KR20080063070A - 직물패턴의 작성장치와 작성방법, 작성 프로그램 - Google Patents

직물패턴의 작성장치와 작성방법, 작성 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 셔링이나 개더 등의 입체적인 봉합부를, 패턴의 작성과 동시에 시뮬레이션 할 수 있다. 이 때문에 셔링이나 개더 등을 사용한 패턴을 대화적으로 디자인할 수 있다.
이를 위하여, 패턴 데이터를 기억부12에 기억하고 셔링이나 개더 등의 주위를 3차원적으로 시뮬레이션 하여 모니터20에 표시한다. 모니터 상의 패턴 데이터 혹은 시뮬레이션 화상에 대하여 유저가 변경사항을 입력하면, 패턴 데이터를 변경하고 시뮬레이션을 재실행한다.

Description

직물패턴의 작성장치와 작성방법, 작성 프로그램{DESIGN APPARATUS OF PATTERNS FOR WOVEN FABRICS, DESIGN METHODS, AND DESIGN PROGRAM}
본 발명은 직물을 사용한 의류 등의 패턴 작성에 관한 것이다.
직물을 사용한 의류 등의 디자인에서는, 셔링(shirring)이나 개더(gather) 등을 사용해서 입체적인 디자인을 한다. 셔링은 몸통에 소매를 입체적으로 부착하기 위해서 사용되고, 개더는 스커트의 프릴(frill) 등을 봉합하기 위해서 사용한다. 이들의 경우, 봉합 라인의 양측에서 부분품(parts)의 길이가 다르게 되고, 이 때문에 봉합에 의해 의류 등의 섬유제품이 입체적인 형상을 가진다.
이러한 디자인에서는, 셔링이나 개더 등으로 봉합하는 부분품의 형상을 정하고, 부분품의 어느 위치와 어느 위치가 합치(合致)하도록 봉합하는 것인지를 봉합표시(封合標示)로서 입력한다. 그러나 부분품과 봉합표시로부터 완성품을 상상하는 것은, 경험이 많지 않은 패터너(patterner)나 디자이 너(designer)에 있어서는 곤란하다. 이 때문에 발명자들은, 입체적인 형상의 디자인을 할 때에, 완성품을 시뮬레이션 하면서 디자인할 수 있게 하는 것을 검토하여 본 발명에 이르렀다.
특허문헌1 일본국 공개특허공보 특개평8-246219
본 발명의 과제는, 셔링이나 개더 등을 사용한 패턴을, 완성품을 3차원적으로 시뮬레이션 하면서 대화적(對話的; interactive)으로 디자인할 수 있게 하는 것에 있다.
본 발명은, 직물을 사용한 패턴 데이터를 기억하는 메모리와,
패턴 데이터에서 지정된 봉합 라인을 따라서, 봉합 라인의 양측에서의 길이가 부분품간에 서로 다르게 되도록 복수의 직물을 사용한 부분품을 봉합한 섬유제품을, 3차원적으로 시뮬레이션 하는 시뮬레이션 화상을 생성하기 위한 시뮬레이션부와,
패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 병행하여 표시하는 모니터와,
상기 모니터에 표시된 패턴 데이터 및 시뮬레이션 데이터의 변경을 접수하기 위한 유저 입력을 설치하고,
상기 변경에 따라서 패턴 데이터를 변경함으로써 모니터의 패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 변경하도록 하는 직물패턴의 작성장치이다.
또한 본 발명은, 직물을 사용한 패턴 데이터를 메모리에 기억하고,
패턴 데이터에서 지정된 봉합 라인을 따라서, 봉합 라인의 양측에서의 길이가 부분품간에 서로 다르게 되도록 복수의 직물을 사용한 부분품을 봉합한 섬유제품을, 3차원적으로 시뮬레이션 하는 시뮬레이션 화상을 생성하고,
패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 모니터에 병행하여 표시하고,
상기 모니터에 표시된 패턴 데이터 및 시뮬레이션 데이터의 유저에 의한 변경을 접수하고,
상기 변경에 따라서 패턴 데이터를 변경함으로써, 모니터의 패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 변경하는 직물패턴의 작성방법에 있다.
본 발명은 또한 모니터를 구비한 컴퓨터에 기억되고, 상기 컴퓨터에 의해 직물패턴을 작성하기 위한 프로그램으로서,
직물을 사용한 패턴 데이터를 메모리에 기억하기 위한 기억 명령과,
패턴 데이터에서 지정된 봉합 라인을 따라서, 봉합 라인의 양측에서의 길이가 부분품간에 서로 다르게 되도록 복수의 직물을 사용한 부분품을 봉합한 섬유제품을, 3차원적으로 시뮬레이션 하는 시뮬레이션 화상을 생성하기 위한 시뮬레이션 명령과,
패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 모니터에 병행하여 표시하기 위한 시뮬레이션 명령과,
상기 모니터에 표시된 패턴 데이터 및 시뮬레이션 데이터의, 유저에 의한 변경을 접수하기 위한 데이터 변경 명령을 구비하고,
상기 변경에 따라서 패턴 데이터를 변경함으로써, 모니터의 패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 변경하도록 하는 직물패턴의 작성 프로그램이다.
바람직하게는, 시뮬레이션에서는, 라인의 양측에서의 길이가 부분품간에 서로 다른 봉합 라인과 그 주위에 대하여만, 섬유제품을 국소적으로 3차원적으로 시뮬레이션 한다.
유저가 패턴 데이터를 변경하면, 완성품의 3D시뮬레이션 화상도 변경되어서, 유저는 대화적으로 패턴 데이터를 변경할 수 있다.
또한 패턴 데이터와 시뮬레이션 데이터가 병행하여 모니터에 표시되어서, 유저는 어느 쪽으로부터도 패턴 데이터를 변경할 수 있다.
이 때문에, 경험이 많지 않은 디자이너나 패터너도 셔링이나 개더를 사용한 입체적인 디자인이나 패터닝(patterning)을 용이하게 할 수 있다.
입체적인 봉합을 실시하는 부분의 주위를 대상으로 시뮬레이션을 국소적(局所的)으로 하면, 고속(高速)이며 실시간(real time)으로 시뮬레이션 할 수 있다.
이하에 본 발명의 실시예를 나타내지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
[실시예]
도1∼도9에, 실시예의 직물패턴의 작성장치2와 직물패턴의 작성방법, 작성 프로그램을 나타낸다. 또한 작성장치2에 관한 기재는 작성방법이나 작성 프로그램에도 그대로 적용되고, 작성방법에 관한 기재는 작성장치나 작성 프로그램에도 적용된다. 도면에 있어서, 2는 직물패턴의 작성장치이고, 4는 유저 인터페이스로서 키보드6이나 스타일러스7, 마우스8, 메뉴10 등이 접속되어 있다. 마우스8 등에 대신하여 트랙볼 등을 사용하여도 좋다. 메뉴10은 유저에게 입력메뉴를 제공하고, 유저 인터페이스4는 키보드6∼마우스8로부터의 유저의 입력을 메뉴를 참조하여 패턴 데이터의 수정으로서 해석한다.
패턴 데이터 기억부12는, 직물로 이루어지는 부분품을 사용한 의류 등의 패턴 데이터를 기억한다. 패턴 데이터에는, 부분품의 형상과 부분품간의 봉합관계가 지정되어 있다. 봉합관계로서, 봉합 라인의 중간위치에서 2개의 부분품의 어느 위치와 어느 위치를 합칠지가 지정되어 있는 경우, 이 데이터를 봉합표시라고 한다. 부분품에 대하여, 소재나 탄성율, 두께, 컬러패턴 등의 보조 데이터를 기억시켜도 좋다. 시뮬레이션 엔진14는 패턴 데이터에서의 봉합 라인을 따라 봉합 후의 부분품의 형상을 3차원적으로 시뮬레이션 한다. 이 경우에 의류 한 벌 분의 패턴 데이터에 대하여, 의류 전체를 시뮬레이션 하여도 좋고, 혹은 의류의 다른 부분을 무시하고, 셔링이나 개더 등의 입체적인 봉합 라인의 주위의 부분품만을 시뮬레이션 하여도 좋다. 입체적인 봉합 라인의 주위를 국소적으로 시뮬레이션 하는 경우에는, 일단 의류 전체의 형상을 시뮬레이션 하고, 다음에 입체적인 봉 합 라인의 주위에서 패턴 데이터가 변경되면, 다른 부분의 3차원 형상을 고정하고 변경된 패턴 데이터의 주위만을 시뮬레이션 하여도 좋다.
시뮬레이션에는 부분품의 역학적 성질, 즉 각 방향에 대한 탄성율 등이 요구되어, 이는 패턴 데이터로 기억하고 있는 것을 사용하든지 디폴트 값을 사용한다. 그리고 각 부분품에 작용하는 중력이나, 길이가 다른 부분품을 셔링이나 개더 등에 의해 봉합한 것에 의한 역학적인 힘과, 부분품의 탄성율을 고려하여 봉합 후의 3차원 형상을 시뮬레이션 한다. 얻어진 3차원 시뮬레이션 데이터를 3D시뮬레이션 데이터 기억부16에 기억한다.
데이터 베이스18은, 기존의 패턴 데이터나 그에 대응하는 3D시뮬레이션 데이터, 소재의 탄성율 등의 소재 데이터, 부분품에 매핑(mapping)되는 컬러패턴의 데이터 등을 기억하고 있다. 패턴 데이터는, 데이터 베이스18로부터 읽어 낸 기존의 패턴 데이터를 기초로 하여 유저 인터페이스4를 통하여 수정을 가하여 작성하여도 좋고, 혹은 데이터 베이스18을 사용하지 않고 유저 인터페이스4를 사용하여 처음부터 디자인하여도 좋다.
모니터20은, 패턴 데이터의 화상21과 시뮬레이션 화상22를 예를 들면 동시에 병행하여 표시한다. 유저는 메뉴10을 사용해서 입력의 종류를 정하고, 스타일러스7이나 마우스8에 의해 화상21, 22 상의 점이나 에리어(area) 등을 지정하여 패턴 데이터를 변경할 수 있다. 그리고 패턴 데이터가 변경되면, 시뮬레이션 엔진14에 의해 새로운 3D시뮬레이션 화상을 발생시켜서, 패턴 데이터 화상21이나 시뮬레이션 화상22를 변경한다. 이 경우에 유저가 패턴 데이터를 변경하면, 변경전의 패턴 데이터와 변경후의 패턴 데이터를 기억부12에 기억시키고, 변경전의 시뮬레이션 데이터와 변경후의 시뮬레이션 데이터를 마찬가지로 기억부16에 기억시킨다. 그리고 모니터20에는 변경 후의 화상을 표시하고, 유저가 패턴 데이터의 변경을 확정하면, 기억부12, 16의 데이터를 덮어 쓴다.
도2에 패턴 데이터의 작성과 시뮬레이션을 나타낸다. 유저는 패턴 데이터를 작성하거나 혹은 데이터 베이스로부터 판독하여, 시뮬레이션 엔진에 의해 3D시뮬레이션을 한다. 여기에서 시뮬레이션은 셔링이나 개더 등의 주위를 국소적으로 시뮬레이션 하고, 유저가 봉합표시를 지정하지 않을 경우에는 봉합 라인을 디폴트 값을 따라 분할하여 봉합표시를 발생시키고, 유저가 봉합표시를 지정 혹은 변경하면 봉합표시로 지정된 부분들이 합치하도록 봉합관계를 정한다. 유저가 부분품에 매핑되는 컬러패턴을 지정하면, 3D시뮬레이션으로 컬러패턴을 부분품에 매핑한다.
모니터에 패턴 데이터와 시뮬레이션 데이터를 표시하고 유저가 승인하면, 그 데이터를 패턴 데이터로서 출력하고 종료한다. 유저가 패턴 데이터를 변경하는 경우에는, 모니터 상의 패턴 데이터 혹은 시뮬레이션 데이터 중의 어느 하나에 대하여, 스타일러스나 마우스 등으로 패턴 데이터를 변경한다. 수정의 종류는 메뉴에서 지정하고, 유저는 패턴 데이터나 시뮬레이션 데이터의 점이나 에리어를 드래그(drag)하는 등에 의해 형상을 변경할 수 있고, 봉합표시를 추가/삭제하는 등에 의해 봉합관계를 변경할 수 있 다. 유저가 입력한 수정 데이터를 메뉴에 따라 패턴 데이터의 변경으로서 해석하여서, 해석 후의 데이터에 의해 3D시뮬레이션을 다시 수행하여 수정 후의 패턴 데이터와 함께 표시한다.
이상과 같이 하면, 유저는 봉합된 복수의 부분품에 있어서 완성품을 입체적으로 모니터로 보면서 패턴을 작성할 수 있다. 그리고 유저는 부분품의 사이즈나 형상 및 봉합관계를 자유롭게 변경할 수 있다. 이 때문에 경험의 많지 않은 패터너나 디자이너에 있어서, 셔링이나 개더를 사용한 입체적인 디자인이나 패터닝이 용이하게 된다. 시뮬레이션에서는, 입체적인 봉합관계가 있는 부분품의 부분만을 국소적으로 시뮬레이션 하기 때문에 고속으로 시뮬레이션 할 수 있다. 이 때문에 유저를 기다리게 하는 일이 없다.
도3은 패턴 작성 프로그램30을 나타내는데, 입력관리 명령31은 유저에 대하여 메뉴를 제공하고 유저의 입력을 해석한다. 패턴 데이터 기억 명령32는 패턴 데이터를 부분품의 형상과 봉합관계 등으로서 기억하기 위한 명령이고, 3D시뮬레이션 명령33은 입체적인 봉합관계로 연결된 복수의 부분품을 대상으로 패턴 데이터를 국소적으로 3D시뮬레이션 하기 위한 명령이다. 시뮬레이션 데이터 기억 명령34는 3D시뮬레이션으로 얻어진 데이터를 기억하기 위한 명령이고, 시뮬레이션 명령 35는 패턴 데이터와 3D시뮬레이션 데이터를 모니터에 병행하여 동시에 표시하기 위한 명령이다.
도4∼도9에 실시예에서의 패터닝의 예를 나타낸다. 도4는 프릴이 있 는 스커트의 패턴 데이터를 나타내고, 하측에는 프릴과 스커트 본체의 봉합관계를 나타내어, 부분품 사이의 라인으로 봉합관계를 나타내고 있다. 도5는, 도4의 하측의 부분품을 봉합관계에 따라 3D시뮬레이션 한 화상으로서, 스커트 본체보다도 프릴이 길므로 양자는 입체적으로 변형되어 있다. 또한 도5의 표시는, 단독으로 모니터에 표시 하여도 좋지만, 도4의 상측 혹은 하측의 표시와 동시에 화면을 분할해서 표시하면, 패턴 데이터와 완성품의 관계를 생생하게 표시할 수 있다. 또한 패턴 데이터 혹은 완성품을 수정하면, 어떤 변화가 발생할지를 실시간으로 볼 수 있다.
도6의 패턴 데이터는, 도4의 패턴 데이터에 비하여 프릴의 길이를 늘인 경우의 것이다. 이에 대한 시뮬레이션 데이터를 도7에 나타냈는데, 프릴이 길어지므로 봉합부의 형상이 변화되어 있다.
도8은 의류에서의 소매와 몸통의 패턴 데이터를 나타내는데, 암 홀(arm hole)의 주위로 부분품의 테두리에 직각 라인으로 봉합표시가 지정되어 있다. 각 부분품이 어떻게 봉합될지를 라인으로 나타낸 것이 도8의 하측의 표시이다. 이것을 3D시뮬레이션 한 것이 도9의 표시로서, 소매를 전후의 몸통에 셔링으로 접속함으로써 입체적인 실루엣이 만들어져 있다. 여기에서 봉합표시의 위치를 변경하면, 패턴 데이터가 변경되어 3D시뮬레이션 화상도 그에 따라 변경된다.
실시예에서는 이하의 효과가 얻어진다.
(1) 경험이 많지 않은 디자이너나 패터너라도, 셔링이나 개더를 사 용한 입체적인 디자인이나 패터닝을 용이하게 할 수 있다.
(2) 패턴 데이터와 시뮬레이션 데이터가 병행하여, 예를 들면 동시에 모니터에 표시되어서, 유저는 어느 쪽으로부터도 패턴 데이터를 변경할 수 있다.
(3) 패턴 데이터가 변경되면, 완성품의 3D시뮬레이션 화상도 변경되므로, 유저는 대화적으로 패턴 데이터를 변경할 수 있다.
(4) 시뮬레이션은 국소적으로 하므로, 고속이며 실시간으로 실행할 수 있다.
도1은, 실시예의 직물패턴의 작성장치의 블록도이다.
도2는, 실시예의 직물패턴의 작성방법을 나타내는 플로우차트이다.
도3은, 실시예의 직물패턴의 작성 프로그램의 블록도이다.
도4는, 실시예에서의 패턴 데이터의 표시화상을 나타내는 도면이다.
도5는, 실시예에서의 프릴을 봉합한 후의 스커트를, 국소적으로 시뮬레이션 한 화상을 나타내는 도면이다.
도6은, 도4에 대하여 프릴의 길이를 변경한 패턴 데이터의 표시화상을 나타내는 도면이다.
도7은, 도6의 패턴 데이터를 따라서 프릴을 봉합한 후의 스커트를 국소적으로 시뮬레이션 한 화상을 나타내는 도면이다.
도8은, 실시예에서의 몸통과 소매의 패턴 데이터의 표시화상을 나타내는 도면이다.
도9는, 도8의 패턴 데이터에 따라 소매를 몸통을 봉합한 의류를 국소적으로 시뮬레이션 한 화상을 나타내는 도면이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
2 직물패턴의 작성장치
4 유저 인터페이스
6 키보드
7 스타일러스
8 마우스
10 메뉴
12 패턴 데이터 기억부
14 시뮬레이션 엔진
16 3D시뮬레이션 데이터 기억부
18 데이터 베이스
20 모니터
21 패턴 데이터 화상
22 시뮬레이션 화상
30 패턴 작성 프로그램
31 입력관리 명령
32 패턴 데이터 기억 명령
33 3D시뮬레이션 명령
34 시뮬레이션 데이터 기억 명령
35 시뮬레이션 명령

Claims (4)

  1. 직물을 사용한 패턴 데이터(pattern data)를 기억하는 메모리와,
    패턴 데이터에서 지정된 봉합 라인을 따라서, 봉합 라인의 양측에서의 길이가 부분품간에 서로 다르게 되도록 복수의 직물을 사용한 부분품을 봉합한 섬유제품을, 3차원적으로 시뮬레이션 하는 시뮬레이션 화상을 생성하기 위한 시뮬레이션부와,
    패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 병행하여 표시하는 모니터와,
    상기 모니터에 표시된 패턴 데이터 및 시뮬레이션 데이터의 변경을 접수하기 위한 유저 입력을 설치하고,
    상기 변경에 따라서 패턴 데이터를 변경함으로써, 모니터의 패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 변경하도록 하는 직물패턴의 작성장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 시뮬레이션부에서는, 라인의 양측에서의 길이가 부분품간에 서로 다른 봉합 라인과 그 주위에 대해서만, 상기 섬유제품을 국소적으로 3차원적으로 시뮬레이션 하는 것을 특징으로 하는 직물패턴의 작성장치.
  3. 직물을 사용한 패턴 데이터를 메모리에 기억하고,
    패턴 데이터에서 지정된 봉합 라인을 따라서, 봉합 라인의 양측에서의 길이가 부분품간에 서로 다르게 되도록 복수의 직물을 사용한 부분품을 봉합한 섬유제품을, 3차원적으로 시뮬레이션 하는 시뮬레이션 화상을 생성하고,
    패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 모니터에 병행하여 표시하고,
    상기 모니터에 표시된 패턴 데이터 및 시뮬레이션 데이터의 유저에 의한 변경을 접수하고,
    상기 변경에 따라서 패턴 데이터를 변경함으로써, 모니터의 패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 변경하는 직물패턴의 작성방법.
  4. 모니터를 구비한 컴퓨터에 기억되고 상기 컴퓨터에 의해 직물패턴을 작성하기 위한 프로그램으로서,
    직물을 사용한 패턴 데이터를 메모리에 기억하기 위한 기억 명령과,
    패턴 데이터에서 지정된 봉합 라인을 따라서, 봉합 라인의 양측에서의 길이가 부분품간에 서로 다르게 되도록 복수의 직물을 사용한 부분품을 봉합한 섬유제품을, 3차원적으로 시뮬레이션 하는 시뮬레이션 화상을 생성하기 위한 시뮬레이션 명령과,
    패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 모니터에 병행하여 표시하기 위한 시뮬레이션 명령과,
    상기 모니터에 표시된 패턴 데이터 및 시뮬레이션 데이터의 유저에 의한 변경을 접수하기 위한 데이터 변경 명령을 구비하고,
    상기 변경에 따라서 패턴 데이터를 변경함으로써, 모니터의 패턴 데이터와 시뮬레이션 화상을 변경하도록 하는 직물패턴의 작성 프로그램.
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