KR20060013560A - 컴퓨터에서 프린터로 전송된 페이지-설명 코드를 포함하는 디지털 표현을 압축하기 위한 방법 - Google Patents

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Abstract

컴퓨터-구현 방법은 규칙적인 간격을 가진 코드 심볼들로 구성된 코딩 패턴을 정규적인 디지털 프린터들을 통해 인쇄하기 위하여 설계된다. 상기 방법에서, 페이지-설명 코드(예를 들어, 포스트스크립트 프로그래밍 언어)는 프린터에 대하여 생성된다. 페이지-설명 코드의 생성은 코드 심볼들의 상호적으로 유일한 그룹들의 세트를 나타내기 위해 캐릭터들의 세트를 설정하는 캐릭터 정의 세트에 기반한다. 코딩 패턴에 대하여 상호적으로 유일한 그룹들의 세트를 매핑함으로써, 코딩 패턴 내에서 대응하는 그룹들의 위치가 식별될 수 있다. 각각의 대응하는 그룹은 페이지-설명 코드에 있는 자신의 설정된 캐릭터에 의해 표현된다. 결과적인 페이지-설명 코드는 크기가 작으며 수신 프린터에 의해 효율적으로 처리될 수 있는 축소된 세트의 프린터 명령들을 포함한다.

Description

컴퓨터에서 프린터로 전송된 페이지-설명 코드를 포함하는 디지털 표현을 압축하기 위한 방법{METHOD FOR COMPRESSING DIGITAL REPRESENTATION CONTAINING A PAGE-DESCRIBING CODE, WHICH IS SENT FROM A COMPUTER TO A PRINTER}
본 발명은 여기에 참조로서 통합된, 출원 번호가 0301548-4이고 2003년 5월 26일에 출원된 스웨덴 특허 출원과 출원 번호가 60/473,201이고 2003년 5월 27일에 출원된 미국 가출원의 우선권을 주장한다.
본 발명은 일반적으로 주문형(on-demand) 디지털 프린터들을 통한 코딩 패턴들의 인쇄에 관한 것이다.
종이 시트, 쓰기 보드(writing board) 또는 이와 동등물과 같은 수동 베이스에서 몇몇 정보 타입을 내장하기 위해 코딩 패턴을 이용하는 것은 공지되어 있다. 적절하게 프로그래밍된 스캐너, 팩스 머신, 카메라 또는 디지털 펜은 상기 베이스에 국지적으로 내장된 정보를 판독하고, 재생성하며 이용할 수 있다. 예를 들어, 베이스 상의 그래픽 정보는 베이스의 기능성을 확장시키는 내장된 정보를 이용하여 보충될 수 있다. 이러한 내장된 정보는 그래픽 정보의 전체 또는 부분적인 재생성, 명령들, 보충 텍스트 또는 이미지들, 하이퍼링크들, 절대 위치들(absolute positions) 등에 대한 파일 데이터를 포함할 수 있다.
코딩 패턴은 일반적으로 베이스 상에서 규칙적인 간격을 가진 몇몇 형태의 기계-판독가능한 코드 심볼들 주변에서 구성된다. 이러한 코딩 패턴들의 예들은 US 5,221,833; US 5,477,012; WO 00/73983; WO 01/26032; WO 01/71643; 및 US 6,330,976에서 제시되어 있다.
많은 경우들에서, 코딩 패턴을 가지는 베이스들은 큰 스케일로 그래픽 산업에서 고도의 정확성을 가지도록 생성될 수 있다. 그러나, 작은 스케일로 코딩 패턴을 가진 베이스들을 생성하는 것이 바람직한 경우도 물론 존재한다. 이것은 예를 들어, 잉크-젯 또는 레이저 타입의 프린터가 연결된 개인용 컴퓨터를 사용하여 수행될 수 있다.
이것은 요구되는 코딩 패턴이 그래픽 포맷, 예를 들어 비트맵 포맷으로 이미지 파일로서 생성되는 방식으로 수행될 수 있다. 이러한 이미지 파일은 포스트스크립트(상표)와 같은 페이지-설명(page-describing) 및 보통의 프린터-독립 코드로 변환되며, 그 후에 프린터 유니트로 전송된다. 페이지-설명 코드에 기반하여, 프린터 유니트는 프린터의 하드웨어를 제어하기 위한 대응하는 명령들을 생성한다. 레이저 프린트의 경우에, 이러한 하드웨어는 연관된 광학 특성을 가진 레이저 다이오드를 포함한다. 잉크-젯 프린터에서, 상기 하드웨어는 잉크 배출기를 포함할 수 있다. 그 후에 베이스, 예를 들어 종이 시트 상에 프린팅이 수행된다.
코딩 패턴이, 각각의 코드 심볼의 많은 정보 컨텐트 및/또는 베이스 상에 코드 심볼들의 밀집된 배치에 의해 달성될 수 있는, 높은 정보 밀도를 가지는 경우에, 이미지 파일과 페이지-설명 코드는 커질 수 있다. 결과적으로, 이러한 코드에 대한 전달 시간 및 프린터 처리 시간이 초과될 수 있다.
WO 02/082366은 페이지-설명 코드의 크기, 구체적으로는 2차원에서 절대 위치들의 연속적인 시퀀스를 코딩하는 코딩 패턴에 대한 페이지-설명 코드의 크기를 줄이기 위한 기법을 제안한다. 여기서, 프린터 유니트는 패턴 생성 모듈과 통합되며, 패턴 생성 모듈은 베이스 상에서 코딩될 절대 위치들의 영역들을 설명하는 정보에 기반한 코딩 패턴을 생성하기 위해 소프트웨어 및/또는 하드웨어에 의해 구현된다. 그리하여, 페이지-설명 코드는 코딩 패턴을 나타내기 위하여 이러한 영역 정보에 의해 보충될 수 있다. 이러한 접근은 전달 시간 및 프린터 처리 시간 모두에 있어서 현저한 시간 절감을 가져온다.
그러나, 필요한 패턴 생성 모듈을 사용하여 기존의 프린터들을 업그레이드하는 것은 어렵거나 또는 불가능할 수 있다. 수많은 장래의 사용자들은 새로운 프린터들에 투자할 것이기 때문에, 이것은 수동 베이스들 상에서 코딩 패턴을 제공하고 채택하는데 있어서 기술적 장벽을 야기할 수 있다.
그리하여, 본 발명의 목적은 전술한 문제들을 극복하기 위한 프린팅 기법을 제공하는 것이다.
다음의 설명으로부터 명백한 이러한 그리고 다른 목적들은 전체적으로 또는 부분적으로 독립항들인 제1항, 제5항, 제21항 및 제22항에 따른 방법들 및 장치들에 의해 달성된다. 바람직한 실시예들은 종속항들에서 정의된다.
본 발명은 현재 바람직한 실시예들을 도시하는, 다음의 도면들과 관련하여 예시적으로 설명될 것이다.
도 1은 제 1 공지 기술 코딩 패턴을 나타내는 도면이다.
도 2A는 본 발명에 따른 프린팅 방법을 구현하는 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2B는 정보 계층과 코딩 계층을 가지는 베이스를 나타낸 도면이다.
도 2C는 본 발명에 따른 프린팅 방법에 대한 흐름도를 나타낸다.
도 3A는 도 1의 패턴에 대한 심볼 정의를 나타낸 도면이다.
도 3B는 도 1의 패턴에 대한 기본 페이지-설명 코드를 나타낸 도면이다.
도 3C는 도 1의 패턴에 대한 폰트 정의를 나타낸 도면이다.
도 3D는 도 3C의 폰트 정의에 기반하여, 도 1의 패턴에 대한 페이지-설명 코드를 나타낸 도면이다.
도 3E는 대안적인 실시예에서 생성된 페이지-설명 코드를 나타낸 도면이다.
도 4A-4H는 본 발명의 프린팅 방법의 애플리케이션에서 도 1의 패턴에 사용하기 위한 상이한 공간 심볼 배치들을 나타내는 도면이다.
도 5A는 제 2 공지 기술 코딩 패턴을 나타내는 도면이다.
도 5B는 도 5A의 패턴에 대한 폰트 정의를 나타낸 도면이다.
도 6A는 제 3 공지 기술 코딩 패턴을 나타내는 도면이다.
도 6B는 도 6A의 패턴에 대한 심볼 정의를 나타낸 도면이다.
도 6C는 도 6A의 패턴에 대한 폰트 정의를 나타낸 도면이다.
도 7은 도 2A에 도시된 프린터의 전자 회로 부분에 대한 블록 다이어그램이 다.
도 1은 본 발명을 예시하기 위해 사용될, 절대 위치-코딩 패턴의 일부를 나타낸다. 상기 위치-코딩 패턴은 여기에 참조로서 통합된, 출원인의 국제 특허 공보 WO 01/26032에 설명되어 있다. 주요하게는, 도 1의 코딩 패턴은 단순한 그래픽 심볼들로 구성되며, 상기 그래픽 심볼들은 네 개의 서로 다른 값들을 가지고 그리하여 두 비트의 정보를 코딩할 수 있다. 각각의 심볼은 마크(10), 공간 기준 포인트 또는 공칭 위치(nominal position)(12)로 구성되며, 마크(10)는 공칭 위치(12)로부터 네 개의 서로 다른 방향들 중 하나의 방향으로 옮겨지거나 거리를 오프셋(offset)한다. 각각의 심볼의 값은 변위 방향에 의해 주어진다. 상기 심볼들은 가상적이고 그리하여 코딩 패턴에 명백하게 포함되지 않는 정규적인 래스터(raster) 또는 그리드(grid)(14)를 형성하는 공칭 위치들(12)을 이용하여 배치된다. 그리하여, 상기 심볼들은 그리드에 의해 정의된 2차원 심볼 공간에 규칙적으로 배치되도록 고려될 수 있다.
각각의 절대 위치는 예를 들어 6x6 근접 심볼들을 포함하는 코딩 윈도우 내에 있는 심볼 그룹의 집합적인 값들에 의해 코딩된다. 더 나아가서, 코딩은 근접한 위치가 하나의 그리드 간격에 의해 옮겨진 코딩 윈도우에 의해 코딩되는 관점에서 볼 때, "플로팅(floating)"이다. 다시 말하면, 각각의 심볼은 여러 위치들의 코딩에 기여한다.
도 1의 코딩 패턴은 출원인의 국제 특허 공보 WO 01/71653에 개시된 바와 같 이, 위치들 및 다른 데이터 모두를 코딩하기 위해 이용되거나 또는 위치들보다는 오직 다른 데이터를 코딩하기 위해 이용될 수 있다.
도 1의 코딩 패턴은 높은 정보 밀도를 가지는 베이스 상에서 재생성될 수 있다. (도 1에서 16에 의해 표시된) 그리드 간격은 일반적으로 0. 3 mm일 수 있으며, 이는 25 cm의 높이와 15 cm의 폭을 가진 페이지 상에서 400,000 이상의 심볼들로 해석된다. 분명하게, 합리적인 속도에서 정규의 디지털 프린트 상에서 이러한 고-밀도 코딩 패턴을 인쇄하는 것은 어려울 수 있다.
이러한 고-밀도 코딩 패턴을 인쇄하기 위한 시스템이 도 2A에 도시되어 있다. 상기 시스템은 컴퓨터(20)와 프린터(21)를 포함한다. 프린터(21)는 컴퓨터(20)와 통신으로 연결되며, 그 결과 페이지-설명 파일(22)은 컴퓨터(20)로부터 프린터(21)로의 전달을 위한 출력일 수 있다.
컴퓨터(20)는 예를 들어, 종이 시트와 같은 베이스 상에 기계-판독가능한 코딩 계층으로서 적용될 코딩 패턴의 디지털 표현(digital representation)에 접근한다. 컴퓨터 시스템은 또한 동일한 베이스 상에 인간-판독가능 정보 계층으로서 인쇄될 그래픽 데이터의 디지털 표현에 접근할 수 있다. 그래픽 데이터는 일반적으로 사용자에게 코딩된 베이스를 안내하거나 알려주기 위하여 텍스트, 그림들, 괘선들(ruling), 이미지들 등을 포함할 수 있다. 도 2B는 코딩 패턴의 확대된 보기(27)를 포함하는, 코딩 계층(25)과 정보 계층(26)의 결합을 나타낸다. 더 나아가서 아래에서 설명될 바와 같이, 존재한다면, 컴퓨터(20)는 코딩 계층(25)과 정보 계층(26)의 페이지-설명 코드를 생성할 수 있다. 예컨대, PCL(프린터 제어 언어) 과 같은, 다른 타입들의 포맷들과 프로그래밍 언어를 확실히 생각할 수 있음에도 불구하고, 다음 예들은 페이지-설명 코드가 텍스트-기반이며 폭넓게 채택된 포스트-스크립트(상표) 프로그래밍 언어로 기록된다고 가정한다.
프린터(21)는 파일(22)을 수신하고, 페이지-설명 코드를 판독하며, 페이지-설명 코드를 적절한 프린팅 명령들로 변환한다. 대부분의 상업적으로 이용가능한 프린터들은 이러한 기능을 구비하고 있다. 프린터의 작동 원리는 단색 또는 다색 인쇄 출력을 생성하는 임의의 기술에 기반할 수 있으며, 상기 기술은 잉크 젯 기술에 한정되지 않고, 레이저, 염료-승화(dye-sublimation), 고체 잉크, 열 왁스(thermal wax), 열 오토크롬(thermal autochrome), 도트(dot) 매트릭스 기술을 포함한다.
도 2C는 프린터(21)로 제공될 페이지-설명 파일(22)을 생성하기 위해 컴퓨터(20)에서 실행될 수 있는 몇몇 주요 단계들을 나타낸다.
단계(201)에서, 코딩 계층의 디지털 표현이 컴퓨터(20)와 관련된 메모리로부터 적절하게, 검색된다. 코딩 계층(25)의 디지털 표현은 사전-생성(pre-generated) 형태로 컴퓨터(20)로 제공될 수 있거나, 또는 요구에 따라 컴퓨터(20)에 의해 생성될 수 있다. 예를 들어, 디지털 표현은 위에 언급된 심볼 값들을 포함할 수 있으며, 보유된 심볼들 사이에서 상호 공간 배치를 가진다. 유사하게, 단계(201)는 인쇄될 정보 계층(26)의 디지털 표현의 검색을 포함할 수 있다.
단계(202)는 캐릭터 정의를 검색하는 단계를 포함하며, 상기 캐릭터 정의에서 캐릭터들의 세트는 코딩 패턴의 심볼들의 상호적으로 유일한(unique) 그룹들을 나타내기 위해 정의된다. 상기 캐릭터 정의는 특정한 프린팅 인스턴스에 대하여 미리-정의되거나 또는 생성될 수 있으며, 그 후에 페이지-설명 코드와 함께 프린터로 전달될 수 있다. 대안적으로, 상기 정의가 미리-정의되어 있는 경우에, 상기 정의는 프린터의 비휘발성 메모리 내에 상주할 수 있다.
각각의 심볼들의 그룹은 주어진 공간 배치와 함께 심볼 값들의 조합을 정의한다. 그룹의 심볼들은 상호간에 근접할 필요는 없으나, 임의의 상호 관계가, 예를 들어 등거리에 있거나 또는 직교할 필요가 없는 도 1의 정규적인 그리드 배치와 같은, 코딩 패턴에 있는 심볼들의 공간 배치와 상응하면, 임의의 공간 상호 관계를 가질 수 있다.
단계(203)에서, 코딩 계층의 디지털 표현은 캐릭터 정의에 기반하여 분석된다. 더욱 구체적으로, 캐릭터 정의에 포함된 심볼들의 상이한 그룹들은 디지털 표현에 대하여 매핑된다. 각각의 매치에 대하여, 대응하는 캐릭터는 자신의 대응하는 심볼 그룹을 나타내기 위해 데이터 구조 내에 저장된다. 그리하여, 단계(204)에서, 코딩 계층의 캐릭터-기반 표현은 주어진 공간 배치를 가지는 코드 심볼들의 주어진 조합을 나타낸다.
단계(205)에서, 페이지-설명 코드는 정보 계층에 대하여 생성된다. 상기 단계는 당업자에게 공지된, 종래 기술에 따라 구현될 수 있다.
단계(206)에서, 코딩 계층의 캐릭터-기반 표현은 페이지-설명 코드로 통합되어, 정보 계층 및 코딩 계층에 대한 최종적인 페이지-설명 코드를 생성한다.
단계(205) 및 단계(206)는 선택적으로 캐릭터-기반 표현의 생성(단계 203- 204) 이전에 또는 이와 동시에 실행될 수 있다. 더 나아가서, 단계(206)는 단계(205)와 동시에 또는 이전에 실행될 수 있다. 더 나아가서, 단계(205)는 임의의 정보 계층이 존재하지 않는 경우에 단계 전체가 제외될 수 있다.
페이지-설명 코드의 전술한 생성은 컴퓨터 프로그램의 제어에 의해 컴퓨터(20)에서 적절하게 수행되며, 컴퓨터 프로그램은 기록 매체 상에 구현되거나, 컴퓨터 메모리에 저장되거나, ROM(read-only memory)에 구현되거나 또는 전기적 캐리어 신호를 통해 전달될 수 있다.
위에서 설명된 방법의 특정한 특징들 및 장점들은 도 3-6과 관련하여 예들을 통해 추가적으로 설명될 것이다. 모든 예들은 페이지-설명 파일을 생성하기 위해 포스트스크립트 프로그래밍 언어의 사용에 기반한다.
위에서 언급된 바와 같이, 도 1의 코딩 패턴은 네 개의 상이한 코딩 심볼들에 기반한다. 포스트스크립트 코드에서, 각각의 심볼은 도 3A에 도시된 바와 같이 (도면에서 "_"로 표시된) 빈 공간 형태의 기능/프로그램 콜(call)과 유일한 기능/프로그램 이름에 의해 표현될 수 있다. 대응하는 기능/프로그램(미도시)은 시작 위치로부터 주어진 프린팅 위치로 포인터를 이동시키고, 프린팅 위치에서 주어진 크기의 원형 점(dot)을 생성하고, 프린팅 위치를 새로운 시작 위치로 리셋하기 위하여 포스트스크립트 명령들을 포함한다.
그리하여, 코딩 계층은 기능/프로그램 정의들의 세트와 기능/프로그램 콜들의 세트에 의해 포스트스크립트에서 표현될 수 있다. 도 3B는 이러한 기능/프로그램 콜들의 세트를 나타내며, 여기서 각각의 행은 도 1의 코드 심볼들의 행과 대응 한다. 포스트스크립트 코드의 각각의 행은 새로운 라인 명령("_n")에 의해 끝나게 된다. 결과적인 파일은 많은 수의 개별적인 기능/프로그램 콜들로 인하여 크기가 커지고 집중적으로 처리하게 된다.
대신에, 페이지-설명 파일의 코딩 계층을 표현하기 위해 폰트가 정의되고 사용될 수 있다. 이러한 폰트의 예는 도 3C에 주어져 있다. 폰트에 있는 각각의 캐릭터는 코드 심볼들의 유일한 그룹, 여기서 세 개의 연속적인 심볼들의 행 세그먼트를 나타낸다. 그리하여, 각각의 이러한 그룹은 1x3 크기의 심볼 공간(심볼 행들의 수, 심볼 열들의 수)을 가진다. 예를 들어, 폰트 캐릭터(A)는 제 1 공칭 위치로부터 위쪽으로 주어진 거리만큼 이동한 제 1 점, 제 2 공칭 위치로부터 위쪽으로 주어진 거리만큼 이동한 제 2 점, 제 3 공칭 위치로부터 위쪽으로 주어진 거리만큼 이동한 제 3 점으로 구성되도록 정의된다.
포스트스크립트 언어는 ASCII 포맷에 기반한 텍스트-기반 프로그래밍 언어이다. 그리하여, 128개의 유일한 캐릭터들은 "%", "/", "(", ")" 등과 같은 기본적인 기능/프로그램 콜들에 대하여 미리 정의된 임의의 캐릭터들보다 적은, 심볼 그룹들을 표현하기 위해 폰트에서 이용가능하다. 도 3C의 유일한 1x3 심볼 그룹들은 64 개의 캐릭터들에 의해 표현될 수 있다. 도 3C의 폰트는 비트맵 폰트 또는 아웃라인 폰트로서 정의될 수 있다. 비트맵 폰트에서, 각각의 캐릭터(즉, 각각의 1x3 심볼 그룹)는 고정-크기 픽셀 이미지로서 표현된다. 아웃라인 폰트에서, 각각의 캐릭터는 크기를 조정가능하고 수학식에 의해 표현된다.
페이지-설명 파일을 생성하면서, 코딩 계층의 디지털 표현은 코딩 패턴을 심 볼 그룹들로 나누기 위해, 이러한 예에서 행별로, 심볼 공간에서 분석되며, 각각의 이러한 그룹은 페이지-설명 코드의 폰트 캐릭터에 의해 표현된다. 설명을 위해, 이러한 심볼 그룹들은 도 1의 박스들(18)에 의해 표시된다.
도 3D는 도 3C의 폰트 정의에 기반한, 도 1의 코딩 패턴의 페이지-설명 코드에 대한 개략적인 버전이다. 말할 필요도 없이, 실제적인 페이지-설명 파일은 코딩 패턴의 기본적인 특성들(예를 들어, 그리드 간격, 마크 크기, 마크 오프셋)에 대한 정의, 각각의 폰트 캐릭터에 대한 정의(도 3C와 비교), (예를 들어, 도 3C의 폰트 정의에 기반한) 폰트 사전의 맞춤형 폰트를 구성하기 위한 프린터 명령, 맞춤형 폰트를 검색 및 조정하고 이러한 폰트를 현재의 폰트로 설정하기 위한 프린터 명령과 같은, 추가적인 엘리먼트들(오버헤드)을 포함할 것이다. 실제적인 페이지-설명 파일은 또한 코딩 패턴과 함께 인쇄될 임의의 그래픽 데이터에 대한 페이지-설명 코드를 포함할 것이다.
이러한 폰트-기반 접근은 많은 장점들을 가진다. 폰트 캐릭터 표현은 간결하며 도 3B의 표현과 비교하여 코드 명령들의 수에서 현저한 감소를 가져온다. 예를 들어, 위에 언급된 15x25 cm2 페이지에 있어서, (도 3B에 기반한) 기존의 포스트스크립트 코드는 (약 300 바이트의 오버헤드를 포함하여) 815,000 바이트를 초과하는 반면에, (도 3C-3D에 기반한) 본 발명의 포스트스크립트 코드는 (약 3-10,000 바이트의 오버헤드를 포함하여) 약 150,000 바이트를 포함한다. 또한, 디지털 프린터들은 일반적으로 폰트들을 처리하기 위해 최적화되며, 폰트 정의들에 대한 전 용 캐시 메모리를 가질 수 있다. 또한, 폰트 캐릭터들은 미리 정의된 크기(비트맵 폰트들) 또는 설정가능한 크기(아웃라인 폰트들)를 가지기 때문에, 연속적인 캐릭터들은 명백한 리셋 명령에 대한 필요없이도 프린터에 의해 자동적으로 할당될 수 있다. 이것은 또한 프린터의 처리 속도를 증가시키는데 기여할 수 있다. 더 나아가서, 폰트-기반 접근은 처리 속도와 결과적인 PDF(포터블 문서 포맷) 코드 크기와 관련하여 보다 효율적으로 페이지-설명 코드를 PDF 코드로 변환할 수 있는 가능성을 가지고 있으며, 이는 상기 변환이 PDF 변환기들에 대한 기존의 포스트-스크립트의 폰트-기반 텍스트 패킹(packing) 능력들로부터 이득을 얻을 수 있기 때문이다.
도 3C로 돌아가서, 폰트 정의는 또한 유일한 1x1 심볼 그룹들, 즉 유일한 심볼들 자체로 표현하는 폰트 캐릭터들(7, 8, 9, 0)을 포함한다. 이것은 그룹 크기와 심볼 공간의 코딩 패턴 크기의 가능성 있는 미스매치(mismatch)로부터 야기되는 심볼 나머지(residue)를 처리하기 위해 이루어진다. 이러한 미스매치는 코딩 패턴 크기와 그룹 크기가 심볼 공간의 하나 또는 둘 모두의 범위들에서 서로소(relatively prime)인 경우에 발생한다. 도 1의 예에서는, 코딩 패턴의 각각의 행에 13개의 심볼들이 존재한다. 분명하게, 모든 심볼들은 세 개의 심볼들의 그룹들로 나누어질 수 없다. 그러므로 각 행의 하나의 심볼은 한 개의 심볼 캐릭터에 의해 표현된다. 보다 발전된 시나리오에서는, 이러한 문제를 처리하기 위해, 폰트 정의가 예를 들어 1x2 심볼 그룹들과 같은 다른 심볼 그룹들을 포함할 수 있다.
심볼 그룹들의 다른 배치들이 가능하다는 것을 유의하도록 한다. 도 4는 세 개의 심볼들을 표현하기 위해 사용될 수 있는 그룹들의 예들을 나타낸다: 선형 근 접 배치들(도 4A 및 4C), 선형 비-근접 배치들(도 4B), 대각선 근접 배치들(도 4D) 및 비-선형 근접 배치들(도 4E-4H). 하나 및 동일한 폰트 정의는 상이한 공간 배치들을 가진 심볼 그룹들의 조합들을 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 캐릭터 정의는 폰트 캐릭터들 대신에 기능/프로그램 콜들을 심볼 그룹들과 연관시킨다. 도 3E는 페이지-설명 파일에서 도 1의 코딩 패턴을 표현할 수 있는 기능/프로그램 콜들의 세트를 나타낸다. 이러한 페이지-설명 파일은 빈 공간과 캐릭터의 각각의 조합이 유일한 1x3 심볼 그룹을 생성하기 위한 프린터 명령들을 나타내는 캐릭터 정의에 기반할 것이다. 포스트스크립트 언어에서 미리 정의된 의미(새로운 라인)를 가지는, "_n" 대신에 "_!"가 심볼 그룹 _r_d_l을 표현하기 위해 사용된다는 것을 유의하도록 한다. 이러한 접근은 또한 도 3B의 표현과 비교할 때 코드 명령들의 수에서 현저한 감소를 가져온다. 15x25 cm2 페이지의 예로 돌아가서, 포스트스크립트 코드는 (약 10,000 바이트의 오버헤드를 포함하는) 약 285,000 바이트로 줄어들게 된다. 페이지-설명 파일은 프린터의 처리 속도를 증가시키기 위해, 프린터가 기능/프로그램 콜들의 결과들을 캐시 메모리에 저장하기 위한 명령들을 포함할 수 있음을 유의하도록 한다. 그리하여, 각각의 콜을 실행하는 대신에, 프린터는 캐시 메모리로부터 대응하는 결과를 간단하게 검색할 수 있다.
도 5A는 두 개의 상이한 심볼들: 작은 점(50) 및 큰 점(52)에 기반한, 또다른 코딩 패턴을 나타낸다. 그리하여, 각각의 심볼은 하나의 정보 비트를 코딩할 수 있다. 코딩 심볼들은 코딩 패턴에서 규칙적인 간격을 가진다. 도 1의 코딩 패턴처럼, 절대 위치는 주어진 크기의 코드 윈도우 내에서 심볼들에 의해 코딩될 수 있다. 또한, 코드 윈도우(54)는 오버-랩(over-lap)될 수 있으며, 그 결과 각각의 심볼은 여러 위치들(플로팅 코딩)의 코딩에 기여할 수 있다. 상기 코딩 패턴은 여기서 참조로서 통합된, 전술한 WO 00/73983에서 추가적으로 설명된다.
도 5B는 코딩 패턴의 이러한 타입에 대하여 페이지-설명 파일을 생성하는데 사용될 수 있는 폰트 정의를 나타낸다. 여기서, "_S" 및 "_L"은 각각 작은 점과 큰 점을 생성하기 위한 명령 세트들을 표시한다. 폰트 정의는 64 개의 폰트 캐릭터들을 포함하며, 각각의 폰트 캐릭터는 유일한 1x6 심볼 그룹을 표현한다. 또한, 미스매치 문제를 처리하기 위해, 폰트 정의는 각각의 폰트 캐릭터가 유일한 1x3 심볼 그룹을 표현하는 8 개의 폰트 캐릭터들과, 각각의 폰트 캐릭터가 유일한 1x1 심볼 그룹을 표현하는 두 개의 폰트 캐릭터들을 포함한다.
대안적인 폰트 정의(미도시)에서, 1x6 심볼 그룹들은 6x1, 3x2 또는 2x3 심볼 그룹들로 교환될 수 있다. 추가적인 대안으로서 도 3E과 유사하게, 폰트 정의는 유일한 그룹 심볼들을 생성하기 위해 기능/프로그램 콜들의 정의 세트로 교환될 수 있다.
페이지-설명 파일은 그 후에 도 2-3과 관련하여 위에서 설명된 바와 같이 생성될 수 있다.
도 6A는 규칙적인 간격의 심볼들로 구성된, 제 3 코딩 패턴을 나타낸다. 각각의 심볼은 마크(60)와 공칭 위치(62)를 포함하며, 심볼의 값은 변위의 방향과 마 크의 크기(큰 점(64), 작은 점(66))에 의해 주어진다. 코딩 패턴은 도 6B에 나열된 바와 같이, 8 개의 서로 다른 심볼들을 포함한다. 상기 패턴은 여기서 참조로서 통합된, 미국 특허 공개 공보 2003/0066896에 상세하게 설명되어 있다.
도 6C는 위의 방법론에 따른 페이지-설명 파일의 생성에 사용되는 폰트 정의의 예를 나타낸다. 여기서, 64 개의 유일한 폰트 캐릭터들 각각은 1x2 심볼 그룹을 표현하며, 8 개의 폰트 캐릭터들의 추가적인 세트는 1x1 심볼 그룹들을 표현한다. 다시, 다른 심볼 그룹 배치들이 사용될 수 있고, 폰트 정의는 유일한 심볼 그룹들을 생성하기 위한 기능/프로그램 콜들의 정의 세트로 교환될 수 있다.
페이지-설명 파일은 그 후에 도 2-3과 관련하여 위에서 설명한 바와 같이 생성될 수 있다.
일반적으로 말하면, 위의 방법론은 순환하는 심볼 그룹들의 한정된 세트로 구성된 모든 코딩 패턴들에 대한 종래 프린터들의 주문형 인쇄를 처리하는데 유용할 수 있다. 그리하여, 위의 코딩 패턴들은 단지 설명을 위해 제시된 것이다. 이들뿐만 아니라 다른 관련된 코딩 패턴들에서, 코드 심볼들은 한정된 수의 미리 결정되고, 구별할 수 있는 그래픽 상태들을 가질 수 있으며, 각각의 이러한 상태는 심볼의 코딩 값을 산출한다. 그래픽 상태들은 관련된 공간 기준 포인트와 관련하여 코드 마크의 변위 크기, 관련된 공간 기준 포인트와 관련하여 코드 마크의 변위 방향, 코드 마크의 형태, 코드 마크의 크기(직경, 표면 면적 등), 코드 마크의 컬러(색상, 그레이스케일(greyscale), 질감 등) 또는 이들의 임의의 조합에 의해 표현될 수 있다. 관계있는 코딩 패턴들의 추가적인 예들은 US 5,221,833; US 5,245,165; US 5,449,896; US 5,862,255; US 6,000,613; US 6,330,976; DE 10118304; WO 01/75773; 및 WO 01/71643에서 찾을 수 있다.
대안적인 실시예에서, 페이지-설명 코드는 단일-심볼 폰트 캐릭터들, 즉 각각의 폰트 캐릭터가 오직 하나의 유리한 개별적인 심볼을 나타내는 폰트 캐릭터들에 의해 단독으로 코딩 패턴을 표현하기 위해 생성된다. 이러한 실시예는 위에서 식별된 바와 같이 폰트-기반 접근의 일반적인 장점들로부터 이득을 얻을 수 있으며, 예를 들어, 처리 속도와 단순화가 파일 크기보다 우선시되는 경우에, 생각할 수 있다.
완전성을 위해, 도 7은 본 발명에 따라 코딩 패턴을 인쇄하기 위해 사용될 수 있는 기존의 디지털 프린터의 몇몇 주요 컴포넌트들을 나타낸다. 이러한 디지털 프린터는 버스 구조(76)를 통해 상호접속되는 메인 프로세서(70)(예를 들어, CPU, 마이크로프로세서), 작업 메모리(71)(예를 들어, RAM), 저장 메모리(72)(예를 들어, ROM, PROM, EEPROM, 플래쉬), 래스터 이미지 프로세서(RIP)(73), 프린트 엔진 제어기(74) 및 통신 인터페이스(75)(예를 들어, USB, Firewire, IrDA, 블루투스, 이더넷, 병렬 포트, 모뎀)를 포함할 수 있다. 저장 메모리(72)는 메인 프로세서(70)와 RIP(73)에 대한 소프트웨어뿐만 아니라 임의의 상주 폰트들을 포함하는 구성 데이터를 저장한다. 메인 프로세서(70)가 통신 인터페이스(75)를 통해서 페이지-설명 파일을 수신하면, 메인 프로세서(70)는 페이지-설명 코드를 작업 메모리(71)에 저장된 래스터라이즈된(rasterized) 이미지로 변환하기 위해 RIP(73)를 동작시킨다. 선택적으로, 페이지-설명 코드는 두 개의 분리된 이미지들로 코딩 계층 과 정보 계층을 생성하기 위해 처리될 수 있다. 프린터 엔진 제어기(74)는 그 후에 작업 메모리(71)로부터 래스터라이즈된 이미지(들)를 검색하고 프린터 엔진(77)이 래스터라이즈된 이미지(들)의 하드카피를 생성하는 것을 제어하도록 동작한다.

Claims (22)

  1. 규칙적인 간격의 코드 심볼들로 구성된 코딩 패턴을 인쇄하기 위한 컴퓨터-구현 방법에 있어서,
    상기 코딩 패턴의 디지털 표현(digital representation)을 검색하는 단계;
    상기 코드 심볼들의 상호적으로 유일한(unique) 그룹들의 세트를 표현하기 위해 캐릭터들의 세트를 할당하는 캐릭터 정의 세트를 검색하는 단계;
    상기 코딩 패턴 내의 대응하는 그룹들의 위치를 식별하기 위해 상기 상호적으로 유일한 그룹들의 세트를 상기 디지털 표현에 매핑하는 단계;
    상기 대응하는 그룹들 각각이 자신에게 할당된 캐릭터에 의해 표현되는 페이지-설명(page-describing) 코드를 생성하는 단계; 및
    상기 페이지-설명 코드를 인쇄가능한 이미지로 변환하는 프린터로 상기 페이지-설명 코드를 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 전달하는 단계는,
    상기 프린터로 상기 캐릭터 정의 세트를 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 캐릭터 정의 세트를 상기 페이지-설명 코드에 통합하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 캐릭터 정의 세트를 검색하는 단계는,
    폰트 정의를 검색하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 폰트 정의는 아웃라인 폰트를 정의하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 폰트 정의는 비트맵 폰트를 정의하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 캐릭터 정의 세트는 상기 코딩 패턴에 있는 각각의 유일한 개별적인 코드 심볼을 표현하기 위해 제 2 캐릭터들의 세트를 할당하며,
    상기 페이지-설명 코드를 생성하는 단계는, 인쇄될 상기 코딩 패턴의 하나의 범위에 있는 심볼들의 수와 상기 그룹들의 대응하는 범위에 있는 코드 심볼들의 수가 서로 소(relative prime)인 경우에, 적어도 하나의 코드 심볼을 자신의 대응하 는 제 2 캐릭터로 표현하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 페이지-설명 코드를 텍스트 파일, 바람직하게는 포스트스크립트 파일 또는 프린트 제어 언어(PCL) 파일로 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    각각의 코드 심볼은 상기 디지털 표현에 있는 각각의 코딩값에 의해 표현되는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    다수의 상기 코딩값들이 함께 위치를 코딩하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제 9 항 또는 제 10 항에 있어서,
    각각의 코딩값은 다수의 위치들의 코딩에 기여하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제 9 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
    각각의 코딩값은 상기 코드 심볼의 미리 결정되고, 구별가능한 그래픽 상태를 표현하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    각각의 코드 심볼은 코드 마크 및 관련된 공간 기준 포인트를 포함하며,
    상기 상태들은,
    상기 코드 마크의 관련된 공간 기준 포인트에 대한 상기 코드 마크의 변위 크기;
    상기 코드 마크의 관련된 공간 기준 포인트에 대한 상기 코드 마크의 변위 방향;
    상기 코드 마크의 형태;
    상기 코드 마크의 크기;
    상기 코드 마크의 컬러; 및
    이들의 임의의 조합으로 구성된 그룹으로부터 선택된 특성들에 의해 표현되는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 공간 기준 포인트들은 상기 코딩 패턴에 규칙적인 간격으로 위치하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 규칙적인 간격을 가진 코드 심볼들로 구성된 코딩 패턴을 인쇄하기 위한 컴퓨터-구현 방법에 있어서,
    상기 코딩 패턴의 디지털 표현(digital representation)을 검색하는 단계;
    상기 코딩 패턴의 각각의 유일한(unique) 코드 심볼을 표현하기 위해 하나의 유일한 폰트 캐릭터를 할당하는 폰트 정의를 검색하는 단계;
    상기 디지털 표현에 있는 상기 유일한 코드 심볼들을 식별하는 단계;
    식별된 코드 심볼들 각각이 자신의 할당된 폰트 캐릭터에 의해 표현되는 페이지-설명(page-describing) 코드를 생성하는 단계; 및
    상기 페이지-설명 코드를 인쇄가능한 이미지로 변환하는 프린터로 상기 페이지-설명 코드를 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제 1 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 컴퓨터가 수행하도록 하기 위한 프로그램 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램.
  17. 제 16 항에 있어서,
    기록 매체 상에 구현된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  18. 제 16 항에 있어서,
    컴퓨터 메모리에 저장된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  19. 제 16 항에 있어서,
    ROM(read-only memory)에 구현된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  20. 제 16 항에 있어서,
    전기적 캐리어 신호에 의해 전달되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  21. 규칙적인 간격을 가진 코드 심볼들로 구성된 코딩 패턴을 인쇄하기 위한 장치에 있어서,
    상기 코딩 패턴의 디지털 표현(digital representation)을 검색하기 위한 수단;
    상기 코드 심볼들의 상호적으로 유일한(unique) 그룹들의 세트를 표현하기 위해 캐릭터들의 세트를 할당하는 캐릭터 정의 세트를 검색하기 위한 수단;
    상기 코딩 패턴 내에서 대응하는 그룹들의 위치를 식별하기 위해 상기 상호적으로 유일한 그룹들의 세트를 상기 디지털 표현에 매핑하기 위한 수단;
    상기 대응하는 그룹들 각각이 자신의 할당된 캐릭터에 의해 표현되는 페이지-설명(page-describing) 코드를 생성하기 위한 수단; 및
    상기 페이지-설명 코드를 인쇄가능한 이미지로 변환하는 프린터로 전달하기 위해 상기 페이지-설명 코드를 출력하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  22. 규칙적인 간격을 가진 코드 심볼들로 구성된 코딩 패턴을 인쇄하기 위한 장치에 있어서,
    상기 코딩 패턴의 디지털 표현(digital representation)을 검색하기 위한 수단;
    상기 코딩 패턴의 각각의 유일한(unique) 코드 심볼을 표현하기 위해 하나의 유일한 폰트 캐릭터를 할당하는 폰트 정의를 검색하기 위한 수단;
    상기 디지털 표현에 있는 상기 유일한 코드 심볼들을 식별하기 위한 수단;
    식별된 코드 심볼들 각각이 자신의 할당된 폰트 캐릭터에 의해 표현되는 페이지-설명(page-describing) 코드를 생성하기 위한 수단; 및
    상기 페이지-설명 코드를 인쇄가능한 이미지로 변환하는 프린터로 전달하기 위해 상기 페이지-설명 코드를 출력하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
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