KR20060017504A - 게임기의 메달 받침 접시 및 메달 게임기 - Google Patents

게임기의 메달 받침 접시 및 메달 게임기 Download PDF

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Abstract

메달의 쌓임 상태를 적정화할 수 있는 메달 받침 접시를 제공한다. 메달 게임기(1)에 메달(M)의 불출처로서 설치되는 메달 받침 접시(50)에 있어서 메달(M)이 축적되는 바닥벽(51)과, 바닥벽(51)의 삼방을 둘러싸는 측벽(53, 54) 및 후방벽(55)과, 후방벽(55)과 대향 배치되어 후방벽(55)보다도 낮게 설정되는 전방벽(52)을 갖고, 후방벽(55)에는 상기 후방벽(55)에 따른 메달의 쌓임을 제한하는 돌출부(57)가 전방벽(52)에 따라 돌출하도록 설치된다.
메달 게임기, 메달, 바닥벽, 돌출부, 메달 받침 접시

Description

게임기의 메달 받침 접시 및 메달 게임기 {MEDAL TRAY OF GAME MACHINE AND MEDAL GAME MACHINE}
본 발명은 메달 게임기에 메달의 불출처로서 설치되는 메달 받침 접시에 관한 것이다.
메달 게임기에는 메달 불출처로서 메달 받침 접시가 설치되어 있다. 이러한 종류의 메달 받침 접시에서는, 바닥벽 상에 쌓인 메달을 취출 용이하게 하기 위해 전방벽이 후방벽이나 측벽과 비교하여 낮게 설치되어 있다.
메달 받침 접시에 불출된 메달은 후방벽에 따라 쌓이는 경향이 있다. 높이가 낮은 전방벽으로부터의 메달의 낙하를 방지하기 위해, 메달 받침 접시에 대한 메달의 불출 위치는 후방벽측으로 설정되는 경우가 많다. 그러나, 후방벽측에 메달이 높게 쌓여 있으면, 메달 받침 접시에 충분한 깊이가 부여되어 있다고 해도 메달 불출구의 주위가 막히게 되어, 플레이어가 메달의 쌓임 상태를 빈번히 수정할 필요가 생긴다.
그래서 본 발명은 메달의 쌓임 상태를 적정화할 수 있는 메달 받침 접시를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 이하의 수단에 의해 상술한 과제를 해결한다.
본 발명은 메달 게임기에 메달의 불출처로서 설치되는 메달 받침 접시이며, 메달이 축적되는 바닥벽과, 바닥벽의 삼방면을 둘러싸는 측벽 및 후방벽을 갖고, 상기 후방벽에는 상기 후방벽에 따른 메달의 쌓임을 제한하는 돌출부가 전방으로 돌출하도록 또한 상기 바닥벽으로부터 상방으로 떨어져 설치됨으로써 상술한 과제를 해결한다.
본 발명에 따르면, 후방벽에 돌출부가 설치됨으로써 후방벽 부근에 있어서는 바닥벽과 돌출부 사이에서 메달의 쌓임이 제한되고, 그 제한을 넘는 메달은 전방에 쌓이게 된다. 따라서, 후방벽에 따라 메달이 무제한으로 쌓일 우려가 없어져, 메달이 쌓여 형성되는 산의 정상이 전방으로 치우치게 된다. 이에 의해, 후방벽측에 메달의 불출 공간을 확보하여 메달의 막힘을 방지하고, 플레이어에 의한 수정없이 바닥벽 상에 보다 많은 메달을 쌓는 것이 가능해진다.
본 발명의 메달 받침 접시에 있어서, 상기 측벽에는 메달 불출구가 마련되고, 상기 돌출부는 상기 메달 불출구와 상기 바닥벽 사이에 배치되어도 좋다. 이 경우에는 메달 불출구와 바닥벽 사이에 돌출부가 개재되므로, 메달 불출구가 바닥벽 상의 메달에 의해 폐색되기 어려워진다.
또한, 상기 바닥벽과 상기 돌출부 사이에는 만곡벽이 배치되어도 좋다. 이러한 만곡벽을 설치한 경우에는 메달이 바닥벽과 돌출부 사이에 끼워 넣어질 우려가 없어진다. 또한, 상기 돌출부는 상기 후방벽과 접합되는 베이스부로부터 선단부를 향할수록 상하 방향으로 좁아지는 테이퍼 형상으로 형성되어도 좋다. 이러한 테이퍼 형상으로 하면, 돌출부를 설치함으로써 메달 받침 접시의 용적의 감소를 억제하면서 돌출부의 효과를 충분히 발휘시킬 수 있다. 상기 돌출부는 상기 후방벽의 폭 방향 전체 길이에 걸쳐 설치되어도 좋다. 폭 방향 전체 길이로 설치함으로써 돌출부의 효과를 최대한으로 발휘시킬 수 있다. 또한, 본 발명은 상기한 메달 받침 접시를 구비한 메달 게임기로서 구현화되어도 좋다.
이상에 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 후방벽에 따라 메달이 무제한으로 쌓일 우려가 없어져, 메달이 쌓여 형성되는 산의 정상이 전방으로 치우치게 되므로 후방벽측에 메달의 불출 공간을 확보하여 메달의 막힘을 방지하여 플레이어에 의한 수정없이 바닥벽 상에 보다 많은 메달을 쌓을 수 있다.
도1은 본 발명의 일형태에 관한 게임기의 정면도이다.
도2는 상기 게임기의 평면도이다.
도3은 상기 게임기의 우측면도이다.
도4는 메인 유닛의 정면도이다.
도5는 메인 유닛의 정면측 사시도이다.
도6은 메인 유닛의 배면측 사시도이다.
도7은 도6의 VII부를 확대하여 도시한 도면이다.
도8은 라이트 박스의 배면도이다.
도9는 도8의 IX-IX선에 따른 단면도이다.
도10은 메인 유닛의 스크린으로 상을 투영한 일예를 도시한 도면이다.
도11은 추첨기의 정면측 사시도이다.
도12는 추첨기의 배면측 사시도이다.
도13은 서브 유닛의 정면측 사시도이다.
도14는 서브 유닛의 정면도이다.
도15는 서브 유닛의 평면도이다.
도16은 서브 유닛의 우측면도이다.
도17은 메달 받침 접시의 사시도이다.
도18은 도17의 XVIII-XVIII선에 따른 단면도이다.
도19는 게임반면의 구성을 도시한 사시도이다.
도20은 상부 테이블로부터 하부 테이블에 이르는 부분을 확대하여 도시한 사시도이다.
도21은 게임반면의 평면도이다.
도22는 게임반면의 우측면도이다.
도23은 게임반면의 전후 방향의 종단면도이다.
도24는 게임반면의 정면도이다.
도25는 메달 안내 장치의 배면측으로부터의 사시도이다.
도26은 메달 안내 장치의 평면도이다.
도27은 메달 안내 장치의 배면도이다.
도28은 도27의 XXVIII-XXVIII선에 따른 단면도이다.
도29는 가이드 블록의 사시도이다.
도30은 가이드 블록의 평면도이다.
도31은 가이드 블록의 우측면도이다.
도32는 메달 불출 장치의 평면도이다.
도33은 메달 불출 장치의 정면도이다.
도34는 메달 불출 장치의 우측면도이다.
도35는 메인 유닛에 마련되는 제어계의 블록도이다.
도36은 서브 유닛에 마련되는 제어계의 블록도이다.
도37은 스테이션의 모니터에 표시되는 게임 화면을 도시한 도면이다.
도38은 도37의 게임 화면에서 사용되는 입상 약의 예를 도시한 도면이다.
도39는 메인 유닛의 모니터에 표시되는 게임 화면을 도시한 도면이다.
도40은 메인 게임의 실행시에 스테이션의 모니터에 표시되는 게임 화면을 도시한 도면이다.
도41은 서브 유닛의 제어 장치가 실행하는 스테이션 제어 루틴을 나타낸 흐름도이다.
도42는 메인 유닛의 제어 장치가 실행하는 센터 게임 제어 루틴을 나타낸 흐름도이다.
도43은 도42에 계속되는 흐름도이다.
도44는 메인 유닛의 제어 장치가 실행하는 게임 정보 갱신 제어 루틴을 나타낸 흐름도이다.
도1 내지 도3은 본 발명이 적용된 게임기의 일형태를 도시한 것으로, 도1은 정면도, 도2는 평면도, 도3은 우측면도이다. 이들 도면으로부터 명백한 바와 같이, 게임기(1)는 게임점 등의 상업 시설에 설정되어 플레이어에 의한 경제적 가치의 소비로의 대가로서 소정 범위 내의 유기를 제공하는 상업용 게임기(이른바 아케이드 게임기)로서 구성되어 있고, 메인 유닛(2)과, 그 메인 유닛(2)의 전방면 중앙, 전방면 우측 및 전방면 좌측에 각각 배치된 3대의 서브 유닛(3)을 구비하고 있다. 각 서브 유닛(3)은 메인 유닛(2)으로부터 분리하여 적절한 위치에 설치 가능하다. 또한, 게임기(1)에 있어서의 경제적 가치의 소비는 서브 유닛(3)에 대한 메달의 투입에 의해 행해진다.
(메인 유닛의 구성)
도4 내지 도6에 상세하게 도시한 바와 같이, 메인 유닛(2)은 점포 등의 바닥 상에 자립 가능한 케이싱(5)을 갖고 있다. 케이싱(5)은 통상의 게임기와 마찬가지로 목재나 수지재를 이용하여 구성되어 있다. 케이싱(5)의 정면 좌측에는 모니터(6)가 설치되고, 그 모니터(6)의 우측에는 추첨기(7)가 설치되어 있다. 모니터(6)에는 예를 들어 액정 프레젝터나 플라즈마 디스플레이와 같은 대형 디스플레이가 적합하게 이용된다. 물론, 액정 디스플레이 및 CRT를 모니터로서 사용해도 된다. 추첨기(7)에 대해서는 후술한다.
메인 유닛(2)의 케이싱(5)에는 게임기(1)의 장식 효과를 높이기 위해 다양한 장식물이 설치되어 있다. 예를 들어, 모니터(6) 및 추첨기(7)의 더욱 외측에는 데코레이션(8)이 설치되어 있다. 또한, 상기 게임기(1)의 장식 효과를 높이기 위해 케이싱(5)의 상면(5a)에는 천정(10)이 설치되어 있다. 도5 및 도6에 도시한 바와 같이, 천정(10)은 프레임 워크(11)와, 그 프레임 워크(11)의 표면에 부착된 스크린(12)을 갖고 있다. 프레임 워크(11)는 복수개의 종프레임(13)과, 횡프레임(14)을 조합하여 구성되어 있다. 한편, 스크린(12)은 예를 들어 흰색의 비닐 크로스나 범포에 의해 구성되어 있다. 스크린(12)은, 종프레임(13) 사이에 있어서 적절한 헐거워짐이 발생되도록 하여 프레임 워크(11)의 표면에 고정되어 있다. 스크린(12)의 고정에는 각종의 수단을 이용해도 좋다.
케이싱(5)의 상면(5a)의 전방 모서리에는 천정(10)의 하부를 가리는 커버(5b)가 고정되어 있다. 그 커버(5b)의 이면측에는 케이싱(5)의 좌우 방향(도1의 좌우 방향)에 따라 간격을 두고 복수의 프레임 지지판(15)이 케이싱(5)의 전후 방향과 평행하고 또한 연직으로 세워진 상태로 배치되어 있다. 그들 프레임 지지판(15)은 케이싱(5)의 상면(5a) 및 커버(5b)에 각각 볼트(16)를 이용하여 고정되어 있다. 각각의 프레임 지지판(15)에는 프레임 홀더(17)가 부착되어 있다. 또한, 도6에 있어서 전방측의 2매의 프레임 지지판(15)에 관해서는 프레임 홀더(17)가 이면측에 가려져 있어 보이지 않는다.
도7에 상세하게 도시한 바와 같이, 프레임 홀더(17)는 단면 사각 형상의 통 형상 부재의 일측면을 개구시키는 동시에, 그 개구부의 양 모서리에 플랜지(17a)(도7에서는 한 쪽측만 나타냄)를 설치한 구성을 갖고 있다. 프레임 홀더(17)는 그 플랜지(17a)에 장착되는 볼트(18)가 프레임 지지판(15)에 나사 삽입됨으로써 프레임 지지판(15) 상에 고정된다. 프레임 홀더(17)가 프레임 지지판(15)과 조합됨으 로써 프레임 지지판(15)과 프레임 홀더(17) 사이에 가늘고 긴 공동부가 생기고, 그 공동부에 종프레임(13)의 하단부가 삽입됨으로써 천정(10)은 그 상단부를 향하는만큼 게임기(1)의 정면측으로 돌출하도록 기울어진 상태로 케이싱(5) 상에 부착된다.
프레임 지지판(15)에는 프레임 홀더(17)의 하단부측에 장착되는 볼트(18)가 나사 삽입되도록 복수의 나사 구멍(19)이 마련되어 있다. 그들 나사 구멍(19)은 프레임 홀더(17)의 상단부측에 설정되는 지지점을 중심으로 한 곡률 반경 일정한 원호에 따라 배치되어 있다. 또한, 도시를 생략하였지만 프레임 홀더(17)의 상단부측에 장착되는 볼트(18)에 대응한 나사 구멍도 상기 지지점을 중심으로 한 곡률 반경 일정한 원호에 따라 배치되어 있다. 단, 상단부측에 관해서는 어느 하나의 나사 구멍을 프레임 홀더(17)의 경사각을 변경할 때의 지지점으로 해도 좋다. 따라서, 볼트(18)가 나사 삽입되도록 나사 구멍(19)을 변화시킴으로써 프레임 홀더(17)의 기울기를 변경하고, 그에 의해 천정(10)의 경사 각도를 변화시킬 수 있다. 또한, 종프레임(13)을 프레임 홀더(17)로부터 발취하면 천정(10) 그 자체를 케이싱(5)으로부터 분리할 수 있다.
도4 내지 도6에 도시한 바와 같이, 케이싱(5)의 정면측 하단부에는 라이트 박스(20)가 설치되어 있다. 도8 및 도9에 도시한 바와 같이 라이트 박스(20)는 폐쇄된 캐비넷(21)을 갖고 케이싱(5)에 대해 분리 가능하다. 캐비넷(21)의 상면(21a)은 비스듬히 경사하고, 그 일부에는 투명 패널(22)이 라이트 박스(20)의 폭 방향[케이싱(5)의 좌우 방향에 상당]의 대략 전체 길이에 걸쳐 설치되어 있다. 캐비넷(21)의 내부에는 투명 패널(22)과 대향하도록 투영 장치(23)가 배치되어 있다. 투영 장치(23)는 슬라이드(24)에 프린트된 무늬 등을 광원(25)으로부터의 조명광에 의해 투영하기 위한 것으로, 그 투영 방향은 연직 상방으로 설정되어 있다. 도5로부터 명백한 바와 같이 라이트 박스(20)는 그 투명 패널(22)이 천정(10)의 바로 아래에 위치하도록 하여 케이싱(5)의 정면측에 배치된다. 이에 의해, 투영 장치(23)의 조명광을 천정(10)의 스크린(12)으로 받아 슬라이드(24)의 무늬 등의 상을 스크린(12)에 투영할 수 있다. 도10은 그 일예를 도시하고 있다. 또한, 스크린(12)에 투영하는 상은 정지 화상이라도 좋고, 동화상이라도 좋다. 슬라이드(24)를 생략하고 광원(25)으로부터의 조명광의 색채나 모양 등을 변화시켜 동적인 연출을 스크린(12) 상에서 행해도 좋다.
또한, 도1 내지 도3에 도시한 바와 같이 케이싱(5)의 주위에 서브 유닛(3)이 배치되는 경우에 있어서, 각 서브 유닛(3)의 위치는 투영 장치(23)로부터 스크린(12)까지의 광로에 겹쳐지지 않도록 설정된다. 그리고, 각 서브 유닛(3)이 라이트 박스(20)의 주위를 둘러쌈으로써 플레이어 등이 투영 장치(23)로부터 스크린(12)까지의 광로에 들어갈 우려도 없다.
도11 및 도12는 추첨기(7)의 주요부를 도시하고 있다. 도11에 도시한 바와 같이, 추첨기(7)는 캐비넷(30)과, 전후 방향의 축선 주위에 선회 가능한 상태로 캐비넷(30)의 정면측에 배치된 드럼(31)과, 인디케이터(32)를 갖고 있다. 드럼(31)의 주위에는 볼 통로(33)가 설치되어 있다. 도10에 도시한 바와 같이 드럼(31)의 표면은 주위 방향으로 8등분되고, 각 영역에는 숫자 1 내지 8이 표시되어 있다.
또한, 도12에 도시한 바와 같이 캐비넷(30)의 내부에는 볼 투입 기구(34)와, 드럼 구동 모터(35)와, 인디케이터 구동 기구(36)와, 볼 회수 기구(37)가 설치되어 있다. 볼 투입 기구(34)는 게임기(1)의 제어계가 추첨기(7)에 부여하는 투입 지령에 응답하여 추첨용 볼(B)(도11 참조)을 볼 통로(33)에 투입한다. 드럼 구동 모터(35)는 드럼(31)을 그 축선의 주위에 회전 구동한다. 인디케이터 구동 기구(36)는 드럼(31)의 바로 아래에 볼 통로(33)와 연속하도록 설치된 포켓(38)으로 볼(B)이 투입되었는지 여부를 감시하고, 포켓(38)으로의 볼(B)의 투입이 검출되면 그에 응답하여 인디케이터(32)를 도11에 도시한 수평으로 쓰러뜨린 대기 위치(P1)로부터 연직으로 일으킨 작동 위치(P2)로 이동시킨다. 인디케이터(32)의 선단부는 니들 형상으로 형성되어 있고, 작동 위치(P2)에 있어서 드럼(31) 상의 어느 하나의 영역을 선택적으로 지시하여 나타낼 수 있다.
포켓(38)으로 투입된 볼(B)은 덕트(39)를 경유하여 볼 회수 기구(37)로 유도된다. 볼 회수 기구(37)는 볼(B)을 볼 투입 기구(34)까지 복귀시키는 것으로, 예를 들어 덕트(39)로부터 인도된 볼(B)을 상하 방향으로 주행하는 치형 벨트(37a)에 의해 연직 상방으로 반송하고, 벨트(37a)의 상단부 되접힘 위치 부근에서 볼(B)을 볼 투입 기구(34)의 볼 보유 지지부(34a)로 인도하도록 구성된다.
이상과 같은 추첨기(7)는 드럼(31) 상에 마련된 1 내지 8 중 어느 하나의 수치를 선택하기 위해 설치되어 있는 것으로, 그 기능은 다음과 같이 하여 실현된다. 우선, 게임기(1)의 제어계로부터 추첨기(7)에 대해 추첨 개시 지시가 부여되면 그에 따라서 드럼 구동 모터(35)가 구동되어 드럼(31)의 회전이 개시되고, 계속해서 볼 투입 기구(34)에 볼 투입 지령이 부여되면 볼(B)이 볼 통로(33)에 투입된다. 투입된 볼(B)이 포켓(38)에 도달하면 인디케이터 구동 기구(36)가 구동되어 인디케이터(32)가 작동 위치(P2)로 구동되고, 그에 동기하여 드럼(31)이 마치 인디케이터(32)에 눌려 정지한 것처럼 보이도록 드럼 구동 모터(35)가 정지된다. 드럼(31)의 정지 후에 인디케이터(32)의 선단부가 지시하는 수치가 드럼 구동 모터(35)의 회전 위치(예를 들어 인코더로 검출)로부터 특정되고, 그에 의해 1 내지 8 중 어느 하나의 수치가 추첨으로 선택된 수치로서 확정된다. 포켓(38)의 볼(B)은 차회의 추첨에 대비하여 볼 회수 기구(37)로 복귀된다. 또한, 추첨기(7)의 정면측은 볼(B)의 튀어 나옴 방지 등을 위해 투명한 커버로 덮인다. 볼(B)이 포켓(38)에 도달한 타이밍과 드럼(31)이 정지하는 타이밍의 시간적 관계를 플레이어가 알아차리지 않는 범위에서 가변으로 함으로써 추첨 확률을 변동시켜도 된다. 이러한 조작은 예를 들어 페이아웃율의 조정에 이용할 수 있다. 추첨기(7)는 어떠한 수치를 선택할 수 있는 것이면 상기한 구성에 한정되지 않으며, 적절하게 그 구성은 변경되어도 좋다.
(서브 유닛의 구성)
다음에, 도13 이하를 참조하여 서브 유닛(3)을 설명한다. 또한, 3대의 서브 유닛(3)의 구성은 서로 동등하기 때문에 이하에서는 1대의 서브 유닛(3)에 대해 설명한다. 도13 내지 도16에 도시한 바와 같이, 서브 유닛(3)에 있어서는 좌우 2개의 스테이션(40)이 단일의 케이싱(41) 상에 집약되어 있다. 스테이션(40)이라 함은 플레이어가 게임을 플레이하는 곳의 최소 단위이다. 도1 및 도3을 참조하면 명백한 바와 같이, 서브 유닛(3)의 케이싱(41)의 높이는 메인 유닛(2)의 모니터(6)나 추첨기(7)의 주요부[드럼(31) 및 포켓(38)을 포함함]가 가려지지 않도록 제한되어 있다. 케이싱(41)의 내부에는 메달의 보유 지지 및 불출을 행하는 메달 호퍼 장치가 설치되어 있지만 그 도시는 생략하였다.
도13 내지 도16으로 되돌아가, 케이싱(41)의 상부에는 게임 공간(42)이 마련되고, 그 게임 공간(42)의 바닥면측에는 스테이션(40)마다 게임반면(43)이 구성되어 있다. 게임반면(43)의 상세는 후술한다. 게임반면(43)끼리의 사이에는 스테이션(40)끼리 공용되는 메달 불출 장치(44)가 배치되어 있다. 플레이어에 의한 게임반면(43)으로의 접근을 저지하기 위해, 게임 공간(42)은 투명한 커버(45)로 덮여 있다(도14 내지 도16에서는 불투명하게 나타내고 있음). 케이싱(41)의 정면측에는 제어 패널(46)이 설치되어 있다. 그 제어 패널(46)에는 스테이션(40)마다 좌우 한 쌍의 메달 투입기(47)가 설치되어 있다. 메달 투입기(47)는 유기 매체로서의 메달을 연직 방향으로 세운 상태로 굴려 투입하는 것이며, 그 선단부는 커버(45)를 관통하여 게임 공간(42)에 삽입되어 있다. 플레이어의 의사에 따른 메달의 투입 방향의 조정을 가능하게 하기 위해, 메달 투입기(47)는 적어도 좌우 방향에 관하여 그 방향이 조정 가능하게 되어 있다. 이러한 메달 투입기(47)에는, 이른바 푸셔 게임에 관용되고 있는 공지의 메달 슈트를 사용해도 좋다.
제어 패널(46)에는 각 스테이션(40)에 1개씩 누름 버튼식 조작 스위치(48)가 설치되어 있다. 조작 스위치(48)는 예를 들어 추첨기(7)에 의한 볼(B)의 투입 타이밍을 플레이어가 지시하기 위해 조작된다. 물론, 이외의 목적으로 조작 스위치(48)가 설치되어도 좋다.
또한, 제어 패널(46)에는 스테이션(40)마다 메달 받침 접시(50)가 설치되어 있다. 메달 받침 접시(50)는 플레이어가 획득한 메달의 불출처로서 설치되어 있다. 메달 받침 접시(50)의 상세를 도17 및 도18에 도시한다. 메달 받침 접시(50)는 스테인레스 강판 등의 금속 재료를 판금 가공하여 이루어지는 것이며, 직사각 형상의 바닥벽(51)과, 그 주위에 배치된 전방벽(52), 좌우 1개의 측벽(53, 54) 및 후방벽(55)을 갖고 있다. 측벽(53, 54)에는 메달 받침 접시(50)를 케이싱(41)에 부착하기 위한 플랜지(53a, 54a)가 설치되어 있다. 전방벽(52)의 상단부에는 외측을 향해 되접힘부(52a)가 형성되어 있다.
플레이어에 의한 메달의 취출을 가능하게 하기 위해 메달 받침 접시(50)의 상면측은 개구하고, 또한 전방벽(52)의 높이도 다른 벽(53 내지 55)과 비교하여 충분히 낮게 설정되어 있다. 단, 도18로부터 명백한 바와 같이 전방벽(52)은 메달 받침 접시(50)의 전방으로의 메달(M)의 낙하를 방지하여 바닥벽(51) 상에 메달(M)을 적층한 상태로 보유 지지하는 기능을 갖고 있다. 따라서, 전방벽(52)의 높이는 메달(M)의 취득에 지장이 없는 범위에서 가능하면 크게 설정하는 것이 바람직하다. 단, 바닥벽(51)이 충분한 면적을 갖고 있는 경우 등 반드시 전방벽(52)을 필요로 하지 않는 경우도 있다. 바닥벽(51)에 전방 상향의 경사를 부여하여 전방벽(52)을 생략해도 된다.
좌측벽(53)에는 메달 받침 접시(50) 내에 메달(M)을 불출하기 위한 상하 방향으로 긴 슬릿 형상의 메달 불출구(53b)가 전방벽(52)보다도 후방벽(55)측에 가까워지도록 설치되어 있다. 후방벽(55)의 상단부에는 그 메달 불출구(53b)를 가리도 록 하여 연장되는 L자 형상의 커버(56)가 설치되어 있다. 또한, 후방벽(55)에는 메달 받침 접시(50)의 폭 방향(도18에 있어서 지면과 직교하는 방향)의 거의 전체 길이에 걸쳐 연장되는 돌출부(57)가 설치되어 있다. 돌출부(57)는 바닥벽(51)과의 사이에 메달(M)을 받아들이는 공간이 생기도록 바닥벽(51)보다도 상방으로 떨어뜨려 배치되어 있다. 또한, 돌출부(57)는 후방벽(55)과 접합되는 베이스부로부터 선단부를 향하는만큼 상하 방향으로 좁아지는 테이퍼 형상으로 형성되어 있다. 이러한 돌출부(57)는 판재를 V자 형상으로 굽힘 가공하여 후방벽(55)에 접합함으로써 설치되어 있다. 단, 돌출부(57)는 인발재, 주조 등의 다양한 방법으로 형성해도 좋다. 돌출부(57)의 위치는 메달 불출구(53b)의 바로 아래로 설정되고, 그 선단부는 커버(56)의 선단부와 대략 일치하고 있다. 또한, 돌출부(57)의 하단부 위치는 전방벽(52)의 상단부와 거의 일치하고 있다. 또한, 바닥벽(51)과 돌출부(57) 사이에는 단면 원호 형상의 만곡벽(58)이 설치되어 있다.
이상과 같은 메달 받침 접시(50)에 따르면, 메달 불출구(53b)로부터 받침 접시(50) 내로 불출된 메달(M)은 돌출부(57)로 안내되면서 바닥벽(51) 상으로 떨어져 쌓인다. 후방벽(55)에 돌출부(57)가 설치되어 있으므로, 메달(M)이 도18에 상상선(M')으로 나타낸 바와 같이 후방벽(55)에 기댄 상태로 쌓아 올려질 우려가 없다. 이로 인해, 도18에 상상선(L1)으로 나타낸 바와 같이, 바닥벽(51) 상에 쌓아 올려지는 메달(M)의 산이 그 정점 부분으로부터 받침 접시(50)의 전후 방향(도18의 좌우 방향)으로 거의 균등하게 넓어지게 되어, 플레이어가 손을 전혀 대지 않아도 메달 불출구(53b)의 주위에 메달이 막히기 어렵고 메달 받침 접시(50)에 비교적 많은 메달(M)을 축적할 수 있다. 가령 돌출부(57)가 존재하지 않으면 후방벽(55)에 기댄 메달(M')이 그대로 쌓아 올려지고, 그 결과로서 상상선(L2)으로 나타낸 바와 같이 메달(M)이 후방벽(55)으로부터 전방벽(52)을 향해 내리막 구배를 이루도록 쌓아 올려져 메달 불출구(53b)의 주위가 조기에 막히게 된다. 따라서, 플레이어에 의한 수정없이 메달 받침 접시(50)에 축적할 수 있는 메달(M)의 매수가 본 실시 형태의 메달 받침 접시(50)보다도 감소한다.
다음에, 도19 내지 도31을 참조하여 게임반면(43)의 상세를 설명한다. 또한, 각 게임반면(43)의 구성은 공통이며, 이하에서는 1개의 게임반면(43)에 대해 설명한다. 도19에 도시한 바와 같이, 게임반면(43)에는 메달의 흐름 방향 상류측(안쪽측에 상당)으로부터 하류측(전방)을 향해 모니터(60)와, 메달 불출구(61)와, 상부 테이블(62)과, 메달 안내 장치(63)와, 체커(64)와, 하부 테이블(65)이 설치되어 있다. 모니터(60)는 각 스테이션(40)에 있어서의 게임의 실행이나 각종 연출을 행하는 표시 수단으로서 설치되어 있다. 메달 불출구(61)는 모니터(60)의 바로 아래에 배치되어 있다. 케이싱(41) 내의 메달 호퍼 장치로부터 메달 가이드(66)로 송출된 메달이 그 메달 불출구(61)로부터 상부 테이블(62)을 향해 불출된다. 상부 테이블(62)은 도면 중에 실선으로 나타낸 수평 위치와, 그 전방 단부 모서리(62a)를 지지점으로 하여 도면 중에 상상선으로 나타낸 바와 같이 상방으로 들어 올려진 작동 위치 사이를 이동 가능하게 설치되어 있다.
도20 내지 도24는 상부 테이블(62)로부터 하부 테이블(65)에 이르는 부분의 상세를 도시하고 있다. 하부 테이블(65)의 상방에는 메달 가이드 플레이트(67)가 설치되어 있다. 메달 가이드 플레이트(67)는 투명하며, 메달 투입기(47)와 1 : 1의 대응 관계를 이루도록 각 스테이션(40)에 2개 설치되어 있다. 도20 및 도21에서는 우측의 메달 투입기(47)에 대응하는 메달 가이드 플레이트(67)만을 나타내고 있다. 도22 및 도24로부터 명백한 바와 같이, 메달 가이드 플레이트(67)에는 게임반면(43)의 안쪽측[모니터(60)가 설치되는 측] 및 좌우 방향의 중심측을 향해 내리막 구배가 형성되어 있다. 메달 투입기(47)로부터 투입된 메달(M)은 메달 가이드 플레이트(67)의 구배에 따라서 그 방향을 중앙측으로 바꾸면서 메달 가이드 플레이트(67) 상을 굴러 메달 안내 장치(63) 상에 낙하한다. 메달 안내 장치(63)는 메달(M)의 방향을 게임반면(43)의 전후 방향으로 정렬하면서 체커(64)에 안내하는 것이지만, 그 상세는 후술한다.
체커(64)는 게임반면(43) 상의 정위치에 고정되어 있고, 그 상면측에는 다수의 슬릿 형상의 메달 통과 구멍(64a)이 마련되어 있다. 메달 통과 구멍(64a)은 게임반면(43)의 전후 방향으로 연장되어 있다. 메달 안내 장치(63)로부터 체커(64)로 낙하한 메달(M)은 그 낙하 위치에 따라서 메달 통과 구멍(64a)을 통과하는 것과, 메달 통과 구멍(64a)을 통과하지 않는 것으로 나뉘어진다. 메달 통과 구멍(64a)을 통과한 메달(M)은 체커(64)의 내부에 취입된 케이싱(41) 내부의 메달 호퍼로 복귀된다. 한편, 메달 통과 구멍(64a)을 통과하지 않은 메달(M)은 하부 테이블(65)로 낙하한다.
도시를 생략하였지만, 하부 테이블(65)에는 다수의 메달이 평평하게 쌓인 상태로 적재된다. 하부 테이블(65)의 안쪽측에는 푸셔(68)가 설치되어 있다. 도23 에 잘 도시된 바와 같이, 푸셔(68)는 그 전후에 배치된 롤러(69)를 거쳐서 하부 테이블(65) 상에 지지되어 있다. 이에 의해, 푸셔(68)는 하부 테이블(65)에 따라 전후로 왕복 이동 가능하다. 도19 내지 도24는 모두 푸셔(68)가 후퇴한 상태를 도시하고 있다. 도시하지 않은 푸셔 구동 기구에 의해 푸셔(68)가 도시한 위치와 그보다도 전방으로 돌출된 위치 사이를 구동한다. 푸셔 구동 기구는 예를 들어 모터의 회전을 슬라이드 크랭크 기구에 의해 푸셔(68)의 왕복 운동으로 변환하는 기구 등, 공지의 푸셔 게임기로 사용되고 있는 각종의 기구를 사용해도 좋다.
푸셔(68)가 전후로 왕복함으로써, 하부 테이블(65)로 낙하한 메달이 부딪혀 하부 테이블(65) 상의 메달의 상호간에 반동 작용이 생기고, 그 반동 작용의 상태에 따라서는 하부 테이블(65)의 전방 모서리(65a) 또는 측 모서리(65b)(도20 참조)로부터 메달이 낙하한다. 낙하한 메달은 도시하지 않은 메달 호퍼 장치로 회수된다. 전방 모서리(65a)로부터의 메달의 낙하는 도시하지 않은 메달 낙하 센서로 검출되고, 검출된 매수만큼 메달 호퍼 장치로부터 메달 받침 접시(50)로 메달이 불출된다.
다음에, 도25 내지 도31을 참조하여 메달 안내 장치(63)의 상세를 설명한다. 도25에 도시한 바와 같이, 메달 안내 장치(63)는 가이드 블록(70)과, 가이드 블록(70)을 구동하는 구동 기구(71)를 구비하고 있다. 가이드 블록(70)의 상세를 도29 내지 도31에 도시한다. 가이드 블록(70)은 공통의 기판(72)에 복수(도면에서는 10개)의 메달 안내 부재(73)를 일정 방향으로 동등한 피치로 나열하여 부착한 것이다. 메달 안내 부재(73)는 하부가 직육면체 형상이고 상면측으로 반원통면 형상의 메달 받침면(73a)이 설치된 수지 성형품이다. 메달 안내 부재(73)에 사용되는 합성 수지는 메달과의 마찰에 대해 적절한 내마찰성을 가질 필요가 있고, 예를 들어 POM이 메달 안내 부재(73)의 재질로서 적합하게 이용된다. 메달 안내 부재(73)의 정상부에는 돌기부(73b)가 설치되어 있다. 돌기부(73b)는 메달 받침면(73a)의 축선 방향, 환언하면 게임반면(43)의 전후 방향에 따라 연장되어 있다. 단, 돌기부(73b)가 설치되는 범위는 게임반면(43)의 전후 방향에 관하여 메달 안내 부재(73)의 후방 절반부로 제한되어 있다. 기판(72) 상에 있어서의 메달 안내 부재(73)끼리의 사이에는 간극(74)이 마련되어 있다. 이들 간극(74)은 메달의 두께보다도 다소 크다. 간극(74)은 일정 간격이라도 좋지만, 본 실시 형태에서는 간극(74)이 체커(64)에 접근함에 따라서 점차 확대되고 있다. 이는 복수의 메달이 간극(74)에 동시적으로 낙하하였을 때에 간극(74) 내에 메달이 막히지 않도록 하기 위함이다.
도30 및 도31에 도시한 바와 같이, 각 메달 안내 부재(73)는 부착 나사(75)를 이용하여 기판(72)의 하면측으로부터 개별적으로 부착되어 있다. 따라서, 특정한 메달 안내 부재(73)가 오염되거나 파손되거나 한 경우에는 그 메달 안내 부재(73)만을 기판(72)으로부터 떼어내어 교환할 수 있다. 기판(72)의 하면측에는 베이스(76)가 부착되어 있다. 베이스(76)는 가이드 블록(70)을 지지하는 지지부(76a)와, 지지부(76a)로부터 후방으로 연장되는 연결부(76b)를 갖고 있다. 연결부(76b)에 대해 지지부(76a)가 전방 하향으로 기울어짐으로써 기판(72)에는 체커(64)를 향해 내리막 구배를 형성하도록 경사가 형성되고, 메달 안내 부재(73)도 그 후방 단부(73c)로부터 전방 단부(73d)를 향할수록 점차 낮아지도록 기울어져 있다.
도25 내지 도28에 도시한 바와 같이, 케이싱(41)에 고정되는 베이스 프레임(77)과, 그 베이스 프레임(77)에 한 쌍의 가이드 레일(78)을 거쳐서 좌우 방향으로 이동 가능하게 지지된 슬라이더(79)와, 슬라이더(79)의 구동원으로서의 모터(80)를 갖고 있다. 슬라이더(79)의 후방 단부측은 하방으로 되접히고, 그 되접힘 부분에는 가이드 플레이트(81)가 부착되어 있다. 가이드 플레이트(81)에는 상하 방향으로 연장되는 가이드 홈(81a)이 형성되어 있다. 한편, 모터(80)의 출력축(80a)에는 크랭크 아암(82)이 출력축(80a)과 일체적으로 회전할 수 있도록 부착되어 있고, 그 크랭크 아암(82)의 선단부에는 크랭크 핀(83)이 부착되어 있다. 크랭크 핀(83)의 선단부는 가이드 플레이트(81)의 안내 홈(81a)에 삽입되어 있다. 또한, 베이스 프레임(77)의 상방에는 가이드 블록(70)이 배치되어 있고, 그 베이스(76)의 연결부(76b)는 슬라이더(79)와 연결되어 있다.
따라서, 모터(80)의 출력축(80a)을 일정 방향으로 회전시키면 그 운동이 크랭크 핀(83)과 가이드 플레이트(81)에 의해 슬라이더(79)의 좌우 방향의 왕복 운동으로 변환되고, 그 슬라이더(79)와 베이스(76)를 거쳐서 연결된 가이드 블록(70)이 좌우로 왕복 운동한다. 도26에 도시한 바와 같이, 가이드 블록(70)에 설치된 메달 안내 부재(73)끼리의 간극(74)은 체커(64)의 메달 통과 구멍(64a)과 동일 방향으로 연장되어 있다. 또한, 도28에 도시한 바와 같이 간극(74)의 바닥이 되는 기판(72)은 체커(64)보다도 상방에 배치되고, 게다가 체커(64)를 향해 전방 하향으로 기울어져 있다.
이러한 구성에 의해, 메달 투입기(47)로부터 투입되어 메달 가이드 플레이트 (67)를 구른 메달은 가이드 블록(70)의 메달 받침면(73a) 상에 낙하한다. 메달 받침면(73a)은 반원통면 형상으로 구성되어 있으므로, 그곳에 낙하한 메달은 메달 받침면(73a)을 미끄러져 간극(74)으로 유도된다. 이에 의해, 메달 가이드 플레이트(67)로부터 게임반면(43)의 중심측을 향해 약간 비스듬히 기울어진 상태로 낙하하는 메달의 방향이 게임반면(43)의 전후 방향[간극(74)이 연장되는 방향]으로 정렬된다. 간극(74)으로 유도된 메달은 메달 통과 구멍(64a)과 동일 방향으로 방향을 정렬한 상태로 세워져 기판(72) 상을 굴러 떨어지게 된다. 또한, 메달 받침면(73a)의 정상부에는 돌기부(73b)가 설치되어 있으므로, 가이드 플레이트(67)로부터 메달 받침면(73a)으로 낙하한 메달이 가령 옆으로 쓰러진 상태가 되었다고 해도, 그 메달이 돌기부(73b)와 접촉함으로써 메달의 밸런스가 붕괴되어 메달이 옆으로 쓰러진 상태에서 안정될 우려가 없다. 또한, 메달이 돌기부(73b)에 충돌함으로써 메달의 기세가 약해져, 메달이 간극(74)으로 확실하게 떨어져 넣어지게 된다. 그리고, 메달이 간극(74)을 통과하여 체커(64)로 낙하함으로써, 메달이 옆으로 쓰러진 상태에서 체커(64) 상에 떨어질 우려가 없어진다. 또한, 돌기부(73b)에 의한 메달 방향의 조정 효과는 돌기부(73b)의 길이에 상관한다. 예를 들어, 돌기부(73b)가 짧아지면 돌기부(73b)의 효과가 상대적으로 작아져 메달이 옆으로 쓰러진 상태에서 체커(64)로 떨어지는 빈도가 증가하고, 그 결과로서 체커(64)로 메달이 들어갈 확률이 저하한다.
가이드 블록(70)을 구동 기구(71)로 좌우 방향으로 왕복 운동시킴으로써, 좌우 방향에 관하여 간극(74)과 메달 통과 구멍(64a)의 위치의 일치 또는 불일치가 점차 절환된다. 간극(74)과 메달 통과 구멍(64a)이 거의 일치하는, 즉 전후 방향으로 이들이 일직선으로 이어지는 타이밍에 체커(64)로 메달이 낙하하면, 그 메달은 메달 통과 구멍(64a)을 통과한다. 다른 타이밍에 체커(64)로 낙하한 메달은 체커(64)로 당겨져 하부 테이블(65)로 떨어지게 된다. 또한, 도28에 도시한 바와 같이 체커(64)에는 메달 통과 구멍(64a)을 통과한 메달을 메달 호퍼 내로 유도하기 위한 가이드 레일(84)이 설치되어 있다.
이와 같이, 본 실시 형태의 메달 게임기에서는 게임반면(43)에 투입된 메달을 체커(64)의 통과 전에 체커(64)의 메달 통과 구멍(64a)과 동일한 방향으로 정렬하는 메달 안내 장치(63)가 마련되어 있으므로 충분히 숙련되지 않은 플레이어라도 체커(64)에 닿는 메달의 통과 또는 불통과를 유기로서 즐길 수 있다. 또한, 메달 안내 장치(63)의 기판(72) 및 메달 안내 부재(73)에 대해 도31과는 역방향의 구배, 즉 메달 안내 부재(73)의 전방 단부(73d)로부터 후방 단부(73c)를 향할수록 낮아지는 구배를 형성하여, 체커(64)를 메달 안내 부재(73)의 후방 단부(73c)측에 배치해도 된다.
도32 내지 도34는 메달 불출 장치(44)의 상세를 도시하고 있다. 메달 불출 장치(44)는 당첨시 등에 대량의 메달을 게임반면(43)에 불출하기 위해 설치되어 있고, 메달 접시(90)와 메달 접시(90)의 배후에 있어서 좌우의 게임반면(43)끼리를 연결하도록 연장된 벨트 컨베이어(91)와, 벨트 컨베이어(91)의 양단부와 상부 테이블(62) 사이에 배치된 슈터(92)를 갖고 있다. 메달 접시(90)는 상부 후방 단부의 축부(90a)를 지지점으로 하여 회전 가능하게 설치되어 있고, 도시하지 않은 액튜에 이터에 의해 축부(90a)로부터 전방으로 대략 수평으로 연장되는 대기 위치와, 축부(90a)를 지지점으로 하여 선단부가 들어 올려진 작동 위치(도33 및 도34에 나타낸 위치) 사이에서 구동된다. 메달 접시(90)를 구동하는 액튜에이터는 예를 들어 모터와 같이 회전 운동을 발생시키는 것이라도 좋고, 공기압 실린더와 같은 직선 운동을 발생시키는 것이라도 좋다. 회전 운동형 액튜에이터이면 그 회전 운동을 축부(90a)의 주위에 전달하여 메달 접시(90)를 회전시키면 좋다. 직선 운동형 액튜에이터이면 링크 기구 등을 이용하여 그 직선 운동을 메달 접시(90)의 회전 운동으로 변환하면 좋다.
메달 접시(90)에는 도시하지 않은 메달 호퍼로부터 메달이 불출 가능하게 되어 있고, 메달 접시(90)를 대기 위치로부터 작동 위치로 이동시키면 메달 접시(90) 상의 메달이 벨트 컨베이어(91) 상에 낙하한다. 그리고, 벨트 컨베이어(91)를 좌우 어느 한 방향으로 주행시킴으로써, 벨트 컨베이어(91) 상의 메달을 어느 한 쪽의 슈터(92)로 반송하여 그 슈터(92)를 거쳐서 메달을 어느 한 쪽의 상부 테이블(62)에 불출할 수 있다.
이와 같이, 메달 접시(90)와 슈터(92) 사이에 벨트 컨베이어(91)를 배치하고 있으므로, 슈터(92)의 길이를 짧게 할 수 있어 메달 접시(90)의 높이를 억제하면서 슈터(92)에 충분한 경사를 부여할 수 있다. 가령 벨트 컨베이어(91)를 이용하지 않는다고 하면, 메달 접시(90)의 좌우 방향에 관한 중심부까지 슈터(92)를 연장시켜 메달 접시(90)로부터의 메달의 낙하 방향을 어느 한 쪽의 슈터(92)에 지향시키는 수단을 마련하게 되지만, 그 경우에는 슈터(92)에 필요 충분한 경사를 부여하면 슈터(92)의 전체 높이가 높아져 그에 맞추어 메달 접시(90)의 위치를 상방으로 변경할 필요가 있다. 그러나, 그 경우에는 서브 유닛(3)의 전체 높이가 증가하여 배후의 메인 유닛(2)의 모니터(6)나 추첨기(7)가 가려진다고 하는 문제점이 생긴다. 이에 대해 본 실시 형태에서는 벨트 컨베이어(91)를 이용하여 각 상부 테이블(62)의 바로 가까이까지 메달을 수평 반송하고 있으므로, 슈터(92)가 짧아져 그 전체 높이가 억제된다. 이로 인해, 메달 접시(90)의 위치를 낮출 수 있다.
(제어계의 구성에 대해)
다음에, 도35 이하를 참조하여 게임기(1)의 제어계에 대해 설명한다. 도35는 메인 유닛(2)에 설치되는 제어계의 블록도이다. 메인 유닛(2)은 제어 장치(100)를 갖고 있다. 제어 장치(100)는 마이크로 프로세서를 구비한 컴퓨터 유닛으로서 구성되고, 주기억 장치로서의 ROM(101) 및 RAM(102)이 접속되어 있다. 또한, 제어 장치(100)에는 표시 장치로서의 모니터(6)가 접속되는 동시에, 제어 대상 기기로서 추첨기(7)의 볼 투입 기구(34), 드럼 구동 모터(35) 및 인디케이터 구동 기구(36)가 각각 접속되어 있다. 또한, 각 기구에는 1개 또는 복수의 액튜에이터가 설치되어 있고, 제어 장치(100)는 각각의 액튜에이터에 대해 구동 회로를 거쳐서 접속되지만 그들의 상세한 도시는 생략하였다.
메인 유닛(2)과 서브 유닛(3) 사이에서 정보를 교환하여 소정의 게임을 실현하기 위해, 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)는 각 서브 유닛(3)의 제어계와 접속된다. 또한, 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)에는 통신 제어 장치(103)도 접속된다. 통신 제어 장치(103)는 다른 게임기(1)의 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)와의 사이 에서 소정의 통신 회선을 거친 정보 통신을 행하고, 복수의 게임기(1)를 집합시킨 1개의 게임 시스템을 구축하기 위해 설치되어 있다. 또한, 각 메인 유닛(2)이 통신 제어 장치(103) 및 서버를 거처셔 서로 접속되어도 좋고, 메인 유닛(2)끼리가 서버를 거치는 일 없이 통신 제어 장치(103)를 거쳐서 서로 접속되어도 좋다. 이상의 외에도, 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)에는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 접속되어도 좋다. 다른 게임기(1)는 동일 점포 내에 설치된 것이라도 좋고, 다른 점포에 설치된 것이라도 좋다.
도36은 서브 유닛(3)에 설치되는 제어계의 블록도이다. 서브 유닛(3)도 마이크로 프로세서를 구비한 컴퓨터 유닛으로서 구성된 제어 장치(110)를 갖고 있다. 그 제어 장치(110)에는 주기억 장치로서의 ROM(111) 및 RAM(112)이 접속되어 있다. 또한, 제어 장치(110)에는 표시 장치로서의 모니터(60)(도19 참조)가 접속되어 있다. 또한, 제어 장치(110)에는 좌우의 스테이션(40)에 설치된 각종의 기기가 입력 장치 또는 제어 대상 기기로서 접속되어 있다. 예를 들어, 제어 장치(110)에는 입력 장치로서 조작 스위치(48)(도13 참조) 및 입상 검출 센서(113)가 접속되어 있다. 입상 검출 센서(113)는 체커(64)의 메달 통과 구멍(64a)을 통과하여 체커(64) 내에 유도된 메달을 검출하여 소정의 검출 신호를 출력한다. 또한, 제어 장치(110)에는 제어 대상 기기로서 푸셔(68)를 구동하기 위한 푸셔 구동 모터(114) 및 메달 안내 장치(63)의 가이드 블록(70)을 구동하기 위한 모터(80)(도25 참조), 케이싱(41)에 있어서의 메달의 불출용 메달 호퍼(115)가 접속되어 있다. 또한, 도36에서는 좌측 스테이션(40)만의 상세를 나타내고 있지만, 우측 스테이션(40)에 관해 서도 동일하다
또한, 서브 유닛(3)의 제어 장치(110)에는 제어 대상 기기로서 메달 불출 장치(44)의 메달 접시(90)를 구동하기 위한 액튜에이터(116)와 벨트 컨베이어(91)가 접속되어 있다. 또한, 메달 접시(90)에 대한 메달의 불출은 메달 호퍼(115)로 실현되는 것으로 하지만, 다른 메달 호퍼로 실현되어도 좋다. 그 경우에는 메달 호퍼(115)는 별도의 메달 호퍼가 메달 접시(90)에 대응하는 제어 대상 기기로서 제어 장치(110)에 접속된다.
또한, 서브 유닛(3)의 제어 장치(110)에는 통신 제어 장치(117)도 접속된다. 통신 제어 장치(117)는 제어 장치(110)가 동일한 게임기(1)의 메인 유닛(2)의 제어 장치(100) 사이에서 정보 통신을 행하기 위해 설치되어 있다. 이상의 외에도, 서브 유닛(3)의 제어 장치(110)에는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 접속되어도 좋다. 예를 들어, 메달의 페이아웃율을 관리하기 위해 메달 투입기(47)로부터의 메달의 투입을 검출하는 메달 투입 센서나 하부 테이블(65)로부터의 메달의 낙하를 검출하는 메달 낙하 검출 센서 등이 제어 장치(110)에 접속된다.
(게임의 개요)
도37 내지 도40을 참조하여 게임기(1)에서 행해지는 게임의 내용을 설명한다. 본 실시 형태의 게임기(1)는 메달 투입기(47)로부터 투입되어 하부 테이블(65)로 낙하한 메달을 푸셔(68)로 밀어내어 하부 테이블(65)로부터 낙하시키는, 이른바 푸셔 게임으로서의 기본적 유기 외에 체커(64)로의 메달의 입상과 관련된 유기를 플레이어에 대해 제공하는 것이다. 도37은 그러한 유기를 위해 스테이션(40) 의 모니터(60)에 표시되는 게임 화면(200)을 나타내고 있다. 게임 화면(200)은 메인 유기부(201)와, 화면(200)의 하단부에 수평으로 배치된 룰렛 미터부(202)와, 화면(200)의 좌측 단부에 연직으로 배치된 잭팟 카운터부(203)를 포함하고 있다.
메인 유기부(201)에서는 상하 3열의 무늬대(201a 내지 201c)를 슬롯 머신의 릴과 같이 서로 개별적으로 주행시키고, 적당한 타이밍에 각 무늬대(201a 내지 201c)를 정지시켰을 때의 상하 또는 경사 방향으로의 특정한 입상 약의 성공 여부를 겨루는 게임이 실행된다. 메인 유기부(201)의 게임은 체커(64)로의 메달의 입상을 트리거로 하여 실행된다. 메인 유기부(201)에 표시되는 무늬나 입상 약은 적당하게 정해도 좋지만, 일예로서 도38과 같이 정해진다. 여기서 확률 변동이라 함은 입상 약이 성립하는 확률을 일정 레벨 상승시키는 조작을 말한다. 센터 게임이라 함은 메인 유닛(2)을 이용하여 실행되는 게임이며, 싱글이라 함은 그 센터 게임을 1회만 플레이하는 권리가 부여되는 것을, 트리플이라 함은 그 센터 게임을 3회 계속하여 플레이하는 권리가 부여되는 것을 각각 의미한다.
도39는 센터 게임의 실행시에 메인 유닛(2)의 모니터(6)에 표시되는 게임 화면(300)을, 도40은 그 센터 게임의 실행 중에 스테이션의 모니터에 표시되는 게임 화면(301)을 각각 나타내고 있다. 도39로부터 명백한 바와 같이 센터 게임의 화면(300)에는, 외주 루트(303)와 내주 루트(304)를 갖는 맵(302)이 표시된다. 각 루트(303)는 사각형의 매스(305)를 대략 정사각형으로 연속하여 구성되어 있다. 또한, 도면에서는 매스(305)를 알파벳(a, b, c …)을 붙여 구별하고 있지만, 구별이 불필요한 경우에는 참조 부호 305로 나타내는 것으로 한다. 맵(302)의 각 루트 (303, 304)의 구성은 메인 유닛(2)의 ROM(101)에 맵 정보로서 유지되어 있다.
루트(303 또는 304)에는 각 스테이션(40)에 대응한 말(306)이 스테이션 번호(1 내지 6 중 어느 하나)와 함께 표시되어 있다. 도40의 게임 화면(301)은 게임 화면(300) 중, 그 화면(301)이 표시되어 있는 스테이션(40)에 대응한 말(306)이 위치하고 있는 부분을 확대한 것이다.
스테이션(40)에 있어서의 게임에서 센터 게임을 플레이하는 권리가 부여되면, 그 스테이션에 관하여 추첨기(7)를 이용하여 1 내지 8 중 어느 하나의 수치가 추첨되고, 그 추첨에 의해 얻어진 수와 동등한 매스 수만큼 말(306)이 루트(303 또는 304) 상을 일정 방향으로 이동한다. 각 매스(305)에는 센터 게임에서 부여되는 보수의 내용이 기재되어 있어, 말(306)이 정지하면 그 정지한 매스에 기재된 내용의 보수가 센터 게임을 플레이한 플레이어에 대해 부여된다.
예를 들어,「30」,「50」등의 수치가 기재된 매스(305a)에 말(306)이 정지한 경우에는, 그곳에 기재된 수치와 동등한 매수의 메달을 플레이어가 획득한다. 외주 루트(303)에는「SJP 찬스」라 표기된 매스(이하, SJP 매스라 함)(305b)가 있고, 그곳에 말(306)이 정지한 경우에는 슈퍼 잭팟에 당첨될 권리가 부여된다. 이 경우에는 추첨기(7)를 이용하여 슈퍼 잭팟에 당첨되었는지 여부의 추첨이 행해진다. 그리고, 슈퍼 잭팟에 당첨되면 SJP 매스(305b)의 외측에 인접하는 SJP 표시부(307)에 표시된 매수(이하, SJP 매수라 함)의 메달을 플레이어가 획득한다. 또한, SJP 매스(305b)를 말(306)이 통과하였을 때에는 SJP 매수가 소정 매수만큼 추가된다.
한편, 내주 루트(304)에는「BB 찬스」라 표기된 매스(이하, BB 매스라 함 )(305c)가 있다. 여기에 말(306)이 정지하면 빅 보너스에 당첨될 권리가 부여된다. 이 경우에는 추첨기(7)를 이용하여 빅 보너스에 당첨되었는지 여부의 추첨이 행해진다. 그리고, 빅 보너스에 당첨되면 내주 루트(304)의 중심부에 배치된 BB 표시부(308)에 표시된 매수(이하, BB 매수라 함)의 메달을 플레이어가 획득한다. 또한, BB 매스(305c)를 말(306)이 통과하였을 때에는 BB 매수가 소정 매수만큼 추가된다.
각 루트(303, 304)의 4 구석에는「GO」라 표기된 워프 매스(305d)가 배치되어 있다. 워프 매스(305d)에 말(306)이 정지한 경우, 말(306)이 외주 루트(303)와 내주 루트(304) 사이에서 이동한다. 루트(303, 304)의 사이에서, 매스(305a)에 표시된 수치를 대비하면 이해할 수 있는 바와 같이, 내주 루트(304) 쪽이 외주 루트(303)보다도 고배당을 얻기 쉽게 되어 있다. 이상의 외에도 루트(303, 304)에는 적절하게 특전 매스(305e, f …)가 마련되지만, 그것들은 본 발명의 요지가 아니므로 설명을 생략한다.
복수의 게임기(1)가 서로 접속되어 1개의 게임 시스템을 구성하고 있는 경우, 상술한 내주 루트(304)는 게임기(1) 사이에 있어서 공용된다. 즉, 1개의 게임 시스템 내에 있어서 각 게임기(1)의 ROM(101)에 기억된 내주 루트(304)의 구성에 관한 정보는 서로 동등하다. 또한, 그들 게임기(1) 사이에 있어서 내주 루트(304) 상에 배치되는 말(306)의 위치나 BB 매수도 공유된다. 이들 정보는 게임기(1)의 RAM(102)에 정보로서 기억되지만, 그들 정보는 게임기(1) 사이에서 적절하게 변환되어 정합성이 유지된다.
그리고, 내주 루트(304)에는 다른 게임기(1)에 있어서의 말(309)도 표시된다. 이들 말(309)이 BB 매스(305c)에 정지하였을 때에는 그 말(309)에 대응하는 게임기(1)의 스테이션(40)에 대해 빅 보너스에 당첨될 권리가 부여된다. 또한, BB 매스(305c)를 말(309)이 통과하였을 때에는 동일한 게임 시스템 내의 모든 게임기(1)에 있어서 BB 매수가 소정 매수만큼 추가된다. 즉, BB 매수는 복수의 게임기(1) 사이에 있어서 공용되는, 이른바 프로그레시브 보너스로서의 성격을 갖고 있다.
이와 같이 맵(302)의 일부가 복수의 게임기(1) 사이에서 공용되고, 그 공용 부분에 있어서의 게임의 배당에 대해서도 그들 게임기(1) 사이에서 상관 관계가 설정됨으로써 플레이어는 동일 게임기(1)의 다른 플레이어 뿐만 아니라, 다른 게임기(1)의 플레이어의 유기 상황도 신경 쓸 필요가 생겨 게임에 대한 흥취가 높아진다. 또한, 복수의 게임기(1) 사이에서 공통의 배당을 쌓고 있으므로 단일 게임기만으로 게임의 배당을 쌓는 경우와 비교하여 보다 큰 배당을 만들어낼 수 있어, 그에 의해서도 게임의 흥취를 높일 수 있다.
(제어 순서에 대해)
스테이션 제어 루틴을 개시하면, 제어 장치(110)는 우선 스텝 S101에서 게임 화면(200)의 메인 유기부(201)에 표시해야 할 무늬의 조합에 대해 난수를 이용한 추첨을 행하여, 그 추첨 결과가 표시되도록 메인 유기부(201)의 표시 내용을 제어한다. 구체적으로는 각 무늬대(201a 내지 201c)를 주행시켜 추첨으로 정해진 무늬의 조합이 얻어지도록 각각의 표시 내용을 제어한다.
다음에, 스텝 S102에서 확률 변동 개시 약(단,「777」을 제외함)이 성립하였는지 여부를 판단하여, 확률 변동 개시 약이 성립되어 있으면 스텝 S103에서 확률 변동 플래그를 1로 세트하여 스텝 S106으로 진행한다. 한편, 확률 변동 개시 약이 성립하고 있지 않을 때에는 스텝 S104로 진행하여 확률 변동 종료 약이 성립하고 있는지 여부를 판단하고, 성립하고 있는 경우에 확률 변동 플래그를 0으로 리셋하여 스텝 S106으로 진행한다. 확률 변동 플래그는 스텝 S101에 있어서의 추첨으로 고려되고, 플래그에 1이 리셋되어 있는 경우에는 0으로 리셋되어 있는 경우보다도 입상 약(도38에 나타낸 약)이 성립하는 확률이 높여진다.
스텝 S106에서는 메달 호퍼(115)를 구동하여 추첨으로 성립한 약에 대응하는 매수의 메달을 메달 불출구(61)로부터 상부 테이블(62)로 불출한다. 이 때, 모니터(6) 상으로 메달이 낙하해 오는 영상을 표시시키고, 그에 동기하여 메달 불출구(61)로부터 메달을 불출함으로써 메달이 흔들리는 연출을 행해도 좋다.
메달의 불출 후에는 스텝 S107로 진행하여 RAM(112)에 보존되어 있는 JP 스텝의 값에 1을 가산한다. JP 스텝의 값은 게임 화면(200)의 잭팟 카운터부(203)의 점등수와 동등하게 RAM(112)의 값이 갱신되면 그에 맞추어 잭팟 카운터부(203)의 점등수도 갱신된다. 계속되는 스텝 S108에서는 JP 스텝이 소정의 최대치(여기서는 7)에 도달하였는지 여부를 판단한다. 최대치에 도달하고 있으면 JP 성립으로서 스텝 S109로 진행하고, 상부 테이블(62)을 수평 위치 → 동작 위치 → 수평 위치로 구동하여 그 위에 쌓여 있는 메달을 모두 메달 안내 장치(63)로 낙하시킴으로써 하부 테이블(65)을 향해 잭팟 메달을 불출한다. 이 때, 메달 불출구(61)로부터도 메 달을 불출해도 좋다. 그 후, 스텝 S110에서 RAM(112) 상의 JP 스텝을 초기치 0으로 리셋하여 스테이션 제어 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S104의 조건이 부정된 경우에는 스텝 S111로 진행하여, 센터 게임 싱글 약(도38 참조)이 성립하고 있는지 여부를 판단한다. 성립하고 있으면 스텝 S112로 진행하여, 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)에 대해 센터 게임 싱글 약의 성립을 통지한다. 그 후, 스텝 S106으로 진행하여 센터 게임 싱글 약에 대응한 메달의 불출을 행한다.
스텝 S111의 조건이 부정된 경우에는 스텝 S113으로 진행하여, 센터 게임 트리플 약이 성립하고 있는지 여부를 판단한다. 성립하고 있으면 스텝 S114로 진행하여, 상부 테이블(62)을 수평 위치 → 작동 위치 → 수평 위치로 구동한다. 계속되는 스텝 S115에서는 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)에 대해 센터 게임 트리플 약의 성립을 통지한다. 그 후, 스텝 S103으로 진행하여 확률 변동 플래그에 1을 세트한 후 스텝 S106으로 진행하여 센터 게임 트리플 약에 대응한 메달의 불출을 행한다.
스텝 S113에서 트리플 약이 성립하지 않은 경우에는 스텝 S116으로 진행하고, 무늬대(201a 내지 201c)의 정지 후 메인 유기부(201) 내에 룰렛 무늬(도38의 아래부터 2단째에 나타낸 무늬)가 존재하는지 여부를 판단한다. 존재하고 있으면 스텝 S117로 진행하여 RAM(112)에 보존하고 있는 룰렛 미터의 값에 1을 가산한다. 룰렛 미터의 값은 게임 화면(200)의 룰렛 미터부(202)의 점등수와 동등하고, RAM(112)의 값이 갱신되면 그에 맞추어 룰렛 미터부(202)의 점등수도 갱신된다. 계속되는 스텝 S118에서는 룰렛 미터치가 소정의 최대치(여기서는 25)에 도달하였는지 여부가 판단된다. 최대치에 도달하고 있으면 스텝 S119로 진행하고, 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)에 대해 센터 게임 싱글 약이 성립한 것을 통지한다. 그 후, 스텝 S120에서 RAM(112) 상의 룰렛 미터치를 초기치 0으로 리셋하여 스테이션 제어 루틴을 종료한다.
또한, 스텝 S116에서 룰렛 무늬 없음이라 판단하였을 때, 또는 스텝 S118에서 미터치가 최대치가 아니라고 판단한 경우에는 이후의 처리를 스킵하여 스테이션 제어 루틴을 종료한다.
다음에, 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)의 처리를 설명한다. 도42 및 도43은 메인 유닛(2)의 제어 장치(100)가 센터 게임을 실현하기 위해 실행하는 센터 게임 제어 루틴을 나타내고 있다. 이 루틴은 어느 하나의 서브 유닛(3)의 제어 장치(110)로부터 센터 게임 싱글 약 또는 트리플 약의 성립이 통지된 경우에, 그 싱글 약 또는 트리플 약을 성립시킨 스테이션(40)을 대상으로 하여 실행된다. 즉, 이하의 처리는 특별히 예고가 없는 한, 센터 게임 싱글 약 또는 트리플 약을 성립시킨 스테이션(40)에 관하여 실행되는 것이다.
센터 게임 제어 루틴이 개시되면 제어 장치(100)는 우선 스텝 S200에서 싱글 약이 통지되었는지 판단한다. 싱글 약이 통지되어 있을 때에는 스텝 S201로 진행하여 게임 횟수를 판정하는 변수(N)에 초기치 1을 세트하고, 싱글 약이 통지되어 있지 않을 때(즉, 트리플 약이 통지되어 있을 때)는 스텝 S202로 진행하여 변수(N)에 초기치 3을 세트한다. 변수(N)의 세트 후에는 스텝 S203으로 진행하여, 룰렛 추첨, 즉 추첨기(7)를 이용한 1 내지 8 중 어느 하나의 수치의 추첨을 실행한다. 그리고, 이와 같이 하여 얻어진 수치와 동등한 매스 수만큼 맵(302) 상의 말(306)의 위치가 진행되도록 RAM(102)에 보존되어 있는 말(306)의 위치 정보를 갱신한다. 말(306)의 위치 정보는 스테이션(40)을 식별하는 정보와 대응하여 RAM(102)에 유지되어 있고, 이 때 갱신되는 위치 정보는 센터 게임 싱글 약 또는 트리플 약을 성립시킨 스테이션(40)에 대응하는 말(306)에 관한 것이다. 말 위치 정보의 갱신에 대응하여 모니터(6) 상의 표시도 갱신된다.
계속되는 스텝 S204에서는 말(306)이 SJP 매스(305b)를 통과하였는지 여부를 판단하여, 통과한 경우에는 스텝 S205에서 SJP 매스(305b)에 인접하는 SJP 표시부(307)에 대한 SJP 매수를 소정 매수만큼 증가시키고 그 후에 스텝 S208로 진행한다. 한편, 스텝 S204에서 SJP 매스(305b)를 통과하고 있지 않을 때에는 스텝 S2O6으로 진행하여, 말(306)이 BB 매스(305c)를 통과하였는지 여부를 판단한다. BB 매스(305c)를 통과하고 있을 때에는 스텝 S207로 진행하여, BB 매수를 소정 매수만큼 증가시킨다. 또한, BB 매수는 동일한 게임 시스템을 구성하는 것 외의 게임기(1)와 공용되어 있으므로, 그들 게임기(1)의 제어 장치(100)에 대해서도 BB 매수의 추가를 통지한다. 이들 처리 후에는 스텝 S208로 진행한다. 또한, 스텝 S206에서 부정 판단한 경우에는 스텝 S207을 스킵하여 스텝 S208로 진행한다.
스텝 S208에서는 스텝 S203에서 갱신된 말 위치에 대응하는 매스(정지 매스)의 종류를 판정한다. 계속되는 스텝 S209에서는 SJP 매스(305b)에 말(306)이 정지하였는지 여부를 판단하여, 정지하고 있으면 스텝 S210으로 진행하여 슈퍼 잭팟에 관한 룰렛 추첨을 행한다. 이 경우의 룰렛 추첨은, 예를 들어 추첨기(7)의 드럼(31) 상에 표시된 8개의 구획 중 어느 하나를 슈퍼 잭팟(SJP) 당첨 매스로서 행할 수 있다. 물론, 다른 수단에 의해 추첨을 행해도 좋다. 룰렛[드럼(31)]의 정지를 기다려 스텝 S211로 진행하고, 슈퍼 잭팟에 당첨되었는지 여부를 판단한다. 그리고, 당첨되었으면 스텝 S216으로 진행하고, 당첨되어 있지 않으면 도43의 스텝 S220으로 진행한다. 그 스텝 S220에서는, 스텝 S210 또는 스텝 S213의 룰렛 추첨으로 얻어진 수치에 따른 매수의 메달을 플레이어가 획득한 매수로 세트한다.
한편, 도42의 스텝 S209에서 SJP 매스(305b)에 정지하고 있지 않다고 판단하였을 때에는 스텝 S212로 진행하여, 말(306)이 BB 매스(305c)에 정지하였는지 여부를 판단한다. 정지하고 있으면 스텝 S213으로 진행하여, 빅 보너스에 관한 룰렛 추첨을 행한다. 이 경우의 룰렛 추첨도, 예를 들어 추첨기(7)의 드럼(31) 상에 표시된 8개의 구획 중 어느 하나를 빅 보너스(BB) 당첨 매스로서 행할 수 있다. 물론, 다른 수단에 의해 추첨을 행해도 좋다. 룰렛[드럼(31)]의 정지를 기다려 스텝으로 S214로 진행하고, 빅 보너스에 당첨되었는지 여부를 판단한다. 당첨되었으면 스텝 S215로 진행하고, 동일한 게임 시스템에 포함되는 다른 게임기(1)에 대해 빅 보너스의 당첨을 통지하여 스텝 S216으로 진행한다. 또한, 스텝 S204 내지 스텝 S209 및 스텝 S212의 처리는 스텝 S203에서 룰렛 추첨의 결과가 얻어진 후에는 즉시 행할 수 있어, 스텝 S203에서 얻어진 결과에 따라서 모니터(6) 상의 표시가 갱신되는 것을 기다릴 필요는 없다.
스텝 S216에서는 SJP 또는 BB에 대응한 매수의 메달을 불출한다. 이 때의 불출은 메달 불출 장치(44)의 메달 접시(90)에 대해 행한다. 따라서, 제어 장치(100)는 서브 유닛(3)의 제어 장치(110)에 대해 메달 불출을 지시하고, 이를 받아 제어 장치(110)는 메달 접시(90)로의 메달의 불출 완료를 기다려 메달 접시(90)를 작동 위치로 구동하고, 벨트 컨베이어(91)로의 메달의 낙하를 기다린 후 그 벨트 컨베이어(91)를 SJP 또는 BB에 당첨된 측의 스테이션(40)을 향해 주행시킴으로써 메달 접시(90)에 불출된 메달을 그 스테이션(40)의 상부 테이블(62)로 불출한다. SJP 또는 BB의 불출 후는 스텝 S217로 진행하고, RAM(102)에 보존된 SJP 매수 또는 BB 매수를 초기치로 리셋하여 센터 게임 제어 루틴을 종료한다. 스텝 S212에서 BB 매스(305c)로의 정지가 부정된 경우에는 도43의 스텝 S221로 진행한다.
도43의 스텝 S221에서는 말(306)이 워프 매스(305d)에 정지하였는지 여부를 판단한다. 워프 매스(305d)에 정지하지 않고 있으면 스텝 S222로 진행하고, 다른 특전 매스(305e, 305f …)에 말(306)이 정지하고 있는지 여부를 판단한다. 말(306)이 통상의 매스(305a)에 정지하고 있는 경우에는 스텝 S222가 부정되고, 그 경우에는 스텝 S223으로 진행하여 정지하고 있는 매스(305a)에 표기된 수치를 획득 매수로서 세트한다. 한편, 스텝 S222의 조건이 긍정되었을 때에는 스텝 S224로 진행하여, 그 특전 매스(305e …)에 할당된 입상 내용에 따른 처리를 실행한다.
스텝 S220 또는 스텝 S223에서 획득 매수를 세트한 후에는 스텝 S225로 진행하여, 그 획득 매수만큼 메달을 불출한다. 이 경우의 메달의 불출도 메달 불출 장치(44)를 이용해도 좋다. 단, 매수가 적을 때에는 메달 불출구(61)로부터 불출되도록 해도 좋다. 스텝 S221에서 워프 매스(305d)에 정지하고 있을 때에는 스텝 S227로 진행하여, 말(306)을 외주 루트(303)의 워프 매스(305d)와 내주 루트(304)의 워프 매스(305d) 사이에서 이동시킨다. 또한, 외주 루트(303)로부터 내주 루트(304)로의 이동과, 내주 루트(304)로부터 외주 루트(303)로의 이동 사이에서 조건을 바꾸어도 좋다. 예를 들어, 내주 루트(304)로부터 외주 루트(303)로의 이동과 비교하여 역방향의 이동이 제한되도록 해도 좋다.
스텝 S224 및 스텝 S225 또는 스텝 S227의 처리 후에는 스텝 S226으로 진행하여, 갱신된 말(306)의 정지 위치를 다른 게임기(1)에 통지한다. 단, 그 통지는 내주 루트(304) 상에 위치하고 있는 말(306)만을 대상으로 해도 좋다. 정지 위치의 통지 후에는 스텝 S228로 진행하여, 변수(N)가 1인지 여부를 판단한다. 1이 아니면 스텝 S229로 진행하여 변수(N)로부터 1을 감산하고, 그 후에 도42의 스텝 S203으로 복귀한다. 스텝 S228에서 변수(N)가 1이면 센터 게임 제어 루틴을 종료한다.
도44는 제어 장치(100)가 다른 게임기(1)와의 사이에서 BB 매수 및 내주 루트(304) 상의 말(306, 309)의 위치를 공유하기 위해 실행하는 게임 정보 갱신 제어 루틴을 나타내고 있다. 이 처리는 제어 장치(100)에 있어서 적절한 주기로 반복 실행된다. 게임 정보 갱신 제어 루틴에 있어서, 제어 장치(100)는 우선 스텝 S250에서 다른 게임기(1)로부터 BB 매수의 추가가 통지되었는지 여부를 판단한다. 통지되어 있으면 스텝 S251로 진행하여, RAM(102)에 보유 지지되어 있는 BB 매수를 소정 매수만큼 증가시킨 값으로 갱신한다. 통지되어 있지 않으면 스텝 S251은 스킵한다. 계속되는 스텝 S252에서는 다른 게임기(1)로부터 BB 당첨이 통지되었는지 여부를 판단한다. 통지되어 있으면 스텝 S253으로 진행하여, RAM(102)에 유지되어 있는 BB 매수를 초기치로 리셋한다. 통지되어 있지 않으면 스텝 S253을 스킵한다.
계속되는 스텝 S254에서는 다른 게임기(1)로부터 말(306)의 정지 위치가 통지되었는지 여부를 판단한다. 통지되어 있으면 스텝 S255로 진행하고, RAM(102)에 유지되어 있는 내주 루트(304) 상의 말(309)의 위치 정보를 통지된 내용에 따라서 갱신한다. 통지되어 있지 않으면 스텝 S255는 스킵한다. 계속되는 스텝 S256에서는 BB 매수 및 맵(302)의 표시 내용을 RAM(102)에 유지되어 있는 최신의 내용에 따라서 갱신한다. 이상에 의해 게임 정보 갱신 제어 루틴을 종료한다.
도44의 루틴이 적절하게 반복 실행됨으로써, 각 게임기(1)의 RAM(102)에 유지되어 있는 BB 매수 및 내주 루트(304) 상의 말 위치 정보를 서로 동등한 상태로 유지할 수 있다.
본 발명은 이상의 실시 형태에 한정되지 않으며, 다양한 형태로 실시해도 좋다. 예를 들어, 돌출부(57)는 메달 받침 접시(50)의 폭 방향 전체 길이에 걸쳐 연속되어 설치되는 것에 한정되지 않는다. 메달 받침 접시의 폭 방향에 관하여 2개 이상의 돌출부를 간격을 두고 설치해도 좋다. 돌출부는 테이퍼 형상에 한정되지 않으며, 단면 직사각 형상 및 단면 반원 형상 등의 형상이라도 좋다.

Claims (6)

  1. 메달 게임기에 메달의 불출처로서 설치되는 메달 받침 접시이며, 메달이 축적되는 바닥벽과, 바닥벽의 삼방을 둘러싸는 측벽 및 후방벽을 갖고, 상기 후방벽에는 상기 후방벽에 따른 메달의 쌓임을 제한하는 돌출부가 전방으로 돌출되도록 또한 상기 바닥벽으로부터 상방으로 떨어져 설치되어 있는 메달 받침 접시.
  2. 제1항에 있어서, 상기 측벽에는 메달 불출구가 설치되고, 상기 돌출부는 상기 메달 불출구와 상기 바닥벽 사이에 배치되어 있는 메달 받침 접시.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 바닥벽과 상기 돌출부 사이에 만곡벽이 배치되어 있는 메달 받침 접시.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 돌출부는 상기 후방벽과 접합되는 베이스부로부터 선단부를 향할수록 상하 방향으로 좁아지는 테이퍼 형상으로 형성되어 있는 메달 받침 접시.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 돌출부가 상기 후방벽의 폭 방향 전체 길이에 걸쳐서 설치되어 있는 메달 받침 접시.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 기재된 메달 받침 접시를 구비한 메달 게임기.
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