KR20080038422A - Arcade game machine and game system - Google Patents

Arcade game machine and game system Download PDF

Info

Publication number
KR20080038422A
KR20080038422A KR1020087006774A KR20087006774A KR20080038422A KR 20080038422 A KR20080038422 A KR 20080038422A KR 1020087006774 A KR1020087006774 A KR 1020087006774A KR 20087006774 A KR20087006774 A KR 20087006774A KR 20080038422 A KR20080038422 A KR 20080038422A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
data
unit
arcade
player
Prior art date
Application number
KR1020087006774A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR100942637B1 (en
Inventor
카즈히로 쿠스다
쇼고 아즈마
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20080038422A publication Critical patent/KR20080038422A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR100942637B1 publication Critical patent/KR100942637B1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

The same game element data that a player playing an arcade game machine obtains can be obtained by a player playing on an another arcade game machine, and thereby the amusingness of an event is enhanced compared to conventional arcade game machines. The progress of a game is so controlled that a game element image corresponding to one or more items of game element data stored in a game element storage section is displayed on a game image display section according to the appearance probability determined by appearance probability data stored in a appearance probability storage section. A control is so made that the game element data or its specific data corresponding to the displayed game element image is stored in a usable element storage section according to a predetermined use permission condition. Further a control is so made according to received data received by a communication section de according to re that the same data as the game element data or specific data on the game element stored in the usable element storage section that another arcade game machine of the same type has is stored in the former usable element storage section.

Description

아케이드 게임기 및 게임 시스템{ARCADE GAME MACHINE AND GAME SYSTEM}Arcade game machine and game system {ARCADE GAME MACHINE AND GAME SYSTEM}

본 발명은 다른 동종의 아케이드 게임기와의 사이에 네트워크를 통해 데이터 통신 가능한 아케이드 게임기 및 이러한 아케이드 게임기를 복수 구비한 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an arcade game machine capable of data communication via a network between different types of arcade game machines and a game system including a plurality of such arcade game machines.

특허 문헌 1에는, 각각 독자적인 메달 푸시맨(medal push man) 게임을 행하는 복수의 새틀라이트(satellite)를 동일 케이스 내에 구비한 메달 게임 장치(아케이드 게임기(arcade game machine))가 개시되어 있다. 각 새틀라이트에 있어서의 게임 상황은, 호스트 컴퓨터(host computer)에 의해 감시되어 있다. 각 새틀라이트에 있어서, 플레이어는 메달 투입기의 방향을 변경하여 복수의 어떤 축카(chukka) 중에서 소망의 축카를 노려 메달을 투입한다. 또, 각 새틀라이트에는 게임 캐릭터(game character)가 가상 게임 공간 내의 코스를 나가는 것 같은 게임 화면을 표시하는 디스플레이가 설치되어 있다. 투입된 메달이 당첨의 축카에 들어감으로써 디스플레이 상의 게임 캐릭터가 가상 게임 공간 내의 코스를 진행하도록 게임이 진행해 간다. 또, 상기 특허 문헌 1에는, 각 새틀라이트에서의 게임 진행 중에 플레이어는 여러가지 아이템(item)을 획득할 수가 있도록 하고 있다.Patent Document 1 discloses a medal game device (arcade game machine) provided with a plurality of satellites, each of which plays an original medal push man game, in the same case. The game situation in each satellite is monitored by a host computer. In each satellite, the player changes the direction of the medal dispenser and injects the medal aiming at the desired chuka from among a plurality of chukka. In addition, each satellite is provided with a display for displaying a game screen such that a game character exits a course in a virtual game space. As the medals entered enter the winning car, the game proceeds so that the game characters on the display proceed with the course in the virtual game space. Further, Patent Document 1 discloses that a player can acquire various items during a game in each satellite.

또, 상기 특허 문헌 1에 기재의 메달 게임 장치에 있어서는, 숍이벤트가 발 생하면, 각 새틀라이트로 게임을 하는 플레이어간에 아이템을 매매할 수가 있다. 자세하게 설명하면, 이 메달 게임 장치에서는, 각 플레이어가 획득한 아이템의 정보는, 그 플레이어가 사용하는 IC카드에 기억된다. 그리고, 각 새틀라이트에서는 숍이벤트(shop event)의 발생 추첨이 행해지고, 새틀라이트 A가 숍이벤트에 당첨되면, 그 새틀라이트 A로부터 당첨 통지가 호스트 컴퓨터로 보내어진다. 호스트 컴퓨터는, 아이템의 사는 사람(買主)로 될 수 있는 플레이어가 플레이하는 새틀라이트 B가 존재하는 경우, 그 새틀라이트 B와 숍이벤트에 당첨한 새틀라이트 A에 숍이벤트 발생 명령을 보낸다. 이에 의해 새틀라이트 A에서 플레이하는 플레이어는, 자신의 아이템을 새틀라이트 B의 플레이어에 팔아 메달로 바꾸는 것이 가능하게 된다. 아이템의 매매가 성립하면, 메달 게임 장치는 새틀라이트 B의 플레이어로부터 구입 가격만큼의 메달을 받는다. 그리고, 새틀라이트 A에서 플레이하는 플레이어의 IC카드로부터 매매가 성립한 아이템의 정보를 삭제함과 아울러, 그 플레이어에 대해서 파는 값만큼의 메달을 지불한다.Further, in the medal game apparatus described in Patent Document 1, when a shop event occurs, items can be bought and sold between players who play a game in each satellite. In detail, in this medal game apparatus, the information of the item which each player acquired is memorize | stored in the IC card which the player uses. In each satellite, a lottery is generated for a shop event, and when the satellite A wins a shop event, the winning notification is sent from the satellite A to the host computer. When there is a satellite B played by a player who can become a buyer of an item, the host computer sends a shop event generation instruction to the satellite B and the satellite A which won the shop event. As a result, the player playing in Satellite A can sell his item to the player in Satellite B and convert it into a medal. When the sale of the item is established, the player of the medal game device “Satellite B” receives a medal equal to the purchase price. Then, the information of the item that has been traded is deleted from the IC card of the player playing in the satellite A, and the medal is paid as much as the selling value to the player.

또, 상기 특허 문헌 1에는, 숍이벤트를 행하는 다른 새틀라이트 B는, 새틀라이트 A와 같은 메달 게임 장치 내의 다른 새틀라이트에 한정하지 않고, 다른 오락 시설(유기장)에 설치된 메달 게임 장치의 새틀라이트이더라도 좋다는 취지가 기재되어 있다.Moreover, the said patent document 1 says that the other satellite B which performs a shop event is not only the other satellite in the medal game apparatus like satellite A, but also the satellite of the medal game apparatus installed in other entertainment facilities (organic fields). It is stated that it is good.

   <특허 문헌 1> 일본국 특허공개 2005-230264호 공보<Patent Document 1> Japanese Patent Laid-Open No. 2005-230264

<발명이 해결하고자 하는 과제>  Problems to be Solved by the Invention

복수의 새틀라이트를 구비한 일반의 아케이드 게임기에 있어서는, 통상, 각 새틀라이트로 행해지는 게임 진행은, 각 새틀라이트에서 똑같이 제어된다. 따라서, 플레이어가 각 아이템을 입수할 수 있는 각각의 확률은, 어느 새틀라이트에서 플레이해도 같다. 그 때문에, 예를 들면, 플레이어가 입수하기 쉬운 아이템의 종류나, 플레이어가 입수하기 어려운 희귀 아이템으로 불리는 아이템의 종류는 어느 새틀라이트에서도 같은 것이다.In a general arcade game machine provided with a plurality of satellites, game progression that is normally performed in each satellite is controlled in the same manner in each satellite. Therefore, each probability that a player can obtain each item is the same in any satellite. Therefore, for example, the kind of items which a player is easy to obtain, and the kind of items called a rare item which a player is hard to obtain are the same in all satellites.

이 점에 대해서 상기 특허 문헌 1에는 자세한 설명이 되고 있지 않지만, 이 특허 문헌 1에 기재의 메달 게임 장치도, 일반의 아케이드 게임기와 마찬가지로, 플레이어가 각 아이템을 입수할 수 있는 각각의 확률은 어느 새틀라이트에서 플레이해도 같다고 추측할 수 있다. 그 때문에, 이 메달 게임 장치에서도, 예를 들면, 플레이어가 입수하기 쉬운 아이템의 종류나, 플레이어가 입수하기 어려운 희귀 아이템으로 불리는 아이템의 종류는 어느 새틀라이트에서도 같은 것으로 추측할 수 있다. 따라서, 예를 들면 희귀 아이템과 같이 플레이어가 입수하기 어려운 아이템에 대해서는, 파는 사람측에 있어서도 사는 사람측에 있어서도 귀중한 아이템(item)이고, 사는 사람측이 바래도 파는 사람측이 놓지 않는 결과, 매매가 성립하기 어렵다. 또, 예를 들면 입수하기 쉬운 아이템에 대해서는, 파는 사람측에 있어서도 사는 사람측에 있어서도 그 가치가 낮기 때문에, 사는 사람측의 구입 의욕이 낮고, 파는 사람측이 손을 놓고 싶어도 사는 사람이 발견되지 않아 매매가 성립하기 어렵다. 그 결과, 상기 특허 문헌 1에 기재의 메달 게임 장치에 있어서는, 아이템 매매의 이벤트의 게임성을 충분히 높일 수가 없다고 하는 문제가 있다.Although this point is not explained in detail in the said patent document 1, the medal game apparatus described in this patent document 1 also has the likelihood that each probability that a player can acquire each item is similar to a regular arcade game machine. You can guess the same even if you play in the light. Therefore, in this medal game apparatus, for example, the kind of items which a player can obtain easily and the kind of items called a rare item which a player cannot obtain easily can be estimated to be the same in all satellites. Thus, for example, an item that is difficult for a player to obtain, such as a rare item, is a valuable item both on the seller's side and on the buyer's side, and as a result, the seller's side does not place the seller's side. It is hard to hold. In addition, about the item which it is easy to obtain, the value is low both on the seller side and the buyer side, so purchase intention on the buyer side is low, and a buyer is not found even if a seller wants to let go. It is hard to make a sale. As a result, in the medal game apparatus described in the patent document 1, there is a problem that the gameability of an event of item sale cannot be sufficiently increased.

또, 이 문제는, 서로 다른 점포에 각각 배치되는 복수의 아케이드 게임기에서 각각 플레이하는 플레이어간에 아이템 매매를 하는 이벤트를 발생시키는 게임 시스템에 있어서도 발생한다.This problem also occurs in a game system that generates an event for item trading between players playing in a plurality of arcade game machines disposed at different stores, respectively.

또, 이 문제는, 아이템 매매의 이벤트에 한정하지 않고, 어떤 아케이드 게임기에서 플레이하는 플레이어가 입수한 아이템 등의 게임 요소 데이터와 같은 것을 다른 아케이드 게임기에서 플레이하는 플레이어가 입수하는 이벤트를 발생시키는 게임 시스템에 있어서도 마찬가지로 발생할 수 있다.In addition, this problem is not limited to an event of item sale, but a game system that generates an event obtained by a player playing on another arcade game machine such as game element data such as an item obtained by a player playing on an arcade game machine. The same may also occur in.

본 발명은, 어떤 아케이드 게임기에서 플레이하는 플레이어가 입수한 아이템 등의 게임 요소 데이터와 같은 것을 다른 아케이드 게임기에서 플레이하는 플레이어가 입수하는 이벤트의 게임성을 종래보다 높이는 것이 가능한 아케이드 게임기 및 게임 시스템의 제공을 실현한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides an arcade game machine and a game system that can enhance the gameability of an event obtained by a player playing on another arcade game machine such as game element data such as an item obtained by a player playing on a certain arcade game machine. To realize.

<과제를 해결하기 위한 수단>  Means for solving the problem

본 발명의 한 종류로서는, 아케이드 게임기로서, 게임 조작용의 조작부와, 게임 요소 화상을 포함하는 게임 화상을 표시하는 게임 화상 표시부와, 금전 혹은 메달 또는 이들에 상당하는 전자 데이터로 이루어지는 게임 가치 매체를 수취하는 수취부와, 이 게임 화상 표시부에 표시될 수 있는 복수의 게임 요소 화상 각각에 대응한 각 게임 요소 데이터를 기억하는 게임 요소 기억부와, 이 수취부가 게임 가치 매체를 수취하는 것을 조건으로 게임의 진행을 개시하고, 이 게임 요소 기억부로부터 읽어낸 게임 요소 데이터에 대응하는 게임 요소 화상을 이 게임의 진행 중에 이 게임 화상 표시부에 표시시킴과 아울러, 이 조작부의 조작 내용에 따라 이 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부와, 다른 동종의 아케이드 게임기와의 사이에 네트워크를 통해 데이터 통신을 하는 통신부와, 상기 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 복수의 게임 요소 데이터 중 상기 게임을 플레이하고 있는 플레이어가 이 게임에서 사용가능한 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소 데이터를 특정하기 위한 특정 데이터를 기억하는 사용가능 요소 기억부와, 상기 게임 제어부가 이 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 이 복수의 게임 요소 데이터에 각각 대응한 각 게임 요소 화상을 상기 게임 화상 표시부에 표시시키는 각 출현확률을 결정하기 위한 출현확률 데이터를 기억하는 출현확률 기억부와, 이 출현확률 기억부에 기억되는 출현확률 데이터를 설정 변경하는 설정 변경부를 가지고 있고, 이 게임 진행부는, 이 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 1 또는 2이상의 게임 요소 데이터에 대응한 게임 요소 화상을, 이 출현확률 기억부에 기억되어 있는 출현확률 데이터에 의해 결정되는 출현확률에 따라 이 게임 화상 표시부에 표시시키도록 게임 진행을 제어하고, 또한 이 게임 화상 표시부에 표시된 게임 요소 화상에 대응하는 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소의 특정 데이터를 소정의 사용허가 조건에 따라 이 사용가능 요소 기억부에 기억하는 제어를 하고, 또한 이 게임 진행부는, 이 통신부가 수신한 수신 데이터에 기초하여, 이 사용가능 요소 기억부에 대해서, 이 다른 동종의 아케이드 게임기가 구비하는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소의 특정 데이터와 같은 데이터를 기억하는 제어를 하는 것이다.As one type of the present invention, an arcade game machine includes a game value medium comprising an operation unit for game operation, a game image display unit for displaying a game image including a game element image, and money or medals or electronic data corresponding thereto. A game element storage unit for storing a receiving unit for receiving, a game element data corresponding to each of a plurality of game element images that can be displayed on the game image display unit, and a game provided that the receiving unit receives a game value medium The game element image corresponding to the game element data read out from the game element storage unit is displayed on the game image display unit during the progress of the game, and the game progresses according to the operation contents of the operation unit. The game control unit to control the data through the network between the different types of arcade game machine A communication unit for communication and a game element data that can be used by this player among the plurality of game element data stored in the game element storage unit, or specific data for specifying this game element data; A usable element storage unit, and the game control unit for determining each occurrence probability for displaying each game element image corresponding to the plurality of game element data stored in the game element storage unit on the game image display unit. An appearance probability storage section for storing appearance probability data and a setting change section for setting and changing appearance probability data stored in the appearance probability storage section, the game progress section being one or two stored in this game element storage section. The game element image corresponding to the above game element data is stored in this appearance probability storage unit. The game progress is controlled to be displayed on the game image display unit according to the appearance probability determined by the appearance probability data, and game element data or specific data of the game element corresponding to the game element image displayed on the game image display unit. Is stored in the usable element storage unit in accordance with a predetermined license condition, and the game progress unit is based on the received data received by the communication unit, for this usable element storage unit. The control is performed to store game element data stored in the usable element storage unit of the arcade game machine or data such as specific data of the game element.

또, 여기서 말하는 「다른 동종의 아케이드 게임기」란, 여기에 기재의 구성 요소와 같은 구성 요소를 구비하는 다른 아케이드 게임기를 의미한다. 이하 마찬가지이다.In addition, the "other kind of arcade game machine" here means another arcade game machine provided with the same component as the component of description. The same applies to the following.

본 아케이드 게임기에 있어서는, 게임 화상 표시부에 표시된 게임 요소 화상에 대응하는 게임 요소 데이터 또는 그 특정 데이터는, 소정의 사용허가 조건에 따라 사용가능 요소 기억부에 기억된다. 사용가능 요소 기억부에 기억된 게임 요소 데이터 또는 그 특정 데이터에 대응하는 게임 요소 데이터는, 대응하는 플레이어의 게임 진행 중에 그 플레이어에 의해 사용가능하게 된다. 또한, 여기서 말하는 「사용」이란, 그 플레이어가 플레이하는 게임 진행 중에, 그 플레이어의 조작에 따라 그 게임 요소 데이터를 이용한 데이터 처리를 하는 것을 의미한다. 또, 본 아케이드 게임기에 있어서는, 다른 동종의 아케이드 게임기와의 사이에 네트워크를 통해 데이터 통신을 하는 통신부가 수신한 수신 데이터에 기초하여, 당해 다른 동종의 아케이드 게임기가 구비하는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 그 특정 데이터와 같은 데이터가 사용가능 요소 기억부에 기억된다. 즉, 본 아케이드 게임기에 의하면, 통신부가 상기 수신 데이터를 수신하면, 다른 동종의 아케이드 게임기에 있어서의 플레이어가 사용가능한 게임 요소 데이터를 본 아케이드 게임기에서 플레이하는 플레이어가 사용가능하게 된다고 하는 이벤트를 실행할 수가 있다.In the arcade game machine, game element data or its specific data corresponding to the game element image displayed on the game image display unit is stored in the usable element storage unit in accordance with a predetermined license condition. The game element data stored in the usable element storage unit or the game element data corresponding to the specific data is made available to the player during the game progress of the corresponding player. In addition, "use" here means performing data processing using the game element data according to the operation of the player during the game which the player plays. Moreover, in this arcade game machine, it is memorize | stored in the usable element storage part with which the said other type of arcade game machine is equipped based on the received data which the communication part which performs data communication between the other types of arcade game machines via a network. Data such as the game element data or the specific data thereof is stored in the usable element storage unit. That is, according to the arcade game machine, when the communication unit receives the received data, it is possible to execute an event that the player playing on the arcade game machine can use the game element data available to the player in another arcade game machine. have.

여기서, 사용가능 요소 기억부에 기억되는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터는, 게임 화상 표시부에 표시된(출현한) 게임 요소 화상에 대응하는 것이다. 그리고, 각 게임 요소 화상이 게임 화상 표시부에 출현하는 출현확률은, 출현확률 기억부에 기억되어 있는 출현확률 데이터에 따라 정해진다. 따라서, 각 게임 요소 데이터가 사용가능 요소 기억부에 기억되는 확률 즉 소정의 사용허가 조건을 만족하는 확률, 바꾸어 말하면, 그 사용가능 요소 기억부에 대응하는 플레이어가 각 게임 요소 데이터를 입수할 수 있는 확률(입수확률)은, 그 게임 요소 데이터에 대응하는 게임 요소 화상의 출현확률에 의해 변경된다. 또한, 「입수확률」이란 플레이어가 각 게임 요소 데이터를 입수할 수 있는 곤란성의 정도를 나타내는 것이고, 소정의 사용허가 조건을 만족하는 곤란성의 정도를 나타내는 것이다.Here, the game element data or the specific data stored in the usable element storage unit corresponds to the game element image displayed (appeared) displayed in the game image display unit. The appearance probability that each game element image appears in the game image display unit is determined according to the appearance probability data stored in the appearance probability storage unit. Therefore, the probability that each game element data is stored in the usable element storage unit, that is, the probability of satisfying a predetermined license condition, in other words, the player corresponding to the usable element storage unit can obtain each game element data. The probability (obtainment probability) is changed by the probability of appearance of the game element image corresponding to the game element data. In addition, the "probability of acquisition" indicates the degree of difficulty in which the player can obtain each game element data, and indicates the degree of difficulty that satisfies a predetermined licensing condition.

본 아케이드 게임기에서는, 각 게임 요소 화상의 출현확률을 결정하기 위한 출현확률 데이터를, 설정 변경부에 의해 설정 변경할 수가 있다. 따라서, 본 아케이드 게임기에 있어서의 출현확률 데이터를, 본 아케이드 게임기와 데이터 통신 가능하게 접속되는 다른 동종의 아케이드 게임기에 있어서의 출현확률 데이터와는 다른 설정으로 변경하는 것이 가능하다. 그 결과, 적어도 한 종류의 같은 게임 요소 화상의 출현확률을, 본 아케이드 게임기와 다른 동종의 아케이드 게임기와의 사이에 서로 다르게 하는 것이 가능하게 된다. 이에 의해 당해 적어도 한 종류의 같은 게임 요소 화상에 대응하는 게임 요소 데이터의 입수확률을, 본 아케이드 게임기와 다른 동종의 아케이드 게임기와의 사이에 서로 다르게 하는 것이 가능하게 된다.In the arcade game machine, the appearance change data for determining the appearance probability of each game element image can be changed by the setting change unit. Therefore, it is possible to change the appearance probability data in this arcade game machine to a setting different from the appearance probability data in the other kind of arcade game machines connected so that data communication with this arcade game machine is possible. As a result, the probability of appearance of at least one kind of the same game element image can be made different between the present arcade game machine and another arcade game machine of the same kind. As a result, the probability of obtaining the game element data corresponding to the at least one kind of the same game element image can be different between the present arcade game machine and another arcade game machine of the same kind.

그 결과, 예를 들면, 본 아케이드 게임기에서는 입수확률이 낮은 게임 요소 데이터는, 다른 동종의 아케이드 게임기에서는 입수확률이 높다고 한 상황을 실현하는 것이 가능하게 된다. 이러한 상황을 실현함으로써, 본 아케이드 게임기의 플레이어에 대해, 당해 게임 요소 데이터를 다른 동종의 아케이드 게임기의 플레이어로부터 입수할 수 있는 상기 이벤트의 적극적인 활용을 재촉할 수가 있다.As a result, for example, it is possible to realize a situation in which the game element data having a low probability of acquisition is high in the arcade game machine, and that the probability of acquisition is high in other types of arcade game machines. By realizing such a situation, the player of the arcade game machine can be urged to actively use the above-mentioned event, which can obtain the game element data from the player of another arcade game machine of the same kind.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 설정 변경용의 조작부를 가지고, 상기 설정 변경부는, 이 설정 변경용의 조작부의 조작 내용에 따라 상기 출현확률 기억부에 기억되는 출현확률 데이터를 설정 변경하는 것이라도 좋다.In addition, in the arcade game machine, the setting change unit may have a setting change unit, and the setting change unit may change and change the appearance probability data stored in the appearance probability storage unit in accordance with the operation contents of the operation unit for the setting change. .

이 아케이드 게임기에 있어서는, 설정 변경용의 조작부를 조작하는 조작자가 바라는 출현확률이 되도록 출현확률 데이터를 설정 변경할 수가 있다. 따라서, 조작자의 의향에 따라 특정의 게임 요소 화상의 입수확률을 높이거나 낮추거나 할 수가 있다.In this arcade game machine, the appearance probability data can be set and changed so that the appearance probability desired by the operator operating the operation unit for setting change is desired. Therefore, the probability of obtaining a specific game element image can be increased or decreased in accordance with the intention of the operator.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 네트워크를 통해 설정 변경 데이터를 수신하는 설정 변경 데이터 수신부를 가지고, 상기 설정 변경부는, 이 설정 변경 데이터 수신부가 수신한 설정 변경 데이터에 따라 상기 출현확률 기억부에 기억되는 출현확률 데이터를 설정 변경하는 것이라도 좋다.Moreover, in the said arcade game machine, it has a setting change data receiving part which receives setting change data via a network, and the said setting change part is memorize | stored in the appearance probability storage part according to the setting change data which this setting change data receiving part received. The setting probability data may be changed.

이 아케이드 게임기에 있어서는, 네트워크를 통해 출현확률 데이터를 설정 변경하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 본 아케이드 게임기를 유기장에 설치한 후에 특정의 게임 요소 화상의 입수확률을 높이거나 낮추거나 한다고 하는 작업을 신속하고 용이하게 하는 것이 가능하게 된다.In this arcade game machine, it is possible to set and change the appearance probability data via a network. Therefore, it is possible to quickly and easily perform the task of increasing or decreasing the probability of acquiring a specific game element image after installing the arcade game machine in the organic field.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 네트워크를 통해 게임 요소 데이터를 수신하는 게임 요소 데이터 수신부를 가지고, 상기 게임 진행부는, 이 게임 요소 데이터 수신부가 수신한 게임 요소 데이터를 상기 게임 요소 기억부에 기억하는 제어를 하는 것이라도 좋다.Moreover, in the said arcade game machine, it has a game element data receiving part which receives game element data via a network, The said game progress part controls to store the game element data which this game element data receiving part received in the said game element storage part. It may be done.

이 아케이드 게임기에 있어서는, 게임 요소 기억부에 새로운 게임 요소 데이터 등을 네트워크를 통해 추가하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 본 아케이드 게임기를 유기장에 설치한 후에 새로운 게임 요소 데이터 등을 추가하는 작업을 신속하고 용이하게 하는 것이 가능하게 된다.In this arcade game machine, it is possible to add new game element data or the like to the game element storage unit via the network. Therefore, it is possible to quickly and easily perform the task of adding new game element data and the like after installing the arcade game machine in the organic field.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 상기 게임 제어부는, 상기 통신부를 이용하여 상기 다른 동종의 아케이드 게임기와의 사이에 데이터 통신을 하면서, 상기 조작부를 조작하여 플레이하고 있는 본 플레이어와 이 다른 동종의 아케이드 게임기의 조작부를 조작하여 플레이하고 있는 다른 플레이어와의 사이의 승부를 결정하는 대인 대전 게임의 진행을 제어하는 것이고, 또한, 이 게임 제어부는, 이 플레이어가 이 대인 대전 게임에서 이겼을 때에, 상기 사용가능 요소 기억부에 대해, 이 다른 동종의 아케이드 게임기가 구비하는 이 다른 플레이어와 관련되는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터와 같은 데이터를 기억하는 제어를 하는 것이라도 좋다.Moreover, in the said arcade game machine, the said game control part uses the said communication part, and the said arcade game machine of this kind different from this player which has operated and played the said operation part, carrying out data communication between the said other types of arcade game machines. The game control unit controls the progress of an interpersonal match game in which a player is determined to play a game against another player who is playing, and the game control unit controls the progress of the interpersonal game when the player wins the interpersonal game. The storage unit may be controlled to store data such as game element data or specific data stored in the usable element storage unit associated with this other player included in this different type of arcade game machine.

이 아케이드 게임기에 있어서는, 본 아케이드 게임기에서 플레이하는 본 플레이어가 다른 동종의 아케이드 게임기에서 플레이하는 다른 플레이어와의 대인 대전 게임에서 이겼을 때, 본 플레이어는, 당해 다른 플레이어가 당해 다른 동종의 아케이드 게임기에서 입수한 게임 요소 데이터(당해 다른 동종의 아케이드 게임기가 구비하는 당해 다른 플레이어와 관련되는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 이것에 기억되어 있는 특정 데이터에 의해 특정되는 게임 요소 데이터)와 같은 것을 입수할 수 있고, 이것을 사용하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 예를 들면, 본 아케이드 게임기에서는 입수확률이 낮은 게임 요소 데이터는 다른 동종의 아케이드 게임기에서는 입수확률이 높다고 한 상황을 실현함으로써, 본 플레이어에 대해, 당해 대인 대전 게임이라고 하는 이벤트의 적극적인 활용을 재촉할 수가 있다. 따라서, 이러한 대인 대전 게임의 게임성을 종래보다 높일 수가 있다.In this arcade game machine, when a player who plays in this arcade game machine wins a game of interpersonal competition with another player playing in another kind of arcade game machine, the player obtains the other player from the other kind of arcade game machine. Such as one game element data (game element data stored in the usable element storage unit associated with the other player of the same type of arcade game machine, or game element data specified by specific data stored therein). Can be obtained and can be used. As a result, for example, the game element data having a low probability of acquisition in this arcade game machine realizes the situation that the probability of acquisition is high in other types of arcade game machines, thereby actively utilizing the event called the interpersonal game for this player. You can rush. Therefore, the gameability of such an interpersonal game can be improved than before.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 상기 게임 제어부는, 상기 본 플레이어가 상기 대인 대전 게임에서 졌을 때에, 상기 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터 중, 소정의 소거 조건을 만족하는 것을 소거하는 제어를 하는 것이라도 좋다.In the arcade game machine, the game control unit satisfies a predetermined erasing condition among game element data or specific data stored in the usable element storage unit when the player loses the game. The control may be performed to erase the eraser.

이 아케이드 게임기에 있어서는, 본 아케이드 게임기에서 플레이하는 본 플레이어가 상기 대인 대전 게임에서 졌을 때, 본 플레이어는, 자신이 입수한 게임 요소 데이터(본 플레이어와 관련되는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 이것에 기억되어 있는 특정 데이터에 의해 특정되는 게임 요소 데이터) 중 소정의 소거 조건을 만족하는 게임 요소 데이터를 사용할 수 없게 된다. 그 결과, 그 대인 대전 게임의 긴장감을 높일 수가 있다. 따라서, 그 대인 대전 게임의 게임성을 더욱 향상시킬 수가 있다.In this arcade game machine, when the player who plays in the arcade game machine loses the game, the player is the game element data (the game stored in the usable element storage unit associated with the player). The game element data that satisfies a predetermined erasing condition cannot be used among the element data or game element data specified by the specific data stored therein. As a result, the tension of the interpersonal game can be increased. Therefore, the gameability of the interpersonal game can be further improved.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 상기 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터는, 소거 카운트값 데이터에 관련지어져 기억되어 있고, 상기 게임 제어부는, 상기 본 플레이어가 상기 대인 대전 게임에서 졌을 때, 이 대인 대전 게임에서 사용한 게임 요소 데이터에 대응하는 이 소거 카운트값 데이터를 소정의 카운트값 만큼만 변동시키는 제어를 하는 것이고, 상기 소정의 소거 조건은, 이 소거 카운트값 데이터의 누적 변동값이 규정치에 이르렀다고 하는 조건인 것이라도 좋다.In the arcade game machine, game element data or specific data stored in the usable element storage unit is stored in association with the erase count value data. Is controlled to vary the erase count value data corresponding to the game element data used in the interpersonal competition game by only a predetermined count value, and the predetermined erase condition is a cumulative change value of the erase count value data. It may be a condition that the specified value is reached.

이 아케이드 게임기에 있어서는, 본 플레이어가 상기 대인 대전 게임에서 지면, 그 플레이어가 입수한 게임 요소 데이터에 대응하는 소거 카운트값(count value) 데이터가, 소정의 카운트값 만큼만 변동한다. 그리고, 그 소거 카운트값 데이터의 누적 변동값이 규정치에 이르면, 본 플레이어는 이것에 대응하는 게임 요소 데이터를 사용할 수 없게 된다. 이러한 구성에 의해, 본 플레이어가 졌을 때에 변동시키는 상기 소정의 카운트값 및 상기 규정치의 설정에 따라, 본 플레이어가 몇 회 지면 당해 게임 요소 데이터를 사용할 수 없게 할까를 적당히 조정할 수가 있다. 그 결과, 본 플레이어가 대인 대전 게임에서 1회 지면 즉석에서 게임 요소 데이터를 사용할 수 없게 된다고 하는 사태의 발생을 방지하는 것이 가능하게 된다. 이러한 사태가 발생하면, 대인 대전 게임의 긴장감을 낳아 대인 대전 게임의 게임성을 향상시킬 수가 있는 반면, 자신의 게임 요소 데이터를 잃고 싶지 않은 플레이어에 대해서 대인 대전 게임의 활용을 주저시키는 요인으로도 된다. 본 아케이드 게임기에 의하면, 이러한 사태의 발생을 방지 가능하므로, 자신의 게임 요소 데이터를 잃고 싶지 않은 플레이어(player)에도 대인 대전 게임의 활용을 재촉할 수가 있다.In this arcade game machine, when the player loses the game, the erase count value data corresponding to the game element data obtained by the player fluctuates only by a predetermined count value. When the cumulative fluctuation value of the erase count value data reaches a prescribed value, the player cannot use game element data corresponding thereto. With such a configuration, it is possible to appropriately adjust how many times the player loses the game element data depending on the predetermined count value and the prescribed value set when the player loses. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player cannot use the game element data on the fly once in an interpersonal match game. When such a situation occurs, it is possible to raise the tension of the interpersonal game and improve the gameability of the interpersonal game, or to hesitate the use of the interpersonal game for players who do not want to lose their game element data. . According to the arcade game machine, the occurrence of such a situation can be prevented, and therefore, it is possible to prompt the utilization of the interpersonal game for players who do not want to lose their game element data.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 상기 본 플레이어가 상기 대인 대전 게임에서 이겼을 때에 상기 사용가능 요소 기억부에 기억되는 상기 같은 데이터의 수에 상기 규정치를 곱해 얻어지는 값과, 이 플레이어가 이 대인 대전 게임에서 졌을 때에 변동하는 전체 카운트값이 서로 일치하는 것이라도 좋다.In the arcade game machine, a value obtained by multiplying the number of the same data stored in the usable element storage unit when the main player wins the playing game, and the player, in this playing game, The total count values varying when they are lost may coincide with each other.

상술한 규정치는, 각 게임 요소 데이터가 소거될 때까지의 패배 횟수를 나타내는 카운트값(각 게임 요소 데이터의 수명 카운트값)에 상당한다. 따라서, 본 플레이어가 대인 대전 게임에서 이겼을 때, 이것에 의해 게임 요소 데이터를 입수함으로써, 그 입수한 게임 요소 데이터에 대응하는 수명 카운트값의 합계와 동일한 카운트값 만큼만, 자신이 입수한 모든 게임 요소 데이터의 수명 카운트값의 총계값이 증가한 것이라고 말할 수 있다. 한편, 본 플레이어가 대인 대전 게임에서 졌을 때에는, 자신이 입수한 모든 게임 요소 데이터의 수명 카운트값의 총계값으로부터 소정값만큼의 카운트값이 감소한 것이라고 말할 수 있다. 그리고, 본 아케이드 게임기에 있어서는, 본 플레이어가 대인 대전 게임에서 이겼을 때에 증가하는 수명 카운트값의 총계값과 본 플레이어가 대인 대전 게임에서 졌을 때에 감소하는 수명 카운트값의 총계값이 서로 동일하게 된다. 따라서, 본 아케이드 게임기와 이것에 데이터 통신 가능하게 접속되는 다른 동종의 아케이드 게임기로 이루어지는 게임 시스템 전체로부터 보면, 상기 대인 대전 게임을 해도, 각 플레이어가 입수한 게임 요소 데이터에 대응하는 수명 카운트값의 총계값을 합계한 값은 일정하게 된다. 그 결과, 상기 대인 대전 게임을 함으로써, 대전한 각 플레이어의 사용가능한 게임 요소 데이터의 수가 증감해도, 그 게임 시스템 전체에 있어서의 전체 플레이어의 사용가능한 게임 요소 데이터의 합계수를, 일정한 범위 내에 거둘 수가 있다. 따라서, 본 아케이드 게임기와 이것에 데이터 통신 가능하게 접속되는 다른 동종의 아케이드 게임기로 이루어지는 게임 시스템 전체에 있어서의 전체 플레이어의 사용가능한 게임 요소 데이터의 합계수의 관리가 용이하게 된다.The prescribed value corresponds to a count value (life count value of each game element data) indicating the number of defeats until each game element data is erased. Therefore, when this player wins an interpersonal match game, the game element data is obtained by this, so that all game element data obtained by the player only by the count value equal to the sum of the life count values corresponding to the obtained game element data. It can be said that the total value of the life count values of is increased. On the other hand, when the player loses a game in a competitive game, it can be said that the count value is reduced by a predetermined value from the total value of the life count values of all the game element data obtained by the player. In the arcade game machine, the total value of the life count value that increases when the player wins the game, and the total value of the life count value that decreases when the player loses the game, is the same. Therefore, when looking at the whole game system which consists of this arcade game machine and the other arcade game machine of the same kind connected to this for data communication, even if the said game is played, the sum total of the lifetime count value corresponding to the game element data which each player acquired. The sum of the values becomes constant. As a result, by playing the interpersonal game, even if the number of available game element data of each player who played the game increases or decreases, the total number of available game element data of all the players in the game system as a whole can be collected within a certain range. have. Therefore, it becomes easy to manage the total number of game element data available to all players in the entire game system comprising the arcade game machine of the present invention and other arcade game machines of the same kind connected in such a manner that data communication is possible.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 상기 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터에 대응하는 데이터를 기억하는 가반형(可搬型) 기억 매체를 배출하는 기억 매체 배출부를 가지는 것이라도 좋다.The arcade game machine may have a storage medium discharge unit for discharging a portable storage medium for storing game element data stored in the usable element storage unit or data corresponding to specific data. .

이 아케이드 게임기에 있어서는, 플레이어는 자신이 입수한 게임 요소 데이터 또는 이것을 특정하기 위한 특정 데이터에 대응하는 데이터가 기억된 가반형 기억 매체를 운반할 수가 있으므로, 게임 요소 데이터를 자신이 소유하고 있다고 하는 플레이어의 의식을 높일 수가 있고, 게임 요소 데이터를 입수하는 것에 대하는 플레이어의 의욕을 높일 수가 있다. 또한, 이 가반형 기억 매체의 이용 방법은 여러 가지 생각될 수 있다. 예를 들면, 이 가반형 기억 매체의 외면에 내부에 기억되어 있는 데이터에 대응하는 게임 요소 데이터를 나타내는 도안 등의 화상 등을 표시하도록 하면, 이 가반형 기억 매체를 트레이딩(trading) 카드 게임과 같은 카드 게임 등의 다른 게임에 사용할 수가 있다. 이와 같이, 게임 요소 데이터를 입수하는 것에 대하는 플레이어의 의욕을 높일 수가 있으므로, 상술한 게임 요소 데이터를 다른 동종의 아케이드 게임기의 플레이어로부터 입수할 수 있는 이벤트의 적극적인 활용을 더욱 재촉하는 것이 가능하게 되어, 이러한 이벤트의 게임성을 보다 높일 수가 있다.In this arcade game machine, the player is said to own the game element data because the player can carry a portable storage medium in which the game element data obtained or the data corresponding to the specific data for identifying the same are stored. The awareness of the game can be increased, and the player's motivation to obtain game element data can be increased. In addition, various methods of using this portable storage medium can be considered. For example, if an image such as a drawing representing game element data corresponding to data stored therein is displayed on the outer surface of the portable storage medium, the portable storage medium may be used as a trading card game. It can be used for other games such as card games. In this way, since the player's motivation for obtaining game element data can be increased, it is possible to further prompt active use of events in which the game element data described above can be obtained from players of other types of arcade game machines. The gameability of these events can be improved.

또, 상기 아케이드 게임기에 있어서는, 상기 가반형 기억 매체에 기억되어 있는 데이터를 읽어내는 데이터 독출부를 가지고, 상기 게임 제어부는, 이 데이터 독출부가 읽어낸 데이터에 대응하는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터를 상기 사용가능 요소 기억부에 기억하는 제어를 하는 것이라도 좋다.Moreover, in the said arcade game machine, it has a data reading part which reads the data memorize | stored in the said portable storage medium, The said game control part uses the game element data or specific data corresponding to the data which this data reading part read. The control may be stored in the possible element storage unit.

이 아케이드 게임기에 있어서는, 기억 매체 배출부로부터 배출된 가반형 기억 매체에 기억되어 있는 데이터에 대응한 게임 요소 데이터를, 플레이어가 게임에서 사용가능하게 된다. 따라서, 게임 요소 데이터를 입수하는 것에 대하는 플레이어의 의욕이 더욱 높아져, 상술한 이벤트의 게임성을 보다 높일 수가 있다.In this arcade game machine, the player can use game element data corresponding to data stored in the portable storage medium discharged from the storage medium discharge unit in the game. Therefore, the player's desire to obtain game element data becomes higher, and the gameability of the above-mentioned event can be improved further.

또, 본 발명의 다른 형태로서는, 서로 다른 유기장에 각각 설치한 복수의 아케이드 게임기를 네트워크를 통해 서로 데이터 통신 가능하게 접속한 게임 시스템으로서, 상기 복수의 아케이드 게임기는, 청구항 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 또는 10의 아케이드 게임기가 가지는 구성을 각각 구비한 것이다.Another aspect of the present invention is a game system in which a plurality of arcade game machines respectively provided in different organic fields are connected so as to be capable of data communication with each other via a network, wherein the plurality of arcade game machines are claims 1, 2, 3, and 4 , 5, 6, 7, 8, 9, or 10 arcade game machine is provided with a configuration, respectively.

이 게임 시스템에 있어서, 각 아케이드 게임기에서 플레이하는 플레이어에 대해, 게임 요소 데이터를 다른 아케이드 게임기의 플레이어로부터 입수할 수 있는 이벤트의 적극적인 활용을 재촉하는 것이 가능하게 된다.In this game system, it is possible to prompt active use of an event in which game element data can be obtained from a player of another arcade game machine for a player playing in each arcade game machine.

여기서, 만일, 본 게임 시스템을 구성하는 복수의 아케이드 게임기를 같은 유기장 내에 설치할 경우, 플레이어는 조금 걷는 것만으로 어느 아케이드 게임기에서도 플레이하는 것이 가능하게 된다. 이러한 경우, 플레이어는, 조금 걷는 것만으로, 이러한 아케이드 게임기 중에서 자신이 가지고 싶은 게임 요소 데이터의 입수확률이 높은 아케이드 게임기로 이동하여 플레이하는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 각 아케이드 게임기에서 플레이하는 플레이어에 대해, 게임 요소 데이터를 다른 아케이드 게임기의 플레이어로부터 입수할 수 있는 이벤트의 적극적인 활용을 재촉하는 효과가 충분히 얻어지지 않아 이러한 이벤트의 게임성을 충분히 높일 수가 없는 우려가 있다.Here, if a plurality of arcade game machines constituting the present game system are installed in the same organic field, the player can play in any arcade game machine by simply walking a little. In such a case, the player can move to and play the arcade game machine having a high probability of obtaining the game element data he wants to have from the arcade game machine. As a result, for players playing in each arcade game machine, the effect of promoting active use of events in which game element data can be obtained from players of other arcade game machines is not sufficiently obtained, and the gameability of such events cannot be sufficiently increased. There is concern.

본 게임 시스템을 구성하는 각 아케이드 게임기는, 서로 다른 유기장에 각각 설정되어 있으므로, 이러한 아케이드 게임기가 같은 유기장에 설치되어 있는 경우에 비해, 각 아케이드 게임기간을 플레이어가 이동하는 노력이 크다. 따라서, 이러한 아케이드 게임기 중에서 자신이 가지고 싶은 게임 요소 데이터의 입수확률이 높은 아케이드 게임기로 이동하여 플레이하는 사태가 적게 된다. 따라서, 상술한 이벤트의 적극적인 활용을 충분히 재촉하는 효과가 얻어져 이러한 이벤트의 게임성을 높이는 확실성이 향상된다.Since each arcade game machine constituting the game system is set in different organic fields, the effort of the player to move each arcade game period is greater than when the arcade game machine is installed in the same organic field. Therefore, among such arcade game machines, the situation of moving to and playing an arcade game machine having a high probability of obtaining game element data that one wants to have is reduced. Therefore, the effect which fully prompts active use of the above-mentioned event is acquired, and the certainty which raises the game property of such an event improves.

또, 본 발명의 또 다른 형태로서는, 서로 다른 유기장에 각각 설치한 복수의 아케이드 게임기를 네트워크를 통해 서로 데이터 통신 가능하게 접속한 게임 시스템으로서, 상기 복수의 아케이드 게임기는, 청구항 3의 아케이드 게임기가 가지는 구성을 각각 구비하고 있고, 상기 복수의 아케이드 게임기에 대해 네트워크를 통해서 상기 설정 변경 데이터를 송신하는 출현확률 관리 장치를 가지는 것이다.In still another aspect of the present invention, there is provided a game system in which a plurality of arcade game machines respectively provided in different organic fields are connected so as to be capable of data communication with each other via a network, wherein the plurality of arcade game machines include the arcade game machine of claim 3. It is provided with the structure, and it has an appearance probability management apparatus which transmits the said setting change data with respect to the said plurality of arcade game machines via a network.

이 게임 시스템에 있어서, 출현확률 관리 장치로부터 네트워크를 통해 각 아케이드 게임기에 있어서의 출현확률 데이터를 설정 변경할 수가 있다. 따라서, 각 아케이드 게임기를 유기장에 설치한 후에, 그 아케이드 게임기마다 개별적으로 특정의 게임 요소 화상의 입수확률을 높이거나 낮추거나 한다고 하는 작업을 신속하고 용이하게 하는 것이 가능하게 된다.In this game system, the appearance probability data of each arcade game machine can be set and changed from the appearance probability management apparatus via a network. Therefore, after installing each arcade game machine in an organic field, it becomes possible to quickly and easily perform the task of raising or lowering the acquisition probability of a specific game element image individually for each arcade game machine.

또, 본 발명의 또 다른 형태로서는, 서로 다른 유기장에 각각 설치한 복수의 아케이드 게임기를 네트워크를 통해 서로 데이터 통신 가능하게 접속한 게임 시스템으로서, 상기 복수의 아케이드 게임기는, 청구항 4의 아케이드 게임기가 가지는 구성을 각각 구비하고 있고, 상기 복수의 아케이드 게임기에 대해 네트워크를 통해서 상기 게임 요소 데이터를 송신하는 게임 요소 관리 장치를 가지는 것이다.In still another aspect of the present invention, there is provided a game system in which a plurality of arcade game machines respectively provided in different organic fields are connected so as to be capable of data communication with each other via a network, wherein the plurality of arcade game machines include the arcade game machine of claim 4. It has a structure, respectively, It has a game element management apparatus which transmits the said game element data with respect to the said plurality of arcade game machines via a network.

이 게임 시스템에 있어서, 게임 요소 관리 장치로부터 네트워크를 통해 아케이드 게임기의 게임 요소 기억부에 새로운 게임 요소 데이터 등을 추가할 수가 있다. 따라서, 각 아케이드 게임기를 유기장에 설치한 후에 새로운 게임 요소 데이터 등을 추가하는 작업을 신속하고 용이하게 할 수가 있다.In this game system, new game element data and the like can be added to the game element storage unit of the arcade game machine through the network from the game element management device. Therefore, it is possible to quickly and easily add new game element data and the like after installing each arcade game machine in the organic field.

또, 본 발명의 또 다른 형태로서는, 서로 다른 유기장에 각각 설치되는 복수의 아케이드 게임기를 네트워크를 통해 서로 데이터 통신 가능하게 접속한 게임 시스템으로서, 상기 복수의 아케이드 게임기는, 게임 조작용의 조작부와, 게임 요소 화상을 포함하는 게임 화상을 표시하는 게임 화상 표시부와, 금전 혹은 메달 또는 이들에 상당하는 전자 데이터로 이루어지는 게임 가치 매체를 수취하는 수취부와, 이 게임 화상 표시부에 표시될 수 있는 복수의 게임 요소 화상 각각에 대응한 각 게임 요소 데이터를 기억하는 게임 요소 기억부와, 이 수취부가 게임 가치 매체를 수취하는 것을 조건으로 게임의 진행을 개시하고, 이 게임 요소 기억부로부터 읽어낸 게임 요소 데이터에 대응하는 게임 요소 화상을 이 게임의 진행 중에 이 게임 화상 표시부에 표시시킴과 아울러, 이 조작부의 조작 내용에 따라 이 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부와, 상기 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 복수의 게임 요소 데이터 중 상기 게임을 플레이하고 있는 플레이어가 이 게임에서 사용가능한 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소 데이터를 특정하기 위한 특정 데이터를 기억하는 사용가능 요소 기억부와, 상기 게임 제어부가 이 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 이 복수의 게임 요소 데이터에 각각 대응한 각 게임 요소 화상을 상기 게임 화상 표시부에 표시시키는 각 출현확률을 결정하기 위한 출현확률 데이터를 기억하는 출현확률 기억부를 각각 가지고 있고, 각 아케이드 게임기의 이 게임 진행부는, 그 아케이드 게임기의 이 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 1 또는 2이상의 게임 요소 데이터에 대응한 게임 요소 화상을, 그 아케이드 게임기의 이 출현확률 기억부에 기억되어 있는 출현확률 데이터에 의해 결정되는 출현확률에 따라, 그 아케이드 게임기의 이 게임 화상 표시부에 표시시키도록 게임 진행을 제어하고, 또한 이 게임 화상 표시부에 표시된 게임 요소 화상에 대응하는 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소의 특정 데이터를 소정의 사용허가 조건에 따라, 그 아케이드 게임기의 이 사용가능 요소 기억부에 기억하는 제어를 하고, 또한 각 아케이드 게임기의 이 게임 진행부는, 상기 네트워크를 통해 수신한 수신 데이터에 기초하여, 상기 복수의 아케이드 게임기 중의 다른 아케이드 게임기가 구비하는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소의 특정 데이터와 같은 데이터를, 그 아케이드 게임기의 이 사용가능 요소 기억부에 기억하는 제어를 하고, 각 아케이드 게임기의 이 출현확률 기억부에 기억되어 있는 출현확률 데이터는, 적어도 한 종류의 같은 게임 요소 데이터에 대응하는 게임 요소 화상의 출현확률이 아케이드 게임기에 따라 다르도록 설정되어 있는 것이다. In still another aspect of the present invention, there is provided a game system in which a plurality of arcade game machines respectively provided in different organic fields are connected so as to be capable of data communication with each other via a network, wherein the plurality of arcade game machines include an operation unit for game operation; A game image display unit for displaying a game image including a game element image, a receiving unit for receiving a game value medium consisting of money or a medal or electronic data corresponding thereto, and a plurality of games that can be displayed on the game image display unit The game element storage unit stores game element data corresponding to each element image, and the game unit starts progressing on the condition that the receiver receives a game value medium, and the game element data read from the game element storage unit is started. When the corresponding game element image is displayed in this game image display unit during the progress of this game. In addition, the game control unit which controls the progress of the game according to the operation contents of the operation unit and the player who plays the game among the plurality of game element data stored in the game element storage unit can be used in this game. A usable element storage section for storing game element data or specific data for specifying this game element data, and each game element corresponding to each of the plurality of game element data stored in the game element storage section by the game control unit; Each of the probability of storing the probability of appearance for determining the appearance probability of displaying the image on the game image display unit. The game progress unit of each arcade game machine is stored in this game element storage unit of the arcade game machine. Game elements corresponding to one or more game element data The game progress is controlled to display the image on the game image display section of the arcade game machine in accordance with the appearance probability determined by the appearance probability data stored in the appearance probability storage section of the arcade game machine. Control of storing the game element data corresponding to the game element image displayed on the display unit or the specific data of this game element in accordance with a predetermined licensing condition is stored in this usable element storage unit of the arcade game machine, The game progress unit is based on the received data received through the network, such as game element data stored in the usable element storage unit of other arcade game machines of the plurality of arcade game machines or specific data of the game element. Data in this arcade game console The appearance probability data stored in this appearance probability storage unit of each arcade game machine is controlled so that the appearance probability of the game element image corresponding to at least one kind of the same game element data varies depending on the arcade game machine. It is set.

이 게임 시스템을 구성하는 각 아케이드 게임기의 구성은, 출현확률 기억부에 기억되는 출현확률 데이터를 설정 변경하는 설정 변경부를 가지는 것이 필수 요건이 되고 있지 않은 것을 제외하고, 청구항 1의 아케이드 게임기의 구성과 거의 같다. 그리고, 본 게임 시스템에 있어서, 적어도 한 종류의 같은 게임 요소 데이터에 대응하는 게임 요소 화상의 출현확률이 아케이드 게임기에 따라 다르도록 설정되어 있다. 이에 의해 있는 아케이드 게임기에서는 입수확률이 낮은 게임 요소 데이터는, 다른 아케이드 게임기에서는 입수확률이 높다고 한 상황을 실현할 수가 있다. 따라서, 어떤 아케이드 게임기의 플레이어에 대해, 당해 게임 요소 데이터를 다른 아케이드 게임기의 플레이어로부터 입수할 수 있는 것 같은 이벤트의 적극적인 활용을 재촉할 수가 있다. 따라서, 높은 확실성을 가지고 이러한 이벤트의 게임성을 높일 수가 있다.The structure of each arcade game machine constituting the game system is the same as that of the arcade game machine of claim 1 except that it is not essential to have a setting change unit for setting and changing the appearance probability data stored in the appearance probability storage unit. Almost the same. In the game system, the probability of appearance of game element images corresponding to at least one kind of the same game element data is set to differ depending on the arcade game machine. As a result, game element data having a low probability of obtaining in an arcade game machine can realize a situation in which the probability of obtaining is high in other arcade game machines. Therefore, the player of a certain arcade game machine can be urged to actively use an event such that the game element data can be obtained from the player of another arcade game machine. Therefore, the gameability of such an event can be improved with high certainty.

또, 본 게임 시스템에 있어서도, 각 아케이드 게임기가 서로 다른 유기장에 각각 설정되어 있는 것에 의한 효과를 청구항 11의 게임 시스템과 마찬가지로 얻을 수 있다.Also in this game system, the effects of the respective arcade game machines being set in different organic fields can be obtained as in the game system of claim 11.

<발명의 효과>  Effect of the Invention

본 발명에 의하면, 본 아케이드 게임기의 플레이어에 대해, 게임 요소 데이터를 다른 동종의 아케이드 게임기의 플레이어로부터 입수할 수 있는 이벤트의 적극적인 활용을 재촉하는 것이 가능하게 되므로, 이러한 이벤트의 게임성을 종래보다 높일 수가 있다.According to the present invention, the player of the arcade game machine can be urged to actively use an event in which game element data can be obtained from players of other types of arcade game machines, thereby improving the gameability of such an event. There is a number.

도 1은 실시 형태와 관련되는 게임 시스템을 구성하는 아케이드 게임기 및 관리 서버의 주요부를 나타내는 기능 블록도이다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a functional block diagram which shows the principal part of the arcade game machine and management server which comprise the game system which concerns on embodiment.

도 2는 이 게임 시스템 전체의 개략 구성도이다.2 is a schematic configuration diagram of the entire game system.

도 3은 이 아케이드 게임기의 정면도이다.3 is a front view of the arcade game machine.

도 4는 이 아케이드 게임기의 측면도이다.4 is a side view of the arcade game machine.

도 5는 이 아케이드 게임기의 상면도이다.5 is a top view of the arcade game machine.

도 6은 이 아케이드 게임기가 구비하는 8개의 스테이션 중의 하나를 나타내는 확대 정면도이다.6 is an enlarged front view showing one of eight stations provided in the arcade game machine.

도 7은 스테이션 마다 설치된 스테이션 제어부의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.7 is a block diagram showing the hardware configuration of a station control unit provided for each station.

도 8은 아케이드 게임기마다 설치되는 중앙 제어부의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.8 is a block diagram showing a hardware configuration of a central control unit provided for each arcade game machine.

도 9는 이 관리 서버의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.9 is a block diagram showing the hardware configuration of this management server.

도 10은 이 스테이션의 디스플레이에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.10 is an explanatory diagram showing an example of a game screen displayed on the display of this station.

도 11은 이 디스플레이에 표시될 수 있는 3종류의 몬스터(monster) 카드 화상 및 이들에 각각 대응한 릴 화상 상의 심볼 배열의 일례를 나타내는 설명도이다.FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of symbol arrangement on three kinds of monster card images that can be displayed on this display and reel images corresponding to them.

도 12는 아케이드 게임기의 각 스테이션에서 실행되는 슬롯 게임에 등장하는 심볼(symbol)의 종류를 나타내는 설명도이다.It is explanatory drawing which shows the kind of symbol which appears in the slot game performed by each station of an arcade game machine.

도 13은 컴퓨터 대전 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.13 is a flowchart showing the flow of a computer game.

도 14는 대인 대전 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.14 is a flowchart showing the flow of an interpersonal match game.

도 15는 출현확률 데이터의 설정 변경 처리의 시퀀스 플로우(sequence flow)이다.15 is a sequence flow of setting change processing of appearance probability data.

도 16은 캐릭터 추가 처리의 시퀀스 플로우(sequence flow)이다.16 is a sequence flow of character addition processing.

도 17은 변형예에 있어서의 아군 보스 몬스터(boss monster)의 소거 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.Fig. 17 is a flowchart showing the flow of the erase processing of friendly boss monsters in the modification.

<부호의 설명>  <Description of the code>

1 아케이드 게임기 1 arcade game machine

10 스테이션(station)10 stations

11 디스플레이(display)11 display

13 조작 레버13 Operation lever

14a, 14b 조작 버튼14a, 14b Operation Buttons

15 메달 투입구 16 메달 지불구15 medal slot 16 medal slot

17 카드 삽입취출구17 Card slot

  21 스테이션 제어 장치21 station control unit

23, 33, 43  기억 장치23, 33, 43 memory

26 자기 카드 기입독출 장치26 magnetic card reader

27 메달 관리 장치 31 중앙 제어 장치27 Medallion Management Unit 31 Central Control Unit

40 관리 서버 41 제어 장치40 Management Server 41 Control Unit

51a, 51b, 51c 릴 화상51a, 51b, 51c reel burn

60A, 60B, 60C 몬스터 카드 화상60A, 60B, 60C monster card image

101 게임 진행 제어부101 game progress controller

102 표시부 103 조작부102 Display 103 Control Panel

106 캐릭터(character) 기억부106 character memory

107 출현확률 설정 변경부107 Appearance Change Setting

108 외부 통신부108 External Communication

401 대인 대전 관리부401 interpersonal war administration

402 지시 입력부 403 출현확률 관리부402 Command input unit 403 Appearance probability management unit

404 캐릭터 전달부 405 외부 통신부404 Character Transmission Unit 405 External Communication Unit

이하, 본 발명을, 대인 대전이 가능한 슬롯 게임을 각각 실행하는 메달 게임기인 복수의 아케이드 게임기(업무용 게임 장치)를 구비하는 게임 시스템에 적용한 일실시 형태에 대해서 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, one Embodiment which applied this invention to the game system provided with the some arcade game machine (business game apparatus) which is a medal game machine which performs the slot game which can be played against each other is demonstrated.

우선, 본 실시 형태와 관련되는 게임 시스템 전체의 구성에 대해서 설명한다.First, the structure of the whole game system which concerns on this embodiment is demonstrated.

도 2는 본 실시 형태와 관련되는 게임 시스템 전체의 개략 구성도이다.2 is a schematic configuration diagram of the entire game system according to the present embodiment.

이 게임 시스템을 구성하는 각 아케이드 게임기(1)는, 서로 다른 게임 센터 등의 유기장에 설치되어 있다. 또, 본 게임 시스템은, 이러한 아케이드 게임기(1)에 통신 네트워크를 통해 접속된 관리 서버(40)를 구비하고 있다. 관리 서버(40)는, 각 아케이드 게임기(1)와 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 하고, 게임 시스템 전체의 관리를 한다. 통신 네트워크는 공중전화 회선, 전용전화 회선, CATV 회선, 무선통신 회선 등에 의해 구성된다.Each arcade game machine 1 constituting this game system is provided in an organic field such as a different game center. The game system includes a management server 40 connected to the arcade game machine 1 via a communication network. The management server 40 performs data communication with each arcade game machine 1 via a communication network, and manages the entire game system. The communication network is constituted by a public telephone line, a dedicated telephone line, a CATV line, a wireless communication line, and the like.

(아케이드 게임기(1)의 구성)(Configuration of Arcade Game Machine 1)

다음에, 본 게임 시스템을 구성하는 아케이드 게임기(1)의 구성에 대해서 설명한다. 또한, 각 아케이드 게임기(1)의 구성은, 후술하는 출현확률 데이터가 다른 이외는 모두 같은 구성이므로 이하의 설명에서는 그 중의 1개의 아케이드 게임기(1)에 대해서만 설명한다.Next, the structure of the arcade game machine 1 which comprises this game system is demonstrated. In addition, since the structure of each arcade game machine 1 is the same structure except the appearance probability data mentioned later, only one arcade game machine 1 is demonstrated in the following description.

도 3은 본 게임 시스템을 구성하는 아케이드 게임기(1)의 정면도이다. 도 4는 이 아케이드 게임기(1)의 측면도이다. 도 5는 이 아케이드 게임기(1)의 상면도이다.3 is a front view of the arcade game machine 1 constituting the present game system. 4 is a side view of the arcade game machine 1. 5 is a top view of the arcade game machine 1.

이 아케이드 게임기(1)는, 중앙 부분에 설치된 드래곤(dragon)의 모형(2)을 둘러싸도록 8개의 스테이션(10)을 구비하고 있다. 드래곤의 모형(2)에는, 도 3에 나타내듯이 공용 디스플레이(3)가 설치되어 있다. 드래곤의 모형(2)은, 회전 가능하게 구성되어 있고, 그 공용 디스플레이(3)가 어느 스테이션(10)에도 대향할 수 있도록 되어 있다. 각 스테이션(10)은, LAN 케이블 등의 통신 라인에 의해, 도시하지 않는 중앙 제어부에 접속되어 있다. 플레이어는 스테이션(10)을 이용하여 슬롯 게임을 플레이할 수가 있고, 본 아케이드 게임기 단체에서는 최대 8명의 플레이어가 동시에 플레이하는 것이 가능하다. 8개의 스테이션(10)은, 서로 동일한 구성을 가지므로, 이하의 설명에서는 그 중의 하나에 대해서 설명한다.This arcade game machine 1 is provided with eight stations 10 so as to surround the dragon model 2 installed in the center portion. In the dragon model 2, the common display 3 is provided, as shown in FIG. The dragon model 2 is configured to be rotatable, and the common display 3 can face any station 10. Each station 10 is connected to the central control part which is not shown in figure by communication lines, such as a LAN cable. The player can play the slot game using the station 10, and in this arcade game machine group, up to eight players can play simultaneously. Since the eight stations 10 have the same configuration, one of them will be described in the following description.

도 6은 스테이션(10)의 확대 정면도이다.6 is an enlarged front view of the station 10.

스테이션(10)에는, 게임의 진행에 따른 게임 화면을 표시하는 게임 화상 표 시 수단으로서 기능하는 게임 화상 표시부로서의 디스플레이(11), 게임의 진행에 따른 효과음이나 배경 음악 등의 음향을 흘리는 음향 출력 수단으로서 기능하는 음향 출력부로서의 스피커(12), 플레이어가 조작하는 게임 조작용의 조작 수단으로서 기능하는 조작부로서의 조작 레버(13) 및 2개의 조작 버튼(14a, 14b) 등이 설치되어 있다. 또, 스테이션(10)에는, 크레디트의 정산을 하거나 후술하는 가반형 기억 매체로서의 자기 카드를 취출하거나 하기 위한 각종 버튼도 설치되어 있다. 플레이어는, 디스플레이(11)에 표시되는 게임 화면을 보면서, 조작 레버(13) 및 2개의 조작 버튼(14a, 14b)을 조작함으로써, 그 게임 화면 상에 출현하는 몬스터 카드 화상(게임 요소 화상)을 이용한 슬롯 게임을 플레이할 수가 있다.The station 10 has a display 11 as a game image display unit which functions as a game image display means for displaying a game screen according to the progress of the game, and sound output means for flowing sound such as effect sounds or background music according to the progress of the game. A speaker 12 serving as a sound output unit functioning as a function, an operating lever 13 serving as an operating unit functioning as an operation means for game operation operated by a player, two operation buttons 14a, 14b and the like are provided. The station 10 is also provided with various buttons for calculating credits or taking out magnetic cards as portable storage media described later. The player operates the operation lever 13 and the two operation buttons 14a and 14b while watching the game screen displayed on the display 11, thereby displaying a monster card image (game element image) appearing on the game screen. You can play the used slot game.

또, 스테이션(10)에는, 게임 가치 매체로서의 유체물인 메달을 받는 수취 수단으로서 기능하는 수취부를 구성하는 메달 투입구(15)나, 게임 가치 매체로서의 유체물인 메달을 배출하는 배출 수단으로서 기능하는 배출부를 구성하는 메달 지불구(16)(도 3 및 도 4 참조), 게임을 종료한 플레이어가 다음번의 플레이시에 게임의 계속을 하기 위해서 필요한 정보를 기억하는 자기 카드를 삽입하거나 취출하거나 하기 위한 기억 매체 배출 수단으로서 기능하는 기억 매체 배출부를 구성하는 카드 삽입취출구(17) 등도 설치되어 있다.In addition, the station 10 has a medal inlet 15 constituting a receiving unit which functions as a receiving unit that receives a medal that is a fluid object as a game value medium, and a discharge unit that serves as a discharge means for discharging a medal that is a fluid object as a game value medium. A storage medium for inserting and withdrawing a medal payment port 16 (see FIGS. 3 and 4) and a magnetic card storing information necessary for the game to be continued at the next play. A card insertion take-out port 17 and the like which constitute a storage medium discharge part that functions as a discharge means are also provided.

도 7은 스테이션(10)마다 설치된 스테이션 제어부의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.7 is a block diagram showing the hardware configuration of a station control unit provided for each station 10.

각 스테이션(10)에서는, 각각 독자적으로 게임 프로그램을 실행하여 슬롯 게임을 진행시킨다. 스테이션(10)의 내부에는 그 스테이션의 동작을 제어하는 스테이 션 제어 장치(21)가 구비되어 있다. 스테이션 제어 장치(21)는, 마이크로프로세서 등에 의해 구성되어 있고, 게임 진행에 필요한 각종 연산이나 각종 기기의 동작 제어를 한다. 스테이션 제어 장치(21)는 버스를 통해 스테이션 제어 장치(21)로부터의 명령에 따라 각종 화상을 디스플레이(11)에 묘화하는 화면 묘화 제어 장치(22)에 접속되어 있다. 또, 스테이션 제어 장치(21)는 버스를 통해 기억 장치(23)에도 접속되어 있다. 기억부인 기억 장치(23)는 ROM, RAM 및 보조 기억 장치로 구성되어 있고, 각종 기억 수단으로서 기능한다. ROM에는 스테이션(10)의 기동시의 기본 동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터, 게임 진행의 제어에 필요한 주된 프로그램 등이 기억되어 있다. 보조 기억 장치는 하드디스크 기억 장치 등에 의해 구성되는 개서 가능한 기억 장치이고, ROM이나 RAM에 기억을 다할 수 없는 데이터 혹은 프로그램을 기억하기 위한 것이다. RAM는 스테이션 제어 장치(21)가 사용하는 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하는 것이다.Each station 10 independently executes a game program to advance a slot game. The station 10 is provided with a station control device 21 for controlling the operation of the station. The station control apparatus 21 is comprised by the microprocessor etc., and performs the operation of various operations and various apparatuses which are required for game progress. The station control apparatus 21 is connected to the screen drawing control apparatus 22 which draws various images to the display 11 according to the command from the station control apparatus 21 via the bus. The station control device 21 is also connected to the storage device 23 via a bus. The storage device 23, which is a storage unit, is composed of a ROM, a RAM, and an auxiliary storage device, and functions as various storage means. The ROM stores programs and data necessary for controlling basic operations and the like at the time of startup of the station 10, main programs necessary for controlling game progress, and the like. The auxiliary memory device is a rewritable storage device constituted by a hard disk storage device or the like and is for storing data or programs that cannot be stored in the ROM or RAM. The RAM temporarily stores data or programs used by the station control device 21.

또, 스테이션 제어 장치(21)는, 조작 레버(13)나 조작 버튼(14a, 14b) 등으로부터의 조작 신호를 수신하여 그 조작 내용을 나타내는 조작 데이터로 변환하는 조작 제어 장치(24), 스피커(12)로부터 출력되는 음향을 제어하기 위한 음향 제어 장치(25), 카드 삽입취출구(17)에 삽입된 자기 카드에 대해서 데이터의 기입 및 독출을 하는 자기 카드 기입독출 장치(26), 메달 관리 장치(27) 등에도 접속되어 있다. 또, 스테이션 제어 장치(21)는 인터페이스(28)에도 접속되어 있고, 이 인터페이스(28)로부터 LAN 케이블 등의 통신 라인을 통해 후술의 중앙 제어 장치(31)와의 사이에 데이터 통신을 행한다. 메달 관리 장치(27)는 플레이어의 메달 매수를 나타 내는 크레디트 데이터를 내부 기억부에 기억하고 있고, 메달 투입구(15)로부터 메달이 투입되었을 때에는, 그 투입 매수만큼의 크레디트(게임 가치 매체)를 크레디트 데이터(credit data)에 가산하는 처리를 한다. 또, 지불부인 메달 관리 장치(27)는 스테이션 제어 장치(21)로부터의 지불 명령을 받았을 때에는, 지불 수단으로서 기능하고, 그 지불 명령에 따른 양의 크레디트(credit)를 배당으로서 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 한다. 또, 메달 관리 장치(27)는 스테이션 제어 장치(21)로부터의 배팅 명령을 받았을 때에는, 그 배팅 명령에 따른 양의 크레디트를 크레디트 데이터로부터 감산하는 처리를 한다.Moreover, the station control apparatus 21 receives the operation signal from the operation lever 13, operation buttons 14a, 14b, etc., and the operation control apparatus 24 and the speaker which convert into operation data which shows the operation content. A sound control device 25 for controlling the sound output from 12, a magnetic card write-out and read-out device 26 that writes and reads data to and from a magnetic card inserted into the card insertion / outlet 17, and a medal management device ( 27) and the like. The station control device 21 is also connected to the interface 28, and performs data communication with the central control device 31 described later via the communication line such as a LAN cable from the interface 28. The medal management device 27 stores credit data indicating the number of medals of the player in the internal storage unit, and when a medal is inserted from the medal slot 15, credits (game value mediums) corresponding to the number of credits are credited. The processing to add to the data (credit data) is performed. When the payment management medallion device 27 receives the payment command from the station control device 21, the medal management device 27 functions as a payment means, and adds a credit of the amount corresponding to the payment command to the credit data as a dividend. Do the processing. When the medal management device 27 receives the betting command from the station control device 21, the medal management device 27 performs a process of subtracting the amount of credit corresponding to the betting command from the credit data.

도 8은 아케이드 게임기(1)마다 설치되는 중앙 제어부의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.8 is a block diagram showing a hardware configuration of a central control unit provided for each arcade game machine 1.

이 중앙 제어부는, 각 스테이션(10)의 스테이션 제어 장치(21)와의 사이에 LAN 등의 통신 라인을 통해 데이터 통신을 함으로써 아케이드 게임기(1) 전체의 관리를 한다. 또, 중앙 제어부는, 다른 아케이드 게임기와의 사이에 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 함으로써 서로 다른 아케이드 게임기간에 있어서의 대인 대전 게임을 실현한다.The central control unit manages the entire arcade game machine 1 by performing data communication between the station control device 21 of each station 10 through a communication line such as a LAN. In addition, the central control unit realizes an interpersonal competition game in different arcade game periods by performing data communication between different arcade game machines through a communication network.

중앙 제어부에는, 각 스테이션(10)의 스테이션 제어 장치(21)와의 사이에 LAN 등의 통신 라인을 통해 데이터 통신을 함으로써 아케이드 게임기(1) 전체를 제어하는 중앙 제어 장치(31)를 구비하고 있다. 중앙 제어 장치(31)는 마이크로프로세서 등에 의해 구성되어 있고, 후술의 대인 대전 게임을 할 때에 필요한 각종 연산이나 각종 기기의 동작 제어를 한다. 중앙 제어 장치(31)는 버스를 통해 중앙 제 어 장치(31)로부터의 명령에 따라 각종 화상을 공용 디스플레이(3)에 묘화하는 화면 묘화 제어 장치(32)에 접속되어 있다. 또, 중앙 제어 장치(31)는 버스를 통해 기억 장치(33)에도 접속되어 있다. 기억부인 기억 장치(33)는 ROM, RAM 및 보조 기억 장치로 구성되어 있고, 각종 기억 수단으로서 기능한다. ROM에는 중앙 제어부의 기동시의 기본 동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터, 대인 대전 게임을 하는데 필요한 주된 프로그램 등이 기억되어 있다. 보조 기억 장치는 하드디스크 기억 장치 등에 의해 구성되는 개서 가능한 기억 장치이고, ROM이나 RAM에 기억을 다할 수 없는 데이터 혹은 프로그램, 각 플레이어가 게임을 일단 종료한 후에 그 게임의 계속을 하기 위해서 필요한 데이터 등을 기억하기 위한 것이다. RAM는 중앙 제어 장치(31)가 사용하는 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하는 것이다.The central control unit is provided with a central control unit 31 for controlling the entire arcade game machine 1 by performing data communication with the station control unit 21 of each station 10 through a communication line such as a LAN. The central control unit 31 is constituted by a microprocessor or the like, and performs various operations and operation control of various devices required for playing a competitive game described below. The central control apparatus 31 is connected to the screen drawing control apparatus 32 which draws various images to the common display 3 according to the command from the central control apparatus 31 via the bus. The central control device 31 is also connected to the storage device 33 via a bus. The storage device 33, which is a storage unit, is composed of a ROM, a RAM, and an auxiliary storage device, and functions as various storage means. The ROM stores programs and data necessary for controlling basic operations and the like at the start of the central control unit, main programs required for playing an interpersonal game, and the like. The auxiliary storage device is a rewritable storage device configured by a hard disk storage device or the like, and includes data or programs that cannot be stored in the ROM or RAM, data required to continue the game after each player has finished the game. To remember. The RAM temporarily stores data or programs used by the central control unit 31.

또, 중앙 제어 장치(31)는 버스를 통해 중앙 제어 장치(31)로부터의 명령에 따라 드래곤의 모형(2)을 회전 구동시키는 모형 구동 장치(34)에도 접속되어 있다. 또, 중앙 제어 장치(31)는 인터페이스(35)에도 접속되어 있고, 이 인터페이스(35)로부터 LAN 케이블 등의 통신 라인을 통해 스테이션 제어 장치(21)와의 사이에 데이터 통신을 행한다. 또, 중앙 제어 장치(31)는 외부 통신 인터페이스(36)에도 접속되어 있고, 이 외부 통신 인터페이스(36)로부터 통신 네트워크를 통해 관리 서버(40)와의 사이에 또는 다른 아케이드 게임기(1)와의 사이에 데이터 통신을 행한다.In addition, the central control device 31 is also connected to the model driving device 34 that rotates the dragon model 2 in response to a command from the central control device 31 via a bus. The central control device 31 is also connected to the interface 35, and performs data communication with the station control device 21 from the interface 35 via a communication line such as a LAN cable. The central control unit 31 is also connected to the external communication interface 36, and between the external communication interface 36 and the management server 40 via the communication network or between other arcade game machines 1. Perform data communication.

(관리 서버(40)의 구성)(Configuration of Management Server 40)

도 9는 관리 서버(40)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.9 is a block diagram showing the hardware configuration of the management server 40.

이 관리 서버(40)는, 각 아케이드 게임기(1)의 중앙 제어 장치(31)와의 사이에 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 함으로써, 본 게임 시스템 전체의 관리를 한다. 또, 관리 서버(40)는, 적어도 2개의 아케이드 게임기간에 행해지는 통신을 제어함으로써 대인 대전 게임을 실현한다. 또, 관리 서버(40)는, 출현확률 관리 장치로서 기능하고, 각 아케이드 게임기(1)와의 사이에 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 함으로써 각 아케이드 게임기에 있어서의 출현확률 데이터의 설정 변경을 한다. 또, 관리 서버(40)는, 게임 요소 관리 장치로서도 기능하고, 각 아케이드 게임기(1)와의 사이에 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 함으로써 각 아케이드 게임 기회로 새로운 캐릭터 데이터(게임 요소 데이터)를 추가하는 처리도 한다.This management server 40 manages the whole game system by performing data communication with the central control apparatus 31 of each arcade game machine 1 via a communication network. In addition, the management server 40 realizes an interpersonal competition game by controlling communication performed in at least two arcade game periods. Moreover, the management server 40 functions as an appearance probability management apparatus, and changes the setting of appearance probability data in each arcade game machine by performing data communication with each arcade game machine 1 via a communication network. The management server 40 also functions as a game element management device, and adds new character data (game element data) to each arcade game opportunity by performing data communication with each arcade game machine 1 via a communication network. It also processes.

관리 서버(40)에는, 각 아케이드 게임기(1)의 중앙 제어 장치(31)와의 사이에 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 함으로써 각 아케이드 게임기(1)를 제어하는 제어 장치(41)를 구비하고 있다. 제어 장치(41)는 마이크로프로세서 등에 의해 구성되어 있고, 후술의 대인 대전 게임을 할 때에 필요한 통신 제어를 한다. 제어 장치(41)는 버스를 통해 제어 장치(41)로부터의 명령에 따라 각종 화상을 도시하지 않는 디스플레이에 묘화하는 화면 묘화 제어 장치(42)에 접속되어 있다. 또, 제어 장치(41)는 버스를 통해 기억 장치(43)에도 접속되어 있다. 이 기억 장치(43)는 ROM, RAM 및 보조 기억 장치로 구성되어 있고, 각종 기억 수단으로서 기능한다. ROM에는 관리 서버(40)의 기동시의 기본 동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터 등이 기억되어 있다. 보조 기억 장치는 하드디스크 기억 장치 등에 의해 구성되는 개서 가능한 기억 장치이고, ROM이나 RAM에 기억을 다할 수 없는 데이터 혹은 프로그램, 예를 들면 대인 대전 게임을 하는데 필요한 프로그램이나 데이터, 각 아케이드 게임기(1)에 있어서의 출현확률 데이터의 설정 변경을 행하기 위한 프로그램이나 데이터, 각 아케이드 게임기(1)에 새로운 캐릭터 데이터를 추가하기 위한 프로그램이나 데이터 등을 기억하기 위한 것이다. RAM는 제어 장치(41)가 사용하는 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하는 것이다.The management server 40 is equipped with the control apparatus 41 which controls each arcade game machine 1 by performing data communication with the central control apparatus 31 of each arcade game machine 1 via a communication network. The control apparatus 41 is comprised by the microprocessor etc., and performs the communication control required when playing a competitive game mentioned later. The control apparatus 41 is connected to the screen drawing control apparatus 42 which draws various images to the display which is not shown in response to the command from the control apparatus 41 via the bus. The control device 41 is also connected to the storage device 43 via a bus. This storage device 43 is composed of a ROM, a RAM, and an auxiliary storage device, and functions as various storage means. The ROM stores programs, data, and the like necessary for controlling basic operations and the like at startup of the management server 40. The auxiliary storage device is a rewritable storage device constituted by a hard disk storage device or the like, and data or programs that cannot be stored in a ROM or RAM, for example, programs or data necessary for playing a competitive game, and each arcade game machine 1 The program and data for changing the setting of the appearance probability data in the program, the program and data for adding new character data to each arcade game machine 1, and the like are stored. The RAM temporarily stores data or programs used by the control device 41.

또, 제어 장치(41)는 버스를 통해 키보드나 마우스 등의 조작부로부터의 조작 신호를 수신하여 그 조작 내용이 나타내는 지시 데이터로 변환하는 지시 입력 장치(44)에도 접속되어 있다. 또, 제어 장치(41)는 외부 통신 인터페이스(45)에도 접속되어 있고, 이 외부 통신 인터페이스(45)로부터 통신 네트워크를 통해 각 아케이드 게임기(1)와의 사이에 데이터 통신을 행한다.The control device 41 is also connected to an instruction input device 44 which receives an operation signal from an operation unit such as a keyboard or a mouse via a bus and converts the operation signal into instruction data indicated by the operation content. Moreover, the control apparatus 41 is also connected to the external communication interface 45, and performs data communication with each arcade game machine 1 from this external communication interface 45 via a communication network.

도 1은 본 실시 형태에 있어서의 게임 시스템을 구성하는 아케이드 게임기(1) 및 관리 서버(40)의 주요부를 나타내는 기능 블록도이다.1 is a functional block diagram showing main parts of an arcade game machine 1 and a management server 40 constituting a game system according to the present embodiment.

본 실시 형태에 있어서, 아케이드 게임기(1)는 주로 게임 진행 제어부(101), 표시부(102), 조작부(103), 추첨부(104), 당첨 판정부(105), 캐릭터 기억부(106), 출현확률 설정 변경부(107), 외부 통신부(108)로 구성되어 있다.In the present embodiment, the arcade game machine 1 mainly includes the game progress control unit 101, the display unit 102, the operation unit 103, the lottery unit 104, the winning determination unit 105, the character storage unit 106, The appearance probability setting change part 107 and the external communication part 108 are comprised.

게임 진행 제어부(101)는, 도 7에 나타낸 스테이션 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 스테이션 제어 장치(21), 기억 장치(23) 및 인터페이스(28), 및 도 8에 나타낸 중앙 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 중앙 제어 장치(31), 기억 장치(33) 및 인터페이스(interface)(35) 등으로 구성된다. 게임 제어부인 게임 진행 제어부(101)는 스테이션 제어 장치(21)가 기억 장치(23)에 기억된 게임 진행 프로그램을 실행함으로써, 게임 제어 수단으로서 기능한다. 그 외에 게임 진행 제어부(101)는 후술하는 각종 제어나 처리를 한다.The game progress control unit 101 has a hardware configuration of the station control device 21, the storage device 23 and the interface 28, and the central control unit shown in FIG. 8 in the hardware configuration of the station control unit shown in FIG. The central control unit 31, the storage unit 33, the interface (35) and the like. The game progress control unit 101, which is a game control unit, functions as a game control unit by executing the game progress program stored in the storage unit 23 by the station control device 21. In addition, the game progress control unit 101 performs various controls and processes described later.

표시부(102)는, 도 7에 나타낸 스테이션 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 디스플레이(11) 및 화면 묘화 제어 장치(22), 및 도 8에 나타낸 중앙 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 공용 디스플레이(display)(3) 및 화면 묘화 제어 장치(32) 등으로 구성된다. 표시부(102)는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 각종 표시 명령에 따라 이러한 디스플레이(11, 3) 상에 화상을 표시한다.The display unit 102 is a display 11 and a screen drawing control device 22 in the hardware configuration of the station control unit shown in FIG. 7, and a common display in the hardware configuration of the central control unit shown in FIG. 8 ( 3) and the screen drawing control device 32 or the like. The display unit 102 displays an image on these displays 11 and 3 in accordance with various display commands from the game progress control unit 101.

도 10은 디스플레이(11)에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.10 is an explanatory diagram showing an example of a game screen displayed on the display 11.

화면 중앙에는, 복수 종류의 심볼이 변동 표시 또는 정지 표시하는 3개의 릴 화상(51a, 51b, 51c)이 표시된다. 또, 화면 우측에는, 대전 상대의 릴 상태를 나타내는 서브(sub) 화면(52)이 표시된다. 본 아케이드 게임기(1)에서는, 자세하게는 후술하지만, 플레이어가 조작 레버(13)나 조작 버튼(14a, 14b)을 조작함으로써, 디스플레이(11)에 표시되어 있는 몬스터 카드 화상 중에서 그 슬롯 게임에 사용하는 3개의 몬스터 카드 화상을 선택하면, 선택한 몬스터 카드 화상에 대응하는 각 캐릭터 데이터에 대응한 3개의 릴 화상(51a, 51b, 51c)이 표시된다. 화면 좌측에는, 플레이어가 선택한 3개 몬스터 캐릭터(아군 몬스터) 중, 중앙 릴 화상(51b)에 대응한 아군 몬스터(아군 보스 몬스터)의 화상(53a)이 표시된다. 이 아군 보스 몬스터의 명칭(고렘(golem))은, 릴 화상(51a, 51b, 51c)의 아래에 설치된 명칭 표시 에리 어(area)(53b)에 표시된다. 또, 화면 상부에는, 아군 보스 몬스터의 체력값이 막대 그래프(53c)로 표시된다. 한편, 화면 우측에 있어서의 서브 화면(52)의 상방에는 대전 상대가 되는 다른 플레이어 또는 컴퓨터가 선택한 3개의 몬스터 캐릭터(적군 몬스터) 중, 상대측의 중앙 릴 화상에 대응한 적군 몬스터(적군 보스 몬스터)의 화상(54a)이 표시된다. 이 적군 보스 몬스터의 명칭(드래곤)은 서브 화면(52)의 아래에 설치된 명칭 표시 에리어(54b)에 표시된다. 또, 이 적군 보스 몬스터의 체력값은 상기 아군 보스 몬스터의 경우와 마찬가지로 화면 상부에 막대 그래프(54c)로 표시된다.In the center of the screen, three reel images 51a, 51b, 51c in which plural kinds of symbols are displayed in fluctuation or stop are displayed. Also, on the right side of the screen, a sub screen 52 indicating the reel state of the opponent is displayed. In the arcade game machine 1, which will be described later in detail, the player operates the operation lever 13 and the operation buttons 14a and 14b to be used for the slot game among the monster card images displayed on the display 11. When three monster card images are selected, three reel images 51a, 51b, 51c corresponding to each character data corresponding to the selected monster card image are displayed. On the left side of the screen, an image 53a of a friendly monster (a friendly boss monster) corresponding to the center reel image 51b is displayed among the three monster characters (a friendly monster) selected by the player. The name (golem) of this friendly boss monster is displayed on the name display area 53b provided below the reel images 51a, 51b, 51c. In addition, in the upper part of the screen, the stamina value of the friendly boss monster is displayed by the bar graph 53c. On the other hand, above the sub screen 52 on the right side of the screen, the enemy monster (the enemy boss monster) corresponding to the opponent's center reel image among the three monster characters (the enemy monster) selected by the other player or the computer to be the opponent. Image 54a is displayed. The name (dragon) of this enemy boss monster is displayed in the name display area 54b provided below the sub screen 52. As shown in FIG. In addition, the stamina value of this enemy boss monster is displayed in a bar graph 54c at the top of the screen as in the case of the friendly boss monster.

또, 화면 좌측에 있어서의 아군 보스 몬스터 화상(53a)의 하부에는, 기억 장치(23)에 기억되어 있는 배당 테이블의 내용을 표현하는 배당표(55)가 표시된다. 이 배당표(55)는 각 릴 화상(51a, 51b, 51c)에 정지 표시한 심볼의 조합이 특정의 조합으로 되는 경우에 그 특정의 조합의 종류에 따라 지불하는 배당의 양이 표시된다.Moreover, in the lower part of the friendly boss monster image 53a on the left side of the screen, the dividend table 55 which expresses the content of the dividend table memorize | stored in the memory | storage device 23 is displayed. The dividend table 55 displays the amount of dividends to be paid according to the type of the specific combination when the combination of the still displayed symbols becomes a specific combination on each reel image 51a, 51b, 51c.

조작부(103)는, 도 7에 나타낸 스테이션 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 조작 레버(13)나 조작 버튼(14a, 14b) 등의 게임 조작용의 조작 수단 및 조작 제어 장치(24) 등으로 구성된다. 조작부(103)는 플레이어가 조작 레버(13)나 조작 버튼(14a, 14b) 등을 조작하면, 그 조작 내용을 나타내는 조작 데이터를 게임 진행 제어부(101)로 출력한다.The operation unit 103 is composed of operation means for operation of the game such as the operation lever 13 and the operation buttons 14a and 14b in the hardware configuration of the station control unit shown in FIG. 7, the operation control device 24, and the like. . The operation unit 103 outputs operation data indicating the operation contents to the game progress control unit 101 when the player operates the operation lever 13, the operation buttons 14a, 14b and the like.

추첨부(104)는, 도 7에 나타낸 스테이션(station) 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 스테이션 제어 장치(21), 기억 장치(23) 등으로 구성된다. 추첨부(104) 는, 게임 진행 제어부(101)로부터의 추첨 개시 명령을 받으면, 추첨 수단으로서 기능하고, 각 릴 화상(51a, 51b, 51c) 상에 있어서의 심볼의 정지 표시 위치를 결정하는 추첨을 한다. 구체적으로는, 추첨 개시 명령을 받으면, 스테이션 제어 장치(21)로 3개의 난수(random number)를 생성하고, 기억 장치(23)에 기억되어 있는 정지 표시 위치 테이블에 비추어, 생성한 각 난수에 대응하는 정지위치 번호를 각각 결정한다. 결정한 3개의 정지위치 번호를 나타내는 추첨 결과 데이터는 게임 진행 제어부(101)로 출력한다.The lottery part 104 is comprised with the station control apparatus 21, the memory | storage device 23, etc. in the hardware structure of the station control part shown in FIG. When the lottery unit 104 receives the lottery start instruction from the game progress control unit 101, the lottery unit 104 functions as a lottery unit, and determines a lottery display position of a symbol on each reel image 51a, 51b, 51c. Do it. Specifically, upon receiving the lottery start command, three random numbers are generated by the station control device 21, and corresponded to the random numbers generated in the light of the stop display position table stored in the storage device 23. Determine each stop position number. The lottery result data indicating the determined three stop position numbers is output to the game progress control unit 101.

당첨 판정부(105)는, 도 7에 나타낸 스테이션 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 스테이션 제어 장치(21), 기억 장치(23) 등으로 구성된다. 판정부인 당첨 판정부(105)는, 추첨부(104)가 출력한 추첨 결과 데이터와 관련되는 당첨 판정 명령을 게임 진행 제어부(101)로부터 받으면, 판정 수단으로서 기능하고, 우선 기억 장치(23)의 RAM의 선택 캐릭터 기억 영역에 기억되어 있는 3개의 심볼 배열 데이터(플레이어가 선택한 3개의 아군 몬스터에게 대응하는 캐릭터 데이터의 심볼 배열 데이터)를 읽어낸다. 심볼 배열 데이터는 심볼의 종류와 그 정지위치 번호가 서로 관련지어진 것이다. 그리고, 그 당첨 판정 명령과 관련되는 추첨 결과 데이터가 나타내는 3개의 정지위치 번호와 3개의 심볼 배열 데이터로부터, 각 릴 화상(51a, 51b, 51c)에 정지 표시하는 심볼의 조합이 특정의 조합으로 되는지 아닌지를 판정한다. 그리고, 그 판정 결과를 게임 진행 제어부(101)로 출력한다.The winning determination part 105 is comprised from the station control apparatus 21, the memory | storage device 23, etc. in the hardware structure of the station control part shown in FIG. The winning decision unit 105, which is a decision unit, functions as a determination means when receiving the winning determination command related to the lottery result data output from the lottery unit 104 from the game progress control unit 101, and first of all the storage device 23. Three symbol array data (symbol array data of character data corresponding to three friendly monsters selected by the player) stored in the selected character storage area of the RAM are read. The symbol array data is associated with a symbol type and its stop position number. Then, from the three stop position numbers indicated by the lottery result data associated with the winning judgment command and the three symbol arrangement data, the combination of the symbols to be displayed on each reel image 51a, 51b, 51c is a specific combination. Determine whether or not. The determination result is then output to the game progress control unit 101.

게임 요소 기억부, 사용가능 요소 기억부 및 출현확률 기억부인 캐릭터 기억부(106)는, 도 7에 나타낸 스테이션 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 기억 장 치(23)로 구성되고, 게임 요소 기억 수단, 사용가능 요소 기억 수단 및 출현확률 기억 수단으로서 기능한다. 캐릭터 기억부(106)는, 디스플레이(11)에 표시될 수 있는 모든 몬스터 카드 화상(게임 요소 화상) 각각에 대응하는 각 캐릭터 데이터(게임 요소 데이터)를, 기억 장치(23)의 보조 기억 장치의 캐릭터 기억 영역에 기억하고 있다. 각 캐릭터 데이터에는 각각 레벨 데이터, 체력값 데이터, 특기 데이터, 특성 데이터, 배팅 비용 데이터 등이 포함되어 있다. 또, 각 캐릭터 데이터에는 각각 1개의 릴 화상 상에 있어서의 심볼 배열을 나타내는 심볼 배열 데이터도 포함되어 있다. 또, 각 캐릭터 데이터에는, 플레이어가 컴퓨터와 대전하는 컴퓨터 대전 게임을 할 때에 컴퓨터측의 당해 몬스터 캐릭터(적군 몬스터)의 몬스터 카드 화상으로서 디스플레이(11) 상에 출현하는 출현확률을 나타내는 출현확률 데이터도 각각 포함되어 있다.The character storage unit 106, which is a game element storage unit, a usable element storage unit, and an appearance probability storage unit, is composed of a storage unit 23 in the hardware configuration of the station control unit shown in FIG. It functions as usable element storage means and appearance probability storage means. The character storage unit 106 stores the character data (game element data) corresponding to each of all the monster card images (game element images) that can be displayed on the display 11, and then stores the character data (game element data). It is stored in the character memory area. Each character data includes level data, physical fitness data, specialty data, characteristic data, betting cost data, and the like. Each character data also includes symbol array data indicating a symbol array on one reel image. Each character data also includes an appearance probability data indicating the probability of appearance appearing on the display 11 as a monster card image of the monster character (an enemy monster) on the computer side when the player plays a computer game. Each is included.

여기서, 레벨 데이터는 그 몬스터 캐릭터의 능력의 높이를 표현하는 것이고, 후술하듯이 레벨 데이터가 높을수록 상대의 보스 몬스터의 체력값을 감소시키는 정도가 높다. 또, 체력값 데이터는 그 몬스터 캐릭터의 초기 체력값을 결정하기 위한 것이다. 또, 특기 데이터는 그 몬스터 캐릭터가 구비하는 특기를 나타내는 것이다. 특성 데이터는, 후술하는 데미지(damage) 계산 처리 등에서 이용되는 그 몬스터 캐릭터의 특성을 나타내는 것이고, 그 몬스터 캐릭터에 대응하는 심볼 배열 상에 있어서의 물리적 공격을 표현하는 심볼, 파이어(fire) 공격을 표현하는 심볼, 매직(magic) 공격을 표현하는 심볼의 비율에 대응하고 있다. 배팅 비용 데이터는 당해 몬스터 캐릭터를 슬롯 게임에서 사용하는 경우에 필요로 되는 배팅 수이다. 배 팅 비용 데이터는 레벨 데이터가 높을수록 높게 설정된다.Here, the level data represents the height of the monster character's ability. As described later, the higher the level data is, the higher the degree of decrease in the stamina value of the boss monster of the opponent is. In addition, the stamina value data is for determining the initial stamina value of the monster character. Moreover, the specialty data shows the specialty which the monster character has. The characteristic data represents the characteristics of the monster character used in the damage calculation process or the like described later, and represents a symbol and a fire attack representing a physical attack on a symbol array corresponding to the monster character. It corresponds to the ratio of the symbol to the symbol and the symbol representing the magic attack. The betting cost data is the number of bets required when the monster character is used in the slot game. The bet cost data is set higher the higher the level data.

설정 변경부인 출현확률 설정 변경부(107)는, 도 7에 나타낸 스테이션 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 스테이션 제어 장치(21) 및 인터페이스(28), 및 도 8에 나타낸 중앙 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 중앙 제어 장치(31) 및 인터페이스(35) 등으로 구성되고, 설정 변경 수단으로서 기능한다. 본 실시 형태에서는, 통신 네트워크로부터 외부 통신부(108)를 통해 설정 변경 데이터를 수신하면, 출현확률 설정 변경부(107)는, 그 설정 변경 데이터에 기초하여, 캐릭터 기억부(106)에 기억되어 있는 각 캐릭터 데이터의 출현확률 데이터를 변경한다. 이 출현확률 데이터의 설정 변경 처리에 대한 자세한 설명은 후술한다.The appearance probability setting change unit 107, which is a setting change unit, includes the station control device 21 and the interface 28 in the hardware configuration of the station control unit shown in FIG. 7 and the hardware configuration of the central control unit shown in FIG. It consists of the central control apparatus 31, the interface 35, etc., and functions as a setting change means. In the present embodiment, when setting change data is received from the communication network via the external communication unit 108, the appearance probability setting change unit 107 is stored in the character storage unit 106 based on the setting change data. Changes the probability data of each character data. The details of the setting change processing of the appearance probability data will be described later.

통신부인 외부 통신부(108)는, 도 8에 나타낸 중앙 제어부의 하드웨어 구성에 있어서의 중앙 제어 장치(31) 및 외부 통신 인터페이스(36) 등으로 구성되고, 통신 수단으로서 기능한다. 외부 통신부(108)는 중앙 제어 장치(31)의 제어 하에서 외부 통신 인터페이스(36)로부터 통신 네트워크를 통해 관리 서버(40)와의 사이에 또는 다른 아케이드 게임기(1)와의 사이에 데이터 통신을 행한다.The external communication unit 108, which is a communication unit, is constituted by the central control unit 31, the external communication interface 36, and the like in the hardware configuration of the central control unit shown in Fig. 8, and functions as communication means. The external communication unit 108 performs data communication from the external communication interface 36 with the management server 40 or with another arcade game machine 1 through the communication network under the control of the central control device 31.

도 11은 3종류의 몬스터 카드 화상 및 이들에 각각 대응한 릴 화상 상의 심볼 배열의 일례를 나타내는 설명도이다.FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a symbol arrangement on three kinds of monster card images and a reel image corresponding to them.

도 11의 상단에는, 「게로피」라고 하는 몬스터 캐릭터의 몬스터 카드 화상(60A)과, 그 우측에 이 몬스터 캐릭터의 심볼 배열 데이터에 기초한 심볼 배열이 나타나 있다. 또, 도 11의 중단에는, 「악마(demon)」라고 하는 몬스터 캐릭터의 몬스터 카드 화상(60B)과, 그 우측에 이 몬스터 캐릭터의 심볼 배열 데이터에 기초 한 심볼 배열이 나타나 있다. 또, 도 11의 하단에는, 「블루 드래곤(blue dragon)」이라고 하는 몬스터 캐릭터의 몬스터 카드 화상(60C)과, 그 우측에 이 몬스터 캐릭터의 심볼 배열 데이터에 기초한 심볼 배열이 나타나 있다.11 shows a monster card image 60A of a monster character called "Geropy", and a symbol arrangement based on symbol arrangement data of this monster character on the right side thereof. In addition, in the middle of FIG. 11, the monster card image 60B of the monster character called "demon" and the symbol arrangement based on the symbol arrangement data of this monster character are shown on the right side. 11 shows a monster card image 60C of a monster character called "blue dragon" and a symbol arrangement based on the symbol arrangement data of this monster character on the right side thereof.

도 12는 본 실시 형태의 슬롯 게임에 등장하는 심볼의 종류를 나타내는 설명도이다.12 is an explanatory diagram showing the types of symbols appearing in the slot game of the present embodiment.

도 12에 있어서, 물리적 공격 심볼(61a, 61b, 61c)이 도 10에 나타내는 3개의 릴 화상(51a, 51b, 51c)으로 소정의 입상 라인 상에 3개 가지런히 된다고 하는 특정의 조합이 성립하면, 물리적 공격형의 데미지 계산 처리가 실행된다. 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 판정부(105)로부터 이 특정의 조합으로 되었다는 취지의 판정 결과를 받으면, 데미지 계산 프로그램을 실행하고, 가지런히 된 물리적 공격 심볼(61a, 61b, 61c)의 종류에 따라 상대가 사용하는 몬스터 데이터의 특성 데이터에 의해 결정되는 물리적 특성을 고려하여, 상대의 보스 몬스터에게 주는 데미지 값을 산출한다. 그리고, 산출한 데미지 값만큼의 체력값을 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 상대의 체력값 데이터로부터 감산한다.In Fig. 12, if a specific combination of physical attack symbols 61a, 61b, 61c is arranged on three predetermined reel lines with three reel images 51a, 51b, 51c shown in Fig. 10, the combination is satisfied. The damage calculation process of the physical attack type is performed. Specifically, when the game progress control unit 101 receives the determination result from the winning determination unit 105 that this specific combination is achieved, the game progress control unit 101 executes a damage calculation program to prepare the prepared physical attack symbols 61a, 61b, Taking into account the physical characteristics determined by the characteristic data of the monster data used by the opponent according to the type of 61c), the damage value to the opponent's boss monster is calculated. Then, the fitness value equal to the calculated damage value is subtracted from the opponent's fitness value data stored in the fitness value storage area of the RAM in the storage device 23.

또, 물리적 공격 심볼(61a, 61b, 61c)의 차이는 그 심볼을 가지는 릴 화상에 대응하는 몬스터 캐릭터의 레벨 데이터의 차이를 나타내고 있고, 그 레벨 데이터가 높을수록 그 레벨에 대응하는 물리적 공격 심볼이 가지런히 되었을 때에 상대에게 주는 데미지 값은 커진다.The difference between the physical attack symbols 61a, 61b, and 61c indicates the difference of the level data of the monster character corresponding to the reel image having the symbol. The higher the level data, the more the physical attack symbol corresponding to the level. When you're prepared, the damage to your opponent increases.

또, 파이어 공격 심볼(62a, 62b, 62c)이 도 10에 나타내는 3개의 릴 화 상(51a, 51b, 51c)으로 소정의 입상 라인 상에 3개 가지런히 된다고 하는 특정의 조합이 성립하면, 파이어 공격형의 데미지 계산 처리가 실행된다. 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 판정부(105)로부터 이 특정의 조합으로 되었다는 취지의 판정 결과를 받으면, 데미지 계산 프로그램을 실행하고, 가지런히 된 파이어 공격 심볼(62a, 62b, 62c)의 종류에 따라 상대가 사용하는 몬스터 데이터의 특성 데이터에 의해 결정되는 파이어 특성을 고려하여, 상대의 보스 몬스터에게 주는 데미지 값을 산출한다. 그리고, 산출한 데미지 값만큼의 체력값을 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 상대의 체력값 데이터로부터 감산한다.In addition, if a specific combination of three pieces of fire attack symbols 62a, 62b, and 62c in three reel images 51a, 51b, and 51c shown in FIG. Attack type damage calculation processing is executed. Specifically, when the game progress control unit 101 receives a determination result from the winning determination unit 105 indicating that this particular combination has been achieved, the game progress control unit 101 executes a damage calculation program and arranges the prepared fire attack symbols 62a, 62b, The damage value to the opponent's boss monster is calculated in consideration of the fire characteristic determined by the characteristic data of the monster data used by the opponent according to the type of 62c). Then, the fitness value equal to the calculated damage value is subtracted from the opponent's fitness value data stored in the fitness value storage area of the RAM in the storage device 23.

또, 파이어 공격 심볼(62a, 62b, 62c)의 차이는 그 심볼을 가지는 릴 화상에 대응하는 몬스터 캐릭터의 레벨 데이터의 차이를 나타내고 있고, 그 레벨 데이터가 높을수록 그 레벨에 대응하는 심볼이 가지런히 되었을 때에 상대에게 주는 데미지 값은 커진다.The difference between the fire attack symbols 62a, 62b, and 62c indicates a difference in the level data of the monster character corresponding to the reel image having the symbol. The higher the level data, the more the symbols corresponding to the level are arranged. When dealing damage to the opponent increases.

또, 매직 공격 심볼(63a, 63b, 63c)이 도 10에 나타내는 3개의 릴 화상(51a, 51b, 51c)으로 소정의 입상 라인 상에 3개 가지런히 된다고 하는 특정의 조합이 성립하면, 매직 공격형의 데미지 계산 처리가 실행된다. 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 판정부(105)로부터 이 특정의 조합으로 되었다는 취지의 판정 결과를 받으면, 데미지 계산 프로그램을 실행하고, 가지런히 된 매직 공격 심볼(63a, 63b, 63c)의 종류에 따라 상대가 사용하는 몬스터 데이터의 특성 데이터에 의해 결정되는 매직 특성을 고려하여, 상대의 보스 몬스터에게 주는 데미지 값을 산출한다. 그리고, 산출한 데미지 값만큼의 체력값을 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 상대의 체력값 데이터로부터 감산한다.If a specific combination of three magic reel images 51a, 51b, and 51c is arranged on a predetermined winning line in the three reel images 51a, 51b, and 51c, the magic attack type is established. Damage calculation processing is executed. Specifically, when the game progress control unit 101 receives a determination result from the winning determination unit 105 that this specific combination is achieved, the game progress control unit 101 executes a damage calculation program to prepare the prepared magic attack symbols 63a, 63b, The damage value to the opponent's boss monster is calculated in consideration of the magic characteristic determined by the characteristic data of the monster data used by the opponent according to the type of 63c). Then, the fitness value equal to the calculated damage value is subtracted from the opponent's fitness value data stored in the fitness value storage area of the RAM in the storage device 23.

또, 매직 공격 심볼(63a, 63b, 63c)의 차이는 그 심볼을 가지는 릴 화상에 대응하는 몬스터 캐릭터의 레벨 데이터의 차이를 나타내고 있고, 그 레벨 데이터가 높을수록 그 레벨에 대응하는 심볼이 가지런히 되었을 때에 상대에게 주는 데미지 값은 커진다.The difference between the magic attack symbols 63a, 63b, and 63c indicates a difference in the level data of the monster character corresponding to the reel image having the symbol, and the higher the level data, the more the symbols corresponding to the level are arranged. When dealing damage to the opponent increases.

또, 멀티 공격 심볼(64)이 도 10에 나타내는 3개의 릴 화상(51a, 51b, 51c)으로 소정의 입상 라인 상에 3개 가지런히 된다고 하는 특정의 조합이 성립하면, 상술한 물리적 공격형, 파이어 공격형 및 매직 공격형의 3개의 데미지 계산 처리가 실행된다. 이에 의해 각 처리로 각각 산출한 데미지 값의 합계치 만큼의 체력값을 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 상대의 체력값 데이터로부터 감산한다.In addition, if the specific combination that the multi-attack symbol 64 is arranged in three reel images 51a, 51b, and 51c on a predetermined winning line is satisfied, the above-described physical attack type and fire are established. Three damage calculation processes of attack type and magic attack type are executed. As a result, the stamina value as much as the total value of the damage values calculated by the respective processes is subtracted from the counterpart fitness value data stored in the stamina value storage area of the RAM in the storage device 23.

또, 멀티 공격 심볼(64)은 물리적 공격, 파이어 공격 및 매직 공격의 레벨 1의 심볼로서의 역할도 완수한다. 따라서, 멀티 공격 심볼(64)과, 물리적 공격, 파이어 공격 및 매직 공격의 몇 개의 심볼이 입상 라인 상에 가지런히 되면, 그 입상 라인 상에 존재하는 물리적 공격, 파이어 공격 및 매직 공격과 관련되는 특정의 조합이 성립하고, 그 공격형에 따른 데미지 계산 처리를 한다.In addition, the multi attack symbol 64 also fulfills a role as a level 1 symbol of physical attack, fire attack, and magic attack. Thus, if the multi attack symbol 64 and several symbols of physical attack, fire attack and magic attack are aligned on the winning line, the specific attack associated with the physical attack, fire attack and magic attack present on the winning line is Combination is established and the damage calculation process is performed according to the attack type.

또, 회복 심볼(65)이 도 10에 나타내는 3개의 릴 화상(51a, 51b, 51c)으로 소정의 입상 라인 상에 3개 가지런히 된다고 하는 특정의 조합이 성립하면, 게임 진행 제어부(101)는 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 자신의 체력값 데이터에, 소정값만큼의 체력값을 가산하는 체력 회복 처리를 한다.In addition, if a specific combination that the recovery symbol 65 is arranged in three reel images 51a, 51b, 51c on three predetermined winning lines is established, then the game progress control unit 101 holds. A fitness recovery process of adding a fitness value by a predetermined value to the own fitness value data stored in the fitness value storage area of the RAM in the storage device 23 is performed.

또, 와일드(wild) 심볼(66)은, 후술하는 몬스터 심볼 이외의 모든 심볼로서의 역할을 완수한다. 또, 입상 라인 상의 모든 심볼이 이 와일드 심볼(66)로 된다고 하는 특정의 조합이 성립하면, 크레디트를 배팅을 하는 일 없이 슬롯 게임을 할 수가 있는 프리 게임이 5회 연속하여 행해진다.In addition, the wild symbol 66 plays a role as all the symbols other than the monster symbol described later. In addition, if a specific combination of all the symbols on the winning line to be the wild symbol 66 is established, a free game that can play a slot game without betting credits is executed five times in succession.

몬스터 심볼(67, 68, 69)은 그 심볼을 가지는 릴 화상에 대응하는 몬스터 캐릭터를 표현하는 것이다. 이러한 몬스터 심볼(67, 68, 69)이 각 릴 화상(51a, 51b, 51c)에 각각 1개 이상 정지 표시한다고 하는 특정의 조합이 성립하면, 각 몬스터 캐릭터의 특기를 선택하는 화면이 디스플레이(11)에 표시된다. 그리고, 그 화면의 안내에 따라 플레이어가 어느 쪽이든 1개의 특기를 선택하면, 게임 진행 제어부(101)는 선택된 특기에 따른 특기 처리를 실행한다. 이 특기는 각 몬스터 캐릭터의 캐릭터 데이터가 가지는 특기 데이터에 의해 정해진다.Monster symbols 67, 68, and 69 represent monster characters corresponding to the reel images having the symbol. When a specific combination of one or more such monster symbols 67, 68, and 69 stops and displays each of the reel images 51a, 51b, and 51c, the screen for selecting the specialty of each monster character is displayed (11). ) Is displayed. If the player selects one special skill according to the guidance of the screen, the game progress control unit 101 executes the special skill processing according to the selected special skill. This specialty is determined by the specialty data which the character data of each monster character has.

다음에, 본 실시 형태에 있어서의 게임의 흐름에 대해서 설명한다.Next, the flow of the game in the present embodiment will be described.

본 아케이드 게임기(1)에서는, 플레이어가 스테이션(10)의 메달 투입구(15)로 메달을 투입하면, 그 메달 투입 매수가 메달 관리 장치(27)에 검출되고, 그 메달 투입 매수만큼의 크레디트가 크레디트 데이터에 기억된다. 또, 메달 관리 장치(27)는, 메달의 투입을 검지하면, 그 취지를 게임 진행 제어부(101)에 통지한다 이 통지를 받은 게임 진행 제어부(101)는, 메뉴 선택 화면 표시 명령을 표시부(102)로 출력한다. 이에 의해 플레이어가 메달을 투입한 스테이션(10)의 디스플레이(11) 상에 메뉴 선택 화면이 표시된다. 이 메뉴 선택 화면에는 컴퓨터 대전 게 임을 선택하기 위한 버튼 화상과 대인 대전 게임을 선택하기 위한 버튼 화상이 표시되어 있다. 플레이어가 조작 레버(13)에 의해 이러한 버튼 화상의 어느 쪽을 선택하여 조작 버튼(14a)을 누르면, 그 조작 데이터가 조작부(103)로부터 게임 진행 제어부(101)로 입력된다. 그리고, 게임 진행 제어부(101)는 그 조작 데이터와 관련되는 게임을 진행한다.In the arcade game machine 1, when a player inserts a medal into the medal slot 15 of the station 10, the medal input number is detected by the medal management device 27, and the credits corresponding to the medal input number are credits. Stored in the data. In addition, when the medal management device 27 detects the medal, the game progress control unit 101 notifies that the game progress control unit 101 receives the notification. The game progress control unit 101 which received this notification displays the menu selection screen display command. ) As a result, a menu selection screen is displayed on the display 11 of the station 10 in which the player put the medal. This menu selection screen displays a button image for selecting a computer game and a button image for selecting an interpersonal game. When the player selects one of these button images by the operation lever 13 and presses the operation button 14a, the operation data is input from the operation unit 103 to the game progress control unit 101. And the game progress control part 101 advances a game related to the operation data.

또, 플레이어는 자신이 가지고 있는 자기 카드를 카드 삽입취출구(17)에 삽입함으로써, 전번의 게임 종료시의 계속으로부터 게임을 재개할 수가 있다. 본 아케이드 게임기(1)에 있어서, 플레이어가 게임을 종료하였을 때, 다음번의 게임 재개시에 그 종료시의 게임 상태를 복원시키기 위한 게임 상태 데이터가 자기 카드 기입독출 장치(26)에 의해 자기 카드에 기록된다. 게임 상태 데이터에는, 소유자 식별 정보로서의 카드 ID, 플레이어 이름, 최종 플레이시간, 플레이어가 입수한 몬스터 캐릭터의 캐릭터 데이터 등이 포함되어 있다. 플레이어가 카드 삽입취출구(17)에 자기 카드를 삽입하고, 그 자기 카드 내의 게임 상태 데이터가 자기 카드 기입독출 장치(26)에 읽어내지면, 플레이어는, 지금까지의 플레이로 입수한 몬스터 캐릭터를 컴퓨터 대전 게임이나 대인 대전 게임에 있어서 사용할 수가 있다.In addition, the player can resume the game from the continuation at the end of the previous game by inserting his or her own card into the card insertion outlet 17. In the arcade game machine 1, when the player finishes the game, game state data for restoring the game state at the end of the next game restart is recorded on the magnetic card by the magnetic card write / read device 26. do. The game state data includes the card ID as the owner identification information, the player name, the last play time, the character data of the monster character obtained by the player, and the like. When the player inserts the magnetic card into the card insertion outlet 17, and the game state data in the magnetic card is read into the magnetic card writing and reading device 26, the player can computer the monster character obtained by the previous play. It can be used in a competitive game or a competitive game.

또, 자기 카드에 모든 게임 상태 데이터를 기록할 필요는 없고, 예를 들면, 자기 카드에 카드 ID를 기록해 두고, 카드 ID 이외의 게임 상태 데이터의 일부 또는 전부를 중앙 제어부의 기억 장치(33)에 기록해 두도록 해도 좋다. 이 경우, 자기 카드로부터 카드 ID를 읽어낸 후, 그 카드 ID에 대응하는 게임 상태 데이터를 중앙 제어부로부터 스테이션 제어부로 다운로드(down load)하면 좋다.It is not necessary to record all the game state data on the magnetic card. For example, the card ID is recorded on the magnetic card, and some or all of the game state data other than the card ID is stored in the storage device 33 of the central control unit. You may want to record it. In this case, after reading the card ID from the magnetic card, the game state data corresponding to the card ID may be downloaded from the central control unit to the station control unit.

게임 진행 제어부(101)는, 메달 관리 장치(27)로부터 메달 투입을 검지하였다는 취지의 통지를 받으면, 데이터 독출부인 자기 카드 기입독출 장치(26)에 대해서 자기 카드 독출 명령을 출력한다. 이 명령을 받은 자기 카드 기입독출 장치(26)는, 데이터 독출(data read-out) 수단으로서 기능하고, 카드 삽입취출구(17)에 자기 카드가 삽입되어 있는 경우에는, 그 자기 카드 내에 기억되어 있는 게임 상태 데이터를 읽어내고, 이것을 게임 진행 제어부(101)로 출력한다. 게임 진행 제어부(101)는, 읽어낸 게임 상태 데이터내의 캐릭터 데이터를, 캐릭터 기억부(106)를 구성하는 기억 장치(23)에 있어서의 사용가능 요소 기억 수단으로서 기능하는 사용가능 요소 기억부로서의 RAM의 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억한다. 이 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억되어 있는 캐릭터 데이터는 컴퓨터 대전 게임이나 대인 대전 게임에 있어서 사용할 수가 있다.When the game progress control unit 101 receives a notification from the medal management device 27 that the medal is detected, the magnetic card read command 26 outputs a magnetic card read command to the magnetic card write / read device 26 which is a data readout unit. The magnetic card write / read device 26 which has received this command functions as a data read-out means, and when a magnetic card is inserted into the card insertion / exit 17, it is stored in the magnetic card. The game state data is read out and output to the game progress control unit 101. The game progress control unit 101 uses the character data in the read game state data as a usable element storage unit that functions as a usable element storage unit in the storage device 23 constituting the character storage unit 106. In the available character storage area. The character data stored in this usable character storage area can be used in a computer game or an interpersonal game.

여기서, 본 실시 형태에 있어서, 플레이어가 캐릭터 데이터를 입수하는 방법은, 후술하는 컴퓨터 대전 게임 또는 대인 대전 게임에서 상대에게 이김으로써 입수하는 방법, 숍이벤트에서 크레디트를 지불하여 구입함으로써 입수하는 방법, 교환 이벤트에서 자신이 입수한 캐릭터 데이터와 다른 플레이어가 입수한 캐릭터 데이터를 교환함으로써 입수하는 방법, 합성 이벤트에서 자신이 입수한 복수의 캐릭터 데이터를 새로운 1이상의 캐릭터 데이터로 변환함으로써 입수하는 방법 등을 들 수 있다. 이러한 입수 방법을 이용하여 플레이어가 입수한 캐릭터 데이터는, 게임 진행 제어부(101)에 의해, 캐릭터 기억부(106)를 구성하는 기억 장치(23)에 있어서의 RAM의 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억된다.Here, in the present embodiment, the method of obtaining character data by the player is obtained by winning a opponent in a computer game or an interpersonal game described later, a method of obtaining credit by purchasing a credit at a shop event, and exchanging. This can be obtained by exchanging the character data obtained by the player and the character data obtained by another player, or by converting a plurality of character data obtained by the user into a new one or more character data in the composite event. have. The character data obtained by the player using this acquisition method is stored in the usable character storage area of RAM in the storage device 23 constituting the character storage unit 106 by the game progress control unit 101. .

(컴퓨터 대전 게임)(Computer match game)

도 13은 컴퓨터 대전 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.13 is a flowchart showing the flow of a computer game.

컴퓨터 대전 게임은 컴퓨터를 대전 상대로 하여 슬롯 게임을 하는 것이다. 본 실시 형태에 있어서의 컴퓨터 대전 게임은, 자신과 컴퓨터가 교대로 슬롯 게임을 하고, 자신의 슬롯 게임에서 상술한 특정의 조합이 가지런히 되면, 그 특정의 조합에 따른 배당이 지불되고, 자신의 크레디트를 증가시킬 수가 있다. 또, 특정의 조합이 가지런히 되면, 적군 보스 몬스터의 체력값 데이터를 감소시키는 등의 처리가 이루어지고, 적군 보스 몬스터의 체력값 데이터가 제로(zero)로 되면, 3개의 적군 몬스터 중의 하나와 같은 몬스터 캐릭터의 캐릭터 데이터를 입수할 수 있고, 컴퓨터 대전 게임이 종료한다. 한편, 컴퓨터의 슬롯 게임에서 특정의 조합이 가지런히 되면, 아군 보스 몬스터의 체력값 데이터를 감소시키는 등의 처리가 이루어지고, 아군 보스 몬스터의 체력값 데이터가 제로(zero)가 되었을 때도, 컴퓨터 대전 게임은 종료한다.A computer match game is to play a slot game against a computer opponent. In the computer match game according to the present embodiment, when a game is played between slots alternately with the computer and the specific combination described above is arranged in the own slot game, a dividend according to the specific combination is paid, You can increase the credit. If a particular combination is arranged, processing such as reducing the stamina value data of the enemy boss monster is performed, and if the stamina value data of the enemy boss monster becomes zero, the same as one of the three enemy monsters. Character data of the monster character can be obtained, and the computer game is over. On the other hand, when a specific combination is arranged in the slot game of the computer, processing such as reducing the health value data of allied boss monsters is performed, and even when the health value data of allied boss monsters becomes zero, computer play is performed. The game ends.

구체적으로 설명하면, 게임 진행 제어부(101)는 스테이션 제어 장치(21)가 컴퓨터 대전용 프로그램을 실행하고, 우선 캐릭터 기억부(106)로부터, 기억 장치(23)에 있어서의 보조 기억 장치의 캐릭터 기억 영역에 기억되어 있는 캐릭터 데이터 중에서 3개의 캐릭터 데이터를 선택한다. 이 선택에 있어서, 게임 진행 제어부(101)는, 캐릭터 기억 영역에 기억되어 있는 각 캐릭터 데이터의 출현확률 데이터로부터 파악되는 각 캐릭터 데이터에 대응하는 몬스터 카드 화상의 출현확률에 따라 선택한다. 따라서, 출현확률이 낮은 출현확률 데이터를 가지는 캐릭터 데이터 는 선택되기 어렵고, 출현확률이 높은 출현확률 데이터를 가지는 캐릭터 데이터는 선택되기 쉽다. 이와 같이 하여 선택된 3개의 캐릭터 데이터와 관련되는 몬스터 캐릭터는, 컴퓨터측이 사용하는 적군 몬스터로서 결정된다(S1). 그리고, 게임 진행 제어부(101)는, 결정한 적군 몬스터 중의 하나를 적군 보스 몬스터로서 선택하고, 그 적군 보스 몬스터와 관련되는 캐릭터 데이터의 체력값 데이터를 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 컴퓨터측의 체력값 데이터의 초기값으로서 기억한다.Specifically, the game progress control unit 101 executes a computer-adapted program by the station control device 21, and first, from the character storage unit 106, the character storage of the auxiliary storage device in the storage device 23. Three character data are selected from the character data stored in the area. In this selection, the game progress control unit 101 selects according to the appearance probability of the monster card image corresponding to each character data grasped from the appearance probability data of each character data stored in the character storage area. Therefore, character data having appearance probability data with low appearance probability is hard to be selected, and character data having appearance probability data with high appearance probability is easy to select. The monster character associated with the three character data selected in this way is determined as an enemy monster used by the computer side (S1). Then, the game progress control unit 101 selects one of the determined enemy monsters as the enemy boss monster and stores the stamina value data of the character data associated with the enemy boss monster in the physical strength value storage area of the RAM in the storage device 23. The initial value of the fitness value data on the computer side is stored.

이어서, 게임 진행 제어부(101)는, 기억 장치(23) 내의 RAM의 사용가능 캐릭터 기억 영역으로부터 캐릭터 데이터를 읽어내고, 표시부(102)로 캐릭터 선택 화면 표시 명령을 출력하여 표시부(102)의 디스플레이(11) 상에 몬스터 선택 화면을 표시시킨다. 이 몬스터 선택 화면에는, 사용가능 캐릭터 기억 영역으로부터 읽어낸 모든 캐릭터 데이터에 대응하는 몬스터 카드 화상이 표시되어 있다. 플레이어가 조작 레버(13) 및 조작 버튼(14a)을 이용하여 이러한 몬스터 카드 화상 중에서 3개를 선택하면, 그 조작 데이터가 조작부(103)로부터 게임 진행 제어부(101)로 입력된다. 그리고, 게임 진행 제어부(101)는 그 조작 데이터에 기초하여, 플레이어가 선택한 3개의 캐릭터 데이터를 기억 장치(23)의 RAM의 선택 캐릭터 기억 영역에 기억한다. 이와 같이 하여 선택된 3개의 캐릭터 데이터와 관련되는 몬스터 캐릭터는 플레이어측이 사용하는 아군 몬스터로서 결정된다(S2). 그리고, 게임 진행 제어부(101)는, 결정한 아군 몬스터 중의 하나를 플레이어의 선택에 의해 아군 보스 몬스터로서 결정하고, 그 아군 보스 몬스터와 관련되는 캐릭터 데이터의 체력값 데이 터를 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 플레이어측의 체력값 데이터의 초기값으로서 기억한다.Subsequently, the game progress control unit 101 reads the character data from the available character storage area of the RAM in the storage device 23, outputs a character selection screen display command to the display unit 102, and displays the display ( 11) Display the monster selection screen. In this monster selection screen, monster card images corresponding to all character data read out from the usable character storage area are displayed. When the player selects three of these monster card images using the operation lever 13 and the operation button 14a, the operation data is input from the operation unit 103 to the game progress control unit 101. Then, the game progress control unit 101 stores three character data selected by the player in the selected character storage area of the RAM of the storage device 23 based on the operation data. The monster character associated with the three selected character data in this way is determined as a friendly monster used by the player side (S2). Then, the game progress control unit 101 determines one of the determined friendly monsters as a friendly boss monster by the player's selection, and stores the stamina value data of the character data associated with the friendly boss monster in the RAM in the storage device 23. Is stored as the initial value of the player's fitness value data.

또, 보다 게임성을 높이는 방법으로서는, 예를 들면, 양자의 보스 몬스터만 먼저 결정하고, 나머지 2개의 아군 몬스터에 대해서는 적군 보스 몬스터의 종류를 플레이어에 통지하고 나서 플레이어에 선택시키는 방법을 들 수 있다. 적군 보스 몬스터의 종류를 확인하는 것으로, 플레이어는, 그 적군 보스 몬스터의 특성을 파악할 수가 있고, 나머지 2개의 아군 몬스터에 대해서는 상대의 약점을 노린 선택이 가능하게 되기 때문이다. 후술하는 대인 대전 게임에 있어서도 마찬가지의 방법에 의해 게임성을 높일 수가 있다.As a method of improving the gameability, for example, only the boss monsters of both are determined first, and for the remaining two friendly monsters, the player is notified of the type of the enemy boss monster and then the player is selected. . By checking the type of enemy boss monsters, the player can grasp the characteristics of the enemy boss monsters, and for the remaining two friendly monsters, the player can select the opponent's weaknesses. Also in the competitive game described later, gameability can be improved by the same method.

이상과 같이 하여 3개의 적군 몬스터 및 3개의 아군 몬스터가 결정되면, 게임 진행 제어부(101)는, 결정한 3개의 적군 몬스터의 캐릭터 데이터에 각각 포함되는 심볼 배열 데이터를 읽어내고, 이러한 심볼 배열 데이터에 기초한 3개의 릴 화상을 결정한다(S3). 또, 게임 진행 제어부(101)는, 결정한 3개의 아군 몬스터의 캐릭터 데이터에 각각 포함되는 심볼 배열 데이터를 선택 캐릭터 기억 영역으로부터 읽어내고, 이러한 심볼 배열 데이터에 기초한 3개의 릴 화상을 결정한다(S4). 그리고, 게임 진행 제어부(101)는 표시부(102)로 게임 화면 표시 명령을 출력하고, 표시부(102)의 디스플레이(11) 상에 도 10에 나타낸 것 같은 게임 화면을 표시시킨다(S5). 이에 의해 상기 S4에서 결정한 3개의 릴 화상, 즉 3개의 아군 몬스터에 각각 대응한 3개의 릴 화상은 게임 화면 상의 중앙 부분의 릴 화상(51a, 51b, 51c)으로서 표시되고, 상기 S3에서 결정한 3개의 릴 화상, 즉 3개의 적군 몬스터에 각각 대응한 3개의 릴 화상은 게임 화면의 우측에 있어서의 서브 화면(52)에 표시된다.When three enemy monsters and three friendly monsters are determined as described above, the game progress control unit 101 reads the symbol array data included in the character data of the determined three enemy monsters, respectively, and based on the symbol array data. Three reel images are determined (S3). In addition, the game progress control unit 101 reads the symbol array data included in the determined character data of the three friendly monsters from the selected character storage area, and determines three reel images based on the symbol array data (S4). . Then, the game progress control unit 101 outputs a game screen display command to the display unit 102, and displays a game screen as shown in FIG. 10 on the display 11 of the display unit 102 (S5). As a result, the three reel images determined in S4, that is, the three reel images corresponding to the three allied monsters are displayed as the reel images 51a, 51b, 51c of the center portion on the game screen, and the three reel images determined in S3. A reel image, that is, three reel images corresponding to three enemy monsters, are displayed on the sub screen 52 on the right side of the game screen.

다음에, 플레이어는, 조작 버튼(14a, 14b)을 조작하여 규정량의 크레디트를 배팅한다. 플레이어가 이러한 조작 버튼(14a, 14b)을 조작하면, 각 버튼에 대응하는 배팅 양을 나타내는 배팅 데이터가 조작부(103)로부터 게임 진행 제어부(101)로 보내어진다. 배팅 접수부인 게임 진행 제어부(101)는, 배팅 접수 수단으로서 기능하여 배팅을 받아들이고, 메달 관리 장치(27)로 배팅 명령을 출력한다. 이에 의해 메달 관리 장치(27)는, 그 배팅 명령과 관련되는 매수만큼의 크레디트를 감산함과 아울러, 그 매수만큼의 크레디트를 배팅 데이터에 가산하는 처리를 한다(S6). 또, 슬롯 게임을 하는데 필요한 배팅 양을 나타내는 상기 규정량은, 상기 S2에 있어서 결정한 3개의 아군 몬스터의 캐릭터 데이터의 배팅 비용 데이터의 합계치이다.Next, the player operates the operation buttons 14a and 14b to bet the credit of the prescribed amount. When the player operates these operation buttons 14a and 14b, betting data indicating the amount of betting corresponding to each button is sent from the operation unit 103 to the game progress control unit 101. The game progress control unit 101, which is a betting acceptance unit, functions as a betting acceptance unit, accepts bets, and outputs a betting command to the medal management device 27. As a result, the medal management device 27 subtracts the credit for the number of sheets associated with the betting command and adds the credit for the number of sheets to the betting data (S6). The prescribed amount indicating the bet amount required for playing the slot game is a total value of the bet cost data of the character data of the three allied monsters determined in S2.

플레이어가 배팅한 크레디트가 규정량에 이르면, 게임 진행 제어부(101)는, 다음에 추첨부(104)로 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(104)에 추첨 처리를 실행시킨다(S7). 그리고, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(104)로부터 추첨 결과 데이터를 수신하면, 표시부(102)에 대해서 추첨 연출하기 위한 릴 변동 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 표시부(102)는 스테이션(10)의 디스플레이(11) 상의 게임 화면에 표시되어 있는 3개의 릴 화상(51a, 51b, 51c)을 변동 표시시키고, 그 후, 게임 진행 제어부(101)로부터 추첨 결과 데이터에 기초한 릴 정지 표시 명령을 수신하면, 그 릴 정지 표시 명령과 관련되는 추첨 결과 데이터가 나타내는 각 정지 표시 위치에서, 각 릴 화상 상의 심볼이 각각 정지 표시되도록, 각 릴 화상(51a, 51b, 51c)을 표시시키는 추첨 연출을 한다(S8). 이러한 추첨 연출을 종료하였을 때, 스테이션(10)의 디스플레이(11)에는 추첨 결과 데이터가 나타내는 각 정지 표시 위치에서 각각의 심볼이 정지 표시한 릴 화상(51a, 51b, 51c)이 표시된다.When the credits bet by the player reach the prescribed amount, the game progress control unit 101 then outputs a lottery start command to the lottery unit 104, and executes the lottery unit 104 (S7). When the game progress control unit 101 receives the lottery result data from the lottery unit 104, the game progress control unit 101 outputs a reel change display command for directing the lottery to the display unit 102. As a result, the display unit 102 fluctuates and displays the three reel images 51a, 51b, 51c displayed on the game screen on the display 11 of the station 10, and thereafter draws from the game progress control unit 101. Upon receiving a reel stop display command based on the result data, at each stop display position indicated by the drawing result data associated with the reel stop display command, each reel image 51a, 51b, so as to stop display the symbol on each reel image, respectively. A draw is directed to display 51c) (S8). When the drawing is finished, the display 11 of the station 10 displays reel images 51a, 51b, 51c in which each symbol is still displayed at each stop display position indicated by the drawing result data.

또, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(104)로부터 수신한 추첨 결과 데이터와 관련되는 당첨 판정 명령을 당첨 판정부(105)로 출력한다. 이에 의해 판정부(105)는, 그 추첨 결과 데이터에 기초하여 정지 표시되는 3개의 릴 화상 상의 심볼의 조합이 특정의 조합으로 되는지 아닌지의 당첨 판정을 한다(S9). 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 판정부(105)로부터 빗나감의 판정 결과 데이터를 수신하는 경우, 후술하는 S13으로 이행하고, 컴퓨터측의 슬롯 게임을 개시한다.In addition, the game progress control unit 101 outputs to the winning determination unit 105 a winning determination command relating to the lottery result data received from the lottery unit 104. As a result, the judging section 105 determines whether or not the combination of the symbols on the three reel images that are still displayed based on the lottery result data is a specific combination (S9). When the game progress control unit 101 receives the decision result data of the deviation from the winning determination unit 105, the game advance control unit 101 proceeds to S13 described later and starts the slot game on the computer side.

한편, 당첨 판정부(105)로부터 당첨의 판정 결과 데이터를 수신하는 경우, 게임 진행 제어부(101)는 그 판정 결과 데이터가 나타내는 당첨의 종류(특정의 조합의 종류)에 따른 처리를 실행한다(S10). 구체적으로는, 수신한 판정 결과 데이터에 따라 상술한 각종 공격형의 데미지 계산 처리를 실행하거나 상술한 체력 회복 처리를 실행하거나 상술한 5회 연속의 프리 게임을 실행하거나 상술한 특기 처리를 실행하거나 한다. 각종 공격형의 데미지 계산 처리를 실행하였을 때에는, 게임 진행 제어부(101)는 표시부(102)에 대해서 공격 연출하기 위한 공격 연출 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 표시부(102)는, 스테이션(10)의 디스플레이(11) 상의 게임 화면 상에 있어서, 당첨의 종류에 대응하는 공격형를 표현한 영상, 예를 들면 당첨의 종류가 파이어 공격형의 경우에는 아군 보스 몬스터의 화상(53a)이 적군 보스 몬스터의 화상(54a)을 향해 화염을 내뿜는다고 하는 영상을 표시한다. 또, 공격 연출 표시 명령을 받은 표시부(102)는, 데미지 계산 처리에 의해 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 적군 보스 몬스터의 체력값 데이터로부터 감산한 데미지 값만큼의 체력값에 따라, 적군 보스 몬스터의 체력값을 나타내는 막대 그래프(54c)의 길이를 변경한다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 기억 장치(23)에 기억되어 있는 배당 테이블을 참조하여 판정 결과 데이터가 나타내는 당첨의 종류에 따른 양의 배당의 지불을 명하는 지불 명령을 메달 관리 장치(27)에 대해서 출력한다. 지불 명령을 받은 메달 관리 장치(27)는, 그 지불 명령과 관련되는 배당량만큼의 크레디트를 크레디트 데이터에 가산하는 처리를 한다(S11).On the other hand, when receiving the winning determination result data from the winning determination unit 105, the game progress control unit 101 executes a process according to the type of the winning (type of a specific combination) indicated by the determination result data (S10). ). Specifically, according to the received determination result data, the above-mentioned various attack type damage calculation processing is executed, the above-mentioned stamina recovery processing is executed, the above-mentioned five consecutive free games are executed, or the above-mentioned specialty processing is executed. When the various attack type damage calculation processes are executed, the game progress control unit 101 outputs an attack directing display command for attacking the display unit 102. As a result, the display unit 102 displays an image representing an attack type corresponding to the type of the winning, for example, when the type of the winning type is the fire attack type on the game screen on the display 11 of the station 10. The image 53a displays a flame that emits a flame toward the image 54a of the enemy boss monster. In addition, the display unit 102 that receives the attack directing display command has the physical strength equal to the damage value subtracted from the health value data of the enemy boss monster stored in the health value storage area of the RAM in the storage device 23 by the damage calculation process. According to the value, the length of the bar graph 54c indicating the stamina value of the enemy boss monster is changed. Thereafter, the game progress control unit 101 refers to the distribution table stored in the storage device 23, and issues a payment command for instructing the payment of the amount of dividend according to the type of the winning indicated by the determination result data. 27). The medal management apparatus 27 which received the payment instruction performs the process which adds the credit of the amount of dividends concerning the payment instruction to credit data (S11).

이어서, 게임 진행 제어부(101)는 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 적군 보스 몬스터의 체력값 데이터가 제로로 되었는지 아닌지를 판단한다(S12). 제로로 되어 있지 않다고 판단하면, 게임 진행 제어부(101)는, 다음에 컴퓨터측의 슬롯 게임을 한다. 구체적으로는, 추첨부(104)로 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(104)에 추첨 처리를 실행시킨다(S13). 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(104)로부터 추첨 결과 데이터를 수신하면, 표시부(102)에 대해서 상대측의 추첨 연출을 행하기 위한 상대측 추첨 연출 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 표시부(102)는, 서브 화면(52)에 표시되어 있는 3개의 릴 화상을 변동 표시시키는 추첨 연출을 한 후, 추첨 결과 데이터가 나타내는 각 정지 표시 위치에서 각 릴 화상 상의 심볼을 각각 정지 표시시키는 추첨 연출을 한다(S14). 이에 의해 스테이션(10)의 디스플레이(11)에 있어서의 서브 화면(52)에는 추첨 결과 데이터가 나타내는 각 정지 표시 위치에서 각각의 심볼이 정지 표시한 릴 화상이 표시된다.Subsequently, the game progress control unit 101 determines whether or not the stamina value data of the enemy boss monster stored in the stamina value storage area of the RAM in the storage device 23 is zero (S12). If it is determined that it is not zero, the game progress control unit 101 then plays a slot game on the computer side. Specifically, a lottery start command is output to the lottery unit 104, and the lottery unit 104 is executed (S13). When the game progress control unit 101 receives the lottery result data from the lottery unit 104, the game progress control unit 101 outputs an opponent lottery direction display command for performing the lottery direction on the other side to the display unit 102. As a result, the display unit 102 performs a lottery rendering in which the three reel images displayed on the sub screen 52 are variably displayed, and then displays the symbols on each reel image at each still display position indicated by the lottery result data. Draw a directing to let (S14). As a result, a reel image in which each symbol is still displayed at each still display position indicated by the lottery result data is displayed on the sub screen 52 of the display 11 of the station 10.

또, 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(104)로부터 수신한 추첨 결과 데이터 와 관련되는 당첨 판정 명령을 당첨 판정부(105)로 출력한다. 이에 의해 판정부(105)는, 상술한 플레이어측의 슬롯 게임의 경우와 마찬가지로 당첨 판정을 한다(S15). 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 판정부(105)로부터 빗나감의 판정 결과 데이터를 수신하는 경우, 상기 S6으로 이행하고, 다시 플레이어측의 슬롯 게임을 개시한다. 한편, 당첨 판정부(105)로부터 당첨의 판정 결과 데이터를 수신하는 경우, 게임 진행 제어부(101)는, 상술한 플레이어측의 슬롯 게임의 경우와 마찬가지로, 그 판정 결과 데이터가 나타내는 당첨의 종류(특정의 조합의 종류)에 따른 처리를 실행하고(S16), 표시부(102)로 공격 연출을 하게 하거나 아군 보스 몬스터의 체력값을 나타내는 막대 그래프(53c)의 길이를 변경시키거나 한다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 아군 보스 몬스터의 체력값 데이터가 제로로 되었는지 아닌지를 판단한다(S17). 제로로 되어 있지 않다고 판단하면, 상기 S6으로 이행하고, 다시 플레이어측의 슬롯 게임을 개시한다. 한편, 제로로 되었다고 판단하면, 게임 진행 제어부(101)는 본 컴퓨터 대전 게임을 종료한다. 이 경우, 플레이어는, 본 컴퓨터 대전 게임에서 컴퓨터에 진 것으로 되어 몬스터 캐릭터를 입수할 수 없다.In addition, the game progress control unit 101 outputs to the winning determination unit 105 a winning decision command relating to the lottery result data received from the lottery unit 104. As a result, the judging section 105 makes a winning decision as in the case of the above-described slot game on the player side (S15). When the game progress control unit 101 receives the decision result data of the deviation from the winning determination unit 105, the game proceeds to step S6, and starts the slot game on the player side again. On the other hand, when receiving the winning determination result data from the winning determination unit 105, the game progress control unit 101 is the same as the case of the slot game on the player side described above, the type of winning indicated by the determination result data (specificity). (S16), the display unit 102 causes the attack to be directed, or changes the length of the bar graph 53c indicating the health value of the friendly boss monster. Thereafter, the game progress control unit 101 determines whether or not the health value data of the allied boss monster stored in the health value storage area of the RAM in the storage device 23 is zero (S17). If it is determined that it is not zero, the flow advances to S6 and starts the slot game on the player side again. On the other hand, when it determines with being zero, the game progress control part 101 complete | finishes this computer game. In this case, the player loses the character in the computer game and cannot obtain the monster character.

이와 같이 하여, 플레이어측의 슬롯 게임과 컴퓨터측의 슬롯 게임을 교대로 반복하여 행하여 가고, 상기 S12에 있어서 적군 보스 몬스터의 체력값 데이터가 제로로 되었다고 판단하면, 게임 진행 제어부(101)는 몬스터 캐릭터의 획득 처리를 한다(S18). 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 적군 보스 몬스터의 캐릭터 데이터와 같은 데이터를 캐릭터 기억부(106)를 구성하는 기억 장치(23)에 있어서의 RAM의 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억한다. 그리고, 게임 진행 제어부(101)는 표시부(102)에 대해서 몬스터 획득 연출하기 위한 획득 연출 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 표시부(102)는, 스테이션(10)의 디스플레이(11) 상에, 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억한 캐릭터 데이터에 대응하는 몬스터 카드 화상을 표시한다. 이에 의해 플레이어는 다음번 이후의 컴퓨터 대전 게임 또는 후술의 대인 대전 게임에 있어서 이 캐릭터 데이터를 사용할 수 있도록 된다.In this way, when the player's slot game and the computer's slot game are alternately repeated and judged that the stamina value data of the enemy boss monster is zero in S12, the game progress control unit 101 determines the monster character. The acquisition process is performed (S18). Specifically, the game progress control unit 101 stores data, such as character data of the enemy boss monster, in the usable character storage area of the RAM in the storage device 23 constituting the character storage unit 106. Then, the game progress control unit 101 outputs an acquisition direction display command for monster acquisition direction to the display unit 102. As a result, the display unit 102 displays the monster card image corresponding to the character data stored in the usable character storage area on the display 11 of the station 10. As a result, the player can use this character data in the next computer game or the game described below.

또, 본 실시 형태에서는, 플레이어가 적군 보스 몬스터의 캐릭터 데이터와 같은 데이터를 입수하는 예에 대해서 설명하였지만, 적군 보스 몬스터 이외의 2개의 적군 몬스터를 입수하도록 해도 좋다. 이 경우, 예를 들면 3개의 적군 몬스터 중에서 소정의 확률에 따라 선택하고, 선택된 적군 몬스터의 캐릭터 데이터와 같은 데이터를 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억한다. 또, 이러한 적군 몬스터 이외의 몬스터 캐릭터를 입수하도록 해도 좋다. 또한, 입수할 수 있는 몬스터 캐릭터의 수는 적당히 설정한다.In addition, in the present embodiment, the example in which the player obtains the same data as the character data of the enemy boss monster has been described, but two enemy monsters other than the enemy boss monster may be obtained. In this case, for example, three enemy monsters are selected according to a predetermined probability, and the same data as the character data of the selected enemy monster is stored in the usable character storage area. In addition, monster characters other than these enemy monsters may be obtained. In addition, the number of monster characters available is set appropriately.

(대인 대전 게임)(PvP game)

대인 대전 게임은 다른 플레이어를 대전 상대로 하여 슬롯 게임을 하는 것이다. 본 실시 형태에 있어서의 대인 대전 게임은 대전 상대가 컴퓨터로부터 다른 플레이어로 바뀐 점을 제외하고, 기본적인 게임의 흐름은 상술한 컴퓨터 대전 게임과 같다. 대인 대전 게임은, 같은 아케이드 게임기(1)에 있어서의 다른 2개의 스테이션(10)에서 플레이하는 플레이어끼리가 할 수가 있음과 아울러, 서로 다른 유기장에 각각 설치되어 있는 2개의 아케이드 게임기(1)의 스테이션(10)에서 각각 플레이 하는 플레이어끼리라도 할 수가 있다. 이하의 설명에서는, 후자의 경우에 대해서 설명하지만, 전자의 경우도 거의 마찬가지이다.In a competitive game, a slot game is played against another player. The interpersonal competitive game in this embodiment has the same basic game flow as the above-described computer competitive game except that the opponent has changed from the computer to the other player. Players who play in two different stations 10 in the same arcade game machine 1 can play each other, as well as stations of two arcade game machines 1 which are provided in different organic fields. In (10), each player can play. In the following description, the latter case is explained, but the former case is almost the same.

이하에 설명하는 대인 대전 게임에서는, 관리 서버(40)를 이용하기 때문에, 우선 도 1을 이용하여 관리 서버(40)의 구성에 대해서 설명한다.In the interpersonal game described below, the management server 40 is used. First, the configuration of the management server 40 will be described with reference to FIG.

관리 서버(40)는 대인 대전 관리부(401), 지시 입력부(402), 출현확률 관리부(403), 캐릭터 전달부(404), 외부 통신부(405)로 구성되어 있다.The management server 40 is comprised of an interpersonal competition management unit 401, an instruction input unit 402, an appearance probability management unit 403, a character transmission unit 404, and an external communication unit 405.

대인 대전 관리부(401)는, 도 9에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 제어 장치(41), 기억 장치(43) 등으로 구성된다. 대인 대전 관리부(401)는, 제어 장치(41)가 기억 장치(43)에 기억된 대인 대전 게임 관리 프로그램을 실행함으로써 주로 대인 대전 게임의 참가 접수 처리나, 대전하는 플레이어가 플레이하는 각 아케이드 게임기(1)의 스테이션(10) 사이의 데이터 통신을 확립하는 처리 등을 한다.The competitive game management unit 401 is configured of a control device 41, a storage device 43, and the like in the hardware configuration shown in FIG. 9. The interpersonal game management unit 401 executes the interpersonal game game management program stored in the memory device 43 by the control device 41, and mainly participates in the interpersonal game game and receives each arcade game machine played by the player who plays the game ( Processing for establishing data communication between stations 10 in 1) is performed.

지시 입력부(402)는, 도 9에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 키보드 등의 조작 수단으로서 기능하는 조작부 및 지시 입력 장치(44) 등으로 구성된다. 지시 입력부(402)는 운영자가 키보드 등을 조작하면, 그 조작 내용을 나타내는 조작 데이터를 출현확률 관리부(403)이나 캐릭터 전달부(404)로 출력한다.The instruction input unit 402 includes an operation unit that functions as an operation means such as a keyboard in the hardware configuration shown in FIG. 9, an instruction input device 44, and the like. When the operator operates the keyboard or the like, the instruction input unit 402 outputs operation data indicating the operation contents to the appearance probability management unit 403 or the character transfer unit 404.

출현확률 관리부(403)는, 도 9에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 제어 장치(41), 기억 장치(43) 등으로 구성된다. 출현확률 관리부(403)는, 지시 입력부(402)로부터 설정 변경 지시의 조작 데이터를 수신하면, 그 조작 데이터에 기초하여 설정 변경 데이터를 생성하고, 이것을 외부 통신부(405)를 통해 본 게임 시스템을 구성하는 전부 또는 일부의 아케이드 게임기(1)로 송신한다. 이 설정 변경 데 이터를 수신한 아케이드 게임기(1)는, 각 스테이션(10)의 출현확률 설정 변경부(107)를 이용하여 후술하는 출현확률 데이터의 설정 변경 처리를 한다.The appearance probability management unit 403 includes a control device 41, a storage device 43, and the like in the hardware configuration shown in FIG. When the appearance probability management unit 403 receives the operation data of the setting change instruction from the instruction input unit 402, it generates the setting change data based on the operation data, and configures the game system through the external communication unit 405. To all or part of the arcade game machine 1. The arcade game machine 1 which has received this setting change data performs the setting change process of appearance probability data mentioned later using the appearance probability setting change part 107 of each station 10.

캐릭터 전달부(404)는, 도 9에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 제어 장치(41), 기억 장치(43) 등으로 구성된다. 캐릭터 전달부(404)는, 지시 입력부(402)로부터 캐릭터 전달 지시의 조작 데이터를 수신하면, 그 조작 데이터에 기초하여 기억 장치(43)에 기억되어 있는 캐릭터 데이터를 외부 통신부(405)를 통해 본 게임 시스템을 구성하는 전부 또는 일부의 아케이드 게임기(1)로 송신한다. 이 캐릭터 데이터를 수신한 아케이드 게임기(1)는, 각 스테이션(10)의 게임 진행 제어부(101)에 의해 캐릭터 기억부(106)를 구성하는 보조 기억 장치의 캐릭터 기억 영역에 기억된다.The character transmission part 404 is comprised with the control apparatus 41, the memory | storage device 43, etc. in the hardware structure shown in FIG. When the character transfer unit 404 receives the operation data of the character transfer instruction from the instruction input unit 402, the character transfer unit 404 views the character data stored in the storage device 43 on the basis of the operation data through the external communication unit 405. It transmits to all or part of the arcade game machine 1 which comprises a game system. The arcade game machine 1 which received this character data is memorize | stored by the game progress control part 101 of each station 10 in the character storage area | region of the auxiliary memory device which comprises the character storage part 106. FIG.

외부 통신부(405)는, 도 9에 나타낸 하드웨어 구성에 있어서의 제어 장치(41) 및 외부 통신 인터페이스(45) 등으로 구성된다. 외부 통신부(405)는, 제어 장치(41)의 제어 하에서 외부 통신 인터페이스(45)로부터 통신 네트워크를 통해 각 아케이드 게임기(1)와의 사이에 데이터 통신을 행한다.The external communication unit 405 is composed of a control device 41 and an external communication interface 45 in the hardware configuration shown in FIG. 9. The external communication unit 405 performs data communication with the arcade game machine 1 from the external communication interface 45 via the communication network under the control of the control device 41.

다음에, 본 실시 형태에 있어서의 대인 대전 게임에 대해서 설명한다.Next, the competitive game in the present embodiment will be described.

게임 진행 제어부(101)는, 미리 결정된 타이밍에 스테이션 제어 장치(21)가 참가 신청 프로그램을 실행함으로써, 우선 표시부(102)에 대해서 참가 접수 화면 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 표시부(102)는, 스테이션(10)의 디스플레이(11) 상에 참가 신청 화면을 표시한다. 플레이어는 대인 대전 게임을 하는 것을 희망하는 경우에는, 이 참가 신청 화면의 안내에 따라 조작 레버(13) 및 조작 버튼(14a, 14b)을 조작한다. 이에 의해 그 조작 데이터가 조작부(103)로부터 게임 진행 제어부(101)로 입력된다. 그리고, 게임 진행 제어부(101)는 그 조작 데이터에 기초하여, 참가 신청 데이터를 외부 통신부(108)로부터 통신 네트워크를 통해 관리 서버(40)에 송신한다. 이러한 참가 신청 처리는, 본 게임 시스템을 구성하는 모든 아케이드 게임기(1)에서 이루어진다. 각 아케이드 게임기(1)로부터의 참가 신청 데이터는, 관리 서버(40)의 외부 통신부(405)를 통해 대인 대전 관리부(401)에 받아들인다. 대인 대전 관리부(401)는, 받아들인 참가 신청 데이터의 수가 규정수에 이르렀던가 또는 참가 신청 기간을 경과하면, 참가 접수를 종료하고, 받아들인 참가 신청 데이터 중에서 대전의 조합을 결정하는 조합 결정 처리를 한다. 본 실시 형태에서는, 상기 규정수를 8개로 하고, 8명의 플레이어에 의한 토너먼트 방식을 채용한다. 참가 신청 데이터가 8개에 못 미친 경우는, 부족분을 컴퓨터가 보충하는 것으로 한다. 그리고, 조합 결정 처리를 끝낸 대인 대전 관리부(401)는, 받아들인 참가 신청 데이터에 기초하여, 대전 상대로 정해진 2명의 플레이어가 각각 플레이하는 각 아케이드 게임기(1)의 스테이션(10) 끼리의 통신을 확립시킨다. 이후의 대인 대전 게임의 진행은 각 아케이드 게임기(1)의 게임 진행 제어부(101)가 한다.The game progress control unit 101 first outputs a participation acceptance screen display command to the display unit 102 by the station control device 21 executing the participation application program at a predetermined timing. As a result, the display unit 102 displays the participation application screen on the display 11 of the station 10. When the player wishes to play an interpersonal game, the player operates the operation lever 13 and the operation buttons 14a and 14b according to the guidance of the participation application screen. As a result, the operation data is input from the operation unit 103 to the game progress control unit 101. The game progress control unit 101 transmits the participation application data from the external communication unit 108 to the management server 40 through the communication network based on the operation data. This participation application process is performed by all the arcade game machines 1 which comprise this game system. Participation application data from each arcade game machine 1 is received by the competitive game management unit 401 through the external communication unit 405 of the management server 40. The competitive game management unit 401 terminates the participation application when the number of the participation application data received reaches the prescribed number or passes the participation application period, and performs combination determination processing for determining the combination of the competition from the accepted entry data. do. In this embodiment, the regulation number is set to eight, and a tournament system of eight players is adopted. When entry data is less than eight, computer shall supplement deficiency. Then, the competitive game management unit 401 which has completed the combination determination process establishes communication between the stations 10 of each arcade game machine 1 each played by two players determined as opponents based on the accepted application data received. Let's do it. The game for the next game, the game progress control unit 101 of each arcade game machine (1).

도 14는 대인 대전 게임의 흐름을 나타내는 플로차트이다.14 is a flowchart showing the flow of an interpersonal match game.

대전 상대로 정해진 2명의 플레이어가 각각 플레이하는 각 아케이드 게임기(1)의 스테이션(10) 끼리의 통신이 확립되면, 각 아케이드 게임기(1)의 게임 제어부인 게임 진행 제어부(101)는, 중앙 제어 장치(31) 및 스테이션 제어 장치(21)가 각각 대인 대전 게임을 하는데 필요한 프로그램을 실행함으로써, 게임 제어 수 단으로서 기능한다. 이하, 각 아케이드 게임기(1)에 있어서의 처리 동작은 마찬가지이므로, 일방의 아케이드 게임기(1)에 대해서만 설명한다.When communication between the stations 10 of each arcade game machine 1 played by each of the two players selected as the opponents is established, the game progress control unit 101 which is a game control unit of each arcade game machine 1 is a central control unit ( 31) and the station control device 21 each function as a game control means by executing a program necessary for playing an opponent game. Hereinafter, since the processing operation in each arcade game machine 1 is the same, only one arcade game machine 1 is demonstrated.

우선, 게임 진행 제어부(101)는, 상술한 컴퓨터 대전 게임의 경우와 마찬가지로, 표시부(102)의 디스플레이(11) 상에 몬스터 선택 화면을 표시시킨다. 플레이어가 조작 레버(13) 및 조작 버튼(14a)을 이용하여 몬스터 선택 화면 상에 표시되어 있는 몬스터 카드 화상 중에서 3개를 선택하면, 그 조작 데이터가 조작부(103)로부터 게임 진행 제어부(101)로 입력된다. 그리고, 게임 진행 제어부(101)는 그 조작 데이터에 기초하여, 플레이어가 선택한 3개의 캐릭터 데이터를 기억 장치(23)의 RAM의 선택 캐릭터 기억 영역에 기억하고, 플레이어측이 사용하는 아군 몬스터로서 결정한다(S2). 또, 게임 진행 제어부(101)는, 결정한 아군 몬스터 중의 하나를 플레이어의 선택에 의해 아군 보스 몬스터로서 결정하고, 그 아군 보스 몬스터와 관련되는 캐릭터 데이터의 체력값 데이터를 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 플레이어측의 체력값 데이터의 초기값으로서 기억한다.First, the game progress control unit 101 causes the monster selection screen to be displayed on the display 11 of the display unit 102 as in the case of the above-mentioned computer game. When the player selects three of the monster card images displayed on the monster selection screen using the operation lever 13 and the operation button 14a, the operation data is transferred from the operation unit 103 to the game progress control unit 101. Is entered. Based on the operation data, the game progress control unit 101 stores the three character data selected by the player in the selected character storage area of the RAM of the storage device 23, and determines it as a friendly monster used by the player. (S2). Further, the game progress control unit 101 determines one of the determined friendly monsters as a friendly boss monster by the player's selection, and stores the stamina value data of the character data associated with the friendly boss monster in the RAM in the storage device 23. The physical strength value storage area is stored as an initial value of the physical strength value data on the player side.

이상과 같이 하여 3개의 아군 몬스터가 결정되면, 게임 진행 제어부(101)는 그 조작 데이터에 기초하여, 이러한 아군 몬스터를 특정하기 위한 특정 정보 데이터를 외부 통신부(108)로부터 통신 네트워크를 통해 다른 아케이드 게임기(1)로 송신한다(S21). 그리고, 결정한 3개의 아군 몬스터의 캐릭터 데이터에 각각 포함되는 심볼 배열 데이터를 읽어내고, 이러한 심볼 배열 데이터에 기초한 3개의 릴 화상을 결정한다(S4). 이상의 처리(S2, S21, S4)는, 다른 아케이드 게임기(1)에서도 마찬가지로 이루어진다. 따라서, 다른 아케이드 게임기(1)에서도, 당해 다른 아케이드 게임기(1)의 스테이션(10)에서 플레이하는 대전 상대의 플레이어가 선택한 3개의 몬스터 캐릭터가 결정되고, 그 특정 정보 데이터가 본 아케이드 게임기(1)로 송신된다. 이 특정 정보 데이터는, 통신 네트워크로부터 외부 통신부(108)를 통해 게임 진행 제어부(101)로 수신된다(S22). 게임 진행 제어부(101)는, 그 특정 정보 데이터에 기초하여 3개의 몬스터 캐릭터를 특정하고, 이것들을 적군 몬스터로서 결정한다. 그리고, 게임 진행 제어부(101)는, 결정한 3개의 적군 몬스터의 캐릭터 데이터를 캐릭터 기억부(106)에 있어서의 캐릭터 기억 영역으로부터 읽어내고, 그 중의 적군 보스 몬스터와 관련되는 캐릭터 데이터의 체력값 데이터를 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 대전 상대측의 체력값 데이터의 초기값으로서 기억한다. 또, 게임 진행 제어부(101)는 3개의 적군 몬스터의 캐릭터 데이터에 각각 포함되는 심볼 배열 데이터에 기초한 3개의 릴 화상을 결정한다(S23).When three friendly monsters are determined as described above, the game progress control unit 101 transmits the specific information data for specifying such friendly monsters from the external communication unit 108 to the other arcade game machine based on the operation data. (1) (S21). Then, the symbol array data included in the determined character data of the three friendly monsters is read out, and three reel images are determined based on the symbol array data (S4). The above processes S2, S21, S4 are similarly performed in the other arcade game machine 1. Therefore, in the other arcade game machine 1, three monster characters selected by the player of the opponent to be played in the station 10 of the other arcade game machine 1 are determined, and the arcade game machine 1 in which the specific information data is viewed. Is sent. This specific information data is received from the communication network via the external communication unit 108 to the game progress control unit 101 (S22). The game progress control unit 101 specifies three monster characters on the basis of the specific information data, and determines these as enemy monsters. Then, the game progress control unit 101 reads the determined character data of the three enemy soldiers from the character storage area in the character storage unit 106, and displays the stamina value data of the character data associated with the enemy boss monster therein. The RAM is stored in the RAM value storage area of the RAM 23 as the initial value of the HP value data on the opponent side. In addition, the game progress control unit 101 determines three reel images based on the symbol arrangement data included in the character data of the three enemy monsters (S23).

다음에, 게임 진행 제어부(101)는 표시부(102)로 게임 화면 표시 명령을 출력하고, 표시부(102)의 디스플레이(11) 상에 도 10에 나타낸 것 같은 게임 화면을 표시시킨다(S5). 이에 의해 상기 S4에서 결정한 3개의 릴 화상, 즉 3개의 아군 몬스터에 각각 대응한 3개의 릴 화상은 게임 화면 상의 중앙 부분의 릴 화상(51a, 51b, 51c)으로서 표시되고, 상기 S23에서 결정한 3개의 릴 화상, 즉 3개의 적군 몬스터에 각각 대응한 3개의 릴 화상은 게임 화면의 우측에 있어서의 서브 화면(52)에 표시된다. 그 후, 플레이어가 조작 버튼(14a, 14b)을 조작하여 규정량의 크레디트를 배팅하면(S6), 게임 진행 제어부(101)는, 추첨부(104)로 추첨 개시 명령을 출력하고, 추첨부(104)에 추첨 처리를 실행시킨다(S7). 그리고, 게임 진행 제어 부(101)는, 추첨부(104)로부터 추첨 결과 데이터를 수신하면, 그 추첨 결과 데이터를 외부 통신부(108)로부터 통신 네트워크를 통해 다른 아케이드 게임기(1)로 송신한다(S24). 그 후, 표시부(102)에 대해서 릴 변동 표시 명령 및 릴 정지 표시 명령을 출력하고, 표시부(102)에 스테이션(10)의 디스플레이(11) 상의 게임 화면에 있어서 3개의 릴 화상(51a, 51b, 51c)을 변동 표시시키고, 그 추첨 결과 데이터가 나타내는 각 정지 표시 위치에서 각 릴 화상 상의 심볼을 각각 정지 표시시키는 추첨 연출을 한다(S8). 또, 게임 진행 제어부(101)는, 당첨 판정 명령을 당첨 판정부(105)로 출력하고, 판정부(105)에 당첨 판정을 행하게 한다(S9).Next, the game progress control unit 101 outputs a game screen display command to the display unit 102, and displays a game screen as shown in FIG. 10 on the display 11 of the display unit 102 (S5). As a result, the three reel images determined in S4, that is, the three reel images corresponding to the three allied monsters are displayed as the reel images 51a, 51b, 51c of the center portion on the game screen, and the three reel images determined in S23. A reel image, that is, three reel images corresponding to three enemy monsters, are displayed on the sub screen 52 on the right side of the game screen. After that, when the player operates the operation buttons 14a and 14b to bet the credit of the prescribed amount (S6), the game progress control unit 101 outputs the lottery start command to the lottery unit 104, and the lottery unit ( In step 104, a lottery process is executed (S7). When the game progress control unit 101 receives the lottery result data from the lottery unit 104, the game progress control unit 101 transmits the lottery result data from the external communication unit 108 to the other arcade game machine 1 through the communication network (S24). ). Thereafter, a reel change display command and a reel stop display command are output to the display unit 102, and three reel images 51a, 51b, on the game screen on the display 11 of the station 10 are displayed on the display unit 102. 51c) is variably displayed, and a lottery production is performed in which a symbol on each reel image is still displayed at each still display position indicated by the drawing result data (S8). In addition, the game progress control unit 101 outputs the winning determination command to the winning determination unit 105, and causes the determination unit 105 to perform the winning determination (S9).

게임 진행 제어부(101)는, 당첨 판정부(105)로부터 빗나감의 판정 결과 데이터를 수신하는 경우, S25로 이행하여 대전 상대측의 슬롯 게임을 개시한다. 한편, 당첨 판정부(105)로부터 당첨의 판정 결과 데이터를 수신하는 경우, 게임 진행 제어부(101)는 그 판정 결과 데이터가 나타내는 당첨의 종류(특정의 조합의 종류)에 따른 처리를 실행하고(S10), 배당 지불 처리를 한다(S11). 그 후, 게임 진행 제어부(101)는 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 적군 보스 몬스터의 체력값 데이터가 제로로 되었는지 아닌지를 판단한다(S12).When the game progress control unit 101 receives the decision result data of the deviation from the winning determination unit 105, the game advance control unit 101 proceeds to S25 to start the slot game of the opponent. On the other hand, when receiving the winning determination result data from the winning determination unit 105, the game progress control unit 101 executes a process in accordance with the type of the winning (type of a specific combination) indicated by the determination result data (S10). ), The dividend payment process (S11). After that, the game progress control unit 101 determines whether or not the health value data of the enemy boss monster stored in the health value storage area of the RAM in the storage device 23 is zero (S12).

이 판단에 있어서 제로로 되어 있지 않다고 판단하면, 게임 진행 제어부(101)는, 다음에 대전 상대측의 슬롯 게임을 한다. 여기서, 대전 상대측의 슬롯 게임에 있어서는, 다른 아케이드 게임기(1)에 있어서 상술한 S6~S12의 처리가 실행된다. 따라서, 다른 아케이드 게임기(1)가 상기 S24의 처리를 행함으로써, 추첨 결과 데이터가 본 아케이드 게임기(1)로 송신된다. 이 추첨 결과 데이터는, 통신 네트워크로부터 외부 통신부(108)를 통해 게임 진행 제어부(101)로 수신된다(S25). 그리고, 게임 진행 제어부(101)는 그 추첨 결과 데이터를 수신하면, 표시부(102)에 대해서 상대측의 추첨 연출을 행하기 위한 상대측 추첨 연출 표시 명령을 출력하고, 표시부(102)에 스테이션(10)의 디스플레이(11)에 표시되어 있는 게임 화면 상의 서브 화면(52)에 있어서의 3개의 릴 화상을 변동 표시시키고, 그 추첨 결과 데이터가 나타내는 각 정지 표시 위치에서 각 릴 화상 상의 심볼을 각각 정지 표시시키는 추첨 연출을 한다(S14). 또, 게임 진행 제어부(101)는, 수신한 추첨 결과 데이터에 근거하는 당첨 판정 명령을 당첨 판정부(105)로 출력하고, 판정부(105)에 당첨 판정을 행하게 한다(S15).If it is determined in this judgment that it is not zero, the game progress control unit 101 next plays the slot game on the opponent side. Here, in the slot game of the opponent side, the process of S6-S12 mentioned above in the other arcade game machine 1 is performed. Therefore, the other arcade game machine 1 performs the process of S24, so that the lottery result data is transmitted to the present arcade game machine 1. This lottery result data is received from the communication network through the external communication unit 108 to the game progress control unit 101 (S25). When the game progress control unit 101 receives the lottery result data, the game progress control unit 101 outputs an opponent lottery direction display command for performing the lottery direction on the other side to the display unit 102, and the station 10 of the station 10 is displayed on the display unit 102. A lottery in which three reel images on the sub screen 52 on the game screen displayed on the display 11 are variably displayed, and the symbols on each reel image are still displayed at respective still display positions indicated by the result of the drawing. To produce (S14). In addition, the game progress control unit 101 outputs a winning determination command based on the received lottery result data to the winning determination unit 105, and causes the determination unit 105 to perform a winning determination (S15).

게임 진행 제어부(101)는, 당첨 판정부(105)로부터 빗나감의 판정 결과 데이터를 수신하는 경우, 상기 S6으로 이행하고, 다시 본 플레이어측의 슬롯 게임을 개시한다. 한편, 당첨 판정부(105)로부터 당첨의 판정 결과 데이터를 수신하는 경우, 게임 진행 제어부(101)는 그 판정 결과 데이터가 나타내는 당첨의 종류(특정의 조합의 종류)에 따른 처리를 실행한다(S16). 그 후, 게임 진행 제어부(101)는 기억 장치(23) 내의 RAM의 체력값 기억 영역에 기억되어 있는 아군 보스 몬스터의 체력값 데이터가 제로로 되었는지 아닌지를 판단한다(S17). 제로로 되어 있지 않다고 판단하면, 상기 S6으로 이행하고, 다시 본 플레이어측의 슬롯 게임을 개시한다. 한편, 제로로 되었다고 판단하면, 본 플레이어는, 대전 상대의 플레이어에 진 것으로 되어, 게임 진행 제어부(101)는 캐릭터 기억부(106)를 구성하는 기억 장치(23)에 있어서의 RAM의 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억되어 있는 아군 보스 몬스터의 캐릭터 데이터를 소거한다(S26). 이에 의해 플레이어는 다음번 이후의 컴퓨터 대전 게임 또는 후술의 대인 대전 게임에 있어서 이 캐릭터 데이터를 사용할 수가 없게 된다.When the game progress control unit 101 receives the decision result data of the deviation from the winning determination unit 105, the process advances to S6, and starts the slot game on the player side again. On the other hand, when receiving the winning determination result data from the winning determination unit 105, the game progress control unit 101 executes a process according to the type of the winning (type of a specific combination) indicated by the determination result data (S16). ). Thereafter, the game progress control unit 101 determines whether or not the health value data of the allied boss monster stored in the health value storage area of the RAM in the storage device 23 is zero (S17). If it is determined that it is not zero, the process moves to S6 and starts the slot game on the player side again. On the other hand, if it is determined that it is zero, the player is lost to the player of the opponent, and the game progress control unit 101 can use the available characters of the RAM in the storage device 23 constituting the character storage unit 106. Character data of allied boss monsters stored in the storage area is erased (S26). As a result, the player cannot use this character data in the next computer game or the game described below.

한편, 상기 S12에 있어서 적군 보스 몬스터의 체력값 데이터가 제로로 되었다고 판단하면, 게임 진행 제어부(101)는 몬스터 캐릭터의 획득 처리를 한다(S18). 구체적으로는, 게임 진행 제어부(101)는, 적군 보스 몬스터의 캐릭터 데이터와 같은 데이터를 캐릭터 기억부(106)를 구성하는 기억 장치(23)에 있어서의 RAM의 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억한다. 즉, 본 실시 형태에 있어서의 대인 대전 게임에서 이기면, 대전 상대의 플레이어가 과거의 게임에서 입수한 몬스터 캐릭터 중 본 대인 대전 게임에서 보스 몬스터로서 사용한 몬스터 캐릭터와 같은 몬스터 캐릭터의 캐릭터 데이터를 입수할 수가 있다. 그 후, 게임 진행 제어부(101)는 표시부(102)에 대해서 몬스터 획득 연출하기 위한 획득 연출 표시 명령을 출력한다. 이에 의해 표시부(102)는, 스테이션(10)의 디스플레이(11) 상에, 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억한 캐릭터 데이터에 대응하는 몬스터 카드 화상을 표시한다. 이에 의해 플레이어는 다음번 이후의 컴퓨터 대전 게임 또는 후술의 대인 대전 게임에 있어서 이 캐릭터 데이터를 사용할 수 있도록 된다.On the other hand, if it is determined in step S12 that the stamina value data of the enemy boss monster is zero, the game progress control unit 101 performs a monster character acquisition process (S18). Specifically, the game progress control unit 101 stores data, such as character data of the enemy boss monster, in the usable character storage area of the RAM in the storage device 23 constituting the character storage unit 106. In other words, if the player wins the interpersonal game in this embodiment, the character data of the monster character, such as the monster character used as the boss monster in the interpersonal game, can be obtained from the monster characters of the opponents who have been acquired in the past game. have. Thereafter, the game progress control unit 101 outputs an acquisition direction display command for monster acquisition direction to the display unit 102. As a result, the display unit 102 displays the monster card image corresponding to the character data stored in the usable character storage area on the display 11 of the station 10. As a result, the player can use this character data in the next computer game or the game described below.

또, 적군 보스 몬스터 이외의 2개의 적군 몬스터를 입수하도록 하거나 이러한 적군 몬스터 이외의 몬스터 캐릭터를 입수하도록 하거나 입수할 수 있는 몬스터 캐릭터의 수를 적당히 설정하거나 해도 좋은 점에 대해서는 상술한 컴퓨터 대전 게임의 경우와 같다.In addition, in the case of the above-mentioned computer game, it is possible to acquire two enemy monsters other than the enemy boss monsters, or to obtain monster characters other than these enemy monsters or to set the number of monster characters that can be obtained. Same as

이상과 같이, 본 실시 형태에 의하면, 본 게임 시스템을 이용하는 플레이어는, 컴퓨터 대전 게임에서 이김으로써, 대전 상대의 컴퓨터가 사용한 적군 보스 몬스터의 캐릭터 데이터를 입수할 수가 있다. 그리고, 본 실시 형태에서는, 캐릭터 기억부(106)의 캐릭터 기억 영역에 기억되어 있는 각 몬스터 캐릭터가 컴퓨터측의 적군 보스 몬스터로서 사용되는 확률은, 각 캐릭터 데이터의 출현확률 데이터에 따라 다르다. 따라서, 출현확률이 낮은 출현확률 데이터를 가지는 캐릭터 데이터는 적군 보스 몬스터로서 사용되기 어렵기 때문에, 플레이어가 이것을 입수할 수 있는 확률(입수확률)이 낮다. 이러한 캐릭터 데이터와 관련되는 몬스터 캐릭터는, 일반적으로 희귀 캐릭터로 불려지고, 플레이어에 있어서 특히 입수하고 싶다고 바라는 것이다. 따라서, 이러한 희귀 캐릭터를 준비해 둠으로써, 플레이어의 게임에의 열중도를 높일 수가 있다.As described above, according to the present embodiment, the player using the game system can obtain character data of the enemy boss monster used by the computer of the opponent by winning the game. In this embodiment, the probability that each monster character stored in the character storage area of the character storage unit 106 is used as an enemy boss monster on the computer side depends on the probability of appearance of each character data. Therefore, the character data having the appearance probability data having a low appearance probability is difficult to be used as an enemy boss monster, so that the probability (the probability of obtaining it) that the player can obtain it is low. Monster characters associated with such character data are generally called rare characters and are desired to be obtained especially by the player. Therefore, by preparing such a rare character, the player's enthusiasm for the game can be increased.

또한, 본 실시 형태에서는, 본 게임 시스템을 구성하는 아케이드 게임기(1)마다 서로 다른 출현확률 데이터를 설정하고 있다. 따라서, 본 게임 시스템 내에 있어서, 어떤 아케이드 게임기(1)에서는 입수확률이 낮은 희귀 캐릭터의 캐릭터 데이터가, 다른 아케이드 게임기(1)에서는 입수확률이 높은 일반 캐릭터의 캐릭터 데이터인 것으로 하는 상황을 실현할 수가 있다. 본 실시 형태에서는, 서로 다른 아케이드 게임기간에 플레이어끼리의 대인 대전 게임을 함으로써, 플레이어는 다른 아케이드 게임기(1)에 있어서의 과거의 컴퓨터 대전 게임에서 대전 상대의 플레이어가 입수한 캐릭터 데이터와 같은 데이터를 입수할 수가 있다. 따라서, 어떤 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어는, 그 아케이드 게임기(1)에서 희귀 캐릭 터의 캐릭터 데이터를 입수하고 싶다고 바라는 경우, 그 몬스터 캐릭터가 범용 캐릭터인 다른 아케이드 게임기(1)의 플레이어와의 대인 대전 게임을 행함으로써, 본 아케이드 게임기(1)에서 컴퓨터 대전 게임을 하여 입수하는 경우에 비해 그 희귀 캐릭터의 캐릭터 데이터를 용이하게 입수할 수가 있다. 그 결과, 본 게임 시스템을 이용하는 각 플레이어에 대해, 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 다른 플레이어와의 대인 대전 게임의 적극적인 활용을 재촉할 수가 있다.In addition, in this embodiment, different appearance probability data are set for every arcade game machine 1 which comprises this game system. Therefore, in this game system, it is possible to realize a situation where the character data of a rare character having a low probability of acquisition is character data of a general character having a high probability of obtaining in another arcade game machine 1 in one arcade game machine 1. . In this embodiment, by playing an interpersonal game between players in different arcade game periods, the player can access data such as character data obtained by the player of the opponent in the past computer game in the other arcade game machine 1. You can get it. Therefore, if a player playing in a certain arcade game machine 1 wishes to obtain character data of a rare character from the arcade game machine 1, the player and the player of another arcade game machine 1 whose monster character is a general-purpose character By playing an interpersonal match game, the character data of the rare character can be easily obtained as compared with the case where the arcade game machine 1 plays and obtains a computer match game. As a result, for each player using the game system, it is possible to prompt active use of an interpersonal game with another player playing on the other arcade game machine 1.

특히, 어떤 몬스터 캐릭터에 대해서, 일부의 아케이드 게임기(1)에서의 출현확률을 제로로 설정하는 경우, 그 아케이드 게임기(1)에서의 컴퓨터 대전 게임에서는 플레이어는 그 몬스터 캐릭터의 캐릭터 데이터를 입수하는 것은 불가능하게 된다. 그 결과, 그 캐릭터 데이터를 입수하고 싶은 경우에는, 그 캐릭터 데이터의 출현확률이 제로보다 크게 설정되어 있는 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어와 대인 대전 게임을 하지 않으면 이것을 입수할 수가 없다. 따라서, 이 경우에는, 본 게임 시스템을 이용하는 각 플레이어에 대해, 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어와의 대인 대전 게임의 적극적인 활용을 더욱 효과적으로 재촉할 수가 있다.In particular, when the probability of appearance in some arcade game machines 1 is set to zero for a certain monster character, in a computer match game in the arcade game machine 1, the player may obtain character data of the monster character. It becomes impossible. As a result, in the case where it is desired to obtain the character data, it is not possible to obtain this game unless an encounter game with a player playing in another arcade game machine 1 in which the appearance probability of the character data is set to greater than zero. In this case, therefore, each player using the game system can be more effectively promoted to actively utilize an interpersonal game with the player playing on the other arcade game machine 1.

또, 이상의 설명에서는, 서로 다른 유기장에 설치되어 있는 아케이드 게임기간에 출현확률 데이터를 다르게 하는 경우에 대해서 설명하였지만, 본 게임 시스템을 구성하는 일부의 아케이드 게임기간에 같은 출현확률 데이터를 이용하도록 해도 좋다. 또, 각 아케이드 게임기(1)가 설치되는 유기장이 존재하는 지역을 복수로 구분하고, 서로 다른 구분에 속하는 지역의 유기장에 설치되는 아케이드 게임기간에 출현확률 데이터를 다르게 하도록 해도 좋다. 이 경우, 예를 들면, 각 아케이드 게임기를 일본 전국의 유기장에 분산하여 설치하는 경우에는, 홋카이도 지구, 토후쿠 지구, 관동 지구, 칸사이 지구, 큐슈 지구 등과 같이 구분하고, 각 지구간에 출현확률 데이터가 서로 다르도록 한다고 하는 운영이 가능하게 된다. 이 경우, 지구마다 고유의 몬스터 캐릭터(다른 지구에서는 출현확률 데이터가 제로인가 지극히 낮은 것)를 준비하는 것도 할 수 있다.In the above description, the case where the appearance probability data is different in the arcade game periods provided in different organic fields has been described. However, the same appearance probability data may be used for some arcade game periods constituting the game system. . In addition, the area in which the organic field where each arcade game machine 1 is installed is present may be divided into plural, and the probability of appearance data may be different in the period of the arcade game installed in the organic field of the areas belonging to different divisions. In this case, for example, in the case of distributing each arcade game machine in organic fields throughout Japan, it is divided into Hokkaido district, Tofuku district, Kanto district, Kansai district, Kyushu district, etc. It is possible to operate differently. In this case, it is also possible to prepare a unique monster character (zero or very low occurrence probability data in other districts) for each district.

(출현확률 데이터의 설정 변경 처리)(Process of setting change of appearance probability data)

다음에, 관리 서버(40)로부터 각 아케이드 게임기(1)에 있어서의 출현확률 데이터를 설정 변경하는 출현확률 데이터의 설정 변경 처리에 대해서 설명한다.Next, the setting change process of appearance probability data which sets and changes appearance probability data in each arcade game machine 1 from the management server 40 is demonstrated.

도 15는 본 실시 형태에 있어서의 출현확률 데이터의 설정 변경 처리의 시퀀스 플로우(sequence flow)이다.Fig. 15 is a sequence flow of setting change processing of appearance probability data in this embodiment.

본 게임 시스템을 운영하는 운영 회사의 담당자 등의 운영자가 관리 서버(40)의 키보드 등을 조작하고, 소망의 캐릭터 데이터의 출현확률을 높이거나 낮추거나 하는 설정 변경 지시를 입력한다. 이 설정 변경 지시의 내용을 나타내는 조작 데이터는, 지시 입력부(402)로부터 출현확률 관리부(403)로 보내어진다. 출현확률 관리부(403)는, 지시 입력부(402)로부터 설정 변경 지시의 조작 데이터를 수신하면, 그 조작 데이터에 기초하여 설정 변경 데이터를 생성하고, 이것을 외부 통신부(405)를 통해 본 게임 시스템을 구성하는 설정 변경 대상의 아케이드 게임기(1)로 송신한다.An operator, such as a person in charge of the operating company that operates the game system, operates a keyboard or the like of the management server 40, and inputs a setting change instruction to increase or decrease the probability of appearance of desired character data. The operation data indicating the contents of the setting change instruction is sent from the instruction input section 402 to the appearance probability management section 403. When the appearance probability management unit 403 receives the operation data of the setting change instruction from the instruction input unit 402, it generates the setting change data based on the operation data, and configures the game system through the external communication unit 405. Is transmitted to the arcade game machine 1 of the setting change target.

이 설정 변경 데이터는, 통신 네트워크를 통해 각 아케이드 게임기(1)의 설 정 변경 데이터 수신 수단으로서 기능하는 설정 변경 데이터 수신부로서의 외부 통신부(108)로부터 출현확률 설정 변경부(107)로 수신된다. 설정 변경 데이터를 수신한 설정 변경부인 출현확률 설정 변경부(107)는, 설정 변경 수단으로서 기능하고, 그 설정 변경 데이터에 기초하여, 캐릭터 기억부(106)에 기억되어 있는 설정 변경 대상의 캐릭터 데이터의 출현확률 데이터를 그 설정 변경 데이터가 나타내는 출현확률 데이터로 변경한다. 이에 의해 이후의 컴퓨터 대전 게임에 있어서 적군 몬스터로서 선택되는 확률은, 그 설정 변경후의 출현확률 데이터에 따라 변경된다. 그 결과, 출현확률 데이터가 변경된 캐릭터 데이터를 그 아케이드 게임기(1)에 있어서의 컴퓨터 대전 게임에 의해 플레이어가 입수할 수 있는 입수확률이 변경된다.This setting change data is received by the appearance probability setting change unit 107 from the external communication unit 108 as a setting change data receiving unit which functions as a setting change data receiving unit of each arcade game machine 1 via a communication network. The appearance probability setting change unit 107, which is a setting change unit that has received the setting change data, functions as a setting change unit and based on the setting change data, the character data of the setting change object stored in the character storage unit 106. The probability of appearance of data is changed to the probability of appearance of data indicated by the setting change data. As a result, the probability of being selected as an enemy monster in a subsequent computer match game is changed according to the probability of appearance data after the setting change. As a result, the probability of obtaining the character data in which the appearance probability data has been changed by the computer game in the arcade game machine 1 is changed.

이러한 구성에 의해, 본 게임 시스템 전체의 게임 밸런스 등을 고려하고, 본 게임 시스템의 운영측에서, 각 아케이드 게임기(1)에 있어서의 각 캐릭터 데이터의 입수확률을 제어하는 것이 신속하고 용이하게 된다. 그 결과, 예를 들면, 특정의 시기(예를 들면, 0월 0일부터 2일간)에 전부 또는 일부의 아케이드 게임기(1)에서 행해지는 컴퓨터 대전 게임에서 인기가 있는 캐릭터 데이터의 출현확률이 매우 높아지도록 설정한다고 하는 것을 신속하고 용이하게 할 수가 있다. 이 경우, 당해 캐릭터 데이터의 입수를 희망하는 플레이어의 게임 플레이를 촉진시킬 수가 있다.With such a configuration, it is possible to quickly and easily control the acquisition probability of each character data in each arcade game machine 1 in consideration of the game balance of the entire game system and the like, on the operating side of the game system. As a result, for example, the probability of appearance of character data that is popular in computer game games played in all or part of the arcade game machine 1 at a specific time (for example, from 0 to 0 for 2 days) is very high. Setting to increase can be made quickly and easily. In this case, the game play of the player who wants to obtain the character data can be promoted.

또, 본 실시 형태에서는, 관리 서버(40)로부터 송신되는 설정 변경 데이터를 수신함으로써 아케이드 게임기(1)에 있어서의 설정 변경 대상의 캐릭터 데이터의 출현확률 데이터를 변경하는 방법을 예로 들어 설명하였지만, 다른 방법에 의해 출현확률 데이터를 변경하도록 해도 좋다. 예를 들면, 아케이드 게임기(1)에 설정 변 경용의 조작 수단으로서 기능하는 조작부로서의 조작 패널을 설치하고, 그 아케이드 게임기(1)가 설치되는 유기장의 운영자에게, 그 조작 패널을 조작하여 소망의 캐릭터 데이터의 출현확률을 높이거나 낮추거나 하는 설정 변경 지시를 입력시킨다. 그리고, 이 설정 변경 지시의 내용을 나타내는 조작 데이터를 출현확률 설정 변경부(107)로 보내고, 그 조작 데이터에 기초하여, 캐릭터 기억부(106)에 기억되어 있는 설정 변경 대상의 캐릭터 데이터의 출현확률 데이터를 그 조작 데이터가 나타내는 출현확률 데이터로 변경하도록 한다. 이 경우, 유기장을 운영하는 사람의 운영 전략 등에 따라 아케이드 게임기(1)에 있어서의 각 캐릭터 데이터의 입수확률을 제어할 수 있도록 된다.In the present embodiment, a method of changing the appearance probability data of the character data of the setting change object in the arcade game machine 1 by receiving the setting change data transmitted from the management server 40 has been described as an example. The appearance probability data may be changed by the method. For example, an arcade game machine 1 is provided with an operation panel serving as an operation unit that functions as an operation means for changing settings, and the operator of an organic field in which the arcade game machine 1 is installed to operate the operation panel and the desired character. Enter a setting change instruction to increase or decrease the probability of the data appearing. Then, operation data indicating the contents of the setting change instruction is sent to the appearance probability setting change unit 107, and the probability of occurrence of the character data to be changed in the setting stored in the character storage unit 106 based on the operation data. The data is changed to the appearance probability data indicated by the operation data. In this case, the acquisition probability of each character data in the arcade game machine 1 can be controlled according to the operation strategy of the person operating the organic field.

(캐릭터 추가 처리)(Add character processing)

다음에, 관리 서버(40)로부터 각 아케이드 게임기(1)에 새로운 캐릭터 데이터를 추가하는 캐릭터 추가 처리에 대해서 설명한다.Next, the character addition process of adding new character data to each arcade game machine 1 from the management server 40 is demonstrated.

도 16은 본 실시 형태에 있어서의 캐릭터 추가 처리의 시퀀스 플로우(sequence flow)이다.16 is a sequence flow of character addition processing in the present embodiment.

본 게임 시스템을 운영하는 운영 회사의 담당자 등의 운영자는, 추가의 캐릭터 데이터가 기억되어 있는 기억 매체를 관리 서버(40)에 구비되어 있는 기억 매체 독해 장치에 세팅하고, 기억 매체 독해 장치를 이용하여 그 추가의 캐릭터 데이터를 관리 서버(40)에 입력한다. 또한, 관리 서버(40)에 대한 추가의 캐릭터 데이터의 입력 방법은 이에 한정하지 않고, 통신 네트워크를 통해 입력하는 방법 등의 다른 방법이라도 좋다. 입력된 추가의 캐릭터 데이터는 관리 서버(40)의 기억 장 치(43)에 기억된다. 그 후, 운영자가 관리 서버(40)의 키보드 등을 조작하여 캐릭터 전달 지시를 입력한다. 이 캐릭터 전달 지시의 내용을 나타내는 조작 데이터는, 지시 입력부(402)로부터 캐릭터 전달부(404)로 보내어진다. 캐릭터 전달부(404)는, 지시 입력부(402)로부터 캐릭터 전달 지시의 조작 데이터를 수신하면, 그 조작 데이터에 의해 특정되는 추가의 캐릭터 데이터를 기억 장치(43)로부터 읽어내고, 이것을 외부 통신부(405)를 통해 본 게임 시스템을 구성하는 캐릭터 추가 대상의 아케이드 게임기(1)로 송신한다.An operator, such as a person in charge of the operating company operating the game system, sets a storage medium in which additional character data is stored in the storage medium reading device provided in the management server 40, and uses the storage medium reading device. The additional character data is input to the management server 40. The method of inputting additional character data to the management server 40 is not limited to this, and may be other methods such as a method of inputting through a communication network. The input additional character data is stored in the storage device 43 of the management server 40. Thereafter, the operator operates the keyboard or the like of the management server 40 to input a character transfer instruction. Operation data indicating the contents of the character delivery instruction is sent from the instruction input unit 402 to the character transfer unit 404. When the character transfer unit 404 receives operation data of the character transfer instruction from the instruction input unit 402, the character transfer unit 404 reads additional character data specified by the operation data from the storage device 43, and this is communicated with the external communication unit 405. Is transmitted to the arcade game machine 1 of the character addition target constituting the game system.

이 추가의 캐릭터 데이터는, 통신 네트워크를 통해 각 아케이드 게임기(1)의 게임 요소 데이터 수신 수단으로서 기능하는 게임 요소 데이터 수신부로서의 외부 통신부(108)로부터 게임 진행 제어부(101)로 수신된다. 추가의 캐릭터 데이터를 수신한 게임 진행 제어부(101)는, 그 추가의 캐릭터 데이터를, 캐릭터 기억부(106)의 캐릭터 기억 영역에 기억한다. 이에 의해 이후는 그 아케이드 게임기(1)에 있어서 추가의 캐릭터 데이터를 이용할 수 있도록 된다. 구체적으로는, 그 아케이드 게임기(1)에 있어서의 컴퓨터 대전 게임에서 적군 몬스터로서 선택되게 되거나 상술한 숍이벤트에서 구입하는 것이 가능하게 되거나 합성 이벤트에서 당해 추가의 캐릭터 데이터에 변환 가능하게 되거나 한다.This additional character data is received by the game progress control unit 101 from the external communication unit 108 as a game element data receiving unit which functions as a game element data receiving unit of each arcade game machine 1 via a communication network. The game progress control unit 101 that has received the additional character data stores the additional character data in the character storage area of the character storage unit 106. This makes it possible to use additional character data in the arcade game machine 1 afterwards. Specifically, it is possible to be selected as an enemy monster in a computer match game in the arcade game machine 1, or to purchase at the above-described shop event, or to be converted into the additional character data in the synthesis event.

이러한 구성에 의해, 본 게임 시스템 전체의 게임 밸런스 등을 고려하고, 본 게임 시스템의 운영측에서, 각 아케이드 게임기(1)에서 이용 가능한 캐릭터 데이터의 종류를 제어하는 것이 신속하고 용이하게 된다. 그 결과, 예를 들면, 특정의 시기(예를 들면, 0월 0일 이후)에 전부 또는 일부의 아케이드 게임기(1)에 새로운 캐 릭터 데이터를 추가한다고 하는 버전업(version-up)과 같은 처리를 신속하고 용이하게 할 수가 있다. 이 경우, 대부분의 캐릭터 데이터를 입수한 플레이어 등에 대해서 새로운 게임 플레이를 재촉하는 것이 가능하게 되거나, 새로운 캐릭터 데이터를 추가하여 기존의 캐릭터 데이터 사이에 있어서의 밸런스 조정을 하거나 하는 것이 가능하게 되거나 한다.With such a configuration, it is possible to quickly and easily control the type of character data available in each arcade game machine 1 on the operation side of the game system in consideration of the game balance of the entire game system and the like. As a result, for example, a process such as version-up in which new character data is added to all or part of the arcade game machine 1 at a specific time (for example, after 0/0). Can be quickly and easily. In this case, it is possible to prompt new game play for a player or the like who has obtained most of the character data, or it is possible to add new character data to adjust the balance between the existing character data.

또, 여기에서는 새로운 캐릭터 데이터를 추가하는 경우에 대해서 설명하였지만, 관리 서버(40)로부터 전부 또는 일부의 아케이드 게임기(1)로 소거 명령을 송신함으로써, 그 아케이드 게임기(1)에 있어서의 캐릭터 기억부(106)의 캐릭터 기억 영역에 기억되어 있는 기존의 캐릭터 데이터를 소거하는 것도 가능하다. 이 경우, 소거된 캐릭터 데이터는, 상술한 방법 등을 이용하여 추가하지 않는 한, 플레이어는 컴퓨터 대전 게임 등으로 입수할 수 없다. 그 결과, 그 캐릭터 데이터를 이미 입수한 플레이어와 대인 대전 게임을 하여 이기는 이외에 그 캐릭터 데이터를 입수할 수 없게 된다. 이에 의해 어느 특정의 캐릭터 데이터의 희소 가치를 높인다고 하는 것이 가능하게 된다. 또, 이와 같이 기존의 캐릭터를 소거함으로써, 기존의 캐릭터 데이터 사이에 있어서의 밸런스 조정을 하는 것도 가능하게 되거나 한다.In addition, although the case where the new character data is added here was demonstrated, the character storage part in the arcade game machine 1 is transmitted by sending the erasing command from the management server 40 to all or one part of the arcade game machines 1. It is also possible to erase the existing character data stored in the character storage area (106). In this case, unless the deleted character data is added using the above-described method or the like, the player cannot obtain it in a computer match game or the like. As a result, a game of face-to-face competition with a player who has already acquired the character data cannot be obtained except for winning. This makes it possible to increase the rare value of any particular character data. In addition, by eliminating the existing character in this way, it is also possible to adjust the balance between the existing character data.

〔변형예〕  [Variation example]

다음에, 상기 실시 형태의 대인 대전 게임에 있어서의 아군 보스 몬스터의 소거 처리(도 14의 S26)의 하나의 변형례에 대해서 설명한다.Next, one modification of the process of erasing allied boss monsters (S26 in FIG. 14) in the interpersonal game of the above embodiment will be described.

상술한 실시 형태에서는, 대인 대전 게임에서 이긴 플레이어는, 그 대인 대전 게임에서 적군 보스 몬스터인 몬스터 캐릭터의 캐릭터 데이터가 캐릭터 기억 부(106)의 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억되고, 이후의 게임에서 사용하는 것이 가능하게 된다. 한편, 대인 대전 게임에서 진 플레이어는, 그 대인 대전 게임에서 아군 보스 몬스터로서 사용한 몬스터 캐릭터의 캐릭터 데이터가 캐릭터 기억부(106)의 사용가능 캐릭터 기억 영역으로부터 소거되어 이후의 게임에서 사용할 수 없게 된다. 따라서, 상술한 실시 형태에서는, 대인 대전 게임에서 이긴 플레이어가 진 플레이어로부터 캐릭터 데이터를 빼앗는 형태가 된다. 이러한 경우, 긴장감이 있는 대인 대전 게임을 실현할 수 있는 반면, 만약 자신이 지면 즉석에서 아군 보스 몬스터의 캐릭터 데이터가 사용할 수 없게 되기 때문에, 플레이어가 대인 대전 게임의 활용을 주저하여 버리는 요인으로도 된다. 또, 이와 같이 플레이어간에 캐릭터를 서로 빼앗는 형태가 되면, 플레이어간의 마찰도 염려된다. 따라서, 본 변형예에서는, 이와 같이 플레이어가 대인 대전 게임의 활용을 주저하여 버리는 요인이나 플레이어간의 마찰의 염려를 배제할 수 있는 방식을 제안한다.In the above-described embodiment, the player who has won the match-up game, the character data of the monster character that is the enemy boss monster in the match-up game is stored in the usable character storage area of the character storage section 106, and used in a later game. It becomes possible. On the other hand, a player who loses in an interpersonal match game loses character data of a monster character used as an allied boss monster in the interpersonal match game from the usable character storage area of the character storage section 106, and cannot be used in subsequent games. Therefore, in the above-described embodiment, the player who wins the match-up game takes the character data from the lost player. In such a case, a game of tension-based interpersonal game can be realized, but if the character data of an allied boss monster cannot be used immediately when he / she loses ground, it may be a factor that the player hesitate to utilize the interpersonal game. In addition, when the players take the characters from each other in this manner, friction between the players is also concerned. Therefore, this modification proposes a method which can eliminate the factor which the player hesitates using the interpersonal game, and the concern about friction between players in this way.

도 17은 본 변형예에 있어서의 아군 보스 몬스터의 소거 처리의 흐름을 나타내는 플로차트이다.Fig. 17 is a flowchart showing the flow of the erase process of friendly boss monsters in the present modification.

본 변형예에 있어서는, 캐릭터 기억부(106)의 사용가능 캐릭터 기억 영역에 기억되는 캐릭터 데이터에는, 소거 카운트값 데이터로서의 수명 카운트값인 수명 데이터가 포함되어 있다. 이 수명 데이터의 초기값은 임의로 설정할 수 있고, 본 변형예에서는 「3」으로 한다. 본 아케이드 게임기(1)에 있어서 플레이어가 대인 대전 게임에서 지는 경우(도 14의 S17), 우선 게임 진행 제어부(101)는 캐릭터 기억부(106)의 선택 캐릭터 기억 영역에 기억되는 3개의 아군 몬스터의 캐릭터 데이 터에 포함되는 수명 데이터를, 각각 「1」씩 감산한다(S31). 그 후, 게임 진행 제어부(101)는, 이러한 3개의 캐릭터 데이터의 수명 데이터가 제로로 되었는지 아닌지를 각각 판단한다(S32). 이 판단에 있어서 수명 데이터가 제로로 되었다고 판단되는 경우, 게임 진행 제어부(101)는, 그 캐릭터 데이터를 캐릭터 기억부(106)의 사용가능 캐릭터 기억 영역으로부터 소거한다(S33). 즉, 본 변형예에 있어서는, 대인 대전 게임에서 같은 캐릭터 데이터를 이용하여 3회 지면, 그 캐릭터 데이터가 사용가능 캐릭터 기억 영역으로부터 소거되어 이후의 게임에서 사용할 수 없게 된다. 반대로 말하면, 대인 대전 게임에서 같은 캐릭터 데이터를 이용하여 3회 질 때까지는, 그 캐릭터 데이터를 계속 사용할 수가 있다.In this modification, the character data stored in the usable character storage area of the character storage unit 106 includes life data that is a life count value as the erase count value data. The initial value of this life data can be set arbitrarily, and it is set to "3" in this modification. In the arcade game machine 1, when a player loses a match-up game (S17 in Fig. 14), the game progress control unit 101 first of all three friendly monsters stored in the selected character storage area of the character storage unit 106. The lifetime data contained in the character data is subtracted by "1", respectively (S31). Thereafter, the game progress control unit 101 determines whether or not the lifetime data of these three character data is zero or not (S32). When it is judged that the lifetime data is zero in this determination, the game progress control unit 101 deletes the character data from the usable character storage area of the character storage unit 106 (S33). In other words, in this modification, if the same character data is used three times in an interpersonal competition game, the character data is erased from the usable character storage area and cannot be used in subsequent games. Conversely, the character data can continue to be used until it is beaten three times using the same character data in a competitive game.

이와 같이, 본 변형예에 있어서는, 대인 대전 게임에서 같은 캐릭터 데이터를 이용하여 3회 질 때까지는, 그 캐릭터 데이터를 계속 사용할 수가 있으므로, 플레이어는 대인 대전 게임에서 1회 진 것만으로는 그 캐릭터 데이터를 잃지 않게 된다. 이에 의해 플레이어가 대인 대전 게임의 활용을 주저하여 버리는 요인을 완화할 수 있어 대인 대전 게임의 활용을 촉진할 수 있다. 또, 본 변형예에 의하면, 플레이어간에 캐릭터를 서로 빼앗는 형태가 무너지기 때문에, 플레이어간의 마찰의 염려는 경감된다. 또한, 본 변형예에서도, 같은 캐릭터 데이터를 이용하여 3회 지면, 그 캐릭터 데이터를 사용할 수 없게 되므로, 대인 대전 게임에서 적당한 긴장감을 낼 수가 있다.As described above, in the present modification, the character data can be used continuously until it is defeated three times using the same character data in an interpersonal match game. You won't lose. As a result, it is possible to alleviate the factor of the player hesitating the use of the interpersonal game, thereby promoting the utilization of the interpersonal game. In addition, according to the present modification, since the player loses the character to each other, the fear of friction between the players is reduced. Also in this modification, if the character data is lost three times using the same character data, the character data cannot be used, so that a moderate tension can be produced in an interpersonal game.

또, 본 변형예에서는, 대인 대전 게임에서 이긴 플레이어에 대응하는 사용가능 캐릭터 기억 영역에는, 새롭게 대전 상대의 보스 몬스터와 같은 몬스터 캐릭터 의 캐릭터 데이터가 기억된다. 본 변형예에서는, 이때에 기억되는 캐릭터 데이터의 수명 데이터는 초기값인 「3」으로 설정되어 있다. 즉, 본 변형예에 있어서는, 이긴 플레이어에 대응하는 사용가능 캐릭터 기억 영역에 새롭게 기억되는 캐릭터 데이터의 초기값과 진 플레이어에 대응하는 사용가능 캐릭터 기억 영역의 캐릭터 데이터의 수명 데이터로부터 감산되는 전체 감산치가 일치한다. 그 결과, 본 게임 시스템 전체로 보면, 대인 대전 게임을 해도, 대전한 각 플레이어가 사용가능한 캐릭터 데이터의 수명 데이터의 총계값을 합계한 값은 일정하게 된다. 따라서, 대인 대전 게임을 함으로써, 대인 대전 게임에 의해 각 플레이어의 사용가능한 캐릭터 데이터의 수가 증감하고, 게임 시스템 전체로부터 본 전체 플레이어의 사용가능한 캐릭터 데이터의 합계수가 변화해도, 그 변화는 일정 범위 내에 들어간다.In this modified example, the character data of a monster character, such as a boss monster of a opponent, is newly stored in the usable character storage area corresponding to the player who has won the game. In this modification, the lifetime data of the character data stored at this time is set to "3" which is an initial value. That is, in this modification, the total subtracted value is subtracted from the initial value of the character data newly stored in the usable character storage area corresponding to the winning player and the lifetime data of the character data in the usable character storage area corresponding to the true player. Matches. As a result, in the game system as a whole, even when playing an interpersonal match game, the value obtained by adding up the total value of the life data of the character data available to each player who played the game becomes constant. Therefore, by playing an interpersonal match game, even if the number of characters data available for each player increases and decreases by the interpersonal match game, and the total number of usable character data of all the players viewed from the whole game system changes, the change falls within a certain range. .

또, 본 변형예에서는, 수명 데이터의 초기값을 3으로 하여 대인 대전 게임에서 지면 그 수명 데이터를 1씩 줄이고, 그 수명 데이터가 제로로 되면 캐릭터 데이터를 소거하는 경우에 대해서 설명하였지만, 수명 데이터의 초기값을 제로로 하여 대인 대전 게임에서 지면 그 수명 데이터를 1씩 증가시키도록 하고, 수명 데이터의 값이 3에 이르면 캐릭터 데이터를 소거하도록 해도 마찬가지이다.In the present modified example, the life data of the game is reduced by one when playing the game in an interpersonal match game with the initial value of the life data being 3, and the character data is deleted when the life data becomes zero. If the initial value is set to zero, the life data is increased by one when the game is face-to-face, and character data is erased when the life data value reaches three.

이상, 상기 실시 형태(상기 변형예를 포함, 이하 마찬가지이다)에서는, 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 다른 플레이어가 당해 다른 아케이드 게임기에서의 컴퓨터 대전 게임에서 입수한 캐릭터 데이터를, 그 플레이어와의 대인 대전 게임에서 이김으로써 본 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어가 입수하는 경우를 예로 들어 설명하였지만, 이 경우에 한정하지 않고, 다른 아케이드 게임 기(1)에서 플레이하는 다른 플레이어가 당해 다른 아케이드 게임기(1)에서의 게임에서 입수한 캐릭터 데이터를, 본 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어가 입수하는 경우이면 마찬가지의 효과를 발휘한다.As mentioned above, in the said embodiment (it is the same as the said modified example below), the character data which the other player playing in the other arcade game machine 1 acquired in the computer match game in the said other arcade game machine with the player is mentioned above. The case in which the player playing in the arcade game machine 1 is obtained by winning an interpersonal game is described as an example. However, the present invention is not limited to this case, and another player playing in the other arcade game machine 1 is the other arcade game machine. The same effect is obtained when the character data obtained in the game in (1) is obtained by the player playing in the arcade game machine 1.

따라서, 예를 들면, 서로 다른 아케이드 게임기(1)에서 각각 플레이하는 플레이어간에 각 플레이어의 사용가능한 캐릭터 데이터를 서로로 교환하는 이벤트를 실행하도록 하고, 그 이벤트에서 교환이 성립함으로써, 본 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어가 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 다른 플레이어의 사용가능한 캐릭터 데이터를 입수하는 경우에도 본 발명을 적용할 수 있다.Thus, for example, an event of exchanging usable character data of each player with each other between players playing on different arcade game machines 1 is executed, and the exchange is established in the event. The present invention can also be applied to a case where a player playing in the game obtains usable character data of another player playing in another arcade game machine 1.

또, 예를 들면, 서로 다른 아케이드 게임기(1)에서 각각 플레이하는 플레이어간에 일방의 플레이어의 사용가능한 캐릭터 데이터를 크레디트를 지불하여 구입하는 이벤트를 실행하도록 하고, 그 이벤트에서 매매가 성립함으로써, 본 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어가 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 다른 플레이어의 사용가능한 캐릭터 데이터를 입수하는 경우에도 본 발명을 적용할 수 있다.For example, this arcade game machine is provided by executing an event for paying a credit for the available character data of one player between players playing on different arcade game machines 1, and a sale is established in the event. The present invention can also be applied when the player playing in (1) obtains usable character data of another player playing on another arcade game machine (1).

또, 상기 실시 형태에서는, 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 다른 플레이어가 당해 다른 아케이드 게임기에서의 컴퓨터 대전 게임에서 입수한 캐릭터 데이터를, 그 플레이어와의 대인 대전 게임에서 이김으로써 본 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어가 입수하는 경우를 예로 들어 설명하였지만, 이에 한정하지 않고, 다른 플레이어가 컴퓨터 대전 게임 이외의 입수 방법으로 입수한 캐릭터 데이터를 본 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 플레이어가 입수하는 경우에서 도 마찬가지의 효과를 얻는 것이 가능하다. 컴퓨터 대전 게임 이외의 입수 방법으로서는, 상술한 것처럼, 숍이벤트에서 크레디트를 지불하여 구입함으로써 입수하는 방법이나, 합성 이벤트에서 자신이 입수한 복수의 캐릭터 데이터를 새로운 1이상의 캐릭터 데이터로 변환함으로써 입수하는 방법 등을 들 수 있다.Moreover, in the said embodiment, the arcade game machine (1) which the other player playing in the other arcade game machine 1 wins the character data acquired by the computer-matching game in the said other arcade game machine in the game with the player, 1 Although a case in which the player playing the game is obtained is described as an example, the present invention is not limited thereto, and the player playing in the arcade game machine 1 obtains the character data obtained by another player through a method other than a computer game. The same effect can be obtained from. As a method of obtaining other than a computer game, as described above, a method of obtaining by purchasing and paying a credit at a shop event, or a method of obtaining by converting a plurality of character data obtained by oneself at a synthesis event into new one or more character data. Etc. can be mentioned.

전자의 입수 방법에 있어서는, 예를 들면, 각 아케이드 게임기에서 행하는 숍이벤트에서 구입 가능한 캐릭터 데이터의 종류, 어떤 캐릭터 데이터에 대해서 숍이벤트에서 판매하는 수 등을 각 아케이드 게임기간에 다르도록 설정하면, 상기 실시 형태의 경우와 마찬가지로, 본 게임 시스템을 이용하는 각 플레이어에 대해서 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 다른 플레이어와의 대인 대전 게임의 적극적인 활용을 재촉할 수가 있다. 또한, 이 경우, 구입 가능한 캐릭터 데이터의 종류를 결정하기 위한 데이터나, 어떤 캐릭터 데이터에 대해서 숍이벤트에서 판매하는 수를 결정하기 위한 데이터가, 출현확률 데이터가 되므로, 이러한 데이터를 각 아케이드 게임기간에 서로 다르도록 설정 변경한다. 또, 어떤 캐릭터 데이터에 대해서 숍이벤트에서의 판매 가격을 각 아케이드 게임기간에 다르도록 설정하면, 숍이벤트에서 각 플레이어가 입수할 수 있는 입수확률이 각 아케이드 게임기간에 다르게 할 수가 있으므로, 이 경우, 그 판매 가격을 결정하기 위한 데이터도 출현확률 데이터가 된다.In the former acquisition method, for example, if the type of character data that can be purchased in a shop event performed in each arcade game machine, the number of characters sold in a shop event for a certain character data, etc. are set to be different for each arcade game period, As in the case of the embodiment, for each player using the game system, active use of an interpersonal game with another player playing in the other arcade game machine 1 can be promoted. In this case, since the data for determining the type of character data that can be purchased or the data for determining the number of characters sold at the shop event for certain character data are the probability of occurrence of the data, such data is applied to each arcade game period. Change the settings to be different. In addition, if the selling price in a shop event is set different for each arcade game period for a certain character data, the probability of obtaining each player in the shop event may be different for each arcade game period. The data for determining the selling price also becomes the probability of appearance data.

후자의 입수 방법에 있어서는, 예를 들면, 캐릭터 데이터마다 합성 이벤트에서 변환된 후의 캐릭터 데이터로 될 수 있는 확률이나, 합성 이벤트에서 합성시킬 수가 있는 캐릭터 데이터의 종류를 각 아케이드 게임기간에 서로 다르도록 설정하 면, 상기 실시 형태의 경우와 마찬가지로, 본 게임 시스템을 이용하는 각 플레이어에 대해서 다른 아케이드 게임기(1)에서 플레이하는 다른 플레이어와의 대인 대전 게임의 적극적인 활용을 재촉할 수가 있다. 또한, 이 경우, 캐릭터 데이터마다 합성 이벤트에서 변환된 후의 캐릭터 데이터로 될 수 있는 확률을 결정하기 위한 데이터나, 합성시킬 수가 있는 캐릭터 데이터의 종류를 결정하기 위한 데이터가 출현확률 데이터가 되므로, 이러한 데이터를 각 아케이드 게임기간에 서로 다르도록 설정 변경한다.In the latter acquisition method, for example, each character data has a probability that the character data after being transformed in the synthesis event, and a type of character data that can be synthesized in the synthesis event are set different for each arcade game period. Then, as in the case of the embodiment described above, active use of an interpersonal game with another player playing on the other arcade game machine 1 can be urged for each player using the game system. In this case, since the data for determining the probability that the character data can be converted into the character data after conversion in the synthesis event for each character data or the data for determining the type of the character data that can be synthesized are the probability of occurrence data, such data Change the settings to be different for each arcade game period.

또, 상기 실시 형태에 있어서는, 플레이어가 입수한 캐릭터 데이터 또는 이것을 특정하기 위한 특정 데이터를 모두 같은 자기 카드에 기억하는 경우에 대해서 설명하였지만, 캐릭터 데이터 또는 그 특정 데이터마다 개별의 자기 카드 등의 가반형 기억 매체에 기억하도록 해도 좋다. 이 경우, 가반형 기억 매체의 외면에, 내부에 기억되어 있는 캐릭터 데이터 또는 특정 데이터에 의해 특정되는 캐릭터 데이터에 대응하는 몬스터 캐릭터를 표현하는 도안 등의 화상을 표시하도록 하는 것이 바람직하다. 이와 같이 하면, 각 캐릭터 데이터에 대한 플레이어의 입수 의욕이 증가하고, 플레이어에 대해서 게임 플레이를 촉진시킬 수가 있다. 또한, 가반형 기억 매체의 외면에 도안을 프린트 하는 경우 등에 있어서, 미리 외면에 각 몬스터 캐릭터를 표현하는 도안을 프린트 한 가반형 기억 매체를 아케이드 게임기 내에 탑재해 두고, 이것을 배출하도록 해도 좋다.In the above embodiment, a case has been described in which all of the character data obtained by the player or the specific data for specifying the same are stored on the same magnetic card. However, the portable data such as an individual magnetic card for each character data or the specific data is described. It may be stored in the storage medium. In this case, it is preferable to display an image such as a pattern representing a monster character corresponding to the character data stored therein or the character data specified by the specific data on the outer surface of the portable storage medium. In this way, the player's willingness to acquire each character data increases, and game play can be promoted for the player. Further, in the case of printing a pattern on the outer surface of the portable storage medium or the like, a portable storage medium on which a pattern representing each monster character is printed on the outer surface may be mounted in an arcade game machine and discharged.

또, 상기 실시 형태에서는, 플레이어는 자신이 가지고 있는 자기 카드를 카드 삽입취출구(17)에 삽입함으로써 전번의 게임 종료시의 계속으로부터 게임을 재 개할 수가 있다고 하는 게임의 계속성을 실현할 수 있는 구성에 대해서 설명하였지만, 자기 카드를 이용하지 않게 하는 등을 하여 게임의 계속성이 실현되지 않는 구성이라도 좋다.In addition, in the above embodiment, a player can realize the continuity of the game such that the player can resume the game from the continuation at the end of the previous game by inserting his or her own card into the card insertion outlet 17. However, the configuration may be such that continuity of the game is not realized by disabling magnetic cards.

또, 플레이어가 입수한 캐릭터 데이터에 대응하는 몬스터 캐릭터를 트레이딩 카드 게임과 같은 카드 게임 등의 다른 게임에 사용하는 경우에는, 사용가능 캐릭터 영역에 기억되어 있는 캐릭터 데이터에 대응하는 몬스터 캐릭터를 표현하는 도안 등의 화상을 외면에 표시한 가반(可搬) 부재를 아케이드 게임기로부터 배출하도록 해도 좋다. 이 경우, 그 가반 부재에는 캐릭터 데이터 등의 데이터를 기억할 필요는 반드시 없다.In addition, when the monster character corresponding to the character data obtained by the player is used in another game such as a card game such as a trading card game, the pattern representing the monster character corresponding to the character data stored in the usable character area is used. You may make it possible to discharge the portable member which displayed the image, such as on an outer surface, from an arcade game machine. In this case, the carrying member does not necessarily need to store data such as character data.

또, 상기 실시 형태에 있어서, 컴퓨터 프로그램 등의 소프트웨어에 의해 실현되어 있는 수단은, 회로, 칩(chip) 등의 하드웨어에 의해 실현되어도 좋고, 또 회로, 칩 등의 하드웨어에 의해 실현되어 있는 수단은, 컴퓨터 프로그램 등의 소프트웨어에 의해 실현되어도 좋다.In the above embodiment, the means realized by software such as a computer program may be realized by hardware such as a circuit and a chip, and the means realized by hardware such as a circuit and a chip. Or software such as a computer program.

Claims (14)

아케이드 게임기로서,As an arcade game machine, 게임 조작용의 조작부와,Operation part for game operation, 게임 요소 화상을 포함하는 게임 화상을 표시하는 게임 화상 표시부와,A game image display unit for displaying a game image including a game element image; 금전 혹은 메달 또는 이들에 상당하는 전자 데이터로 이루어지는 게임 가치 매체를 수취하는 수취부와,Receiving unit for receiving a game value medium consisting of money or medals or electronic data equivalent thereto; 이 게임 화상 표시부에 표시될 수 있는 복수의 게임 요소 화상 각각에 대응한 각 게임 요소 데이터를 기억하는 게임 요소 기억부와,A game element storage unit for storing respective game element data corresponding to each of a plurality of game element images that can be displayed on the game image display unit; 이 수취부가 게임 가치 매체를 수취하는 것을 조건으로 게임의 진행을 개시하고, 이 게임 요소 기억부로부터 읽어낸 게임 요소 데이터에 대응하는 게임 요소 화상을 이 게임의 진행 중에 이 게임 화상 표시부에 표시시킴과 아울러, 이 조작부의 조작 내용에 따라 이 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부와,Subjecting the receiving unit to receive the game value medium to start the game, and displaying the game element image corresponding to the game element data read out from the game element storage unit on the game image display unit during the course of this game; In addition, the game control unit for controlling the progress of the game in accordance with the operation content of the operation unit, 다른 동종의 아케이드 게임기와의 사이에 네트워크를 통해 데이터 통신을 하는 통신부와,A communication unit for performing data communication via a network between different types of arcade game machines, 상기 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 복수의 게임 요소 데이터 중 상기 게임을 플레이하고 있는 플레이어가 이 게임에서 사용가능한 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소 데이터를 특정하기 위한 특정 데이터를 기억하는 사용가능 요소 기억부와,Usable element storage unit for storing a game element data usable by the player playing the game among the plurality of game element data stored in the game element storage unit or specific data for specifying the game element data. Wow, 상기 게임 제어부가 이 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 이 복수의 게임 요소 데이터에 각각 대응한 각 게임 요소 화상을 상기 게임 화상 표시부에 표시시키는 각 출현확률을 결정하기 위한 출현확률 데이터를 기억하는 출현확률 기억부와,Appearance probability that the game control unit stores appearance probability data for determining each occurrence probability for displaying each game element image corresponding to the plurality of game element data stored in the game element storage unit on the game image display unit. Memory, 이 출현확률 기억부에 기억되는 출현확률 데이터를 설정 변경하는 설정 변경부를 가지고 있고,Has a setting change section for setting and changing the appearance probability data stored in the appearance probability storage section, 이 게임 진행부는, 이 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 1 또는 2이상의 게임 요소 데이터에 대응한 게임 요소 화상을, 이 출현확률 기억부에 기억되어 있는 출현확률 데이터에 의해 결정되는 출현확률에 따라 이 게임 화상 표시부에 표시시키도록 게임 진행을 제어하고, 또한 이 게임 화상 표시부에 표시된 게임 요소 화상에 대응하는 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소의 특정 데이터를 소정의 사용허가 조건에 따라 이 사용가능 요소 기억부에 기억하는 제어를 하고,The game progression unit is configured to display a game element image corresponding to one or more game element data stored in the game element storage unit according to the appearance probability determined by the appearance probability data stored in the appearance probability storage unit. The game progress is controlled to display the game image display unit, and the game element data corresponding to the game element image displayed on the game image display unit or the specific data of the game element is controlled according to a predetermined license condition. Control to remember, 또한, 이 게임 진행부는, 이 통신부가 수신한 수신 데이터에 기초하여, 이 사용가능 요소 기억부에 대해서, 이 다른 동종의 아케이드 게임기가 구비하는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소의 특정 데이터와 같은 데이터를 기억하는 제어를 하는 아케이드 게임기.Further, the game progress unit is based on the received data received by the communication unit, the game element data stored in the usable element storage unit included in this other similar arcade game machine, or An arcade game machine that controls to store data such as specific data of game elements. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 설정 변경용의 조작부를 가지고,With operation part for setting change, 상기 설정 변경부는, 이 설정 변경용의 조작부의 조작 내용에 따라 상기 출현확률 기억부에 기억되는 출현확률 데이터를 설정 변경하는 아케이드 게임기.And the setting change unit changes and changes the appearance probability data stored in the appearance probability storage unit in accordance with the operation contents of the operation unit for changing the setting. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 네트워크를 통해 설정 변경 데이터를 수신하는 설정 변경 데이터 수신부를 가지고,Has a setting change data receiving unit for receiving the setting change data via a network, 상기 설정 변경부는, 이 설정 변경 데이터 수신부가 수신한 설정 변경 데이터에 따라 상기 출현확률 기억부에 기억되는 출현확률 데이터를 설정 변경하는 아케이드 게임기.And the setting changing unit sets and changes appearance probability data stored in the appearance probability storage unit in accordance with the setting change data received by the setting change data receiving unit. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 네트워크를 통해 게임 요소 데이터를 수신하는 게임 요소 데이터 수신부를 가지고,Has a game element data receiving unit for receiving game element data via a network, 상기 게임 진행부는, 이 게임 요소 데이터 수신부가 수신한 게임 요소 데이터를 상기 게임 요소 기억부에 기억하는 제어를 하는 아케이드 게임기.And the game progress unit controls to store the game element data received by the game element data receiving unit in the game element storage unit. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 게임 제어부는, 상기 통신부를 이용하여 상기 다른 동종의 아케이드 게임기와의 사이에 데이터 통신을 하면서, 상기 조작부를 조작하여 플레이하고 있는 본 플레이어와 이 다른 동종의 아케이드 게임기의 조작부를 조작하여 플레이하고 있는 다른 플레이어와의 사이의 승부를 결정하는 대인 대전 게임의 진행을 제어하는 것이고,The game control unit is operating by playing the operation unit of this player and another arcade game machine of the same type that is operating by playing the operation unit while performing data communication between the other similar arcade game machines using the communication unit. It is to control the progress of the interpersonal game to determine the game with other players, 또한, 이 게임 제어부는, 이 플레이어가 이 대인 대전 게임에서 이겼을 때에, 상기 사용가능 요소 기억부에 대해, 이 다른 동종의 아케이드 게임기가 구비하는 이 다른 플레이어와 관련되는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터와 같은 데이터를 기억하는 제어를 하는 아케이드 게임기.In addition, the game control unit is stored in the usable element storage unit associated with this other player included in this other type of arcade game machine when the player wins the competitive game. An arcade game machine that controls to store data such as game element data or specific data. 제5항에 있어서,The method of claim 5, 상기 게임 제어부는, 상기 본 플레이어가 상기 대인 대전 게임에서 졌을 때에, 상기 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터 중, 소정의 소거 조건을 만족하는 것을 소거하는 제어를 하는 아케이드 게임기.The game control unit controls, when the player loses the game, the game control unit erases that the predetermined erasing condition is satisfied among the game element data or the specific data stored in the usable element storage unit. . 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터는, 소거 카운트값 데이터에 관련지어져 기억되어 있고,The game element data or the specific data stored in the usable element storage unit are stored in association with the erase count value data, 상기 게임 제어부는, 상기 본 플레이어가 상기 대인 대전 게임에서 졌을 때, 이 대인 대전 게임에서 사용한 게임 요소 데이터에 대응하는 이 소거 카운트값 데이터를 소정의 카운트값 만큼만 변동시키는 제어를 하는 것이고,The game control unit controls to change the erase count value data corresponding to the game element data used in the interpersonal match game only by a predetermined count value when the player loses the interpersonal match game. 상기 소정의 소거 조건은, 이 소거 카운트값 데이터의 누적 변동값이 규정치에 이르렀다고 하는 조건인 아케이드 게임기.The predetermined erasing condition is an arcade game machine wherein the cumulative fluctuation value of the erasure count value data reaches a prescribed value. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 본 플레이어가 상기 대인 대전 게임에서 이겼을 때에 상기 사용가능 요소 기억부에 기억되는 상기 같은 데이터의 수에 상기 규정치를 곱해 얻어지는 값과, 이 플레이어가 이 대인 대전 게임에서 졌을 때에 변동하는 전체 카운트값이 서로 일치하는 아케이드 게임기.The value obtained by multiplying the prescribed value by the number of the same data stored in the usable element storage unit when the player wins the interpersonal match game, and the total count value that changes when the player loses this interpersonal match game Arcade game machines that match each other. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터에 대응하는 데이터를 기억하는 가반형 기억 매체를 배출하는 기억 매체 배출부를 가지는 아케이드 게임기.An arcade game machine having a storage medium discharge unit for discharging a portable storage medium for storing game element data stored in the usable element storage unit or data corresponding to specific data. 제9항에 있어서,The method of claim 9, 상기 가반형 기억 매체에 기억되어 있는 데이터를 읽어내는 데이터 독출부를 가지고,A data reading section for reading data stored in the portable storage medium, 상기 게임 제어부는, 이 데이터 독출부가 읽어낸 데이터에 대응하는 게임 요소 데이터 또는 특정 데이터를 상기 사용가능 요소 기억부에 기억하는 제어를 하는 아케이드 게임기.And the game control unit controls to store game element data or specific data corresponding to the data read out by the data reading unit in the usable element storage unit. 서로 다른 유기장에 각각 설치한 복수의 아케이드 게임기를 네트워크를 통해 서로 데이터 통신 가능하게 접속한 게임 시스템으로서,A game system in which a plurality of arcade game machines respectively installed in different organic fields are connected to each other via a network for data communication. 상기 복수의 아케이드 게임기는, 제 1항 내지 제 10항 중 어느 한 항의 아케 이드 게임기가 가지는 구성을 각각 구비한 것인 게임 시스템.Said plurality of arcade game machines are each provided with the structure which the arcade game machine of any one of Claims 1-10 has. 서로 다른 유기장에 각각 설치한 복수의 아케이드 게임기를 네트워크를 통해 서로 데이터 통신 가능하게 접속한 게임 시스템으로서,A game system in which a plurality of arcade game machines respectively installed in different organic fields are connected to each other via a network for data communication. 상기 복수의 아케이드 게임기는, 제3항의 아케이드 게임기가 가지는 구성을 각각 구비하고 있고,The said plurality of arcade game machines are each provided with the structure which the arcade game machine of Claim 3 has, 상기 복수의 아케이드 게임기에 대해 네트워크를 통해서 상기 설정 변경 데이터를 송신하는 출현확률 관리 장치를 가지는 게임 시스템.And a appearance probability management device for transmitting said setting change data to said plurality of arcade game machines via a network. 서로 다른 유기장에 각각 설치한 복수의 아케이드 게임기를 네트워크를 통해 서로 데이터 통신 가능하게 접속한 게임 시스템으로서,A game system in which a plurality of arcade game machines respectively installed in different organic fields are connected to each other via a network for data communication. 상기 복수의 아케이드 게임기는, 제4항의 아케이드 게임기가 가지는 구성을 각각 구비하고 있고,The said plurality of arcade game machines are each provided with the structure which the arcade game machine of Claim 4 has, 상기 복수의 아케이드 게임기에 대해 네트워크를 통해서 상기 게임 요소 데이터를 송신하는 게임 요소 관리 장치를 가지는 게임 시스템.And a game element management device for transmitting the game element data through a network to the plurality of arcade game machines. 서로 다른 유기장에 각각 설치되는 복수의 아케이드 게임기를 네트워크를 통해 서로 데이터 통신 가능하게 접속한 게임 시스템으로서,A game system in which a plurality of arcade game machines respectively installed in different organic fields are connected to each other via a network for data communication. 상기 복수의 아케이드 게임기는, 게임 조작용의 조작부와, 게임 요소 화상을 포함하는 게임 화상을 표시하는 게임 화상 표시부와, 금전 혹은 메달 또는 이들에 상당하는 전자 데이터로 이루어지는 게임 가치 매체를 수취하는 수취부와, 이 게임 화상 표시부에 표시될 수 있는 복수의 게임 요소 화상 각각에 대응한 각 게임 요소 데이터를 기억하는 게임 요소 기억부와, 이 수취부가 게임 가치 매체를 수취하는 것을 조건으로 게임의 진행을 개시하고, 이 게임 요소 기억부로부터 읽어낸 게임 요소 데이터에 대응하는 게임 요소 화상을 이 게임의 진행 중에 이 게임 화상 표시부에 표시시킴과 아울러, 이 조작부의 조작 내용에 따라 이 게임의 진행을 제어하는 게임 제어부와, 상기 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 복수의 게임 요소 데이터 중 상기 게임을 플레이하고 있는 플레이어가 이 게임에서 사용가능한 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소 데이터를 특정하기 위한 특정 데이터를 기억하는 사용가능 요소 기억부와, 상기 게임 제어부가 이 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 이 복수의 게임 요소 데이터에 각각 대응한 각 게임 요소 화상을 상기 게임 화상 표시부에 표시시키는 각 출현확률을 결정하기 위한 출현확률 데이터를 기억하는 출현확률 기억부를 각각 가지고 있고,The plurality of arcade game machines include a game unit that receives a game value medium including an operation unit for game operation, a game image display unit for displaying a game image including a game element image, and money or medals or electronic data corresponding thereto. And a game element storage unit for storing game element data corresponding to each of the plurality of game element images that can be displayed on the game image display unit, and the game proceeds on condition that the receiver receives the game value medium. And a game element image corresponding to the game element data read out from the game element storage unit is displayed on the game image display unit during the course of the game, and the game controls the progress of the game in accordance with the operation contents of the operation unit. A control unit and a plurality of game element data stored in the game element storage unit; A usable element storage unit for storing game element data usable by the player who is playing in this game or specific data for specifying this game element data, and the plurality of these game control units stored in this game element storage unit; And each occurrence probability storage unit for storing appearance probability data for determining each occurrence probability for displaying each game element image corresponding to game element data on the game image display unit, 각 아케이드 게임기의 이 게임 진행부는, 그 아케이드 게임기의 이 게임 요소 기억부에 기억되어 있는 1 또는 2이상의 게임 요소 데이터에 대응한 게임 요소 화상을, 그 아케이드 게임기의 이 출현확률 기억부에 기억되어 있는 출현확률 데이터에 의해 결정되는 출현확률에 따라, 그 아케이드 게임기의 이 게임 화상 표시부에 표시시키도록 게임 진행을 제어하고, 또한 이 게임 화상 표시부에 표시된 게임 요소 화상에 대응하는 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소의 특정 데이터를 소정의 사용허가 조건에 따라, 그 아케이드 게임기의 이 사용가능 요소 기억부에 기억 하는 제어를 하고,This game progression unit of each arcade game machine stores game element images corresponding to one or more game element data stored in this game element storage unit of the arcade game machine stored in this appearance probability storage unit of the arcade game machine. According to the probability of appearance determined by the appearance probability data, the game progress is controlled to be displayed on this game image display unit of the arcade game machine, and the game element data corresponding to the game element image displayed on this game image display unit or this game element Control to store the specific data in the usable element storage unit of the arcade game machine according to a predetermined license condition, 또한, 각 아케이드 게임기의 이 게임 진행부는, 상기 네트워크를 통해 수신한 수신 데이터에 기초하여, 상기 복수의 아케이드 게임기 중의 다른 아케이드 게임기가 구비하는 사용가능 요소 기억부에 기억되어 있는 게임 요소 데이터 또는 이 게임 요소의 특정 데이터와 같은 데이터를, 그 아케이드 게임기의 이 사용가능 요소 기억부에 기억하는 제어를 하고,The game progress unit of each arcade game machine, based on the received data received through the network, game element data stored in the usable element storage unit included in other arcade game machines of the plurality of arcade game machines or the game. Control to store data such as specific data of the element in this usable element storage section of the arcade game machine, 각 아케이드 게임기의 이 출현확률 기억부에 기억되어 있는 출현확률 데이터는, 적어도 한 종류의 같은 게임 요소 데이터에 대응하는 게임 요소 화상의 출현확률이 아케이드 게임기에 따라 다르도록 설정되어 있는 게임 시스템.The appearance probability data stored in this appearance probability storage part of each arcade game machine is set so that the appearance probability of the game element image corresponding to at least one kind of same game element data may differ according to an arcade game machine.
KR1020087006774A 2005-11-11 2006-11-08 Arcade game machine and game system KR100942637B1 (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005328168A JP4199762B2 (en) 2005-11-11 2005-11-11 Arcade game machine and game system
JPJP-P-2005-00328168 2005-11-11

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20080038422A true KR20080038422A (en) 2008-05-06
KR100942637B1 KR100942637B1 (en) 2010-02-17

Family

ID=38023230

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020087006774A KR100942637B1 (en) 2005-11-11 2006-11-08 Arcade game machine and game system

Country Status (6)

Country Link
JP (1) JP4199762B2 (en)
KR (1) KR100942637B1 (en)
CN (1) CN101304794B (en)
HK (1) HK1120759A1 (en)
TW (1) TW200734017A (en)
WO (1) WO2007055228A1 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101461361B1 (en) * 2011-09-01 2014-11-14 세가 사미 쿠리에이숀 가부시키가이샤 Game device and computer-readable recording medium
KR20200007209A (en) 2018-07-12 2020-01-22 이희동 Sales kiosk for game item using biometrics and system for managing game item

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5367959B2 (en) * 2007-06-20 2013-12-11 株式会社スクウェア・エニックス Game device, game version update method, and game version update program
JP5754611B2 (en) * 2010-08-13 2015-07-29 株式会社タイトー Battle game system and battle game machine
AU2013207350B2 (en) * 2012-01-05 2016-08-11 Gamblit Gaming, Llc Head to head gambling hybrid games
JP5886458B1 (en) * 2015-06-23 2016-03-16 株式会社バンダイ GAME DEVICE AND PROGRAM
KR101715888B1 (en) * 2016-08-25 2017-03-13 (주)넥스케이드 Multi reel game machine to regulate betting
CN110520199B (en) * 2017-07-03 2023-10-03 帝游戏合同会社 Game system, game method, server device, terminal device, and program
JP7290316B2 (en) * 2019-08-26 2023-06-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Information processing equipment
JP7415146B2 (en) 2019-12-18 2024-01-17 株式会社Mixi Information processing device, information processing method and program

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3823112B2 (en) 1995-04-06 2006-09-20 株式会社バンダイナムコゲームス GAME DEVICE AND ITS CONTROL METHOD
JP3366308B2 (en) * 1999-12-24 2003-01-14 コナミ株式会社 Gaming machines and their operating methods
JP2001224854A (en) 2000-02-18 2001-08-21 Katsuhiro Yoshie Communication game system
JP2003175281A (en) 2001-12-10 2003-06-24 Square Co Ltd Game system, game control method, recording medium thereof, and computer program
JP2004097269A (en) * 2002-09-05 2004-04-02 Konami Computer Entertainment Studios Inc Game system, game method, central unit, computer program, and recording medium
JP2004105444A (en) 2002-09-18 2004-04-08 Namco Ltd Game system, program and information storage medium

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101461361B1 (en) * 2011-09-01 2014-11-14 세가 사미 쿠리에이숀 가부시키가이샤 Game device and computer-readable recording medium
US9196128B2 (en) 2011-09-01 2015-11-24 Sega Sammy Creation Inc. Game apparatus and computer-readable recording medium
KR20200007209A (en) 2018-07-12 2020-01-22 이희동 Sales kiosk for game item using biometrics and system for managing game item

Also Published As

Publication number Publication date
HK1120759A1 (en) 2009-04-09
KR100942637B1 (en) 2010-02-17
WO2007055228A1 (en) 2007-05-18
JP2007130344A (en) 2007-05-31
TW200734017A (en) 2007-09-16
CN101304794A (en) 2008-11-12
CN101304794B (en) 2011-07-20
JP4199762B2 (en) 2008-12-17
TWI317294B (en) 2009-11-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100942637B1 (en) Arcade game machine and game system
AU2018203851B2 (en) Gaming method, system and machine comprising multiple games
US9058713B2 (en) Interactive internet lottery
US20040229677A1 (en) Gaming system and method
JP3864866B2 (en) Bet control method for competitive game
US11568715B2 (en) Gaming system, gaming device, and method for providing a sports-based card game
WO2007055230A1 (en) Game device and game system
JP5297938B2 (en) GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
WO2020262500A1 (en) Game device and game program
JP3745992B2 (en) GAME DEVICE, INFORMATION REPLACEMENT DEVICE, INFORMATION SYNTHESIS DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, INFORMATION REPLACEMENT METHOD, INFORMATION SYNTHESIS METHOD, AND PROGRAM
US8092295B2 (en) Game system, gaming machine used in such game system, and gaming method
JP2008073544A (en) Arcade game machine and game system
JP4503660B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE USED FOR THE SAME
JP2003000938A (en) Game device, arcade game machine, game execution method and program
JP7206021B1 (en) Game device and program
KR20020033030A (en) Game device, arcade game machine, and game operating method and recording medium
JP2003062321A (en) Game system, game device, method for controlling game device, and program
JP2023171917A (en) Program and game device
JP2019166328A (en) Information processing device and program
JP2005066363A (en) Game device, information substitution device, information composing device, game device control method, information substitution method, information composing method, and program
JP2007175530A (en) Game device, arcade game machine, game performing method and record medium
JP2006055675A (en) Game system, game device, method of controlling game device, and program
JP2002126352A (en) Game device, arcade game machine and game execution method and recording medium
JP2002126352A5 (en)

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130201

Year of fee payment: 4

LAPS Lapse due to unpaid annual fee