KR20040064651A - 상호 작용 환경에서의 개선된 오디오 통신을 위한 방법 및시스템 - Google Patents

상호 작용 환경에서의 개선된 오디오 통신을 위한 방법 및시스템 Download PDF

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KR20040064651A
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Abstract

다수의 참가자들을 갖는 게임 환경과 같은 대화형 환경에 개선된 오디오 통신이 제공된다. 다수의 참가자들 중 하나에 의해 발생된 스피치 신호와 같은 입력 오디오 신호가 수신된다. 또한, 상기 입력 오디오 신호에 대응하는 하나 이상의 명령들이 수신된다. 하나 이상의 명령들에 기초하여, 출력 오디오 신호가 입력 오디오 신호로부터 발생된다. 그 출력 오디오 신호는 하나 이상의 참가자들로의 전송을 위해 지정된다.

Description

상호 작용 환경에서의 개선된 오디오 통신을 위한 방법 및 시스템{Method and system for enhanced audio communications in an interactive environment}
발명 분야
본 발명은 통신에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 게임과 같은 서비스들을 제공하는 상호작용 환경들을 개선하기 위한 기술들에 관한 것이다.
발명 배경
온-라인 멀티플레이어 게임은 광대역 접속이 가정에 보급됨에 따라 확대 예상되는 소비자 시장이다. 그 온-라인 게임의 매력은 맞춤형 가능 게임이라는 것과 전세계로부터의 상대방들과 대전할 수 있다는 것이다.
많은 온-라인 게임 제공자들은 플레이어들이 어느 때라도 게임에 로그인하고 참가하도록 하는 온-라인 게임 서버들을 후원한다. 예를 들어, 플레이어들은 스포츠, 전쟁, 모험, 및 공상 과학 테마를 포함하는 게임들에 참가할 수 있다. 그러한 서버들은 제공자들에게 그들의 게임들 및 상품들을 판촉할 능력을 부여한다.
현재의 온-라인 게임 환경들의 한가지 단점은 오디오 및 음성 통신들과 같은 플레이어 대 플레이어 통신이 제한되어 있다는 것이다. 더구나, 그러한 환경들에서의 임의의 음성 통신은 예를 들어, 동적으로 변화하는 물리적인 환경들과 연관된 사운드들을 모델링한 게임 환경들과 연관된 많은 리얼리즘(realism)을 제공하지 못한다.
따라서, 개선된 그리고 보다 사실적인 음성 및 오디오 통신들을 대화형 환경들에 제공하기 위한 기술들이 요구된다.
본 발명은 다수의 참가자들을 갖는 게임 환경과 같은 대화형 환경에 개선된 오디오 통신들을 제공하는 방법에 관한 것이다. 그 방법은 다수의 참가자들 중 한명에 의해 시작된 스피치 신호와 같은 입력 오디오 신호를 수신한다. 그 방법은 또한 그 입력 오디오 신호에 대응하는 하나 이상의 명령들을 수신한다. 그 하나 이상의 명령들에 기초하여, 본 방법은 입력 오디오 신호로부터 출력 오디오 신호를 발생한다. 그 출력 오디오 신호는 하나 이상의 참가자들에게 전송하기 위해 지정된다.
출력 오디오 신호를 발생할 때, 본 방법은 입력 오디오 신호의 크기(magnitude)를 설정할 수 있다. 이러한 크기는 예를 들어, 대화형 환경의 가상 공간 내에서 입력 오디오 신호를 발생했던 참가자의 위치에 기초할 수 있다. 그 크기는 또한 대응하는 하나 이상의 참가자들이 대화형 환경의 소정의 가상 공간 내에 있는 경우, 출력 오디오 신호가 대응하는 하나 이상의 참가자들에게 들릴 수 있도록 설정될 수 있다.
다른 양상에서, 그 크기는 출력 오디오 신호에 대응하는 하나 이상의 참가자들과 상기 입력 오디오 신호를 발생했던 참가자 간의 대화형 환경의 가상 공간 내의 거리에 따라서 설정될 수 있다.
다른 양상에서, 그 크기는 하나 이상의 복수의 참가자들의 대화형 환경에서의 업적(achievement)들에 따라서 설정될 수 있다. 그러한 업적들은 대화형 환경에서 벌어들인 신용들(예를 들어, 득점들)을 포함할 수 있다.
그 방법은 또한 그 입력 오디오 신호를 하나 이상의 다른 오디오 신호들과 결합하는(예를 들어, 합치는) 것을 포함할 수 있다. 이러한 다른 오디오 신호들은 다른 오디오 신호들에 의해 발생될 수 있고, 입력 오디오 신호에 수행된 것들과 유사한 기술들에 따라서 처리될 수 있다.
또한, 그 방법은 예를 들어, 대화형 환경과 연관된 캐릭터의 음성과 비슷하도록 스피치 신호를 동화시키는 동작들을 수행함으로써 그 입력 오디오 신호를 변경할 수 있다. 다른 양상들에서, 그 방법은 하나 이상의 소정의 워드들과 같은 정보의 존재에 대해 입력 오디오 신호를 모니터링할 수 있다. 이들 워드(들)의 검출시, 그 방법은 대화형 환경을 적절히 업데이트할 수 있다.
그 입력 오디오 신호 및/또는 하나 이상의 명령들이 서버로부터 수신될 수 있다. 또한, 그 방법은 대응하는 하나 이상의 참가자들로의 전송을 위해 그 출력 오디오 신호를 서버에 보내는 것을 포함할 수 있다.
본 발명은 또한 다수의 참가자들을 갖는 (게임 환경과 같은) 대화형 환경에개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템에 관한 것이다. 그 시스템은 서버 및 오디오 브리지를 포함한다. 그 서버는 참가자로부터 입력 오디오 신호(예를 들어, 스피치 신호)를 수신하고, 출력 오디오 신호를 하나 이상의 다수의 참가자들에게 보낸다. 그 오디오 브리지는 입력 오디오 신호로부터 출력 오디오 신호를 발생시킨다.
그 오디오 브리지는 입력 오디오 신호에 대한 크기를 설정할 수 있다. 그 크기는 대화형 환경의 가상 공간 내에서 입력 오디오 신호를 발생했던 참가자의 위치에 기초할 수 있다. 그 오디오 브리지는 또한 대응하는 하나 이상의 참가자들이 대화형 환경의 소정의 가상 공간 내에 있는 경우, 그 출력 오디오 신호가 대응하는 하나 이상의 참가자들에게 들릴 수 있도록 크기를 설정할 수 있다.
본 발명의 다른 양상들에서, 그 오디오 브리지는 출력 오디오 신호에 대응하는 하나 이상의 참가자들과 입력 오디오 신호를 발생했던 참가자 간의 대화형 환경의 가상 공간에서의 거리에 따라서 그 크기를 설정할 수 있다.
또 다른 양상에서, 그 오디오 브리지는 하나 이상의 복수의 참가자들의 대화형 환경에서의 업적들에 따라서 크기를 설정할 수 있다. 그러한 업적들은 대화형 환경에서 벌어들인 신용들(예를 들어, 득점들)을 포함할 수 있다.
또한, 그 오디오 브리지는 예를 들어, 대화형 환경과 연관된 캐릭터의 음성과 비슷하도록 스피치 신호를 동화시키는 동작들을 수행함으로써, 그 입력 오디오 신호를 변경할 수 있다.
다른 양상들에서, 그 오디오 브리지는 하나 이상의 소정의 워드들과 같은 정보의 존재에 대해 그 입력 오디오 신호를 모니터링할 수 있다. 이러한 워드(들)의 검출시, 그 서버는 대화형 환경을 적절히 업데이트할 수 있다.
그 오디오 브리지는 또한 그 입력 오디오 신호를 하나 또는 다른 오디오 신호들과 결합할 수 있다. 또한, 그 오디오 브리지는 입력 오디오 신호의 하나 이상의 특성들을 변경할 수 있다.
그 시스템은 또한 서버에 의해 지원되는 압축된 오디오 신호 포맷과 오디오 브리지에 의해 지원되는 압축되지 않은 오디오 신호 포맷 간을 변환하는 신호 변환기를 포함할 수 있다. 근거리 통신망(LAN:local area network)이 서버, 신호 변환기, 및 오디오 브리지를 결합할 수 있다.
본 발명은 바람직하게 대화형 환경들에 사실적인 오디오를 제공한다. 또한, 본 발명의 실시예들은 부하 처리의 효율적인 분포를 고려한다. 또한, 본 발명의 특징들 및 이점들이 다음의 상세한 설명 및 도면들로부터 명백해질 것이다.
도면들에서, 같은 참조 번호들은 일반적으로 동일하고, 기능적으로 유사하고, 및/또는 구조적으로 유사한 소자들을 표시한다. 먼저 소자가 나타나는 도면은 참조 번호에 왼편의 숫자(들)로 표시된다. 본 발명은 첨부 도면들을 참조하여 기재될 것이다.
도 1은 전형적인 동작 환경의 블록도.
도 2는 게임 콘솔 구현의 도면.
도 3은 전형적인 대화형 게임 환경의 도면.
도 4는 게임 호스트 구현의 블록도.
도 5는 오디오 브리지 구현의 블록도.
도 6은 오디오 처리 경로의 블록도.
도 7 및 도 8은 본 발명의 동작 시퀀스를 설명하는 플로우차트들.
도 9는 컴퓨터 시스템 구현의 블록도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
102: 콘솔 108: 액세스 네트워크
110: 데이터 네트워크 112: 게임 호스트
204: 통신 하드웨어 부분 206: 프로세서
208: 메모리 210: 마이크로폰
212: 디스플레이 214: 스피커
216: 키보드 218: 조이스틱
402: 게임 서버 404: 신호 변환 모듈
406: 오디오 브리지 408: 게임 정보 데이터베이스
502: 오디오 처리 경로 504: 입력 인터페이스/라우팅 모듈
506: 출력 인터페이스 602: 신호 모니터링 모듈
604: 신호 변경 모듈 907: 주 메모리
904: 프로세서 924: 통신 인터페이스
바람직한 실시예들의 상세한 설명
Ⅰ. 전형적인 동작 환경
본 발명을 상세하게 설명하기 전에, 우선 본 발명이 사용될 수 있는 환경을논의하는 것이 도움이 될 것이다. 따라서, 도 1은 전형적인 동작 환경의 블록도이다. 이 환경에서, 복수의 게임 콘솔들(102)은 게임 호스트(112)에 의해 제공되는 대화형 게임 환경에 참가한다. 이러한 게임 환경에 참가하기 위해, 콘솔들(102)은 여러가지 통신 리소스들을 통해 게임 호스트(112)와 통신한다.
특히, 도 1은 인터넷과 같은 데이터 네트워크(110)에 접속되는 것을 도시한다. 게임 콘솔들(102a, 102b) 각각은 이더넷(Ethernet)과 같은 근거리 통신망(LAN)(114)에 결합된다. 또한 LAN(114)에 결합된 라우터(120)가 콘솔들(102a, 102b)에 데이터 네트워크(11)로의 액세스를 제공한다. 게임 콘솔들(102c 내지 102n) 각각은 케이블 네트워크 또는 디지털 가입자 회선(DSL) 네트워크와 같은 데이터 네트워크(110) 내지 액세스 네트워크(108)에 접속한다.
대화형 게임 환경을 제공할 때, 게임 호스트(112)는 몇몇 기능들을 수행한다. 예를 들어, 게임 호스트(112)는 게임 상태 정보를 유지하고, 이는 콘솔들(102)에서 참가자들의 작동들에 의해 영향을 받을 수 있다. 또한, 게임 호스트(112)는 참가자들 및 게임 환경과 연관된 다른 정보뿐만 아니라 참가자 득점 데이터와 같은 정보를 관리한다.
게다가, 게임 호스트(112)는 각각의 콘솔(102)과의 통신을 다룬다. 그러한 통신은 명령들 및 오디오(예를 들어, 음성) 신호들을 플레이하는 것과 같은, 참가자들로부터 정보를 수신하는 것을 포함한다. 그러한 통신은 또한 각각의 콘솔들(102)에 정보를 보내는 것을 포함한다. 그러한 정보는 각각의 콘솔(102)이 참가자에게 그래픽들 및 오디오 신호들과 같은 게임 정보를 출력하도록 허용하는현재 환경 상태 정보를 포함할 수 있다. 그러나, 게임 호스트(112)가 반드시 각각의 게임 콘솔(102)과 동일한 정보를 전송하는 것은 아닐 수 있다. 예를 들어, 각각의 콘솔(102)은 다른 오디오 신호를 수신할 수 있다. 다른 오디오 신호들의 전송은 본 명세서에 기재된 기술들에 따라서 수행될 수 있다.
도 2는 전형적인 게임 콘솔(102)의 구현을 도시하는 도면이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 그 게임 콘솔 구현은 통신 하드웨어 부분(204), 프로세서(206), 메모리(208), 및 여러가지 입력 및 출력 디바이스들을 포함한다.
통신 하드웨어 부분(204)은 전화 네트워크에 접속하기 위한 다이얼-업(dial-up) 모뎀 또는 케이블 네트워크(예를 들어, 케이블 데이터 서비스 인터페이스 규격(DOCSIS) 네트워크)에 접속하기 위한 케이블 모뎀을 포함할 수 있다. 대안으로, 통신 하드웨어 부분(204)은 LAN에 접속하기 위한 네트워크 인터페이스 카드(NIC)를 포함할 수 있다.
오디오 신호들에 대해, 참가자가 마이크로폰(210)을 통해 입력 음성 신호들을 포함할 수 있다. 그 참가자는 하나 이상의 스피커들(214)을 통해 게임 호스트(112)로부터 오디오 신호들을 수신할 수 있다. 그 참가자는 디스플레이(212)를 통해 게임 환경과 연관된 비주얼 정보를 볼 수 있다. 게임 호스트(112)에 대한 명령들 및 지시들을 생성하기 위해, 참가자는 여러 입력 디바이스들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 도 2는 키보드(216) 및 조이스틱(218)을 도시한다.
도 2의 게임 콘솔은 퍼스널 컴퓨터로 구현될 수 있다. 대안으로, 그 게임 콘솔은 상업적으로 이용가능한 게임 상품들로 구현될 수 있다. 그러한 상품들의 예들은 Washington, Redmond의 Microsoft Corporation에 의해 제조된 Xbox, Washington, Redmond의 Nintendo of America Inc.에 의해 제조된 GameCube, 및 Sony Computer Entertainment Inc.에 의해 제조된 Playstation 2를 포함한다.
Ⅱ. 대화형 환경
도 3은 전형적인 대화형 게임 환경의 도면이다. 이러한 환경은 부공간들(301a, 301b)을 갖는 가상 공간(300)을 포함한다. 가상 공간(300)은 스포츠 경기장(sports playing field), 전장(battlefield), 또는 건물(building)과 같은 물리적 영역을 나타낸다. 부공간들(301)은 가상 공간(300)의 부분들을 표현한다. 예를 들어, 부공간들(301)은 경기장 상의 지역들 또는 영역들, 전장 상의 점령된 구역들, 또는 건물 내의 방들을 나타낼 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 대화형 환경은 참가자들(302a-e, 304a-e)을 포함한다. 이러한 환경에서, 참가자들(302)은 제 1 팀에 속하고, 참가자들(304)은 제 2 팀에 속한다. 이들 참가자들 각각은 가상 공간(300) 내에 위치를 갖는다. 이러한 위치는 도 3에 도시된 직각(즉, x-y) 좌표 시스템과 같은 좌표 시스템에 기초한다. 이러한 좌표 시스템으로부터, 개체들 간의 거리들이 결정될 수 있다.
도 3의 환경은 동적이다. 그러므로, 참가자들(302, 304)의 위치들은 시간이 경과하면 바뀔 수 있다. 또한, 가상 공간들(300, 301a-b)의 특징들도 시간마다 바뀔 수 있다. 그러한 변화들은 크기, 모양, 및 이러한 공간들의 방향을 포함할 수 있다. 도 3이 2-차원 물리 공간의 도면일지라도, 가상 환경들이 다른 차원(예를 들어, 3-D) 공간들을 표현할 수 있다.
Ⅲ. 게임 호스트
도 4는 게임 호스트(112) 구현의 블록도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 게임 호스트(112)는 게임 서버(402), 신호 변환 모듈(404), 및 오디오 브리지(406)를 포함한다. 또한, 게임 호스트(112)는 선택적인 게임 정보 데이터베이스를 포함한다. 이러한 소자들은 고속 에더넷 근거리 통신망(LAN) 또는 컴퓨터 시스템 버스 인터페이스와 같은 통신 하부구조(410)을 통해 결합된다.
게임 서버(402)는 대화형 게임 환경의 여러가지 속성들을 관리한다. 이러한 속성들은 게임 환경, 개개의 참가자 정보, 및 게임 환경 상태 정보와 연관된 룰(rule)들을 포함한다. 그러한 상태 정보는 득점 데이터, 및 대화형 환경 내의 가상 공간들 및 개체들과 연관된 공간 파라미터들을 포함한다. 이러한 공간 파라미터들은 참가자들의 위치들 및 참가자들 간의 거리들을 포함할 수 있다. 앞서 도 3을 참조하여 기재된 바와 같이, 이러한 속성들은 동적일 수 있다.
도 4는 게임 서버(402)가 데이터 네트워크(110)에 직접적으로 결합됨을 도시한다. 그러므로, 게임 서버(402)는 각각의 콘솔(102)을 갖는 정보의 교환을 처리할 책임이 있다. 특히, 게임 서버(402)는 게임 콘솔들(102)로부터의 명령들 및/또는 오디오 신호들의 형태로 업스트림 통신들(422)을 수신한다. 게임 서버(402)는 이러한 업스트림 통신들을 처리하고, 그 게임 환경과 연관된 상태 정보를 업데이트한다. 또한, 게임 서버(402)는 콘솔들(102)로 응답들(424)을 발생시켜 전송할 수 있다. 이들 응답들은 디스플레이 정보, 득점 정보, 및 텍스트 메시지들과 같은 내용을 포함한다. 또한, 이들 응답들은 본 명세서에 기재된 것들과 같은 기술들에 따라 오디오 브리지(406)에 의해 발생된 오디오 신호들을 포함할 수 있다.
업스트림 통신들(422) 및 응답들(424)의 교환은 인터넷 프로토콜(IP) 및/또는 실시간 프로토콜(RTP)와 같은 하나 이상의 프로토콜들에 따라서 이루어질 수 있다. 부가적으로, 게임 참가자들 간의 동기화를 유지하기 위해, 게임 서버(402)는 정보가 콘솔들(102) 각각으로 전송되는 정확한 시간들을 조절할 수 있다.
게임 서버(402)가 콘솔들(102)과 교환하는 오디오 신호들은 여러가지 포맷들이 될 수 있다. 예를 들어, 이러한 오디오 신호들은 데이터 네트워크(110)에 의해 제공되는 대역폭을 효율적으로 이용하기 위해 압축될 수 있다. 예를 들어, ITU(International Telecommunication Union)에 의해 정의된, G.723 및 G.723.1과 같은 알고리즘들이 이러한 오디오 신호들을 압축하기 위해 사용될 수 있다. 이러한 알고리즘들은 6.3 및 5.4kbps의 비트레이트로 제공하며, 선형 예측 인코딩 및 매끄러운 제공을 돕기 위한 사전들을 이용한다.
게임 서버(402)가 처리를 위해 콘솔들(102)로부터 수신된 오디오 신호들을 오디오 브리지(406)로 포워딩한다. 차례로, 오디오 브리지(406)는 콘솔들(102)로의 분배를 위해 처리된 오디오 신호들을 게임 서버(402)로 복귀시킨다. 콘솔들(102)과 교환된 압축된 신호들과는 달리, 오디오 브리지(406)는 압축되지 않은 파형-인코딩된 오디오 신호들을 다룬다. 예를 들어, 오디오 브리지는 ITU G.711 알고리즘에 따라 인코딩된 오디오 신호들을 처리할 수 있다. 이러한 알고리즘은 48, 56, 및 64Kbps의 디지털 비트레이트로 펄스 코드 변조된(PCM) 음성 신호들의 전송을 위해 제공한다.
압축된 포맷들과 압축되지 않은 포맷들 간을 변환하기 위해서, 신호 변환 모듈(404)는 게임 서버(402)와 오디오 브리지(406) 간의 인터페이스로서 동작한다. 그러므로, 모듈(404)는 게임 서버(402)로부터 수신된 압축된 오디오 신호들(426)을 오디오 브리지(406)로 보내진 압축되지 않은 파형-인코딩된 신호들(428)을 변환한다. 반대로, 모듈(404)은 오디오 브리지(406)로부터 수신된 압축되지 않은 오디오 신호들(430)을 콘솔들(102)로의 분배를 위해 게임 서버(402)로 보내진 압축된 신호들(432)로 변환된다.
오디오 브리지(406)는 게임 서버(402)로부터 수신된 명령들(434)에 따라서 출력 오디오 신호들(430)을 발생한다. 오디오 신호들(430)의 발생에 부가하여, 오디오 브리지(406)는 오디오 신호들(428)에 대해 스피치 인식 동작들을 수행할 수 있다. 이러한 동작들은 오디오 신호들(428) 내에 임의의 워드들 및 구문들이 존재하는 지를 검출하는 것을 포함한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 오디오 브리지(406)는 게임 서버(402)로부터 명령들(434)을 수신한다. 명령들(434)은 오디오 브리지(406)가 오디오 신호들(428)을 처리하는 방법을 지시한다. 또한, 명령들(434)은 스피치 인식 기술에 의해 검출될 워드들 및 구문들을 지시할 수 있다. 도 4는 또한 오디오 브리지(406)가 게임 서버(402)에 응답들(436)을 보내는 것을 도시한다. 이러한 응답들은 여러가지 형태들의 정보를 전달할 수 있다. 예를 들어, 응답들(436)은 오디오 신호들(428)에 임의의 워드들 및 구문들의 식별(identification)을 보고할 수 있다. 따라서, 그러한 정보의 수신시, 게임 서버(402)가 대화형 게임 환경을 업데이트할 수 있다.
오디오 브리지(406)가 게임 서버(402)로부터 임의의 처리 부하들을 바람직하게 제거할 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예들은 오디오(예를 들어, 스피치) 신호 처리와 연관된 처리 부하들이 게임 서버(402)로부터 오디오 브리지(406)로 전달되도록 허용한다. 따라서, 본 발명의 실시예들에서, 오디오 브리지(406)는 효율적인 신호 처리 동작들을 제공하기 위해 하나 이상의 디지털 신호 처리기들(DSP들)을 이용하는 (아래에 도 9를 참조하여 기재된 전형적인 컴퓨터 시스템과 같은) 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다.
도 4는 게임 호스트(112)가 선택적인 게임 정보 데이터베이스(408)를 포함할 수 있다는 것을 도시한다. 데이터베이스(408)는 참가자 계정 정보와 같은 정보를 저장할 수 잇다. 이러한 계정 정보는 참가자가 가입을 요청할 경우에 게임 서버(402)가 이용하는 패스워드들 및 보안 정보를 포함할 수 있다.
Ⅳ. 오디오 브리지
오디오 브리지(406)의 구현이 도 5에 도시된다. 이러한 구현은 복수의 오디오 처리 경로들(502), 입력 인터페이스(504), 및 출력 인터페이스(506)를 포함한다. 도 5는 입력 인터페이스(504)가 게임 서버(402)로부터의 전송들(530)을 수신한다. 이러한 전송들은 명령들 및 오디오 신호들(428)을 포함한다.
입력 인터페이스(504)는 또한 라우팅 능력들을 포함한다. 이러한 능력들은입력 인터페이스(504)가 신호들 및 명령들을 적절한 오디오 신호 경로(들)(502)로 포워딩할 수 있도록 한다. 예를 들어, 도 5는 오디오 신호들(428a~428n)을 각각의 오디오 처리 경로들(502a~n)로 포워딩한다. 또한, 도 5는 입력 인터페이스(504)가 명령들(434a)을 오디오 처리 경로(502a)로, 명령들(434b)을 오디오 처리 경로(502b)로, 그리고, 명령들(434n)을 오디오 처리 경로(502n)로 포워딩하는 것을 도시한다.
도 5는 오디오 브리지(406)가 n개의 처리 경로들(502)을 포함하는 것을 도시한다. 이러한 각각의 처리 경로들은 하나 이상의 수취인 콘솔들(102)의 그룹에 대응한다. 따라서, 각각의 처리 경로(502)는 게임 서버(402)에 의한 대응하는 수취인 콘솔(들)(102)로의 전송을 위해 설계된 출력 오디오 신호(430)을 발생한다. 그 출력 오디오 신호(430)의 발생은 여러가지 처리들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이러한 처리들은 스케일링 동작들 및 신호 혼합 동작들을 포함할 수 있다. 그러한 동작들이 수행되는 방법은 명령들(434)에 의해 결정된다.
또한, 각각의 처리 경로(502)는 개개의 오디오 신호들의 특징들을 변경하기 위한 동작들을 수행할 수 있다. 이러한 동작들은 반향(reverberation), 피치 변경(pitch alteration), 및 캐릭터 동화(character assimilation)와 같은 여러가지 효과들의 추가를 포함할 수 있다. 캐릭터 동화는 허구의 게임 캐릭터와 같은 또 다른 사람이 그들에게 말한 것처럼, 소리를 낼 수 있도록 스피치 신호들의 속성들을 바꾸는 것을 포함한다.
게다가, 각각의 처리 경로(502)는 특정 정보에 대한 신호들(428)을 모니터링할 수 있다. 예를 들어, 각각의 신호 처리 경로(502)는 소정의 워드들 및 구문들을 검출하기 위해 스피치 인식 기술들을 사용할 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 게임 서버(402)는 이러한 소정의 워드들 및 구문들을 명령들(434)의 형식으로 오디오 브리지(406)로 전송할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 각각의 처리 경로(502)는 게임 서버(402)로의 전송을 위해 출력 인터페이스(506)으로 보내진 응답들(436)을 발생할 수 있다. 응답들(436)은 여러가지 형태들의 정보를 게임 서버(402)로 전달할 수 있다. 예를 들어, 응답들(436)은 명령들(434)에 의해 지시된 워드들 및 구문들의 검출을 전달할 수 있다.
출력 인터페이스(506)는 오디오 신호들(430) 및 응답들(436)을 수신하고, 그들을 통신 하부구조(410)를 통해 보내지는 전송들(532)로 포맷한다. 통신 하부구조(410)가 에더넷(LAN)인 실시예들에서, 전송들(532)은 하나 이상의 에더넷 패킷들을 포함한다.
도 6은 오디오 처리 경로(502)의 구현을 도시하는 블록도이다. 도 6은 각각의 입력 오디오 신호(428)에 대해, 오디오 처리 경로 구현이 신호 모니터링 모듈(602), 및 신호 변경 모듈(604)을 포함함을 도시한다. 도 6은 또한 오디오 처리 경로 구현이 신호 혼합부(605)를 포함함을 도시한다.
또한, 도 6은 명령들(434)이 게임 서버(402)에 의해 발생된 여러가지 메시지들을 포함하는 것을 도시한다. 이러한 메시지들은 오디오 신호 경로(502) 내의 다른 소자들로 보내진다. 이러한 메시지들은 신호 모니터링 모듈들(602)로 보내지는신호 모니터링 키워드들(620), 신호 변경 모듈들(604)로 보내지는 신호 변경 명령들(622), 및 신호 혼합부(605)로 보내지는 스케일링 계수들(624)을 포함한다.
각각의 신호 모니터링 모듈(602)은 수신된 모니터링 신호들(428) 내의 워드들 및/또는 구문들을 식별하기 위해서 스피치 인식 기술을 이용한다. 이러한 워드들 및/또는 구문들은 신호 모니터링 키워드들(620)로서 콘텐트 서버(402)에 의해 제공된다. 신호 모니터링 모듈(602)은 임의의 그러한 워드들 및/또는 구문들의 존재를 검출할 경우, 게임 서버(402)로 보내질 검출 메시지(626)를 응답(436)으로서 발생한다. 검출 메시지들(626)은 검출된 워드들 및/또는 구문들, 그 워드들 및/또는 구문들을 포함하는 오디오 신호(428)의 식별, 및 검출 시간을 나타낼 수 있다.
각각의 신호 변경 모듈(604)은 수신된 오디오 신호(428)로부터 오디오 신호(428')를 발생한다. 이러한 신호들을 발생할 시, 각각의 모듈(604)은 수신된 오디오 신호(428)의 특징들을 변경할 수 있다. 예를 들어, 신호 변경 모듈들(604)은 반향(reverberation), 피치 변경(pitch alteration), 및 캐릭터 동화(character assimilation)와 같은 효과들을 추가할 수 있다. 이러한 기능들을 수행하기 위해, 신호 변경 모듈(604)은 여러가지 디지털 신호 처리 동작들 및 알고리즘들을 수행할 수 있다. 각각의 모듈(604)은 게임 서버(402)로부터 수신된 명령들(622)에 응답하여 그러한 동작들을 수행한다. 따라서, 그러한 신호 변경 동작들은 선택적이다.
신호 혼합부(605)는 오디오 신호들(428')(신호 변경 모듈들(604)에 의해 잠재적으로 변경된) 오디오 신호(428')을 수신하고, 출력 오디오 신호(430)을 생성하기 위해 이러한 신호들을 혼합한다. 신호 혼합부(605)는 디지털 신호 처리 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. 따라서, 그러한 구현의 신호 흐름 표현이 도 6에 제공된다. 이러한 구현은 복수의 스케일링 노드들(606), 및 결합 노드(608)를 포함한다. 각각의 스케일링 노드(606)는 (변경된 또는 변경되지 않은) 오디오 신호(428)를 게임 서버(402)에 의해 제공된 대응하는 스케일링 계수(624)와 곱한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 각각의 곱셈 결과들은 스케일링된 오디오 신호(428")가 되며, 이는 결합 노드(608)로 보내진다.
결합 노드(608)는 신호들(428")을 수신하고, 출력 오디오 신호(430)를 생성하기 위해 그들을 결합한다. 앞서 도 5를 참조하여 기재된 바와 같이, 그 출력 오디오 신호(430)는 출력 인터페이스(506)에 보내지고, 이는 통신 하부구조(410)를 통한 전송을 위해 포맷된다.
Ⅴ. 동작
도 7은 본 발명에 따른 동작 시퀀스를 도시하는 플로우차트이다. 이러한 시퀀스는 도 3의 대화형 게임 환경과 같은 대화형 환경에 이용될 수 있다. 이러한 동작 시퀀스는 도 4 내지 도 6을 참조하여 앞서 기재된 게임 호스트 구현을 참조하여 기재된다. 그러나, 이러한 시퀀스는 다른 정황(context)들에 이용될 수도 있다.
도 7의 시퀀스는 유리하게 오디오 신호들이 대화형 환경의 실시간 조건들에 기초하여 동적으로 제어되도록 허용하는 본 발명의 기술들을 나타낸다. 결과적으로, 대화형 환경은 참가자들에게 개선된 오디오 통신들을 제공한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 이러한 시퀀스는 단계(702)를 포함한다. 이러한단계에서, 입력 오디오 신호가 수신된다. 이러한 신호는 게임 콘솔들(102)을 동작하는 참가자들과 같은 복수의 참가자들 중 하나에 의해 시작된다. 따라서, 그 입력 오디오 신호는 참가자에 의해 발성된 스피치 신호가 될 수 있다. 도 4의 정황에서, 이러한 단계는 게임 서버(402)로부터 입력 오디오 신호(428)를 수신하는 오디오 브리지(406)를 포함한다.
단계(704)에서, 하나 이상의 처리 명령들이 수신된다. 도 4의 정황에서, 이러한 단계는 게임 서버(402)로부터 명령들을 수신하는 오디오 브리지를 포함한다. 이러한 명령들은 입력 오디오 신호에 대응하고, 게임 서버(402)에 의해 제공된 대화형 환경의 현재 상태에 기초할 수 있다. 도 4의 정황에서, 이러한 단계는 게임 서버(402)로부터 하나 이상의 명령들(434)을 수신하는 오디오 브리지(406)를 포함한다.
단계(706)에서, 출력 오디오 신호가 입력 오디오 신호로부터 발생된다. 이러한 발생은 단계(704)에 수신된 하나 이상의 명령들에 기초할 수 있다. 단계(706)에서 발생된 그 출력 오디오 신호는 대화형 환경 내의 참가자들 중 하나 이상의 참가자(본 명세서에서는 지정된 수취인(들)로 언급됨)로의 전송을 위해 지정된다. 도 4의 정황에서, 이러한 단계는 입력 오디오 신호(428)로부터 출력 오디오 신호(430)을 발생하는 오디오 브리지(406)를 포함한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 단계(706)는 아래에 기재된 여러가지 선택적인 단계들을 포함할 수 있다.
단계(708)에서, 대응하는 하나 이상의 참가자들로의 전송을 위해 단계(706)에서 발생된 출력 오디오 신호가 준비된다. 예를 들어, 이 단계에서, 오디오 브리지(406)는 콘솔들(102)로의 전송을 위해 게임 서버(402)로 출력 오디오 신호(430)를 전달할 수 있다.
단계(706)는 여러가지 선택적 단계들을 포함할 수 있다. 그러한 선택적 단계들의 임의의 조합은 동시에 또는 여러가지 순차적인 순서들로 수행될 수 있다. 예들로서, 도 7은 선택적 단계들(720, 722, 724, 726)을 도시한다.
선택적 단계(720)에서, 입력 신호는 정보를 위해 모니터링된다. 따라서, 단계(720)는 임의의 워드들 및/또는 구문들을 인식하기 위해 스피치 인식 기술의 이용을 포함할 수 있다. 도 4의 정황에서, 이러한 워드들 및/또는 구문들(즉, 다수의 워드들)은 하나 이상의 명령들(434)을 통해 게임 서버(402)에 의해 제공될 수 있다. (제공된 워드들 및/또는 구문들과 같은) 임의의 정보가 검출된다면, 단계(720)은 그러한 검출의 명령을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 도 4의 정황에서, 그러한 명령들은 응답들(436)의 형태가 될 수 있다.
그러한 지시들(indications)은 대화형 환경에 영향을 미칠 수 있다. 따라서, 대화형 게임 환경은 임의의 워드들 및/또는 구문들의 검출에 의해 영향을 받을 수 있다. 이러한 특징은 판타지 및 공상과학과 같은 테마들을 포함하는 게임 환경들에 이용될 수 있다. 그러한 환경들에서, 참가자는 예를 들어, 성(castle)을 표현하는 가상 공간에 입장할 수 있다. 이것이 발생하는 경우, 그 참가자에 의해 시작된 입력 신호들이 "나와라 용(come out dragon)"과 같은 하나 이상의 구문들에 대해 모니터링된다.
이러한 구문이 검출되면, 명령이 제공되고 그 게임 환경은 이 구문의 발생에반응한다. 이러한 반응은 가상 공간에 입장하는 용을 포함할 수 있다. 도 4의 정황에서, 그러한 게임 환경 반응들은 게임 서버(402)에 의해 수행된다.
그러한 반응들은 또한 발생하기 위한 다른 조건들을 요구할 수 있다. 예를 들어, 도 1의 환경을 참조하여, 그 참가자는 그러한 구문들의 발성을 동반하는 다른 입력 형태들을 만드는 것이 필요할 수 있다. 그러한 다른 입력 형태들은 그 콘솔(102) 상에 임의의 키보드 키들을 누르는 것을 포함할 수 있다.
선택적 단계(722)에서, 입력 신호는 변경된다. 따라서, 이러한 단계는 입력 오디오 신호에 여러가지 효과들의 추가를 포함할 수 있다. 그러한 효과들의 예들은 반향, 피치 변경, 및 캐릭터 동화를 포함한다. 예를 들어, 대화형 게임 환경에서, 게임 참가자에 의해 시작된 음성 신호들이 가상 공간 내의 시작하는 참가자의 위치에 기초하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 그 시작하는 참가자가 예컨대 동굴(cave)을 표현하는(즉, 모델링하는) 공간 내에 있는 경우 반향과 같은 효과들은 추가될 수 있다.
단계(724)에서, 입력 오디오 신호의 크기가 설정된다. 이러한 크기는 여러가지 인자(factor)들에 따라 설정될 수 있다. 하나의 인자가 대화형 환경의 가상 공간 내의 입력 오디오 신호를 시작했던 참가자의 위치이다. 예를 들어, 입력 오디오 신호의 크기는 그 출력 오디오 신호가 대응하는 하나 이상의 참가자들이 대화형 환경의 소정의 가상 공간 내에 있는 경우, 그 대응하는 하나 이상의 참가자들에게 들리도록 설정될 수 있다. 이러한 소정의 공간은 그 입력 오디오 신호를 시작했던 참가자가 있는 가상 공간이 될 수 있다.
이러한 기술의 일례가 도 3의 환경을 참조하여 제공된다. 이 예에서, 참가자(302a)가 입력 오디오 신호를 시작하고, 참가자(304b)는 지정된 수취인이다. 가상 공간(300)이 소정의 공간인 경우, 그 오디오 신호의 크기는 발생된 출력 신호가 참가자(304b)에게 들리도록 단계(724)에서 설정된다. 그러나, 가상 공간이 부공간(301a)인 경우, 그 오디오 신호의 크기는 그 발생된 출력 신호가 참가자(304b)에게 들리지 않도록 단계(724)에서 설정된다. 이 신호가 들리지 않도록 하기 위해서, 그 크기는 0(zero)으로 설정될 수 있다.
단계(724)에서 입력 오디오 신호의 크기를 설정하기 위한 또 다른 인자는 지정된 수취인(들)과 입력 오디오 신호를 시작했던 참가자 간의 가상 공간에서의 거리이다. 예를 들어, 이 거리가 증가함에 따라서, 그 신호 크기는 감소한다. 마찬가지로, 이 거리가 감소함에 따라서, 그 신호 크기는 감소한다.
이러한 거리에 기초한 기술의 일례가 도 3의 환경을 참조하여 제공된다. 이러한 예에서, 참가자(302a)는 입력 오디오 신호를 시작한다. 참가자(302b)가 지정된 수취인인 경우, 그 오디오 신호의 크기는 단계(724)에서 제 1 레벨로 설정된다. 그러나, 참가자(304b)가 지정된 수취인인 경우, 그 오디오 신호의 크기는 단계(724)에서 제 1 레벨보다 낮은 제 2 레벨로 설정된다.
단계(724)에서 입력 오디오 신호의 크기를 설정하기 위한 또 다른 인자는 그 지정된 수취인이 소정의 참가자들 군 내에 있는 지의 여부이다. 그러한 소정의 군들은 예를 들어, 팀 회원(team membership)에 기초할 수 있다. 예를 들어, 도 3의 환경에서, 참가자들(304a-e)이 지정된 수취인들인 경우, 수취인(304a)에 의해 시작된 신호의 크기는 단계(724)에서 들리는 것으로 설정될 것이다. 그러나, 참가자(302a)에 의해 시작된 신호의 크기는 단계(724)에서 들리지 않는 것으로 설정될 것이다.
입력 오디오 신호 크기들은 지정된 수취인(들)과 같은 하나 이상의 참가자들의 대화형 환경에서의 업적(achievement)들에 따라 단계(724)에서 또한 설정될 수 있다. 그러한 업적들은 예를 들어, 소정수의 게임 포인트들(game points), 보상금들(rewards), 또는 신용들(credits)을 벌어들이는 것을 통해 얻어질 수 있다.
일례로서, 이러한 특징은 온-라인 축구 게임을 제공하는 대화형 환경에서 구현될 수 있다. 이 예에서, 팀의 선수(team's huddle)들 내의 각각의 플레이어(즉, 참가자)는 입력 오디오(예를 들어, 스피치) 신호들을 시작할 수 있다. 이러한 입력 신호들 각각은 상대팀에 하나 이상의 대응하는 지정된 수취인들을 갖는다. 그 지정된 수취인(들)이 소정수의 신용들(예를 들어, 득점들, 야드들, 리셉션 수 등)을 쌓아왔다면, 그러한 입력 오디오 신호들의 크기는 그들이 지정된 수취인들에게 들리도록 설정될 것이다.
앞서 도 6을 참조하여 기재된 오디오 처리 경로 구현에서, 그러한 크기들은 스케일링 노드들(606)에 의해 설정된다. 앞서 기재된 바와 같이, 스케일링 노드들(606)이 게임 서버(402)로부터 수신된 스케일링 계수들(624)에 따라서 오디오 신호들(626)을 스케일링한다. 그러므로, 본 발명의 특징들을 설정하는 크기를 구현하기 위해서, 게임 서버(402)는 대화형 환경의 특징들에 따라서 스케일링 계수들(624)을 결정할 수 있다.
선택적 단계(726)에서, 그 입력 신호는 하나 이상의 다른 오디오 신호들과 결합된다(예를 들어, 합해진다). 이러한 다른 오디오 신호들은 또한 대화형 환경 내의 참가자들에 의해 시작될 수 있다. 그러므로, 그들은 또한 입력 오디오 신호와 유사한 방식으로 처리될 수 있다. 도 6의 오디오 처리 경로 구현을 참조하면, 그러한 결합은 결합 노드(608)에 의해 수행된다.
도 8은 게임 서버(402)에 의해 수행되는 전형적인 동작 시퀀스의 플로우차트이다. 이러한 시퀀스는 단계(802)를 포함하며, 게임 서버(402)는 오디오 브리지(406)를 구성한다. 이 단계는 오디오 처리 경로들(502)의 수와 각각의 오디오 처리 경로(502)에 대한 지정된 수취인들 및 시작하는 참가자(들)를 설정하는 것을 포함한다. 게임 환경의 정황에서, 이러한 단계는 게임의 시작시 또는 게임 내의 참가자들이 바뀔때마다 수행될 수 있다.
단계(804)에서, 게임 서버(402)는 게임 환경을 업데이트한다. 이러한 단계는 각각의 참가자에 의한 작동들뿐만 아니라 그것이 실행하고 있는 게임 소프트웨어에 따른 처리도 포함한다. 이러한 처리의 결과로서, 공간 파라미터들 및 득점 데이터와 같은 환경 특징들이 바뀔 수 있다.
단계(806)에서, 게임 서버(402)는 명령들(434) 및 오디오 신호들(426)을 오디오 브리지(406)로 보낸다. 앞서 기재된 바와 같이, 이러한 명령들은 오디오 브리지(406)로 직접적으로 보내질 수 있는 반면, 이러한 오디오 신호들은 변환 모듈(404)을 통해 전송될 수 있다.
단계(808)에서, 게임 서버(402)는 출력 오디오 신호들(432)을 수신한다. 이러한 출력 오디오 신호들은 앞서 기재된 기술들에 따라서 처리될 수 있다. 예를 들어, 이러한 출력 오디오 신호들은 변환 모듈(404)을 통해 수신될 수 있다. 단계(810)에서, 그 출력 오디오 신호들은 하나 이상의 대응하는 참가자들로 전송된다. 이러한 전송된 신호들은 통신 대역폭을 보호하기 위해거 압축될 수 있다.
본 발명의 실시예들에서, 도 8의 단계들은 각각 연속적으로 수행될 수 있다. 또한, 다른 단계들이 포함될 수 있다.
Ⅵ. 컴퓨터 시스템
앞서 기재된 바와 같이, 여러가지 소자들이 하나 이상의 컴퓨터 시스템들로 구현될 수 있다. 이러한 소자들은 게임 서버(402), 신호 변환 모듈(404), 오디오 브리지(406), 및 콘솔들(102)를 포함한다. 컴퓨터 시스템(901)의 일례가 도 9에 도시된다.
컴퓨터 시스템(901)은 임의의 단일 또는 다중-프로세스 컴퓨터를 표현한다. 단일-스레딩된(single-threaded) 컴퓨터 및 멀티-스레딩된(multi-threaded) 컴퓨터가 사용될 수 있다. 통합 또는 분산형 메모리 시스템들이 사용될 수 있다. 컴퓨터 시스템(901)은 프로세서(904)와 같은 하나 이상의 처리기들을 포함한다. 이러한 처리기(들)은 예를 들어, 상업적으로 이용가능한 범용 프로세서들 또는 전용(예를 들어, 디지털 신호 처리) 프로세서들이 될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(904)은 통신 하부구조(902)(예를 들어, 통신 버스, 크로스-바, 또는 네트워크)에 접속된다. 여러가지 소프트웨어 실시예들이 이러한 전형적인 컴퓨터 시스템에 관련하여기재된다. 이러한 기재의 판독 후에, 다른 컴퓨터 시스템들 및/또는 컴퓨터 구조들을 사용하여 어떻게 구현될 것인지를 관련 기술 분야의 숙련자에게 명백해질 것이다.
컴퓨터 시스템(901)은 또한 주 메모리(907)를 포함하며, 이는 바람직하게는 랜덤 액세스 메모리(RAM)이다. 컴퓨터 시스템(901)은 또한 2차 메모리(908)를 포함한다. 2차 메모리(908)는 예를 들어, 하드 디스크 드라이브(910) 및/또는 플로피 디스크 드라이브를 나타내는 제거가능 저장 드라이브(912), 자기 테이프 드라이브, 광디스크 드라이브 등을 포함할 수 있다. 제거가능 저장 드라이브(912)는 잘 공지되어 있는 방식으로 제거가능 저장 유닛(914)으로부터 판독하고 및/또는 제거가능 저장 유닛(914)에 기록한다. 제거가능 저장 유닛(914)는 플로피 디스크, 자기 테이프, 광 디스크 등을 나타내며, 이는 제거가능 저장 드라이브(912)에 의해 판독되고 기록된다. 이해되는 바와 같이, 그 제거가능 저장 유닛(914)은 그에 저장된 컴퓨터 이용가능 저장 매체, 컴퓨터 소프트 웨어, 및/또는 데이터를 포함한다.
대안의 실시예들에서, 2차 메모리(908)는 컴퓨터 프로그램들을 허용하기 위한 다른 유사한 수단 또는 컴퓨터 시스템(901)에 로딩될 다른 명령들을 포함할 수 있다. 그러한 수단은 예를 들어, 제거가능 유닛(922) 및 인터페이스(920)를 포함할 수 있다. 예들이 (비디오 게임 디바이스들에서 볼 수 있는 것과 같은) 카트리지 인터페이스(cartridge interface) 및 프로그램 카트리지(program cartridge), (EPROM 또는 PROM과 같은) 제거가능 메모리 칩과 관련 소켓, 및 소프트웨어 및 데이터가 제거가능 저장 유닛(922)으로부터 컴퓨터 시스템(901)으로 전달되도록 허용하는 인터페이스(920) 및 다른 제거가능 저장 유닛들(922)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(901)은 또한 통신 인터페이스(924)를 포함한다. 통신 인터페이스(924)는 소프트웨어 및 데이터가 통신 인터페이스(927)를 통해 컴퓨터 시스템(901)과 외부 디바이스들 간에 전달되도록 허용한다. 통신 인터페이스(927)의 예들은 모뎀, (에더넷 카드와 같은) 네트워크 인터페이스, 통신 포트 등을 포함한다. 통신 인터페이스(927)를 통해 전달된 소프트웨어 및 데이터는 통신 경로(927)를 통해 통신 인터페이스(924)에 의해 수신될 수 있는 전자, 전자기, 광학 또는 다른 신호들이 될 수 있는 신호들(928)의 형태이다. 컴퓨터 시스템(901)이 인터넷과 같은 네트워크로 인터페이스할 수 있는 수단을 통신 인터페이스(924)가 제공함을 주목하라.
본 발명은 소프트웨어 운영(즉, 실행)을 사용하여 구현될 수 있다. 이 문서에서, 용어 "컴퓨터 프로그램 제품"은 일반적으로 제거가능 저장 유닛들(914, 922), 하드 디스크 드라이브(910)에 설치된 하드 디스크, 또는 통신 경로(927)(무선 링크 또는 케이블)를 통해 통신 인터페이스(924)에 소프트웨어를 전달하는 신호로 언급되도록 사용된다. 이러한 컴퓨터 프로그램 제품들은 컴퓨터 시스템(901)에 소프트웨어를 제공하기 위한 수단이다.
컴퓨터 시스템들(또한 컴퓨터 제어 로직으로도 언급됨)은 주 메모리(907) 및/또는 2차 메모리(908)에 저장된다. 컴퓨터 프로그램들은 또한 통신 인터페이스(924)를 통해 수신될 수 있다. 그러한 컴퓨터 프로그램들은 실행될 경우, 그 컴퓨터 시스템(901)이 본 명세서에 기재된 바와 같이 본 발명의 특징들을수행할 수 있도록 한다. 특히, 그 컴퓨터 프로그램들은 실행될 경우, 프로세서(904)가 본 발명의 특징들을 수행할 수 있도록 한다. 따라서, 그러한 컴퓨터 프로그램들은 그 컴퓨터 시스템(901)의 제어기들을 나타낸다.
본 발명은 소프트웨어, 펌웨어(firmware), 하드웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로, 제어 로직으로서 구현될 수 있다. 본 발명이 소프트웨어를 사용하여 구현되는 실시예에서, 그 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 제품에 저장되고, 제거가능 저장 드라이브(912), 하드 드라이브(910), 또는 인터페이스(920)를 사용하여 컴퓨터 시스템(910)에 로딩될 수 있다. 대안으로, 그 컴퓨터 프로그램 제품은 통신 경로(927)를 통해 컴퓨터 시스템(901)에 다운로드될 수 있다. 그 제어 로직(소프트웨어)은 하나 이상의 프로세서들(904)에 의해 실행될 경우, 그 프로세서(들)(904)가 본 명세서에 기재된 바와 같은 본 발명의 기능들을 수행하도록 한다.
또 다른 실시예에서, 본 발명은 예를 들어, 에이직들(ASICs:application specific integrated circuits)과 같은 하드웨어 구성요소들을 사용하여 펌웨어 및/또는 하드웨어로 주로 구현된다. 본 명세서에 기재된 기능들을 수행하기 위해서 하드웨어 상태 머신의 구현은 관련 기술 분야(들)의 숙련자에게 명백할 것이다.
Ⅶ. 결론
본 발명의 여러가지 실시예들이 앞서 기재되었지만, 그들은 단지 예의 방식으로 제시된 것이지 이에 제한된 것은 아님을 이해해야 한다. 형태 및 세부사항의 여러가지 변화들이 본 발명의 정신 및 범위로부터 벗어나지 않고 이루어질 수 있음이 본 기술분야의 숙련자들에게 명백할 것이다. 예를 들어, 본 발명은 게임(gaming)을 포함하지 않는 대화형 환경들에서 이용될 수도 있다.
그러므로, 본 발명의 정신 및 범위는 앞서 기재된 전형적인 실시예들 중 어느 것에 제한되어서는 아니되지만, 다음 청구항들 및 그들의 등가물들에 따라서만 정의되어야 한다.
본 발명은 다수의 참가자들을 갖는 게임 환경과 같은 대화형 환경에 개선된 오디오 통신들을 제공한다.

Claims (35)

  1. 복수의 참가자들을 갖는 대화형 환경에 개선된 오디오 통신을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 복수의 참가자들 중 하나의 참가자에 의해 발생된 입력 오디오 신호를 수신하는 단계와;
    (b) 상기 입력 오디오 신호에 대응하는 하나 이상의 명령들을 수신하는 단계와;
    (c) 상기 하나 이상의 명령들에 기초하여, 상기 입력 오디오 신호로부터 출력 오디오 신호를 발생시키는 단계를 포함하고, 상기 출력 오디오 신호는 복수의 참가자들 중 상기 하나 이상의 참가자로의 전송을 위해 지정되는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 단계(c)는 상기 입력 오디오 신호의 크기를 설정하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 설정 단계는 상기 대화형 환경의 가상 공간 내에서 상기 입력 오디오 신호를 발생했던 상기 참가자의 위치에 기초하여 상기 크기를 설정하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 설정 단계는 상기 출력 오디오 신호가 대응하는 하나 이상의 참가자들이 상기 대화형 환경의 소정의 가상 공간 내에 있는 경우 상기 대응하는 하나 이상의 참가자들에게 들릴 수 있도록 상기 크기를 설정하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 설정 단계는 상기 출력 오디오 신호에 대응하는 상기 하나 이상의 참가자들과 상기 입력 오디오 신호를 발생했던 상기 참가자 간의 상기 대화형 환경의 가상 공간에서의 거리에 따라서 상기 크기를 설정하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  6. 제 2 항에 있어서,
    상기 설정 단계는 하나 이상의 상기 복수의 참가자들의 대화형 환경에서의 업적(achievement)에 따라서 크기를 설정하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 업적들은 상기 대화형 환경에서 벌어들인 신용(credit)들을 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    (d) 상기 출력 오디오 신호를 상기 대응하는 하나 이상의 참가자들로 전송하기 위해 서버로 전달하는 단계를 더 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 입력 오디오 신호는 스피치 신호인, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 대화형 환경은 대화형 게임 환경인, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    단계(a)는 서버로부터 상기 입력 오디오 신호를 수신하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    단계(b)는 서버로부터 상기 하나 이상의 명령들을 수신하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    단계(c)는 상기 입력 오디오 신호를 하나 이상의 다른 오디오 신호들과 결합하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 결합 단계는 상기 입력 오디오 신호와 상기 하나 이상의 다른 오디오 신호들을 합하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    단계(c)는 상기 입력 오디오 신호의 특징들을 변경하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 변경 단계는 상기 입력 오디오 신호에 하나 이상의 효과들(effects)을 부가하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 변경 단계는 캐릭터 동화(character assimilation)를 수행하는 단계를 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    (e) 하나 이상의 소정의 워드들의 존재에 대해 상기 입력 오디오 신호를 모니터링하는 단계를 더 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    (f) 단계(e)에서 상기 하나 이상의 소정의 워드들의 인식시 상기 대화형 환경을 업데이트하는 단계를 더 포함하는, 개선된 오디오 통신 제공 방법.
  20. 복수의 참가자들을 갖는 대화형 환경에 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    (a) (ⅰ) 상기 복수의 참가자들 중 한명의 참가자로부터 입력 오디오 신호를 수신하고,
    (ⅱ) 하나 이상의 상기 복수의 참가자들에게 출력 오디오 신호를 보내도록 된 서버와,
    (b) 상기 입력 오디오 신호로부터 상기 출력 오디오 신호를 발생하도록 된 오디오 브리지를 포함하는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 상기 입력 오디오 신호에 대한 크기를 설정하도록 되어 있는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 또한 상기 대화형 환경의 가상 공간 내에서 상기 입력 오디오 신호를 발생했던 상기 참가자의 위치에 기초하여 상기 크기를 설정하도록 되어 있는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 또한 대응하는 하나 이상의 참가자들이 상기 대화형 환경의 소정의 가상 공간 내에 있는 경우 상기 출력 오디오 신호가 상기 대응하는 하나 이상의 참가자들에게 들릴 수 있도록 상기 크기를 설정하도록 되어 있는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  24. 제 21 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 또한 상기 출력 오디오 신호에 대응하는 상기 하나 이상의 참가자들과 상기 입력 오디오 신호를 발생했던 상기 참가자 간의 상기 대화형 환경의 가상 공간에서의 거리에 따라서 상기 크기를 설정하도록 되어 있는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 또한 하나 이상의 복수의 참가자들의 대화형 환경에서의 업적들에 따라서 상기 크기를 설정하도록 되어 있는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 업적들은 상기 대화형 환경에서 벌어들인 신용들을 포함하는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  27. 제 20 항에 있어서,
    게임 서버(gaming server)에 의해 지원되는 압축된 오디오 신호 포맷과 상기 오디오 브리지에 의해 지원되는 압축되지 않은 오디오 신호 포맷 간을 변환하도록 되어 있는 신호 변환기를 더 포함하는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 게임 서버, 상기 신호 변환기, 및 상기 오디오 브리지에 결합된 근거리 통신망(local area network)을 더 포함하는, 개선된 오디오 통신을 제공하기 위한 시스템.
  29. 제 20 항에 있어서,
    상기 입력 오디오 신호는 음성 신호인, 개선된 오디오 신호를 제공하기 위한 시스템.
  30. 제 20 항에 있어서,
    상기 대화형 환경은 대화형 게임 환경인, 개선된 오디오 신호를 제공하기 위한 시스템.
  31. 제 20 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 또한 상기 입력 오디오 신호를 하나 이상의 다른 오디오 신호들과 결합하도록 되어 있는, 개선된 오디오 신호를 제공하기 위한 시스템.
  32. 제 20 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 또한 상기 입력 오디오 신호의 하나 이상의 특징들을 변경하도록 되어 있는, 개선된 오디오 신호를 제공하기 위한 시스템.
  33. 제 32 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 또한 캐릭터 동화를 수행하기 위해 상기 입력 오디오 신호의 하나 이상의 특징들을 변경하도록 되어 있는, 개선된 오디오 신호를 제공하기 위한 시스템.
  34. 제 20 항에 있어서,
    상기 오디오 브리지는 하나 이상의 소정의 워드들의 존재에 대해 상기 입력 오디오 신호를 모니터링하도록 되어 있는, 개선된 오디오 신호를 제공하기 위한 시스템.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 서버는 상기 오디오 브리지에 의해 상기 하나 이상의 소정의 워드들의 인식시 상기 대화형 환경을 업데이트하도록 되어 있는, 개선된 오디오 신호를 제공하기 위한 시스템.
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