KR20090127042A - Method for round-match game and method for advertising using the same, and embodiment system thereof - Google Patents

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KR20090127042A
KR20090127042A KR1020090021590A KR20090021590A KR20090127042A KR 20090127042 A KR20090127042 A KR 20090127042A KR 1020090021590 A KR1020090021590 A KR 1020090021590A KR 20090021590 A KR20090021590 A KR 20090021590A KR 20090127042 A KR20090127042 A KR 20090127042A
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Abstract

PURPOSE: An advertisement method using a round match game method and a round match game, and a system for realizing the same are provided to enable users to enjoy the healthy game culture without restriction on time, space and complicated operating method. CONSTITUTION: According to a game result, an operator web server(300) offers a round match game to a user terminal(100). In the round match game, a specific product or prize is paid. The operator web server exposes the information through the user terminal on one side of an online game room. The information is inputted from an advertiser terminal(200) of contracted individual companies and is contents promoting own company or information about the product. The operator web server performs the advertisement of the product and enterprise promotion during the game play of a user.

Description

라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템{Method for round-match game and method for advertising using the same, and embodiment system thereof}Method for round-match game and method for advertising using the same, and embodiment system}

본 발명은 라운드매치 게임을 이용한 광고 및 온라인을 이용한 전자상거래에 관한 것으로, 특히 도전장 발송을 통한 도전자와 피도전자간의 라운드매치를 이용하여 광고주의 광고가 노출되는 인터넷 상의 경기장에서 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하고, 게임진행과 함께 상품의 광고, 판매 및 기업 홍보기능을 병행하여 게임 종료를 통한 광고 단가에 대한 근거를 명확하게 정의하여 해당 광고주에게 광고비를 과금하는 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an advertisement using a round match game and an electronic commerce using online, and in particular, according to a game result in an arena on the Internet where an advertisement of an advertiser is exposed using a round match between a challenger and a challenger through sending a challenge field. Round-match game method and round that charges advertising costs to the advertiser by clearly defining the basis of the unit price through the end of the game by paying the product or prize money, advertizing the product, selling, and promoting the product together with the game. Advertising method using a match game, and a system for implementing the same.

광고시장은 신문, 잡지 및 TV 등을 이용하여 광고를 하는 대중매체를 이용한 광고방법과, 신문 사이에 끼우거나 직접 전단지를 살포하는 광고방법 등이 주로 이용된다. 그러나 대부분 대중매체를 이용하는 광고방법은 중소기업 이상의 기업만이 이용할 수 있을 정도로 막대한 광고비가 지불되는 단점이 있다. 그리고 개별적으로 신문이나 직접 전단지를 살포하는 광고방법은 광고가 필요한 지역에서 효과적으로 광고할 수 있다는 장점이 있지만, 전단지로 살포되는 광고를 독자들이 구독하지 않고 버리는 경우가 많아서 광고내용이 효과적으로 전달되는지 확인할 수 없는 단점이 있다.The advertising market mainly uses advertising methods using mass media that advertise using newspapers, magazines and TVs, and advertising methods that are interposed between newspapers or directly spread leaflets. However, most advertising methods using mass media have a disadvantage in that huge advertising costs are paid so that only small and medium-sized companies can use them. And the advertising method of spraying individual newspapers or direct flyers has the advantage of being able to advertise effectively in the area where the advertisement is needed, but the readers often discard the advertisements that are spread to flyers without being subscribed. There are no drawbacks.

최근에는 인터넷의 보편화와 함께 이러한 광고방법들과 함께 인터넷을 통한 광고가 많이 이루어지고 있으며, 특히 컴퓨터의 보급이 확산됨에 따라서 인터넷 사용자들의 수가 폭발적으로 증가되는 추세에 있어 인터넷 상에서의 광고 시장은 그 잠재력이 무한하다고 볼 수 있다.In recent years, with the generalization of the Internet, many advertisements have been made through the Internet together with these advertisement methods. Especially, as the spread of computers spreads, the number of Internet users is exploding and the advertising market on the Internet has the potential. This can be seen as infinite.

인터넷을 통한 광고의 형태별로는 박스와 같은 형태의 배너(banner) 광고, 사이트 접속 시 등장하는 팝업(popup) 광고 및 전자메일(E-mail)을 이용한 광고 등으로 구분할 수 있다.The types of advertisements on the Internet can be classified into banner advertisements such as boxes, popup advertisements that appear when the site is accessed, and advertisements using e-mails.

상기 배너(banner) 광고는 사이트 접속 시에 문자정보의 사이사이에 박스 형태로 광고내용이 표시되며, 클릭하면 보다 상세한 광고가 디스플레이 되거나 배너광고주의 웹사이트로 이동하게 되는 방식으로, 현재 웹사이트를 운영하는 대부분의 기업들은 상기 배너광고를 자신의 웹사이트에 게재함으로써 광고 수익을 얻고 있다. 또한 상기 팝업광고는 사이트 접속 시에 광고내용을 보여주는 별도의 브라우저가 화면에 강제적으로 뜨게 하는 방식이며, 상기 이메일을 이용한 광고는 광고내용을 담은 전자메일을 인터넷 사용자의 메일계정으로 주기적으로 보내어 사용자가 광고 이메일을 오픈시켜 광고내용을 보도록 하는 광고 방법이다. The banner advertisement displays advertisement contents in the form of a box between text information when the website is accessed, and when clicked, a detailed advertisement is displayed or moved to a banner advertiser's website. Most companies that run are earning advertising revenue by displaying the banner ads on their websites. In addition, the pop-up advertisement is a method of forcing a separate browser showing the advertisement content on the screen when the site is accessed, the advertisement using the email periodically sends an e-mail containing the advertisement content to the mail account of the Internet user It is an advertising method to open an advertisement email to view the advertisement contents.

그러나 이러한 인터넷을 통한 광고 방법들은 메인 타이틀의 사이드로 제공되기 때문에 사용자들이 광고를 인지하고자 하는 적극적 행동을 보이지 않는 한 효율 적인 광고효과를 기대할 수 없는 특성이 있다. 특히 광고 내용물이 대부분 불특정 다수에게 무작위로 배포되어 사용자에게 거부감을 주며, 오히려 부정적인 광고효과를 유발하는 경우가 발생하여 효율적인 광고효과를 기대하기란 매우 어렵다. 이에 따라, 광고주는 효율적인 광고효과를 기대하며 높은 광고비까지 지불하면서도 원하는 수준까지의 광고효과에는 미치지 못하고 있다. However, since these advertisement methods are provided to the side of the main title, effective advertisement effects cannot be expected unless the users show active actions to recognize the advertisement. In particular, most of the advertising content is randomly distributed to an unspecified number of users, which gives a sense of rejection to the user. On the contrary, it is very difficult to expect an effective advertising effect because a negative advertising effect occurs. Accordingly, the advertiser expects an efficient advertising effect and pays high advertising costs, but does not reach the desired advertising effect.

특히, 인터넷을 통한 광고는 광고효과에 대한 측정 방법이 명확치 않아 광고 단가에 대한 근거를 명확하게 정의하지 못하는 등의 취약점을 보이고 있어, 사용자는 물론 해당 광고주에게도 서서히 외면당하고 있는 실정이다. In particular, the advertisement through the Internet has a weakness such as the method of measuring the advertising effect is not clear, and thus the basis for the unit price of the advertisement is not clearly defined, and the user and the advertiser are gradually ignored.

이와 같이, 인터넷을 통한 광고의 효과가 점차 떨어지고 있어서, 이를 극복하기 위한 방안으로, 광고와 접목된 또 다른 형태의 콘텐츠를 제공토록 하여, 고객의 관심을 집중되도록 하고, 이렇게 집중된 고객의 관심을 통해 간접적으로 광고효과를 얻고자 하는 방법들이 속속 등장하고 있다. 이러한 광고방법의 일예로, 광고에 오락적인 요소를 가미시킨 게임광고와, 경품 이벤트를 활용하는 경품 이벤트 광고 등이 있다. 이러한 광고방법은 광고에 오락적 요소 및 경품 당첨의 기대 심리를 함께 결합시켜 자연스럽게 사용자에게 접근함으로써, 사용자로 하여금 광고에 대한 거부감을 희석시킬 수 있도록 하고 있다.In this way, the effect of advertising through the Internet is gradually falling, and as a way to overcome this, to provide another form of content grafted with advertising, to focus the customer's attention, through the concentrated customer's attention Indirect ways to achieve advertising effect are emerging one after another. As an example of such an advertising method, there are game advertisements in which entertainment elements are added to the advertisements, and prize event advertisements using prize events. This advertising method combines the entertainment element and the expectation of winning the prize together to approach the user naturally, thereby diluting the user's rejection of the advertisement.

그러나 상기 게임광고의 경우는 게임의 조작관계가 복잡하고 난해한 방식으로 이루어지기 때문에, 인터넷 활용도가 높은 청소년이나 중년층 등, 일부 특정 계층들만이 즐길 수 있는 매우 제한적 형태로 운영될 수밖에 없는 문제점이 있다. 또한 게임의 진행이 실시간으로 이루어지고 있어서 사용자는 게임 중에는 항상 로그 인 상태를 유지하여야 하기 때문에, 시간적 공간적 제약을 받는데 그 문제점이 있다.However, in the case of the game advertisement, since the operation relationship of the game is made in a complicated and difficult way, there is a problem that only a certain class, such as teenagers or middle-aged people who have high Internet utilization, can operate in a very limited form. In addition, since the progress of the game is made in real time, the user has to maintain a log-in state at all times during the game.

그리고 상기 경품 이벤트 광고의 경우는 참여자로 하여금 일체의 유형적 투자를 요하지 않음에도 불구하고 경품을 취득할 수 있다는 소비자 기대 심리에 작용하여 다수의 소비자로부터 보다 적극적인 참여를 유도할 수 있는 장점이 있는데 반에, 현저히 낮은 당첨율과, 자신의 노력이나 실력 여하에 따라 당첨되는 것이 아니라, 단순한 행운에 의해 이루어지고 있어, 지속적인 흥미를 유발시키기 어려우며, 또한 당첨이 시스템 내부적인 랜덤한 추천을 통해 공정하게 이루어진다고 하더라도, 이에 참여하는 사용자는 당첨에 따른 공정성에 불신을 가지게 되어, 사용자의 지속적인 참여가 어려워지는 문제가 있다.In the case of the event event advertising, the participants have the advantage of inducing more active participation from a large number of consumers by acting on the consumer's expectation that the prize can be obtained despite no tangible investment. , Not only because of the extremely low winning rate, but by their own efforts or abilities, but by simple luck, it is difficult to induce lasting interest, and the winning is fair through random referrals within the system. Even so, the user who participates there is a distrust in the fairness according to the winning, there is a problem that the continuous participation of the user becomes difficult.

아울러, 상기 게임광고 및 경품 이벤트 광고의 경우는 광고효과에 대한 측정 방법이 명확치 않아 광고 단가에 대한 근거를 명확하게 정의하지 못하게 되어, 광고주는 광고비 지불에 불만이 쌓일 수 있고, 또한 광고를 제공하는 웹사이트 운영자는 명확한 광고비 자료를 광고주에게 제시하지 못하여 광고비 과금에 따른 부담을 가질 수밖에 없다. In addition, in the case of the game advertisement and the premium event advertisement, it is not clear how to measure the advertising effect, so that the basis for the unit price of the advertisement cannot be clearly defined, and the advertiser may be dissatisfied with the payment of the advertisement fee and also provide the advertisement. The website operator who is not able to present a clear advertising cost data to the advertiser is forced to bear the burden of advertising charges.

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로서, 오프라인 상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임 등의 라운드 매치 게임을 온라인 상에서 시간적/공간적 제약없이 제공하여, 공간 및 복잡한 조작방식에 구애받 음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 참여하여 즐길 수 있게 함으로써, 건전한 게임문화 장착에 도움을 줄 수 있도록 하는 라운드매치 게임방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and provides a round match game such as a simple rock-paper-scissors game, without the time and space on-line, regardless of space and complicated operation method The aim is to provide a round-match game method, and a system for realizing this, by allowing anyone of all ages to enjoy and participate easily without sound.

본 발명의 다른 목적은 라운드매치 게임을 통해 상품의 공고 및 기업 홍보기능을 병행되게 함으로써, 기업의 상업적 활용성과 그에 따른 서비스 경쟁력을 증대되도록 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 있다.Another object of the present invention is to advertise the product and the public relations function of the product through a round match game, the advertising method using a round match game to increase the commercial competitiveness of the company and the service competitiveness, and the system for implementing the same To provide.

본 발명의 또 다른 목적은 광고주가 제공하는 광고정보가 정확하고 효율적으로 소비자에게 전달되고, 광고비 과금에 따른 근거를 명확하게 정의하여 광고주와 운영자간의 광고비에 따른 마찰을 없앨 수 있는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 있다.Another object of the present invention is to use a round-match game that can deliver the advertising information provided by the advertiser to the consumer accurately and efficiently, and clearly define the grounds based on the billing of the advertising fee to eliminate friction due to the advertising cost between the advertiser and the operator. To provide an advertising method and a system for implementing the same.

본 발명의 또 다른 목적은 라운드매치 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 방식을 통해 이용자들의 게임 참여율을 높이고, 또한 적극적인 게임 참여를 유도하여 함께 제공되는 광고의 광고효과를 높일 수 있는 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 있다.Another object of the present invention is to increase the game participation rate of the user through the method of paying a specific product or prize according to the result of the round match game, and also to induce active game participation round match that can increase the advertising effect of the advertisement provided together The present invention provides an advertising method using a game method and a round match game, and a system for implementing the same.

본 발명의 또 다른 목적은 특정 상품 또는 상금의 지급이 좌우되는 라운드매치 게임 결과를 게임의 고난도 기능의 숙지나 테크닉의 숙련이 게임의 승부를 결정짓는 것과는 무관하도록 함에 따라 남녀노소 또는 게임의 숙련자/미숙련자에 상관없이 모든 참가자에게 공평한 승률을 제공하여 사용자 자신의 노력(참여율) 여하에 따라 게임 결과를 변경 가능하도록 함으로써, 사용자에게 게임의 지속적인 흥미를 유발시켜 적극적인 참여를 유도하는 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 있다.It is yet another object of the present invention to ensure that the results of a round-match game on which payment of a particular prize or prize is determined are independent of the game's high level of skill or skill of the game to determine whether the game will be played. A round-match game method that induces active participation by inducing a continuous interest of the game by providing a fair win rate to all participants regardless of unskilled users, thereby allowing the game result to be changed according to the user's own effort (participation rate). The present invention provides an advertising method using a round match game and a system for implementing the same.

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템의 특징은 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 온라인 게임장에서 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 게임에 참여하는 사용자 단말기의 종류에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량을 변환시켜 전달하는 통신 인터페이스와, 광고주 및 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 관리하는 회원 관리모듈과, 미리 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버에 접속한 사용자 단말기에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 적어도 두 사용자 이상이 각각 입력한 설정값을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하는 게임 관리모듈과, 운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 매치별 각 라운드마다 제 1 설정값이 입력되고, 라운드매치 게임을 위한 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하고 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 1 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 도전장 관련 정보를 저장하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 운영자 웹서버의 접속을 통해 상기 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 상기 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 2 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 수락 관련 정보를 저장하고, 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 제 1 설정값과 피도전자가 선택한 제 2 설정값을 상기 게임 관리모듈로 전달하는 도전장 관리모듈과, 라운드매치 게임의 결과에 따른 해당 게임의 상품정보 또는 상금정보를 제공하고 라운드매치 게임 결과와 정의된 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)을 비교 연산하여 최종 우승자를 선별하여 관리하는 상품 및 상금 관리모듈과, 라운드매치 게임 중 온라인상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장에 삽입되는 광고정보와, 라운드매치 게임당 지불할 광고비를 광고주 단말기로부터 제공받아 저장하고, 현재 진행 중인 라운드매치 게임의 온라인 게임장의 일 측에 상기 광고정보를 삽입하여 게임을 플레이하는 참가자에게 광고정보를 노출시키는 광고 관리모듈과, 진행 중인 하나의 라운드매치 게임이 종료되면, 저장된 게임당 광고비에 기반하여 과금할 광고비를 계산하는 광고료 계산모듈과, 회원정보, 게임정보 및 상품정보를 저장하는 정보 데이터베이스를 포함하는데 있다.A feature of the system for implementing an advertising method using a round match game according to the present invention for achieving the above object is to provide a user with a round match game to pay a specific product or prize according to the game results, and concluded a contract Information about the company's promotional contents or products received from the advertiser's terminal of each individual company is exposed to one side of the online game site provided for the round-match game online through the user terminal. It includes an operator web server for performing the announcement and corporate publicity of the operator web server changes the transmission and reception protocol for the transmission and reception of data in accordance with the type of the user terminal participating in the game, and displayed in the form of the user terminal Day sent and received Communication interface for converting the size, resolution, and capacity of the website, and a member management module that registers advertisers and users as members online, and manages member-related information created at the time of registration, and pre-stored game applications. Provides game information to the user terminal connected to the operator's web server based on the game, and compares the setting values input by each of the at least two users according to a predefined game win / loss condition through the round match game, and determines the win / loss. When the first setting value is input for each round for each match from the management module and the user (challenger) connected to the operator web server, and the challenger for the round match game is selected, the selected challenger is sent to the selected matcher. Write down a challenge letter with a unique number to indicate that a challenge has occurred, such as email, text service (SMS or MMS), or messenger FIG. 1 transmits a conductive field related information including the inputted first set value information, user information, and conductive material information together with the unique number of the conductive field, and transmits the conductive field to which the conductive field is transmitted. When the second setting value is inputted together with the unique number through the connection of the operator web server, the acceptance-related information including the inputted second setting value information, user information, and pilot information together with the unique number of the challenge field. A challenge field management module for transmitting the first setting value selected by the corresponding challenger and the second setting value selected by the challenger to the game management module using the unique number, and the game according to the result of the round match game. Final winner by providing prize or prize information and comparing the result of the round match game to the defined winning conditions (target wins, wins, odds, points, etc.) Selected and managed product and prize management module, the advertising information inserted in the online game room provided for the round match game online during the round match game, and the advertising costs to be paid per round match game received from the advertiser terminal and stored, The advertisement management module which inserts the advertisement information into one side of the online game field of the ongoing round match game and exposes the advertisement information to the participants who play the game, and based on the stored advertising cost per game when one round match game is finished. And an advertisement fee calculation module for calculating an advertisement fee to be charged, and an information database for storing member information, game information, and product information.

바람직하게 상기 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 구성되는 것을 특징으로 한다.Preferably, the transmitted challenge field includes at least one or more of a unique number, a game application program, game information, an advertisement related to a game, and product information that excludes a first set value input by a challenger, or a challenge of a round match game occurs. Characterized in that it consists of a short message having a meaning of the notification for notifying.

바람직하게 상기 정보 데이터베이스는 회원정보 및 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하는 회원정보 DB와, 사용자 단말기에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주는 게임 응용 프로그램 및 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터를 저장하는 게임정보 DB와, 회원 가입된 광고주로부터 입력되는 광고정보 및 게임당 책정한 광고비를 저장하는 광고정보 DB와, 상기 라운드매치 게임의 결과에 따라 제공되는 상품에 관한 정보 및 게임 고유정보를 저장하는 상품 및 상금 정보 DB와, 라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 제 1 설정값을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하는 도전장 정보 DB와, 라운드매치 게임 진행을 통해 상기 저장된 제 1, 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 결정된 고유번호별, 상품별, 회원별 게임 결과 정보 및 승패 결정 완료에 따라 과금할 광고비 정보를 저장하는 게임결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the information database includes a member information DB for storing member information and round match game history information currently participating for each member, a game application for executing a round match game in a user terminal, and a game preset in relation to a game. A game information DB for storing data, an advertisement information DB for storing advertisement information input from a registered advertiser, and an advertisement fee set per game, information about a product provided according to the result of the round match game, and game unique information. Information about the challenge field including the product and prize information DB to be stored, the first setting value selected by the challenger who selected the round match game, and the like, and the challenger is sent to the challenger selected by the challenger. A challenge field including a unique number and a conductive electron to which the challenge field has been transmitted are challenged. Challenge information DB that stores the selected acceptance-related information (set value, unique number, member information, etc.) for each unique number of the challenge field after the lock, and the game win / loss condition based on the stored first and second setting values through the round match game. And game result information DB for storing the game result information for each unique number, product, member, and advertisement cost information to be charged according to the winning or losing decision.

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 라운드매치 게임방법을 구현하기 위한 시스템의 다른 특징은 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 게임에 참여하는 사용자 단말기의 종류에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량을 변환시켜 전달하는 통신 인터페이스와, 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 저장하고 관리하는 회원 관리모듈과, 미리 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버에 접속한 사용자 단말기에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 적어도 두 사용자 이상이 각각 입력한 설정값을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하는 게임 관리모듈과, 운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 매치별 각 라운드마다 제 1 설정값이 입력되고, 라운드매치 게임을 위한 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하고 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 1 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 도전장 관련 정보를 저장하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 운영자 웹서버의 접속을 통해 상기 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 상기 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 2 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 수락 관련 정보를 저장하고, 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 제 1 설정값과 피도전자가 선택한 제 2 설정값을 상기 게임 관리모듈로 전달하는 도전장 관리모듈과, 회원정보, 게임정보 및 상품정보를 저장하는 정보 데이터베이스를 포함하는데 있다.Another feature of the system for implementing the round-match game method according to the present invention for achieving the above object includes an operator web server for providing a round-match game to pay a specific product or prize according to the game result to the user terminal In addition, the operator web server changes the transmission and reception protocol for the transmission and reception of data in accordance with the type of the user terminal participating in the game, and converts the size, resolution, capacity of the data transmitted and received in the form displayed on the user terminal and delivers it. A user interface connected to an operator web server based on a communication interface, a member management module that registers a user as a member online, stores and manages member-related information created at the time of registration, and a pre-stored game application program. Provide game information, round match game The game management module compares and calculates the setting values input by at least two users through the row according to a predefined game win / loss condition, and each round per match from the user (challenger) connected to the operator web server. When the first setting value is input and the challenger for the round match game is selected, an e-mail or text service (SMS or MMS) with a challenge number having a unique number indicating to the selected challenger that the challenge of the round match game occurs. And transmitting, using at least one communication method among messengers, and storing the conductive field related information including the first set value information, the user information, and the conduction information, together with the unique number of the conductive field, and the conductive field is transmitted. When the second setting value is input together with the unique number through the connection of the operator web server from the respondent, the unique number of the challenge field Accept-related information including the input second set value information, user information, and the challenged information is stored, and the first set value selected by the corresponding challenger and the second set value selected by the challenger are identified using a unique number. It includes a challenge field management module for transmitting to the game management module, and an information database for storing member information, game information and product information.

바람직하게 상기 정보 데이터베이스는 회원정보 및 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하는 회원정보 DB와, 사용자 단말기에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주는 게임 프로그램 및 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터를 저장하는 게임정보 DB와, 라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 제 1 설정값을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하는 도전장 정보 DB와, 라운드매치 게임 진행을 통해 제 1, 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 결정된 고유번호별, 회원별 게임 결과 정보 및 승패 결정 정보를 저장하는 게임결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the information database includes a member information DB for storing member information and round match game history information currently participating for each member, a game program for executing a round match game in a user terminal, and game data preset in relation to the game. A game information DB for storing the game information, challenge field-related information (set value, unique number, member information, etc.) including a first setting value selected by the challenger who selected the round match game, and a uniqueness transmitted to the challenger selected by the challenger A challenge field including a number and a challenge field information DB that stores the acceptance-related information (set value, unique number, member information, etc.) selected by the challenged party to which the challenge field is transmitted after the challenge is sent by the unique number of the challenge field; Membership by unique number determined by game win / loss conditions based on the first and second settings The game result information, and is characterized in that it comprises a game result information DB for storing information determining the outcome.

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 라운드매치 게임을 이용한 광고방법의 특징은 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 온라인 게임장에서 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 (A) 광고주 단말기로 게임스폰 입력창을 제공하고 라운드매치 게임에서 사용되는 광고정보, 게임 당 광고비 및 게임 고유정보를 입력받아 이를 기반으로 라운드매치 게임을 생성하는 단계와, (B) 운영자 웹서버로 도전자가 접속되면, 상기 생성되어 진행 중인 라운드매치 게임목록을 접속된 도전자의 단말기로 제공하는 단계와, (C) 상기 도전자가 운영자 웹서버에서 제공되는 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임을 선택하여 도전하기를 클릭하면, 상기 도전자 단말기로 운영자 웹서버에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하는 단계와, (D) 상기 제공되는 다른 도전자 정보 중 한 명 이상의 피도전자가 선택되면, 상기 도전자 단말기로 광고가 노출된 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 도전자로부터 제 1 설정값을 입력받아 저장하는 단계와, (E) 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하는 단계와, (F) 상기 도전장이 전송된 피도전자가 자신의 단말기를 통해 운영자 웹서버에 접속하여 전송받은 도전을 수락하면, 상기 피도전자 단말기로 광고가 노출된 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 피도전자로부터 제 2 설정값을 입력받아 저장하는 단계와, (G) 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 저장된 제 1 설정값 및 제 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 비교 연산하여 승패를 결정하는 단계를 수행하는데 있다.A feature of the advertising method using a round match game according to the present invention for achieving the above object is to provide a round match game that pays a specific product or prize according to the game result to the user terminal, the advertiser of the contracted individual company Information about the company's promotional contents or products received from the terminal is exposed to one side of the online game site provided for the round-match game through the user terminal through the user terminal. It includes an operator web server for performing the operation, the operator web server (A) provides a game spawn input window to the advertiser terminal and receives the advertising information, advertising costs per game and the game unique information used in the round match game based on this Creating a roundmatch game, (B) luck When the challenger is connected to the web server, providing the generated round-match game list to the connected challenger's terminal, and (C) the round of one of the round-match game lists provided by the challenger web server. If a user selects a match game and clicks to challenge, providing another challenger information stored in an operator web server to the challenger terminal; and (D) when one or more of the challengers selected from the provided challenger information are selected, Providing a setting value input window for inputting a setting value for each round for each match in which the advertisement is exposed to the challenger terminal, and receiving and storing a first setting value from the challenger; At least one of an email, a text service (SMS or MMS), or a messenger having a unique number indicating a challenge of a round match game is generated. Transmitting using the new method; and (F) if the challenged user transmits the challenge to the operator web server through his terminal and accepts the challenge, the advertisement is exposed to the challenged user terminal. Providing a setting value input window for inputting a setting value for each round for each match, receiving and storing a second setting value from a challenger, and (G) executing a game application program to execute the stored first setting And determining the outcome of the game by performing a comparison operation on the basis of the game value and the second set value.

바람직하게 상기 (D) 및 (F) 단계는 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 현재 진행 중인 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 상기 광고 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the steps (D) and (F) are characterized in that the advertisement information is displayed on one side of the online game site provided for the progress of the round-match game currently in progress through the user terminal.

바람직하게 상기 (E) 단계에서 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 이루어지는 것을 특징으로 한다.Preferably, the challenge field transmitted in the step (E) includes at least one or more of a unique number, a game application program, game information, an advertisement related to a game, and product information without the first set value input by the challenger, or a round match. It is characterized by consisting of a short message having a meaning of notification for notifying that the challenge of the game has occurred.

바람직하게 상기 승패 결정이 완료되어 라운드매치 게임이 종료되면 상기 설정된 게임당 광고비에 기반하여 과금할 광고비를 계산하고 저장하는 단계와, 상기 저장된 광고비를 누적하여 소정 시간 단위로 합산되어 해당 광고주 단말기에 전달하여 과금하는 단계를 더 포함하는 수행되는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.Preferably, when the round decision game is completed and the round match game is finished, calculating and storing an advertisement fee to be charged based on the set advertisement cost per game, accumulating the stored advertisement cost and adding the accumulated advertising fee to the corresponding advertiser terminal by Advertising method using a round match game, characterized in that performed further comprising the step of charging.

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 라운드매치 게임방법의 특징은 사용자 단말기를 통해 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 (a) 운영자 웹서버로 도전자가 접속되면, 현재 진행 중인 라운드매치 게임목록을 사용자 단말기로 제공하는 단계와, (b) 상기 도전자가 운영자 웹서버에서 제공되는 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임을 선택하여 도전하기를 클릭하면, 상기 도전자 단말기로 운영자 웹서버에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하는 단계와, (c) 상기 제공되는 다른 도전자 정보 중 한 명 이상의 피도전자가 선택되면, 상기 도전자 단말기로 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 도전자로부터 제 1 설정값을 입력받아 저장하는 단계와, (d) 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하는 단계와, (e) 상기 도전장이 전송된 피도전자가 자신의 단말기를 통해 운영자 웹서버에 접속하여 전송받은 도전을 수락하면, 상기 피도전자 단말기로 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 피도전자로부터 제 2 설정값을 입력받아 저장하는 단계와, (f) 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 저장된 제 1 설정값 및 제 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 비교 연산하여 승패를 결정하는 단계를 수행하는데 있다.A feature of the round-match game method according to the present invention for achieving the above object includes an operator web server for providing a round-match game that pays a particular product or prize according to the game result through the user terminal, the operator web The server may be configured to (a) provide a list of round-match games currently in progress to the user terminal when the challenger is connected to the operator web server, and (b) one round of the round-match game list provided by the challenger web server. Selecting a match game and clicking challenge, providing the challenger terminal with other challenger information stored in the operator web server, and (c) if one or more challengers are selected from among the provided challenger information, The challenger terminal provides a setpoint input window where you can enter the setpoint for each round per match. And receiving and storing the first set value from (d) at least one of an e-mail, a text service (SMS or MMS), and a messenger having a unique number indicating a challenge of a round-match game to the selected challenger. Transmitting by using one communication method; and (e) when the challenged user transmits the challenge by accessing the operator web server through his terminal, and accepts the challenge received by the challenged terminal. Providing a setting value input window for inputting a setting value for each round, and receiving and storing a second setting value from a challenged user; (f) executing a game application to execute the stored first setting value and Comprising a step of determining the outcome by comparing the operation according to the game win or lose conditions based on the second set value.

바람직하게 상기 (d) 단계에서 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 이루어지는 것을 특징으로 한다.Preferably, the challenge field transmitted in step (d) includes at least one or more of a unique number, a game application program, game information, an advertisement related to a game, and product information except for a first set value input by a challenger, or a round match. It is characterized by consisting of a short message having a meaning of notification for notifying that the challenge of the game has occurred.

바람직하게 상기 승패를 결정하는 단계 이후, 누적되는 승수를 기반으로 각 매치의 방식에 따른 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)을 충족하는 사용자를 최종 우승자로 선정하고 해당 라운드매치 게임을 종료하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.Preferably, after determining the win or loss, a user who meets the winning condition (target win, win, win rate, win score, etc.) according to the method of each match based on the accumulated multiplier is selected as the final winner, and the corresponding round match game is selected. It further comprises the step of terminating.

바람직하게 상기 우승조건이 선승제 방식인 경우는 미리 목표 승수를 정하고, 라운드매치 게임을 통해 해당 목표승수에 먼저 도달하는 사용자를 최종 우승자로 선정하고, 상기 우승조건이 다승제 방식인 경우는 매치 기간을 설정하고 매치 종료일에 가장 많을 승을 한 사용자를 최종 우승자로 선정하고, 상기 우승조건이 상기 승률제 방식인 경우는 1인당 플레이 가능한 매치수를 미리 정하고 해당 매치 수 만큼의 플레이를 한 승무패에 대한 승률을 산정하여 가장 높은 승률을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정하고, 상기 우승조건이 승점제 방식인 경우는 각 플에이어 별로 승리, 무승부, 패에 따라 서로 다른 가산점을 적용하여 최종 승점을 가지고 가장 높은 승점을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정하는 것을 특징으로 한다.Preferably, if the winning condition is a preemptive system, a target multiplier is determined in advance, and a user who first reaches the target multiplier through a round match game is selected as the final winner, and if the winning condition is a multi-win system, the match period is determined. The winner is the one who has set the most wins at the end of the match, and if the winning condition is the winning system, the number of matches that can be played per person is determined in advance, and the odds for the winning game played as many as the corresponding number of matches. The winner is selected as the final winner, and if the winning condition is a victory system, different points are applied according to the victory, draw and hand for each player. It is characterized by selecting the recorded user as the final winner.

이상에서 설명한 바와 같은 본 발명에 따른 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템은 다음과 같은 효과가 있다.As described above, the round match game method and the advertisement method using the round match game, and a system for implementing the same have the following effects.

첫째, 시간적, 공간적 및 복잡한 조작방식에 구애받음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 참여하여 즐길 수 있는 건전한 게임문화를 장착시킬 수 있는 효과가 있다.First, there is an effect that can be equipped with a healthy game culture that can be easily participated by everyone, men and women, regardless of time, space and complex operation method.

둘째, 라운드매치 게임을 통해 상품의 공고 및 기업 홍보기능을 병행시켜 기업의 상업적 활용성과 그에 따른 서비스 경쟁력을 증대시킬 수 있는 효과가 있다.Second, it is possible to increase the commercial utilization of the company and the service competitiveness accordingly through the announcement of the product and the public relations function through the round match game.

셋째, 라운드매치 게임당 광고비를 과금함에 따라, 광고비 과금에 따른 근거를 명확하게 정의할 수 있어 광고주와 운영자간의 광고비에 따른 마찰을 없앨 수 있다.Third, by charging advertising costs per round match game, it is possible to clearly define the basis for charging advertising costs, thereby eliminating the friction between advertising costs between advertisers and operators.

넷째, 라운드매치 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 방식에서, 상기 게임 결과를 사용자 자신의 노력(참여율) 여하에 따라 변경 가능하도록 함으로써, 이용자들의 게임 참여율을 높일 수 있는 효과가 있다.Fourth, in a method of paying a specific prize or prize according to the round match game result, the game result can be changed according to the user's own effort (participation rate), thereby increasing the user's participation rate.

다섯째, 적극적인 게임 참여를 유도하여 함께 제공되는 광고의 광고효과를 높일 수 있는 효과가 있다.Fifth, there is an effect that can increase the advertising effect of the advertisement provided by inducing active game participation.

여섯째, 특정 상품 또는 상금의 지급이 좌우되는 라운드매치 게임 결과를 남녀노소 또는 게임의 숙련자/미숙련자에 상관없이 모든 참가자에게 공평한 승률을 제공하여 사용자 자신의 노력 여하에 따라 게임 결과를 변경 가능하도록 함으로써, 사용자에게 게임의 지속적인 흥미를 유발시켜 적극적인 참여를 유도할 수 있도록 한다.Sixth, the result of the round-match game, which depends on the payment of specific prizes or prizes, is provided to all participants regardless of gender, age, or experienced or inexperienced users of the game, so that the game results can be changed according to the user's efforts. In addition, it encourages users to actively participate in games by inducing continuous interest in the game.

본 발명의 다른 목적, 특성 및 이점들은 첨부한 도면을 참조한 실시예들의 상세한 설명을 통해 명백해질 것이다.Other objects, features and advantages of the present invention will become apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the accompanying drawings.

본 발명에 따른 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템의 바람직한 실시예에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다. 본 발명에서는 본 발명의 개시가 완전하도록 하며 통상의 지식을 가진자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 라운드매치 게임의 실시예로 가위바위보 게임을 한정하여 설명한다. 그러나 라운드매치 게임은 가위바위보 게임에 한정되는 것이 아니라, 가위바위보 게임, 홀짝 게임 등과 같이 논리적 연산이나 설정값(가위, 바위, 보, 홀, 짝 등)의 비교를 통해 간편하게 승부를 가르는 게임으로서, 모든 참가자에게 공평한 승률을 제공하는 다양한 형태의 라운드매치 게임들은 모두 적용가능하다. With reference to the accompanying drawings, a preferred embodiment of the round match game method and the advertising method using the round match game, and a system for implementing the same according to the present invention will be described. In the present invention, the rock-paper-scissors game will be described as an example of a round-matching game in order to complete the disclosure of the present invention and to fully inform the person skilled in the art of the scope of the invention. However, the round-match game is not limited to rock, paper, scissors, games, such as rock-paper-scissors games, sipping games, etc., games that easily divide the game by comparing logical operations or settings (scissors, rocks, beams, holes, pairs, etc.) As such, various forms of roundmatch games that provide fair odds for all participants are applicable.

도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 가위바위보 게임 및 이를 이용한 광고를 구현하기 위한 시스템의 구조를 나타낸 블록도이다.1 is a block diagram showing the structure of a rock-paper-scissors game and a system for implementing an advertisement using the same according to an embodiment of the present invention.

도 1과 같이, 전체 시스템의 구조는 사용자 단말기(100)와, 광고주 단말기(200)와, 운영자 웹서버(300)가 서로 인터넷 망으로 연결되어 구성된다.As shown in FIG. 1, the structure of the entire system includes a user terminal 100, an advertiser terminal 200, and an operator web server 300 connected to each other through an internet network.

상기 사용자 단말기(100)는 개인용 컴퓨터 및 노트북의 유선 단말기와, 휴대폰, IMT2000과 같은 무선 단말기를 포함하며, 인터넷 망을 통해 운영자 웹서버(300)에 접속되어 게임정보, 광고정보, 상품정보, 도전자 정보 및 게임 결과 정보 등에 관한 정보들을 제공받고, 게임의 진행, 결과 및 정보검색 등에 따른 명령을 전달한다. 참고로 상기 사용자 단말기(100)가 무선 단말기인 경우에는 이동통신망을 통하여 운영자 웹서버(300)에 연결된 이동 통신사 서버(미도시)로부터 상기 정보를 제공받고, 게임의 진행, 결과 및 정보검색 등에 따른 명령을 전달한다. The user terminal 100 includes a wired terminal of a personal computer and a notebook, a wireless terminal such as a mobile phone and an IMT2000. The user terminal 100 is connected to the operator web server 300 through an internet network to play game information, advertisement information, product information, and challenger. It receives information about the information and the game result information, and delivers the command according to the progress of the game, the result and information search. For reference, when the user terminal 100 is a wireless terminal, the user terminal receives the information from a mobile communication company server (not shown) connected to the operator web server 300 through a mobile communication network, according to the progress of the game, the results, and information search. Pass the command.

상기 광고주 단말기(200)는 운영자 웹서버(300)에 온라인을 통하여 광고하고자 하는 다양한 회사 또는 상품에 대한 정보와, 게임당 광고비와, 스폰서로서 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등) 등의 게임 고유정보를 설정하고, 운영자 웹서버(300)로부터 사용자의 게임 참여 현황에 대한 평가 결과를 제공받는다. 이때, 상기 광고비는 게임 플레이어들이 게임을 종료하여 그 결과가 저장될 때 운영자 웹서버(300)에 광고료로 지불되는 계약된 금액으로서, 계약된 금액에 따라 게임시 화면에 노출되는 광고의 크기, 위치 및 색상 등을 서로 다르게 표시하는 것이 바람직하다. 즉, 계약된 금액이 클수록 노출되는 광고의 크기는 크게 하고, 위치는 사용자 눈에 더 잘 보일 수 있는 상단 또는 중앙 에 위치시키고, 색상은 더욱 화려하게 표시한다.The advertiser terminal 200 includes information on various companies or products to be advertised online through the operator web server 300, advertising costs per game, game method as a sponsor, challenge number per player, winning condition (target multiplier, Game unique information such as win, win, victory point, etc.) is set, and the evaluation result of the game participation status of the user is provided from the operator web server 300. In this case, the advertisement cost is a contracted amount paid as an advertisement fee to the operator web server 300 when the game players end the game and the result is stored, and the size and position of the advertisement exposed on the screen during the game according to the contracted amount And color and the like are preferably displayed differently. In other words, the larger the contracted amount, the larger the size of the exposed advertisement, the position is located at the top or the center which can be more visible to the user's eyes, and the color is displayed more colorfully.

또한, 광고주 단말기(200)를 통한 광고주는 메인 광고주와 서브 광고주로 구분하며, 상기 메인 광고주는 다른 광고주보다 더 많은 광고비를 지불하고 보다 효율적으로 광고를 화면에 표시하게 되며, 해당 광고가 노출되는 라운드매치 게임의 진행에 필요한 게임 고유정보를 설정할 수 있는 권한이 있다. 그리고 상기 서브 광고주는 메인 광고주의 광고와 함께 자신의 광고를 노출시키고자 하는 광고주로서 상기 메인 광고주의 광고가 표시되는 화면의 다른 위치에 자신의 광고 안을 표시하게 된다. 그리고 상기 서브 광고주는 해당 광고가 노출되는 라운드매치 게임의 진행에 필요한 게임 고유정보를 설정할 수 있는 권한이 없다.In addition, an advertiser through the advertiser terminal 200 is divided into a main advertiser and a sub advertiser, and the main advertiser pays more advertising costs than other advertisers and displays advertisements on the screen more efficiently, and the round in which the corresponding advertisements are exposed. Has the authority to set game specific information required for the progress of a match game. The sub-advertiser is an advertiser who wants to expose his / her advertisement along with the advertisement of the main advertiser and displays the inside of the advertisement in another position of the screen where the advertisement of the main advertiser is displayed. The sub-advertiser does not have the authority to set game specific information necessary for the progress of the round match game to which the advertisement is exposed.

실 예를 들면, 비디오게임 단말기를 제조하는 업체가 메인 광고주라고 할 경우 서브 광고주는 해당 비디오 단말기를 판매하는 쇼핑몰 또는 해당 단말기에 사용하는 게임을 개발하는 업체가 될 수 있다. For example, when a company manufacturing a video game terminal is a main advertiser, the sub advertiser may be a shopping mall selling the video terminal or a company developing a game for the terminal.

이하 설명에서는 광고주를 메인 광고주로 한정하여 설명하고 있지만, 도 9 또는 도 10과 같이 게임장에는 메인 광고주(스폰서) 광고(10) 및 서브 광고주(스폰서) 광고(20)가 함께 표시된다.In the following description, the advertiser is limited to the main advertiser, but as shown in FIG. 9 or 10, the main advertiser (sponsor) advertisement 10 and the sub advertiser (sponsor) advertisement 20 are displayed together in the game hall.

상기 운영자 웹서버(300)는 회원 가입된 사용자 단말기(100)에 인터넷 망을 통해 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기(200)로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기(100)에 제공되는 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 게임 플레이 중에 자연스럽게 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행한다. 아울러 상기 운영자 웹서버(300)는 라운드매치 게임이 종료되면 라운드매치 게임당 등록된 광고비를 해당 광고주 단말기(200)에 과금한다. 참고로 상기 게임장은 도 5, 6과 같이, 상기 운영자 웹서버(300)에서 사용자들 간의 라운드매치 게임진행을 위해 해당 사용자 단말기(100)의 화면에 제공하는 온라인 상의 공간을 말하며, 이는 사용자가 자신의 사용자 단말기(100)를 이용하여 인터넷 망을 통해 운영자 웹서버(300)에 접속함으로써 제공받는 화면이다.The operator web server 300 provides a round-match game that pays a particular product or prize according to the game result to the user terminal 100, the registered user terminal 100, and the advertiser terminal 200 of the contracted individual company Information about the company's promotional contents or products received from the user is exposed to one side of the game site provided to the user terminal 100 so that the user may naturally announce the product and promote the company during game play. In addition, the operator web server 300 charges the advertiser terminal 200 with the registered advertising fee per round match game when the round match game ends. For reference, as shown in FIGS. 5 and 6, the game room refers to an online space provided on the screen of the corresponding user terminal 100 for the round-match game progression between the users in the operator web server 300, which the user owns. The screen is provided by accessing the operator web server 300 through the Internet using the user terminal 100 of the.

상기 운영자 웹서버(300)의 구체적인 구성을 살펴보면, 통신 인터페이스(310)와, 회원 관리모듈(320)과, 게임 관리모듈(330)과, 도전장 관리모듈(340)과, 상품 및 상금 관리모듈(350)과, 광고 관리모듈(360)과, 광고료 계산모듈(370)과, 제어모듈(380)과, 각종 정보 데이터베이스(390)를 포함한다. 그리고 상기 각종 정보 데이터베이스(390)는 회원정보 DB(391), 게임정보 DB(392), 광고정보 DB(393), 상품 및 상금 정보 DB(394), 도전장 정보 DB(395) 및 게임결과 정보 DB(396)를 포함한다.Looking at the specific configuration of the operator web server 300, the communication interface 310, the member management module 320, the game management module 330, the challenge field management module 340, the prize and prize management module ( 350, an advertisement management module 360, an advertisement fee calculation module 370, a control module 380, and a variety of information databases 390. The various information databases 390 include a member information DB 391, a game information DB 392, an advertisement information DB 393, a prize and prize information DB 394, a challenge field information DB 395, and a game result information DB. (396).

상기 통신 인터페이스(310)는 라운드매치 게임에 참여하는 사용자 단말기(100)의 종류(유선 단말기, 무선 단말기 등)에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기(100)에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량 등을 변환시켜 전달한다. The communication interface 310 changes the transmission / reception protocol to transmit and receive data in accordance with the type (wired terminal, wireless terminal, etc.) of the user terminal 100 participating in the round match game, and displays the corresponding user terminal 100. It converts and transmits the size, resolution, capacity, etc. of the data transmitted and received in the form.

상기 회원 관리모듈(320)은 회사 또는 상품을 광고하고자 하는 광고주 및 라운드매치 게임에 참여하는 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 상기 회원정보 DB(391)에 저장하고 관리한다. 이때, 회 원으로 등록하는 광고주 및 사용자는 회원 ID와 비밀번호를 부여받고, 이를 이용하여 운영자 웹서버(300)에 저장된 자신에 대한 정보를 검색할 수 있다. The member management module 320 receives an advertiser who wants to advertise a company or a product and a user who participates in a round-match game as a member online, and writes member related information to the member information DB 391. Store and manage At this time, the advertiser and user registering as a member is given a member ID and a password, and can use the same to search for information on the user stored in the operator web server 300.

상기 게임 관리모듈(330)은 게임정보 DB(392)에 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버(300)에 접속한 사용자 단말기(100)에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 경기 참가자가 자신의 사용자 단말기(100)를 통해 각각 입력한 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)을 입력받아 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하여 게임결과 정보 DB(396)에 저장한다. 상기 게임승패조건은 가위바위보 게임의 경우(“도전자”:“피도전자”)는 “가위(승)”:“보(패)”, “보(승)”:“바위(패)”, “바위(승)”:“가위(패)”, “가위(비김)”:“가위(비김)”, “보(비김)”:“보(비김)”, “바위(비김)”:“바위(비김)”의 조건을 가지며, 홀짝 게임의 경우(“도전자”:“피도전자”)는 “홀(패)”:“홀(승)”, “짝(패)”:“짝(승)”, “홀(승)”:“짝(패)”, “짝(승)”:“홀(패)”의 조건을 갖는다.The game management module 330 provides game information to the user terminal 100 connected to the operator web server 300 based on the game application program stored in the game information DB 392, and performs a match through a round match game. Participant receives the setting values (either scissors / rock / beam) input by the user through his / her user terminal 100, compares and calculates the result according to a predefined game win / loss condition, and determines the game result information DB (396). ). The game win / loss condition is for rock-paper-scissors game ("challenger": "dodo"), "scissors": "bo", "bo", "rock": "rock" , “Rock (W)”: “Scissors”, “Scissors”: “Scissors”, “Boss”: “Boss”, “Rocks”: It has the condition of “rock”, and in the case of sipping game (“challenger”: “dogdo”), “hole”: “hole”, “pair”: “pair (Win) ”,“ Hole (Win) ”:“ Even ”,“ Even (Win) ”:“ Hole (L) ”.

상기 도전장 관리모듈(340)은 라운드매치 게임을 선택한 사용자가 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)을 입력하면, 도전장 관리모듈(340)은 상기 사용자의 사용자 단말기(100)에 회원정보 DB(391)에 저장된 다른 회원정보를 제공하고, 사용자는 사용자 단말기(100)를 이용하여 상기 제공되는 다른 회원 또는 외부 사용자 중 적어도 하나를 선택한다. 이어 상기 도전장 관리모듈(230)은 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리는 도전장을 전송하고, 전송된 도전장의 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장 정보 DB(395) 에 저장하여 관리한다. 이때 전송되는 도전장에는 도전자가 설정한 설정값은 포함되지 않는다. 이후, 도전장이 전송된 피도전자가 운영자 웹서버(300)에 접속하여 설정값과 함께 도전수락메시지를 입력하면, 도전장 고유번호와 함께 피도전자가 입력한 설정값을 포함하는 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)을 도전장 정보 DB(395)에 저장한다. 그리고 상기 도전장 관리모듈(340)은 상기 도전장 정보 DB(395)에 저장된 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 설정값과 피도전자가 선택한 설정값을 상기 게임 관리모듈(330)로 전달한다. 이때, 상기 생성된 도전장을 피도전자에게 전송하는 방법은 인터넷 망을 통한 이메일, 메신저 등을 통해 전송되거나, 이동통신망을 통한 문자서비스(SMS 또는 MMS)로 전송된다. The challenge field management module 340, if the user selected a round match game inputs a set value (any of scissors / rock / beam), the challenge field management module 340 is a member information DB to the user terminal 100 of the user The other member information stored in 391 is provided, and the user selects at least one of the provided other member or an external user using the user terminal 100. Subsequently, the challenge management module 230 transmits the challenge field informing that the challenge of the round match game has occurred to the selected challenger, and transmits the challenge field related information (set value, unique number, member information, etc.) of the transmitted challenge field. It is stored in the DB 395 and managed. The conductive field transmitted at this time does not include the set value set by the challenger. Subsequently, when the challenged user is connected to the operator web server 300 and inputs the challenge acceptance message together with the set value, the acceptance-related information including the set value inputted by the challenger together with the unique number of the challenged field ( Setting value, unique number, member information, etc.) are stored in the challenge information DB 395. The challenge field management module 340 transmits the setting value selected by the challenger and the setting value selected by the challenger to the game management module 330 using the unique number stored in the challenge field information DB 395. In this case, the method of transmitting the generated challenge field to the conductive material is transmitted through an email, a messenger, or the like through an internet network or a text service (SMS or MMS) through a mobile communication network.

상기 전송되는 도전장에는 도전자가 입력한 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 등이 포함되거나, 또는 단순히 “도전장이 도착 하였습니다.”라는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 전송될 수 있다. 그리고 피도전자는 도전장을 수신하면 도전장에 운영자 웹서버(300)로 연결시켜 주기 위한 링크가 포함된 경우는 이를 통해 해당 운영자 웹서버(300)에 바로 링크 접속하거나, 또는 자신의 사용자 단말기(100)에 설치된 웹브라우저를 통해 해당 운영자 웹서버(300)의 도메인주소 입력을 통해 인터넷 망으로 접속한다. The challenge field transmitted includes a unique number, a game application, game information, game-related advertisements, product information, etc., except for the setting value input by the challenger, or simply a "match of challenge". It may be sent in a short message meaning a notification to indicate that a challenge has occurred. When the challenger receives the challenge, if the challenge includes a link for connecting to the operator web server 300, the challenger directly links to the corresponding operator web server 300 or through the user terminal 100 Access to the Internet through the domain address input of the operator web server 300 through a web browser installed in the).

상기 상품 및 상금 관리모듈(350)은 라운드매치 게임의 결과에 따라 제공되는 상품이나 상금에 관한 정보와, 해당 상품에 등록된 라운드매치 게임의 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등) 등의 게임 고유정보 등을 광고주 단말기(200)를 통해 입력되는 정보를 기반으로 정의하여 상품 및 상금정보 DB(394)에 저장한다. 그리고 해당 상품 또는 상금이 걸린 라운드매치 게임에 참가한 사용자에게 상기 정의된 해당 라운드매치 게임의 상품정보, 상금정보 및 게임 고유정보 등을 제공한다. 그리고 라운드매치 게임 결과와 게임 고유정보를 비교 연산하여 최종 우승자를 선별하고 최종우승자를 게임결과 정보 DB(396)에 기록 되도록 관리한다. 이때 상기 플레이어 당 도전 가능 횟수는 한명의 참가자가 지인들과의 계속적인 게임을 통해 계속해서 승수를 쌓아갈 수 있기 때문에 한명의 참가자당 동일한 참가자와 반복해서 게임을 할 수 있는 횟수를 의미한다.The prize and prize management module 350 includes information on prizes or prizes provided according to the result of the round match game, the game method of the round match game registered in the corresponding prize, the number of possible challenges per player, and the winning condition (target multiplier). Game specific information such as win, win, winning points, etc. is defined based on the information input through the advertiser terminal 200 and stored in the product and prize information DB 394. In addition, the user who participates in the round match game in which the prize or the prize is taken is provided with the product information, the prize information and the game unique information of the corresponding round match game as defined above. The final match winner is selected by comparing the round match game result with the game unique information, and the final winner is managed to be recorded in the game result information DB 396. In this case, the number of possible challenges per player means a number of times that one player can repeatedly play the same player with one player since the player can continuously accumulate a multiplier through a continuous game with acquaintances.

상기 광고 관리모듈(360)은 라운드매치 게임 중 게임장에 삽입되는 회사 상호, 상품 이름 등의 광고에 대한 정보(문안, 콘텐츠 등) 및 게임당 광고비를 광고주 단말기(200)로부터 제공받아 광고정보 DB(393)에 저장하고, 상기 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하여 화면에 노출되는 광고의 크기, 위치 및 색상 등을 서로 다르게 광고 안을 생성하여 현재 진행 중인 라운드매치 게임장의 일 측에 상기 생성된 광고 안을 삽입하여 게임을 플레이하는 참가자에게 노출되도록 관리한다. 즉, 게임당 광고비가 클수록 노출되는 광고의 크기는 크게 하고, 위치는 사용자 눈에 더 잘 보일 수 있는 상단 또는 중앙에 위치시키고, 색상은 더욱 화려하게 광고 안을 생성한다.The advertisement management module 360 receives the advertisement information (text, content, etc.) and advertising costs per game from the advertiser terminal 200 such as company name, product name, etc. inserted in the game field during the round match game, and the advertisement information DB 393. ) In the advertisement information DB, based on the advertisement cost per game stored in the DB 393, the size, location, and color of the advertisement exposed to the screen is generated differently in the advertisement and generated on one side of the current round match game site. Inserted advertisements and managed to be exposed to the participants who play the game. That is, the larger the advertising cost per game, the larger the size of the exposed advertisement, the position is located at the top or the center which can be more visible to the user's eyes, and the color is more colorfully generated within the advertisement.

상기 광고비 계산모듈(370)은 상기 게임 관리모듈(330)에서의 승패 결정이 완료되어 진행 중인 하나의 라운드매치 게임이 종료되면, 즉, 도전자와 피도전자에 게서 설정값이 모두 입력되면, 상기 게임 관리모듈(330)을 통해 상기 도전자 및 피도전자에게서 각각 입력된 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하여 게임결과 정보 DB(396)에 상기 결정된 승패를 저장함으로써 하나의 라운드매치 게임이 종료되면, 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하여 광고주 단말기(200)로 과금할 광고비를 계산하고, 계산된 광고비를 게임결과정보 DB(396)에 저장한다.The advertisement cost calculation module 370 is completed when one round match game in progress is completed by the game management module 330 being completed, that is, when all set values are input from the challenger and the challenger, The game management module 330 compares the setting values (one of the scissors / rock / beam) input from the challenger and the challenger according to a predefined game win / loss condition and determines win / loss and game result information DB. When one round match game is ended by storing the determined winning and losing at 396, the advertisement cost to be charged to the advertiser terminal 200 is calculated based on the advertisement cost per game stored in the advertisement information DB 393, and the calculated advertisement cost is calculated. The result information is stored in the DB 396.

그리고 상기 제어모듈(380)은 상기 통신 인터페이스(310), 회원 관리모듈(320), 게임 관리모듈(330), 도전장 관리모듈(340), 상품 및 상금 관리모듈(350), 광고 관리모듈(360) 및 광고비 계산모듈(370)을 각각 제어하여 라운드매치 게임 및 라운드매치 게임을 이용한 광고 등이 수행되도록 한다.And the control module 380 is the communication interface 310, member management module 320, game management module 330, challenge field management module 340, prize and prize management module 350, advertising management module 360 ) And the advertisement cost calculation module 370 to control the round match game and the advertisement using the round match game.

이에 따라, 상기 회원정보 DB(391)는 회원정보와 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하고 있다. 상기 회원이 광고주인 경우는 회원정보로 회사명, 사업자등록번호, 주소, 대표전화, 담당자, 신청 ID 및 비밀번호 등이 회원정보로 저장되며, 상기 회원이 사용자인 경우는 성명, 주민등록번호, 주소, 이메일 주소, 핸드폰 번호(전화 번호), 신청 ID 및 비밀번호 등이 회원정보로 저장된다.Accordingly, the member information DB 391 stores the member information and the round match game history information currently participating for each member. If the member is an advertiser, the company name, business registration number, address, representative phone, contact person, application ID and password are stored as member information. If the member is a user, name, resident registration number, address, and e-mail. Address, cell phone number (telephone number), application ID and password are stored as member information.

또한 상기 게임정보 DB(392)는 사용자 단말기(100)에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주기 위한 게임 응용 프로그램과, 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터(게임승패조건 등) 등을 저장하고 있다.In addition, the game information DB 392 stores a game application program for executing a round match game in the user terminal 100, and game data (game win / loss conditions, etc.) preset in relation to the game.

또한 상기 광고정보 DB(393)는 회원 가입된 광고주로부터 입력되는 회사 상 호 및 회사 소개, 상품명 및 상품 설명 등의 광고에 대한 정보(문안, 콘텐츠 등)와, 라운드 매치 게임당 책정된 광고비를 저장하고 있다.In addition, the advertisement information DB 393 stores information (eg, text, content, etc.) about advertisements such as company names and company introductions, product names, product descriptions, and the like, which are input from a registered advertiser, and an advertisement fee set per round match game. have.

또한 상기 상품 및 상금정보 DB(394)는 라운드매치 게임의 결과에 따라 제공되는 상품에 관한 정보와, 해당 상품에 등록된 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등) 등의 게임 고유정보를 저장하고 있다. 이때 저장되는 정보는 광고주 단말기(200)로부터 입력되는 정보를 기반으로 정의된다.In addition, the prize and prize information DB (394) is a product information provided according to the results of the round match game, the game method registered in the prize, the number of possible challenge per player, winning conditions (target wins, wins, odds, Game specific information such as victory points). The information stored at this time is defined based on the information input from the advertiser terminal 200.

또한 상기 도전장 정보 DB(395)는 라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하고 있다.Further, the challenge field information DB 395 may include challenge field-related information (set value, unique number, member information, etc.) including a setting value (any one of scissors / rock / beam) selected by the challenger who selected the round match game, and the challenger. A challenge field including a unique number transmitted to the selected challenger, and the acceptance-related information (set value, unique number, member information, etc.) selected by the challenged party to which the challenged person is transmitted after accepting the challenge is the unique number of the challenger Not very much.

또한 상기 게임결과 정보 DB(396)는 라운드매치 게임 진행을 통해 도전자와 피도전자가 선택한 동일한 고유번호별 설정값을 기반으로 게임 관리모듈(330)에 미리 저장하고 있는 게임승패조건에 따라 결정된 고유번호별, 상품별, 회원별 게임 결과 정보, 최종우승자 정보 및 승패 결정 완료에 따라 계산된 광고주 단말기(200)로 과금할 광고비 정보를 저장하고 있다.In addition, the game result information DB (396) is uniquely determined according to the game win or lose conditions previously stored in the game management module 330 based on the same unique number set by the challenger and the challenger through the round match game progression The game result information by number, by product, by member, by final advertiser information, and by the advertiser terminal 200 calculated in accordance with the decision of winning or losing is stored in the advertisement cost information to be charged.

이와 같이 구성된 본 발명에 따른 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임 을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템의 동작을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. With reference to the accompanying drawings, the operation of the round match game method and the advertising method using the round match game according to the present invention configured as described above, and the system for implementing the same as follows.

이하에서 설명을 용이하게 하기 위해 회원 가입된 사용자는 도전자라 칭하고, 회원 가입된 광고주는 스폰서라 칭한다. 그리고 도전자가 선택한 라운드매치 게임의 상태를 피도전자라 칭한다.For ease of explanation, the registered user is referred to as a challenger, and the registered advertiser is referred to as a sponsor. The state of the round match game selected by the challenger is called the challenger.

도 2 는 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 설명하기 위한 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating an advertisement method using a round match game according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하여 설명하면 먼저, 회원 관리모듈(320)은 온라인 접속된 불특정 다수의 사용자가 등록된 사용자가 아닌 경우 회원등록 페이지를 제공하여 회원 등록을 유도하고, 등록한 사용자의 회원정보를 회원정보 DB(391)에 저장한다(S10). 이때, 상기 회원 등록되는 사용자가 라운드매치 게임에 참여하는 도전자인 경우는 성명, 주민등록번호, 주소, 이메일 주소, 핸드폰 번호(전화 번호), 신청 ID 및 비밀번호 등이 회원정보로 저장된다. 그리고 상기 회원 등록되는 사용자가 회사 또는 상품을 광고하고자 하는 스폰서인 경우는 회원정보로 회사명, 사업자등록번호, 주소, 대표전화, 담당자, 신청 ID 및 비밀번호 등이 회원정보로 저장된다. Referring to FIG. 2, first, the member management module 320 provides a member registration page to induce member registration if the unspecified user who is online is not a registered user, and registers the member information of the registered user. It is stored in the DB 391 (S10). At this time, if the user registered as a challenger participating in the round match game, name, resident registration number, address, email address, mobile phone number (telephone number), application ID and password are stored as member information. When the user registered as a sponsor is a sponsor who wants to advertise a company or a product, a company name, a business registration number, an address, a representative telephone, a person in charge, an application ID, and a password are stored as member information.

그리고 상기 스폰서는 회원등록이 완료되면, 도 3과 같이, 상품 및 상금 관리모듈(330)에서 제공하는 게임스폰 입력창을 통해 라운드매체 게임을 위한 상품과 함께, 회사 또는 상품에 대한 광고정보, 게임당 광고비와, 스폰서로서 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등) 등의 게임 고유정보를 제공한다(S20). 이때, 상기 게임당 광고비는 스폰서가 자신이 제공하는 광고의 광고효과를 기대하여 지불하는 광고비로서, 라운드매치 게임당 광고비가 책정된다. 그리고 상기 게임방식은 5전3승제, 7전4승제와 같이 하나의 라운드매치 게임에서 승패를 결정하기 위해 진행되는 게임 횟수로서, 총 게임 횟수에서 몇 승을 이기면 해당 라운드매치 게임을 승리하게 된다. 상기 플레이어 당 도전가능 횟수는 동일한 피도전자와 반복하여 라운드매치 게임을 할 수 없도록 하기 위해 제안한 횟수로서, 동일한 사용자간(도전자 및 피도전자)의 라운드매치 게임의 중복을 제거하여 다수의 여러 사용자간의 게임이 진행되도록 하기 위한 방안이다. When the member registration is completed, the sponsor, as shown in Figure 3, through the game spawn input window provided by the prize and prize management module 330, along with the product for the round media game, advertising information about the company or goods, per game The advertisement costs, game method as a sponsor, the number of possible challenges per player, and game specific information such as winning conditions (target wins, multi wins, win percentages, win points, etc.) are provided (S20). In this case, the advertising cost per game is an advertising cost that the sponsor pays in anticipation of the advertising effect of the advertisement provided by the sponsor, and the advertising cost per round match game is set. In addition, the game method is the number of games played in order to determine a win or loss in one round match game, such as 5 wins, 3 wins, 4 wins, and wins the round match game if a few wins in the total number of games. The number of possible challenges per player is a number of times suggested to prevent the user from repeatedly playing the match game with the same challenger, and eliminates duplication of round-match games between the same users (challengers and challengers). This is to make the game between.

상기 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)은 복수 번의 라운드매치 게임을 통해 최종 승자에 도달하기 위한 조건으로, 선승제 방식, 다승제 방식, 승률제 방식, 승점제 방식 등을 우승조건으로 사용할 수 있다.The winning condition (target multiplier, winning win, winning percentage, victory point, etc.) is a condition for reaching the final winner through a plurality of round-matching games. Can be used.

먼저 상기 선승제 방식은 미리 목표 승수를 정하고, 라운드매치 게임을 통해 해당 목표승수에 먼저 도달하는 사용자가 우승하는 방식이다. 그리고 다승제 방식은 매치 기간을 설정하고 매치 종료일에 가장 많을 승을 한 사용자가 우승하는 방식이다. 또한 상기 승률제 방식은 1인당 플레이 가능한 매치수를 미리 정하고 해당 매치 수 만큼의 플레이를 한 승무패에 대한 승률을 산정하여 가장 높은 승률을 기록한 사용자가 우승하는 방식이다. 그리고 상기 승점제 방식은 각 플에이어 별로 승리하면 +10점, 무승부는 +1점, 패하면 -10점이 적용되어 최종 승점을 가지고 가장 높은 승점을 기록한 사용자가 우승하는 방식이다.First, the winning system is a method in which a target multiplier is determined in advance, and a user who first reaches the target multiplier through a round match game wins. In addition, the multi-win system is a method of setting a match period and winning the most winners at the end of the match. In addition, the winning rate system is a method in which a user who has recorded the highest win rate wins by determining a number of matches that can be played per person in advance and calculating a win rate for the playing cards played as many as the corresponding number of matches. The victory system is a method in which a user who has the highest victory point with the final victory point is applied by winning +10 points when the player wins for each player, +1 point when the draw is lost, and -10 points when the player loses.

이처럼 사용자는 상기 라운드매체 게임을 통해 획득한 승리의 횟수를 기반으로 상기 우승조건에 도달하게 되면 특정 상품 또는 상금을 지급받을 수 있게 되며, 해당 상품 또는 상금에 해당되는 라운드매치 게임은 종료하게 된다.As such, when the user reaches the winning condition based on the number of wins obtained through the round media game, the user may receive a specific prize or prize, and the round match game corresponding to the prize or prize is finished.

이어 운영자 웹서버(300)는 인터넷 망을 통해 도전자가 웹사이트에 접속되면, 게임 관리모듈(330)을 통해 현재 진행 중인 라운드매치 게임목록을 접속된 도전자의 사용자 단말기(100)에 출력한다(S30). 이때 출력되는 라운드매치 게임목록은 적어도 하나 이상의 스폰서가 도 3과 같은 게임스폰 입력창을 통해 입력한 게임 고유정보를 스폰서별로 데이터베이스화하여 상품 및 상금정보 DB(394)에 저장한 목록으로, 도 4와 같은 형식을 갖는다.Subsequently, when the challenger is connected to the website through the internet network, the operator web server 300 outputs a list of round-match games currently in progress through the game management module 330 to the connected user terminal 100 (S30). ). At this time, the output of the round match game list is a list of at least one sponsored game unique information input through the game spawn input window as shown in FIG. 3 for each sponsor and stored in the product and prize information DB 394, FIG. 4. Has the form

이처럼 상기 도전자는 자신의 사용자 단말기(100)를 통해 제공되는 라운드매치 게임목록을 검색하고, 이 중 어느 하나의 라운드매치 게임목록의 상세보기를 클릭하여 선택하면, 상품 및 상금 관리모듈(350)은 상기 선택된 라운드매치 게임목록에 해당되는 상품(상금)정보 및 상기 스폰서가 설정한 게임 고유정보를 상품 및 상금정보 DB(394)에서 검색하여 상기 사용자 단말기(100)에 제공함으로써, 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임이 선택되도록 유도한다(S40).As such, the challenger searches for a list of round-match games provided through his user terminal 100 and selects one of the round-match game lists by clicking one of them, and the prize and prize management module 350 The merchandise (prize) information corresponding to the selected round-match game list and game specific information set by the sponsor are searched in the product and prize information DB 394 and provided to the user terminal 100, thereby providing a list of round-match games. Induces one round match game to be selected (S40).

이어 도전자에 의해 하나의 라운드매치 게임목록이 선택되고, 그리고 도전자가 상기 선택한 라운드매치 게임목록의 도전하기를 클릭하면, 도전자 관리모듈(340)은 회원정보 DB(391)에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하여 피도전자를 선택토록 유도한다(S50). 이때 도전자는 상기 도전자 관리모듈(340)에서 제공하는 다른 도전자 중 한명을 피도전자로 선택하거나, 또는 회원가입과 상관없는 외부 사용자를 피도전자로 선택할 수 있다. 참고로 도전자에게 제공되는 다른 도전자 정보는 도전자가 선택한 라운드매치 게임에 함께 도전하고 있는 다른 도전자들을 제공하는 것이 바람직하지만, 이에 한정하지는 않는다. Subsequently, when a round match game list is selected by the challenger, and the challenger clicks to challenge the selected round match game list, the challenger management module 340 provides other challenger information stored in the member information DB 391. To induce selection of the conduction (S50). In this case, the challenger may select one of the other challengers provided by the challenger management module 340 as the challenger or select an external user who is not affiliated with the member. For reference, the other challenger information provided to the challenger may be provided with other challengers who are challenging the round match game selected by the challenger, but are not limited thereto.

이처럼, 도전자가 상기 도전장 관리모듈(340)에서 제공하는 다른 도전자 정보를 기반으로 하나 이상의 피도전자의 선택이 완료되면, 게임 관리모듈(330)은 도 5와 같이, 메인 스폰서 및 서브 스폰서 광고가 노출된 설정값 입력창을 상기 도전자의 사용자 단말기(100)로 제공하고(S60), 도전자는 상기 설정값 입력창에 가위, 바위 또는 보 중 하나의 설정값을 매치별 각 라운드(1~7)마다 선택한다. 도 5는 7판 4선승인 경우를 실시예로 나타내고 있다. 아울러, 도전자가 설정값을 선택할 때, 광고 관리모듈(360)은 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하는 형태로 광고 안을 생성하여 현재 진행 중인 라운드매치 게임장의 일 측에 상기 광고 안을 삽입하여 도전자에게 제공한다. 실시 예로서, 게임당 광고비가 클수록 노출되는 광고의 크기는 크게 하고, 위치는 사용자 눈에 더 잘 보일 수 있는 상단 또는 중앙에 위치시키고, 색상은 더욱 화려하게 광고 안을 생성한다.As such, when the challenger completes the selection of one or more of the challengers based on other challenger information provided by the challenge field management module 340, the game management module 330 may display a main sponsor and a sub-sponsored advertisement as shown in FIG. 5. The exposed set value input window is provided to the challenger's user terminal 100 (S60), and the challenger sets one of the scissors, rock, or beam to the set value input window for each round per match (1 to 7). We choose every time. Fig. 5 shows an example in the case of four boards of seven plates. In addition, when the challenger selects a setting value, the advertisement management module 360 generates an advertisement in a form based on the advertisement cost per game stored in the advertisement information DB 393 and inserts the advertisement into one side of the currently-rounded round match game site. To the challenger. In an embodiment, the larger the advertising cost per game, the larger the size of the exposed advertisement, the position is located at the top or the center which can be more visible to the user's eyes, the color is more gorgeously generated within the advertisement.

이에 따라, 도전자는 설정값을 선택하면서 자연스럽게 스폰서가 제공하는 광고 안을 시청하게 된다.Accordingly, the challenger naturally watches the advertisement provided by the sponsor while selecting the setting value.

이어, 도전장 관리모듈(340)은 상기 도전자에 의해 매치별 각 라운드(1~7)마다 선택된 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)이 입력되면, 이를 기반으로 도전장을 생성한다(S70). 이때 생성되는 도전장은 도전을 피도전자에게 단순히 통지하기 위한 것으로 도전장에는 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 등이 포함되어 피도전자에게 어떠한 라운드매치 게임인지를 인지시키는 정도의 정보이거나, 또는 고유번호와 “도전장이 도착 하였 습니다.”라는 단문 메시지로 이루어져서 누군가가 라운드매치 게임을 도전한 것을 알려주는 정도의 정보만을 가지게 된다. Subsequently, the challenge field management module 340 generates a challenge field based on the set value (one of the scissors / rock / beam) selected by each challenger for each round 1 to 7 per match (S70). . The challenge field created here is to simply notify the challenger of the challenge. The challenge field includes a unique number, game application, game information, game-related advertisements, and product information. It is either a piece of information that identifies whether it is a match game, or a unique number and a short message that says, "The challenge has arrived."

그리고 상기 도전장 관리모듈(230)은 상기 생성된 도전장을 도전자가 선택한 피도전자에게 전송하고, 이어 상기 전송된 도전장의 도전장 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장 정보 DB(395)에 저장한다(S80). 이때, 상기 도전장 관리모듈(230)에서 상기 생성된 도전장을 피도전자에게 전송하는 방법은 인터넷 망을 통한 이메일 또는 메신저 등을 통해 전송되거나, 또는 이동통신망을 통해 문자서비스(SMS 또는 MMS)로 전송된다.The challenge field management module 230 transmits the generated challenge field to the challenger selected by the challenger, and then transmits the challenge field information (set value, unique number, member information, etc.) of the transmitted challenge field to the challenge field information DB 395. Store in (S80). In this case, the method for transmitting the generated challenge field to the challenger in the challenge field management module 230 may be transmitted through an e-mail or a messenger through an internet network or a text service (SMS or MMS) through a mobile communication network. do.

이어 피도전자는 자신의 사용자 단말기(100)를 통해 상기 도전장을 수신하면, 상기 도전장에 운영자 웹서버(300)로 연결시켜 주기 위한 링크가 포함된 경우는 이를 통해 해당 운영자 웹서버(300)에 바로 링크 접속하거나, 또는 자신의 사용자 단말기(100)에 설치된 웹브라우저를 통해 해당 운영자 웹서버(300)의 도메인주소 입력을 통해 인터넷 망으로 접속한다. Subsequently, when the challenger receives the challenge field through his or her user terminal 100, if the challenge field includes a link for connecting to the operator web server 300, the pilot web site is connected to the operator web server 300. Direct link access, or via the web browser installed in the user terminal 100 of the user accesses the Internet through the domain address input of the operator web server 300.

그리고 운영자 웹서버(300)는 피도전자가 접속하면 상기 도전장 관리모듈(340)을 통해 도전장 정보 DB(395)에 저장된 도전장 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 기반으로 해당 피도전자에게 전송하였던 도전장의 전체목록을 제공한다. 이때 도전장의 목록에는 설정값은 표시하지 않는다.The operator web server 300, based on the challenge field information (set value, unique number, member information, etc.) stored in the challenge field information DB 395 through the challenge field management module 340 when the challenger is connected Provide a complete list of challenge fields sent to the former. At this time, the set value is not displayed in the list of challenge fields.

따라서 운영자 웹서버(300)에 접속한 피도전자는 제공되는 상기 도전장 목록을 통해 도전자에 의해 자신에게 도전된 도전장을 확인하고, 이 중 게임을 원하는 도전장을 선택하여 도전에 수락한다(S90). 이때, 도전을 수락하지 않은 경우는 도 전장 정보 DB(395)에 그대로 남아 다음에 다시 도전에 수락할 수 있도록 한다(S100). 한편, 외부 사용자를 피도전자로 선택한 경우는 이를 수신한 외부 사용자가 도전장의 링크를 통해 운영자 웹서버(300)에 접속 하여 회원 가입 후 해당 게임에 참여할 수 있게 된다. 참고로 피도전자에게는 도전자가 선택한 설정값은 표시되지 않으며, 피도전자에게 표시되는 정보로는 고유번호, 상품정보, 회원정보 등이 표시된다. 그리고 도전자가 선택한 설정값은 고유번호별로 도전장 정보 DB(395)에 저장되어 있다.Therefore, the pioneer connected to the operator web server 300 confirms the challenge field challenged by the challenger through the provided challenge list, and selects the challenge field among which the game is challenged (S90). In this case, when the challenge is not accepted, the challenge information remains in the challenge information DB 395 so that the challenge can be accepted again (S100). On the other hand, in the case of selecting the external user as the challenger, the external user who has received this can access the operator web server 300 through the link of the challenge and participate in the game after registering. For reference, the set value selected by the challenger is not displayed to the challenger, and the unique number, product information, and member information are displayed as information displayed to the challenger. The set value selected by the challenger is stored in the challenge field information DB 395 for each unique number.

이처럼 상기 피도전자가 도전장을 선택하여 도전에 수락하면, 도 5와 같이, 게임 관리모듈(330)은 메인 스폰서 및 서브 스폰서 광고가 노출된 설정값 입력창을 피도전자의 사용자 단말기(100)로 제공하고(S110), 피도전자는 제공되는 설정값 입력창에 가위, 바위 또는 보 중 하나의 설정값을 매치별 각 라운드(1~7)마다 선택하여 입력한다(S120). 이때, 피도전자에게는 도전자가 선택한 설정값은 표시되지 않으며, 다만 도전자가 선택한 설정값의 개수와 동일한 개수의 설정값이 선택되어야하기 때문에 매치별 각 라운드의 개수는 동일한 개수를 제공한다(S100). As described above, when the challenged user selects the challenge field and accepts the challenge, the game management module 330 displays a setting value input window in which the main sponsor and the sub-sponsored advertisements are exposed. (S110), the pioneer selects and inputs a set value of one of scissors, rocks, or beams for each round (1-7) per match in the provided setting value input window (S120). In this case, the set value selected by the challenger is not displayed to the subject, but since the set value equal to the number of set values selected by the challenger should be selected, the number of each round per match provides the same number (S100). .

아울러, 피도전자가 설정값을 선택할 때, 광고 관리모듈(360)은 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하는 형태로 광고 안을 생성하여 현재 진행 중인 라운드매치 게임장의 일 측에 상기 광고 안을 삽입한다. 실시 예로서, 게임당 광고비가 클수록 노출되는 광고의 크기는 크게 하고, 위치는 사용자 눈에 더 잘 보일 수 있는 상단 또는 중앙에 위치시키고, 색상은 더욱 화려하게 광고 안을 생성한다.In addition, when the target user selects a set value, the advertisement management module 360 generates an advertisement in a form based on the advertisement cost per game stored in the advertisement information DB 393 to the side of the current round match game site. Insert the inside. In an embodiment, the larger the advertising cost per game, the larger the size of the exposed advertisement, the position is located at the top or the center which can be more visible to the user's eyes, the color is more gorgeously generated within the advertisement.

이에 따라, 피도전자는 설정값을 선택하면서 자연스럽게 스폰서가 제공하는 광고 안을 시청하게 된다.Accordingly, the guided user naturally watches the advertisement provided by the sponsor while selecting the setting value.

이렇게 피도전자에 의해 설정값의 선택이 완료되면, 도전장 관리모듈(340)은 도전장 정보 DB(395)에 저장된 해당 도전장을 수락된 것으로 갱신하여 표시하고, 상기 피도전자가 선택한 설정값은 도전장 고유번호별로 도전장 정보 DB(395)에 저장한다.When the selection of the set value is completed by the challenged conductor, the challenge field management module 340 updates and displays the corresponding challenge field stored in the challenge field information DB 395 as accepted, and the set value selected by the challenged conductor is the challenge field. Each unique number is stored in the challenge information DB 395.

이어 게임 관리모듈(340)은 게임정보 DB(392)에 저장된 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 도전장 정보 DB(395)에 저장된 설정값 중 동일한 도전장 고유번호를 갖는 도전자가 입력한 설정값과 피도전자가 입력한 설정값을 각각 검출하고, 검출된 설정값을 게임승패조건에 적용하여 비교 연산을 통해 승패를 결정한다. 이때, 게임승패조건에 따른 비교 연산은 도전자 또는 피도전자가 자신의 사용자 단말기(100)를 이용하여 인터넷 망을 통해 운영자 웹서버(300)에 접속한 후, 도전 및 수락이 완료된 라운드매치 게임 중 결과보기를 선택한 경우에 수행되며, 도 6과 같이, 도전자와 피도전자가 각각 선택한 설정값에 해당하는 이미지화 하여 화면에 제공함으로써, 도전자 또는 피도전자에게 결정된 승패를 각각 제공한다(130). Subsequently, the game management module 340 executes the game application program stored in the game information DB 392, and the setting value and the challenger input by the challenger having the same challenge field unique number among the setting values stored in the challenge field information DB 395. Detect each set value input and apply the detected set value to the game win / loss condition to determine the win / loss through the comparison operation. At this time, the comparison operation according to the game win or lose condition is that the challenger or the challenger connects to the operator web server 300 through the Internet network using his / her user terminal 100, and during the round match game in which the challenge and acceptance are completed. This is performed when the result view is selected, and as shown in FIG. 6, each of the challenger and the conductor is imaged corresponding to the selected setting value and provided on the screen, thereby providing the determined winner or defeat to the challenger or the challenger (130).

아울러, 라운드매치 게임에 해당되는 광고 안은 도 6과 같이 승패를 이미지 화면으로 제공하는 중에도 라운드매치 게임장의 일 측에 삽입하여 도전자 또는 피도전자에게 제공한다. 이에 따라, 도전자 및 피도전자는 승패를 확인하는 중에도 역시 자연스럽게 스폰서가 제공한 광고 안을 시청하게 된다. In addition, the advertisement plan corresponding to the round match game is inserted into one side of the round match game ground and provided to the challenger or the challenger even while providing the winning and losing image screen as shown in FIG. 6. Accordingly, the challenger and the challenger naturally watch the advertisement plan provided by the sponsor even while confirming the win or loss.

그리고 게임 관리모듈(330)은 결정된 게임결과(승,무,패)를 게임결과 정보 DB(396)에 저장하고 계속 도전하고자 하는 경우는 상기 과정(S50~S140)을 반복한다(S150). In addition, the game management module 330 stores the determined game result (win, nothing, lose) in the game result information DB 396 and repeats the above steps (S50 to S140) in order to continue to challenge (S150).

참고로, 상기 게임승패조건에 따른 비교 연산을 통해 승패를 결정할 때, 5전 3승제인 경우에 2승 1무 2패로 도전자와 피도전자가 모두 비기는 경우는 해당 게임의 결과를 무승부로 처리한다. 또한 5전3승제인 경우에 무승부로 인해 승리한 횟수가 3회 미만으로 3승을 하지 못한 경우도 무승부로 처리한다. 이는 보다 많은 게임 진행을 하기 위한 룰이며, 이는 제한을 위한 것이 아니며 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능함을 주의하여야 한다.For reference, when determining win or loss through the comparison operation according to the game win or lose condition, if both the challenger and the challenger draw with 2 win 1 draw 2 loss in the case of 3 wins before 5, the result of the game is treated as a draw. . In addition, in the case of a three-to-five match, if the number of victories due to a draw is less than three, three wins will be considered as a draw. This is a rule for more game progress, it should be noted that this is not a limitation and various embodiments are possible within the scope of the technical idea of the present invention.

이와 같은 게임진행을 통해 상기 게임결과 정보 DB(396)에 저장된 누적되는 승수를 기반으로 각 매치의 방식에 따른 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)을 충족하는 사용자를 최종 우승자로 선정한다. 그리고 상기 설정된 최종 우승자에게는 최종 우승시 지급을 약속했던 특정 상품 또는 상금을 지급하게 된다.Based on the accumulated multiplier stored in the game result information DB 396 through the game progress, the user who meets the winning conditions (target multiplier, multi-win, odds, victory point, etc.) according to the method of each match is selected as the final winner. do. The set final winner is paid a specific prize or prize promised at the time of the final winning.

즉, 상기 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)이 선승제 방식인 경우는 미리 목표 승수를 정하고, 라운드매치 게임을 통해 해당 목표승수에 먼저 도달하는 사용자를 최종 우승자로 선정한다. 그리고 상기 우승조건이 다승제 방식인 경우는 매치 기간을 설정하고 매치 종료일에 가장 많을 승을 한 사용자를 최종 우승자로 선정한다. 또한 우승조건이 상기 승률제 방식인 경우는 1인당 플레이 가능한 매치수를 미리 정하고 해당 매치 수 만큼의 플레이를 한 승무패에 대한 승률을 산정하여 가장 높은 승률을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정한다. 그리고 상기 우승조건이 승점제 방식인 경우는 각 플에이어 별로 승리하면 +10점, 무승부는 +1점, 패하면 -10점을 적용하여 최종 승점을 가지고 가장 높은 승점을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정한다.That is, when the winning condition (target multiplier, multi-win, win rate, victory point, etc.) is a preemptive system, a target multiplier is determined in advance, and a user who first reaches the target multiplier through a round match game is selected as the final winner. And if the winning condition is a multi-win system, the match period is set and the user who wins the most on the match end date is selected as the final winner. In addition, when the winning condition is the winning method, the number of matches that can be played per person is determined in advance, and the winning rate for the winning hand having played the corresponding number of matches is selected to select the user who has the highest winning rate as the final winner. In the case where the winning condition is a victory system, a player who has the highest victory point with the final victory point is selected as the final winner by applying +10 points for each player, +1 point for a draw, and -10 points for a loss.

이처럼 사용자는 상기 라운드매체 게임을 통해 획득한 승리의 횟수를 기반으로 상기 우승조건에 도달하게 되면 특정 상품 또는 상금을 지급받을 수 있게 되며, 해당 상품 또는 상금에 해당되는 라운드매치 게임은 종료하게 된다.As such, when the user reaches the winning condition based on the number of wins obtained through the round media game, the user may receive a specific prize or prize, and the round match game corresponding to the prize or prize is finished.

도 9 및 도 10 은 상기 도전자 및 피도전자가 설정값을 선택할 때 제공되는 화면 또는 피도전자에게 승패를 확인할 때 제공되는 화면의 다른 실시예이다.9 and 10 illustrate another example of a screen provided when the challenger and the conductor select a setting value or a screen provided when the challenger confirms a win or loss.

도 9 및 도 10과 같이, 전체 게임장 화면 중 상단에는 메인 스폰서 광고(10)를 표시하고, 라운드매치 게임의 진행을 표시하는 게임진행 영역의 양측 및 하단에 또는 일 측에 서브 스폰서 광고(20)를 표시할 수 있다. As shown in FIGS. 9 and 10, the main sponsor advertisement 10 is displayed at the top of the entire game hall screen, and the sub sponsor sponsor advertisement 20 is provided at both sides and the bottom or one side of the game progress area displaying the progress of the round match game. Can be displayed.

그리고 라운드매치 게임이 종료되면 광고비 계산모듈(370)은 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하여 광고주 단말기(200)로 과금할 광고비를 계산하고, 게임결과정보 DB(396)에 저장한다. 이렇게 계산된 광고비는 소정 시간 단위로 합산되어 해당 광고주 단말기(200)에 전달하여 과금한다.When the round match game ends, the advertisement cost calculation module 370 calculates an advertisement fee to be charged to the advertiser terminal 200 based on the advertisement cost per game stored in the advertisement information DB 393, and stores the advertisement cost in the game result information DB 396. . The advertising costs calculated in this way are added to the predetermined unit of time and delivered to the corresponding advertiser terminal 200 for charging.

아울러, 도전자는 자신의 사용자 단말기(100)를 이용하여 인터넷 망을 통해 운영자 웹서버(300)에 접속하고 게임결과 정보 DB(396)에 저장된 게임결과를 수시로 확인할 수 있으며, 이때 도전자에게 제공되는 화면은 도 7과 같다.In addition, the challenger can access the operator web server 300 through the Internet network using his user terminal 100 and check the game results stored in the game result information DB 396 from time to time. Is the same as FIG.

한편, 도 8과 같이 무선이동통신 사업자와의 연계구조로 이루어지는 모바일 서비스는 특정한 위치나 장소, 혹은 시간 등에 구애받음 없이 무선 단말기를 이용하여 언제 어디서나 본원 서비스에 접속하여, 필요한 상품의 정보 내지 게임을 행 할 수 있다. 따라서 상기와 같은 무선 단말기를 이용함에 따라, 상품과 관련된 일련의 상품정보, 광고정보, 게임정보 제공 서비스에 간편하고, 신속한 접속관계로 접근하여, 보다 편리하게 서비스를 제공받게 하여, 사용자에게 좀 더 확대된 효과를 제공할 수 있게 된다.On the other hand, as shown in FIG. 8, a mobile service having a linkage structure with a wireless mobile communication service provider accesses the present service anytime and anywhere using a wireless terminal regardless of a specific location, place, or time, and plays information or games of a required product. I can do it. Therefore, by using the wireless terminal as described above, access to a series of product information, advertising information, game information providing service related to the product in a simple and quick connection, to provide a more convenient service to the user, more It is possible to provide an enlarged effect.

상기에서 설명한 본 발명의 기술적 사상은 바람직한 실시예에서 구체적으로 기술되었으나, 상기한 실시예는 그 설명을 위한 것이며 그 제한을 위한 것이 아님을 주의하여야 한다. 또한, 본 발명의 기술적 분야의 통상의 지식을 가진자라면 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능함을 이해할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다. Although the technical spirit of the present invention described above has been described in detail in a preferred embodiment, it should be noted that the above-described embodiment is for the purpose of description and not of limitation. In addition, those skilled in the art will understand that various embodiments are possible within the scope of the technical idea of the present invention. Therefore, the true technical protection scope of the present invention will be defined by the technical spirit of the appended claims.

도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 가위바위보 게임 및 이를 이용한 광고를 구현하기 위한 시스템의 구조를 나타낸 블록도1 is a block diagram showing the structure of a rock-paper-scissors game and a system for implementing an advertisement using the same according to an embodiment of the present invention.

도 2 는 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 설명하기 위한 흐름도2 is a flowchart illustrating an advertisement method using a round match game according to an embodiment of the present invention.

도 3 은 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 광고주 단말기로 제공되는 게임스폰 입력창 화면의 실시예3 is an embodiment of a game sponsor input window screen provided to the advertiser terminal in a round match game according to an embodiment of the present invention.

도 4 는 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 사용자 단말기로 제공되는 현재 진행 중인 라운드매치 게임목록4 is a list of currently ongoing round match games provided to a user terminal in a round match game according to an embodiment of the present invention.

도 5 는 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 도전자 및 피도전자에게 제공되는 설정값 입력창 화면의 실시예5 is an embodiment of a setting value input window screen provided to a challenger and a challenger in a round match game according to an embodiment of the present invention.

도 6 은 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 도전자와 피도전자가 각각 선택한 설정값에 따라 결정되는 승패를 제공하는 화면의 실시예6 is an embodiment of a screen for providing a win or loss determined according to a set value selected by a challenger and a challenger in a round match game according to an embodiment of the present invention.

도 7 은 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 게임결과를 도전자에게 제공하는 화면의 실시예7 is an embodiment of a screen for providing the game results to the challenger in the round match game according to an embodiment of the present invention

도 8 은 본 발명에 따른 가위바위보 게임 및 이를 이용한 광고를 구현하기 위한 시스템의 다른 실시예에 구조를 나타낸 블록도8 is a block diagram showing the structure of another embodiment of a rock-paper-scissors game and a system for implementing an advertisement using the same according to the present invention.

도 9 및 도 10은 상기 도전자 및 피도전자가 설정값을 선택할 때 제공되는 화면 또는 피도전자에게 승패를 확인할 때 제공되는 화면의 다른 실시예9 and 10 are other embodiments of a screen provided when the challenger and the conducting conductor select a setting value or a screen provided when confirming the win or loss to the conducting conductor;

*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for main parts of the drawings

10 : 메인 스폰서 광고 20 : 서브 스폰서 광고10: main sponsor advertising 20: sub sponsor advertising

100 : 사용자 단말기 110 : 무선 단말기100: user terminal 110: wireless terminal

200 : 광고주 단말기 300 : 운영자 웹서버200: advertiser terminal 300: operator web server

310 : 통신 인터페이스 320 : 회원 관리모듈310: communication interface 320: member management module

330 : 게임 관리모듈 340 : 도전장 관리모듈330: game management module 340: challenge management module

350 : 삼품 및 상금 관리모듈 360 : 광고 관리모듈350: samgeum and prize management module 360: advertising management module

370 : 광고비 계산모듈 380 : 제어모듈370: advertising cost calculation module 380: control module

390 : 정보 데이터베이스 391 : 회원정보 DB390: Information Database 391: Member Information DB

392 : 게임정보 DB 393 : 광고정보 DB392: Game Information DB 393: Advertising Information DB

394 : 상품 및 상금정보 DB 395 : 도전장 정보 DB394: Product and prize information DB 395: Challenge Field Information DB

396 : 게임결과 정보 DB 400 : 무선이동통신 사업자396: Game result information DB 400: Wireless mobile communication service provider

Claims (21)

사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 온라인 게임장에서 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 Provides a round-match game that pays a certain product or prize according to the game result to the user terminal, and round-matches information about the company's promotional contents or products received from the advertiser terminal of the contracted individual company online through the user terminal. It includes an operator web server exposed to one side of the online game site provided for the game proceeding to perform the announcement of the product and corporate publicity during the game play in the online game site to the user, the operator web server 게임에 참여하는 사용자 단말기의 종류에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량을 변환시켜 전달하는 통신 인터페이스와, Communication interface for changing the transmission and reception protocol for the transmission and reception of data in accordance with the type of the user terminal participating in the game, converts the size, resolution, capacity of the data transmitted and received in the form displayed on the user terminal, and transmits; 광고주 및 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 관리하는 회원 관리모듈과,Member management module that registers advertisers and users as members online, and manages member-related information created at registration; 미리 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버에 접속한 사용자 단말기에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 적어도 두 사용자 이상이 각각 입력한 설정값을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하는 게임 관리모듈과,Provides game information to the user terminal connected to the operator's web server based on the pre-stored game application program, and compares the setting values input by at least two users through the round match game according to a predefined game win / loss condition. A game management module for determining whether to win or lose, 운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 매치별 각 라운드마다 제 1 설정값이 입력되고, 라운드매치 게임을 위한 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하고 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 1 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 도전장 관련 정보를 저장하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 운영자 웹서버의 접속을 통해 상기 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 상기 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 2 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 수락 관련 정보를 저장하고, 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 제 1 설정값과 피도전자가 선택한 제 2 설정값을 상기 게임 관리모듈로 전달하는 도전장 관리모듈과,If the first setting value is input for each round for each match from the user (challenge) connected to the operator web server, and if the challenger is selected for the round match game, the challenged challenge of the round match game is generated. The challenge message having a unique number to be transmitted is transmitted by using at least one communication method among an email, a text service (SMS or MMS), and a messenger, and the first set value information, user information, and pilot information inputted together with the unique number of the challenge field. When the second setting value is stored together with the unique number through the connection of the operator web server, the challenge field is stored. Accept-related information including second set value information, user information, and challenger information is stored and selected by the corresponding challenger using a unique number The first set value and the blood is also a second set value and the selected e-challenge administration module for transmitting to the game management module, 라운드매치 게임의 결과에 따른 해당 게임의 상품정보 또는 상금정보를 제공하고 라운드매치 게임 결과와 정의된 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점)을 비교 연산하여 최종 우승자를 선별하여 관리하는 상품 및 상금 관리모듈과, Providing the product information or prize information of the game according to the result of the round match game and comparing and calculating the result of the round match game and the defined winning condition (target multiplier, multi-win, odds, victory point), and selecting and managing the final winner. Prize management module, 라운드매치 게임 중 온라인상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장에 삽입되는 광고정보와, 라운드매치 게임당 지불할 광고비를 광고주 단말기로부터 제공받아 저장하고, 현재 진행 중인 라운드매치 게임의 온라인 게임장의 일 측에 상기 광고정보를 삽입하여 게임을 플레이하는 참가자에게 광고정보를 노출시키는 광고 관리모듈과, Advertisement information inserted in the online game room provided for the round-match game online and advertisement costs to be paid per round-match game are stored and received from the advertiser's terminal, and one side of the online game field of the round-match game currently in progress. An advertisement management module which inserts the advertisement information into the advertisement information and exposes the advertisement information to a participant who plays the game; 진행 중인 하나의 라운드매치 게임이 종료되면, 저장된 게임당 광고비에 기반하여 과금할 광고비를 계산하는 광고료 계산모듈과,When one round-matching game is in progress, an advertisement fee calculation module for calculating an advertisement fee to be charged based on the stored advertising fee per game, 회원정보, 게임정보 및 상품정보를 저장하는 정보 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.System for implementing the advertising method using a round match game, characterized in that it comprises an information database for storing the member information, game information and product information. 제 1 항에 있어서, 상기 광고주는 The method of claim 1, wherein the advertiser 광고정보, 상품에 대한 정보 및 광고가 노출되는 라운드매치 게임의 진행에 필요한 게임 고유정보의 설정 권한이 가능한 메인 광고주와,A main advertiser who has the authority to set advertisement information, product information, and game-specific information required to proceed with a round-match game in which an advertisement is exposed; 상기 게임 고유정보의 설정 권한이 없이 자신의 광고정보 만을 제공하는 서브 광고주를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.System for implementing an advertising method using a round-match game, characterized in that it comprises a sub-advertiser providing only its own advertising information without the authority to set the game specific information. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 구성되는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.The transmitted challenge field includes at least one or more of a unique number, a game application program, game information, an advertisement related to a game, and product information that excludes a first set value input by a challenger, or indicates that a challenge of a round match game has occurred. System for implementing the advertising method using a round-match game, characterized in that consisting of a short message having a meaning of the notification for. 제 1 항에 있어서, 상기 정보 데이터베이스는The method of claim 1, wherein the information database is 회원정보 및 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하는 회원정보 DB와,Member information DB for storing the member information and round match game history information currently participating by member, 사용자 단말기에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주는 게임 응용 프로그램 및 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터를 저장하는 게임정보 DB와,A game information DB for storing game data preset for game applications and games for executing a round match game in a user terminal; 회원 가입된 광고주로부터 입력되는 광고정보 및 게임당 책정한 광고비를 저장하는 광고정보 DB와, An advertisement information DB for storing advertisement information input from the registered advertisers and an advertisement fee set per game; 상기 라운드매치 게임의 결과에 따라 제공되는 상품에 관한 정보 및 게임 고유정보를 저장하는 상품 및 상금 정보 DB와, A product and prize information DB for storing information about a product and game specific information provided according to the result of the round match game; 라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 제 1 설정값을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하는 도전장 정보 DB와,A challenge field-related information (set value, unique number, member information, etc.) including a first setting value selected by a challenger who has selected a round-match game, a challenge field including a unique number transmitted to the challenger selected by the challenger, and A challenge information DB that stores the acceptance-related information (set value, unique number, member information, etc.) selected by the challenged party after the challenge is sent by the challenge number, 라운드매치 게임 진행을 통해 상기 저장된 제 1, 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 결정된 고유번호별, 상품별, 회원별 게임 결과 정보 및 승패 결정 완료에 따라 과금할 광고비 정보를 저장하는 게임결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템. Game result information for storing game result information for each unique number, product, and member determined according to the game win / loss condition based on the stored first and second setting values and the advertising cost information to be charged according to the win / loss decision through the round match game. System for implementing an advertising method using a round match game, characterized in that it comprises a DB. 제 4 항에 있어서, The method of claim 4, wherein 상기 게임 고유정보는 해당 상품에 등록된 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수 및 우승조건 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.The game unique information is a system for implementing an advertising method using a round match game, characterized in that it comprises at least one of a game method, a challenge number per player and a winning condition registered in the product. 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드 매치 게임을 제공하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 An operator web server that provides a round match game to pay a specific prize or prize according to the game result to the user terminal, wherein the operator web server 게임에 참여하는 사용자 단말기의 종류에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량을 변환시켜 전달하는 통신 인터페이스와, Communication interface for changing the transmission and reception protocol for the transmission and reception of data in accordance with the type of the user terminal participating in the game, converts the size, resolution, capacity of the data transmitted and received in the form displayed on the user terminal, and transmits; 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 저장하고 관리하는 회원 관리모듈과, A member management module that registers users as members online and stores and manages member-related information created at registration; 미리 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버에 접속한 사용자 단말기에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 적어도 두 사용자 이상이 각각 입력한 설정값을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하는 게임 관리모듈과,Provides game information to the user terminal connected to the operator's web server based on the pre-stored game application program, and compares the setting values input by at least two users through the round match game according to a predefined game win / loss condition. A game management module for determining whether to win or lose, 운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 매치별 각 라운드마다 제 1 설정값이 입력되고, 라운드매치 게임을 위한 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하고 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 1 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 도전장 관련 정보를 저장하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 운영자 웹서버의 접속을 통해 상기 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 상기 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 2 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 수락 관련 정보를 저장하고, 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 제 1 설정값과 피도전자가 선택한 제 2 설정값을 상기 게임 관리모듈로 전달하는 도전장 관리모듈과,If the first setting value is input for each round for each match from the user (challenge) connected to the operator web server, and if the challenger is selected for the round match game, the challenged challenge of the round match game is generated. The challenge message having a unique number to be transmitted is transmitted using at least one communication method among an e-mail, a text service (SMS or MMS), and a messenger. When the second setting value is stored together with the unique number through the connection of the operator web server, the challenge field is stored. Accept-related information including second set value information, user information, and challenger information is stored and selected by the corresponding challenger using a unique number The first set value and the blood is also a second set value and the selected e-challenge management module for transmission to the game management module, 회원정보, 게임정보 및 상품정보를 저장하는 정보 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법을 구현하기 위한 시스템.A system for implementing a round-match game method comprising an information database for storing member information, game information and product information. 제 1 항 또는 제 6 항에 있어서,The method according to claim 1 or 6, 상기 제 1 설정값 및 제 2 설정값은 가위, 바위, 보 중 어느 하나이거나, 또는 홀, 짝 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.The first setting value and the second setting value is any one of scissors, rocks, beams, or a hole, a pair of systems for implementing an advertising method using a round match game, characterized in that any one. 제 6 항에 있어서, 상기 정보 데이터베이스는7. The method of claim 6, wherein the information database is 회원정보 및 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하는 회원정보 DB와,Member information DB for storing the member information and round match game history information currently participating by member, 사용자 단말기에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주는 게임 프로그램 및 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터를 저장하는 게임정보 DB와,A game information DB for storing game data preset for game programs and games for executing a round match game in a user terminal; 라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 제 1 설정값을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하는 도전장 정보 DB와,A challenge field-related information (set value, unique number, member information, etc.) including a first setting value selected by a challenger who has selected a round-match game, a challenge field including a unique number transmitted to the challenger selected by the challenger, and A challenge information DB that stores the acceptance-related information (set value, unique number, member information, etc.) selected by the challenged party after the challenge is sent by the challenge number, 라운드매치 게임 진행을 통해 제 1, 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따 라 결정된 고유번호별, 회원별 게임 결과 정보 및 승패 결정 정보를 저장하는 게임결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법을 구현하기 위한 시스템.A round match game comprising a game result information DB for storing the game result information for each unique number and member determined according to the game win / loss condition based on the first and second setting values, and the game decision information. System for implementing the match game method. 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 온라인 게임장에서 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는Provides a round-match game that pays a certain product or prize according to the game result to the user terminal, and round-matches information about the company's promotional contents or products received from the advertiser terminal of the contracted individual company online through the user terminal. It includes an operator web server exposed to one side of the online game site provided for the game proceeding to perform the announcement of the product and corporate publicity during the game play in the online game site to the user, the operator web server (A) 광고주 단말기로 게임스폰 입력창을 제공하고 라운드매치 게임에서 사용되는 광고정보, 게임당 광고비 및 게임 고유정보를 입력받아 이를 기반으로 라운드매치 게임을 생성하는 단계와,(A) providing a game spawn input window to the advertiser terminal, receiving advertisement information used in the round match game, advertisement cost per game, and game specific information, and creating a round match game based on the input; (B) 운영자 웹서버로 도전자가 접속되면, 상기 생성되어 진행 중인 라운드매치 게임목록을 접속된 도전자의 단말기로 제공하는 단계와,(B) when the challenger is connected to the operator web server, providing the generated and ongoing round-match game list to the connected challenger's terminal; (C) 상기 도전자가 운영자 웹서버에서 제공되는 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임을 선택하여 도전하기를 클릭하면, 상기 도전자 단말기로 운영자 웹서버에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하는 단계와,(C) if the challenger selects one of the round-match games from the list of round-match games provided by the operator web server and clicks to challenge, providing another challenger information stored in the operator web server to the challenger terminal; (D) 상기 제공되는 다른 도전자 정보 중 한 명 이상의 피도전자가 선택되면, 상기 도전자 단말기로 광고가 노출된 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있 는 설정값 입력창을 제공하여, 도전자로부터 제 1 설정값을 입력받아 저장하는 단계와,(D) When one or more of the challengers selected from the other challenger information are provided, a challenger is provided by providing a setup value input window for inputting a setup value for each round for each match in which the advertisement is exposed to the challenger terminal. Receiving and storing the first setting value from the; (E) 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하는 단계와,(E) transmitting a challenge message having a unique number indicating a challenge of a round match game to the selected pilot, using at least one communication method among an email, a text service (SMS or MMS), and a messenger; (F) 상기 도전장이 전송된 피도전자가 자신의 단말기를 통해 운영자 웹서버에 접속하여 전송받은 도전을 수락하면, 상기 피도전자 단말기로 광고가 노출된 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 피도전자로부터 제 2 설정값을 입력받아 저장하는 단계와,(F) If the challenged party transmits the challenge to the operator web server through his terminal and accepts the challenge, the set value is input for each round for each match in which the advertisement is exposed to the challenged terminal. Providing a setting value input window to receive the second setting value from the subject, and storing the second setting value; (G) 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 저장된 제 1 설정값 및 제 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 비교 연산하여 승패를 결정하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.(G) executing a game application program to perform a comparison operation according to the game win or lose conditions based on the stored first set value and the second set value to determine the winning or losing, characterized in that the advertising method using a round match game . 제 9 항에 있어서, The method of claim 9, 상기 게임 고유정보는 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건 중 적어도 하나 이상인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.The game peculiar information is a game method, the number of challenges per player, at least one or more of the winning condition advertising method using a round match game. 제 9 항에 있어서, The method of claim 9, 상기 (C) 단계에서 선택되는 피도전자는 회원 가입된 다른 도전자이거나 또는 회원 가입되지 않은 운영자 웹서버의 외부 사용자인 것을 특징으로 하는 라운드 매치 게임을 이용한 광고방법.The target user selected in the step (C) is another challenger registered as a member or an external user of an unregistered operator web server. 제 9 항에 있어서, 상기 (D) 및 (F) 단계는The method of claim 9, wherein the steps (D) and (F) 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 현재 진행 중인 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 상기 광고 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.Advertising method using a round-match game, characterized in that the display of the advertising information on one side of the online game site provided for the ongoing round-match game progress on-line through a user terminal. 제 9 항에 있어서, The method of claim 9, 상기 (E) 단계에서 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 이루어지는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.The challenge field transmitted in the step (E) may include at least one or more of a unique number, a game application program, game information, an advertisement related to a game, and product information that excludes a first set value input by a challenger, or a round match game. Advertising method using a round-match game, characterized in that consisting of a short message having a meaning of a notification for notifying that a challenge has occurred. 제 9 항 에 있어서,The method of claim 9, 상기 제 1 설정값 및 제 2 설정값은 가위, 바위, 보, 홀, 짝 중 적어도 하나 인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.The first setting value and the second setting value is a method of advertising using a round match game, characterized in that at least one of scissors, rocks, beams, holes, pairs. 제 9 항에 있어서,The method of claim 9, 상기 승패 결정이 완료되어 라운드매치 게임이 종료되면 상기 설정된 게임당 광고비에 기반하여 과금할 광고비를 계산하고 저장하는 단계와,Calculating and storing an advertising fee to be charged based on the set advertising cost per game when the round-match game is finished after the decision of winning or losing is completed; 상기 저장된 광고비를 누적하여 소정 시간 단위로 합산되어 해당 광고주 단말기에 전달하여 과금하는 단계를 더 포함하여 수행되는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.Accumulating the stored advertising costs and adding the bills to a predetermined time unit and transmitting the charges to a corresponding advertiser terminal. 사용자 단말기를 통해 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는An operator web server that provides a round-match game that pays a particular prize or prize according to the game result through a user terminal, wherein the operator web server (a) 운영자 웹서버로 도전자가 접속되면, 현재 진행 중인 라운드매치 게임목록을 사용자 단말기로 제공하는 단계와,(a) when the challenger is connected to the operator web server, providing a list of ongoing round-match games to the user terminal; (b) 상기 도전자가 운영자 웹서버에서 제공되는 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임을 선택하여 도전하기를 클릭하면, 상기 도전자 단말기로 운영자 웹서버에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하는 단계와,(b) when the challenger selects one of the round-match games from the list of round-match games provided by the operator web server and clicks to challenge, providing another challenger information stored in the operator web server to the challenger terminal; (c) 상기 제공되는 다른 도전자 정보 중 한 명 이상의 피도전자가 선택되면, 상기 도전자 단말기로 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 도전자로부터 제 1 설정값을 입력받아 저장하는 단계와,(c) If at least one of the other challengers is provided, a set value input window for inputting a set value for each round per match is provided to the challenger terminal, thereby providing a first set value from the challenger. Receiving and storing the; (d) 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하는 단계와,(d) transmitting a challenge message having a unique number indicating a challenge of a round match game to the selected pilot, using at least one communication method among an email, a text service (SMS or MMS), and a messenger; (e) 상기 도전장이 전송된 피도전자가 자신의 단말기를 통해 운영자 웹서버에 접속하여 전송받은 도전을 수락하면, 상기 피도전자 단말기로 매치별 각 라운드 마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 피도전자로부터 제 2 설정값을 입력받아 저장하는 단계와,(e) A setting value for inputting a setting value for each round per match to the challenged user terminal when the challenged user receives the challenge received by accessing the operator web server through his terminal. Providing an input window, receiving and storing a second set value from the subject; (f) 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 저장된 제 1 설정값 및 제 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 비교 연산하여 승패를 결정하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.(f) executing a game application program and performing a comparison operation according to a game win / loss condition based on the stored first set value and second set value to determine a win or lose. 제 16 항에 있어서, The method of claim 16, 상기 (b) 단계에서 선택되는 피도전자는 회원 가입된 다른 도전자이거나 또는 회원 가입되지 않은 운영자 웹서버의 외부 사용자인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.The target user selected in step (b) is another challenger who is a member or an external user of an operator web server that is not a member. 제 16 항에 있어서, The method of claim 16, 상기 (d) 단계에서 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 이루어지는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.The challenge field transmitted in step (d) may include at least one or more of a unique number, a game application program, game information, an advertisement related to a game, and product information that excludes a first set value input by a challenger, or a round match game. A round match game method comprising a short message having a meaning of a notification for notifying that a challenge has occurred. 제 16 항에 있어서,The method of claim 16, 상기 제 1 설정값 및 제 2 설정값은 가위, 바위, 보, 홀, 짝 중 적어도 하나 인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.The first setting value and the second setting value is a round match game method, characterized in that at least one of scissors, rocks, beams, holes, pairs. 제 16 항에 있어서,The method of claim 16, 상기 승패를 결정하는 단계 이후, 누적되는 승수를 기반으로 각 매치의 방식에 따른 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)을 충족하는 사용자를 최종 우승자로 선정하고 해당 라운드매치 게임을 종료하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.After determining the win or loss, selecting a user who meets the winning conditions (target win, multi win, win rate, win score, etc.) according to the method of each match based on the accumulated multiplier as the final winner and ends the round match game. Round Match game method characterized in that it further comprises a step. 제 20 항에 있어서,The method of claim 20, 상기 우승조건이 선승제 방식인 경우는 미리 목표 승수를 정하고, 라운드매치 게임을 통해 해당 목표승수에 먼저 도달하는 사용자를 최종 우승자로 선정하고,If the winning condition is a winning system, a target multiplier is determined in advance, and a user who first reaches the target multiplier through a round match game is selected as the final winner, 상기 우승조건이 다승제 방식인 경우는 매치 기간을 설정하고 매치 종료일에 가장 많을 승을 한 사용자를 최종 우승자로 선정하고,If the winning condition is a multi-win system, the match period is set, and the user who wins the most at the end of the match is selected as the final winner. 상기 우승조건이 상기 승률제 방식인 경우는 1인당 플레이 가능한 매치수를 미리 정하고 해당 매치 수 만큼의 플레이를 한 승무패에 대한 승률을 산정하여 가장 높은 승률을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정하고,If the winning condition is the winning system, the number of matches that can be played per person is determined in advance, and the winning rate for the winning hand having played the corresponding number of matches is selected to select the user who has the highest winning rate as the final winner, 상기 우승조건이 승점제 방식인 경우는 각 플에이어 별로 승리, 무승부, 패에 따라 서로 다른 가산점을 적용하여 최종 승점을 가지고 가장 높은 승점을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.In the case where the winning condition is a victory system, a round match game method comprising selecting a user having the highest victory point as the final winner by applying different addition points according to victory, draw, and loss for each player. .
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