KR20060000174A - 게임 인터페이스장치 - Google Patents

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KR20060000174A
KR20060000174A KR1020040031201A KR20040031201A KR20060000174A KR 20060000174 A KR20060000174 A KR 20060000174A KR 1020040031201 A KR1020040031201 A KR 1020040031201A KR 20040031201 A KR20040031201 A KR 20040031201A KR 20060000174 A KR20060000174 A KR 20060000174A
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조인호
정동준
류헌규
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조인호
정동준
류헌규
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A01AGRICULTURE; FORESTRY; ANIMAL HUSBANDRY; HUNTING; TRAPPING; FISHING
    • A01KANIMAL HUSBANDRY; AVICULTURE; APICULTURE; PISCICULTURE; FISHING; REARING OR BREEDING ANIMALS, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR; NEW BREEDS OF ANIMALS
    • A01K93/00Floats for angling, with or without signalling devices

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  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Environmental Sciences (AREA)
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  • Biodiversity & Conservation Biology (AREA)
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Abstract

본 발명의 목적은 일반적인 가정용 콘솔형 비디오 게임기에 능력제 기반의 과금기능을 부여해 줌으로서 이를 이용하여 비디오 게임 서비스 영업을 가능하게 하는 게임 인터페이스장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 게임 인터페이스장치는 비디오 게임기(300)의 A/V신호출력부(311)에서 업소용 게임기 본체(200)의 A/V신호처리부(210)로 전송되는 A/V신호를 중간에서 픽업하는 A/V검출부(112)와, 게임 프로그램 별 자동 프리세팅 정보, 특정 영상화면 체크를 위한 복수 지점의 좌표값과 그 좌표값 지점들의 색신호정보 및 키입력맵핑정보를 가지는 프로그램팩(400)과, 업소용 게임기 본체(200)의 1P,2P키버튼 신호를 비디오 게임기(300)의 1P,2P포트로 출력하는 키입력맵핑모듈(120)과, 업소용 게임기 본체로부터의 과금신호에 기초하여 게임진행 단계별 A/V신호에서 영상화면의 특정 좌표점의 색신호정보를 추출한 후 상기 프로그램팩(400)의 기준값에 비교하여 게임진행 상황별 키입력맵핑모듈(120)을 통해 비디오 게임기(300)의 1P,2P포트로 전달되는 키입력신호를 제어하는 제어부(111)와, 상기 제어부(111)에 의한 게임진행 상황을 모니터로 출력하는 OSD구동부(113)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
가정용 게임기, 좌표값, 영업용, 맵핑정보, 인터페이스, 프로그램팩

Description

게임 인터페이스장치{Game interface apparatus}
도 1은 본 발명 게임 인터페이스장치와 주변기기와의 접속 개념도이다.
도 2는 본 발명 게임 인터페이스장치와 이 인터페이스장치에 결합될 비디오 게임기와 업소용 게임기를 포함한 전체 회로의 블록구성도이다.
도 3은 본 발명 게임 인터페이스장치의 하드웨어 구성을 설명하기 위한 분해 사시도이다.
도 4는 본 발명 게임 인터페이스장치와 비디오 게임기간 케이블링 구성도이다.
도 5는 본 발명 게임 인터페이스장치의 키입력맵핑모듈과 1P,2P 게임패드 또는 조이스틱의 접속관계 설명도이다.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명※
100 : 인터페이스장치 110 : 잠마컨넥터 접속핀
111 : 제어부 112 : A/V검출부
113 : OSD구동부 114 : 설정 및 기능선택부
115 : 1P키입력맵핑부 116 : 2P키입력맵핑부
120 : 키입력맵핑모듈 121 : 맵핑모듈소켓
130 : A/V컨넥터 140 : 리세트신호컨넥터
150 : 프로그램팩소켓 160,170 : 2P,1P패드신호컨넥터
180,190 : 2P,1P게임패드소켓 200 : 업소용 게임기 본체
210 : A/V신호처리부 211 : 모니터
212 : 스피커 213 : 코인박스
215 : 1P키버튼 216 : 2P키버튼
300 : 비디오 게임기 310 : 제어부
311 : A/V신호출력부 312 : 메카니즘부
313 : 리세트버튼 315 : 1P포트
316 : 2P포트 400 : 프로그램팩
500 : A/V아답터모듈 501 : A/V터미널
502 : 전원잭
본 발명은 일반 가정에서 개인용으로 사용하는 콘솔형 비디오 게임기의 내부 개조 없이 외부 신호처리 기술만으로 게임진행에 따른 과금 기능을 부여함으로서 가정용 콘솔형 비디오 게임기를 영업용으로 사용할 수 있게 한 게임 인터페이스장치에 관한 것이다.
종래에 가정용 비디오 게임기를 업소용으로 전환하여 사용하려는 많은 시도가 있었다. 그 중의 대표적인 방식이 콘솔형 비디오 게임기를 업소용 게임장치에 연결시켜 유료 영업을 할 수 있도록 하기 위해 비디오 게임기와 업소용 게임장치사이의 데이터 및 신호 중계를 위한 인터페이스장치를 설치하는 것이었다.
인터페이스장치는 기본적으로 동전이 투입되어 사용 유효조건이면 모니터가 장착된 업소용 게임기 본체 상의 키 조작버튼의 입력정보가 비디오 게임기의 게임패드 입력터미널측으로 인가되도록 하고 또한 비디오 게임기측의 영상 및 오디오신호를 업소용 게임기 본체 내의 모니터와 스피커로 전달해 주는 기능을 수행한다. 이후, 동전투입이 없거나 투입된동전이 모두 사용되어졌을 경우에는 업소용 게임장치측에서 비디오 게임기측으로 전송될 키 조작버튼 등의 신호전송선로를 차단시켜 동전 투입없이는 게임의 실행이 금지되게 하고 있다.
이러한 전통적인 인터페이스장치는 업소용 게임장치의 유료화를 위해 시간제 방식과 능력제 방식을 적용하려 했다. 여기서, 시간제 방식은 동전이 투입되면 사전에 정해놓은 시간동안만 게임기 실행되도록 설계하는 방식을 말하고, 능력제 방식은 게이머의 능력에 따라 게임시간을 연장시켜 가면서 게임을 하도록 설계한 방식을 말한다.
인터페이스장치를 단순 시간제로 설계하여 콘솔형 비디오 게임기를 업소용으로 사용할 수 있게 하는 것은 매우 단순하고 평범한 기술이다. 그러나 이를 능력제 방식으로 설계하는 것은 간단하지 않다. 그 이유에는 여러가지가 있는데 대표적으로 게이머의 능력을 평가할 세부적이고 합리적인 수단(프로그램)을 모든 게임프로그램마다 독립적으로 설계하여야 한다는 점을 들 수 있다. 그것은 인터페이스장치에 적용할 모든 게임의 내용을 완전히 분석해야 하므로 그 작업량은 새로운 게임의 개발에 상당하는 만큼의 막대한 시간의 투입을 요구한다. 또, 비디오 게임기의 개조 없이 외부 신호만을 이용하여 능력제 기반의 게임운영 프로그램을 개발하여야 하는 설계적 자유도 제한 문제도 가정용 비디오 게임기를 업소용 능력제 방식으로 전환시키는데 어려움이 따른다.
실제로 인터페이스장치를 이용한 가정용 비디오 게임기를 능력제의 업소용으로 전환시키려는 많은 시도가 있었음을 선행기술들로부터 확인되고 있다.
대한민국 특허등록번호 제10-343889호, 실용신안등록 제20-191318호, 특허등록번호 특1993-3625호 등에서는 상기 인터페이스장치를 능력제로 운영하기 위한 다양한 방법론을 제시하고 있는데, 이들 제안들의 기본적인 사항은 가정용 비디오 게임기의 게임프로그램 실행중 게임종료에 이르는 시점, 즉 게임오버(게임엔드)를 찾아내 이를 기반으로 능력제 방식의 게임을 운영할 수 있게 하려는데 그 촛점이 맞추어져 있다.
이러한 능력제 방식의 선행기술의 내용을 보면, 과금시점을 파악하기 위해 게임종료를 인식해야 할 필요가 있게 되는데, 그 소스로서 게임종료 화면이나 게임종료 오디오신호를 기준 값으로 규정하고 있다. 따라서 종래의 인터페이스장치는 게임중 게임종료 화면이나 게임종료 음이 발생하면 이것을 능력제 게임의 종료로 판단한다.
그러나 게임종료 시점으로 판단하기 위한 특정요소들은 수 없이 많은 게임프로그램마다 다르기 때문에, 어느 하나의 값으로 정규화 시킬 수 없어, 이를 기반으로 하는 비디오게임의 능력제 운영은 현실적이지 못한 것이었다.
특히, 위의 선행기술에서는 게임오버나 게임종료 등의 인식을 위해 해당 엔딩화면을 캡쳐하여 이를 영상이미지 기준값으로 하고, 여기에 끊임없이 게임 진행화면을 연속적으로 캡쳐하여 영상이미지를 비교하는 방식으로 게임종료 시점을 판단하려 하고 있기 때문에, 인터페이스장치의 제어 프로세서에 과도한 연산부하로 인하여 발열, 캡쳐 및 비교 에러, 고성능 제어프로세서의 요구 등으로 인하여 게임속도 싱크가 어렵고 회로적으로도 불안정하기 때문에 제품의 신뢰성 저하를 초래해 왔으며 또한 고성능 프로세서의 요구에 따른 제품가격의 상승 문제를 가지고 있었다.
따라서 위의 선행 발명들을 기반으로 한 능력제 방식의 가정용 비디오 게임기와 업소용 게임장치간 인터페이스장치는 현실적으로 그 본래의 기능을 안정되게 수행할 수 없다는 단점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 종래의 인터페이스장치의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 일반 가정에서 개인용으로 사용하는 콘솔형 비디오 게임기를 그의 내부 개조 없이 외부 신호처리 기술만으로 업소용 게임장치에 결합된 인터페이스장치에서 게임진행에 따른 과금 기능을 수행할 수 있도록 함으로서 가정용 콘솔형 비디오 게임기를 영업용으로도 사용할 수 있도록 한 게임 인터페이스장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 인터페이스장치를 이용한 비디오 게임 서비스 사업자가 해당 비디오 게임기에 내장되는 게임 프로그램 소프트웨어를 변경하는 경우에, 해당 게임프로그램 소프트에 적정화시켜 설계된 또 다른 인터페이스장치를 구입할 필요없이, 단지 해당 게임프로그램을 기존의 인터페이스장치에 동기시켜주는 프로그램이 수록된 프로그램팩을 구입하여 교체시키는 것만으로 간단히 영업용 게임기의 게임내용을 변경시킬 수 있는 게임 인터페이스장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 비디오 게임기에서 구동되는 모든 게임소프트웨어에 대한 게임진행 상황별 체크 포인트를 다단계로 설정하고 또한 해당 단계별 체크포인트의 수를 복수화 하여 인터페이스장치를 이용하는 업소용 게임기에서의 과금의 정확성과 처리속도의 고속화를 달성하고 동작의 신뢰성을 현저히 상승시키는 게임 인터페이스장치를 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 게임 인터페이스장치는 비디오 게임기의 A/V신호출력부에서 업소용 게임기 본체의 A/V신호처리부로 전송되는 A/V신호를 중간에서 픽업하는 A/V검출부와; 게임 프로그램 별 자동 프리세팅 정보, 특정 영상화면 체크를 위한 복수 지점의 좌표값과 그 좌표값 지점들의 색신호정보, 특정 영상화면 체크를 위한 뮤트정보 및 키입력 맵핑정보를 가지는 프로그램팩과; 업소용 게임기 본체의 1P,2P키버튼신호를 비디오 게임기의 1P,2P포트로 중계 출력하는 키입력맵핑모듈과; 업소용 게임기 본체내 코인박스로부터의 과금신호에 기초하여 게임진행 단계별 A/V신호에서 오디오 뮤트정보 및 영상화면의 특정 좌표점의 색신호정보를 추출한 후 상기 프로그램팩의 기준값에 비교하여 게임진행 상황을 판단하고 그 게임진행 상황에 따라 키입력맵핑모듈을 통해 비디오 게임기의 1P,2P포트로 전 달되는 키입력신호를 제어하는 제어부와; 상기 제어부에 의한 게임진행 제어 상황을 모니터로 출력하기 위한 OSD구동부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명을 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명 인터페이스장치를 이용하여 콘솔형 비디오 게임기와 업소용 게임기 본체를 결합시킨 접속 개념도로서, 대표적으로 모니터(211)와 선택버튼과 방향키를 포함하는 1P,2P 키버튼(215,216)을 구비한 업소용 게임기 본체(200)를 인터페이스장치(100)를 통하여 가정용 콘솔형 비디오 게임기(300)에 접속시키는 상태를 보여주고 있다.
도 2는 본 발명 게임 인터페이스장치와 이 인터페이스장치에 결합될 주변기기인 비디오 게임기와 업소용 게임기를 포함한 전체 회로의 블록구성도로서, 크게 3블록으로 나누어져 있는 것을 보이고 있다.
여기서 첫번째 블록인 업소용 게임기 본체(200)는 비디오 게임기(300)로부터 입력되는 A/V신호를 처리하는 A/V신호처리부(210) 및 이 A/V신호처리부에 접속된 모니터(211), 스피커(212)와, 동전투입시 동전투입신호를 생성하여 상기 인터페이스장치(100)의 제어부(111)에 제공하는 코인박스(213)와, 게임실행에 따른 키조작 신호를 생성하여 상기 인터페이스장치(100)의 키입력맵핑부(120)에 제공하는 1P,2P키버튼(215,216)으로 구성한다.
다음, 두번째 블록인 인터페이스장치(100)는 비디오 게임기(300)에서 업소용 게임기 본체(200)측으로 전송되는 A/V신호라인 상에서 A/V신호를 픽업하는 A/V검출부(112)와, 게임 프로그램 별 자동 프리세팅 정보, 게임 프로그램별 특정 영상화면 체크를 위한 복수 지점의 좌표값 및 그 좌표값 지점들의 색신호정보, 특정 영상화면 체크를 위한 뮤트정보, 게임 프로그램별 키입력 맵핑 정보를 가지는 프로그램팩(400)과, 업소용 게임기 본체(200)의 1P,2P키버튼(215,216)신호를 비디오 게임기(300)의 게임패드 접속용 1P,2P포트(315,316)로 중계 출력하는 키입력맵핑모듈(120)과, 업소용 게임기 본체(200)내 코인박스(213)로부터의 과금신호에 기초하여 상기 A/V검출부(112)를 통해 픽업된 게임진행 단계별 A/V신호에서 오디오 뮤트정보 및 영상화면의 특정 좌표점의 색신호정보를 추출하여 상기 프로그램팩(400)에 설정시켜둔 기준값에 비교하는 것으로 게임진행 상황을 판단하고 그때의 게임진행 상황 판단정보에 따라 상기 키입력맵핑모듈(120)내의 1P,2P키입력맵핑부(115,116)를 통해 선택적으로 업소용 게임기 본체(200)의 1P,2P키버튼(215,216)의 키입력신호가 비디오 게임기(300)의 1P,2P포트(315,316)로 전달되게 제어하는 제어부(111)와, 상기 제어부(111)에 의한 게임진행 제어 및 진행상황 정보를 업소용 게임기 본체(200)의 모니터로 출력하기 위한 OSD구동부(113)로 구성한다.
또한 상기 제어부(111)에는 인터페이스장치의 각종 모드의 선택, 리세트, 볼륨, 모노/스테레오, 파워LED, RGB자동세트 등의 기능을 조작하기 위한 설정 및 기능 선택부(114)를 결합시켜 구성한다.
다음, 세번째 블록인 비디오 게임기(300)는 하드디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등의 대용량 데이터 기록매체에 수록된 게임프로그램을 구동시키기 위한 메카니즘부(312)와, 상기 메카니즘부에 의해 생성된 A/V신호를 처리하여 출력하는 A/V 신호출력부(311)와, 게임패드와의 물리적인 접속을 위한 1P,2P포트(315,316)와, 상기 1P,2P포트(315,316)에 접속된 게임패드의 조작신호를 받아들여 상기 메카니즘부(312)에 의해 구동되는 하드디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 상의 게임프로그램 실행을 제어하는 제어부(310)로 구성한다.
특히, 상기 비디오 게임기(300)에는 게임프로그램의 초기화를 위해 상기 제어부(310)에 리세트신호를 제공하게 되는 리세트버튼(313)을 마련하며, 이 리세트 버튼은 액튜에이터(450)에 의해 작동하도록 구성하고, 이 액튜에이터는 인터페이스 장치(100)의 제어부(111)에서 생성된 리세트신호에 의해 작동되게 구성한다.
도 3은 본 발명 게임 인터페이스장치의 하드웨어 구성을 설명하기 위한 분해 사시도로서, 도 2상의 참조부호와 동일한 참조부호는 서로 동일한 구성요소임을 나타내고 있다.
여기에서, 인터페이스장치(100)와 업소용 게임기 본체(200)를 연결하는 잠마컨넥터 접속핀(110)은 인터페이스장치 내의 회로기판에 일체형으로 마련되며, 이 잠마컨넥터 접속핀(110)에 도 3에서 보이고 있는 업소용 게임기 본체(200)내장 잠마컨넥터(510)의 슬롯에 결합시키는 것으로 이들 인터페이스장치(100)와 업소용 게임기 본체(200)간 신호전송이 이루어지도록 구성한다.
인터페이스장치(100)의 후방쪽으로 상기 잠마컨넥터 접속핀(110)에 인접하여 배치되고 있는 A/V컨넥터(130)는 비디오 게임기(300)의 A/V신호출력부(311)와의 케이블링을 위한 컨넥터로서, 예를 들면, 15핀d-sub컨넥터를 이용할 수 있으며, 그 배치위치는 도면상 나타낸 것처럼 반드시 잠마컨넥터 접속핀(110)에 인접할 필요는 없다.
또한 인터페이스장치(100)의 전면부에 마련된 1P,2P패드신호컨넥터(160,170)는 각각 별도의 케이블을 통하여 비디오 게임기(300)의 게임패드 접속용 1P,2P포트(315,316)와 접속시키기 위한 컨넥터로서, 예를 들면, 15핀d-sub컨넥터를 이용할 수 있으며, 이것을 통해 비디오 게임기(300)의 1P,2P포트(315,316)와 인터페이스장치(100)의 키입력맵핑모듈(120)의 1P,2P키입력맵핑부(115,116)가 접속되게 구성하고 있다. 이를 도 4에서 도식적으로 나타내고 있다.
인터페이스장치(100)의 내부 회로기판에는 맵핑모듈소켓(121)과 프로그램팩소켓(150)을 마련하는 것으로 이들 소켓에 각각 상기 키입력맵핑모듈(120)과 상기 프로그램팩(400)이 착탈 가능하게 구성한다.
상기 맵핑모듈소켓(121)에 장착될 키입력맵핑모듈(120)에는 그 내부에 각각 1P,2P키입력맵핑부(115,116)을 내장하게 되며, 또한 비디오 게임기(300)의 전용 게임패드를 받아들여 이들 패드에서 생성된 게임 조작신호를 상기 1P,2P키입력맵핑부(115,116)에 전달하기 위한 1P,2P게임패드소켓(190,180)을 별도로 설치하여 구성한다.
여기서, 키입력맵핑모듈(120)은 비디오 게임기(300)의 제작사 단위로 전용 키입력맵핑모듈을 따로 설계하여 본 발명의 게임 인터페이스장치에 공통으로 적용시킬 수 있게 구성한다.
도 3은 키입력맵핑모듈이 소니사의 플레이스테이션1 또는 플레이스테이션2 전용의 키입력맵핑모듈(120)과, 마이크로소프트사 엑스박스 전용의 키입력맵핑모듈 (120-1)과, 닌덴토사 게임큐브 전용의 키입력맵핑모듈(120-2)로 설계 제작될 수 있음을 나타내고 있다. 특히 이들 키입력맵핑모듈(120,120-1,120-2)에는 각각 해당 비디오 게임기 전용의 1P,2P게임패드소켓(190,180)(190-1,180-1)(190-2,180-2)를 마련시켜 구성한다.
상기 인터페이스장치(100)의 전면부 일측에는 인터페이스의 각종 기능선택 및 제어, 실행조건 설정, 스테레오/모노 선택스위치, 볼륨조절 등을 위한 설정 및 기능선택부(114)의 각종 스위치와 버튼 등을 설치하여 구성한다.
한편, 상기 인터페이스장치(100)의 A/V출력이 잠마컨넥팅 방식으로 제한되는 문제점을 보완하기 위해서, 상기 잠마컨넥터 접속핀(110)과 결합될 전용의 잠마컨넥터에 A/V터미널(501)과 전원잭(502)을 마련하여 일체화시킨 A/V아답터모듈(500)을 별도로 제작하여 할 수 있다. 여기서 전원잭(502)은 잠마컨넥터(510)를 통하여 업소용 게임기 본체(200)측으로부터 인터페이스장치 동작용 전원공급을 받을 수 있는 조건과는 달리, A/V아답터모듈(500)을 사용할 경우에는 상기 인터페이스장치를 구동시키기 위한 전원공급이 별도의 이루어져야 하기 때문에 상기 전원잭(502)을 마련하고 있다.
이와 같이 구성된 본 발명의 동작을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 인터페이스장치(100)의 맵핑모듈소켓(121)과 프로그램팩소켓(150)에 각각 키입력맵핑모듈(120)과 프로그램픽(400)을 삽입 장착시키고, 그의 잠마컨넥터 접속핀(110)과 A/V컨넥터(130)에는 각각 업소용 게임기 본체(200)내부의 잠마컨넥터(510)와 비디오 게임기(300)의 A/V신호 출력케이블을 접속시키고, 그의 1P,2P 패 드신호컨넥터(170,160)에는 상기 비디오 게임기(300)의 각 1P,2P포트(315,316)접속용 게임패드 케이블을 접속시키고, 비디오 게임기(300)에 장착된 리세트 버튼 조작용 액튜에이터(450)의 작동신호 케이블을 상기 인터페이스장치(100)의 리세트신호컨넥터(140)에 접속시키고, 또한 비디오 게임기(300)에 하드디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 기반의 게임프로그램을 세트하는 것으로 가정용 비디오 게임기 기반의 능력제 게임시스템을 구성한 다음, 시스템 전원을 공급하면 시스템 초기화와 게임동작 대기모드가 된다.
이와 같은 상태에서 업소용 게임기 본체(200)에 마련된 코인박스(213)에 동전을 투입하면 코인박스는 통상의 메카니즘 작동에 의해 투입동전의 수량을 카운트하여 그 카운트 정보, 즉 과금정보를 인터페이스장치(100)의 제어부(111)로 내보낸다.
인터페이스장치(100)내의 제어부(111)는 코인박스(213)로부터의 과금정보가 입력되면, 업소용 게임기 본체(100)의 1P키버튼(215) 또는 2P키버튼(216)의 스타트 키 입력을 모니터링하게 되며, 이 상태에서 상기 1P키버튼(215) 또는 2P키버튼(216) 중의 스타트 버튼의 키잉 입력을 감지하게 되면 프로그램팩(400)에 저장된 프로그램을 자동실행시켜 비디오 게임기에 의한 게임실행 가능 상태까지 자동 진행하도록 프로그램팩(400)에 등록시켜둔 게임옵션 프리 세팅 프로그램을 실행한다. 이것은 게임 스타트 버튼 입력시점부터 실제 게임의 개시가 가능한 게임옵션 선택 완료시점까지의 접근시간을 최단시간화 시키게되며, 게이머의 숙련도 차이에 따른 옵션선택 시간의 편차를 없애, 누구에게나 공정한 게임조건을 만들어주게 된 다.
이러한 게임시작 초기화시의 게임옵션 프리세팅은 게임실행을 위한 게이머가 직접 옵션 제어 및 선택이 불가능하도록 업소용 게임기 본체(200)측 1P,2P키버튼 (215,216) 또는 키입력맵핑모듈(120)의 1P,2P게임패드소켓(190,180)에 연결된 게임패드(도시생략)의 키입력라인을 차단시킨 상태에서 프리세팅을 수행한다.
기본적으로, 업소용 게임기 본체(200)측의 1P,2P키버튼(215,216) 또는 키입력맵핑모듈(120)의 1P,2P게임패드소켓(190,180)에 연결된 게임패드의 키버튼에 포함된 스타트버튼의 선택신호는 다른 버튼들과는 달리 키입력맵핑모듈(120)의 1P,2P키입력맵핑부(115,116)에서의 맵핑동작 없이 전적으로 제어부(111)의 통제하에 놓여지도록 설계하고 있다.
이것은 게임머가 업소용 게임기 본체(200)의 스타트 버튼을 누르더라도, 제어부(111)는 이 스타트 버튼 발생신호(게임중에는 포즈모드로 전환되기도 함)가 비디오 게임기로 전달되는 경로를 완전차단하고 필요한 상황에서만 선택적으로 스타트 키 버튼신호를 생성시켜 비디오 게임기 측으로 전달하게 된다. 즉, 업소용 게임기 본체(200)측의 1P,2P키버튼(215,216) 또는 키입력맵핑모듈(120)의 1P,2P게임패드소켓(190,180)에 연결된 게임패드의 키버튼 신호, 특히 스타트 키버튼 입력신호는 인터페이스장치(100)에 의해 비디오 게임기(300)측으로 중계 전달되도록 하여 업소용 게임기 본체와 비디오 게임기 간의 신호전달이 인터페이스장치(100)에 의해 완전 통제된 상태로 운영되게 된다.
한편, 게임이 스타트되면, 비디오 게임기(300)의 제어부(310)는 게임 실행을 위하여 하드디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 기반의 게임프로그램 기록매체를 작동시키는 메카니즘부(312)를 구동시켜 A/V신호출력부(311)를 통해 게임영상신호와 게임 오디오신호를 출력한다.
상기 A/V신호출력부(311)에서 출력되는 A/V신호는 인터페이스장치(100)의 A/V컨넥터(130)를 통해 A/V검출부(112)와 업소용 게임기 본체(200)의 A/V신호처리부(210)로 제공된다.
이에 따라 A/V신호처리부(210)는 비디오 게임기(300)에서 출력되는 해당 게임화면과 소리, 즉 영상신호와 음성신호를 처리하여 각각 모니터(211)와 스피커(212)로 출력하게 되므로, 게이머는 이러한 모니터(211)의 화면을 보면서 1P, 2P키버튼(215,216)를 조작하게 되며, 이때에 생성되는(방향)키신호와 선택버튼신호는 인터페이스장치(100)의 각각 1P, 2P키입력 맵핑부(115,116)를 통해 비디오 게임기(300)의 각 1P,2P포트(315,316)로 전송입력되어 게임이 진행된다.
게임실행중 인터페이스장치(100)의 제어부(111)는 프로그램팩(400)에 저장된 게임단계별 체크모드를 실행한다. 그 체크모드는 현시점의 게임진행 상태에서 앞으로 체크해야할 복수의 영상화면 좌표값과 해당 좌표지점의 색신호레벨을 레퍼런스로 하여, A/V검출부(112)를 통한 실시간 화면상의 해당 좌표값의 색신호레벨을 읽어들여 비교해 나간다.
위의 체크모드 실행결과 찾고자 하는 레퍼런스가 찾아지면 그 시점을 게임의 종료 또는 다음 스테이지의 진입허용 등으로 구분하여 과금에 따른 능력제 게임실행을 제어한다.
위에서는 게임의 전개 스토리를 세분화하여 해당 단계별 체크모드의 레퍼런스(이러한 게임진행 상황에 따른 단계별 레퍼런스는 프로그램팩에 수록되어 있슴)가 영상 화면의 특정 좌표값으로 정해지는 것을 설명하고 있는데, 한 화면에서 체크할 설정 좌표값의 수를 증가시키면 증가시킬 수록 특정화면에 대한 매치 성공율을 현저히 높일 수 있다. 본 발명의 실시에 있어, 한 화면당 체크 포인트(좌표값)를 10개 정도로 정하여 실험하였으며, 이에 따른 오차발생(화면체크에러)은 거의 나타나지 않았다. 또, 단계별 체크모드의 레퍼런스 설정에 오디오신호의 뮤트시간을 이용할 수도 있으며, 이를 영상 화면의 좌표값의 색신호레벨 체크와 병행할 수도 있다.
이와 같은 다수의 체크 포인트에 대한 단계적 트레이스 방식을 적용하고 있는 본 발명 인터페이스장치와는 달리, 전통적인 인터페이스장치는 오디오 뮤트 또는 화상 이미지 비교를 통한 단순한 단 한지점의 특정화면 또는 특정 음상태를 체크하고 그것 만으로 과금을 위한 게임의 종료를 인식하도록 하고 있어, 두 인터페이스장치의 동작의 정확성과 데이터 처리속도 및 그 동작의 신뢰성을 예상해 보면 양자 현격한 차이가 있음을 쉽게 알 수 있다.
상기 인터페이스장치(100)의 제어부(111)는 과금을 통한 능력급 게임실행 제어시, 그 과금 정보와 게이머가 알아야 할 단계별 게임제어정보 및 상황정보를 OSD구동부(113)를 통해 업소용 게임기 본체(200)의 모니터(211)화면 또는 TV나 컴퓨터의 모니터화면에 표시시켜 준다. 이것은 게이머와 게임기 간의 게임정보에 대한 인터랙티브를 지원하여 게이머로 하여금 인터페이스장치에 결합된 업소용 게임기의 원활한 이용을 도모한다.
한편, 인터페이스장치(100)에 마련된 잠마컨넥터 접속핀(110)은 업소용 게임기 본체(200)에 설치된 잠마컨넥터(510)에만 연결이 가능하여 일반 TV나 컴퓨터 모니터에 접속할 수 없으나, 도 3에 보인 A/V아답터모듈(500)을 상기 잠마컨넥터 접속핀(110)에 결합시키면 인터페이스장치를 A/V잭이 마련된 TV나 컴퓨터모니터와 연결시킬 수 있다.
따라서, 본 발명의 인터페이스장치(100)에 상기 A/V아답터모듈(500)을 통해 TV등을 연결시키고, 키입력맵핑모듈(120)의 1P,2P게임패드소켓(190,180)에 비디오 게임기(300)전용의 게임패드를 접속시키면(도 5 참조) 업소용 게임기 본체(200)없이도 능력제 기반의 게임 서비스 영업이 가능하게 된다.
위에서 설명한 인터페이스장치(100)는 모든 종류의 비디오 게임기에 적용할 수 있다. 예를 들면, 소니사의 플레이스테이션1,2, 마이크로소프트사의 엑스박스, 닌덴토사의 게임큐브에 모두 공통으로 적용시킬 수 있다.
이 경우, 상기 키입력맵핑모듈(120)을 소니사의 플레이스테이션1,2용, 마이크로소프트사의 엑스박스용 및 닌덴토사의 게임큐브용으로 독자적으로 키입력맵핑설계 및 제작하고, 프로그램팩(400)의 게임별 소프트웨어를 변경 또는 교체하면 된다. 즉, 도 3에서 보이고 있는 바와 같이, 키입력맵핑모듈을 소니사의 플레이스테이션 전용 키입력맵핑모듈(120)과, 마이크로소프트사의 엑스박스 전용 키입력맵핑모듈(120-1)과, 닌덴토사의 게임큐브 전용 키입력맵핑모듈(120-2)로 설계 제작하고 이러한 키입력맵핑모듈(120,120-1,120-2)에는 각각 해당 비디오 게임기 전용의 1P,2P게임패드소켓(190,180)(190-1,180-1)(190-2,180-2)를 마련하면 된다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명의 인터페이스장치는 가정용 콘솔형 비디오 게임기에 능력제 방식의 과금 기능을 부여하여 영업용 게임장치로 사용하는 것을 가능하게 하는 특유의 효과를 가져온다.
또한 본 발명의 인터페이스장치를 이용한 비디오 게임 서비스 사업자가 해당 비디오 게임기에 내장되는 게임 프로그램 소프트웨어를 변경하는 경우에, 해당 게임프로그램 소프트에 적정화시켜 설계된 또 다른 인터페이스장치를 구입할 필요없이, 단지 해당 게임프로그램을 기존의 인터페이스장치에 동기시켜주는 프로그램이 수록된 프로그램팩을 구입하여 교체시키는 것만으로 간단히 영업용 게임기의 게임내용을 변경시킬 수 있는 효과를 가져온다.
또한 본 발명의 인터페이스장치는 체크 포인트에 대한 단계적 트레이스 방식을 모든 게임소프트웨어에 적용함으로써, 오디오 뮤트 또는 화상 이미지 비교를 통한 단순한 단 한지점의 특정화면 또는 상태를 체크하는 전통적인 인터페이스장치와 비교해 볼 때, 본 발명의 인터페이스장치는 과금의 정확성과 처리속도의 고속화를 달성하게 되며 동작의 신뢰성을 현저히 상승시키는 효과를 가져온다.

Claims (6)

  1. 하드디스크 또는 CD 또는 DVD의 게임 프로그램 디스크가 장착되는 가정용 비디오 게임기(300)와 조작용 키버튼 및 모니터 장치를 포함하는 업소용 게임기 본체(200)사이에 설치하여 상기 가정용 비디오 게임기를 과금방식의 영업용으로 사용할 수 있게 하기 위한 인터페이스장치(100)에 있어서, 상기 인터페이스장치(100)는 상기 비디오 게임기(300)의 A/V신호출력부(311)에서 업소용 게임기 본체(200)의 A/V신호처리부(210)로 전송되는 A/V신호를 중간에서 픽업하는 A/V검출부(112)와; 게임 프로그램 별 자동 프리세팅 정보, 게임 프로그램별 특정 영상화면 체크를 위한 복수 지점의 좌표값 및 그 좌표값 지점들의 색신호정보, 특정 영상화면 체크를 위한 뮤트정보, 게임 프로그램별 키입력 맵핑 정보를 가지는 프로그램팩(400)과; 업소용 게임기 본체(200)의 1P,2P키버튼(215,216)신호를 비디오 게임기(300)의 게임패드 접속용 1P,2P포트(315,316)로 중계 출력하기 위한 1P,2P키입력맵핑부 (115,116)를 가지는 키입력맵핑모듈(120)과; 업소용 게임기 본체(200)내 코인박스 (213)로부터의 과금신호에 기초하여, 상기 A/V검출부(112)를 통해 픽업된 게임진행 단계별 A/V신호에서 오디오 뮤트정보 및 영상화면의 특정 좌표점의 색신호정보를 추출하여 상기 프로그램팩(400)에 설정시켜둔 기준값에 비교하는 것으로 게임진행 상황을 판단하고 그때의 게임진행 상황 판단정보에 따라 상기 키입력맵핑모듈(120)내의 1P,2P키입력맵핑부(115,116)를 통해 선택적으로 업소용 게임기 본체(200)의 1P,2P키버튼(215,216)의 키입력신호가 비디오 게임기(300)의 1P,2P포트(315,316)로 전달되게 제어하는 제어부(111)와; 상기 제어부(111)에 의한 게임진행 제어 및 진행상황 정보를 업소용 게임기 본체(200)의 모니터로 출력하기 위한 OSD구동부(113)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 인터페이스장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 프로그램팩(400)은 제어부(111)에 결합된 프로그램팩소켓(150)을 통하여 외부로부터 교체 및 착탈 가능하게 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 인터페이스장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제어부(111)는 비디오 게임기(300)의 초기화 및 리스타트 조건시마다 리세트 신호를 발생하도록 하고, 이 리세트 신호는 비디오 게임기(300)에 설치되는 액튜에이터(450)에 의해 비디오 게임기의 리세트버튼(313)이 작동되게 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 인터페이스장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 키입력맵핑모듈(120)은 소니사의 플레이스테이션용, 마이크로소프트사의 엑스박스용 및 닌덴토사의 게임큐브용으로 독자적으로 키입력 맵핑 설계 및 제작하되, 인테페이스장치(100)에 마련된 맵핑모듈소켓(121)에 선택적으로 장착 및 교환이 가능한 공통 접속핀을 가지도록 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 인터페이스장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 인터페이스장치(100)의 기판에는 잠마컨넥터 접속핀(110)을 마련하여 이 잠마컨넥터 접속핀(110)을 통해 업소용 게임기 본체(200)와 상기 인터페이스장치(100)가 상호 접속되게 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 인터페이스장치.
  6. 제1항 또는 제5항에 있어서, 상기 인터페이스장치(100)는 상기 잠마컨넥터 접속핀(110)에서 복합영상신호와 오디오신호를 인출하여 출력하는 A/V터미널(501)과 상기 인터페이스장치에 외부 전원을 인가하기 위한 전원잭(502)이 마련된 A/V아답터모듈(500)을 가지는 것을 특징으로 하는 게임 인터페이스장치.
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