KR20100050302A - 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법 및 교육용 인터랙티브컨텐츠 제공 시스템 - Google Patents

교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법 및 교육용 인터랙티브컨텐츠 제공 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 다수의 문제를 포함하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠를 제공하기 위한 컨텐츠 제공 서버와, 상기 컨텐츠를 표시하기 위한 대형 디스플레이 장치와, 학생이 소지하고 사용하며 학생 ID를 저장하는 학생 단말 장치와, 강의에 참여하는 학생에 대한 상기 학생 ID를 유지하며 상기 학생 단말 장치와 무선으로 통신을 행하는 정보 수집 장치를 구비한 교육 지원 시스템에서의 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법에 있어서, 각각의 상기 학생 단말 장치가 송신하는 상기 학생 ID를 획득하여 학생들의 출석 점검을 완료하는 단계와; 상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠 내에 가상 공간을 생성하고 상기 가상 공간 내에 상기 출석 점검 완료된 학생을 가상으로 배치하는 단계와; 적어도 하나의 상기 문제를 상기 대형 디스플레이 장치에 표시하는 단계와; 상기 학생 단말 장치로부터 상기 표시된 문제에 대한 응답을 입력받아 상기 컨텐츠 제공 서버에 전송하는 단계와; 상기 응답이 정답인 학생에 대해서만 상기 가상 공간 내에 유지시키고 이어지는 문제에 대한 응답자격을 부여하는 단계와; 미리 준비된 문제가 모두 제공된 후, 각 학생의 정답률에 따라 소정의 포인트를 수여하는 단계를 포함하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법에 관한 것이다.
인터랙티브 컨텐츠, 아바타

Description

교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법 및 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING INTERACTIVE CONTENTS}
본 발명은 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 학생에게 제공되는 학생 단말 장치와 강사에게 제공되는 정보 수집 장치를 이용하여, 학생과 강사 간의 의사소통을 지원함으로써 학습에 도움이 되는 상호 작용 가능한 컨텐츠를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근, 교육에 관한 학부모 및 학생의 관심도는 꾸준히 증가하고 있다. 하지만, 일반적인 교육 상황은 1명의 강사와 다수의 학생에 의한 방식으로 이루어지기 때문에, 강사가 각각의 학생에 대한 출석 점검을 위해 소모하는 시간이 많았으며, 강의 도중에 어느 학생이 개인적으로 질문할 사항이 있거나 어려운 부분에 대해서 재설명을 요청하고자 하는 경우에는 강의의 흐름을 해치고 다른 학생의 학습에 방해가 될 수 있기 때문에, 어쩔 수 없이 그러한 사정을 무시해야 하는 경우가 발생하기도 한다.
또한, 강사가 강의 내용에 대한 학생들의 참여를 유도하거나 완벽한 학습 내용 전달이 이루어졌는지를 확인하고자 할 때에, 일일이 문제를 출제하고 그에 대한 대답을 거수로서 확인하거나 시험지를 통한 측정에 의해 확인하고 있는데, 이러한 방법은 강사의 노력 및 시험을 위한 비용의 소모가 요구되고, 정확한 채점 및 통계화가 어렵다는 문제점이 있었다.
이러한 문제점에 대해서, 본 출원인은 학생이 자신의 의사를 입력하여 전송할 수 있는 학생 단말 장치와 강사가 학생의 출석을 점검하고 학생이 입력하는 의사에 대한 대응을 전송하는 정보 수집 장치를 포함하는 교육 지원 시스템을 출원한 바 있다.
하지만, 이러한 교육 지원 시스템을 운용하는 강의 도중에 있어서도, 강사가 학생에게 일방적으로 교육 내용을 전달하면, 학생들은 쉽게 지루함을 느끼게 되어 집중이 둔해질 수 있다. 따라서, 강사와 학생의 상호 작용을 제공함으로써 강의에 대한 학생의 꾸준한 집중을 유도하고, 더욱 강의 이후에도 학생의 관심을 지속시킬 수 있는 방법에 대한 연구가 필요하다.
본 발명은, 학생이 소지하는 학생 단말 장치와 강사가 운용하는 정보 수집 장치 및 대형 디스플레이 장치를 포함하는 교육용 컨텐츠 제공 시스템 및 이를 이용한 다양한 컨텐츠를 제공함으로써, 학생이 학습에 더욱 몰입할 수 있도록 하여 학습 효율을 향상시키는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법 및 시스템을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명은, 다수의 문제를 포함하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠를 제공하기 위한 컨텐츠 제공 서버와, 상기 컨텐츠를 표시하기 위한 대형 디스플레이 장치와, 학생이 소지하고 사용하며 학생 ID를 저장하는 학생 단말 장치와, 강의에 참여하는 학생에 대한 상기 학생 ID를 유지하며 상기 학생 단말 장치와 무선으로 통신을 행하는 정보 수집 장치를 구비한 교육 지원 시스템에서의 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법에 있어서, 상기 정보 수집 장치에서, 각각의 상기 학생 단말 장치가 송신하는 상기 학생 ID를 획득하여 학생들의 출석 점검을 완료하는 단계와; 상기 컨텐츠 제공 서버에서, 상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠 내에 가상 공간을 생성하고 상기 가상 공간 내에 상기 출석 점검 완료된 학생을 가상으로 배치하는 단계와; 상기 정보 수집 장치에서, 상기 컨텐츠 제공 서버로부터 상기 문제를 제공받아 상기 대형 디스플레이 장치에 표시하는 단계와; 상기 정보 수집 장치에서, 상기 학생 단말 장치로부터 상기 표시된 문제에 대한 응답을 입력받아 상기 컨텐츠 제공 서버에 전송하 는 단계와; 상기 컨텐츠 제공 서버에서, 상기 응답이 정답인 학생에 대해서만 상기 가상 공간 내에 유지시키고 이어지는 문제에 대한 응답자격을 부여하는 단계와; 상기 컨텐츠 제공 서버에서, 미리 준비된 문제가 모두 제공된 후, 각 학생의 정답률에 따라 소정의 포인트를 수여하는 단계를 포함하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법을 제공한다.
또한, 상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠는, 각각의 학생에 대하여 아바타 및 상기 아바타를 장식할 수 있는 다수의 아이템을 제공한다.
또한, 상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠는, 학생이 상기 수여받은 포인트로 구매할 수 있는 상기 다수의 아이템을 구비한 쇼핑몰을 구비한다.
또한, 상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠는, 상기 수여된 포인트로 구매할 수 있는 다수의 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 갖춘 쇼핑몰을 구비하고, 학생이 상기 수여받은 포인트로 상기 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 구매하여 활용할 수 있도록 한다.
또한, 상기 문제는 OX 퀴즈이고, 각 학생의 상기 응답은 O와 X 중 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은, 적어도 하나의 문제를 표시하기 위한 대형 디스플레이 장치와; 입력되는 출석 점검 요청에 따라 학생 ID를 무선으로 송신하고, 상기 디스플레이 장치에 표시된 상기 문제에 대하여 학생이 입력한 응답을 무선으로 송신하는 학생 단말 장치와; 상기 학생 단말 장치에 대하여 상기 출석 점검 요청을 송신하고, 상기 학생 ID를 수신하여 해당 학생을 출석 완료 처리하고, 상기 문제를 표 시하도록 상기 대형 디스플레이 장치를 제어하고, 상기 학생 단말 장치로부터 수신한 상기 응답을 송신하는 정보 수집 장치와; 가상 공간 및 복수의 상기 문제를 준비하고, 상기 출석 완료된 학생 단말 장치를 상기 가상 공간에 접속시키고, 상기 문제를 상기 정보 수집 장치에 하나씩 제공하여 표시하도록 하고, 상기 학생 단말 장치로부터의 상기 응답을 채점하여 정답을 맞춘 상기 학생 단말 장치에 대해서만 이어지는 문제에 대한 응답자격을 부여하고, 준비된 상기 문제가 모두 제공된 후 각 학생의 정답률에 따라 소정의 포인트를 수여하는 컨텐츠 제공 서버를 포함하여 이루어지는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 시스템을 제공한다.
상기한 바와 같은 본 발명에 따르면, 학생이 자신의 학생 단말 장치를 이용하여 강의의 흐름을 해치지 않으면서도 자신의 의견 및 강사에 대한 응답 등을 입력할 수 있게 되고, 강사는 정보 수집 장치를 이용하여 이러한 학생의 입력에 적절한 대응이 가능하게 된다.
또한, 이러한 시스템을 기반으로 다양한 멀티미디어 인터랙티브 컨텐츠를 운용할 수 있게 됨으로써, 학생의 학습 참여 및 몰입을 유도할 수 있게 된다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명을 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공을 위한 교육 지원 시스템의 구성을 간략하게 나타낸 도면이다. 도 1에 따르면, 교육 지원 시스템은, 학생 단말 장치(100), 정보 수집 장치(200), 대형 디스플레이 장치(205) 및 컨텐츠 제공 서버(320)를 포함하여 이루어진다. 본 발명의 일 실시예에서는, 학생 단말 장치(100)와 정보 수집 장치(200)는 강의실 내에 배치되어 서로 무선 통신하고, 정보 수집 장치(100)와 대형 디스플레이 장치(205)와는 USB 통신 단자 또는 영상 케이블 연결 등을 통한 유선 통신하는 것으로 한다. 또한, 컨텐츠 제공 서버(320)와 정보 수집 장치(200) 또는 학생 단말 장치(100)와의 통신은 유선 또는 무선 인터넷 통신망을 통해 이루어질 수도 있다. 여기에서, 정보 수집 장치(200)와 대형 디스플레이 장치(205)는 일체화될 수도 있고, 또한, 정보 수집 장치(200)에서 컨텐츠 제공 서버(320)가 행하는 기능을 포함할 수도 있다.
정보 수집 장치(200)는 해당 강의에 참여할 학생들의 식별 정보(학생 ID)를 미리 유지하는 상태에서, 강의실에 위치하는 각각의 학생 단말 장치(100)에게 내장된 식별 정보를 송신하도록 지시한다. 이에 학생 단말 장치(100)들이 각각 식별 정보를 송신하게 되고, 이를 정보 수집 장치(200)에서 수신함으로써 학생의 출석 여부를 판정한다.
그리고 강의 도중에는, 강사가 문제와 복수의 선택지를 대형 디스플레이 장치(205) 또는 학생 단말 장치(100)의 디스플레이부(152)(도 3 참조)를 통해 제시한 후, 문제에 대한 해답이 되는 적어도 하나의 선택지를 선택하여 입력하라는 지시를 각각의 학생 단말 장치(100)에 전송하게 되면, 학생들이 학생 단말 장치(100)를 이용하여 적어도 하나의 선택지를 선택하여 응답을 입력하게 된다. 이에 정보 수집 장치(200)는 입력된 선택지를 수신하고 각 학생의 응답에 대해 채점하는 정보 처리 를 행한다. 또한, 정보 수집 장치(200)는 학생들의 정답률 등을 통계하여 유지하고, 정보 처리 결과를 대형 디스플레이 장치(205)에 표시하거나 각 학생 단말 장치(100)에 채점 결과를 제공한다.
또한, 강사는 강의 내용에 대한 이해도를 학생들에게 문의하고, 각 학생들이 학생 단말 장치(100)를 이용하여 자신의 이해도를 입력한 결과를 수집하여 통계함으로써, 학생마다의 이해도 및 전체적인 이해도를 실시간으로 확인할 수 있다.
한편, 강의 도중에 학생이 학생 단말 장치(100)로 질문 사항이 있음을 입력하면, 정보 수집 장치(200)에는 어떤 학생 단말 장치(100)로부터 누가 질문을 했는지 표시된다. 강사는 이러한 표시 내용을 확인하고, 해당 학생의 질문에 즉시 대응하거나 즉시 대응하지않고 보류하겠다는 등의 응답을 학생 단말 장치(100)로 송신함으로써 학습의 흐름을 통제할 수 있다. 한편, 경우에 따라서는 학생은 자신의 식별 정보를 숨긴 채 질문을 행하거나 혹은 다양한 상황(강의 내용이 이해되지 않음, 재설명 요망, 예시를 들어주세요, 등)을 요청할 수도 있다.
강의가 종료한 후 정보 수집 장치(200)는, 강사에 대한 평가 또는 제공된 강의에 대한 만족도 등을 입력받아 통계화하고, 학생들에게는 제공된 문제에 대한 채점 결과 등을 전송한다.
이와 같은 강의 중 발생하는 모든 상황(출석 상황, 질문 발생 및 횟수, 채점 결과, 강의 만족도 및 평가 등)은 정보 수집 장치(200)에 우선 저장되고, 필요에 따라서는 인터넷을 통해 학부모에게 제공될 수 있다. 즉, 학부모들이 학생들의 학습 상황을 실시간 모니터링 가능하도록, 다양한 상황들을 SMS, MMS, 전자메일 등의 전송 수단을 이용하여 통보할 수도 있다.
이하에서는, 도 2 및 도 3을 참조하여 학생 단말 장치의 구성에 대하여 설명하고, 도 4를 참조하여 정보 수집 장치의 구성에 대하여 설명한다.
학생 단말 장치(100)는, 출석 점검을 위한 출석 확인 입력, 질문 사항 발생을 강사에게 알리기 위한 입력, 강사가 제공한 복수의 선택지 중의 적어도 하나의 선택지에 대한 선택 입력, 강사가 요구하는 학습 참여 활동에 대한 대응, 강사 및 강의 내용에 대한 평가 등을 행하게 된다.
먼저, 도 2를 참조하면, 학생 단말 장치는, 제1 입력부(110), 제1 송신부(120), 제1 제어부(130), 제1 수신부(140), 제1 표시부(150) 및 전원 공급부(190)를 포함하여 이루어진다.
제1 입력부(110)는, 다양한 기능 항목 중에서 학생이 원하는 적어도 하나의 기능 항목을 선택할 수 있도록 하는 다양한 수단을 포함한다.
이때, 학생이 선택할 수 있는 기능 항목들은, 강의에 관련한 질문 사항이 있음을 강사에게 알리기 위한 기능, 강사에게 강의 내용을 다시 한 번 설명해주기를 요청하는 기능, 개인적인 요구에 의해 강사를 호출하는 기능, 학생의 출석을 확인하는 기능, 강사가 문제와 그 문제에 대한 해답을 포함하는 복수의 선택지를 제시한 경우 적어도 하나의 선택지에 대한 선택을 입력하는 기능 등을 포함한다.
또한, 제1 입력부(110)는 이와 같은 기능 항목을 선택하기 위한 수단으로서, 가속도 센서(111), 복수의 버튼(112), 터치 스크린(113), 디지털 타블렛(114) 등을 포함할 수 있다. 가속도 센서(111)는 학생이 학생 단말 장치(100)를 흔드는 동작 등에 의해 사용자 입력을 행할 수 있도록 하고, 이러한 기능을 이용하여 학생의 학습 참여를 유도할 수 있다. 복수의 버튼(112)의 각각에는 적어도 하나씩의 기능 항목(예를 들면, 번호)을 지정하여 두고 학생이 원하는 번호를 누르도록 할 수 있다. 버튼(112)은 학생의 응답을 입력하는 데에 이용되는 가장 보편적인 수단이 된다. 터치 스크린(113) 또는 디지털 타블렛(114)은, 더욱 다양한 형태의 입력을 획득하기 위해 적용될 수 있다. 여기에서, 학생 단말 장치(100)는 그 크기를 소형화하여 휴대 및 사용을 편리하게 해야하므로, 터치 스크린(113) 또는 디지털 타블렛(114)과 같은 장치를 모두 일체로 구비할 필요는 없으며, 별도의 인터페이스(도시하지 않음)를 통해 필요시 접속하여 사용할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
제1 송신부(120)는, 제1 입력부(110)를 통해 학생이 선택한 기능 항목을 나타내는 전기적인 신호인 선택 입력 신호를 유선 또는 무선 통신망을 통해 정보 수집 장치(200) 측으로 송신한다. 이때 이용되는 통신망으로는, 유무선 인터넷 통신망, USB 등을 이용한 유선 연결, 휴대전화용 이동 통신망, 블루투스 또는 Zigbee와 같은 근거리 무선 통신망 등 다양한 방법이 이용될 수 있다. 마찬가지로, 각각의 통신에 사용되는 프로토콜, 데이터 전송 주파수 등도 적절하게 선택되어 이용될 수 있다. 이하의 본 발명에서는 Zigbee 무선 통신을 이용하는 것을 예로 하여 설명한다. Zigbee 무선 통신을 이용하면, 강의실 내에서 학생의 현재 위치를 파악하는 기능도 실현할 수 있는 장점이 있다.
제1 제어부(130)는, 제1 입력부(110)에 입력된 학생이 선택한 적어도 하나의 기능 항목(또는, 선택지)을 나타내는 선택 입력 신호를 생성한다. 그리고 생성된 선택 입력 신호를 제1 송신부(120)에 제공하고, 무선으로 송신하도록 제어한다.
제1 제어부(130)는 또한, 정보 수집 장치(200)에서 전송되는 각종 신호를 수신하여 그에 대응하는 처리 및 제어를 행한다. 즉, 정보 수집 장치(200)에서 학생 단말 장치(100)의 동작 모드를 변경하려 하거나 복수의 선택지에 대한 학생의 선택을 요구할 때, 제1 제어부(130)는 학생 단말 장치(100)의 동작 모드를 전환하여 정보 수집 장치(200)의 요구에 대응하는 동작을 행할 수 있도록 한다.
제1 제어부(130)는 정보 수집 장치(200)의 제어에 의해 동작 모드가 전환될 수 있다. 예를 들면, 정보 수집 장치(200)의 제어에 의해, 출석 확인 입력을 위한 모드, 강사에 의해 제공된 문제에 대한 응답을 행하기 위한 모드, 강사가 요구하는 학습 참여에 대응하는 입력을 행하기 위한 모드 등으로 전환되도록 한다. 이러한 모드의 전환은, 학생에 의해 직접 행해질 수도 있다.
제1 수신부(140)는 위와 같이, 정보 수집 장치(200)에서 송신하는 각종 신호를 수신한다.
제1 표시부(150)는, 발광 수단으로서 LED 등의 발광 소자, 영상 디스플레이 수단으로서 LCD, 진동 발생 수단으로서 진동 모터, 음향 출력 수단으로서 스피커 등을 포함한다. 이러한 제1 표시부(150)에 의해, 정보 수집 장치(200)로부터 수신한 정보, 현재 학생 단말 장치(100)의 동작 상태, 학생이 선택한 기능 항목에 해당하는 표시 등이 행해질 수 있다. 또한, 영상 디스플레이 수단에는 상술한 터치 스크린(113) 또는 디지털 타블렛(114)이 추가 배치될 수도 있다. 진동 발생 수단은 강사가 학생의 학습에의 참여를 유도하거나 학생에 대한 호출을 비공개적으로 행하고자 할 때 이용될 수 있다.
전원 공급부(190)는 학생 단말 장치의 각부의 동작 전원을 공급하기 위한 것으로서, 충전식 또는 비충전식 배터리, 외부 전원 입력 수단일 수 있다. 이는 후술하는 정보 수집 장치(200)에서도 동일하다.
도 3은 실제 적용 가능한 학생 단말 장치의 형태를 도시하고 있다.
학생 단말 장치(100)에는 복수의 입력 버튼(112)이 구비된다. 이 버튼(112)들에는 각각 번호 또는 기호가 표시되어 있다. 또한, 학생 단말 장치(100)의 일측에는 학생 단말 장치(100)의 동작 상태를 표시하기 위한 LED 등의 발광 소자가 구비될 수 있으며, 필요에 따라서는 LCD(152) 등의 영상 표시가 가능한 표시 장치가 배치된다. 더욱 이 LCD(152)에는 터치 스크린(113)이 추가될 수도 있다.
또한, 학생 단말 장치(100)는 별도의 인터페이스를 구비하고, 추가 입력 수단을 연결하여 사용할 수 있다. 도 3에서는 추가 입력 수단으로서 디지털 타블렛(114)을 연결한 형태를 나타내고 있다.
이러한 학생 단말 장치는, 목걸이 형태, 열쇠고리 형태, 핸드헬드 형태, 손목시계 형태로 제작될 수 있다.
다음으로, 도 4를 참조하여 정보 수집 장치의 구성에 대하여 설명한다. 정보 수집 장치(200)에는, 강의에 참여할 학생 단말 장치(100)들 각각에 대한 식별 정보의 획득, 식별 정보의 각각에 기초한 학생의 출석 점검, 학생 단말 장치(100)가 선 택한 선택지에 대한 채점 결과 전송, 학생의 질문 요청에 대한 응답, 잘못된 학생 단말 장치(100)가 강의실에 입실했을 경우에 대한 알림, 강의 내용에 대한 멀티미디어 데이터의 전송, 특정 학생 단말 장치(100)를 원격 제어하는 기능 등이 제공된다.
또한, 컨텐츠 제공 서버(320)와 통신하여 각종 교육용 인터랙티브 컨텐츠를 제공받아, 대형 디스플레이 장치(205)에 표시하고, 표시된 컨텐츠에 대한 응답을 학생 단말 장치(100)측에 요구한다. 또한, 복수의 학생 단말 장치(100)로부터 입력되는 응답을 컨텐츠 제공 서버(320)측에 제공하여 교육용 인터랙티브 컨텐츠의 중앙 집중형 진행을 도모한다.
도면을 참조하면, 정보 수집 장치(200)는, 제2 수신부(210), 제2 표시부(220), 제2 제어부(230), 제2 입력부(240), 제2 송신부(250), 전원 공급부(290)를 포함하여 이루어진다.
제2 수신부(210)는, 학생 단말 장치(100)의 제1 송신부(120)에서 송신되는 선택 입력 신호를 수신한다.
제2 표시부(220)는, LED 등의 발광 소자, LCD 등의 영상 표시 장치, 진동 모터, 스피커 등을 포함한다. 이러한 제2 표시부(220)에 의해 학생 단말 장치(100)로부터 수신한 정보를 표시하거나, 정보 수집 장치(200)의 동작 상태에 대한 표시가 행해질 수 있다. 제2 표시부(220)는 강의실 내에 위치하고 있는 복수의 학생 단말 장치(100)들의 각각의 상태를 표시할 수 있도록, 대화면의 영상을 표시할 수 있는 것이 바람직하다. 또한, 제2 표시부(220)에는 대형 디스플레이 장치(205)와 연결될 수 있는 인터페이스를 포함하고, 제2 표시부(220)에 표시되는 영상 등이 대형 디스플레이 장치(205)와 연동하여 표시될 수 있도록 한다.
제2 입력부(240)는, 강사로부터, 학생 단말 장치(100)의 동작 모드를 원격 전환하기 위한 입력, 적어도 하나의 학생 단말 장치(100)를 호출하기 위한 입력, 학생이 적어도 하나의 기능 항목을 선택하도록 요구하기 위한 입력 등의 강사의 요구를 획득하기 위한 복수의 버튼, 터치 스크린, 디지털 타블렛 등을 포함한다. 또한, 외부 키보드 또는 마우스가 연결되는 인터페이스 또는 인터넷과 같은 네트워크에 연결되는 인터페이스를 포함할 수도 있다.
제2 제어부(230)는 제2 수신부(210)에서 수신한 학생 단말 장치(100)로부터 전송되는 신호를 이용하여 소정의 정보 처리 동작을 수행하고, 처리 결과를 제2 표시부(220)에 표시한다. 즉, 예를 들어, 강사가 어떠한 문제를 출제하고 그에 대한 5개의 선택지를 제공하는 경우, 강사는 제2 입력부(240)를 통해 강의실 내에 존재하는 학생 단말 장치(100)를 응답 입력 모드로 전환하도록 제어하고, 이에 학생 단말 장치(100)는 학생의 조작에 의해 적어도 하나의 선택지를 선택하는 응답을 입력받고 이 응답을 나타내는 선택 입력 신호를 생성하여 송신하게 된다. 이에 정보 수집 장치(200)는 학생 단말 장치(100)로부터 송신되는 신호를 수신하게 된다.
이때 강의실 내에는 복수의 학생 단말 장치(100)가 존재하게 될 것이며, 정보 수집 장치(200)는 복수의 학생 단말 장치(100)의 각각에서 송신하는 복수의 선택 입력 신호들을 수신하고, 각각의 학생이 선택한 응답을 채점하고, 그 결과를 통계하여 제2 표시부(220)에 표시하도록 하고 또한 대형 디스플레이 장치(205)를 통 해 표시할 수도 있다.
또한, 제2 제어부(230)는, 강의실에 입실한 학생 단말 장치(100)들의 정보를 획득하고, 강의에 등록되지 않은 상태로 잘못 입실한 학생 단말 장치(100)에 대해서는, 강의실을 잘못 찾았음을 통보한다.
제2 송신부(250)는, 학생 단말 장치(100)에게 선택 입력 신호를 송신하도록 요청하기 위한 선택 요구 신호를 송신한다.
한편, 정보 수집 장치(200)는 컨텐츠 제공 서버(320)와 통신하기 위한 인터넷 연결 인터페이스 등이 더 포함될 수 있다.
컨텐츠 제공 서버(320)는, 학습에 임하는 강사 및 학생들에게 제공할 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 저장하고 있으며, 실행 요청되는 컨텐츠를 정보 수집 장치(200) 또는 학생 단말 장치(100)에 제공하여 준다. 또한, 컨텐츠 제공 서버(320)는 인터넷을 통해 또다른 컨텐츠 제공 서버(320)들 또는 정보 수집 장치(200)들과 연결될 수 있으며, 이로써 수많은 학생 단말 장치(100)들이 교육용 인터랙티브 컨텐츠를 공유하여 상호작용할 수 있도록 한다.
컨텐츠 제공 서버(320)를 통해 제공되는 교육용 인터랙티브 컨텐츠로는, 각 학생에게 실제의 학생을 대신하여 인터넷의 가상 공간 내에서 활동할 수 있는 아바타를 제공하고, 제공된 아바타를 육성하고 장식할 수 있는 다양한 아이템을 제공하는 아바타 제공 컨텐츠가 있다. 또한, 학생에게 학습 의욕을 고취시키기 위하여 게임을 통해 학습을 유도하기 위한 게임 응용 컨텐츠로서, 텔레비전을 통해 방송되고 있는 퀴즈 프로그램인 '도전! 골든벨'과 동일한 진행 방식을 갖는 "도전! 골든벨 컨텐츠", OX 퀴즈의 진행 방식과 동일한 "OX 퀴즈 컨텐츠", 가위바위보 게임을 응용하는 "가위바위보 게임 컨텐츠" 등이 있다.
먼저, 컨텐츠 제공 서버(320)에서 제공하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠로서, 아바타 제공 컨텐츠에 대하여 설명한다.
도 5는 학생들에게 제공되는 아바타의 일례로서, 인형과 이름표가 도시되어 있다. 이 인형과 이름표에는 다양한 장식 아이템이 부가되어 있는 것을 볼 수 있다.
학생이 학생 단말 장치(100)를 이용하여 정보 수집 장치(200)나 별도의 PC를 통해 컨텐츠 제공 서버(320)에 접속하고 회원가입하거나 소정의 강의에 수강등록하면, 컨텐츠 제공 서버(320)는 등록한 학생에게 하나 또는 복수의 아바타를 제공한다. 최초의 아바타는 기본 아이템만을 이용하여 장식된 상태로 제공되며, 이후 학생의 학습 성취도나 강사에 의한 포상에 따라 제공되는 포인트 또는 쿠폰에 의해 다양한 아이템들이 지급될 수 있다. 이를 위하여 컨텐츠 제공 서버(320)에는 아바타를 장식할 수 있는 아이템, 아바타를 성장시키기 위한 아이템, 아바타를 변형시키기 위한 아이템, 아바타의 주변 배경을 장식하는 아이템 등을 갖춘 온라인 쇼핑몰을 구비하고, 포인트 또는 쿠폰에 의해 원하는 아이템을 구매할 수 있도록 한다. 또한, 이 쇼핑몰에는 아바타를 위한 아이템뿐만 아니라, 학생의 학습에 도움이 되는 정보를 갖는 멀티미디어 컨텐츠들도 구비될 수 있다.
이러한 쿠폰 또는 포인트의 흐름은, 강사가 미리 컨텐츠 제공 서버(320)로부터 별도의 구매 수단(예를 들면, 현금)을 통해 쿠폰 또는 포인트를 구매한 후 학생에게 포상으로 제공하는 방법으로 이루어진다.
학생들은, 강사로부터 수여된 포인트 또는 쿠폰을 이용하여 자신의 아바타 및 배경을 장식할 옷이나 액세서리 등을 쇼핑몰에서 구입할 수 있다. 또한, 강사로부터 왕관, 메달, 상장 등과 같은 아이템을 수여받아 아바타를 장식할 수도 있다. 이렇게 장식된 아바타는 다른 학생에게 공개될 수 있으며, 학생들은 포상에 의해 장식된 자신의 아바타를 더욱 성장시키고 장식하기 위하여, 학습에 열성적으로 참여하게 된다. 이때, 아이템을 학생이 직접 구매할 수 있는 것과 강사만 구매하여 포상으로 제공할 수 있는 것으로 구분하면, 학생의 학습 성취도나 학습 참여도 등에 의한 강사의 포상 상태가 더욱 드러나게 되므로, 강사로부터 특정의 아이템을 수여받기 위하여 학생들이 더욱 열심히 학습에 임하게 된다.
다음은, 컨텐츠 제공 서버(320)에서 제공하는 도전! 골든벨 컨텐츠에 대해서 설명한다.
도 6은 대형 디스플레이 장치 등에 표시되는 도전! 골든벨 컨텐츠의 표시 형태의 일례를 나타내고 있으며, 도 7은 도전! 골든벨 컨텐츠의 실행 절차를 나타낸 흐름도를 나타낸다. 컨텐츠의 실행 상태 및 제공되는 문제 등은 대형 디스플레이 장치(205)를 통해 표시되며, 학생과 강사는 이러한 표시를 확인하고 학생 단말 장치(100) 또는 정보 수집 장치(200)를 통해 각종 입력을 행하게 된다.
먼저, 정보 수집 장치(200)는 컨텐츠 제공 서버(320)로부터 도전! 골든벨 컨텐츠(또는 컨텐츠를 강의실에서 운용하기 위한 기본 실행 프로그램)를 제공받는다. 그리고 도전! 골든벨 컨텐츠가 실행되면, 컨텐츠 제공 서버(320)에는, 도전! 골든벨 컨텐츠를 실행하기 위한 가상의 공간을 생성한다(도 6 참조)(S11). 그리고 출석 완료되어 강의실 내에 위치하고 있는 학생들을 이 가상 공간에 가상으로 수용함으로써 도전! 골든벨 컨텐츠에 참가시킨다(S12). 도전! 골든벨 컨텐츠에는 미리 소정 개수의 문제가 준비된다.
이후, 하나의 문제가 대형 디스플레이 장치에 표시되면(S13), 학생들은 자신의 응답을 학생 단말 장치(100)를 통해 입력하게 된다(S14). 이러한 응답은 대형 디스플레이 장치(205)에서 자신의 위치상에 표시되며, 모든 학생들로부터 응답이 입력된 후에는 정답이 공개되고, 정답을 맞춘 학생은 자신의 위치에 유지되어 계속하여 다음 문제를 풀 수 있는 자격을 갖게 되며, 정답을 맞추지 못한 학생은 자신의 위치에서 탈락하여 이후 제공되는 문제를 풀 자격을 잃게 된다(S15).
제공된 문제에 대하여 정답을 맞춘 학생이 존재하는 경우에는 이어지는 문제를 출제하여 문제 풀이를 지속한다(S16). 문제에 대해 모두 틀린 경우에는 도전! 골든벨 컨텐츠를 종료한다.
이와 같은 과정으로 도전! 골든벨 컨텐츠에서 준비한 모든 문제가 제공된 이후까지 자신의 위치에서 계속 정답을 맞춘 학생이 존재하는 경우에는(S17), 이 학생이 골든벨을 울린 것으로 하여 포상하게 된다(S18). 또한, 이전에 탈락한 학생일지라도 정답을 맞춘 비율에 따라서 대응하는 포상을 행할 수도 있다(S19). 이러한 포상은, 도전! 골든벨 컨텐츠를 주최한 주최측이 되는 컨텐츠 제공 서버(320) 또는 강사가 미리 준비한 포인트 또는 쿠폰 등 다양한 형태를 통해 이루어질 수 있다.
또한, 이미 탈락한 학생이지만, 별도의 패자 부활 문제를 제공함으로써 다시 문제 응답자격을 부여하고, 게임을 계속 진행할 수도 있다.
이러한 도전! 골든벨 컨텐츠는, 정보 수집 장치(200)에서 컨텐츠를 제공받아 하나의 강의실 내에 위치한 학생들을 대상으로 행해질 수도 있으며, 컨텐츠 제공 서버(320)를 통해 네트워크로 연결된 다른 강의실의 학생들과 통합하여 대규모로 이루어질 수도 있다.
이어서, 교육용 인터랙티브 컨텐츠로서 OX 퀴즈 컨텐츠에 대하여 설명한다.
도 8은 대형 디스플레이 장치 등에 표시되는 OX 퀴즈 컨텐츠의 표시 형태의 일례를 나타내고 있다. OX 퀴즈 컨텐츠의 실행 상태 및 제공되는 문제 등은 대형 디스플레이 장치(205)를 통해 표시되며, 학생과 강사는 이러한 표시를 확인하고 학생 단말 장치(100) 또는 정보 수집 장치(200)를 통해 각종 입력을 행하게 된다.
먼저, 정보 수집 장치(200)는 컨텐츠 제공 서버(320)로부터 OX 퀴즈 컨텐츠를 제공받고, OX 퀴즈 게임을 실행하기 위한 가상의 공간을 생성한다. 그리고 출석 완료되어 강의실 내에 있는 학생들을 이 가상 공간에 수용함으로써 OX 퀴즈 컨텐츠에 참가시킨다.
이후 OX 퀴즈 컨텐츠에서 준비한 문제가 대형 디스플레이 장치(205)에 표시되면, 학생들은 자신의 응답을 학생 단말 장치(100)를 통해 입력하게 된다. OX 퀴 즈 컨텐츠에 생성된 가상의 공간은 'O'의 정답을 입력하기 위한 공간과 'X'의 정답을 입력하기 위한 공간으로 분리되어 있으며, 학생이 입력한 응답에 따라 학생의 아바타를 각 위치에 배치하게 된다. 이때, 학생의 아바타는 학생이 포인트 등에 의해 장식한 형태 및 강사에 의해 포상된 아이템이 적용된 형태 그대로 나타나게 되므로, 학생들은 다른 학생의 응답을 따라서 자신의 응답을 변경하거나 할 수 있다.
이후 모든 학생의 응답이 입력된 후에는 정답이 공개되고, 정답을 맞춘 학생은 자신의 위치에 유지되어 이어지는 문제를 풀 수 있으며, 정답을 맞추지 못한 학생은 자신의 위치에서 탈락하여 이후 제공되는 문제를 풀 수 있는 자격을 잃게 된다.
이와 같은 과정으로 OX 퀴즈 컨텐츠에서 준비한 모든 문제가 제공된 이후까지 자신의 위치에서 계속 정답을 맞춘 학생에게는 소정의 포상이 지급된다. 또한, 이전에 탈락한 학생일지라도 정답을 맞춘 비율에 따라서 대응하는 포상을 행할 수도 있다. 이러한 포상은, OX 퀴즈 컨텐츠를 주최한 주최측이 되는 컨텐츠 제공 서버(320) 또는 강사가 미리 준비한 포인트 또는 쿠폰 등 다양한 형태로 이루어질 수 있다.
또한, 이미 탈락한 학생이지만, 별도의 패자 부활 문제를 제공함으로써 다시 문제 응답자격을 부여할 수도 있다.
이러한 OX 퀴즈 컨텐츠는, 정보 수집 장치(200)에서 컨텐츠를 제공받아 하나의 강의실 내에 위치한 학생들을 대상으로 행해질 수도 있으며, 컨텐츠 제공 서버(320)를 통해 네트워크로 연결된 다른 강의실의 학생들과 통합하여 대규모로 이 루어질 수도 있다.
다음, 또다른 교육용 인터랙티브 컨텐츠에 대하여 설명한다. 또다른 컨텐츠로는 가위바위보 게임 컨텐츠 등이 있다.
강의가 진행되는 도중에 많은 학생은 졸음을 호소하거나 강의 내용을 지루해할 수가 있다. 이때, 강사는 대형 디스플레이 장치(205)를 통해 가위바위보 게임을 표시하고, 각 학생들을 상대로 단체로 가위바위보 게임을 진행할 수 있다. 이러한 게임을 행함으로써 졸음을 방지하고 학생들을 강사에게 집중시키는 효과를 얻을 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 교육 지원 시스템을 간략하게 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 교육 지원 시스템에서 학생 단말 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 3은 학생 단말 장치의 실제 적용 형태를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 교육 지원 시스템에서 정보 수집 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 5는 본 발명에 따른 교육용 인터랙티브 컨텐츠에서 학생에게 제공되는 아바타의 형태의 일례를 나타낸 도면이다.
도 6은 도전! 골든벨 컨텐츠의 표시 형태의 일례를 나타낸 도면이다.
도 7은 도전! 골든벨 컨텐츠의 실행 절차를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 OX 퀴즈 컨텐츠의 표시 형태의 일례를 나타낸 도면이다.

Claims (6)

  1. 다수의 문제를 포함하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠를 제공하기 위한 컨텐츠 제공 서버와, 상기 컨텐츠를 표시하기 위한 대형 디스플레이 장치와, 학생이 소지하고 사용하며 학생 ID를 저장하는 학생 단말 장치와, 강의에 참여하는 학생에 대한 상기 학생 ID를 유지하며 상기 학생 단말 장치와 무선으로 통신을 행하는 정보 수집 장치를 구비한 교육 지원 시스템에서의 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법에 있어서,
    상기 정보 수집 장치에서, 각각의 상기 학생 단말 장치가 송신하는 상기 학생 ID를 획득하여 학생들의 출석 점검을 완료하는 단계와;
    상기 컨텐츠 제공 서버에서, 상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠 내에 가상 공간을 생성하고 상기 가상 공간 내에 상기 출석 점검 완료된 학생을 가상으로 배치하는 단계와;
    상기 정보 수집 장치에서, 상기 컨텐츠 제공 서버로부터 적어도 하나의 상기 문제를 제공받아 상기 대형 디스플레이 장치에 표시하는 단계와;
    상기 정보 수집 장치에서, 상기 학생 단말 장치로부터 상기 표시된 문제에 대한 응답을 입력받아 상기 컨텐츠 제공 서버에 전송하는 단계와;
    상기 컨텐츠 제공 서버에서, 상기 응답이 정답인 학생에 대해서만 상기 가상 공간 내에 유지시키고 이어지는 문제에 대한 응답자격을 부여하는 단계와;
    상기 컨텐츠 제공 서버에서, 미리 준비된 문제가 모두 제공된 후, 각 학생의 정답률에 따라 소정의 포인트를 수여하는 단계를 포함하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠는, 각각의 학생에 대하여 아바타 및 상기 아바타를 장식할 수 있는 다수의 아이템을 제공하는 것을 특징으로 하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠는, 학생이 상기 수여받은 포인트로 구매할 수 있는 상기 다수의 아이템을 구비한 쇼핑몰을 구비하는 것을 특징으로 하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 교육용 인터랙티브 컨텐츠는, 상기 수여된 포인트로 구매할 수 있는 다수의 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 갖춘 쇼핑몰을 구비하고, 학생이 상기 수여받은 포인트로 상기 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 구매하여 활용할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 문제는 OX 퀴즈이고, 각 학생의 상기 응답은 O와 X 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 방법.
  6. 적어도 하나의 문제를 표시하기 위한 대형 디스플레이 장치와;
    학생 ID를 저장하고 있으며, 입력되는 출석 점검 요청에 따라 상기 학생 ID를 무선으로 송신하고, 상기 디스플레이 장치에 표시된 상기 문제에 대하여 학생이 입력한 응답을 무선으로 송신하는 학생 단말 장치와;
    상기 학생 단말 장치에 대하여 상기 출석 점검 요청을 송신하고, 상기 학생 ID를 수신하여 해당 학생을 출석 완료 처리하고, 상기 문제를 표시하도록 상기 대형 디스플레이 장치를 제어하고, 상기 학생 단말 장치로부터 수신한 상기 응답을 송신하는 정보 수집 장치와;
    가상 공간 및 복수의 상기 문제를 준비하고, 상기 출석 완료된 학생을 상기 가상 공간에 가상으로 배치하고, 상기 문제를 상기 정보 수집 장치에 하나씩 제공하여 표시하도록 하고, 상기 학생 단말 장치로부터의 상기 응답을 채점하여 정답을 맞춘 상기 학생을 상기 가상 공간 내에 유지시키고 이어지는 문제에 대한 응답자격을 부여하고, 준비된 상기 문제가 모두 제공된 후 각 학생의 정답률에 따라 소정의 포인트를 수여하는 컨텐츠 제공 서버를 포함하여 이루어지는 교육용 인터랙티브 컨텐츠 제공 시스템.
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