KR20050105082A - Challanging system and method with online games - Google Patents

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KR20050105082A
KR20050105082A KR1020040039422A KR20040039422A KR20050105082A KR 20050105082 A KR20050105082 A KR 20050105082A KR 1020040039422 A KR1020040039422 A KR 1020040039422A KR 20040039422 A KR20040039422 A KR 20040039422A KR 20050105082 A KR20050105082 A KR 20050105082A
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Abstract

본 발명은 온라인 게임을 이용한 도전시스템 및 방법에 관한 것으로, 사용자 단말기를 통하여 도전시스템에 접속한 사용자가 각각 자신의 단말기에서 게임을 진행하고, 게임을 끝마치면 그 점수에 따라 사용자별로 랭킹을 부여하고, 이후 접속한 사용자가 특정 랭킹의 사용자에게 도전을 신청하여 그 도전 결과에 따라 도전자와 피도전자에게 일정한 도전료 또는 승리에 따른 보상금을 부과 또는 지급하는 시스템 및 그 방법에 관한 것으로,The present invention relates to a challenge system and a method using an online game, and each user who accesses the challenge system through the user terminal proceeds to play the game on his or her terminal, and when the game is finished, the ranking is given to each user according to the score. After that, the connected user applies for a challenge to a user of a particular ranking, and according to the result of the challenge, and the system and a method for imposing or paying a certain challenge fee or a reward for winning,

상기 사용자 단말기에 전송하여 출력할 게임의 제목과 진행방법을 포함한 게임정보를 저장하는 게임정보DB와;A game information DB for storing game information including a title of the game to be transmitted to the user terminal and outputting the game information;

상기 사용자 단말기에 게임을 전송하여 출력하는 게임진행모듈과;A game progress module for transmitting and outputting a game to the user terminal;

상기 사용자가 상기 사용자 단말기에 출력되는 게임을 완료하면, 게임정보DB에 입력된 게임의 진행방법에 따라 사용자의 게임 내용을 평가하여 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 게임평가모듈과;When the user completes the game output to the user terminal, according to the game progress method entered in the game information DB to evaluate the game content of the user and give a score, analyze the score for the user and give a user ranking A game evaluation module;

상기 사용자 랭킹에 대한 정보를 저장하는 랭킹정보DB와;A ranking information DB for storing information about the user ranking;

도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 피도전자의 사용자 단말기에 도전에 대한 수락 여부를 문의하는 메시지를 전송하고, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 실행되는 게임에 부여된 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 도전진행모듈;을 포함하는 온라인 게임을 이용한 도전 시스템 및 방법.When the challenge information is input from the challenger's user terminal, a message inquiring whether the challenge is accepted or not is transmitted to the challenger's user terminal, and based on the score given to the game executed by the challenger's user terminal. And a challenge progress module for determining a winner and transmitting a result to a user terminal of the challenger and the challenged user.

Description

온라인 게임을 이용한 도전시스템 및 방법{CHALLANGING SYSTEM AND METHOD WITH ONLINE GAMES}CHALLANGING SYSTEM AND METHOD WITH ONLINE GAMES}

본 발명은 온라인 게임을 이용한 도전시스템 및 방법에 관한 것으로, 네트워크를 통하여 도전시스템에 접속한 사용자가 각각 자신의 단말기에서 게임을 진행하고, 게임을 끝마치면 그 점수에 따라 사용자별로 랭킹을 부여하고, 이후 접속한 사용자가 특정 랭킹의 사용자에게 도전을 신청하여 그 도전 결과에 따라 도전자와 피도전자에게 일정한 도전료 또는 승리에 따른 보상금을 부과 또는 지급하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a challenge system and a method using an online game, each of the users connected to the challenge system through the network to proceed with the game in their own terminal, and when the game is finished, the ranking is given for each user according to the score, The present invention relates to a system and a method for applying a challenge to a user of a specific ranking and then applying or paying a challenge fee or a reward according to a victory to the challenger and the lead user according to the challenge result.

최근에는 다양한 종류의 온라인 게임이 개발되어 많은 사용자들로부터 인기를 얻고 있다. 온라인 게임은 PC, 휴대폰, 휴대용 게임기 또는 게임 박스 등으로 대표되는 사용자 단말기에서 실행되며, 그 유형에 따라 단수 또는 복수의 사람과 컴퓨터간, 컴퓨터를 매개로 한 개인과 개인간, 또는 둘 이상의 사람간의 대결 형식을 취하고 있다. 온라인 게임의 대부분은 컴퓨터에 미리 입력된 게임의 시나리오, 규칙 또는 벌칙에 따라 점수가 부여되든가 다음 단계로의 진행 여부가 결정된다. 또한 그 결과에 따라 점수 또는 랭킹이 부여되기도 하며 사이버머니가 지급되기도 한다. Recently, various kinds of online games have been developed and are gaining popularity from many users. Online games are run on user terminals such as PCs, mobile phones, handheld game consoles or game boxes, and, depending on their type, face to face between single or plural people and a computer, between individuals and individuals through a computer, or between two or more people. It takes a form. Most of the online games are scored according to the scenarios, rules, or penalties of the game pre-populated in the computer, or it is decided whether to proceed to the next step. Also, depending on the result, scores or rankings may be given and cyber money may be paid.

종래에 방법에 의하면, 온라인 게임에서 사용자는 단순히 즐기는 차원에서 게임을 하거나, 게임의 숙련 정도에 따라 포인트, 사이버머니 또는 그에 준하는 보상을 받아 게임 비용을 절감할수 있었다. 그러나, 이러한 방법으로는 비교적 숙련도가 낮은 대다수의 게임 이용자에게 금전적 이득을 주는 방법을 제시하지 못하였으며, 또한 일정한 게임의 틀에서 벗어나지 못하여 시간이 흐를수록 흥미를 감소시키는 단점이 있었다. According to the conventional method, in the online game, the user can simply play the game in order to enjoy or reduce the game cost by receiving points, cyber money, or the like according to the skill of the game. However, this method does not provide a method of providing a financial benefit to the majority of game users with a relatively low level of skill, and also has a disadvantage of decreasing interest as time goes by, because it does not deviate from a certain game frame.

또한, 종래의 방법에 의하면 온라인 게임은 대부분 컴퓨터에 저장된 시나리오 등에 도전하는 방식이며 일부는 다른 사용자에게 도전하는 형식을 취하고 있다. 그러나 이러한 방식에 의한 도전을 살펴보면 동일한 게임을 매개로 동일한 게임 조건으로만 도전을 허락하고 있을 뿐, 이종의 게임을 매개로 한 개인간의 도전을 허락한 방법은 제시되지 않았다. In addition, according to the conventional method, online games mostly challenge scenarios stored in a computer, and some of them take the form of challenging other users. However, when looking at the challenge by this method, only the challenge was allowed only under the same game conditions through the same game, and no method was allowed to allow the challenge between individuals through the heterogeneous game.

본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 인터넷 또는 이동통신망을 통하여 접속한 사용자가 특정인을 지목하여 게임 도전을 신청하면, 피도전자의 의사에 따라 도전 여부를 결정하고, 도전자와 피도전자가 PC 및 휴대폰을 통하여 동일한 게임 또는 각자가 원하는 이종의 게임을 각각 진행하고, 이를 평가하여 점수가 더 높은 사용자를 승자로 결정하고, 승자에게 일정한 보상을 해줌으로써 성취감과 금전적 이득을 동시에 줄 수 있는 온라인 게임을 이용한 도전 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been made to solve such a problem, when a user connected through the Internet or a mobile communication network to apply for a game challenge by pointing to a specific person, according to the intention of the challenger, determine whether the challenge, challenger and The former can play the same game or different kinds of games through the PC and the mobile phone, respectively, and evaluate it to determine the user with the higher score as a winner, and give a certain reward to the winner to simultaneously achieve a sense of achievement and financial gain. An object of the present invention is to provide a challenge system and method using an online game.

또한 본 발명은 사용자들의 게임 실력에 따라 랭킹을 부여하여, 도전자와 피도전자의 랭킹의 차이가 큰 경우에는 보상을 더욱 크게 하는 온라인 게임을 이용한 도전시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.In another aspect, the present invention is to provide a challenge system and method using an online game to give a ranking according to the user's game skills, the greater the reward when the difference between the challenger and the challenger ranking is large.

또한 본 발명은 사용자 단말기에 게임을 전송하여 출력할 때, 영상이나 음성으로 된 광고를 동시에 또는 순차적으로 전송하여 출력함으로써 광고수익을 올릴 수 있는 온라인 게임을 이용한 도전시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다. In addition, an object of the present invention is to provide a challenge system and method using an online game that can increase the advertising revenue by transmitting or outputting a video or audio advertising simultaneously or sequentially when the game is transmitted to the user terminal. do.

이하, 도면을 참조하여 설명한다. 도면은 예시적인 목적으로 사용될 뿐, 본 발명의 권리범위가 이러한 도면에 제한되지는 않는다.A description with reference to the drawings is as follows. The drawings are used for illustrative purposes only, and the scope of the present invention is not limited to these drawings.

도1은 본 발명의 실시예에 따른 도전 시스템의 연결상태 및 구성요소를 나타낸 구성도이다.1 is a block diagram showing the connection state and the components of the conductive system according to an embodiment of the present invention.

온라인 게임을 이용한 도전시스템(이하, '도전시스템'이라 함)은 인터넷(200), 이동통신망(300)을 통하여 PC(210), 휴대폰(310)에 각각 연결된다.A challenge system using an online game (hereinafter referred to as a 'challenge system') is connected to the PC 210 and the mobile phone 310 through the Internet 200 and the mobile communication network 300, respectively.

인터넷(200)은 PC 기반의 데이터 송수신이 가능한 네트워크를 의미하며,Internet 200 refers to a network capable of transmitting and receiving data based on a PC,

이동통신망(300)은 무선 이동통신단말기를 사용하는 통신망을 의미한다. 최근의 기술은 인터넷(200), 이동통신망(300)을 통해서 음성이나 영상, 데이터 송수신이 가능해지고 있으므로 구분의 의미는 크지 않다.The mobile communication network 300 refers to a communication network using a wireless mobile communication terminal. In the recent technology, voice, video, and data transmission and reception are enabled through the Internet 200 and the mobile communication network 300, so the meaning of division is not large.

PC(210) 및 휴대폰(310)은 각각의 통신망을 사용하는 사용자 단말기의 대표적인 종류를 나열한 것으로서, 이외에도 PDA, 휴대용 게임기 또는 게임 박스 등 다양한 단말기가 사용될 수 있을 것이다.The PC 210 and the mobile phone 310 list typical types of user terminals using respective communication networks, and various terminals such as a PDA, a portable game machine, or a game box may be used.

통신망과 사용자 단말기에 관한 기술은 종래에 잘 알려진 것이므로 상세한 설명은 생략한다.Since a technology related to a communication network and a user terminal is well known in the art, a detailed description thereof will be omitted.

도전시스템(100)은 웹서버(102), 전화접속서버(104), 회원정보 관리모듈(106), 게임정보 관리모듈(108), 게임진행모듈(110), 게임평가모듈(112), 평가통보모듈(114), 도전진행모듈(116), 회원정보DB(118), 게임정보DB(120), 랭킹정보DB(122), 결제정보DB(124), 광고정보DB(126)를 포함한다.Challenge system 100 is a web server 102, dial-up server 104, member information management module 106, game information management module 108, game progress module 110, game evaluation module 112, evaluation It includes a notification module 114, a challenge progress module 116, a member information DB 118, a game information DB 120, ranking information DB 122, payment information DB 124, advertising information DB 126. .

웹서버(102)는 인터넷(200)을 통하여 사용자 단말기와 접속하여 데이터를 송수신할 수 있는 프로토콜과 브라우저를 제공하며, 회원등록 및 유지관리, 결제 관련 등의 제반 사항에 대해 도전시스템(100)의 각 모듈 및 DB와 연동하여 동작한다.The web server 102 provides a protocol and a browser for transmitting and receiving data by connecting to a user terminal through the Internet 200. The web server 102 provides a protocol for the registration, maintenance, payment, etc. of the challenge system 100. It works in conjunction with each module and DB.

전화접속서버(104)는 이동통신망(300)을 통하여 접속한 휴대폰(310) 등이 도전시스템(100)과 음향, 영상 및 데이터 송수신을 할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공한다. 이를 위해서 전화접속서버(104)는 각종 전화망에 접속할 수 있는 프로토콜을 포함한다.The dial-up server 104 provides an interface for allowing a mobile phone 310 connected through the mobile communication network 300 to transmit / receive sound, video, and data with the conductive system 100. To this end, the dial-up server 104 includes a protocol for connecting to various telephone networks.

각종 통신망에 접속하기 위한 웹서버(102)와 전화접속서버(104)는 통상적으로 사용되는 것이므로 자세한 설명은 생략한다.Since the web server 102 and the dial-up server 104 for connecting to various communication networks are commonly used, detailed description thereof will be omitted.

회원정보 관리모듈(106)은 도전시스템(100)에 접속하여 회원으로 가입한 사용자에 대한 신상정보와 사이버머니 등의 결제정보를 기록한다. 도전시스템(100)을 이용하기 위해서 반드시 회원으로 가입하여야 하는 것은 아니며, 단순히 접속하는 것만으로 서비스를 받을 수 있도록 할 수도 있다.The member information management module 106 accesses the challenge system 100 and records payment information such as personal information and cyber money for a user who has registered as a member. In order to use the challenge system 100, it is not necessary to register as a member, and it may be possible to receive a service by simply accessing the system.

정보 관리모듈(108)은 도전시스템(100)이 제공하는 게임에 대한 정보를 기록하고, 새로운 게임에 대한 정보를 갱신한다. 게임정보 관리모듈(108)이 기록하는 정보는 게임의 유형, 제목, 수준, 참가자 수 등 게임을 진행하기 위하여 필요한 모든 데이터를 포함한다. The information management module 108 records information about a game provided by the challenge system 100 and updates information about a new game. The information recorded by the game information management module 108 includes all data necessary for the game, such as the type, title, level, and number of participants.

게임진행모듈(110)은 사용자가 선택한 게임에 대한 정보를 통신망(200, 300)을 통해 사용자 단말기(210, 310)에 전송하여 출력되도록 한다. 게임에 대한 정보를 실시간으로 스트리밍하여 출력할 수도 있고, 일정한 양의 데이터를 사용자 단말기(210, 310)에 다운로드시켜 출력할 수도 있으며, 통신회선의 상태에 따라 적절한 방법을 사용하는 것이 바람직하다.The game progress module 110 transmits the information about the game selected by the user to the user terminals 210 and 310 through the communication network 200 and 300 to be output. Information about the game may be streamed and output in real time, and a predetermined amount of data may be downloaded and output to the user terminals 210 and 310, and it is preferable to use an appropriate method according to the state of the communication line.

게임평가모듈(112)은 도전시스템(100)에 접속한 사용자가 사용자 단말기(210, 310)에 출력되는 게임을 실행하여 종료하면, 사용자별 게임의 승패여부, 사용자가 전체 게임의 단계중 어느 단계에서 종료하였는지 또는 게임중 포인트를 얼마나 획득하였는지 등 미리 도전시스템(100)에 입력된 평가방식에 의해 사용자에 대한 점수를 부여한다. 또한 다수의 사용자에 대하여 부여된 점수를 서로 비교하여 가장 높은 점수를 받은 사람부터 랭킹을 부여하게 된다.When the game evaluation module 112 executes a game output to the user terminals 210 and 310 when the user connected to the challenge system 100 ends, whether or not the user wins or loses the game for each user, which stage of the whole game A score for the user is given by an evaluation method input to the challenge system 100 in advance, such as whether the game is finished in the game or how many points the game has been obtained. In addition, by comparing the scores given to a plurality of users with each other, the ranking is given to the person who received the highest score.

사용자가 실행한 게임에 대해 점수를 부여하는 기술은 종래의 기술에 널리 사용되는 것이므로, 상세한 설명은 생략한다.Since a technique for assigning a score to a game executed by a user is widely used in the related art, a detailed description thereof will be omitted.

평가통보모듈(114)는 게임평가모듈(112)에 의해 부여된 게임별 점수 및 랭킹을 인터넷(200) 이나 이동통신망(300)을 이용하여 회원의 PC(210) 또는 휴대폰(310)에 이메일이나 단문메시지(SMS) 등의 형태로 통보한다. The evaluation notification module 114 sends e-mails to the member's PC 210 or the mobile phone 310 by using the Internet 200 or the mobile communication network 300 for the score and ranking for each game given by the game evaluation module 112. Notify in the form of short message (SMS).

도전진행모듈(116)은 도전시스템(100)에 접속한 사용자 단말기(210, 310)에 사용자들의 랭킹정보와 함께 게임 경연에 대한 정보를 제공한다. 랭킹정보를 본 사용자가 다른 사용자와 게임 경연을 하려고 하는 경우, 도전자가 사용자 단말기(210, 310)를 통하여 도전정보를 입력한다. 도전정보란 자신이 경연을 하고 싶은 피도전자의 아이디, 이름, 순위 등 피도전자를 식별할 수 있는 정보와 자신이 겨루고자 하는 게임에 대한 정보 등을 말한다.The challenge progress module 116 provides information on game contests together with ranking information of users to the user terminals 210 and 310 connected to the challenge system 100. When a user who views the ranking information attempts to compete with another user, the challenger inputs the challenge information through the user terminals 210 and 310. Challenge information is information that can identify the pioneer, such as the ID, name, ranking of the pioneer you want to contest and information about the game you want to compete.

도전진행모듈(116)은 도전자와 피도전자 사이의 게임 경연을 시작하고, 게임 결과를 분석하고 점수를 부여하여 승자를 결정한다. 또한 도전자의 결제정보로부터 일정한 액수의 사이버머니 또는 마일리지 포인트 등을 도전료로서 차감하고, 도전의 결과 승리한 사람에게 소정의 사이버머니, 마일리지 포인트 또는 주식 등을 상금으로서 지급한다.The challenge progress module 116 starts a game contest between the challenger and the challenger, analyzes the game result and assigns a score to determine a winner. In addition, a certain amount of cyber money or mileage points, etc. are deducted from the challenger's payment information, and a predetermined amount of cyber money, mileage points, stocks, etc. is paid to the person who wins as a result of the challenge.

회원정보DB(118)는 도전시스템(100)에 가입한 사용자의 신상정보 등을 회원정보 관리모듈(106)로부터 받아서 저장한다.The member information DB 118 receives and stores personal information of the user who has joined the challenge system 100 from the member information management module 106.

게임정보DB(120)는 게임정보 관리모듈(108)이 기록한 게임에 대한 정보를 저장하며, 필요시 새로운 게임이 추가되거나 삭제된다.Game information DB 120 stores the information about the game recorded by the game information management module 108, a new game is added or deleted if necessary.

랭킹정보DB(122)는 다수의 사용자들이 도전시스템(100)에 접속하여 실행한 게임의 결과로부터 얻은 점수를 바탕으로 산정한 랭킹정보를 저장한다. 사용자들은 랭킹정보를 보고 자신의 점수와 비슷한 사용자에게 도전을 신청할 수 있다. 게임의 흥미를 유발시키기 위해서는 랭킹의 차이가 너무 큰 경우에는 도전이 불가능하도록 설정하는 것이 바람직하다.The ranking information DB 122 stores ranking information calculated based on a score obtained from a result of a game executed by a plurality of users accessing the challenge system 100. Users can view the ranking information and apply for challenges to users who are similar to their scores. In order to induce the interest of the game, it is desirable to set such that the challenge is impossible if the ranking difference is too large.

결제정보DB(124)는 사용자의 사이버머니 또는 마일리지 포인트 등에 대한 정보를 저장하며, 도전을 하기 위하여 도전료를 결제하거나 경연에서 승리하여 보상을 받게되면 결제정보를 갱신하게 된다.The payment information DB 124 stores information about the user's cyber money or mileage points, etc., and updates the payment information when the payment is made to pay a challenge fee or win a contest to receive a challenge.

광고정보DB(126)는 사용자 단말기(210, 310)에 게임을 전송할 때 함께 또는 선택적으로 전송할 영상광고 또는 음성광고에 대한 정보를 저장한다. 즉 사용자에게 게임을 출력하면서 게임시작전, 게임진행중, 또는 게임종료직후에 음성이나 영상으로 제작된 광고를 전송하여 출력함으로써, 광고주로부터 받는 비용으로 사용자의 접속료를 경감시키거나 사용자에게 광고 수신료를 지불하거나 함으로써 사용자의 금전적 이득을 배가시킬수 있게 한다.The advertisement information DB 126 stores information about a video advertisement or a voice advertisement to be transmitted together or selectively when transmitting a game to the user terminals 210 and 310. In other words, by outputting the game to the user and transmitting and outputting an advertisement made by voice or video before the game is started, during the game, or immediately after the game is finished, the user can reduce the access fee or pay the advertisement fee to the user. By doing so, you can double your financial gain.

도2는 본 발명의 실시예에 따른 랭킹부여방법의 흐름을 나타낸 순서도이다.Figure 2 is a flow chart showing the flow of the ranking method according to an embodiment of the present invention.

사용자는 사용자 단말기(210, 310)를 사용하여 도전시스템(100)에 접속한다.(S100)The user accesses the conductive system 100 using the user terminals 210 and 310 (S100).

회원정보 관리모듈(106)은 사용자의 정보를 요청하고, 입력된 정보와 회원정보DB(118)에 저장된 회원정보를 비교하여 정당한 사용자인지를 판단한다.(S102)The member information management module 106 requests the user's information and compares the input information with the member information stored in the member information DB 118 to determine whether the user is a legitimate user (S102).

정당한 사용자임이 인정된 경우, 게임정보DB(120)에 저장된 게임 목록을 사용자 단말기(210, 310)에 전송하여 출력한다.(S104)When it is recognized that the user is a legitimate user, the game list stored in the game information DB 120 is transmitted to the user terminals 210 and 310 and output.

사용자가 원하는 게임을 선택하면(S106), 게임진행모듈(110)은 게임정보DB(120)에서 사용자가 선택한 게임에 대한 정보를 호출하여 사용자 단말기(210, 310)에 출력하여 게임을 진행한다.(S108) 게임의 진행은 사용자별로 순차적으로 하거나 또는 복수의 사용자가 동시에 진행할수도 있을 것이다.When the user selects the desired game (S106), the game progress module 110 calls the information about the game selected by the user in the game information DB 120 to output to the user terminal (210, 310) to proceed with the game. (S108) The progress of the game may be performed sequentially for each user or a plurality of users may proceed simultaneously.

사용자는 사용자 단말기(210, 310)를 이용하여 게임을 진행하고, 게임평가모듈(112)은 도전시스템(100)에 접속한 사용자가 사용자 단말기(210, 310)에 출력되는 게임을 실행하여 종료하면, 사용자별 게임의 승패여부, 사용자가 전체 게임의 단계중 어느 단계에서 종료되었는지 또는 게임중 포인트를 얼마나 획득하였는지 등 미리 도전시스템(100)에 입력된 평가방식에 의해 사용자에 대한 점수를 부여한다.(S110) The user proceeds to play the game using the user terminals 210 and 310, and the game evaluation module 112 executes the game output to the user terminals 210 and 310 when the user connected to the challenge system 100 ends. The score of the user is given to the user by an evaluation method input in advance to the challenge system 100, such as whether or not the user wins or loses the game, which stage of the overall game the user has finished, or how many points he has obtained during the game. (S110)

사용자의 게임 결과에 대한 점수가 부여되면, 다른 사용자와의 점수를 비교하여 랭킹을 산정한다.(S112) 랭킹을 산정하는 경우 도전시스템(100)에 일정한 횟수 이상 접속한 사용자에 대해서만 랭킹을 부여하도록 제한하는 것이 점수의 객관화를 위하여 바람직하다. 또한 일정한 기간동안 도전시스템(100)에서 게임을 실행하지 않은 사용자의 점수와 랭킹을 강등시키는 것도 사용자의 접속을 유도하기 위하여 바람직하다.If a score is given for the user's game result, the ranking is calculated by comparing the score with other users. (S112) When calculating the ranking, the ranking is given only to the users who have connected to the challenge system 100 a certain number of times. Restriction is desirable for score objectification. It is also desirable to demote the score and ranking of the user who has not played the game in the challenge system 100 for a certain period of time in order to induce the user's access.

평가통보모듈(114)는 웹서버(102) 또는 전화접속서버(104)를 통하여 사용자 단말기(210, 310)에 사용자의 점수와 랭킹에 대한 정보를 통보한다.(S114) 결과를 통보하는 것은 단문메시지(SMS), 자동응답시스템(ARS), 이메일 등을 이용할 수 있을 것이다.The evaluation notification module 114 notifies the user terminals 210 and 310 of the user's score and ranking information through the web server 102 or the dial-up server 104. (S114) Notifying the result is a short message. Messages (SMS), automated response systems (ARS), e-mail, etc. may be available.

도3은는 본 발명의 실시예에 따른 도전 방법의 흐름을 나타낸 순서도이다.Figure 3 is a flow chart showing the flow of the conductive method according to an embodiment of the present invention.

먼저 도전자가 도전시스템(100)에 접속하여 회원인증을 한 후, 게임을 하고 점수에 따라 랭킹을 부여받는 과정은 랭킹부여방법에서와 동일하다.First, after the challenger accesses the challenge system 100 and authenticates the member, the process of playing the game and receiving the ranking according to the score is the same as in the ranking granting method.

도전시스템(100)에 사용자가 접속한 상태에서 사용자가 게임 실행모드와 도전모드중 도전모드를 선택하면(S200) 도전진행모듈(116)은 게임정보DB(120)에서 도전 가능한 게임 목록을 도전자에게 전송하여 게임을 선택(S202)하게 한다. 도전자가 게임을 선택하면, 도전진행모듈(116)은 도전자의 랭킹순위를 파악하고, 도전자에게 일정한 랭킹 범위(예를 들어 도전자의 상위 10% 및 최상위 10%)안에 드는 피도전자의 목록과 게임 도전에 대한 안내를 전송하여 피도전자를 선택(S204)하게 한다. 도전에 대한 안내에는 도전료 와 상금 등에 대한 정보와 피도전자가 도전을 거부하거나 이종의 게임을 선택할수도 있다는 사실이 포함되는 것이 바람직하다. 도전자는 피도전자를 선택할 때 도전정보를 동시에 입력한다. 도전정보에는 도전자가 도전하려고 하는 피도전자를 식별할 수 있는 정보(예를 들어 접속아이디, 이름, 랭킹순위 등)와, 상기 도전자가 선택한 게임의 제목을 포함하는 것이 바람직하다.When the user selects the challenge mode among the game execution mode and the challenge mode while the user is connected to the challenge system 100 (S200), the challenge progress module 116 transmits the challenge list to the challenger in the game information DB 120. And the game is selected (S202). When the challenger selects a game, the challenge progress module 116 determines the ranking rank of the challenger, and lists the game and the list of the challenged electrons within the predetermined ranking range (for example, the top 10% and the top 10% of the challenger). The guide for the challenge is transmitted to select a conductor (S204). The guide to the challenge should include information about the charges and prizes, as well as the fact that the challenger may refuse the challenge or choose a different game. The challenger simultaneously enters the challenge information when selecting the conductor. The challenge information preferably includes information (for example, connection ID, name, ranking rank, etc.) for identifying a challenged challenger, and a title of a game selected by the challenger.

도전진행모듈(116)은 도전자가 선택한 피도전자에 따라 정해진 도전료를 도전자의 결제정보에서 사이버머니 등을 차감하는 방식으로 결제한다.(S206) 도전료는 랭킹의 차이가 큰 경우에는 이에 비례하여 커지게 함으로써 점수차이가 큰 상대를 선택하려는 경향을 줄일 수 있을 것이다.The challenge progress module 116 pays the conduction fee determined according to the challenger selected by the challenger by subtracting cyber money from the challenger's payment information. (S206) If the difference in the ranking is large, it is proportional to this. This will reduce the tendency to choose opponents with large score differences.

도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 도전진행모듈(116)은 피도전자의 사용자 단말기에 도전을 수락할 것인지를 문의하는 메시지를 단문메세지, 이메일 등을 이용하여 전송한다.(S210) When the challenge information is input from the challenger's user terminal, the challenge progress module 116 transmits a message inquiring whether to accept the challenge to the challenger's user terminal using a short message or an email (S210).

만약 피도전자가 게임을 할 수 없는 상황이거나 경연을 하고 싶지 않을 때에는 도전을 거부할 수 있으며, 이때에는 도전자에게 미리 결제한 도전료를 다시 반환한다.(S212) 만약 피도전자가 일정한 기간동안 일정한 횟수를 초과하여 도전을 거부하면 점수와 랭킹을 일정 양만큼 강등하도록 설정할 수도 있을 것이다. 또한 피도전자에게 미리 도전 시간을 통보하여 준비를 할 수 있게 함으로써, 도전 거부를 최소화할 수 있을 것이다.If the challenger cannot play the game or does not want to compete, he can refuse the challenge and return the challenge fee paid in advance to the challenger. If you reject a challenge more than a certain number of times, you may be able to set your score and ranking down by a certain amount. In addition, it is possible to minimize the rejection of the challenge by notifying the challenger in advance of the challenge time so that preparation can be made.

피도전자의 사용자 단말기로부터 도전을 수락한다는 정보가 입력되면, 도전진행모듈(116)은 피도전자에게 도전자와 동일 게임으로 경연할 것인지 문의한다.(S214) 도전자와 피 도전자는 일반적으로 동일한 게임으로 승부를 겨루고자 할 것이나, 본 도전시스템은 각 사용자가 자신이 가장 자신있는 게임으로 각각 게임을 진행하고 그 결과를 평가하여 게임 경연을 할수 있는 방법도 동시에 제공한다. 이종의 게임으로 경연을 할 경우, 각 게임별로 일정한 수 이상의 사용자에 대해 랭킹정보DB(122)가 구축된 경우에만 서로 도전할수 있게 제한하는 것이 바람직하며, 이 기준에 해당하는 사용자를 확보하지 못한 게임으로 도전하고자 하는 도전자에게는 미리 정한 범위내에서 불이익을 주는 방법도 이종 게이머들간의 도전을 유도하기 위해 고려될수 있을 것이다. When the information indicating that the challenge is accepted is input from the user terminal of the challenged user, the challenge progress module 116 asks the challenged user whether to compete in the same game as the challenger (S214). We will try to compete, but the challenge system also provides a way for each user to play the game with each game he or she is most confident with and evaluate the results. In the case of contesting heterogeneous games, it is desirable to limit the number of users for each game to be limited to each other only when the ranking information DB 122 is established. A challenger who wants to challenge a challenger can be considered to induce a challenge between different gamers.

피도전자가 동일 게임을 선택하면 게임진행모듈(110)은 게임정보DB(120)에서 도전자와 피도전자가 선택한 게임에 대한 정보를 호출하여 사용자 단말기(210, 310)에서 출력하여 게임을 바로 진행하고(S222), 이종 게임을 선택하면, 도전진행모듈(116)은 피도전자에게 게임정보DB(120)에 저장된 게임목록을 전송(S216)하여, 피도전가 게임을 선택(S218)하게 하고, 피도전자 선택한 게임을 도전자에게 인정할 것인지를 묻는다.(S220) 피도전자가 선택한 게임을 도전자가 받아들이면 게임이 진행(S222) 되고 피도전가 선택한 게임을 도전자가 받아 들이지 않는 경우 도전료가 반환(S212) 되며 도전이 종료된다.When the challenger selects the same game, the game progress module 110 calls information about the game selected by the challenger and the challenger in the game information DB 120 and outputs the game directly from the user terminals 210 and 310. Proceeding (S222), if a heterogeneous game is selected, the challenge progress module 116 transmits the game list stored in the game information DB 120 to the challenger (S216), and selects the challenged game (S218). If the challenger accepts the game selected by the challenger, the game proceeds (S222), and the challenge fee is returned if the challenger does not accept the game selected by the challenger. (S212) and the challenge is finished.

게임 진행후 게임평가모듈(112)은 각 도전자와 피도전자의 게임 결과를 평가(S224)하여 점수를 부여한다. 도전진행모듈(116)은 부여된 점수를 비교하여 승자를 결정한다.(S226) 만약 점수가 같을 때에는 다양한 방식으로 승부를 가릴 수 있도록 한다. 이종의 게임으로 경연을 한 경우에는 게임의 난이도의 차이로 인하여 어느 일방에 유리 또는 불리하게 작용할 것으로 생각할 수 있으나, 이는 각 사용자가 받은 점수를 게임별, 난이도별로 전체 접속자에 대한 백분율(%)로 환산하여 표시하면 게임의 종류나 난이도에 무관하게 공정한 평가를 기대할 수 있을 것이다. 승자가 결정되면, 도전진행모듈(116)은 승자의 사이버머니 또는 마일리지 포인트에 일정한 금액을 추가함으로써 승리에 대한 보상을 한다.(S228)After the game progress, the game evaluation module 112 evaluates the game results of each challenger and the challenger (S224) and gives a score. The challenge progress module 116 determines the winner by comparing the given scores (S226). If the scores are the same, the game can be screened in various ways. In case of contesting different games, it may be considered to be beneficial or disadvantageous to one side due to the difficulty of the game.However, the score received by each user as a percentage (%) of all users by game and difficulty. If you convert it, you can expect a fair evaluation regardless of the type of game or difficulty. When the winner is determined, the challenge progress module 116 compensates for the victory by adding a predetermined amount to the winner's cyber money or mileage points (S228).

게임 경연이 종료되면, 평가통보모듈(114)은 승자와 각각의 점수, 사이버머니의 변화상태 등을 단문메시지, 이메일 등의 방법으로 도전자와 피도전자의 사용자 단말기(210, 310)에 전송하여 통보한다.(S230)When the game competition is over, the evaluation notification module 114 transmits the winner and each score, the change state of the cyber money, etc. to the user terminals 210 and 310 of the challenger and the challenged user by using a short message or e-mail. Notify. (S230)

이상에서 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임을 이용한 도전 시스템 및 방법에 대하여 설명하였으나, 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예에 제한되지 않으며, 당업자가 용이하게 변형할 수 있는 범위에도 권리가 미친다.Although a challenge system and method using an online game according to an embodiment of the present invention have been described above, the scope of the present invention is not limited to such an embodiment, and a right can be easily modified by those skilled in the art.

본 발명에서는 게임 경연의 승자에게 사이버머니 혹은 마일리지 포인트를 지급하는 것으로 설명하였으나, 이외에도 상품권이나 현금, 경품, 주식 등을 지급하는 것으로 규정할 수도 있을 것이다.In the present invention has been described as paying the cyber money or mileage points to the winner of the game contest, in addition to the gift voucher, cash, prizes, shares, etc. may be provided.

또한 본 발명에서는 승자에게 일정한 보상을 하는 것으로 설명하였으나, 반대로 패자에게 일정한 불이익을 주는 것으로 설정할 수도 있을 것이다.In addition, the present invention has been described as a certain reward to the winner, on the contrary, may be set to give a certain disadvantage to the loser.

또한 본 발명에서는 도전자가 도전료를 결제하는 것으로 설명하였으나, 피도전자도 일정한 금액을 결제하게 할 수도 있을 것이다.In addition, in the present invention, the challenger described as paying the conductive fee, but the conductive material may also have to pay a certain amount.

본 발명에 따르면 사용자들은 네트워크를 통하여 도전시스템에 접속하여 게임을 하고 게임별로 랭킹을 부여받을 수 있고, 다른 사용자와의 1 대 1 경연을 통하여 게임의 재미와 금전적 이득을 동시에 추구할 수 있는 효과가 있다.According to the present invention, users can access a challenge system through a network and receive a ranking for each game, and have the effect of simultaneously pursuing fun and financial benefits of the game through a one-to-one competition with other users. have.

또한 본 발명에 따르면, 게임 경연이 동일한 게임으로 한정되지 않고 이종의 게이머들간에도 상호 도전할 수 있는 기회를 제공하는 효과가 있으며, In addition, according to the present invention, the game contest is not limited to the same game, there is an effect that provides an opportunity to challenge each other between different gamers,

사용자 단말기에 게임을 출력할 때, 음성이나 영상광고를 동시에 또는 순차적으로 출력하게 하고, 여기서 발생하는 광고수입으로 사이버머니 등을 지급하게 함으로써, 사용자의 금전적 부담을 줄일 수 있는 효과가 있다. When outputting the game to the user terminal, by outputting the voice or video advertisements at the same time or sequentially, and paying the cyber money, etc. by the advertising revenue generated here, it is possible to reduce the financial burden of the user.

도1은 본 발명의 실시예에 따른 도전 시스템의 개념도 및 구성도.1 is a conceptual diagram and a configuration diagram of a conductive system according to an embodiment of the present invention.

도2는 본 발명의 실시예에 따른 랭킹부여방법의 흐름을 나타낸 순서도.Figure 2 is a flow chart showing the flow of the ranking method according to an embodiment of the present invention.

도3은 본 발명의 실시예에 따른 도전 방법의 흐름을 나타낸 순서도.Figure 3 is a flow chart showing the flow of the conductive method according to an embodiment of the present invention.

Claims (11)

온라인 게임을 이용한 도전 시스템에 있어서,In the challenge system using an online game, 네트워크를 통해 접속한 상기 사용자 단말기에 전송하여 출력할 게임의 제목과 진행방법을 포함하는 게임정보를 저장하는 게임정보DB와;A game information DB for storing game information including a title of the game to be transmitted and outputted to the user terminal connected through a network and outputting the game information; 상기 사용자 단말기에 게임을 전송하여 출력하는 게임진행모듈과;A game progress module for transmitting and outputting a game to the user terminal; 상기 사용자가 상기 사용자 단말기에 출력되는 게임을 완료하면, 게임정보DB에 입력된 게임의 진행방법에 따라 사용자의 게임 내용을 평가하여 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 게임평가모듈과;When the user completes the game output to the user terminal, according to the game progress method entered in the game information DB to evaluate the game content of the user and give a score, analyze the score for the user and give a user ranking A game evaluation module; 상기 사용자 랭킹에 대한 정보를 저장하는 랭킹정보DB와;A ranking information DB for storing information about the user ranking; 도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 피도전자의 사용자 단말기에 도전에 대한 수락 여부를 문의하는 메시지를 전송하고, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 실행되는 게임에 부여된 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 도전진행모듈;을 포함하는 온라인 게임을 이용한 도전 시스템.When the challenge information is input from the challenger's user terminal, a message inquiring whether the challenge is accepted or not is transmitted to the challenger's user terminal, and based on the score given to the game executed by the challenger's user terminal. And a challenge progress module for determining a winner and transmitting a result to the user terminal of the challenger and the challenged user. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 도전자와 피도전자가 소유한 사이버머니 또는 마일리지 포인트의 종류와 양에 대한 결제정보를 저장하는 결제정보DB;를 추가로 포함하며,And a payment information DB for storing payment information about the type and amount of cyber money or mileage points owned by the challenger and the pioneer. 상기 도전진행모듈은The conductive progress module 상기 피도전자의 사용자 단말기로부터 상기 도전에 대한 수락이 입력되면, 상기 도전자의 결제정보를 호출하여 소정의 액수의 도전료를 상기 도전자의 사이버머니 또는 마일리지 포인트에서 차감하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임을 이용한 도전 시스템.When the acceptance of the challenge is input from the user terminal of the subject electronic device, the payment information of the challenger is called to deduct a predetermined amount of the conductive fee from the cyber money or mileage point of the challenger. Challenge system used. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 도전진행모듈은The conductive progress module 게임 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자에게 소정의 사이버머니 또는 마일리지 포인트를 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임을 이용한 도전 시스템.A challenge system using an online game, wherein a predetermined cyber money or mileage point is paid to a user who has a higher score among a challenger and a challenger as a result of the game challenge. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 네트워크는 The network is 인터넷, 이동통신망 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며,It is characterized by any one of the Internet, mobile communication network, 상기 사용자 단말기는The user terminal 상기 인터넷, 이동통신망 중 어느 하나를 통하여 상기 도전 시스템에 접속하여 영상 및 음향데이터를 송수신할 수 있는 PC, 휴대폰, PDA, 게임 박스 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 게임을 이용한 도전 시스템.Challenge system using an online game, characterized in that any one of the PC, mobile phone, PDA, game box that can transmit and receive video and audio data by connecting to the challenge system through any one of the Internet, mobile communication network. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 도전정보는 The challenge information is 상기 도전자가 도전하려고 하는 피도전자를 식별할 수 있는 정보와, 상기 도전자가 선택한 게임의 제목을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임을 이용한 도전 시스템.And a title of the game selected by the challenger, wherein the challenger includes information identifying the challenged user to challenge. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 사용자 단말기에 게임을 전송하는 경우, 게임 시작 전, 게임 진행 도중 또는 게임 종료후에 전송할 영상광고 또는 음성광고에 대한 정보를 저장하는 광고정보DB;를 추가적으로 포함하는 온라인 게임을 이용한 도전 시스템.When the game is transmitted to the user terminal, the advertisement information DB for storing information about the video advertisement or the voice advertisement to be transmitted before the game start, during the game progress or after the game end; further comprising a challenge system using an online game. 온라인 게임을 이용한 도전방법에서 ,In the challenge using online games, 네트워크를 통해 접속한 상기 사용자가 도전 모드에 접속하여 게임 및 피도전자를 선택하는 단계와;Selecting a game and a challenger by accessing the challenge mode by the user connected through a network; 상기 도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 피도전자의 사용자 단말기에 도전에 대한 수락 여부를 문의하는 메시지를 전송하는 단계와;When the challenge information is input from the user terminal of the challenger, transmitting a message to the user terminal of the challenged electronic device asking whether to accept the challenge; 상기 피도전자가 도전을 수락하면, 피도전자에게 도전자와 동일한 게임으로 경연할 것인지를 질문하는 단계와;If the challenger accepts the challenge, asking the challenger whether to compete in the same game as the challenger; 상기 사용자가 상기 사용자 단말기에 출력되는 게임을 완료하면, 게임정보DB에 입력된 게임의 진행방법에 따라 사용자의 게임 내용을 평가하여 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자별 랭킹을 부여하는 단계와;When the user completes the game output to the user terminal, according to the game progress method entered in the game information DB, the game content of the user is evaluated and given a score, and the score for the user is analyzed to rank by user Giving; 상기 점수 또는 랭킹을 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 단계;를 포함하는 온라인 게임을 이용한 도전 방법.And determining a winner based on the score or the ranking and transmitting a result to the user terminal of the challenger and the challenged user. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 피도전자의 사용자 단말기로부터 도전 수락이 입력되면, 상기 도전자의 결제정보를 호출하여 소정의 액수의 도전료를 상기 도전자의 사이버머니 또는 마일리지 포인트에서 차감하는 단계와;When the acceptance of the challenge is input from the user terminal of the conducting electronic device, calling the challenger's payment information and subtracting a predetermined amount of the conductive fee from the challenger's cyber money or mileage points; 게임 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자에게 소정의 사이버머니 또는 마일리지 포인트를 지급하는 단계;를 추가로 포함하는 온라인 게임을 이용한 도전 방법.And providing a predetermined cyber money or mileage point to a user who has a higher score among the challenger and the challenger as a result of the game challenge. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 피도전자가 도전자와 다른 게임으로 경연할 것을 선택하면, 피도전자에게 게임 목록을 전송하여 피도전자에게 게임을 선택하게 하는 단계와;If the subject chooses to compete in a game different from the challenger, sending the game list to the subject to allow the subject to select a game; 피도전자가 게임을 선택하면, 도전자에게 피도전자의 게임 선택을 수락할 것인지를 질문하는 단계; 를 추가로 포함하는 온라인 게임을 이용한 도전 방법.If the challenger selects a game, asking the challenger whether to accept the challenger's game selection; Challenge method using an online game further comprising. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 사용자 점수 또는 랭킹을 이용하여 승자를 결정함에 있어, 사용자의 점수 또는 랭킹을 전체 사용자에 대한 백분율(%)로 환산하여 승자를 결정하는 단계를 추가로 포함하는 온라인 게임을 이용한 도전 방법.And determining the winner by converting the user's score or ranking into a percentage of all users in determining the winner using the user score or ranking. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 네트워크는 The network is 인터넷, 이동통신망 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며,It is characterized by any one of the Internet, mobile communication network, 상기 사용자 단말기는The user terminal 상기 인터넷, 이동통신망 중 어느 하나를 통하여 상기 도전 시스템에 접속하여 음성 및 영상 데이터를 송수신할 수 있는 PC, 휴대폰, PDA, 게임 박스 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 게임을 이용한 도전 방법.And a PC, a mobile phone, a PDA, or a game box capable of transmitting and receiving voice and video data by accessing the challenge system through any one of the Internet and a mobile communication network.
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