KR20050030618A - Gui 어플리케이션 개발 지원 장치, gui 표시 장치및 방법과 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

Gui 어플리케이션 개발 지원 장치, gui 표시 장치및 방법과 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20050030618A
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Abstract

커서의 상태에 따른 여러가지 애니메이션 표현을 용이하게 설정하여, 실행 가능하게 한 장치 및 방법을 제공한다. 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태 각각에 대응하여, 상이한 판독 이미지 데이터를 그래픽스 표현 프로그램 파일에 대응시켜 설정한다. 커서가 컴포넌트에 설정된 포커스 상태의 애니메이션이나, 커서가 컴포넌트 간을 이동할 때의 이미지 데이터 등, 커서 상태에 따른 상이한 애니메이션 표시가 가능해져서, GUI 탑재 기기에서, 사용자가 커서를 놓치는 경우가 없이, 시각적 효과가 높은 GUI를 실현할 수 있다.

Description

GUI 어플리케이션 개발 지원 장치, GUI 표시 장치 및 방법과 컴퓨터 프로그램{GUI APPLICATION DEVELOPMENT SUPPORT DEVICE, GUI DISPLAY DEVICE, METHOD, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치, GUI 표시 장치, 방법, 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 그래피컬 유저 인터페이스(GUI)에서 표시하는 커서에 애니메이션 표시를 행함으로써 시각 효과를 높여, 커서 위치 혹은 커서 이동의 알기 쉬운 표시를 가능하게 하는 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치, GUI 표시 장치, 방법, 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
PC, 통신 단말기, 혹은 여러가지 정보 가전 등에서는, 데이터 표시 혹은 데이터 입출력용 사용자 인터페이스로서 CRT, LCD 등의 디스플레이가 사용되고 있다. 이러한 디스플레이에는, 예를 들면 정보 가전의 이용 형태에 따른 기능을 설정한 화면 이미지가 그래피컬 유저 인터페이스(GUI)로서 표시된다. GUI에는, 예를 들면 입력 버튼의 배치, 데이터 입력란의 설정, 혹은 버튼을 누를 때의 처리 등, 여러가지 기능이 설정되며, 또한 여러가지 표시 화면의 이미지 설정이 행해진다. 이러한 유저 인터페이스 화면의 디자인, 기능을 설정하기 위한 어플리케이션 프로그램을 개발하기 위한 프로그램 언어로서, 선 마이크로시스템즈사(Sun Microsystems, Inc.)에 의해 배포되어 있는 Java가 많이 이용되고 있다.
Java 언어로 쓰여진 프로그램은, 컴퓨터, 플랫폼에 의존하지 않는 Java 실행 파일 형식으로서의 바이트 코드(Byte Code)로 변환되며, Java 가상 머신(JavaVM)에 의해 판독되고 기계어 변환(인터프리터)이 이루어져서 여러가지 장치 상에서 실행된다.
Java에서는, 어플리케이션 소프트웨어를 용이하게 단시간에 제작하기 위해, 재컴파일이 불필요한 소프트웨어 부품(컴포넌트)을 미리 준비해두고, 그 부품을 조합하여 프로그램을 작성한다. Java에서는, 이들 부품의 재이용화 기술(Java Beans)이 구축되어 있다.
부품은, 예를 들면 디스플레이에 표시하는 윈도우, 버튼, 리스트, 콤보 박스, 텍스트 입력 필드 등의 여러가지 컴포넌트를 단위로 하여 설정되며, 이들 부품(컴포넌트)은, 예를 들면 버튼 형상, 배치 정보 등의 속성 정보로서의 「프로퍼티」, 부품에 대한 액션의 결과로서의 처리로서의 「메소드」, 또한 부품에 대한 액션, 예를 들면 데이터 도착, 인터럽트 발생, 특성 변경, 메소드 호출 등이 발생하였을 때, 다른 부품에 사상(事象)을 연락하는 기능으로서의 「이벤트」가 규정된다. 이들, 「프로퍼티」, 「메소드」, 「이벤트」는 Java beans에서의 부품의 구성 요건으로 된다.
Java의 실행 최소 프로그램 단위는, 「클래스(class)」라 부르고, 하나 이상의 클래스에 의해 Java 프로그램이 생성된다. 클래스는 데이터로서의 변수(Variable)와, 동작으로서의 메소드(Method)를 갖는다. 이 클래스로서 설정되는 프로그램 컴포넌트를, 예를 들면 인터넷, LAN과 같은 네트워크를 통해 PC, 정보 가전으로 전송하여, 저장하는 것이 가능하며, 클래스 파일을 저장한 장치 측에서는 플랫폼에 의존하지 않는 Java 가상 머신이, 클래스 파일 내에 저장된 프로그램을 실행할 수 있다.
GUI의 중요한 요소로서 커서 또는 포인터가 있다. 커서 또는 포인터는, 예를 들면 사용자 입력 기기로서의 마우스, 키보드, 혹은 리모콘 등의 십자 키 등으로부터의 입력 정보에 기초하여 이동하고, 유효한 입력 위치 정보를 나타낸다. 이하의 설명에서는, 커서 및 포인터를 포함하는 개념의 총칭으로서 커서를 사용한다. 종래의 기기에서의 커서 위치의 표시는, 예를 들면 커서를 나타내는 바, 혹은 지시 영역의 반전 표시, 혹은 아이콘 점멸 등에 의해 실행되는 것이 일반적인 형태이었다.
종래의 기기에서의 커서 표시 처리는, 커서에 대응하는 표시 이미지 데이터를 저장한 파일을 설정하고, 파일에 정의된 표시 형태, 예를 들면 점멸 패턴의 반복이거나, 특정한 이미지 데이터 표시를 실행하는 구성으로 되어 있다. 그러나, 이러한 커서의 이미지는, 특정한 이미지 데이터를 대응시킨 것이 주류이며, 커서의 상태에 상관없이 고정적이다. 따라서, 예를 들면 커서가 멈춰 있는지 혹은 이동하고 있는지 등의 구별은 사용자가 알 수 없다는 문제가 있다.
또한, GUI를 탑재하는 기기로서는, 여러가지 정보 가전이 상정되지만, 이들 정보 가전은 PC에서의 마우스와 같이, 모든 방향으로 자유자재로 커서의 이동 지시를 실행하는 것이 가능한 입력 수단을 갖는 것은 적고, 예를 들면 리모콘 등에서 이용되는 상하 좌우의 4 방향에 대한 이동 지시 키와, 결정 키의 조합 뿐이며, 커서의 이동 제어를 행하는 것이 많다.
이러한 단순한 입력 디바이스에 기초하는 커서 이동 지시를 행할 경우에는, 커서의 이동이, 반드시 커서 이동 목표 지점에 대하여 직선적으로 실행되는 것은 아니며, 사용자의 조작에 의한 커서 이동과, 사용자의 시점 이동이 불일치하게 되어, 커서의 이동을 놓치는 등의 문제가 발생한다.
<발명의 개시>
본 발명은 상기 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 그래피컬 유저 인터페이스(GUI)에서 설정되는 각 컴포넌트, 예를 들면 버튼, 데이터 입력 필드, 콤보 박스, 리스트 등에 커서(포커스)가 설정된 경우, 혹은 각 컴포넌트 간의 커서(포커스)의 이동 시, 상태에 따른 애니메이션 표현을 실행시켜, 사용자가 커서 위치를 용이하게 인식하며, 또한 커서가 이동하는 경우에도 그 이동 궤적을 용이하게 인식가능하게 하는 애니메이션 표현을 가능하게 한 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치, GUI 표시 장치, 방법, 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1 측면은,
그래피컬 유저 인터페이스(GUI) 상에서의 커서 표시 정보를 갖는 GUI 어플리케이션의 개발 지원을 행하는 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치로서,
커서 또는 커서 설정 컴포넌트에서의 그래픽스 표현에 관한 프로그램을 저장한 그래픽스 표현 프로그램 파일과,
상기 그래픽스 표현 프로그램의 실행에 따라 판독 가능한 애니메이션 이미지 데이터를 저장한 이미지 기억부와,
커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태에 따라, 상기 그래픽스 표현 프로그램의 실행 시에 판독할 이미지 데이터의 대응 처리를 실행하는 편집 처리부
를 갖는 것을 특징으로 하는 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에 있다.
또한, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 일 실시 양태에서, 상기 편집 처리부는 커서 설정 상태에 있는 포커스 상태 컴포넌트에 대하여, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 애니메이션을 대응시키는 처리를 실행하는 구성을 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 일 실시 양태에서, 상기 편집 처리부는 상기 커서가 컴포넌트에 설정된 포커스 상태와, 컴포넌트 간을 이동하는 커서 이동 상태 각각에 대응하여, 다른 판독 이미지 데이터를 설정 가능한 구성을 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 일 실시 양태에서, 상기 편집 처리부는 상기 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태 각각에 대응하여, 다른 판독 이미지 데이터를 설정 가능한 구성을 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 일 실시 양태에서, 상기 편집 처리부는, 컴포넌트에 대응하는 논리 부품과, 상기 그래픽스 표현 프로그램 파일을 포함하는 그래픽스 표현 부품을 조합하여, GUI 컴포넌트를 생성하는 구성이며, 상기 그래픽스 표현 부품에, 커서 또는 컴포넌트 상태에 따른 이미지 데이터를 대응시킨 GUI 컴포넌트를 생성하는 구성인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 제2 측면은,
디스플레이에서 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표현을 실행하는 GUI 표시 장치로서,
커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서 이동처를 결정하는 포커스 내비게이터와,
상기 포커스 내비게이터가 결정하는 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행하는 포커스 매니저와,
상기 포커스 매니저에 의해 실행되는 커서 이동에 수반하는 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 상태에 따른 애니메이션 표시 처리를 실행하는 포커스 오브젝트
를 갖는 것을 특징으로 하는 GUI 표시 장치에 있다.
또한, 본 발명의 GUI 표시 장치의 일 실시 야태에서, 상기 애니메이션을 구성하는 이미지는, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 이미지를 포함하며, 상기 포커스 오브젝트는 포커스 상태에 있는 컴포넌트에 대하여, 상기 방향 정보를 갖는 이미지에 기초하는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 구성인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 GUI 표시 장치의 일 실시 양태에서, 상기 포커스 오브젝트는 커서가 컴포넌트에 설정된 포커스 상태와, 컴포넌트 간을 이동하는 커서 이동 상태에 따라 상이한 이미지로 구성되는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 구성인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 제3 측면은,
그래피컬 유저 인터페이스(GUI) 상에서의 커서 표시 정보를 갖는 GUI 어플리케이션을 생성하는 GUI 어플리케이션 프로그램 생성 방법으로서,
커서 또는 커서 설정 컴포넌트에서의 그래픽스 표현에 관한 프로그램을 저장한 그래픽스 표현 프로그램 파일 기억부로부터 그래픽스 표현 부품을 선택 추출하는 그래픽스 표현 부품 선택 단계와,
상기 그래픽스 표현 부품 선택 단계에서 선택한 그래픽스 표현 부품에, 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태에 따른 이미지 데이터를 대응시켜 설정하는 편집 처리 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 GUI 어플리케이션 프로그램 생성 방법에 있다.
또한, 본 발명의 GUI 어플리케이션 프로그램 생성 방법의 일 실시 양태에서, 상기 편집 처리 단계는, 커서 설정 상태에 있는 포커스 상태 컴포넌트에 대하여, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 애니메이션을 대응시키는 처리를 실행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 GUI 어플리케이션 프로그램 생성 방법의 일 실시 양태에서, 상기 편집 처리 단계는, 상기 커서가 컴포넌트에 설정된 포커스 상태와, 컴포넌트 간을 이동하는 커서 이동 상태 각각에 대응하여, 다른 판독 이미지 데이터를 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 GUI 어플리케이션 프로그램 생성 방법의 일 실시 양태에서, 상기 편집 처리 단계는, 상기 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태 각각에 대응하여, 다른 판독 이미지 데이터를 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 GUI 어플리케이션 프로그램 생성 방법의 일 실시 양태에서, 상기 편집 처리 단계는 컴포넌트에 대응하는 논리 부품과, 상기 그래픽스 표현 프로그램 파일을 포함하는 그래픽스 표현 부품을 조합하여, GUI 컴포넌트를 생성하는 단계와, 상기 그래픽스 표현 부품에, 커서 또는 컴포넌트 상태에 따른 이미지 데이터를 대응시킨 GUI 컴포넌트를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 제4 측면은,
디스플레이에서 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표현을 실행하는 애니메이션 표시 처리 방법으로서,
커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서 이동처를 결정하는 단계와,
결정한 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행하는 단계와,
커서 이동에 수반하는 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 상태에 따른 애니메이션 표시 처리를 실행하는 애니메이션 표시 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 표시 처리 방법에 있다.
또한, 본 발명의 애니메이션 표시 처리 방법의 일 실시 양태에서, 상기 애니메이션을 구성하는 이미지에는, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 이미지를 포함하며, 상기 애니메이션 표시 단계는 포커스 상태에 있는 컴포넌트에 대하여, 상기 방향 정보를 갖는 이미지에 기초하는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 애니메이션 표시 처리 방법의 일 실시 양태에서, 상기 애니메이션 표시 단계는, 커서가 컴포넌트에 설정된 포커스 상태와, 컴포넌트 간을 이동하는 커서 이동 상태에 따라 상이한 이미지로 구성되는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 제5 측면은,
그래피컬 유저 인터페이스(GUI) 상에서의 커서 표시 정보를 갖는 GUI 어플리케이션 프로그램 생성 처리를 실행하는 컴퓨터 프로그램으로서,
커서 또는 커서 설정 컴포넌트에서의 그래픽스 표현에 관한 프로그램을 저장한 그래픽스 표현 프로그램 파일 기억부로부터 그래픽스 표현 부품을 선택 추출하는 그래픽스 표현 부품 선택 단계와,
상기 그래픽스 표현 부품 선택 단계에서 선택한 그래픽스 표현 부품에, 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태에 따른 이미지 데이터를 대응시켜 설정하는 편집 처리 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램에 있다.
또한, 본 발명의 제6 측면은,
디스플레이에서 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표시 처리를 실행하는 컴퓨터 프로그램으로서,
커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서 이동처를 결정하는 단계와,
결정한 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행하는 단계와,
커서 이동에 수반하는 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 상태에 따른 애니메이션 표시 처리를 실행하는 애니메이션 표시 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램에 있다.
본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에 따르면, 커서 또는 커서 설정 컴포넌트에서의 그래픽스 표현에 관한 프로그램을 저장한 그래픽스 표현 프로그램 파일과, 그래픽스 표현 프로그램의 실행에 따라 판독 가능한 애니메이션 이미지 데이터를 저장한 이미지 기억부와, 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태에 따라, 그래픽스 표현 프로그램의 실행 시에 판독할 이미지 데이터의 대응 처리를 실행하는 편집 처리부를 가지며, 편집 처리부에서, 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태 각각에 대응하여, 다른 판독 이미지 데이터를 설정 가능한 구성으로 함으로써, 커서 상태에 따른 애니메이션을 자유자재로 설정하는 것이 가능해져, GUI 탑재 기기에 적합한 최적의 커서 대응 애니메이션 설정 처리를 용이하게 행하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 구성에 따르면, 커서 설정 상태에 있는 포커스 상태 컴포넌트에 대하여, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 애니메이션을 대응시키는 처리를 실행 가능하게 함으로써, 사용자가 조작하기 쉬운 GUI를 제공하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 구성에 따르면, 컴포넌트의 논리 부분과, 그래픽스 표현 부분을 분리하여 구성하고, 논리 부분과 그래픽스 표현 부분에 기초하는 GUI 컴포넌트를 생성하여, 그래픽스 표현 부분에 커서 또는 컴포넌트 상태에 따른 이미지에 기초하는 애니메이션 실행 기능을 갖게 하는 구성으로 함으로써, 논리 부분과는 독립된 처리에 의해, 컴포넌트나 커서의 애니메이션의 형태를 용이하게 설정 또는 변경하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 GUI 표시 장치에 따르면, 커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서 이동처를 결정하고, 결정된 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행함과 함께, 커서 이동에 수반하는 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 상태에 따른 애니메이션 표시 처리를 실행하는 구성으로 하였기 때문에, 커서의 이동 상황이나 커서가 설정된 컴포넌트를 즉시 판별 가능한 시각적 효과가 높은 GUI가 실현된다.
또한, 본 발명의 GUI 표시 장치에서는, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 이미지로 이루어지는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 구성으로 하였기 때문에, 사용자가 조작하기 쉬운 GUI가 실현된다.
본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 예를 들면 여러가지 프로그램 코드를 실행 가능한 범용 컴퓨터 시스템에 대하여, 컴퓨터 판독 가능한 형식으로 제공하는 기억 매체, 통신 매체, 예를 들면, CD나 FD, MO 등의 기억 매체, 혹은 네트워크 등의 통신 매체에 의해 제공 가능한 컴퓨터 프로그램이다. 이러한 프로그램을 컴퓨터 판독 가능한 형식으로 제공함으로써, 컴퓨터 시스템 상에서 프로그램에 따른 처리가 실현된다.
본 발명의 또 다른 목적 및 특징이나 이점은 후술하는 본 발명의 실시예나 첨부하는 도면에 기초하는, 보다 상세한 설명에 의해 분명해질 것이다. 한또, 본 명세서에서 시스템이란, 복수의 장치의 논리적 집합 구성이며, 각 구성의 장치가 동일한 케이스 내에 있는 것에 한하지 않는다.
도 1은 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 하드웨어 구성예를 나타내는 도면.
도 2는 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 기능 구성을 나타내는 블록도.
도 3은 본 발명의 GUl 어플리케이션 개발 지원 장치의 처리 시퀀스를 설명하는 시퀀스도.
도 4는 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 처리 시퀀스를 설명하는 시퀀스도.
도 5는 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 처리를 실행하기 위해 필요한 파일 구성예를 설명하는 도면.
도 6은 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에서 생성한 GUI 컴포넌트의 표시예를 설명하는 도면.
도 7은 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에서 생성한 GUI 컴포넌트의 표시예를 설명하는 도면.
도 8은 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에서 실행되는 컴포넌트의 각 상태에 대응한 애니메이션 설정 처리예를 설명하는 도면.
도 9는 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에서 컴포넌트의 애니메이션 처리를 설정하기 위한 기능 구성을 나타내는 블록도.
도 10은 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에서 생성한 컴포넌트의 상태에 대응하는 애니메이션 실행 처리예를 설명하는 도면.
도 11은 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에서, 커서 대응의 이미지 데이터 설정 처리 기능을 실행하는 구성을 나타내는 블록도.
도 12는 본 발명의 GUI 표시 장치에서, 커서 이동 및 커서 대응의 이미지 데이터 표시 처리를 실행하는 구성을 나타내는 블록도.
도 13은 GUI 탑재 기기에 부속되는 커서 이동 지시 가능한 리모트 컨트롤러의 구성예를 나타내는 도면.
도 14는 GUI 표시 디스플레이에서의 커서 이동에 수반하는 애니메이션 표시예를 나타내는 도면.
도 15는 GUI 표시 디스플레이에서의 컴포넌트 간의 커서 이동예를 나타내는 도면.
도 16은 GUI 표시 디스플레이에서의 컴포넌트의 커서 이동 가능 방향식별 마크 표시예를 나타내는 도면.
도 17은 커서 이동 처리에서의 이동처 결정 및 이동 가능 방향 정보 표시 수순을 설명하는 흐름도를 나타내는 도면.
도 18은 GUI 표시 장치의 구성예를 나타내는 블록도.
<발명을 실시하기 위한 최량의 형태>
이하, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치, GUI 표시 장치, 방법, 및 컴퓨터 프로그램에 대하여, 도면을 참조하면서 상세히 설명한다.
[1. 하드웨어 구성]
먼저, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 하드웨어 구성예에 대하여, 도 1을 참조하여 설명한다. 도 1을 참조하면서, GUI 어플리케이션 개발 지원 장치(100) 내의 각 구성 요소에 대하여 설명한다. GUI 어플리케이션 개발 지원 장치(100)의 메인 컨트롤러인 CPU(Central Processing Unit)(101)는 오퍼레이팅 시스템(OS)의 제어 하에, 각종 GUI 어플리케이션 개발 프로그램을 실행한다. CPU(101)는, 예를 들면 Java 언어에 기초하는 프로그램 작성 처리의 실행, 구체적으로는 버튼, 콤보 박스 등, GUI 화면 상에 설정하는 각 컴포넌트의 기능의 설정이나, 표시 이미지의 설정 처리 등을 행한다. 도시한 바와 같이, CPU(101)는 버스(107)에 의해 다른 구성부와 상호 접속되어 있다.
메모리(102)는 CPU(101)에서 실행되는 프로그램 코드를 저장하거나, 실행 중인 작업 데이터를 일시 보관하기 위해 사용되는 기억 장치이다. 도 1에 도시하는 메모리(102)는 ROM 등의 불휘발성 메모리 및 DRAM 등의 휘발성 메모리 둘 다를 포함한다.
그래픽스 처리 칩(150)은 각종 GUI 컴포넌트에 대한 배색 처리를 실행하는 전용 처리 회로가 내장된 칩이다.
표시 제어부로서의 디스플레이 컨트롤러(103)는 CPU(101)가 발행하는 묘화 명령을 실제로 처리하기 위한 전용 컨트롤러이다. 디스플레이 컨트롤러(103)에서 처리된 묘화 데이터는, 예를 들면 프레임 버퍼(도시 생략)에 일단 기입된 후, 디스플레이(108)에 의해 화면 출력된다. 예를 들면, HDD(111)로부터 재생된 화상이나, CPU(101)에 의해 처리된 화상은 디스플레이(108)로 화면 표시되어, 사용자는 그 제시 화면을 볼 수 있다.
입력 기기 인터페이스(104)는 키보드(109)나 마우스(110) 등의 사용자 입력 기기를 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치(100)에 접속하기 위한 장치이다. 사용자는 키보드(109)나 마우스(110)를 통해, 화상을 처리하기 위해서나 표시하기 위한 커맨드 등을 입력하는 것이 가능하다.
네트워크 인터페이스(105)는 Ethernet 등의 소정의 통신 프로토콜에 따라, GUI 어플리케이션 개발 지원 장치(100)를 LAN(Local Area Network) 등의 국소적 네트워크, 또한 인터넷과 같은 광역 네트워크에 접속할 수 있다.
네트워크 상에서는 복수의 호스트 단말기나 서버(도시 생략)가 트랜스패어런트한 상태에서 접속되며, 분산 컴퓨팅 환경이 구축되어 있다. 네트워크 상에서는 소프트웨어 프로그램이나 데이터 컨텐츠 등의 배신 서비스를 행할 수 있다. 예를 들면, 동화상, 정지 화상 등이 보존되어 있는 다른 서버로부터 화상 데이터를 네트워크 경유하여 HDD(111)로 다운로드할 수 있다.
외부 기기 인터페이스(106)는, 디지털 카메라나, 하드 디스크 드라이브(HDD)(111)나 미디어 드라이브(112) 등의 외부 장치를 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치(100)에 접속하기 위한 장치이다.
HDD(111)는 기억 매체로서의 자기 디스크를 고정적으로 탑재한 외부 기억 장치이며, 기억 용량이나 데이터 전송 속도 등의 면에서 우수하며, 랜덤 액세스도 가능하다. 예를 들면, 소프트웨어 프로그램을 실행 가능한 상태에서 HDD(111) 상에서의 프로그램 인스톨이 가능하다. HDD(111)에는 CPU(101)가 실행해야 할 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 코드나, 어플리케이션 프로그램, 디바이스 드라이버 등이 불휘발적으로 저장되어 있다.
미디어 드라이브(112)는 CD(Compact Disc)나 MO(Magneto-Optical disc), DVD(Digital Versatile Disc) 등의 가반형 미디어(160)를 장전하고, 그 데이터 기록면에 액세스하기 위한 장치이다.
가반형 미디어(160)는, 주로 소프트웨어 프로그램이나 데이터 파일 등을 컴퓨터 판독 가능 형식의 데이터로서 백업하는 것이나, 이들을 시스템 간에서 이동(즉 판매·유통·배포를 포함함)할 목적으로 사용된다. 각종 처리를 행하기 위한 어플리케이션 프로그램을 이들 가반형 미디어를 이용하여 복수의 기기 간에서 물리적으로 유통·배포할 수 있다.
또한, 도 1에 도시한 바와 같은 장치는, 미국 IBM사의 퍼스널 컴퓨터 "PC/AT(Personal Computer/Advanced Technology)"의 호환기 또는 후계기로서 실현 가능하다. 물론, 다른 아키텍처를 구비한 컴퓨터를 적용하는 것도 가능하다.
[2. 기능 구성]
다음으로, 그래피컬 유저 인터페이스(GUI)에 설정되는 각 컴포넌트의 논리 부분과, 그래픽스 표현 부분을 분리하여 구성하고, GUI 어플리케이션을 개발하는 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치의 기능 구성에 대하여 도 2를 참조하여 설명한다.
도 2에 도시한 바와 같이, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치는 사용자 인터페이스로서의 화면 상에 설정하는 버튼, 콤보 박스, 리스트, 윈도우, 텍스트 박스 등, 여러가지 부품(컴포넌트)에 대하여 기억한 부품 기억부(200)를 갖는다. 부품 기억부(200)는 논리 부품 기억부(201)와, 그래픽스 표현 부품 기억부(심플)(202)와, 그래픽스 표현 부품 기억부(리치)(203)를 갖는다.
논리 부품 기억부(201)는, 사용자 인터페이스로서의 화면 상에 설정하는 버튼, 콤보 박스, 리스트, 윈도우, 텍스트 박스 등, 여러가지 부품(컴포넌트)에 대한 논리 정보를 저장한 부품이다. 예를 들면, 버튼이면, 버튼의 기능으로서의 온되었을 때의 처리나 오프되었을 때의 처리 등의 기능을 정의한 소프트웨어 프로그램 부품으로서 구성된다.
한편, 그래픽스 표현 부품 기억부(심플)(202)와, 그래픽스 표현 부품 기억부(리치)(203)는 컴포넌트의 표시 이미지 정보를 저장하고 있는, 즉 그래픽스 표현 프로그램을 저장한 소프트웨어 프로그램 부품으로서 구성된다. 그래픽스 표현 부품 기억부(심플)(202)와, 그래픽스 표현 부품 기억부(리치)(203)는, 각각 상이한 그래픽스 표현을 실행하는 프로그램을 저장한 부품이다.
이미지 데이터 기억부(205)는, 예를 들면 jpeg, gif 등의 이미지 데이터를 저장하고 있다. 이들 이미지 데이터를 각 컴포넌트의 그래픽스 표현 부품에 대응시킴으로써, 컴포넌트의 여러가지 동작에 따른 이미지 데이터에 기초하는 애니메이션 표시가 가능해진다. 이들 애니메이션 설정 처리에 대해서는 후술한다.
GUI 어플리케이션 프로그램의 개발자로서의 오퍼레이터는, 데이터 입출력부(220)를 통해 편집 처리부(210)에 대하여, 각종 데이터 입력을 실행하고, 버튼, 콤보 박스 등의 각 컴포넌트의 기능, 그래픽 이미지를 설정하여 GUI 컴포넌트를 구축한다.
컴포넌트의 작성 처리 실행 프로그램은, 예를 들면 Java 프로그램 중 하나인 클래스(팩토리 클래스)이다. 편집 처리부(210)는 팩토리 클래스를 실행하여 각종 컴포넌트를 작성한다. 편집 처리부(210)에서의 처리는 도 1의 하드웨어 구성도에서는 CPU(101)의 제어 하에서 실행되는 처리이다.
부품(컴포넌트)은, 예를 들면 버튼 형상, 배치 정보 등의 속성 정보로서의 「프로퍼티」, 부품에 대한 액션의 결과로서의 처리로서의 「메소드」, 또한 부품에 대한 액션, 예를 들면 데이터 도착, 인터럽트 발생, 프로퍼티 변경, 메소드 호출 등이 발생하였을 때에, 다른 부품에 사상을 연락하는 기능으로서의 「이벤트」가 규정된 GUI 컴포넌트로서 편집 처리부(210)에서 편집된다.
편집 처리부(210)는 부품(컴포넌트)에 설정되는 프로퍼티를 편집하는 프로퍼티 편집부(211), 메소드를 편집하는 메소드 편집부(212), 이벤트를 편집하는 이벤트 편집부(213)를 갖는다.
오퍼레이터는, 생성할 GUI 컴포넌트의 외관, 즉 그래픽스 표현을 설정할 때에, 팩토리 클래스를 실행하는 편집 처리부(210)에 대하여, Look&Feel 패키지 지정 데이터를 입력한다. 즉, 「리치」 혹은 「심플」 중 어느 하나를 지정한다.
이 지정 데이터에 따라, 편집 처리부(210)에서 팩토리 클래스가 실행되며, 지정 데이터에 따라, 그래픽스 표현 부품 기억부(심플)(202), 혹은 그래픽스 표현 부품 기억부(리치)(203)로부터, 어느 하나의 대응 프로그램 부품을 판독함과 함께, 논리 부품 기억부(201)의 판독 부품과 함께 컴포넌트를 작성한다.
예를 들면, 버튼에 대한 GUI 컴포넌트를 생성할 때에는, 부품(컴포넌트)에 대한 논리 정보를 저장한 부품을 기억한 논리 부품 기억부(201)로부터 버튼 부품을 판독하며, 또한 오퍼레이터로부터의 Look&Feel 패키지 지정 데이터, 즉 「리치」 혹은 「심플」 중 어느 하나의 지정 데이터에 따라, 그래픽스 표현 부품 기억부(심플)(202), 혹은 그래픽스 표현 부품 기억부(리치)(203)로부터, 버튼의 그래픽스 표현 프로그램 저장 부품을 판독하여, 논리 부품과, 「리치」 혹은 「심플」 중 어느 하나의 그래픽스 표현 부품을 조합하여, 1개의 버튼 컴포넌트를 생성한다.
버튼 이외에도, 콤보 박스, 리스트, 윈도우, 텍스트 박스 등, 여러가지 부품(컴포넌트)에 대하여, 마찬가지의 편집 처리가 실행되며, 편집 처리 후, 설정된 GUI 어플리케이션 프로그램이 프로그램 기억부(221)에 저장되고, 프로그램 실행부(222)에서 실행되며, 생성된 GUI가 표시부(223)에 표시된다.
상술한 실시예에서는, 그래픽스 표현 프로그램을 저장한 부품을 「심플」, 「리치」의 2 종류만을 설정한 예를 설명하였지만, 이들 종류는 3 이상의 임의의 수로서 설정하는 것도 가능하고, 오퍼레이터는 설정된 그래픽스 표현 부품 중 어느 하나의 지정 데이터를 입력하여, 지정 데이터에 따라 그래픽스 표현 부품이 선택되고, 각종 GUI 컴포넌트가 작성된다.
[3. 처리 시퀀스]
다음으로, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치를 적용하여, GUI 컴포넌트를 생성하는 처리의 수순에 대하여, 도 3 및 도 4를 참조하여 설명한다.
도 3은 그래픽스 표현 부품의 「심플」을 선택하여, GUI 컴포넌트를 생성하는 처리 시퀀스를 나타낸 도면이다. 도 3에서, 좌측으로부터, 오퍼레이터, GUI 생성 어플리케이션, 컴포넌트 팩토리, 그래픽스 표현 부분, 논리 부분의 각 처리를 나타내고 있다. 또한, 그래픽스 표현 부분, 논리 부분의 처리는 도 2에 도시하는 그래픽스 표현 부품 기억부(심플)(202), 논리 부품 기억부(201)의 판독 부품에 저장된 프로그램의 실행에 상당하므로, 이들의 처리 및 컴포넌트 팩토리의 처리는 도 2의 편집 처리부(210)에서 실행된다.
먼저, 단계 S101에서, 오퍼레이터는 GUI 컴포넌트의 생성 커맨드(Create)를 GUI 생성 어플리케이션에 입력한다. 이 GUI 컴포넌트의 생성 커맨드(Create)에는 컴포넌트의 종류, 예를 들면 「버튼」, 「리스트」, 「콤보 박스」, 「라디오 버튼」, 「윈도우」 등의 컴포넌트 종류를 지정한 데이터와 함께 입력된다.
또한, 단계 S102에서, 오퍼레이터로부터 그래픽스 표현을 지정하기 위한 「Look&Feel」 지정이 어플리케이션을 통해 컴포넌트 팩토리로 출력된다. 여기서는, 「Look&Feel」 지정으로서 「심플」을 지정한 것으로 한다.
다음으로, 단계 S103에서, 어플리케이션으로부터 컴포넌트 팩토리로 컴포넌트 생성 커맨드가 출력된다. 이 커맨드에는 이전 단계 S101에서 지정된 컴포넌트 종류를 나타내는 식별 데이터가 포함된다.
단계 S104에서는 컴포넌트 팩토리로부터 그래픽스 표현 부분(심플) 및 논리 부분으로 컴포넌트 생성 명령(Create)이 출력되며, 논리 부분, 그래픽스 표현 부분의 저장 프로그램에 따라, 컴포넌트 생성이 실행된다.
단계 S105 이하의 처리는 어플리케이션으로부터 컴포넌트의 처리, 예를 들면 컴포넌트로서의 「윈도우」의 오픈 처리 명령을 행한 경우의 처리 시퀀스를 나타낸다. 어플리케이션으로부터의, 컴포넌트의 오픈 처리 명령은 논리 부분으로 전달되고, 논리 부분의 프로그램의 실행에 기초하여, 페인트(Paint) 명령이 그래픽스 표현 부분(심플)으로 전달된다. 그래픽스 표현 부분(심플)은 논리 부분으로부터의 입력 명령에 따라, 컴포넌트의 페인트 처리를 실행한다.
여기서는, 컴포넌트 생성에 적용되어 있는 그래픽스 표현 부분이 「심플」이기 때문에, 디스플레이에 표시되는 생성 컴포넌트, 즉 버튼 등은 Paint에 의한 컬러 설정이 이루어졌을 뿐인 심플한 구성으로 된다.
다음으로, 그래픽스 표현 부품의 「리치」를 선택하여, GUl 컴포넌트를 생성하는 처리 시퀀스에 대하여 도 4를 참조하여 설명한다. 도 3과 마찬가지로, 좌측으로부터, 오퍼레이터, GUI 생성 어플리케이션, 컴포넌트 팩토리, 그래픽스 표현 부분, 논리 부분의 각 처리를 나타내고 있다. 도 3과 마찬가지로, 그래픽스 표현 부분, 논리 부분의 처리는, 도 2에 도시하는 그래픽스 표현 부품 기억부(심플)(202), 논리 부품 기억부(201)의 판독 부품에 저장된 프로그램의 실행에 상당하므로, 이들의 처리 및 컴포넌트 팩토리의 처리는 도 2의 편집 처리부(210)에서 실행된다.
먼저, 단계 S201에서, 오퍼레이터는 GUI 컴포넌트의 생성 커맨드(Create)를 GUI 생성 어플리케이션에 입력한다. 이 GUI 컴포넌트의 생성 커맨드(Create)에는 컴포넌트의 종류, 예를 들면 「버튼」, 「리스트」, 「콤보 박스」, 「라디오 버튼」, 「윈도우」 등의 컴포넌트 종류를 지정한 데이터와 함께 입력된다.
또한, 단계 S202에서, 오퍼레이터로부터 그래픽스 표현을 지정하기 위한 「Look&Feel」 지정이 어플리케이션을 통해 컴포넌트 팩토리로 출력된다. 여기서는, 「Look&Feel」 지정으로서 「리치」를 지정한 것으로 한다.
다음으로, 단계 S203에서, 어플리케이션으로부터 컴포넌트 팩토리로 컴포넌트 생성 커맨드가 출력된다. 이 커맨드에는 이전 단계 S201에서 지정된 컴포넌트 종류를 나타내는 식별 데이터가 포함된다.
단계 S204에서는, 컴포넌트 팩토리로부터 그래픽스 표현 부분(심플) 및 논리 부분으로 컴포넌트 생성 명령(Create)이 출력되어, 논리 부분, 그래픽스 표현 부분(리치)의 저장 프로그램에 따라, 컴포넌트 생성이 실행된다.
단계 S205 이하의 처리는 어플리케이션으로부터 컴포넌트의 처리, 예를 들면 컴포넌트로서의 「윈도우」의 오픈 처리 명령을 행한 경우의 처리 시퀀스를 나타낸다. 어플리케이션으로부터의, 컴포넌트의 오픈 처리 명령은 그래픽스 표현 부분으로 전달되며, 그래픽스 표현 부분에 저장된 애니메이션 프로그램의 실행에 기초하여, 애니메이션이 실행(S206)된다.
또한, 단계 S207에서, 오픈 처리 명령이 논리 부분으로 전달되며, 논리 부분의 프로그램의 실행에 기초하여, 페인트(Paint) 명령이 그래픽스 표현 부분(심플)으로 전달되고, 그래픽스 표현 부분(리치)은 논리 부분으로부터의 입력 명령에 따라, 컴포넌트의 페인트 처리를 실행한다.
이 도 4에 나타내는 시퀀스도에서는, 컴포넌트 생성에 적용되어 있는 그래픽스 표현 부분이 「리치」이기 때문에, 디스플레이에 표시되는 생성 컴포넌트, 즉 버튼 등은 Paint에 의한 컬러 설정이 이루어질 뿐만 아니라, 애니메이션 표현이 실행되는 구성으로 된다.
[4. 파일 구성예]
상술한 바와 같은 컴포넌트 표시를 실행하기 위한 파일 구성예에 대하여 설명한다.
예를 들면, GUI 컴포넌트의 예로서, 버튼 기능을 갖는 아이콘으로서, 버튼 [Buttcon] 컴포넌트를 GUI 컴포넌트로서 구성하는 경우의 파일로서는, 예를 들면 다음의 각 파일이 필요하다.
CButtcon.java:버튼의 논리 부분을 실장하는 클래스,
Buttcon.java:버튼의 그래픽스 표현부로서의 Look&Feel 부분을 실장하는 클래스,
buttcon_normal_off.gif:버튼이 「오프」일 때의 화상,
buttcon_normal_on.gif:버튼이 「온」일 때의 화상,
buttcon_pushed.gif:버튼이 눌러져 있을 때의 화상,
CComponentFactory.java: 어플리케이션이 버튼을 작성하기 위해 사용하는 팩토리 클래스,
Application.java: 작성한 버튼을 표시하기 위한 어플리케이션.
또한, 클래스는 Java의 실행 단위 프로그램을 나타낸다.
상기 각 파일의 디렉토리 구성을 도 5에 도시한다. 임의의 GUI 어플리케이션 파일 [application]의 하위에 툴킷으로서의 [customtoolkit] 파일이 있고, 해당 파일에 CButtcon.java:버튼의 논리 부분을 실장하는 클래스와, CComponentFactory.java: 어플리케이션이 버튼을 작성하기 위해 사용하는 팩토리 클래스가 포함되며, 또한 그래픽스 표현 정보로서의 Look&Feel 파일 [laf] 파일이 포함된다.
Look&Feel 파일 [laf]에는, Buttcon.java:버튼의 그래픽스 표현부로서의 Look&Feel 부분을 실장하는 클래스, 즉 상술한 그래픽스 표현 부품에 대응하는 클래스가 포함되며, 또한 이미지 데이터 파일 [image]로서, buttcon_normal_off.gif:버튼이 「오프」일 때의 화상, buttcon_normal_on.gif:버튼이 「온」일 때의 화상, buttcon_pushed.gif:버튼이 눌러져 있을 때의 화상의 각각이 포함된다.
GUI 어플리케이션 프로그램은 사용자의 입력 정보에 따라, 이들 각 파일에 포함되는 처리 프로그램 및 이미지 데이터를 적용한 처리를 실행한다. 구체적으로는, 논리 부품 클래스의 프로그램에 따른 각종 기능 실행 처리와, 그래픽스 표현 부품 클래스의 프로그램에 따른 각종 그래픽스 표현 처리의 양자가 실행된다.
[5. 표시예]
다음으로, 도 6 및 도 7을 참조하여, 각 컴포넌트의 논리 부분과, 그래픽스 표현 부분을 분리한 구성에 기초하여 생성한 GUI 컴포넌트의 표시 처리예에 대하여 설명한다.
도 6은 그래픽스 표현 부분(심플)을 적용하여 각 컴포넌트를 생성하고 표시한 예를 나타낸다. GUI 컴포넌트로서 버튼(311), 콤보 박스(312)를 예로 하여 설명한다.
버튼(311)의 조작, 예를 들면 버튼의 온, 오프, 혹은 포커스 설정, 즉 커서 설정을 행하면, 버튼 컴포넌트의 논리 부분의 처리에 따라, 버튼의 온, 오프 동작에 기초하는 처리가 실행된다. 또한, 논리 부분으로부터의 예를 들면 페인트 명령에 의해, 그래픽스 표현 부분(심플)이 실행되어, 페인트 처리, 즉 버튼의 표시 컬러를 변경하는 처리가 행해진다.
콤보 박스(312)의 조작, 예를 들면 콤보 박스(312)의 오픈, 클로즈 등을 행하면, 콤보 박스 컴포넌트의 논리 부분의 처리에 따라, 콤보 박스의 오픈, 클로즈 동작에 기초하는 처리가 실행된다. 또한, 논리 부분으로부터의 예를 들면 페인트 명령에 의해, 콤보 박스 컴포넌트의 그래픽스 표현 부분(심플)이 실행되어, 페인트 처리, 즉 콤보 박스의 표시 컬러를 변경하는 등의 처리가 행해진다.
또한, 오퍼레이터로부터의 처리에 따라 어떠한 그래픽스 표현을 실행할지는, 각 GUI 컴포넌트에 따라 상이한 설정으로 하는 것이 가능하다. 즉, 그래픽스 표현 부분(심플)의 처리 프로그램을 변경함으로써, 각 컴포넌트에 대응한 그래픽스 표현 처리가 가능해진다.
도 7은 그래픽스 표현 부분(리치)을 적용하여 각 컴포넌트를 생성하고 표시한 예를 나타낸다. GUI 컴포넌트로서 버튼(320), 콤보 박스(330)를 예로 하여 설명한다.
버튼(320)의 조작, 예를 들면 버튼의 온, 오프, 혹은 포커스 설정, 즉 커서 설정을 행하면, 전술의 페인트 처리 외에 추가로, 버튼 컴포넌트의 그래픽스 표현 부분(리치)의 처리로서, 애니메이션(321, 322)의 실행이 이루어진다. 도면으로는 알아보기 힘들지만, 도 7의 (b), (c)에서 버튼의 주위에 파문이 넓어지는 애니메이션이 실행된다. 또한, 논리 부분의 처리에 따라, 버튼의 온, 오프 동작에 기초하는 처리가 실행된다.
또한, 콤보 박스(330)의 조작, 예를 들면 콤보 박스(330)의 오픈, 클로즈 등을 행하면, 콤보 박스 컴포넌트의 논리 부분의 처리에 따라, 콤보 박스의 오픈, 클로즈 동작에 기초하는 처리가 실행됨과 함께, 콤보 박스 컴포넌트의 그래픽스 표현 부분(리치)의 처리로서, 애니메이션(331, 332)의 실행이 이루어진다. 도면으로서는 알아보기 힘들지만, 도 7의 (b), (c)에서 콤보 박스의 하부에 하측으로 넓어지도록 설정된 애니메이션이 실행된다.
[6. 애니메이션 설정 및 실행 처리]
다음으로, 윈도우, 버튼, 콤보 박스, 리스트 등의 각종 GUI 컴포넌트에 애니메이션을 설정하여, 실행하는 처리에 대하여 설명한다.
도 8은 컴포넌트에 대하여 애니메이션을 실행시키기 위한 이미지 데이터를 설정하기 위한 처리 화면을 나타낸 도면이다. 컴포넌트 지정란(351)에 컴포넌트 [버튼(Button)]이 설정되며, 하부에 이미지 데이터 설정란(352)이 구성되고, 컴포넌트의 상태, 즉 통상 시(Normal), 온(On), 오프(Off), 포커스(Focus) 설정 시 등의 각 컴포넌트 상태에서의 호출 이미지(Jpeg)가 개별적으로 설정 가능한 구성을 갖는다. 또, 포커스(Focus) 설정 시는, 그 컴포넌트에 커서가 설정되어, 온, 오프 등의 동작 가능한 상태에 있는 상태를 나타낸다.
예를 들면, 온(On) 처리가 실행될 때에는 그래픽스 표현 부품에 규정된 프로그램에 따라 애니메이션 인덱스 메소드가 호출되어 실행된다. 애니메이션 인덱스 메소드의 실행에 의해, 이미지 파일 [Image]로부터 Jpeg 이미지 11∼21이 판독되고, 이들 복수 이미지에 기초하여 GUI 표시된 버튼의 이미지가 애니메이션 표시된다. 오프(Off)의 처리가 실행될 때에는, 이미지 파일 [Image]로부터 Jpeg 이미지 31∼38이 판독되고, 이들 복수 이미지에 기초하여 GUI 표시된 버튼의 이미지가 애니메이션 표시된다.
도 8에 도시하는 예에서는 컴포넌트 상태로서 통상 시(Normal), 온(On), 오프(Off), 포커스(Focus)의 4 상태를 갖는 예를 나타내고 있지만, 상태 정의는 이것에 한하지 않으며, 예를 들면 이하에 나타내는 바와 같은 정의로 하여, 각각의 상태에 따라 이미지 데이터를 설정하는 구성으로 하여도 된다.
NORMAL : 통상 상태
NORMAL DEACTIVATED : 액티브가 아닌 통상 상태
FOCUSED : 포커스 상태
FOCUSED DEACTIVATED : 액티브가 아닌 포커스 상태
PUSHED : 푸시 상태
PUSHED DEACTIVATED : 액티브가 아닌 푸시 상태
DISABLED : 조작할 수 없는 상태
DISABLED DEACTIVATED : 액티브가 아닌 조작할 수 없는 상태.
상기 8가지 상태에 따라, 각각 다른 애니메이션 구성 이미지 데이터를 대응시켜 설정함으로써, 사용자는 애니메이션에 대응하여 컴포넌트의 상태를 파악하는 것이 가능해진다. 또한, 액티브가 아닌 상태란, 조작 대상에 없는 윈도우에 표시되어 있는 상태에 있는 경우 등을 나타낸다.
이와 같이, 컴포넌트마다, 처리에 따라, 개별적인 이미지 파일의 설정이 가능하여, 여러가지 처리에 따른 최적의 애니메이션 표현을 자유자재로 설정하는 것이 가능해진다. 도 8에는 버튼에 대한 애니메이션을 설정하는 예를 나타내고 있지만, 그 밖의 컴포넌트에 대해서도 마찬가지로, 각종 처리에 대응한 애니메이션 설정이 가능하다.
예를 들면, 콤보 박스에서의 오픈 시의 애니메이션, 클로즈 시의 애니메이션 등이 이미지 파일로부터 이미지를 각각 개별적으로 선택 설정함으로써, 각각의 애니메이션이 설정된다.
상술한 각 컴포넌트의 상태에 대응하는 이미지 데이터의 설정에 의한 애니메이션 표시 설정 처리를 실행하기 위한 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치는, 먼저, 도 1, 도 2를 참조하여 설명한 구성에 의해 실현되지만, 또한 각 컴포넌트 상태에 따른 이미지 파일의 설정 처리를 실행하기 위한 기능에 한정한 처리 구성을 도 9에 나타내는 블록도를 참조하여 설명한다.
도 9에 도시한 바와 같이, GUI 어플리케이션 개발 지원 장치는 사용자 인터페이스로서의 화면 상에 설정하는 버튼, 콤보 박스, 리스트, 윈도우, 텍스트 박스 등, 여러가지 컴포넌트에 대하여 기억한 부품 기억부(400)를 가지며, 부품 기억부(400)는 컴포넌트의 처리 기능을 정의한 소프트웨어 프로그램 부품으로서의 논리 부품 기억부(401)와, 컴포넌트의 그래픽스 표현을 정의한 소프트웨어 프로그램 부품으로서의 그래픽스 표현 부품 기억부(402)를 갖는다. 또한, 그래픽스 표현 부품은 상술한 바와 같이, 심플, 리치 등 복수 종류의 그래픽스 표현을 실행하는 복수의 상이한 부품으로서 구성 가능하다.
이미지 데이터 기억부(403)는 그래픽스 표현 부품 기억부(402)에 기억된 그래픽스 표현 부품에 저장된 프로그램으로서의 그래픽스 표현 클래스의 실행에 의해 호출되는 애니메이션 인덱스 메소드에 따라 판독되는 이미지 데이터를 저장하고 있다. 이미지 데이터는, 예를 들면 jpeg, gif 등의 데이터 파일이고, 그래픽스 표현 부품 기억부(402)에 기억된 그래픽스 표현 부품 각각에 대응한다.
GUI 어플리케이션 프로그램의 개발자로서의 오퍼레이터는 데이터 입출력부(420)를 통해 편집 처리부(410)로, 각종 데이터 입력을 실행하고, 버튼, 콤보 박스 등의 각 컴포넌트의 기능, 그래픽 이미지를 설정하여 GUI 컴포넌트를 구축한다.
컴포넌트 작성 처리 실행 프로그램은, 예를 들면 Java 프로그램 중 하나인 클래스(팩토리 클래스)이다. 편집 처리부(410)는 팩토리 클래스를 실행하여 각종 컴포넌트를 작성한다. 또한, 편집 처리부(410)에서의 처리는, 도 1의 하드웨어 구성도에서는, CPU(101)의 제어 하에 실행되는 처리이다.
애니메이션의 설정 처리에서는, 도 8을 참조하여 설명한 바와 같이, 편집 처리부(410)에서, 컴포넌트의 상태에 따라 판독할 이미지 데이터의 대응 처리를 실행한다. 이 처리는 컴포넌트의 「프로퍼티」, 「메소드」, 「이벤트」의 편집 처리의 일부로서 실행된다.
오퍼레이터는, 생성할 GUI 컴포넌트의 외관, 즉 그래픽스 표현을 설정할 때에, 팩토리 클래스를 실행하는 편집 처리부(410)로, Look&Feel 패키지 지정 데이터를 입력한다. 즉, 「리치」 혹은 「심플」 중 어느 하나를 지정하며, 또한 도 8을 참조하여 설명한 바와 같이, 컴포넌트의 상태에 따라 판독할 이미지 데이터를 설정한다.
이들 설정 정보에 따라, 각종 컴포넌트를 갖는 GUI 어플리케이션 프로그램이 생성되고, 생성된 GUI 어플리케이션 프로그램이 프로그램 기억부(421)에 저장되며, 프로그램 실행부(422)에서 실행되고, 생성된 GUI가 표시부(423)에 표시된다.
애니메이션 실행 시의 처리, 즉 GUI 표시 장치에서의 처리에 대하여, 도 10을 참조하여 설명한다. 디스플레이(513)에 표시된 GUI 컴포넌트로서의 버튼의 애니메이션(514)의 표시 처리에 대하여 설명한다.
애니메이션 표시 처리는, 예를 들면 컴포넌트가 버튼 컴포넌트이면, 버튼 컴포넌트에 포함되는 그래픽스 표현 부품의 그래픽스 표현 클래스(511)가 실행한다. 그래픽스 표현 클래스(511)에 규정된 프로그램에 따라 애니메이션 인덱스 메소드가 호출되고, 이미지 파일 [lmage](512)로부터, 먼저 도 8을 참조하여 설명한 설정 처리에서 설정된 Jpeg 이미지 11∼21이 판독되며, 이들 복수 이미지에 기초하여 GUI 표시된 버튼의 이미지가 애니메이션(514)으로서 표시된다.
여기서는, 버튼 주위에 파문이 넓어지는 애니메이션이 표시되는 예를 나타내고 있다. 또, 이미지 파일 [Image](512)는 도 1의 하드웨어 구성의 메모리(102), HDD(111), 그 밖의 기억 수단의 일부 영역을 확보하여 이미지 파일 기억부로서 설정하고, 저장하는 것이 가능하다.
상술한 처리를 디스플레이에 표시하는 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표시 처리 방법 시퀀스로서 통합하면,
(1) 컴포넌트에 대응된 그래픽스 표현 부품의 그래픽스 표현 클래스를 실행하는 클래스 실행 단계와,
(2) 클래스 실행 단계에서 호출되는 애니메이션 인덱스 메소드에 따라, 이미지 파일로부터, 미리 설정한 이미지 데이터를 판독하는 이미지 판독 단계와,
(3) 이미지 판독 단계에서 판독한 이미지 데이터를 디스플레이에 표시하는 단계
에 의한 실행 단계로서 통합된다. 이들 처리 단계는 GUI 어플리케이션의 실행 프로그램으로서 기록되어, 사용자에 의한 GUI 조작에 따라 실행, 즉 애니메이션 표시가 이루어지게 된다.
또한, 버튼 등의 컴포넌트의 애니메이션은 호출 이미지 데이터를 변경함으로써, 여러가지 애니메이션을 용이하게 설정할 수 있다. 예를 들면, 온, 오프 등의 동작으로서, 버튼이 요철 형상으로 왜곡을 발생시키거나, 색을 변화시키는 등, 여러가지 애니메이션 설정이 가능하다. 또한, 온, 오프 등의 동작 시만이 아니라, 커서가 설정된 포커스 상태에 있을 때, 계속하여 애니메이션을 실행시키는 구성으로 하는 것도 가능하다. 이것은 커서 위치가 버튼 컴포넌트 위치에 중첩된 것을 조건으로 하여, 애니메이션 인덱스 메소드를 호출하고, 포커스 이미지 파일을 이미지 데이터로부터 판독하여 실행시킴으로써 실현된다.
또한, 도 2를 참조하여 설명한 바와 같이, 그래픽스 표현 부품 기억부는 심플 혹은 리치 등, 동일한 컴포넌트, 예를 들면 버튼이라도, 상이한 그래픽스 표현 처리 실행 프로그램을 저장한 복수의 그래픽스 표현 부품이 준비되어 있다. 도 2의 예에서는, 심플과, 리치의 2개의 종류만을 나타내고 있지만, 더 나아가 리치 1, 리치 2,… 등, 복수의 그래픽스 표현 부품의 설정이 가능하다.
이들 각 그래픽스 표현 부품에는 각각 다른 개별적인 판독 이미지 파일을 대응시키는 것이 가능하며, 동일한 기능을 갖는 버튼이라도, 최초의 Look&Feel 패키지 지정에 의해 적용하는 그래픽스 표현 부품이 결정되고, 그 부품에 대응시켜 설정된 애니메이션이 표시되게 된다. 따라서, Look&Feel 패키지 지정에 따라 여러가지 상이한 애니메이션 표시를 행하는 것이 가능해진다.
[7. 커서의 애니메이션 표현]
상술한 바와 같이, 버튼, 콤보 박스 등의 컴포넌트는 각각 논리 부분과, 그래픽스 표현 부분을 개별적인 소프트웨어 프로그램으로서 가지며, 또한 그래픽스 표현 프로그램은 심플, 리치 등, 복수의 종류의 파일로부터 선택 가능한 구성을 갖는다.
다음으로, 마우스, 키보드, 혹은 상하 좌우의 지시 키로 이루어지는 십자 키 등의 입력 수단으로부터의 입력에 따라 이동 가능한 커서의 그래픽스 표현 처리에 대하여 설명한다. 또, 본 명세서에서, 커서는 윈도우 상에서의 지시 위치를 나타내는 식별 표시의 총칭으로서 사용하며, 예를 들면 포인터, 커서 등의 개념을 더한 것으로 하여 설명한다. 또한, 커서가 버튼, 리스트, 콤보 박스 등, 여러가지 컴포넌트 위치에 있을 때, 그 컴포넌트가 포커스되어 있는 상태에 있다고 한다.
컴포넌트의 그래픽스 표현에 대해서는, 상술한 바와 같이 컴포넌트의 상태, 구체적으로는, 예를 들면 컴포넌트가 버튼인 경우, 버튼 컴포넌트가 푸시 상태에 있거나, 혹은 포커스 상태에 있는 등, 각종 상태에 따라 개별적으로 설정된 이미지 파일이 판독되며, 판독된 이미지 파일에 따라, 애니메이션 표시가 실행된다.
커서는, 커서가 특정한 컴포넌트에 위치하고 있는, 즉 컴포넌트가 포커스되어 있을 때뿐만 아니라, 컴포넌트 사이의 이동 시, 예를 들면 1개의 버튼 컴포넌트로부터, 다른 버튼 컴포넌트에 커서를 이동할 때에도 애니메이션 표현을 실행한다.
이들 각종 애니메이션을 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태에 따라 설정하기 위한 처리는 전술의 컴포넌트의 상태에 따라 각각 이미지 파일을 설정하는 처리와 거의 마찬가지의 처리에 따라 실행 가능하고, 이 설정 처리를 실행하는 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치는, 먼저 도 1, 도 2를 참조하여 설명한 구성에 의해 실현되지만, 커서에 따른 이미지 파일의 설정 처리를 실행하기 위한 기능에 한정한 처리 구성을 도 11에 나타내는 블록도를 참조하여 설명한다.
도 11에 도시한 바와 같이, GUI 어플리케이션 개발 지원 장치는 사용자 인터페이스로서의 화면 상에 설정하는 버튼, 콤보 박스, 리스트, 윈도우, 텍스트 박스 등, 여러가지 컴포넌트에 대하여 기억한 부품 기억부(560)를 가지며, 부품 기억부(560)에는 논리 부품 기억부(561)와, 그래픽스 표현 부품 기억부(562)를 갖는다. 그래픽스 표현 부품 기억부(562)는, 커서 또는 커서 설정 컴포넌트에서의 그래픽스 표현에 관한 프로그램을 저장한 커서 대응 그래픽스 표현 프로그램 파일이 포함된다.
이미지 데이터 기억부(563)는, 그래픽스 표현 프로그램의 실행에 따라 판독 가능한 애니메이션 이미지 데이터를 저장한 기억부이다. 이미지 데이터 기억부(563)에는 커서 이미지, 컴포넌트에 커서가 설정되었을 때의 이미지, 즉 포커스 설정 시의 이미지, 또한 후술하는 컴포넌트에 설정된 커서의 이동 가능한 방향을 화살표로 표시하기 위한 화살표 표시 이미지가 포함된다. 이미지 데이터는, 예를 들면 jpeg, gif 등의 화상 데이터 파일이다.
GUI 어플리케이션 프로그램의 개발자로서의 오퍼레이터는, 데이터 입출력부(580)를 통해 편집 처리부(570)로, 각종 데이터, 커맨드, 파라미터 입력을 실행하여, 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태에 따라 판독할 이미지 데이터의 대응 처리를 실행한다.
편집 처리부(570)에서는, 예를 들면 커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여 커서 이동처를 결정하는 포커스 네비게이터와, 포커스 내비게이터가 결정하는 커서의 이동처 지시 정보에 따라 커서의 이동 처리를 실행하는 포커스 매니저를, 커서 제어 프로그램으로서 설정하는 처리를 실행하며, 또한 포커스 내비게이터에 대하여, 커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 유일한 커서 이동처를 선택하는 커서 이동처 선택 알고리즘의 설정 처리를 실행한다. 포커스 내비게이터, 포커스 매니저의 상세에 대해서는 후술한다.
또한, 편집 처리부(570)에서는 커서 설정 상태에 있는 포커스 상태 컴포넌트에 대하여, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 이미지를 대응시키는 처리를 실행한다. 또한, 편집 처리부(570)에서의 처리는 도 1의 하드웨어 구성도에서는 CPU(101)의 제어 하에서 실행되는 처리이다.
이들 설정 정보에 따라, 각종 컴포넌트를 갖는 GUI 어플리케이션 프로그램이 생성되며, 생성된 GUI 어플리케이션 프로그램이 프로그램 기억부(581)에 저장되고, 프로그램 실행부(582)에서 실행되며, 생성된 GUI가 표시부(583)에 표시된다.
다음으로, 생성한 GUI 어플리케이션 프로그램에 따라, 커서의 애니메이션 표현 처리를 실행하기 위한 구성, 즉 정보 가전 등, GUI 탑재 기기 또는 GUI 표시 장치에서의 처리를 실행하기 위한 기능 구성을 도 12의 블록도를 참조하여 설명한다.
포커스 오브젝트(601)는 커서 또는 커서 위치에서의 애니메이션 표현을 기술한 프로그램을 갖는 프로그램 파일이다. 포커스 매니저(602)는 포커스 내비게이터(603)로부터 입력되는 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행하며, 또한 애니메이션의 실행 명령을 포커스 오브젝트(601)로 통지하는 등의 처리를 실행하는 매니지먼트 프로그램이다. 포커스 내비게이터(603)는, 검색 엔진(604)을 가지며, 마우스, 십자 키 등의 입력부로부터의 사용자 입력에 기초하여, 검색 엔진(604)에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서의 이동처를 결정하고, 결정한 커서의 이동처 정보 등을 포커스 매니저(602)로 출력한다.
포커스 내비게이터(603)는, 커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 유일한 커서 이동처를 선택하는 커서 이동처 선택 알고리즘에 따라 커서 이동처 결정 처리를 실행한다. 커서 이동 지시 입력 정보는, 예를 들면 상하 좌우 4 방향 중 어느 한 방향의 이동 방향 지시 정보이며, 포커스 내비게이터(603)가 실행하는 커서 이동처 선택 알고리즘은, 예를 들면 이동 방향 지시 정보에 대응하는 방향에 존재하는 복수의 컴포넌트로부터 유일한 컴포넌트를 커서 이동처로서 결정하는 알고리즘이다.
커서의 이동을 지정하기 위한 사용자 입력 기기로서는, 예를 들면 적외선 등의 출력부를 갖는 리모트 컨트롤러가 이용 가능하다. 리모트 컨트롤러의 구성예를 도 13에 도시한다. 도 13에 도시하는 컨트롤러는 GUI를 갖는 컨트롤 기기에 대한 전원 스위치(701), 적외선 출력 수단 등에 의해 구성되는 출력부(702), 디스플레이(703), 각종 지정 실행용의 입력 버튼(704), 커서의 상하 좌우의 이동 지시 기능을 갖는 십자 키(705)를 갖는다. 또, 도 13에 도시하는 컨트롤러는 일례이며, GUI 탑재 기기의 기능에 따른 여러가지 구성이 가능하다. 또한, 입력부는 리모트 컨트롤러에게 한하지 않으며, GUI 탑재 기기 자체에 일체화된 입력부로 하여도 된다.
애니메이션 표현을 수반하는 커서 이동 처리 시퀀스에 대하여 설명한다. 십자 키 등의 입력부로부터의 사용자 입력이 발생하면, 입력 정보를 포커스 내비게이터(603)가 수령한다. 포커스 내비게이터(603)는 입력 정보에 기초하여 검색 엔진(604)을 적용한 이동처 검색 처리를 실행한다.
포커스 내비게이터(603)는, 검색 엔진(604)의 검색 결과에 기초하여, 이동처 컴포넌트를 결정한다. 이동처 결정 처리 형태는 여러가지 형태가 적용 가능하며, 이들의 구체예에 대해서는 후술한다.
이동처가 결정되면, 포커스 내비게이터(603)는 포커스 매니저(602)로 이동처 지시를 출력하고, 포커스 매니저(602)가 이동처를 향해 커서 이동 처리를 실행한다. 또한, 포커스 매니저(602)가 애니메이션 실행 명령을 포커스 오브젝트(601)로 출력하고, 포커스 오브젝트(601)는 애니메이션 처리 프로그램, 즉 커서에 대응하여 설정된 이미지 파일의 판독 처리, 표시 처리를 실행한다. 이 일련의 처리에 따라, 애니메이션 표현을 실행한 커서 이동 처리가 행해진다.
도 14에 커서 이동 시에서의 애니메이션 표현예를 나타낸다. 도 12를 참조하여 설명한 바와 같이, 애니메이션 실행 처리는 포커스 오브젝트에 의한 이미지 데이터의 판독에 기초하여 실행된다. 도 14의 처리예는 디스플레이에 표시된 버튼(721)으로부터, 버튼(722)으로 커서가 이동하여, 버튼(721)의 포커스 상태가 해제되고, 버튼(722)이 포커스 상태로 되기까지의 일련(도 14의 (a)∼(d))의 디스플레이 표시예를 나타내고 있다.
도 14의 예에서는, 버튼 형상과 마찬가지의 구형(矩形) 프레임이 커서 이동 방향으로 순차 발생하여, 커서 이동에 수반하여, 후방의 구형 프레임이 소멸하는 애니메이션 표현을 실행하고 있다. 이들 애니메이션 표현은 포커스 오브젝트에 의해 판독되는 이미지 데이터에 의한 것이다. 이 이미지 데이터의 설정은, 먼저 도 8을 참조하여 설명한 컴포넌트의 상태에 대응하는 이미지 데이터의 설정 처리와 마찬가지의 처리에 따라 설정된 이미지 데이터에 기초하는 애니메이션 표시이다.
포커스 내비게이터(603)는 도 13에 도시한 바와 같은 리모트 컨트롤러, 혹은 기기 자체의 입력부로서의 십자 키에 의한 입력을 수령하여, 입력 정보에 기초하여 검색 엔진(604)을 적용한 검색 처리에 따라 커서 이동처를 결정한다. 커서 이동처의 결정 처리예에 대하여 도 15를 참조하여 설명한다. 도 15는 2개의 다른 처리예를 (a), (b)로 나타내고 있다. 양쪽 모두, 버튼(751)에 커서가 위치하여, 버튼(751)이 포커스 상태에 있을 때, 우측 방향으로의 이동을 지정하는 사용자 입력이 발생했을 때의 처리예를 나타내고 있다.
도 15의 (a)는 버튼(751)의 우측 방향에 있는 버튼 A∼C 중, 최상단의 버튼 A를 이동처로서 결정하고 있는 예이고, 도 15의 (b)는 버튼(751)의 우측 방향에 있는 버튼 A∼C 중, 중단의 버튼 B를 이동처로서 결정하고 있는 예이다.
도 15의 (a)는 버튼(751)의 우측 방향에 있는 버튼 중에서, 최상단에 있는 버튼을 선택하는 처리이며, 이 처리는 포커스 내비게이터(603)에서 각 버튼 컴포넌트의 좌표 위치 정보 (X, Y)에 기초하여 실행된다. 예를 들면, 버튼(751)의 우측 방향에 있는 버튼을 버튼(751)의 X 좌표와, 각 버튼 컴포넌트의 X 좌표 비교 처리에 따라 선택하는 처리를 실행하며, 또한 선택된 버튼 컴포넌트 내, 최대의 Y 좌표를 커서 이동처로서 결정한다.
도 15의 (b)는 버튼(751)의 우측 방향에 있는 버튼 중에서, 버튼(751)과의 거리가 가장 가까운 버튼을 선택하는 처리이고, 이 처리는 포커스 내비게이터(603)에서 각 버튼 컴포넌트의 좌표 위치 정보 (X, Y)에 기초하는 버튼(751)과의 거리 산출 처리, 및 산출 결과의 비교 처리에 기초하는 이동처 선택 처리이다.
사용자 입력 정보에 기초하여, 이동처를 어떻게 결정할지는, 포커스 내비게이터(603) 및 검색 엔진(604)이 실행하는 프로그램에 의존하며, 프로그램의 설정에 의해, 사용자 입력 정보에 기초하는 이동처 결정 알고리즘이 여러가지로 설정 가능하다. 예를 들면, 상술한 바와 같이 이동 방향 지시 정보에 대응하는 방향에 존재하는 복수의 컴포넌트 중, 현 커서 설정 컴포넌트로부터 최단 거리에 있는 컴포넌트를 선택하는 알고리즘으로 하거나, 이동 방향 지시 정보에 대응하는 방향에 존재하는 복수의 컴포넌트 중, 최단부에 있는 컴포넌트를 선택하는 알고리즘 등이 설정 가능하다. 이들 알고리즘 설정 처리는 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치에서의 편집 처리부(570)(도 11 참조)에서 실행된다.
또한, 버튼 등의 컴포넌트의 논리 부품에 미리, 입력 정보에 따른 이동처를 설정해 두는 것도 가능하고, 이 경우에는 포커스 내비게이터(603)에 의한 이동처 검색 처리는 실행되지 않고, 컴포넌트가 갖는 이동처 설정 정보에 따라, 이동처를 결정한다.
이와 같이, 포커스 네비게이터는 입력 정보에 기초하여 검색 엔진을 적용한 이동처 결정 처리를 실행하지만, 또한 각 컴포넌트의 이동 가능한 방향에 관한 정보를 취득하여, 포커스 상태로 된 컴포넌트에 대하여, 커서의 이동 가능한 방향을 나타내는 화살표 등의 그래픽 화상의 표시를 행하는 것을 가능하게 하고 있다. 이 화상 표시 처리 프로그램은, 상술한 컴포넌트에 대응하는 그래픽스 표현 부품에 설정하거나, 혹은 커서에 대응하는 포커스 오브젝트로서 설정 가능하다.
화살표 표시예를 도 16에 나타낸다. 도 16의 (a)의 표시예에서는, 커서가 설정되며 포커스 상태에 있는 버튼 컴포넌트(781)로부터, 커서의 이동 가능한 컴포넌트가 상하 좌우의 4 방향에 존재한다. 이러한 상태의 컴포넌트에 대해서는 상하 좌우의 4 방향으로 이동 가능한 컴포넌트가 존재하는 것을 나타내는 화살표가 표시된다. 도 16의 (b)는 포커스 상태에 있는 버튼 컴포넌트(782)로부터 커서 이동 가능한 컴포넌트가 위쪽, 오른쪽의 2 방향에 존재한다. 이러한 상태의 컴포넌트에 대해서는 위쪽, 오른쪽의 2 방향으로 이동 가능한 컴포넌트가 존재하는 것을 나타내는 화살표가 표시된다.
도 16의 (c)는 포커스 상태에 있는 버튼 컴포넌트(783)에 대하여, 커서의 이동 가능한 컴포넌트가 아래쪽 방향에만 존재한다. 이러한 상태의 컴포넌트에 대해서는 아래쪽 방향에만 화살표가 표시된다. 도 16의 (d)는 포커스 상태에 있는 버튼 컴포넌트(784)에 대하여, 커서의 이동 가능한 컴포넌트가 위쪽 방향에만 존재한다. 이러한 상태의 컴포넌트에 대해서는 위쪽 방향에만 화살표가 표시된다.
커서 이동 처리에서의 이동처 결정 및 이동 가능 방향 정보 표시 수순에 대하여, 도 17에 나타내는 순서를 참조하여 설명한다. 먼저, 단계 S301에서, 십자 키 등의 입력부에서의 입력 유무를 판정하여, 입력이 있으면 단계 S302로 진행하여, 커서 현재 위치의 컴포넌트가 이동처 지시를 나타내는 이동 정보를 갖는지 여부, 예를 들면 컴포넌트의 논리 부분 파일로 이동처 컴포넌트 정보가 포함되는지 여부를 판정한다. 정보가 있는 경우에는 단계 S310으로 진행하여, 이동 정보에 따라 이동처를 결정하며, 단계 S307에서, 결정한 이동처에 대하여 커서 이동을 실행한다.
단계 S302에서, 포커스 상태의 컴포넌트가 이동처 지시를 나타내는 정보를 갖지 않는다고 판정한 경우에는, 단계 S303으로 진행하여, 사용자 입력 정보에 기초하는 검색 엔진에 의한 이동처 검색이 실행되며, 단계 S304에서, 포커스 내비게이터가 검색 엔진의 검색 결과에 기초하여, 이동처를 결정한다. 또한, 단계 S305에서는, 포커스 내비게이터가 이동처 컴포넌트의 주위 4 방향의 컴포넌트 배치 정보에 기초하여, 이동처 컴포넌트의 커서 이동 가능 방향 정보를 취득한다.
단계 S306에서는, 포커스 내비게이터가 결정한 이동처 정보와, 이동처 컴포넌트의 이동 가능 방향 정보가 포커스 매니저에게 전달되어, 단계 S307에서, 이동처에 대한 커서 이동 처리를 실행한다.
단계 S308에서는, 포커스 매니저가 포커스 내비게이터로부터 이동처 컴포넌트의 커서 이동 가능 방향 정보를 수령하고 있는지의 여부를 판정하여, 수령하지 않은 경우에는 종료하고, 수령하고 있는 경우에는 포커스 오브젝트로 이동 가능 방향 정보에 기초하는 식별 정보(예를 들면, 화살표)의 표시 처리 실행 명령을 출력하여, 포커스 오브젝트가 입력 명령에 따라, 화살표 표시의 애니메이션을 실행한다.
즉, 포커스 오브젝트는 포커스 매니저로부터 입력받은 이동 가능 방향 정보에 따라, 이미지 데이터를 선택하고, 예를 들면, 먼저 도 16을 참조하여 설명한 이동 가능 방향으로 화살표를 설정한 이미지로 이루어지는 애니메이션 표시를 실행한다.
[8. GUI 표시 장치 구성예]
다음으로, 정보 가전 등, 상술한 설명에 따른 여러가지 표시 처리를 실행하는 그래피컬 유저 인터페이스(GUI)를 갖는 장치 구성예에 대하여, 도 18을 참조하여 설명한다.
GUI 탑재 기기로서는 여러가지 가전 기기, 통신 기기가 상정된다. 도 18에 도시하는 장치 구성예는, 그 하나의 예를 나타내며, 동화상을 네트워크를 통해 수신, 혹은 기억 매체로부터 판독하여 재생 가능한 구성을 갖는 GUI 표시 장치 구성예를 나타내고 있다.
도 18에 도시하는 GUI 표시 장치(800)에는, 인터넷 배신 데이터, 혹은 브로드캐스트 데이터 등을 수신하는 통신 인터페이스(801)를 가지며, 데이터 배신 사이트로부터 HTML 문서, 동화상 콘텐츠 등을 수신한다. 또한, 기억 매체 인터페이스(802)는 DVD, 플래시 메모리 등, 각종 기억 매체(820) 간의 데이터 전송용 인터페이스이며, 화상 데이터 등, 각종 콘텐츠를 기억 매체(820)와 데이터 처리 장치(800) 사이에서 입출력하는 인터페이스이다.
화상 배신 사이트에서 송신되는 콘텐츠, 혹은 기억 매체(820)에 저장되는 콘텐츠가 부호화되어 있는 경우에는, 디코드/인코드 처리부(803)에서 디코드 처리가 실행된 후, 표시 제어부(808)의 제어 하에, 표시 장치(810)에서 표시한다.
한편, 사용자에 의한 각종 커맨드, 혹은 상술한 커서 이동 지시 정보는, 컨트롤러(811)로부터 입력되며, 수신부(807)가 수신하여, 제어부(CPU)(804)로 출력한다. 제어부(804)는 상술한 각 컴포넌트에 대응하는 논리 부품, 그래픽스 표현 부품 등에 따라, 각종 처리를 실행한다. 또한, 포커스 매니지먼트 처리, 즉 커서 이동에 수반하는 커서 이동처 컴포넌트 결정 처리를 실행한다. 또한, 이동 가능 방향을, 예를 들면 화살표로 나타낸 이미지 데이터에 의한 애니메이션 표시 처리에 대하여 포커스 오브젝트에 따라 실행한다.
GUI 표시 장치(800)에서의 기억부는, 수신 데이터의 기억, 각종 처리 프로그램의 기억, 프리셋 표시 화상 프로그램의 기억, 혹은 CPU(804)에서의 워크 에리어로서의 기억 영역 등에 이용되는 기억부이며, RAM, ROM 등에 의해 구성된다. 타이머(806)는 GUI 처리에서의 각종 프로그램의 실행 시간의 계측에 사용된다.
이상, 특정한 실시예를 참조하면서, 본 발명에 대하여 상세히 설명하였다. 그러나, 본 발명의 요지를 일탈하지 않은 범위 내에서 당업자가 상기 실시예의 수정이나 대용을 할 수 있는 것은 자명하다. 즉, 예시 등의 형태로 본 발명을 개시한 것이며, 한정적으로 해석되어서는 안된다. 본 발명의 요지를 판단하기 위해서는, 특허 청구 범위를 참작해야 한다.
명세서 중에 설명한 일련의 처리는, 하드웨어, 또는 소프트웨어, 혹은 양자의 복합 구성에 의해 실행하는 것이 가능하다. 소프트웨어에 의한 처리를 실행할 경우에는, 처리 시퀀스를 기록한 프로그램을, 전용 하드웨어에 내장된 컴퓨터 내의 메모리에 인스톨하여 실행시키거나, 혹은 각종 처리가 실행 가능한 범용 컴퓨터에 프로그램을 인스톨하여 실행시키는 것이 가능하다.
예를 들면, 프로그램은 기록 매체로서의 하드디스크나 ROM(Read Only Memory)에 미리 기록해 둘 수 있다. 혹은, 프로그램은 플렉시블 디스크, CD-ROM(Compact Disc Read Only Memory), MO(Magneto optical) 디스크, DVD(Digital Versatile Disc), 자기 디스크, 반도체 메모리 등의 리무버블 기록 매체에, 일시적 혹은 영속적으로 저장(기록)해둘 수 있다. 이러한 리무버블 기록 매체는, 소위 패키지 소프트웨어로서 제공할 수 있다.
또한, 프로그램은 상술한 바와 같은 리무버블 기록 매체로부터 컴퓨터에 인스톨하는 것 이외에, 다운로드 사이트로부터, 컴퓨터에 무선 전송하거나, LAN(Local Area Network), 인터넷 등의 네트워크를 통하여, 컴퓨터에 유선으로 전송하고, 컴퓨터에서는 그와 같이 하여 전송되는 프로그램을 수신하여, 내장하는 하드디스크 등의 기록 매체에 인스톨할 수 있다.
명세서에 기재된 각종 처리는 기재에 따라 시계열로 실행될 뿐만 아니라, 처리를 실행하는 장치의 처리 능력 혹은 필요에 따라 병렬적으로 혹은 개별적으로 실행되어도 된다. 또한, 본 명세서에서 시스템이란 복수의 장치의 논리적 집합 구성이며, 각 구성의 장치가 동일한 케이스 내에 있는 것에는 한하지 않는다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 GUI 어플리케이션 개발 지원 장치는 커서 또는 커서 설정 컴포넌트에서의 그래픽스 표현에 관한 프로그램을 저장한 그래픽스 표현 프로그램 파일과, 그래픽스 표현 프로그램의 실행에 따라 판독 가능한 애니메이션 이미지 데이터를 저장한 이미지 기억부와, 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태에 따라, 그래픽스 표현 프로그램의 실행 시에 판독할 이미지 데이터의 대응 처리를 실행하는 편집 처리부를 가지며, 편집 처리부에서, 커서 또는 커서 설정 위치의 컴포넌트 상태 각각에 대응하여, 상이한 판독 이미지 데이터를 설정 가능한 구성으로 하였기 때문에, 커서 상태에 따른 애니메이션을 자유 자재로 설정하는 것이 가능해져서, GUI 탑재 기기에 적합한 최적의 커서 대응 애니메이션 설정 처리를 용이하게 행하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 구성에 따르면, 커서 설정 상태에 있는 포커스 상태 컴포넌트에 대하여, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 애니메이션을 대응시키는 처리를 실행 가능하게 하였기 때문에, 사용자가 조작하기 쉬운 GUI를 제공하는 것이 가능해진다.
또한, 컴포넌트의 논리 부분과, 그래픽스 표현 부분을 분리하여 구성하고, 논리 부분과 그래픽스 표현 부분에 기초하는 GUI 컴포넌트를 생성하여, 그래픽스 표현 부분에 커서 또는 컴포넌트 상태에 따른 이미지에 기초하는 애니메이션 실행 기능을 갖게 하는 구성으로 하였기 때문에, 논리 부분과는 독립된 처리에 따라, 컴포넌트나 커서의 애니메이션의 형태를 용이하게 설정 또는 변경하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 GUI 표시 장치에서는, 커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서 이동처를 결정하고, 결정된 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행함과 함께, 커서 이동에 수반하는 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 상태에 따른 애니메이션 표시 처리를 실행하는 구성으로 하였기 때문에, 커서의 이동 상황이나 커서가 설정된 컴포넌트를 즉시 판별 가능한 시각적 효과가 높은 GUI가 실현된다.
또한, 본 발명의 GUI 표시 장치에서는, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 이미지로 이루어지는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 구성으로 하였기 때문에, 사용자가 조작하기 쉬운 GUI가 실현된다.

Claims (7)

  1. 디스플레이에서 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표현을 실행하는 GUI 표시 장치로서,
    커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서 이동처를 결정하는 포커스 내비게이터와,
    상기 포커스 내비게이터가 결정하는 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행하는 포커스 매니저와,
    상기 포커스 매니저에 의해 실행되는 커서 이동에 수반하는 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 상태에 따른 애니메이션 표시 처리를 실행하는 포커스 오브젝트를 포함하며,
    상기 GUI 컴포넌트의 형상과 마찬가지의 형상을 갖는 아이콘이, 이동 방향을 향해 순차 발생하고, 커서 이동에 수반하여 후방 아이콘이 소멸됨으로써, 상기 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표현을 행하는 구성을 갖는 것을 특징으로 하는 GUI 표시 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 애니메이션 표현을 구성하는 이미지는, 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 이미지를 포함하며, 상기 포커스 오브젝트는 포커스 상태에 있는 컴포넌트에 대하여, 상기 방향 정보를 갖는 이미지에 기초하는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 구성인 것을 특징으로 하는 GUI 표시 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 포커스 오브젝트는, 커서가 컴포넌트에 설정된 포커스 상태와, 컴포넌트 간을 이동하는 커서 이동 상태에서 상이한 이미지로 구성되는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 구성인 것을 특징으로 하는 GUI 표시 장치.
  4. 디스플레이에서 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표현을 실행하는 애니메이션 표시 처리 방법으로서,
    커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서 이동처를 결정하는 단계와,
    결정한 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행하는 단계와,
    커서 이동에 수반하는 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 상태에 따른 애니메이션 표시 처리를 실행하는 애니메이션 표시 단계를 포함하고,
    상기 애니메이션 표시 단계는,
    상기 GUI 컴포넌트의 형상과 마찬가지의 형상을 갖는 아이콘이, 이동 방향으로 순차 발생하고, 커서 이동에 수반하여 후방 아이콘이 소멸됨으로써, 상기 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표현을 행하는 단계인 것을 특징으로 하는 애니메이션 표시 처리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 애니메이션 표현을 구성하는 이미지에는 커서 이동이 가능한 방향을 나타내는 방향 정보를 갖는 이미지를 포함하며, 상기 애니메이션 표시 단계는 포커스 상태에 있는 컴포넌트에 대하여, 상기 방향 정보를 갖는 이미지에 기초하는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 표시 처리 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 애니메이션 표시 단계는, 커서가 컴포넌트에 설정된 포커스 상태와, 컴포넌트 간을 이동하는 커서 이동 상태에서 상이한 이미지로 구성되는 애니메이션 표시 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 표시 처리 방법.
  7. 디스플레이에서 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표시 처리를 실행하는 컴퓨터 프로그램으로서,
    커서 이동 지시 입력 정보에 기초하여 검색 엔진에 의한 검색 처리를 실행하여, 커서 이동처를 결정하는 단계와,
    결정한 커서의 이동처 지시 정보에 따라, 커서의 이동 처리를 실행하는 단계와,
    커서 이동에 수반하는 커서 또는 커서가 설정된 GUI 컴포넌트의 상태에 따른 애니메이션 표시 처리를 실행하는 애니메이션 표시 단계를 포함하고,
    상기 애니메이션 표시 단계는,
    상기 GUI 컴포넌트의 형상과 마찬가지의 형상을 갖는 아이콘이, 이동 방향으로 순차 발생하고, 커서 이동에 수반하여 후방의 아이콘이 소멸됨으로써, 상기 GUI 컴포넌트의 애니메이션 표현을 행하는 단계인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
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