KR20140101508A - Method of providing online game, server performing the same and storage media storing the same - Google Patents

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KR20140101508A
KR20140101508A KR1020130014699A KR20130014699A KR20140101508A KR 20140101508 A KR20140101508 A KR 20140101508A KR 1020130014699 A KR1020130014699 A KR 1020130014699A KR 20130014699 A KR20130014699 A KR 20130014699A KR 20140101508 A KR20140101508 A KR 20140101508A
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윤사임
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Abstract

The present invention relates to a technology for providing an online game. A method for providing an online game, which executes fighting matches between social groups comprising a plurality of members in an online game providing server, comprises the steps of receiving fight challenge information comprising a challenged group identifier and fight schedule information from a challenging group among the social groups, and sending a fight challenge to a challenged group corresponding to the challenged group identifier; determining whether a challenge match will be held between the challenging group and the challenged group; and if the challenge match is determined to be held, executing the challenge match based on events occurred after the fight challenge information is received and before the challenge match is held according to the schedule information in the fight challenge information. Accordingly, fighting matches can be executed between social groups by sending fight challenges comprising fight schedule.

Description

온라인 게임 제공 방법, 이를 수행하는 서버 및 이를 저장하는 기록매체{METHOD OF PROVIDING ONLINE GAME, SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to an online game providing method, a server for performing the same, and a recording medium storing the same. BACKGROUND ART [0002]

본 발명은 온라인 게임 또는 모바일 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 대결 일정을 포함하는 대결 도전장 전송을 통해 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 방법, 이를 수행하는 서버 및 이를 저장하는 기록매체에 관한 것이다.
The present invention relates to an online game or a mobile game providing technology, and more particularly, to an online game providing method capable of playing a confrontation game between social groups through a confrontation challenge transmission including a confrontation schedule, And more particularly to a recording medium storing such information.

온라인 게임에서는 마음이 맞거나 비슷한 게임 수준의 능력을 가진 사용자들이 모여 팀을 형성할 수 있다. 온라인 게임 내에서 생성된 팀들은 팀 전용 서버 또는 팀 전용 매칭 시스템을 통해 대결 게임을 진행할 수 있다. 또한, 대결 게임은 온라인 게임에 동시에 접속한 팀이 다름 팀에게 대결(도전)을 신청하고 해당 대결이 수락되면 팀들 간의 대결을 진행하여 팀들 간의 순위를 정할 수 있다. In online games, users with the same or similar game-level abilities can form a team. The teams created within the online game can play the confrontation game through a team dedicated server or a team exclusive matching system. Also, in a confrontation game, a team that simultaneously accesses an online game can apply for a challenge (challenge) to another team, and if the match is accepted, the team can be confronted and the ranking of the teams can be determined.

한국공개특허 제10-2005-0105082호는 인터넷 또는 이동통신망을 통하여 접속한 사용자가 특정인을 지목하여 게임 도전을 신청하면, 피도전자의 의사에 따라 도전 여부를 결정하는 온라인 게임을 이용한 도전시스템 및 방법을 개시한다. 이러한 도전시스템은 게임 경연이 동일한 게임으로 한정되지 않고 이종의 게이머들간에도 상호 도전할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.Korean Patent Laid-Open No. 10-2005-0105082 discloses a challenge system using an online game in which a user who is connected via the Internet or a mobile communication network selects a specific person and applies for a game challenge, / RTI > Such a challenging system is not limited to the same game as a game contest, but also provides opportunities for mutual challenge among gamers of different kinds.

한국공개특허 제10-2009-0127042호는 오프라인상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임을 온라인 서비스에 접목시켜, 공간 및 복잡한 조작방식에 구애받지 않도록 하는 라운드 매치 게임을 이용한 광고 및 온라인을 이용한 전자상거래를 개시한다. 이러한 전자상거래는 라운 드매치 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 방식에서, 상기 게임 결과를 사용자 자신의 노력(참여율) 여하에 따라 변경 가능하도록 함으로써, 이용자들의 게임 참여율을 높일 수 있다.Korean Patent Laid-Open No. 10-2009-0127042 discloses a game in which an online game is used to combine a scissors rock-ball game in the form of a simple play, which is performed in an off-line manner, and an advertisement using a round match game Commence commerce. Such electronic commerce can increase the game participation rate of users by allowing the game result to be changed according to the user's own effort (participation rate) in a manner of paying a specific commodity or prize money according to the round match game result.

기존의 대결 게임은 게임에 접속한 팀들(온라인 상태의 사용자)에게만 대결을 신청할 수 있어 선택의 폭이 좁아지는 경향이 있었으며, 온라인 대결 게임은 단순한 이벤트만을 제공하여 사용자에게 다양하고 새로운 흥미를 제공할 수 없었다.
The existing confrontation game tended to narrow the selection because it was possible to apply for a confrontation only to the teams who connected to the game (online users), and the online confrontation game provided only a simple event to provide various new interests to the user I could not.

한국공개특허 제10-2005-0105082호Korean Patent Publication No. 10-2005-0105082 한국공개특허 제10-2009-0127042호Korean Patent Laid-Open No. 10-2009-0127042

본 발명의 일 실시예는 대결 일정을 포함하는 대결 도전장 전송을 통해 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 이를 수행하는 서버를 제공하고자 한다.An embodiment of the present invention is to provide an online game providing method and a server for performing a confrontation game between social groups through a confrontation transmission including a confrontation schedule.

본 발명의 일 실시예는 대결 도전장 정보를 기초로 도전 그룹 및 피도전 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 이를 수행하는 서버를 제공하고자 한다.An embodiment of the present invention is to provide an online game providing method and a server for performing a confrontation game between a challenging group and a challenging group based on confrontation challenge information.

본 발명의 일 실시예는 사용자들에게 게임 배팅 포인트를 지급하고 랭킹을 부여하여 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 이를 수행하는 서버를 제공하고자 한다.
One embodiment of the present invention is to provide an online game providing method and a server for performing the same that can provide competition betting between social groups by providing game betting points to users and ranking.

실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 방법은 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 있어서, 상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계, 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계 및 상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함한다.Among the embodiments, an online game providing method is an online game providing method performed in an online game providing server capable of playing a confrontation game between social groups, each of which includes a plurality of members, Receiving confrontation challenge information including a challenge group identifier and confrontation schedule information to transmit a confrontation challenge to a to-be-challenged group corresponding to the to-be-challenged group identifier; determining whether a challenge match between the challenge group and the to- And when the challenge match is completed, proceeding to the challenge match based on the event generated until the challenge match is completed after receiving the battle challenge information according to the schedule information included in the battle challenge information .

일 실시예에서, 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는 상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는 상기 게임 모드, 배팅 포인트 및 상기 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 상기 대결 도전장에 포함하여 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.In one embodiment, transmitting the batting challenge to the to-be-challenged group may further comprise receiving at least one of a game mode and a betting point for the challenge match from the challenge group. The transmitting of the confrontation challenge to the to-be-challenged group may further include transmitting at least one of the game mode, the betting point, and the character information for each of the plurality of members included in the challenge group in the confrontation challenge can do.

상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는 사전에 상기 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.The step of transmitting the confrontation challenge to the to-be-challenged group may further include determining at least one to-be-electrically-conductive group based on at least one of a group size, a group ranking, and a victory probability for the challenge group in advance.

일 실시예에서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 구현된 연습 게임 모드를 생성하여 상기 피도전 그룹이 참여하도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.In one embodiment, the step of determining whether the challenge match is successful may further include collecting at least one of game video information and game operation data information that has been performed in the past for the challenge group. The step of determining whether the challenge match is successful may further include generating an exercise game mode implemented based on the collected game operation data information to allow the to-be-challenged group to participate.

상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 피도전 그룹으로부터 상기 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.Wherein the step of determining whether or not the challenge match is successful includes the steps of: when receiving a betting point for the challenge match from the challenge group, The method comprising the steps of:

일 실시예에서, 상기 도전 매치를 진행하는 단계는 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신하는 단계를 더 포함할 수 있다.In one embodiment, the step of proceeding with the challenge match may further include updating the payout rate for the betting point according to a result of the practice game mode.

일 실시예에서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계를 더 포함할 수 있다.In one embodiment, the step of determining whether the challenge match is successful may further include notifying at least one of the challenge group and the to-be-challenged group of a scheduled time of the challenge match included in the match schedule information .

상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계는 적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 상기 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집하는 단계를 더 포함할 수 있다.The step of informing at least one of the conductive group and the conductive group may further include providing a predetermined management interface to at least one of the conductive group and the conductive group. The step of determining whether the challenge match is successful may further include generating a temporary communication channel between the conductive group and the conductive group, and collecting events generated via the communication channel.

실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 서버는 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에 있어서, 상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 도전장 전송부, 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 대결 결정부 및 상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 대결 진행부를 포함한다.In an embodiment of the present invention, an online game providing server is an online game providing server capable of playing a confrontation game between social groups including a plurality of members, And a countermeasure determination unit for determining whether a challenge match between the challenge group and the to-be-challenged group is completed or not, And when the challenge match is completed, the challenge match process proceeds from the reception of the challenge challenge information according to the schedule information included in the challenge challenge information to an event generated until the challenge match is completed .

일 실시예에서, 상기 도전장 전송부는 상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 상기 도전장 전송부는 상기 게임 모드, 배팅 포인트 및 상기 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 상기 대결 도전장에 포함하여 전송할 수 있다. 상기 도전장 전송부는 사전에 상기 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정할 수 있다.In one embodiment, the challenge transmission unit may receive at least one of a game mode and a betting point for the challenge match from the challenge group. The challenger transmitting unit may transmit at least one of the game mode, the betting point, and character information for each of a plurality of members included in the challenge group, in the confrontation challenge. The challenge transmitting unit may determine at least one to-be-electrically-conductive group based on at least one of a group size, a group ranking, and a victory probability for the challenge group in advance.

일 실시예에서, 상기 대결 결정부는 상기 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집할 수 있다. 상기 대결 결정부는 상기 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 구현된 연습 게임 모드를 생성하여 상기 피도전 그룹이 참여할 수 있다.In one embodiment, the confrontation determination unit may collect at least one of game video information and game operation data information that have been performed in the past for the challenge group. The match determination unit may generate an exercise game mode implemented based on the collected game operation data information and participate in the to-be-challenged group.

상기 대결 결정부는 상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 피도전 그룹으로부터 상기 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다. 상기 대결 진행부는 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신할 수 있다. 상기 대결 결정부는 상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알릴 수 있다.The battle determining unit may receive a rebalancing betting point for the betting point from the to-be-challenged group according to a result of the practice game mode when receiving a betting point for the challenge match from the challenge group. The confrontation proceeding unit may update the payout ratio for the betting point according to a result of the practice game mode. The confusion determination unit may notify at least one of the challenge group and the challenge group of the scheduled time of the challenge match included in the match schedule information.

상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 것은 적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공할 수 있다.Announcing to at least one of the conductive group and the conductive group may provide at least one of the conductive group and the conductive group with a constant management interface associated with at least one facing field information.

일 실시예에서, 상기 대결 결정부는 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 상기 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집할 수 있다.In one embodiment, the confrontation determining unit may generate a temporary communication channel between the conductive group and the conductive group, and collect events generated through the communication channel.

실시예들 중에서, 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체는 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계, 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계 및 상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한다.
Among the embodiments, a recording medium on which a computer program is recorded includes a computer program for an online game providing method performed in an online game providing server capable of playing a confrontation game between social groups each including a plurality of members, Receiving confrontation challenge information including a to-be-challenged group identifier and conferee schedule information from a challenge group among the social groups, and transmitting a confrontation challenge to a to-be-challenged group corresponding to the to-be-challenged group identifier; Determining whether or not a challenge match between the challenge groups is completed; and, if the challenge match is successful, from the time when the challenge challenge information is received according to the schedule information included in the challenge challenge information until the challenge match Based on the event, And recording the computer program related to the online game providing method including the proceeding step.

본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 또는 모바일 게임 제공 방법과 이와 관련된 기술들은 대결 일정을 포함하는 대결 도전장 전송을 통해 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있다.The online game or mobile game providing method and related techniques according to an embodiment of the present invention can play a confrontation game between social groups through a confrontation challenge transmission including a confrontation schedule.

본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 또는 모바일 게임 제공 방법과 이와 관련된 기술들은 대결 도전장 정보를 기초로 도전 그룹 및 피도전 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있다.The online game or mobile game providing method and related technologies according to an embodiment of the present invention can play a confrontation game between the challenging group and the challenging groups based on the confrontation challenge information.

본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 또는 모바일 게임 제공 방법과 이와 관련된 기술들은 사용자들에게 게임 배팅 포인트를 지급하고 랭킹을 부여하여 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도할 수 있다.
The online game or the mobile game providing method and related technologies according to the embodiment of the present invention can provide the game betting point to the users and give the ranking to induce the competition between the social groups.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 도 1에 있는 온라인 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 그룹 정보 화면을 예시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 도전 그룹 화면을 예시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 대결 도전장 화면을 예시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 도전 현황 화면을 예시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 대결 일정 화면을 예시한 도면이다.
1 is a block diagram illustrating an online game providing system according to an embodiment of the present invention.
2 is a block diagram illustrating the online game providing server of FIG.
FIG. 3 is a flowchart illustrating an online game process performed by the online game providing server according to the present invention.
4 is a flowchart illustrating an online game process performed by the online game providing server according to an embodiment of the present invention.
5 is a view illustrating a group information screen output to a user terminal in an online game process according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram illustrating a challenge group screen output to a user terminal in an online game process according to an embodiment of the present invention.
7 is a view illustrating a battle challenge screen displayed on a user terminal in an online game process according to an embodiment of the present invention.
8 is a view illustrating a challenge status screen output to a user terminal in an online game process according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a view illustrating a confrontation schedule screen output to a user terminal in an online game process according to an embodiment of the present invention.

본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.The description of the present invention is merely an example for structural or functional explanation, and the scope of the present invention should not be construed as being limited by the embodiments described in the text. That is, the embodiments are to be construed as being variously embodied and having various forms, so that the scope of the present invention should be understood to include equivalents capable of realizing technical ideas. Also, the purpose or effect of the present invention should not be construed as limiting the scope of the present invention, since it does not mean that a specific embodiment should include all or only such effect.

한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.Meanwhile, the meaning of the terms described in the present application should be understood as follows.

"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.The terms "first "," second ", and the like are intended to distinguish one element from another, and the scope of the right should not be limited by these terms. For example, the first component may be referred to as a second component, and similarly, the second component may also be referred to as a first component.

“및/또는”의 용어는 하나 이상의 관련 항목으로부터 제시 가능한 모든 조합을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 예를 들어, “제1 항목, 제2 항목 및/또는 제3 항목”의 의미는 제1, 제2 또는 제3 항목뿐만 아니라 제1, 제2 또는 제3 항목들 중 2개 이상으로부터 제시될 수 있는 모든 항목의 조합을 의미한다.It should be understood that the term " and / or " includes all possible combinations from one or more related items. For example, the meaning of " first item, second item and / or third item " may be presented from two or more of the first, second or third items as well as the first, second or third item It means a combination of all the items that can be.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.It is to be understood that when an element is referred to as being "connected" to another element, it may be directly connected to the other element, but there may be other elements in between. On the other hand, when an element is referred to as being "directly connected" to another element, it should be understood that there are no other elements in between. On the other hand, other expressions that describe the relationship between components, such as "between" and "between" or "neighboring to" and "directly adjacent to" should be interpreted as well.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.It should be understood that the singular " include "or" have "are to be construed as including a stated feature, number, step, operation, component, It is to be understood that the combination is intended to specify that it does not preclude the presence or addition of one or more other features, integers, steps, operations, elements, components, or combinations thereof.

각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.In each step, the identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of explanation, the identification code does not describe the order of each step, Unless otherwise stated, it may occur differently from the stated order. That is, each step may occur in the same order as described, may be performed substantially concurrently, or may be performed in reverse order.

본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The present invention can be embodied as computer-readable code on a computer-readable recording medium, and the computer-readable recording medium includes all kinds of recording devices for storing data that can be read by a computer system . Examples of the computer-readable recording medium include a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical data storage device, and the like, and also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet) . In addition, the computer-readable recording medium may be distributed over network-connected computer systems so that computer readable codes can be stored and executed in a distributed manner.

여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
All terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs, unless otherwise defined. Commonly used predefined terms should be interpreted to be consistent with the meanings in the context of the related art and can not be interpreted as having ideal or overly formal meaning unless explicitly defined in the present application.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.1 is a block diagram illustrating an online game providing system according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 온라인 게임 제공 시스템(100)은 사용자 단말(110) 및 온라인 게임 제공 서버(120)를 포함한다. 여기에서, 사용자 단말(110) 및 온라인 게임 제공 서버(120)는 네트워크(특히, 인터넷)을 통해 상호 연결될 수 있다.Referring to FIG. 1, an online game providing system 100 includes a user terminal 110 and an online game providing server 120. Here, the user terminal 110 and the online game providing server 120 may be interconnected through a network (in particular, the Internet).

사용자 단말(110)은 온라인 게임 사용자에 의해 조작될 수 있는 컴퓨팅 장치로서, 네트워크를 통해 온라인 게임 제공 서버(120)와 연결될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)은 데스크톱(Desktop), 노트북(Laptop), 스마트폰 또는 태블릿 PC(Personal Computer)에 해당할 수 있다.The user terminal 110 may be a computing device that can be operated by an online game user, and may be connected to the online game providing server 120 via a network. For example, the user terminal 110 may correspond to a desktop, a laptop, a smart phone, or a personal computer.

일 실시예에서, 사용자 단말(110)은 온라인 제공 서버(120)에서 구현된 모바일 게임을 스마트폰을 통해 수행되도록 할 수 있다.In one embodiment, the user terminal 110 may enable the mobile game implemented in the online providing server 120 to be performed through the smart phone.

사용자 단말(110)에는 온라인 게임 소프트웨어가 설치될 수 있으며, 온라인 게임 진행 시 필요한 특정 데이터(예를 들어, 특정 이벤트 또는 특정 정보)를 온라인 게임 제공 서버(120)에 요청할 수 있다. 여기에서, 사용자 단말(110)은 온라인 게임 제공 서버(120)에 요청한 특정 데이터를 수신하여 온라인 게임 사용자가 온라인 게임을 수행하도록 제공할 수 있다.Online game software may be installed in the user terminal 110, and specific data (for example, specific event or specific information) required for online game progress can be requested to the online game providing server 120. Here, the user terminal 110 may receive the specific data requested by the online game providing server 120 and provide the online game user to play the online game.

온라인 게임 제공 서버(120)는 온라인 게임 제공 업체에 의해 조작 및 관리될 수 있는 컴퓨팅 장치로서, 네트워크를 통해 사용자 단말(110)과 연결될 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임 제공 서버(120)는 복수의 사용자 단말(110)들과 연결되어 사용자 단말(110)을 조작하는 복수의 사용자들이 동일한 게임을 진행하도록 온라인 게임을 제공할 수 있다.The online game providing server 120 may be a computing device that can be operated and managed by an online game provider and may be connected to the user terminal 110 through a network. In one embodiment, the online game providing server 120 may provide an online game such that a plurality of users who are connected to the plurality of user terminals 110 and operate the user terminal 110 proceed the same game.

온라인 게임 제공 서버(120)는 복수의 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 대결 게임을 수행할 수 있다. 여기에서, 소셜 그룹은 게임 진행 전에 미리 구성된 복수의 사용자들을 포함하는 사용자 집단을 의미한다.The online game providing server 120 may play a confrontation game between social groups composed of a plurality of users. Here, the social group means a group of users including a plurality of users pre-configured before the game progresses.

일 실시예에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹 각각은 소셜 그룹에 해당할 수 있다. 예를 들어, 도전 그룹 또는 피도전 그룹들은 클랜, 길드 및 파티 중 하나로 생성될 수 있다.In one embodiment, each of the conductive group and the conductive group may correspond to a social group. For example, the challenging group or the challenging groups can be created as one of a clan, a guild, and a party.

일 실시예에서, 온라인 게임 제공 서버(120)는 소셜 그룹들에 대한 정보를 저장하는 소셜 그룹 데이터베이스에 접근하여 정보를 검색할 수 있다. 여기에서, 소셜 그룹 데이터베이스는 사용자 식별 정보(예를 들어, 캐릭터 ID)를 포함하고 있어 사용자 식별 정보를 통해 해당 사용자의 소셜 그룹을 검색할 수 있다.
In one embodiment, the online game providing server 120 may access the social group database storing information on the social groups to retrieve the information. Here, the social group database includes user identification information (e.g., a character ID), and the user's social group can be searched through the user identification information.

도 2는 도 1에 있는 온라인 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.2 is a block diagram illustrating the online game providing server of FIG.

도 2를 참조하면, 온라인 게임 제공 서버(120)는 도전장 전송부(210), 대결 결정부(220), 대결 진행부(230) 및 제어부(240)를 포함한다.Referring to FIG. 2, the online game providing server 120 includes a transferring unit 210, a match determination unit 220, a confrontation progress unit 230, and a control unit 240.

도전장 전송부(210)는 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹(여기에서, 피도전 그룹은 도전 그룹으로부터 대결 도전장을 전송받는 그룹으로, 대결 도전장에 대한 대결 승낙 여부를 결정할 수 있음) 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송할 수 있다. 여기에서, 대결 도전장은 도전 그룹 내에 속한 복수의 그룹원들 중에서 그룹장으로부터 대결 도전장 전송 권한을 부여받은 그룹원들만 피도전 그룹에 전송할 수 있다. 예를 들어, 도전장 전송부(210)는 소셜 그룹 대기방에서 도전 그룹이 [도전] 아이콘을 선택하면 도전 그룹에게 대결 도전장을 팝업으로 제공하여 선택된 피도전 그룹으로 대결 도전장을 전송하도록 할 수 있다.The challenge transmitting unit 210 receives an identifier from the one of the social groups, which is a group to be transmitted from the challenge group (here, the group to which the challenged group is to receive the challenge from the challenge group, The confrontation challenge information including the confrontation schedule information is received, and the confrontation challenge can be transmitted to the to-be-challenged group corresponding to the to-be-challenged group identifier. Here, the confrontation challenge can transmit only the group members who have been granted the confrontation challenge transmission authority from the group leader among the plurality of group members belonging to the challenge group to the challenge group. For example, when the challenge group is selected in the social group room, the challenge transmitting unit 210 may provide a challenge challenge to the challenge group in a pop-up manner so that the challenge challenge is transmitted to the selected challenge group.

일 실시예에서, 대결 도전장은 도전 그룹에서 피도전 그룹으로 한번에 복수 개 전송할 수 있으며, 도전 그룹은 피도전 그룹으로 전송한 대결 도전장의 승낙 여부에 관계없이 다음 대결 도전장을 피도전 그룹으로 전송할 수 있다.In one embodiment, a confrontation challenge can be sent from the challenging group to the conductive group at a time, and the conductive group can transfer the next facing challenge to the conductive group, regardless of whether or not the confrontation challenge transmitted to the conductive group is accepted .

다른 일 실시예에서, 대결 도전장은 도전 그룹에서 피도전 그룹으로 한번에 한 개만 전송할 수 있으며, 도전 그룹은 피도전 그룹이 대결 도전장을 승낙하여 대결을 진행하거나 피도전 그룹이 대결 도전장을 거절하면 다음 대결 도전장을 전송할 수 있다.In another embodiment, the confrontation challenge can be transmitted from the challenging group to the conductive group one at a time, and the conductive group is the next confrontation when the opposing conductive group accepts the confrontation challenge to proceed confrontation, or if the opposing conductive group rejects the confrontation challenge The challenge can be transmitted.

일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 피도전 그룹 식별자를 소셜 그룹 데이터베이스에서 검색하여 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 해당 검색된 피도전 그룹에게 전송할 수 있다.In one embodiment, the challenge transmitting unit 210 may search the social group database for the CQID received from the CQICH, and transmit the confrontation challenge received from the CQICH to the sought CQICH.

일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 도전장 전송부(210)는 게임 모드, 배팅 포인트 및 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 대결 도전장에 포함하여 피도전 그룹으로 전송할 수 있다. 예를 들어, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 방어미션(게임 모드) 및/또는 배팅 포인트 200을 포함하는 대결 도전장을 수신하고, 도전 그룹원들에 대한 캐릭터 정보(예를 들어, 캐릭터 ID, 캐릭터 등급, 승률, 도전 그룹명)를 소셜 그룹 데이터베이스에서 검색하여 피도전 그룹에게 전송할 수 있다.In one embodiment, the challenge transferring unit 210 may receive at least one of a game mode and a betting point for a challenge match from a challenge group. The challenger transmitting unit 210 may transmit at least one of the game mode, the betting point, and the character information for each of the plurality of members included in the challenging group to the to-be-challenged group in the confrontation challenge. For example, the challenge transmitting unit 210 receives a confrontation challenge including a defense mission (game mode) and / or a betting point 200 from a challenge group, and transmits character information (e.g., a character ID , Character rating, odds ratio, challenge group name) can be retrieved from the social group database and transmitted to the target group.

일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정할 수 있다.In one embodiment, the challenge transferring unit 210 may determine at least one of the conductive group based on at least one of a group size, a group ranking and a winning probability for the conductive group.

일 실시예에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹들은 온라인 게임 제공 서버(120)에 접속한 사용자들의 인원수에 따라 그룹 규모를 가질 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)을 통해 접속한 도전 그룹의 인원수가 5명인 경우 그룹 규모를 [5]로 가질 수 있으며, 도전장 전송부(210)는 그룹 규모가 [5]에 해당하는 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 사용자 단말(110)에 제공할 수 있다.In one embodiment, the challenge groups and the challenge groups may have a group size according to the number of users connected to the online game providing server 120. For example, the online game providing server 120 may have the group size [5] when the number of the challenging groups accessed through the user terminal 110 is five, and the challenge transmitting unit 210 may have the group size And search for at least one non-conductive group corresponding to [5] and provide the search result to the user terminal 110.

일 실시예에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹들은 그룹 랭킹을 가질 수 있다. 여기에서, 그룹 랭킹은 소셜 그룹들 간의 상대적인 순위로, 과거 게임 전적을 기초로 결정될 수 있다. 예를 들어, 도전장 전송부(210)는 사용자 단말(110)을 통해 접속한 도전 그룹의 그룹 랭킹이 10위에 해당하는 경우 피도전 그룹의 그룹 랭킹이 도전 그룹의 그룹 랭킹과 인접한(예를 들어, 8위, 9위, 11위, 12위) 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 사용자 단말(110)에 제공할 수 있다.In one embodiment, the conductive group and the conductive groups may have group ranking. Here, the group ranking is a relative ranking among the social groups, and can be determined based on past game totals. For example, when the group ranking of the challenging group accessed through the user terminal 110 is tenth, the challenge transmitting unit 210 transmits the group ranking of the challenged group to the group ranking of the challenging group (e.g., 8th, 9th, 11th, and 12th), and provide the search result to the user terminal 110. [

일 실시예에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹들은 승리 확률을 가질 수 있다. 여기에서, 승리 확률은 과거 게임 전적을 기초로 해당 소셜 그룹이 이긴 비율에 해당할 수 있다. 예를 들어, 도전장 전송부(210)는 사용자 단말(110)을 통해 접속한 도전 그룹의 승리 확률이 33%에 해당하는 경우 피도전 그룹의 승리 확률이 도전 그룹의 승리 확률과 근사한(예를 들어, 28% ~ 38%) 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 사용자 단말(110)에 제공할 수 있다.In one embodiment, the challenging and probing groups may have a winning probability. Here, the victory probability may correspond to the ratio that the social group has won based on the past game totals. For example, when the winning probability of the challenging group connected through the user terminal 110 is 33%, the challenge transmitting unit 210 may determine that the victory probability of the challenging group is close to the victory probability of the challenging group , 28% to 38%) and provide at least one non-conducting group to the user terminal 110.

대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집할 수 있다.The match determination unit 220 can determine whether or not a challenge match between the challenge group and the challenge group is completed and the match determination unit 220 can determine at least one of game video information and game operation data information Can be collected.

일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행한 대결 동영상의 일부를 수집하여 소셜 그룹 데이터베이스에 저장할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 수집된 대결 동영상을 피도전 그룹에게 제공하여 도전 그룹의 게임 실력(예를 들어, 게임 스킬, 민첩함, 기술성)을 파악하도록 할 수 있다.In one embodiment, the confrontation determination unit 220 may collect a portion of the confrontation video that the challenge group has performed in the past and store the same in the social group database, and the confrontation determination unit 220 may collect the confrontation video of the challenge group. (E.g., game skill, agility, and technical skill) of the challenging group by providing it to the challenging group.

다른 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행한 대결에서의 조작 데이터 정보(예를 들어, 자주 사용하는 기술, 무기)를 수집하여 소셜 그룹 데이터베이스에 저장할 수 있다. 여기에서. 대결 결정부(220)는 해당 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 연습 게임 모드를 생성할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 생성된 연습 게임 모드를 피도전 그룹에게 제공하여 대결에 참여하도록 유도할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행된 대결에서 자주 사용한 적어도 하나의 조작키를 수집할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 수집한 조작키들을 기초로 연습 게임을 구현하여 생성된 연습게임 모드를 피도전 그룹에게 제공할 수 있다.In another embodiment, the confrontation determination unit 220 may collect operational data information (e.g., frequently used technology, weapons) in a confrontation conducted by a challenging group in the past and store it in a social group database. From here. The match determination unit 220 may generate an exercise game mode based on the collected game operation data information, and the match determination unit 220 provides the generated exercise game mode to the challenge group to participate in the match can do. For example, the match determination unit 220 may collect at least one operation key frequently used in a confrontation conducted in the past, and the match determination unit 220 may implement a practice game based on the collected operation keys And provide the generated practice game mode to the target group.

대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 연습 게임 모드의 결과에 따라 피도전 그룹으로부터 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다.When the match determination unit 220 receives the betting point for the challenge match from the challenge group, the match determination unit 220 may receive the rebalanced betting point for the betting point from the to-be-challenged group according to the result of the practice game mode.

일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 대결 동영상을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다. 여기에서, 피도전 그룹은 도전 그룹의 과거 대결 동영상을 시청하여 도전 그룹의 실력을 파악할 수 있어 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장에 포함된 배팅 포인트를 재조정할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 300을 수신하는 경우 피도전 그룹은 도전 그룹의 실력에 따라 배팅 포인트를 200으로 낮추거나 500으로 올려 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다.In one embodiment, the confrontation determination unit 220 may receive the rebalanced betting point from the to-be-challenged group that is provided with the past confrontation moving image of the challenging group. Here, the to-be-challenged group can view the past confrontation video of the challenging group to grasp the ability of the challenging group, and can re-adjust the betting points included in the confrontation challenge received from the challenging group. For example, when the confrontation decision unit 220 receives the betting point 300 from the challenge group, the challenge group may lower the betting point to 200 or 500 to the match determination unit 220 according to the performance of the challenge group have.

다른 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 게임 조작 데이터를 기초로 생성된 연습 게임을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다. 여기에서, 피도전 그룹은 연습 게임을 진행하여 승 또는 패를 기초로 도전 그룹의 실력을 파악할 수 있어 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장에 포함된 배팅 포인트를 재조정할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 300을 수신하고 피도전 그룹이 연습 게임에서 이긴 경우, 피도전 그룹은 배팅 포인트를 500으로 높여 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다. 다른 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 300을 수신하고 피도전 그룹이 연습 게임에서 진 경우, 피도전 그룹은 배팅 포인트를 200으로 낮춰 대결 결정부(220)로 전송할 수 있으며, 피도전 그룹은 연습 게임에서 졌음에도 불구하고 배팅 포인트를 500으로 높여 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다.In another embodiment, the confrontation determining unit 220 may receive the rebalanced betting points from the to-be-challenged group that is provided with the practice game generated based on the past game operation data of the challenging group. Here, the to-be-challenged group can grasp the ability of the challenging group on the basis of the winning or losing by proceeding with the practice game, and can rebalance the betting points included in the confrontation challenge received from the challenging group. For example, when the confrontation decision unit 220 receives the betting point 300 from the challenge group and the challenge group has won the practice game, the challenge group can raise the betting point to 500 and send it to the match determination unit 220 . In another example, when the confrontation determining unit 220 receives the betting point 300 from the challenge group and the target group is in the practice game, the target group can lower the betting point to 200 and transmit it to the match determination unit 220 And the B challenge group may increase the betting point to 500 and send it to the match determination unit 220 even though it is lost in the practice game.

대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치의 예정 시점을 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알릴 수 있다. 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 게임내의 팝업창 및/또는 SNS를 통해 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 도전 매치의 예정 시점을 알릴 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치일이 2013년 02월 20일이면 2013년 02월 10일부터 2013년 02월 20일까지 매일 일정 시간 간격(2시간에 한번)으로 온라인 게임에 접속중인 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 게임 내의 팝업창으로 대결 일정을 알릴 수 있다. 다른 예를 들어, 대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치일이 2013년 02월 20일이면 소셜 그룹 데이터베이스에 저장된 도전 그룹 및 피도전 그룹의 정보(예를 들어, 휴대폰 번호)를 기초로 2013년 02월 15일부터 2013년 02월 20일까지 하루에 한번씩 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 SNS(Social Networking Service)를 통해 대결 일정을 알릴 수 있다.The confrontation decision unit 220 can notify at least one of the challenge group and the challenge group of the scheduled time of the challenge match included in the match schedule information. In one embodiment, the confrontation determination unit 220 can notify the expected time of the challenge match to the challenge group and / or the challenge group through a pop-up window and / or SNS in the game. For example, if the challenge date included in the confrontation schedule information is February 20, 2013, the confrontation determining unit 220 may set a predetermined time interval (2 hours) from February 10, 2013 to February 20, 2013 Once) can notify the challenge group and / or the challenge group currently connected to the online game with a popup window in the game. For example, when the challenge date included in the confrontation schedule information is February 20, 2013, the confrontation determining unit 220 determines whether the challenge group information and the challenge group information (for example, mobile phone number) stored in the social group database, (Social Networking Service) to the challenging group and / or the challenging group once a day from February 15, 2013 to February 20, 2013 based on the "

여기에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 것은 적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공하는 것에 해당할 수 있다.Wherein notification to at least one of the challenging group and the paired conductive group may correspond to providing at least one of the conductive group and the conductive group with a constant management interface associated with at least one facing challenge information.

대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹이 대결 도전장을 수락하면 도전 그룹의 대결 도전장 신청 권한을 가진 그룹원의 친구목록에 피도전 그룹의 대결 도전장 신청 권한을 가진 그룹원을 임시적으로 추가할 수 있고 피도전 그룹의 대결 도전장 신청 권한을 가진 그룹원의 친구목록에 도전 그룹의 대결 도전장 신청 권한을 가진 그룹원을 임시적으로 추가할 수 있다. 예를 들어, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 채팅을 통해 대결 일정, 배팅포인트, 게임 모드를 포함하는 대결 정보(통신 채널을 통해 발생된 이벤트)를 조율할 수 있으며, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 조율된 대결 정보를 기초로 도전 매치를 진행할 수 있다.The confliction determining unit 220 may generate a temporary communication channel between the conductive group and the conductive group, and may collect events generated through the communication channel. In one embodiment, when the challenging group and the challenged group accept the confrontation challenge, the confrontation determining unit 220 assigns a confluence challenge group You can temporarily add a circle and temporarily add a group member who has the right to apply for the challenge challenge to the friend list of the group leader who has the authority to apply for the challenge challenge of the challenge group. For example, the challenge group and the challenge group can chat through chatting information (event generated through a communication channel) including confrontation schedule, betting point, and game mode, The challenge match can be proceeded based on the confrontation information.

다른 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹간의 대결 진행이 완료되면 친구목록에 임시적으로 추가된 도전 그룹 및 피도전 그룹을 삭제할 수 있다.In another embodiment, the confrontation determining unit 220 can delete the temporary added conductive group and the conductive group to the friend list when the confrontation progress between the conductive group and the conductive group is completed.

대결 결정부(220)는 도전 그룹에서 피도전 그룹으로 전송한 대결 도전장이 수락된 경우에도 도전 그룹으로부터 대결 도전장 해지 정보를 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 피도전 그룹에게 전송하여 대결 수락을 수신한 경우 도전 그룹의 그룹장으로부터 대결 도전장 해지 권한을 부여받은 그룹원이 해당 대결을 중간에 해지할 수 있다.The confrontation determining unit 220 can receive the confrontation termination information from the conductive group even when the confrontation sent from the challenging group to the conductive group is accepted. In one embodiment, when the confrontation decision unit 220 receives the confrontation acceptance transmitted by transmitting the confrontation challenge received from the challenge group to the challenged group, the group member who has been granted the confrontation cancellation right from the group leader of the challenge group performs the confrontation It can be canceled in the middle.

대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되면, 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행할 수 있다. 여기에서, 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트는 대결 결정부(220)에서 수행되는 모든 이벤트에 해당할 수 있다.When the challenge match between the challenging group and the challenging group is completed, the confrontation proceeding unit 230 determines whether or not the challenge match is successful based on the event that occurred after the confrontation challenge information was received according to the schedule information included in the confrontation challenge information, The above-mentioned challenge match can proceed. Here, an event generated from the reception of the battle challenge information until the occurrence of the challenge match may correspond to all the events performed by the battle determination unit 220.

대결 진행부(230)는 연습 게임 모드의 결과에 따라 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 진행부(230)는 피도전 그룹이 연습 게임 진행 후에 대결 결정부(220)로 전송한 배팅 포인트에 따라 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치 진행 후에 피도전 그룹에게 지급되는 배팅 포인트 비율을 갱신할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 피도전 그룹이 연습 게임에서 졌음에도 불구하고 도전 그룹으로부터 받은 배팅 포인트(예를 들어, 200)보다 높은 배팅 포인트(예를 들어, 400)를 수신하는 경우, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치에서 피도전 그룹이 이기면 피도전 그룹에 배팅 포인트 400을 지급해야 하지만 지급 비율을 증가시켜 배팅 포인트 600(여기에서, 배팅 포인트는 원래 지급 받아야 할 배팅 포인트의 1.5배)을 지급할 수 있다.The confrontation progress unit 230 can update the payout ratio for the betting point according to the result of the practice game mode. In one embodiment, the confrontation proceeding unit 230 is paid to the to-be-challenged group after the challenge match between the challenging group and the challenging group according to the betting point transmitted to the confrontation determining unit 220 after the to- The betting point rate can be updated. For example, the confrontation determination unit 220 receives a betting point (for example, 400) higher than a betting point (for example, 200) received from the challenge group despite the fact that the challenged group has lost in the practice game , The confrontation proceeding unit 230 should pay the betting point 400 to the conductive group if the conductive group is defeated in the challenge match between the challenge group and the challenge group. However, the betting point is increased to increase the betting point 600, 1.5 times the number of points to be paid).

대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 완료되면 대결 결과를 대결 현황 데이터베이스에 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 현황 데이터베이스는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 랭킹 현황 정보 및 도전 전적 정보를 저장할 수 있다.The confrontation progress unit 230 can transmit the confrontation result to the confrontation status database when the challenge match between the challenge group and the to-be-challenged group is completed. In one embodiment, the confrontation status database may store challenge ranking information and challenge information between the challenge group and the challenge group.

제어부(240) 온라인 게임 제공 서버(120)의 전체적인 동작을 제어하고, 도전장 전송부(210), 대결 결정부(220) 및 대결 진행부(230) 간의 제어 흐름 또는 데이터 흐름을 제어할 수 있다.
The control unit 240 controls the overall operation of the online game providing server 120 and controls the control flow or the data flow between the challenge transmission unit 210, the match determination unit 220, and the confrontation progress unit 230.

도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.FIG. 3 is a flowchart illustrating an online game process performed by the online game providing server according to the present invention.

이하, 도 3에서는 사용자 단말(110)이 PC(온라인)인 경우를 예를 들어 설명하나, 이러한 예시는 온라인 게임 제공 서버(120)의 권리 범위를 한정하는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 온라인 게임 제공 서버(120)는 온라인 게임 또는 모바일 게임으로 구현되어 사용자 단말(110)에 제공될 수 있다.Hereinafter, a case where the user terminal 110 is a PC (online) will be described with reference to FIG. 3, but the example does not limit the scope of the rights of the online game providing server 120. That is, the online game providing server 120 of the present invention may be implemented as an online game or a mobile game, and may be provided to the user terminal 110.

도 3을 참조하면, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 도전장 정보를 수신한다(단계 S310). 여기에서, 대결 도전장은 대결 일정, 게임 모드, 배팅 포인트 정보를 포함할 수 있으며, 대결 도전장은 도전 그룹 내에 속한 복수의 그룹원들 중에서 그룹장으로부터 대결 도전장 전송 권한을 부여받은 그룹원들만 전송할 수 있다.Referring to FIG. 3, the challenge transmitting unit 210 receives a to-be-challenged group identifier and batting challenge information from a challenge group (step S310). Here, the confrontation challenge may include a confrontation schedule, a game mode, and betting point information, and the confrontation challenge may transmit only the group members who have been granted the confrontation challenge transmission right from the group chair among a plurality of group members belonging to the challenge group.

일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 피도전 그룹 식별자로서 피도전 그룹명(예를 들어, 그룹2)을 수신할 수 있다.In one embodiment, the challenge transmission unit 210 may receive the name of the conductive group to be deallocated (for example, group 2) as the conductive group identifier.

도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 피도전 그룹으로 전송한다(단계 S320). 일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 피도전 그룹 식별자를 소셜 그룹 데이터베이스에서 검색하여 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 해당 검색된 피도전 그룹에게 전송할 수 있다.The challenge transmitting unit 210 transmits the confrontation challenge received from the challenge group to the to-be-challenged group (step S320). In one embodiment, the challenge transmitting unit 210 may search the social group database for the CQID received from the CQICH, and transmit the confrontation challenge received from the CQICH to the sought CQICH.

대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹으로부터 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치 진행 여부를 수신하여 해당 도전 매치 성사 여부를 결정한다(단계 S330).The confrontation decision unit 220 receives the progress of the challenge match between the challenge group and the challenge group and determines whether the challenge match is successful (step S330).

일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행된 대결 동영상의 일부를 수집하여 피도전 그룹에게 제공할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행된 대결에서의 조작 데이터 정보(예를 들어, 자주 사용하는 기술, 무기)를 수집하여 해당 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 생성된 연습 게임 모드를 피도전 그룹에게 제공할 수 있다.In one embodiment, the confrontation determination unit 220 may collect at least one of past game moving picture information and game operation data information for the challenging group. For example, the confrontation determining unit 220 may collect a portion of the confrontation moving image in which the defibrillating group has been performed in the past and provide the collected moving image to the defibrillating group, and the confrontation determining unit 220 determines that the defibrillating operation is performed Collects data information (for example, frequently used technology, weapons), and provides the generated exercise game mode to the target group based on the collected game operation data information.

여기에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 게임 동영상 재생 및/또는 연습 게임 모드의 결과에 따라 피도전 그룹으로부터 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다.Here, when the battle point for the challenge match is received from the challenge group, the confrontation determining unit 220 determines a batting point that has been readjusted to the bet point from the to-be-challenged group according to the result of the game video playback and / .

대결 결정부(220)는 대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치의 예정 시점을 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알릴 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 게임 내의 팝업창 및/또는 SNS를 통해 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 도전 매치의 예정 시점을 알릴 수 있다.The confrontation determining unit 220 can inform the confrontation determining unit 220 of at least one of the challenge group and the to-be-challenged group of the scheduled time of the challenge match included in the confrontation schedule information. For example, the confrontation determining unit 220 can notify the expected time of the challenge match to the challenging group and / or the challenging group through the pop-up window and / or the SNS in the game.

대결 결정부(220)는 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹이 대결 도전장을 수락하면, 도전 그룹의 친구목록에 피도전 그룹을 임시적으로 추가할 수 있고 피도전 그룹의 친구목록에 도전 그룹을 임시적으로 추가할 수 있다. 여기에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹간의 대결 진행이 완료되면 친구목록에 임시적으로 추가된 도전 그룹 및 피도전 그룹을 삭제할 수 있다.The confrontation determining unit 220 determines that the confrontation determining unit 220 can temporarily add the to-be-challenged group to the friend list of the challenging group when the challenging group and the challenged group accept the confrontation challenge, The challenge group can be added temporarily. Here, the confrontation determining unit 220 may delete the temporary added conductive group and the conductive group to the friend list when the confrontation progress between the conductive group and the conductive group is completed.

대결 진행부(230)는 대결 도전장 정보를 기초로 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치를 진행한다(단계 S340).The confrontation progress unit 230 proceeds the challenge match between the challenge group and the challenge group based on the confrontation challenge information (step S340).

일 실시예에서, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되면, 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행할 수 있다. 여기에서, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 완료되면 대결 결과를 대결 현황 데이터베이스에 전송할 수 있다.
In one embodiment, when the challenge match between the challenging group and the challenging group is completed, the confrontation proceeding unit 230 proceeds from receiving the confrontation challenge information in accordance with certain information included in the confrontation challenge information until a challenge match is achieved And the challenge match can be performed based on the event. Here, the confrontation progress unit 230 can transmit the confrontation result to the confrontation status database when the challenge match between the challenge group and the to-be-challenged group is completed.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating an online game process performed by the online game providing server according to an embodiment of the present invention.

도 4를 참조하면, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신한다(단계 S401). 여기에서, 도전장 전송부(210)는 피도전 그룹 식별자로서 피도전 그룹명(예를 들어, 그룹2)을 수신할 수 있다.Referring to FIG. 4, the challenge transmitting unit 210 receives batting challenge information including a to-be-challenged group identifier and conferee schedule information from a challenge group (step S401). Here, the challenge transferring unit 210 can receive the name of the conductive group (for example, group 2) as the conductive group identifier.

일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 피도전 그룹이 자동으로 검색되도록 하는 이벤트를 수신하면 도전장 전송부(210)는 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정한다(단계 S402 및 단계 S403). 예를 들어, 도전 그룹은 온라인 게임에서의 그룹 규모가 [5]인 경우 도전장 전송부(210)는 그룹 규모가 [5]에 해당하는 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 도전 그룹에 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 도전 그룹은 온라인 게임에서의 그룹 랭킹이 10위에 해당하는 경우 도전장 전송부(210)는 피도전 그룹의 그룹 랭킹이 도전 그룹의 그룹 랭킹과 인접한(예를 들어, 8위, 9위, 11위, 12위) 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 도전 그룹에 제공할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 도전 그룹은 온라인 게임에서의 승리 확률이 33%에 해당하는 경우 도전장 전송부(210)는 피도전 그룹의 승리 확률이 도전 그룹의 승리 확률과 근사한(예를 들어, 28% ~ 38%) 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 도전 그룹에 제공할 수 있다.In one embodiment, when the challenge transmitting unit 210 receives an event for automatically detecting a group to be defeated from the challenge group, the challenge transmitting unit 210 transmits at least one of group size, group ranking, and victory probability for the challenge group And determines at least one to-be-electrically-conductive group (steps S402 and S403). For example, when the group size of the online game is [5], the challenge transmitting unit 210 may search at least one non-challenging group corresponding to the group size of [5] and provide it to the challenging group have. For example, when the group ranking in the online game corresponds to the tenth rank, the challenge transmitting unit 210 determines that the group ranking of the challenged group is adjacent to the group ranking of the challenging group (for example, Top, eleventh, twelfth), at least one non-challenging group may be searched and provided to the challenging group. In another example, when the winning probability in the online game corresponds to 33%, the challenge transmitting unit 210 may determine that the victory probability of the challenged group is close to the winning probability of the challenging group (for example, 28% ~ 38%) at least one non-conductive group can be retrieved and provided to the conductive group.

도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 피도전 그룹으로 전송한다(단계 S404). 여기에서, 대결 도전장은 소셜 그룹 대기방에서 도전 그룹이 [도전] 아이콘을 선택하면 대결 일정, 게임 모드, 배팅 포인트 정보를 포함하는 대결 도전장을 제공하여 피도전 그룹으로 전송할 수 있다.The challenge transferring unit 210 transfers the battle challenge received from the challenge group to the to-be-challenged group (step S404). Here, the confrontation challenge can be transmitted to the challenged group by providing a confrontation challenge including confrontation schedule, game mode, and betting point information when the challenge group selects the [Challenge] icon in the social group room.

일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 피도전 그룹 식별자를 소셜 그룹 데이터베이스에서 검색하여 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 해당 검색된 피도전 그룹에게 전송할 수 있다.In one embodiment, the challenge transmitting unit 210 may search the social group database for the CQID received from the CQICH, and transmit the confrontation challenge received from the CQICH to the sought CQICH.

대결 결정부(220)는 소셜 그룹 데이터베이스를 기초로 도전 그룹에 대한 과거 게임 데이터를 수집한다(단계 S405). 여기에서, 소셜 그룹 데이터베이스는 도전 그룹이 과거에 진행한 대결 동영상의 일부를 저장할 수 있으며, 도전 그룹이 과거에 진행한 대결에서의 조작 데이터 정보(예를 들어, 자주 사용하는 기술, 무기)를 수집하여 저장할 수 있다.The confrontation determining unit 220 collects past game data for the challenging group based on the social group database (step S405). Here, the social group database can store a part of the confrontation video that the challenge group has conducted in the past, and collects the manipulation data information (for example, frequently used technology, weapons) in the past confrontation group .

대결 결정부(220)는 피도전 그룹이 도전 그룹의 과거 게임 동영상의 재생을 원하면, 소셜 그룹 데이터베이스로부터 대결 동영상을 결정하여 도전 그룹의 과거 게임 동영상을 제공한다(단계 S406 및 단계 S407).The confrontation determining unit 220 determines the confrontation video from the social group database and provides the past game video of the challenging group when the defective conductive group wants to reproduce the past game video of the conductive group (steps S406 and S407).

대결 결정부(220)는 피도전 그룹이 도전 그룹의 조작 데이터를 기초로 구현된 연습 게임 진행을 원하면, 소셜 그룹 데이터베이스로부터 연습 게임을 제공한다(단계 S408 및 단계 S409).The confrontation determining unit 220 provides an exercise game from the social group database (Step S408 and Step S409), when the challenged group wants the practice game to be implemented based on the manipulation data of the challenging group.

대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 대결 동영상 및/또는 연습 게임을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 수신한다(단계 S410).The confrontation determining unit 220 receives the re-adjusted betting points from the to-be-challenged group provided with the past confrontation video and / or the practice game of the challenging group (step S410).

일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 대결 동영상을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 포함하는 대결 도전장을 수신할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 100을 수신하는 경우 피도전 그룹은 도전 그룹의 실력에 따라 배팅 포인트를 50으로 낮추거나 200으로 올려 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다.In one embodiment, the confrontation determination unit 220 may receive a confrontation challenge including a rebalanced betting point from the to-be-challenged group that has been provided with the past confrontation video of the challenging group. For example, when the confrontation decision unit 220 receives the betting point 100 from the challenge group, the challenge group may lower the betting point to 50 or raise it to 200 according to the performance of the challenge group to the match determination unit 220 have.

다른 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 게임 조작 데이터를 기초로 생성된 연습 게임을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 500을 수신하고 피도전 그룹은 연습 게임에서 이긴 경우, 피도전 그룹은 배팅 포인트를 1000으로 높여 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다.In another embodiment, the confrontation determining unit 220 may receive the rebalanced betting points from the to-be-challenged group that is provided with the practice game generated based on the past game operation data of the challenging group. For example, when the confrontation determining unit 220 receives the betting point 500 from the challenging group and the challenging group wins in the practice game, the to-be-challenged group may increase the betting point to 1000 and transmit the betting point to the match determination unit 220 .

대결 진행부(230)는 피도전 그룹의 연습 게임 모드의 결과에 따라 피도전 그룹에게 지급되는 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신한다(단계 S411).The confrontation progress unit 230 updates the disbursement ratio to the betting point paid to the challenged group according to the result of the practice game mode of the challenged group (step S411).

일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 피도전 그룹이 연습 게임에서 졌음에도 불구하고 도전 그룹으로부터 받은 배팅 포인트[500]을 보다 높은 배팅 포인트[1000]으로 재조정된 정보를 수신한 경우, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치에서 피도전 그룹이 이기면 피도전 그룹에게 배팅 포인트 1000을 지급해야 하지만 지급 비율을 증가시켜 배팅 포인트 1500을 지급할 수 있다.In one embodiment, when the defeated challenging group 220 receives information readjusted to a higher bet point [1000] from the bet point [500] received from the challenge group despite the fact that the defeated challenged group has been in the practice game, If the paired conductive group is defeated in the challenge match between the challenging group and the paired conductive group, the progress unit 230 may award the betting point 1000 to the paired conductive group, but the payout ratio may be increased to pay the betting point 1500.

대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치의 예정 시점을 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알린다(단계 S412). 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 게임 내의 팝업창 및/또는 SNS를 통해 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 도전 매치의 예정 시점을 알릴 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치일의 5일 전부터 매일 일정 시간 간격(2시간에 한번)으로 온라인 게임에 접속중인 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 게임 내의 팝업창으로 대결 일정을 알릴 수 있다.The confrontation determining unit 220 informs at least one of the challenging group and the challenging group of the scheduled time of the challenging match included in the confrontation schedule information (step S412). In one embodiment, the confrontation determination unit 220 can notify the expected time of the challenge match to the challenge group and / or the challenge group through a pop-up window and / or SNS in the game. For example, the confrontation determination unit 220 may determine whether or not the challenge group and / or the challenge group that are connected to the online game at a predetermined time interval (once every two hours) every day from five days before the challenge match day included in the confrontation schedule information You can notify the date of the match with a popup window inside.

대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집한다(단계 S413).The confliction determining unit 220 generates a temporary communication channel between the conductive group and the conductive group, and collects the event generated through the communication channel (step S413).

일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹이 대결 도전장을 수락하면, 도전 그룹의 친구목록에 피도전 그룹을 임시적으로 추가할 수 있고 피도전 그룹의 친구목록에 도전 그룹을 임시적으로 추가할 수 있으며, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 임시 친구목록에 추가된 상대 그룹간의 채팅을 통해 대결 정보를 주고받을 수 있다. 여기에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹간의 대결 진행이 완료되면 친구목록에 임시적으로 추가된 도전 그룹 및 피도전 그룹을 삭제할 수 있다.In one embodiment, the confrontation determination unit 220 can temporarily add the conductive group to the friend list of the conductive group when the conductive group and the conductive group accept the confrontation challenge, And the challenge group and the challenge group can send and receive confrontation information through a chat between the partner groups added to the temporary friend list. Here, the confrontation determining unit 220 may delete the temporary added conductive group and the conductive group to the friend list when the confrontation progress between the conductive group and the conductive group is completed.

대결 진행부(230)는 대결 일정 당일이 되면 대결 도전장 정보를 기초로 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치를 진행한다(단계 S414 및 단계 S415).The confrontation progress unit 230 advances the challenge match between the challenge group and the to-be-challenged group based on the confrontation challenge information (step S414 and step S415).

일 실시예에서, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되면, 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행할 수 있다. 여기에서, 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트는 대결 결정부(220)에서 수행되는 모든 이벤트에 해당할 수 있다.In one embodiment, when the challenge match between the challenging group and the challenging group is completed, the confrontation proceeding unit 230 proceeds from receiving the confrontation challenge information in accordance with certain information included in the confrontation challenge information until a challenge match is achieved And the challenge match can be performed based on the event. Here, an event generated from the reception of the battle challenge information until the occurrence of the challenge match may correspond to all the events performed by the battle determination unit 220.

대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 완료되면 대결 결과를 대결 현황 데이터베이스에 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 현황 데이터베이스는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 랭킹 현황 정보 및 도전 전적 정보를 저장할 수 있다.
The confrontation progress unit 230 can transmit the confrontation result to the confrontation status database when the challenge match between the challenge group and the to-be-challenged group is completed. In one embodiment, the confrontation status database may store challenge ranking information and challenge information between the challenge group and the challenge group.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 그룹 정보 화면을 예시한 도면이고, 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 도전 그룹 화면을 예시한 도면이며, 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 대결 도전장 화면을 예시한 도면이다.FIG. 5 is a diagram illustrating a group information screen output to a user terminal in an online game process according to an exemplary embodiment of the present invention. FIG. FIG. 7 is a view illustrating a battle challenge screen displayed on a user terminal in an online game process according to an embodiment of the present invention.

도 5, 도 6 및 도 7을 참조하면, 온라인 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)의 화면을 통해 그룹 정보, 도전 그룹을 포함하는 소셜 그룹 대기방 및 대결 도전장 팝업을 제공할 수 있다.5, 6 and 7, the online game providing server 120 may provide group information, a social group room including a challenge group, and a challenge challenge pop-up through the screen of the user terminal 110. [

일 실시예에서, 소셜 그룹 대기방은 소셜 그룹장(도전 그룹장 및 피도전 그룹장)의 ID, 소셜 그룹원 수, 그룹 랭킹, 승률(승리 확률), 과거 전적 및 그룹원들의 정보(그룹원 ID, 그룹원 레벨)를 포함할 수 있다.In one embodiment, the social group atmosphere includes the ID of the social group leader (challenging group leader and challenger group leader), the number of social group members, the group ranking, the winning percentage (winning probability) Level).

다른 일 실시예에서, 소셜 그룹 대기방은 도전 그룹에게 피도전 그룹들을 그룹 랭킹 순서대로 포함할 수 있다. 여기에서, 소셜 그룹 대기방은 도전 그룹이 피도전 그룹들에게 대결 도전장을 전송할 수 있도록 [도전] 아이콘을 활성화 시킬 수 있다. 예를 들어, 그룹2는 그룹 랭킹 1위에 해당할 수 있으며 [도전] 아이콘을 선택하면 그룹2에게 대결 도전장을 전송하도록 제공할 수 있다. 온라인 게임 제공 서버(120)는 소셜 그룹 대기방의 도전 그룹 탭에서 [도전] 아이콘을 선택하면 팝업창으로 대결 도전장을 제공할 수 있다.In another embodiment, the social group leader may include the challenged groups in order of group ranking. Here, the social group leader may activate the Challenge icon so that the challenge group can send the challenge to the challenged groups. For example, group 2 can be ranked in group rank 1 and if you select the Challenge icon, group 2 can be provided to send a confrontation challenge. The online game providing server 120 can provide a confrontation challenge with a popup window by selecting the [Challenge] icon in the challenge group tab of the social group.

또 다른 일 실시예에서, 온라인 게임 제공 서버(120)는 대결 도전장에서 피도전 그룹명(그룹2)을 직접 입력하거나 [그룹 찾기] 아이콘을 통해 피도전 그룹을 검색할 수 있도록 제공할 수 있다. 온라인 게임 제공 서버(120)는 대결 도전장에서 게임 모드(예를 들어, 팀데스매치, 폭파미션, 탈출미션, 방어미션)를 선택하도록 제공할 수 있고, 게임 맵(예를 들어, 맵이미지1, 맵이미지2, 맵이미지3)을 선택하도록 제공할 수 있으며, 배팅 포인트(100, 200, 300, 500, 1000)를 입력하도록 제공할 수 있다. 온라인 게임 제공 서버(120)는 대결 도전장에서 대결 일정 달력을 통해 대결 일정(년, 월, 일)을 선택하고 대결 시간(시, 분)을 입력하도록 제공할 수 있다.
In another embodiment, the online game providing server 120 can directly input the name of the challenged group (group 2) in the confrontation challenge, or search for the challenged group through the [find group] icon. The online game providing server 120 may provide a game mode (e.g., a team deathmatch, a demolition mission, an escape mission, a defense mission) in a confrontation challenge and may select a game map (for example, The map image 2, and the map image 3), and can provide the bet points 100, 200, 300, 500, and 1000 to be input. The online game providing server 120 may select a confrontation schedule (year, month, day) on the confrontation schedule calendar and provide the confrontation time (hour, minute) to input the confrontation schedule.

도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 도전 현황 화면을 예시한 도면이고, 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 대결 일정 화면을 예시한 도면이다.FIG. 8 is a view illustrating a challenge status screen output to a user terminal in an online game process according to an embodiment of the present invention. FIG. 9 is a view illustrating a challenge status screen output to a user terminal in an online game process according to an exemplary embodiment of the present invention. Fig.

도 8 및 도 9를 참조하면, 온라인 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)의 화면을 통해 도전 랭킹 현황, 도전 전적, 도전 현황, 대결 일정을 포함하는 소셜 그룹 대기방을 제공할 수 있다.8 and 9, the online game providing server 120 may provide a social group room including a challenge ranking status, a challenge total, a challenge status, and a confrontation schedule on the screen of the user terminal 110. [

일 실시예에서, 소셜 그룹 대기방은 도전 랭킹 현황 탭을 통해 도전 그룹이 피도전 그룹과 대결한 게임의 랭킹 현황을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도전 랭킹 현황은 랭킹 1위의 그룹명이 그룹3에 해당하고 도전 그룹과의 도전 매치 일이 2013-01-03에 해당할 수 있다. 여기에서, 도전 그룹(그룹1)은 랭킹 2위에 해당할 수 있다. 소셜 그룹 대기방은 도전 전적 탭을 통해 대결이 완료된 과거 도전 전적을 제공할 수 있다. 여기에서, 과거 도전 전적은 피도전 그룹의 그룹명(그룹3, 그룹4), 게임 모드(탈출미션, 방어미션), 게임 맵(맵이미지5, 맵이미지4), 대결 완료일(2013-01-03, 2013-01-20), 배팅 포인트(300, 200) 및 현재상태(승, 패)를 포함할 수 있다.In one embodiment, the social group leader may provide a ranking status of a game confronted with the challenged group by the challenging group through the challenge ranking status tab. For example, in the challenge ranking status, the first group in the ranking is group 3, and the challenge match date with the challenge group may be 2013-01-03. Here, the conductive group (group 1) may correspond to the ranking second. The social group leader can provide a challenge to the past through the Challenge tab. Here, the past challenge challenges include the group name (group 3, group 4), game mode (escape mission, defense mission), game map (map image 5, map image 4) 03, 2013-01-20), betting points (300, 200), and current status (W, L).

다른 일 실시예에서, 소셜 그룹 대기방은 도전 랭킹 현황 탭을 통해 도전 그룹이 피도전 그룹에게 전송한 대결 도전장 정보를 제공할 수 있다. 여기에서, 대결 도전장 정보는 피도전 그룹의 그룹명(그룹2, 그룹5), 게임 모드(팀데스매치, 폭파미션), 게임 맵(맵이미지1, 맵이미지2), 대결 일정(2013-02-23, 2013-02-05) 및 배팅 포인트(500, 200)를 포함하고 있고, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 대결 도전장의 현재 상태(도전장 전송, 도전장 수락)를 확인할 수 있으며, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 [채팅] 아이콘을 통해 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 채팅을 수행할 수 있다. 소셜 그룹 대기방은 대결 일정 탭을 통해 도전 그룹이 피도전 그룹으로 전송한 대결 도전장에 포함되는 적어도 하나의 대결 일정 달력(도전 신청한 대결 일정) 및 도전 그룹이 수신한 대결 도전장에 포함되는 적어도 하나의 대결 일정 달력(도전 신청받은 대결 일정)을 포함할 수 있다. 여기에서, 온라인 게임 제공 서버(120)는 대결 일정 달력의 대결 일정 일(5일, 7일, 23일)로부터 이벤트 발생(터치, 클릭)을 수신하면 대결 일정에 해당하는 대결 도전장 정보를 제공할 수 있다.
In another embodiment, the social group leader may provide confrontation challenge information sent by the challenging group to the challenged group via the Challenge Ranking Status tab. Here, the confrontation challenge information includes a group name (group 2, group 5), a game mode (team death match, explosion mission), a game map (map image 1, map image 2) And the betting points 500 and 200. The conductive group and the conductive group can confirm the current state of the confrontation field (transmission of the challenge and acceptance of the challenge) The challenge group can perform a chat between the challenge group and the challenge group via the [Chat] icon. The social group leader has at least one confluence schedule calendar (challenge requested confluence schedule) included in the confrontation challenge sent by the challenge group to the challenge group through the confluence schedule tab, and at least one It may include a confrontation calendar (a confrontation schedule requested for challenge). Here, when the online game providing server 120 receives an event occurrence (touch, click) from the confrontation schedule date (5th, 7th, 23rd) of the confrontation schedule calendar, it provides confrontation challenge information corresponding to the confrontation schedule .

상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit and scope of the present invention as defined by the following claims It can be understood that

100: 온라인 게임 제공 시스템
110: 사용자 단말
120: 온라인 게임 제공 서버
210: 도전장 전송부
220: 대결 결정부
230: 대결 진행부
240: 제어부
100: Online game providing system
110: User terminal
120: Online game providing server
210:
220: Conflict determination part
230: Confrontation Department
240:

Claims (23)

복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 있어서,
상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계;
상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계; 및
상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
1. An online game providing method performed in an online game providing server capable of playing a confrontation game between social groups each including a plurality of members,
Receiving confrontation challenge information including a to-be-challenged group identifier and conferee schedule information from a challenge group among the social groups, and transmitting the confrontation challenge to the to-be-challenged group corresponding to the to-be-challenged group identifier;
Determining whether a conductive match between the conductive group and the conductive group is achieved; And
And proceeding with the challenge match based on the event generated before the challenge match is completed after receiving the battle challenge information according to the schedule information included in the battle challenge information if the challenge match is successful How to provide online games.
제1항에 있어서, 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는
상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
2. The method of claim 1, wherein transmitting the confrontation < RTI ID = 0.0 >
Further comprising receiving at least one of a game mode and a betting point for the challenge match from the challenge group.
제2항에 있어서, 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는
상기 게임 모드, 배팅 포인트 및 상기 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 상기 대결 도전장에 포함하여 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
3. The method of claim 2, wherein transmitting the confrontation < RTI ID = 0.0 >
Further comprising transmitting at least one of the game mode, betting point, and character information for each of a plurality of members included in the challenge group, in the confrontation challenge.
제1항에 있어서, 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는
사전에 상기 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
2. The method of claim 1, wherein transmitting the confrontation < RTI ID = 0.0 >
Further comprising determining at least one to-be-challenged group based on at least one of a group size, a group ranking and a winning probability for the challenge group in advance.
제1항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
상기 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
2. The method of claim 1, wherein determining whether the challenge match is successful
And collecting at least one of game video information and game operation data information that has been performed in the past for the challenge group.
제5항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
상기 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 구현된 연습 게임 모드를 생성하여 상기 피도전 그룹이 참여하도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
6. The method of claim 5, wherein determining whether the challenge match is successful
Generating an exercise game mode implemented based on the collected game operation data information to allow the to-be-challenged group to participate in the online game.
제6항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 피도전 그룹으로부터 상기 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
7. The method of claim 6, wherein determining whether the challenge match is successful
Further comprising the step of receiving a rebalancing betting point for the betting point from the to-be-challenged group according to a result of the practice game mode when a betting point for the challenge match is received from the challenge group How to provide online games.
제7항에 있어서, 상기 도전 매치를 진행하는 단계는
상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
8. The method of claim 7, wherein proceeding the challenge match comprises:
And updating the payout ratio for the betting point according to a result of the practice game mode.
제1항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
2. The method of claim 1, wherein determining whether the challenge match is successful
Further comprising the step of notifying at least one of the challenge group and the challenge group of a scheduled time of the challenge match included in the match schedule information.
제9항에 있어서, 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계는
적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
The method of claim 9, wherein the step of informing at least one of the conductive group and the conductive group
Further comprising providing a scheduling interface associated with at least one confrontation challenge information to at least one of the challenge group and the to-be-challenged group.
제1항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 상기 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
2. The method of claim 1, wherein determining whether the challenge match is successful
Generating a temporary communication channel between the conductive group and the conductive group, and collecting events generated through the communication channel.
복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에 있어서,
상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 도전장 전송부;
상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 대결 결정부; 및
상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 대결 진행부를 포함하는 온라인 게임 제공 서버.
1. An online game providing server capable of playing a confrontation game between social groups each including a plurality of members,
A conductive transmission unit receiving confrontation request information including a conductive group identifier and confrontation schedule information from a conductive group among the social groups and transmitting a confrontation electric field to a conductive group corresponding to the conductive group identifier;
A confluence determination unit for determining whether a conductive match between the conductive group and the conductive group is completed; And
And a confrontation proceeding unit for proceeding with the challenge match based on the event occurring until the challenge match is completed after receiving the confrontation challenge information according to the schedule information included in the confrontation challenge information Online game providing server.
제12항에 있어서, 상기 도전장 전송부는
상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
13. The apparatus of claim 12, wherein the conductive transmission unit
And receives at least one of a game mode and a betting point for the challenge match from the challenge group.
제13항에 있어서, 상기 도전장 전송부는
상기 게임 모드, 배팅 포인트 및 상기 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 상기 대결 도전장에 포함하여 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
14. The apparatus of claim 13,
Wherein at least one of the game mode, betting point, and character information for each of a plurality of members included in the challenge group is included in the confrontation challenge.
제12항에 있어서, 상기 도전장 전송부는
사전에 상기 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
13. The apparatus of claim 12, wherein the conductive transmission unit
Wherein at least one of the challenged groups is determined based on at least one of a group size, a group ranking, and a winning probability for the challenge group in advance.
제12항에 있어서, 상기 대결 결정부는
상기 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
13. The method according to claim 12, wherein the confrontation determining unit
And collects at least one of game video information and game operation data information that has been performed in the past for the challenge group.
제16항에 있어서, 상기 대결 결정부는
상기 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 구현된 연습 게임 모드를 생성하여 상기 피도전 그룹이 참여하도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
17. The method according to claim 16, wherein the confrontation determining unit
And generates an exercise game mode implemented based on the collected game operation data information so that the to-be-challenged group participates.
제17항에 있어서, 상기 대결 결정부는
상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 피도전 그룹으로부터 상기 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
18. The method according to claim 17, wherein the confrontation determining unit
And receives a rebalancing betting point for the betting point from the to-be-challenged group according to a result of the practice game mode when a betting point for the challenge match is received from the challenge group.
제18항에 있어서, 상기 대결 진행부는
상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
19. The apparatus according to claim 18, wherein the confrontation proceeding section
And updates the payout rate for the betting point according to a result of the practice game mode.
제12항에 있어서, 상기 대결 결정부는
상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
13. The method according to claim 12, wherein the confrontation determining unit
And notifies at least one of the challenging group and the challenging group of the scheduled time of the challenge match included in the confrontation schedule information.
제20항에 있어서, 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 것은
적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
21. The method of claim 20, wherein said at least one of said conductive group and said conductive group
Wherein at least one of the challenge group and the to-be-challenged group is provided with a schedule management interface associated with at least one confrontation challenge information.
제12항에 있어서, 상기 대결 결정부는
상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 상기 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
13. The method according to claim 12, wherein the confrontation determining unit
A temporary communication channel between the conductive group and the conductive group is generated, and events generated through the communication channel are collected.
복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계;
상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계; 및
상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체.
A computer-readable recording medium storing a computer program for an online game providing method performed in an online game providing server capable of playing a confrontation game between social groups each including a plurality of members,
Receiving confrontation challenge information including a to-be-challenged group identifier and conferee schedule information from a challenge group among the social groups, and transmitting the confrontation challenge to the to-be-challenged group corresponding to the to-be-challenged group identifier;
Determining whether a conductive match between the conductive group and the conductive group is achieved; And
And proceeding with the challenge match based on the event generated before the challenge match is completed after receiving the battle challenge information according to the schedule information included in the battle challenge information if the challenge match is successful A recording medium on which a computer program relating to an online game providing method is recorded.
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