DE602004003839T2 - Verbesserte Audiokommunikation in einer interaktiven Umgebung - Google Patents

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Description

  • GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung betrifft Kommunikationsvorgänge bzw. Mitteilungen. Insbesondere betrifft die vorliegende Erfindung Methoden zur Verbesserung interaktiver Umgebungen, die Dienste, wie etwa Nutzung von Spielen, bereitstellen.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Die Nutzung von Online-Spielen für mehrere Spieler ist ein wachsender Verbrauchermarkt, von dem erwartet wird, daß er sich ausdehnt, je mehr sich Breitbandzugang in Haushalten verbreitet. Der Reiz des Online-Spielens besteht in der Verfügbarkeit von Spielen auf Verlangen und der Fähigkeit, gegen Gegenspieler aus der ganzen Welt anzutreten.
  • Viele Online-Spieleanbieter finanzieren Online-Spielnutzungsserver, die es Spielern jederzeit ermöglichen, sich anzumelden und an Spielen teilzunehmen. Zum Beispiel können Spieler an Spielen teilnehmen, die Sport-, Kriegsführungs-, Abenteuer- und Science-Fiction-Themen betreffen. Solche Server geben Anbietern die Fähigkeit, für ihre Spiele und Produkte zu werben.
  • Ein Nachteil aktueller Online-Spielnutzungsumgebungen besteht darin, daß Mitteilungen von Spieler zu Spieler, wie etwa Ton- und Sprachmitteilungen, begrenzt sind. Außerdem bieten jegliche Sprachmitteilungen in solchen Umgebungen nicht viel Realismus in Verbindung mit Spielnutzungsumgebungen, die zum Beispiel Geräusche modellieren, die sich dynamisch verändernden physischen Umgebungen zugeordnet sind.
  • Dementsprechend werden Methoden zur Durchführung verbesserter und realistischerer Sprach- und Tonmitteilungen in interaktiven Umgebungen benötigt.
  • WO 00/72560 offenbart ein System zur Durchführung verbesserter Audiokommunikation gemäß dem Oberbegriff von Anspruch 20.
  • In WO 00/72560 überträgt jeder Teilnehmer in einer Telefon-Konferenzschaltung seinen Medienstrom an eine Konferenzbrücke, die einen separaten "Randpunkt"-Mischer für jeden Teilnehmer aufweist. Außerdem überträgt jeder Teilnehmer einen Steuerungsstrom an die Konferenzbrücke. Mindestens teilweise auf der Grundlage des Steuerungsstroms sendet die Konferenzbrücke an jeden Teilnehmer ein separat gemischtes Audiosignal zurück.
  • Ein erster Aspekt der vorliegenden Anwendung stellt ein Verfahren zur Durchführung verbesserter Audiokommunikationsvorgänge bzw. akustischer Mitteilungen in einer interaktiven Umgebung mit einer Vielzahl von Teilnehmern bereit, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt: (a) in einem Host erfolgendes Empfangen eines Audio-Eingangssignals, das von einem aus der Vielzahl von Teilnehmern verursacht wurde; Einstellen eines dem Audio-Eingangssignal zugeordneten Parameters gemäß mindestens einer erfolgreichen Leistung eines oder mehrerer aus der Vielzahl von Teilnehmern in der interaktiven Umgebung; und mindestens teilweise auf dem Parameter beruhendes Erzeugen eines Audio-Ausgangssignals aus dem Audio-Eingangssignal, wobei das Audio-Ausgangssignal zur Übertragung an einen oder mehrere aus der Vielzahl von Teilnehmern vorgesehen ist.
  • Ein zweiter Aspekt der Erfindung stellt ein System zur Durchführung verbesserter Audiokommunikationsvorgänge in einer interaktiven Umgebung mit einer Vielzahl von Teilnehmern bereit, wobei das System umfaßt: (a) einen Server, der dafür angepaßt ist, (i) ein Audio-Eingangssignal von einem aus der Vielzahl von Teilnehmern zu empfangen; und (ii) ein Audio-Ausgangssignal an einen oder mehrere aus der Vielzahl von Teilnehmern zu senden; und (b) eine Audiobrücke, die dafür angepaßt ist, das Audio-Ausgangssignal aus dem Audio-Eingangssignal zu erzeugen; dadurch gekennzeichnet, daß die Audiobrücke dafür angepaßt ist, einen dem Audio-Eingangssignal zugeordneten Parameter gemäß mindestens einer erfolgreichen Leistung eines oder mehrerer aus der Vielzahl von Teilnehmern in der interaktiven Umgebung einzustellen, und dafür angepaßt ist, das Audio-Ausgangssignal aus dem Audio-Eingangssignal mindestens teilweise auf der Grundlage des Parameters zu erzeugen.
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zur Durchführung verbesserter Audiokommunikationsvorgänge in einer interaktiven Umgebung, wie etwa einer Spielnutzungsumgebung, mit mehreren Teilnehmern. Das Verfahren empfängt ein Audio-Eingangssignal, wie etwa ein Sprachsignal, das von einem der vielen Teilnehmern verursacht wurde. Das Verfahren kann auch eine oder mehrere Anweisungen empfangen, die dem Audio-Eingangssignal entsprechen. Auf der Grundlage einer oder mehrerer Anweisungen erzeugt das Verfahren ein Audio-Ausgangssignal aus dem Audio-Eingangssignal. Das Audio-Ausgangssignal ist zur Übertragung an einen oder mehrere Teilnehmern vorgesehen.
  • Ein Parameter, wie etwa die Stärke des Audio-Eingangssignals, wird gemäß erfolgreichen Leistungen eines oder mehrerer aus der Vielzahl der Teilnehmer in der interaktiven Umgebung eingestellt. Solche erfolgreichen Leistungen können unter anderem in der interaktiven Umgebung errungene Punkte (zum Beispiel Spielstandpunkte) sein.
  • Die eine oder mehreren Anweisungen, die empfangen und zur Erzeugung des Audio-Ausgangssignals verwendet werden, können zum Beispiel das Einstellen einer Stärke des Audio-Eingangssignals betreffen. Diese Stärke kann zum Beispiel auf einem Standort des Teilnehmers, der das Audio-Eingangssignal innerhalb eines virtuellen Raums der interaktiven Umgebung verursachte, beruhen. Die Stärke kann auch so eingestellt werden, daß das Audio-Ausgangssignal für den entsprechenden einen oder die mehreren Teilnehmer hörbar ist, wenn sie sich innerhalb eines vorbestimmten virtuellen Raums der interaktiven Umgebung befinden.
  • In einer weiteren Ausführungsform kann die Stärke ferner gemäß einer Entfernung in einem virtuellen Raums der interaktiven Umgebung zwischen dem einen oder den mehreren dem Audio-Ausgangssignal entsprechenden Teilnehmer(n) und dem Teilnehmer, der das Audio-Ausgangssignal verursacht, eingestellt werden.
  • Das Verfahren kann auch das Kombinieren (zum Beispiel Summieren) des Audio-Eingangssignals mit einem oder mehreren anderen Audiosignalen aufweisen. Diese anderen Audiosignale können durch andere Audiosignale verursacht worden sein und gemäß Methoden verarbeitet werden, die denen ähneln, die mit dem Audio-Eingangssignal durchgeführt wurden.
  • Außerdem kann das Verfahren das Audio-Eingangssignal verändern, indem zum Beispiel Betriebsschritte durchgeführt werden, die ein Sprachsignal so anpassen, daß es der Sprache einer der interaktiven Umgebung zugeordneten Figur ähnelt.
  • Unter weiteren Aspekten kann das Verfahren das Audio-Eingangssignal auf das Vorhandensein von Information, wie etwa ein oder mehrere vorbestimmte Wörter, überwachen. Bei Erkennung dieses Wortes oder dieser Wörter kann das Verfahren die interaktive Umgebung entsprechend aktualisieren.
  • Das Audio-Eingangssignal und/oder die eine oder mehreren Anweisung(en) können von einem Server empfangen werden. Außerdem kann das Verfahren das Senden des Audio-Ausgangssignals an einen Server zur Übertragung an den einen oder die mehreren entsprechenden Teilnehmer aufweisen.
  • Die vorliegende Erfindung betrifft auch ein System zur Durchführung verbesserter Audiokommunikationsvorgänge in einer interaktiven Umgebung (wie etwa Spielnutzungsumgebung) mit mehreren Teilnehmern. Das System weist einen Server und eine Audiobrücke auf. Der Server empfängt ein Audio-Eingangssignal (zum Beispiel ein Sprachsignal) von einem Teilnehmer und sendet ein Audio-Ausgangssignal an einen oder mehrere der mehreren Teilnehmer. Die Audiobrücke erzeugt das Audio-Ausgangssignal aus dem Audio-Eingangssignal.
  • Die Audiobrücke kann einen Parameter des Audio-Eingangssignals, wie etwa die Stärke, gemäß erfolgreichen Leistungen eines oder mehrerer aus der Vielzahl von Teilnehmern in der interaktiven Umgebung einstellen. Solche erfolgreichen Leistungen können unter anderem in der interaktiven Umgebung errungene Punkte (zum Beispiel Spielstandpunkte) sein.
  • Die Audiobrücke kann eine Stärke für das Audio-Eingangssignal einstellen, die ferner auf einem Standort des Teilnehmers, der das Audio-Eingangssignal verursacht hat, innerhalb eines virtuellen Raums der interaktiven Umgebung beruht. Die Audiobrücke kann auch die Stärke so einstellen, daß das Audio-Ausgangssignal für den einen oder die mehreren entsprechenden Teilnehmer hörbar ist, wenn sie sich innerhalb eines vorbestimmten virtuellen Raums der interaktiven Umgebung befinden.
  • In weiteren Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung kann die Audiobrücke ferner die Stärke gemäß einer Entfernung in einem virtuellen Raum der interaktiven Umgebung zwischen dem einen oder den mehreren dem Audio-Ausgangssignal entsprechenden Teilnehmer(n) und dem Teilnehmer, der das Audio-Eingangssignal verursacht hat, einstellen.
  • Außerdem kann die Audiobrücke das Audio-Eingangssignal verändern, indem zum Beispiel Betriebsschritte durchgeführt werden, die ein Sprachsignal so anpassen, daß es der Sprache einer der interaktiven Umgebung zugeordneten Figur ähnelt.
  • Unter weiteren Aspekten kann die Audiobrücke das Audio-Eingangssignal auf das Vorhandensein von Information, wie etwa ein oder mehrere vorbestimmte Wörter, überwachen. Bei Erkennung dieses Wortes oder dieser Wörter kann der Server die interaktive Umgebung entsprechend aktualisieren.
  • Die Audiobrücke kann auch das Audio-Eingangssignal mit einem oder mehreren anderen Audiosignalen kombinieren. Außerdem kann die Audiobrücke ein oder mehrere charakteristisches) Merkmal(e) des Audio-Eingangssignals verändern.
  • Das System kann auch einen Signalumsetzer aufweisen, der zwischen einem durch den Server unterstützten komprimierten Audiosignalformat und einem durch die Audiobrücke unterstützten unkomprimierten Audiosignalformat umwandelt. Ein lokales Netzwerk (LAN) kann den Server, den Signalumsetzer und die Audiobrücke koppeln.
  • Die vorliegende Erfindung stellt auf vorteilhafte Weise realistischen Ton in interaktiven Umgebungen bereit. Außerdem ermöglichen Ausführungsformen der vorliegenden Umgebung eine effiziente Verteilung von Verarbeitungslasten. Weitere Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung und den Zeichnungen ersichtlich.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • In den Zeichnungen bezeichnen gleiche Bezugszeichen grundsätzlich identische, funktional ähnliche und/oder strukturell ähnliche Elemente. Die Zeichnung, in der ein Element zuerst auftritt, ist durch die erste(n) Ziffer(n) im Bezugszeichen angegeben. Die vorliegende Erfindung wird mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben, wobei diese folgendes zeigen:
  • 1 ist ein Blockschaltbild einer beispielhaften Betriebsumgebung;
  • 2 ist eine grafische Darstellung einer Spielnutzungskonsolen-Implementierung;
  • 3 ist eine grafische Darstellung einer beispielhaften interaktiven Spielnutzungsumgebung;
  • 4 ist ein Blockschaltbild einer Spielnutzungshost-Implementierung,
  • 5 ist ein Blockschaltbild einer Audiobrücken-Implementierung;
  • 6 ist ein Blockschaltbild eines Audio-Verarbeitungswegs;
  • 7 und 8 sind Ablaufpläne, die Betriebsabläufe der vorliegenden Erfindung darstellen; und
  • 9 ist ein Blockschaltbild einer Computersystem-Implementierung.
  • AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • I. BEISPIELHAFTE BETRIEBSUMGEBUNG
  • Bevor die Erfindung ausführlich beschrieben wird, ist es hilfreich, zuerst eine Umgebung zu beschreiben, in der die Erfindung verwendet werden kann. Dementsprechend ist 1 ein Blockschaltbild einer beispielhaften Betriebsumgebung. In dieser Umgebung nimmt eine Vielzahl von Spielnutzungskonsolen 102 an einer interaktiven Spielnutzungsumgebung teil, die durch den Spielnutzungshost 112 bereitgestellt wird. Um an dieser Spielnutzungsumgebung teilzunehmen, kommunizieren die Konsolen 102 mit dem Spielnutzungshost 112 über verschiedene Kommunikationsressowcen.
  • Insbesondere zeigt 1, daß der Spielnutzungshost 112 mit einem Datennetzwerk 110, wie etwa dem Internet, verbunden ist. Die Spielnutzungskonsolen 102a und 102b sind jeweils mit einem lokalen Netzwerk (LAN) 114, wie etwa einem Ethernet, gekoppelt. Ein Router 120, der ebenfalls mit dem LAN 114 gekoppelt ist, versorgt die Konsolen 102a und 102b mit Zugang zum Datennetzwerk 110. Die Spielnutzungskonsolen 102c bis 102n sind jeweils über ein Zugangsnetzwerk 108, wie etwa ein Kabelnetzwerk oder ein Netzwerk mit digitaler Teilnehmeranschlußleitung (DSL), mit dem Datennetzwerk 110 verbunden.
  • Bei der Bereitstellung der interaktiven Spielnutzungsumgebung führt der Spielnutzungshost 112 mehrere Funktionen durch. Zum Beispiel verwaltet der Spielnutzungshost 112 Spielzustandsinformation, die durch die Handlungen der Teilnehmer an den Konsolen 102 beeinflußt werden kann. Außerdem verwaltet der Spielnutzungshost 112 Information, wie etwa Teilnehmer-Spielstanddaten, sowie andere den Teilnehmern und der Spielnutzungsumgebung zugeordnete Information.
  • Außerdem wickelt der Spielnutzungshost 112 Kommunikationsvorgänge mit jeder Konsole 102 ab. Solche Kommunikationsvorgänge betreffen den Empfang von Information von den Teilnehmern, wie etwa Spielanweisungen und Audio-(zum Beispiel Sprach-)signale. Solche Kommunikationsvorgänge betreffen auch das Senden von Information an jede der Konsolen 102. Solche Information kann Information über den aktuellen Zustand der Umgebung aufweisen, die es jeder Konsole 102 ermöglicht, Spielinformation, wie etwa Grafiken und Audiosignale, an einen Teilnehmer auszugeben. Jedoch überträgt der Spielnutzungshost 112 nicht unbedingt an jede Spielnutzungskonsole 102 die gleiche Information. Zum Beispiel kann jede Konsole 102 andere Audiosignale empfangen. Die Übertragung unterschiedlicher Audiosignale kann gemäß den hierin beschriebenen Methoden durchgeführt werden.
  • 2 ist eine grafische Darstellung, die eine Implementierung einer beispielhaften Spielnutzungskonsole 102 zeigt. Wie in 2 gezeigt, weist die Spielnutzungskonsolen-Implementierng einen Kommunikationshardware-Abschnitt 204, einen Prozessor 206, einen Speicher 208 und verschiedene Eingabe- und Ausgabevorrichtungen auf.
  • Der Kommunikationshardware-Abschnitt 204 kann ein Modem aufweisen, wie etwa ein Einwählmodem zur Verbindung mit einem Telefonnetzwerk oder ein Kabelmodem zur Verbindung mit einem Kabelnetzwerk (zum Beispiel einem Netzwerk gemäß der Schnittstellenspezifikation für Daten-über-Kabel-Dienst (DOCSIS). Alternativ kann der Kommunikationshardware-Abschnitt 204 eine Netzwerk-Schnittstellenkarte (NIC) zur Verbindung mit einem LAN aufweisen.
  • Für Audiosignale kann ein Teilnehmer Sprachsignale über ein Mikrofon 210 eingeben. Der Teilnehmer kann Audiosignale vom Spielnutzungshost 112 über einen oder mehrere Lautsprecher 214 empfangen. Der Teilnehmer kann visuelle Information, die der Spielnutzungsumgebung zugeordnet ist, über eine Anzeige 212 betrachten. Um Befehle und Anweisungen für den Spielnutzungshost 112 zu erzeugen, kann der Teilnehmer verschiedene Eingabevorrichtungen verwenden. Zum Beispiel zeigt 2 eine Tastatur 216 und einen Joystick 218.
  • Die Spielnutzungskonsole von 2 kann mit einem Personalcomputer implementiert werden. Alternativ kann die Spielnutzungskonsole mit handelsüblichen Spielerzeugnissen implementiert werden. Beispiele für solche Produkte sind die von der Microsoft Corporation in Redmond, Washington, hergestellte Xbox, der von der Nintendo of America Inc. in Redmond, Washington, hergestellte GameCube sowie die von Sony Computer Entertainment Inc. hergestellte Playstation 2.
  • II. INTERAKTIVE UMGEBUNG
  • 3 ist eine grafische Darstellung einer beispielhaften interaktiven Spielnutzungsumgebung. Diese Umgebung weist einen virtuellen Raum 300 mit Teilräumen 301a und 301b auf. Der virtuelle Raum 300 stellt einen physischen Bereich dar, wie etwa einen Sportplatz, ein Schlachtfeld oder ein Gebäude. Die Teilräume 301 stellen Abschnitte des virtuellen Raums 300 dar. Zum Beispiel können die Teilräume 301 Zonen oder Bereiche auf einem Spielfeld, besetzte Gebiete auf einem Schlachtfeld oder Räume in einem Gebäude darstellen.
  • Wie in 3 gezeigt, weist die interaktive Umgebung Teilnehmer 302a–e und 304a–e auf. In dieser Umgebung gehören die Teilnehmer 302 zu einer ersten Mannschaft, und die Teilnehmer 304 gehören zu einer zweiten Mannschaft. Jeder dieser Teilnehmer hat eine Position innerhalb des virtuellen Raums 300. Diese Position beruht auf einem Koordinatensystem, wie etwa dem in 3 gezeigten rechtwinkligen (das heißt X-Y-)Koordinatensystem. Aus diesem Koordinatensystem können Entfernungen zwischen Objekten bestimmt werden.
  • Die Umgebung von 3 ist dynamisch. Daher können sich die Positionen der Teilnehmer 302 und 304 mit der Zeit ändern. Außerdem können sich auch die charakteristischen Merkmale der virtuellen Räume 300 und 301a–b mit der Zeit ändern. Solche Veränderungen können die Größe, Form und Orientierung dieser Räume betreffen. Wenngleich 3 eine grafische Darstellung eines zweidimensionalen physischen Raumes ist, können virtuelle Umgebungen anders dimensionierte (zum Beispiel 3D-)Räume darstellen.
  • III. SPIELNUTZUNGSHOST
  • 4 ist ein Blockschaltbild einer Implementierung des Spielnutzungshosts 112. Wie in 4 gezeigt, weist der Spielnutzungshost 112 einen Spielnutzungsserver 402, ein Signalumsetzungsmodul 404 und eine Audiobrücke 406 auf. Außerdem weist der Spielnutzungshost 112 eine optionale Spielinformations-Datenbank 408 auf. Diese Elemente sind durch eine Kommunikationsinfrastruktur 410, wie etwa ein lokales Hochgeschwindigkeits-Ethernet-Netzwerk (LAN) oder eine Computersystem-Busschnittstelle, miteinander gekoppelt.
  • Der Spielnutzungsserver 402 verwaltet verschiedene Merkmale der interaktiven Spielnutzungsumgebung. Diese Merkmale weisen der Spielnutzungsumgebung zugeordnete Regeln, Information über die einzelnen Teilnehmer und Spielnutzungsumgebungs-Zustandsinformation auf. Solche Zustandsinformation weist Spielstanddaten und räumliche Parameter, die den virtuellen Räumen und Objekten innerhalb der interaktiven Umgebung zugeordnet sind, auf. Diese räumlichen Parameter können Positionen von Teilnehmern und Entfernungen zwischen Teilnehmern aufweisen. Wie oben mit Bezug auf 3 beschrieben, können diese Merkmale dynamisch sein.
  • 4 zeigt, daß der Spielnutzungsserver 402 direkt mit dem Datennetzwerk 110 gekoppelt ist. Somit ist der Spielnutzungsserver 402 für die Abwicklung des Informationsaustauschs mit jeder Konsole 102 verantwortlich. Insbesondere empfängt der Spielnutzungsserver 402 Aufwärts-Mitteilungen 422 in Form von Anweisungen und/oder Audiosignalen von den Spielnutzungskonsolen 102. Der Spielnutzungsserver 402 verarbeitet diese Aufwärts-Mitteilungen und aktualisiert die der Spielnutzungsumgebung zugeordnete Zustandsinformation. Außerdem kann der Spielnutzungsserver 402 Antworten 424 an die Konsolen 102 erzeugen und übertragen. Diese Antworten haben einen Inhalt, wie etwa Anzeigeinformation, Spielstandinformation und Textnachrichten. Außerdem können diese Antworten Audiosignale aufweisen, die durch die Audiobrücke 406 entsprechend Methoden wie den hier beschriebenen erzeugt wurden.
  • Der Austausch von Aufwärts-Mitteilungen 422 und Antworten 424 kann gemäß einem oder mehreren Protokollen, wie etwa dem Internetprotokoll (IP) und/oder dem Echtzeitprotokoll (RTP), erfolgen. Außerdem kann der Spielnutzungsserver 402, um die Synchronisation zwischen Spielteilnehmern aufrechtzuerhalten, die genauen Zeitpunkte regulieren, zu denen Information an jede der Konsolen 102 gesendet wird.
  • Die Audiosignale, die der Spielnutzungsserver 402 mit den Konsolen 102 austauscht, können in verschiedenen Formaten vorliegen. Zum Beispiel können diese Audiosignale komprimiert sein, um die durch das Datennetzwerk 110 bereitgestellte Bandbreite wirksam auszunutzen. Zum Beispiel können Algorithmen, wie etwa G.723 und G.723.1, wie sie durch die Internationale Vereinigung für Fernmeldetechnik (ITU) definiert sind, verwendet werden, um diese Audiosignale zu komprimieren. Diese Algorithmen sorgen für Bitraten von 6,3 und 5,4 kbit/s und verwenden lineare Codierung mit Vorhersage und Wörterbücher, die dabei helfen, eine Glättung zu ermöglichen.
  • Der Spielnutzungsserver 402 leitet die von den Konsolen 102 empfangenen Audiosignale zur Verarbeitung an die Audiobrücke 406 weiter. Im Gegenzug sendet die Audiobrücke 406 verarbeitete Audiosignale zur Verteilung auf die Konsolen 102 an den Spielnutzungsserver 402 zurück. Anders als die mit den Konsolen 102 ausgetauschten komprimierten Signale verarbeitet die Audiobrücke 406 unkomprimierte wellenformcodierte Audiosignale. Zum Beispiel kann die Audiobrücke Audiosignale verarbeiten, die gemäß dem Algorithmus ITU G.711 codiert wurden. Dieser Algorithmus sorgt für die Übertragung von pulscodemodulierten (PCM-)Sprachsignalen mit digitalen Bitraten von 48, 56 und 64 Kbit/s.
  • Um zwischen komprimierten und nichtkomprimierten Formaten umzuwandeln, arbeitet das Signalumsetzungsmodul 404 als eine Schnittstelle zwischen dem Spielnutzungsserver 402 und der Audiobrücke 406. Somit wandelt das Modul 404 vom Spielnutzungsserver 402 empfangene komprimierte Audiosignale 426 in nichtkomprimierte wellenformcodierte Signale 428 um, die an die Audiobrücke 406 gesendet werden. Umgekehrt wandelt das Modul 404 von der Audiobrücke 406 empfangene nichtkomprimierte Audiosignale 430 in komprimierte Signale 432 um, die zur Verteilung an die Konsolen 102 an den Spielnutzungsserver 402 gesendet werden.
  • Die Audiobrücke 406 erzeugt Audio-Ausgangssignale 430 gemäß vom Spielnutzungsserver 402 empfangenen Anweisungen 434. Zusätzlich zur Erzeugung der Audiosignale 430 kann die Audiobrücke 406 Spracherkennungsoperationen mit Audiosignalen 428 durchführen. Bei diesen Operationen handelt es sich um die Erkennung, ob bestimmte Wörter und Wortgruppen in den Audiosignalen 428 vorliegen.
  • Wie in 4 gezeigt, empfängt die Audiobrücke 406 die Anweisungen 434 vom Spielnutzungsserver 402. Die Anweisungen 434 bestimmen die Art und Weise, in der die Audiobrücke 406 die Audiosignale 428 verarbeitet. Außerdem können die Anweisungen 434 Wörter und Wortgruppen kennzeichnen, die durch Spracherkennungstechnologie erkannt werden sollen. 4 zeigt auch, daß die Audiobrücke 406 Antworten 436 an den Spielnutzungsserver 402 sendet. Diese Antworten können verschiedene Arten von Information übermitteln. Zum Beispiel können die Antworten 436 das Auffinden bestimmter Wörter und Wortgruppen in den Audiosignalen 428 melden. Bei Empfang solcher Information kann der Spielnutzungsserver 402 die interaktive Spielnutzungsumgebung dementsprechend aktualisieren.
  • Die Audiobrücke 406 kann dem Spielnutzungsserver 402 vorteilhafterweise bestimmte Verarbeitungslasten abnehmen. Zum Beispiel ermöglichen die Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung, daß Verarbeitungslasten, die der Audio-(zum Beispiel Sprach-)Signalverarbeitung zugeordnet sind, vom Spielnutzungsserver 402 zur Audiobrücke 406 verlagert werden können. Dementsprechend kann in Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung die Audiobrücke 406 als ein Computersystem (wie etwa das nachstehend mit Bezug auf 9 beschriebene beispielhafte Computersystem) implementiert werden, das einen oder mehrere digitale Signalprozessoren (DSPs) verwendet, um effiziente Signalverarbeitungs-Operationen durchzuführen.
  • 4 zeigt, daß der Spielnutzungshost 112 eine optionale Spielinformations-Datenbank 408 aufweisen kann. Die Datenbank kann Information, wie etwa Teilnehmer-Kontoinformation, speichern. Diese Kontoinformation kann Paßwörter und Sicherheitsinformation aufweisen, die der Spielnutzungsserver 402 nutzt, wenn ein Teilnehmer die Teilnahme anfordert.
  • IV. AUDIOBRÜCKE
  • Eine Implementierung der Audiobrücke 406 ist in 5 gezeigt. Diese Implementierung weist eine Vielzahl von Audio-Verarbeitungswegen 502, eine Eingabeschnittstelle 504 und eine Ausgabeschnittstelle 506 auf. 5 zeigt, daß die Eingabeschnittstelle 504 Übertragungen 530 vom Spielnutzungsserver 402 empfängt. Diese Übertragungen weisen Anweisungen 434 und Audiosignale 428 auf.
  • Die Eingangsschnittstelle 504 weist auch Weiterleitungsfähigkeiten auf. Diese Fähigkeiten befähigen die Eingangsschnittstelle, 504 Signale und Anweisungen zu den geeigneten Audio-Verarbeitungswegen 502 weiterzuleiten. Zum Beispiel zeigt 5, daß die Eingangsschnittstelle 504 die Audiosignale 428a428n zu jedem der Audio-Verarbeitungswege 502a–n weiterleitet. 5 zeigt auch, daß die Eingangsschnittstelle 504 die Anweisungen 434a zum Audio-Verarbeitungsweg 502a, die Anweisungen 434b zum Audio-Verarbeitungsweg 502b und die Anweisungen 434n zum Audio-Verarbeitungsweg 502n weiterleitet.
  • 5 zeigt, daß die Audiobrücke n Verarbeitungswege 502 aufweist. Jeder dieser Verarbeitungswege entspricht einer Gruppe aus einer oder mehreren Empfängerkonsolen 102. Dementsprechend erzeugt jeder Verarbeitungsweg 502 ein Audio-Ausgangssignal 430, das zur Übertragung durch den Spielnutzungsserver 402 an die entsprechende(n) Empfängerkonsole(n) 102 vorgesehen ist. Bei der Erzeugung der Audio-Ausgangssignale 430 kann es sich um verschiedene Prozesse handeln. Zum Beispiel können diese Prozesse Skalierungsoperationen und Signalmischungsoperationen aufweisen. Die Art und Weise, in der solche Betriebsschritte durchgeführt werden, wird durch die Anweisungen 434 bestimmt.
  • Außerdem kann jeder Verarbeitungsweg 502 Operationen durchführen, um die charakteristischen Merkmale einzelner Audiosignale zu verändern. Diese Betriebsschritte können das Hinzufügen verschiedener Effekte aufweisen, wie etwa Hall, Änderung der Tonlage und Anpassung an eine Figur. Bei der Anpassung an eine Figur handelt es sich um die Änderung der Eigenschaften von Sprachsignalen, damit sie so klingen, als ob eine andere Person, wie etwa eine erdachte Spielfigur, sie äußerte.
  • Außerdem kann jeder Verarbeitungsweg 502 die Signale 428 auf bestimmte Information hin überwachen. Zum Beispiel kann jeder Verarbeitungsweg 502 Spracherkennungsmethoden verwenden, um vorbestimmte Wörter und Wortgruppen zu erkennen. Wie oben beschrieben, kann der Spielnutzungsserver 402 diese vorbestimmten Wörter und Wortgruppen in Form von Anweisungen 434 zur Audiobrücke 406 übertragen.
  • Wie in 5 gezeigt, kann jeder Verarbeitungsweg 502 Antworten 436 erzeugen, die an die Ausgangsschnittstelle 506 zur Übertragung an den Spielnutzungsserver 402 gesendet werden. Die Antworten 436 können verschiedene Formen von Information an den Spielnutzungsserver 402 übermitteln. Zum Beispiel können die Antworten 436 die Erkennung von Wörtern und Wortgruppen übermitteln, die durch die Anweisungen 434 angegeben wurden.
  • Die Ausgangsschnittstelle 506 empfängt Audiosignale 430 und Antworten 436 und formatiert diese in Übertragungen 532, die über die Kommunikationsinfrastruktur 410 gesendet werden. In Ausführungsformen, wo die Kommunikationsinfrastruktur 410 ein Ethernet-LAN ist, weisen die Übertragungen 532 eines oder mehrere Ethernetpakete auf.
  • 6 ist ein Blockschaltbild, das eine Implementierung eines Audio-Verarbeitungswegs 502 zeigt. 6 zeigt, daß die Implementierung des Audio-Verarbeitungswegs für jedes Audio-Eingangssignal 428 ein Signalüberwachungsmodul 602 und ein Signalveränderungsmodul 604 aufweist. 6 zeigt auch, daß die Implementierung des Audio-Verarbeitungswegs einen Signalmischabschnitt 605 aufweist.
  • Außerdem zeigt 6, daß die Anweisungen 434 verschiedene durch den Server 402 erzeugte Nachrichten aufweisen. Diese Nachrichten werden an unterschiedliche Elemente innerhalb des Audio-Verarbeitungswegs 502 gesendet. Diese Nachrichten weisen Signalüberwachungs-Schlüsselwörter 620 auf, die an die Signalüberwachungsmodule 602 gesendet werden, Signalveränderungsbefehle 622, die an die Signalveränderungsmodule 604 gesendet werden, und Skalierungskoeffizienten 624, die an den Signalmischabschnitt 605 gesendet werden.
  • Jedes Signalüberwachungsmodul 602 verwendet Spracherkennungstechnologie, um in den empfangenen Audiosignalen 428 Wörter und/oder Wortgruppen aufzufinden. Diese Wörter und/oder Wortgruppen werden durch den Inhaltsserver 402 als Signalüberwachungs-Schlüsselwörter 620 bereitgestellt. Wenn ein Signalüberwachungsmodul 602 das Vorhandensein irgendeiner dieser Wörter und/oder Wortgruppen erkennt, erzeugt es eine Erkennungsnachricht 626, die als Antwort 436 an den Spielnutzungsserver 402 zu senden ist. Die Erkennungsnachrichten 626 können die erkannten Wörter und/oder Wortgruppen, die Identität des Audiosignals 428, das die Wörter und/oder Wortgruppen enthält, und den Zeitpunkt der Erkennung kennzeichnen.
  • Jedes Signalveränderungsmodul 604 erzeugt ein Audiosignal 428' aus einem empfangenen Audiosignal 428. Bei der Erzeugung dieser Signale kann jedes Modul 604 die charakteristischen Merkmale des empfangenen Audiosignals 428 verändern. Zum Beispiel können die Signalveränderungsmodule 604 Effekte, wie etwa Hall, Änderung der Tonlage und Anpassung an eine Figur, hinzufügen. Um diese Funktionen durchzuführen, kann das Signalveränderungsmodul 604 verschiedene Operationen und Algorithmen zur digitalen Signalverarbeitung durchführen. Jedes Modul 604 führt solche Betriebsschritte als Antwort auf vom Spielnutzungsserver 402 empfangene Befehle 622 durch. Dementsprechend sind solche Signalveränderungs-Betriebsschritte optional.
  • Der Signalmischabschnitt 605 empfängt die Audiosignale 428' (die möglicherweise durch die Signalveränderungsmodule 604 verändert worden sind) und mischt diese Signale, um ein Audio-Ausgangssignal 430 zu erzeugen. Der Signalmischabschnitt 605 kann unter Verwendung von digitalen Signalverarbeitungsmethoden implementiert werden. Dementsprechend wird in 6 eine Darstellung des Signalflusses einer solcher Implementierung bereitgestellt. Diese Implementierung weist eine Vielzahl von Skalierknoten 606 und einen Kombinierknoten 608 auf. Jeder Skalierknoten 606 multipliziert ein Audiosignal 428 (entweder verändert oder unverändert) mit einem entsprechenden Skalierungskoeffizienten 624, der durch den Spielnutzungsserver 402 bereitgestellt wird. Wie in 6 gezeigt, führt jede Multiplikation zu einem skalierten Audiosignal 428'', das an den Kombinierknoten 608 gesendet wird.
  • Der Kombinierknoten 608 empfängt die Signale 428'' und kombiniert (zum Beispiel addiert) sie, um ein Audio-Ausgangssignal 430 zu erzeugen. Wie oben mit Bezug auf 5 beschrieben, wird das Audio-Ausgangssignal 430 an die Ausgangsschnittstelle 506 gesendet, wo es zur Übertragung über die Kommunikationsinfrastruktur 410 formatiert wird.
  • V. ARBEITSWEISE
  • 7 ist ein Ablaufplan, der einen Betriebsablauf gemäß der vorliegenden Erfindung darstellt. Dieser Ablauf kann in einer interaktiven Umgebung verwendet werden, wie etwa der interaktiven Spielnutzungsumgebung von 3. Dieser Betriebsablauf wird mit Bezug auf die Spielnutzungshost-Implementierung beschrieben, die oben mit Bezug auf 4 bis 6 beschrieben wurde. Jedoch kann dieser Ablauf auch in anderen Zusammenhängen verwendet werden.
  • Der Ablauf in 7 demonstriert Methoden der vorliegenden Erfindung, die es auf vorteilhafte Weise ermöglichen, Audiosignale auf der Grundlage von Echtzeitbedingungen einer interaktiven Umgebung dynamisch zu steuern. Im Ergebnis versorgt die interaktive Umgebung die Teilnehmer mit verbesserter Audiokommunikation.
  • Wie in 7 gezeigt, schließt dieser Ablauf einen Schritt 702 ein. In diesem Schritt wird ein Audio-Eingangssignal empfangen. Dieses Signal wird von einem aus einer Vielzahl von Teilnehmern verursacht, wie etwa den Teilnehmern, die die Spielnutzungskonsolen 102 betätigen. Dementsprechend kann das Audio-Eingangssignal ein durch den Teilnehmer geäußertes Sprachsignal sein. Im Kontext von 4 schließt dieser Schritt ein, daß die Audiobrücke 406 ein Audio-Eingangssignal 428 vom Spielnutzungsserver 402 empfängt.
  • In einem Schritt 704 werden eine oder mehrere Verarbeitungsanweisungen empfangen. Im Kontext von 4 schließt dieser Schritt ein, daß die Audiobrücke 406 Anweisungen vom Spielnutzungsserver 402 empfängt. Diese Anweisungen entsprechen dem Audio-Eingangssignal und können auf dem aktuellen Zustand der durch den Spielnutzungsserver 402 bereitgestellten interaktiven Umgebung beruhen. Im Kontext von 4 schließt dieser Schritt ein, daß die Audiobrücke 406 eine oder mehrere Anweisungen 434 vom Spielnutzungsserver 402 empfängt.
  • In einem Schritt 706 wird aus dem Audio-Eingangssignal ein Audio-Ausgangssignal erzeugt. Diese Erzeugung beruht auf der einen oder den mehreren in Schritt 704 empfangenen Anweisung(en). Das in Schritt 706 erzeugte Audio-Ausgangssignal ist zur Übertragung an einen oder mehrere der Teilnehmer in der interaktiven Umgebung (hier als vorgesehener) Teilnehmer bezeichnet) vorgesehen. Im Kontext von 4 schließt dieser Schritt ein, daß die Audiobrücke 406 ein Audio-Ausgangssignal 430 aus dem Audio-Eingangssignal 428 erzeugt. Wie in 7 gezeigt, kann der Schritt 706 verschiedene optionale Schritte einschließen, die nachstehend beschrieben sind.
  • In einem Schritt 708 wird das in Schritt 706 erzeugte Audio-Ausgangssignal zur Übertragung an den bzw. die entsprechenden einen oder mehreren Teilnehmer vorbereitet. Zum Beispiel kann in diesem Schritt die Audiobrücke 406 das Audio-Ausgangssignal 430 zur Übertragung an die Konsolen 102 an den Spielnutzungsserver 402 übergeben.
  • Schritt 706 kann verschiedene optionale Schritte einschließen. Jede Kombination solcher optionalen Schritte kann gleichzeitig oder in verschiedenen Reihenfolgen durchgeführt werden. Als Beispiele stellt 7 die optionalen Schritte 720, 722, 724 und 726 dar.
  • Im optionalen Schritt 720 wird das Eingangssignal auf Information überwacht. Dementsprechend kann Schritt 720 die Verwendung von Spracherkennungstechnologie zur Erkennung bestimmter Wörter und/oder Wortgruppen einschließen. Im Kontext von 4 können diese Wörter und/oder Wortgruppen (das heißt mehrere Wörter) vom Spielnutzungsserver 402 durch eine oder mehrere Anweisungen 434 bereitgestellt werden. Wenn bestimmte Information (wie etwa bereitgestellte Wörter und/oder Wortgruppen) erkannt wurde, kann Schritt 720 die Bereitstellung einer Meldung einer solchen Erkennung einschließen. Im Kontext von 4 können solche Meldungen in der Form von Antworten 436 erfolgen.
  • Solche Meldungen können die interaktive Umgebung beeinflussen. Dementsprechend kann eine interaktive Spielnutzungsumgebung durch die Erkennung bestimmter Wörter und/oder Wortgruppen beeinflußt werden. Dieses Merkmal kann in Spielnutzungsumgebungen verwendet werden, die Themen wie etwa Fantasy und Science Fiction aufweisen. In solchen Umgebungen kann ein Teilnehmer einen virtuellen Raum betreten, der zum Beispiel ein Schloß darstellt. Wenn dies geschieht, werden durch den Teilnehmer verursachte Eingangssignale auf eine oder mehrere Wortgruppen hin überwacht, wie etwa "Komm heraus, Drache".
  • Wenn diese Wortgruppe erkannt wird, wird eine Meldung bereitgestellt, und die Spielnutzungsumgebung reagiert auf das Auftreten dieser Wortgruppe. Diese Reaktion kann einschließen, daß ein Drache den virtuellen Raum betritt. Im Kontext von 4 werden solche Reaktionen der Spielnutzungsumgebung durch den Spielnutzungsserver 402 durchgeführt.
  • Solche Reaktionen können erfordern, daß andere Bedingungen ebenfalls eintreten. Zum Beispiel kann es mit Bezug auf die Umgebung von 1 erforderlich sein, daß der Teilnehmer andere Formen von Eingaben durchführt, die der Äußerung solcher Wortgruppen entsprechen. Solche anderen Formen von Eingaben können unter anderem das Drücken bestimmten Tastaturtasten auf seiner Konsole 102 sein.
  • Im optionalen Schritt 722 wird das Eingangssignal verändert. Dementsprechend kann dieser Schritt das Hinzufügen verschiedener Effekte zum Audio-Eingangssignal einschließen. Beispiele für solche Effekte sind unter anderem Hall, Änderung der Tonlage und Anpassung an eine Figur. Zum Beispiel können in einer interaktiven Spielnutzungsumgebung Sprachsignale, die durch einen Spielteilnehmer verursacht worden sind, auf der Grundlage des Standorts des verursachenden Teilnehmers innerhalb eines virtuellen Raums verändert werden. Zum Beispiel können Effekte, wie etwa Hall, hinzugefügt werden, wenn sich der verursachende Teilnehmer in einem Raum befindet, der zum Beispiel eine Höhle darstellt (das heißt modelliert).
  • In Schritt 724 wird eine Stärke des Audio-Eingangssignals eingestellt. Diese Stärke kann gemäß verschiedenen Faktoren eingestellt werden. Ein Faktor ist der Standort des Teilnehmers, der das Audio-Eingangssignal innerhalb eines virtuellen Raums der interaktiven Umgebung verursacht hat. Die Stärke des Audio-Eingangssignals kann zum Beispiel so eingestellt werden, daß das Audio-Ausgangssignal für den bzw. die entsprechenden einen oder mehreren Teilnehmer hörbar wird, wenn sie sich innerhalb eines vorbestimmten virtuellen Raums der interaktiven Umgebung befinden. Dieser vorbestimmte Raum kann der virtuelle Raum sein, in dem sich der Teilnehmer befindet, der das Audio-Eingangssignal verursacht hat.
  • Ein Beispiel für diese Methode wird mit Bezug auf die Umgebung von 3 bereitgestellt. In diesem Beispiel verursacht Teilnehmer 302a ein Audio-Eingangssignal, und Teilnehmer 304b ist ein vorgesehener Empfänger. Wenn der virtuelle Raum 300 der vorbestimmte Raum ist, wird die Stärke des Audiosignals in Schritt 724 so eingestellt, daß das erzeugte Audio-Ausgangssignal für den Teilnehmer 304b hörbar wird. Wenn der virtuelle Raum jedoch der Teilraum 301a ist, wird die Stärke des Audiosignals in Schritt 724 so eingestellt, daß das erzeugte Ausgangssignal für den Teilnehmer 304b nichthörbar wird. Um dieses Signal nichthörbar zu machen, kann seine Stärke auf Null eingestellt werden.
  • Ein anderer Faktor für die Einstellung einer Stärke des Audio-Eingangssignals in Schritt 724 ist die Entfernung in einem virtuellen Raum zwischen dem bzw. den vorgesehenen Empfänger(n) und dem Teilnehmer, der das Audio-Eingangssignal verursacht hat. Zum Beispiel nimmt die Signalstärke ab, wenn die Entfernung zunimmt. Gleichermaßen nimmt die Signalstärke zu, wenn die Entfernung abnimmt.
  • Ein Beispiel für diese auf der Entfernung beruhende Methode wird mit Bezug auf die Umgebung von 3 gegeben. In diesem Beispiel verursacht Teilnehmer 302a ein Audio-Eingangssignal. Wenn Teilnehmer 302b ein vorgesehener Teilnehmer ist, wird die Stärke des Audiosignals in Schritt 724 auf einen ersten Pegel eingestellt. Wenn jedoch Teilnehmer 304b der vorgesehene Empfänger ist, wird die Stärke des Audiosignals in Schritt 724 auf einen zweiten Pegel eingestellt, der niedriger als der erste Pegel ist.
  • Ein weiterer Faktor für die Einstellung einer Stärke des Audio-Eingangssignals in Schritt 724 ist, ob der vorgesehene Empfänger zu einer vorbestimmten Gruppe von Teilnehmern gehört. Solche vorbestimmten Gruppen können zum Beispiel auf der Mitgliedschaft in einer Mannschaft beruhen. Zum Beispiel kann in der Umgebung von 3, wenn die Teilnehmer 304a–e vorgesehene Empfänger sind, die Stärke eines durch den Teilnehmer 304a verursachten Signals in Schritt 724 auf hörbar eingestellt werden. Jedoch wird die Stärke eines durch den Teilnehmer 302a verursachten Signals in Schritt 724 auf nichthörbar eingestellt.
  • Audio-Eingangssignalstärken können in Schritt 724 auch entsprechend den erfolgreichen Leistungen eines oder mehrerer Teilnehmer, wie etwa des bzw. der vorgesehenen Empfänger(s), in der interaktiven Umgebung eingestellt werden. Solche erfolgreichen Leistungen können zum Beispiel durch Erringen einer vorbestimmten Anzahl von Spielpunkten, Belohnungen oder Bonuspunkten erlangt werden.
  • Als ein Beispiel kann dieses Merkmal in einer interaktiven Umgebung implementiert werden, die ein Online-Footballspiel bereitstellt. In diesem Beispiel kann jeder Spieler (das heißt Teilnehmer) im Gedränge einer Mannschaft Audio-(zum Beispiel Sprach-)Eingangssignale verursachen. Diese Eingangssignale haben jeweils einen oder mehrere entsprechende vorgesehene Empfänger in der gegnerischen Mannschaft. Wenn der bzw. die vorgesehene(n) Empfänger eine vorbestimmte Anzahl von Bonuspunkten (zum Beispiel Spielstandpunkte, Yards, Anzahl der Annahmen und so weiter) angesammelt hat bzw. haben, dann kann die Stärke solcher Audio-Eingangssignale so eingestellt werden, daß sie für die vorgesehenen Empfänger hörbar sind.
  • In der oben mit Bezug auf 6 beschriebenen Implementierung des Audio-Verarbeitungswegs werden solche Stärken durch die Skalierknoten 606 eingestellt. Wie oben beschrieben skalieren die Skalierknoten 606 Audiosignale 626 entsprechend den vom Spielnutzungsserver 402 empfangenen Skalierungskoeffizienten 624. Somit kann der Spielnutzungsserver 402, um die Stärkeneinstellungsmerkmale der vorliegenden Erfindung zu implementieren, die Skalierungskoeffizienten 624 entsprechend den charakteristischen Merkmalen der interaktiven Umgebung bestimmen.
  • Im optionalen Schritt 726 wird das Audio-Eingangssignal mit einem oder mehreren anderen Audiosignalen kombiniert (zum Beispiel summiert). Diese anderen Audiosignale können ebenfalls durch Teilnehmer in der interaktiven Umgebung verursacht werden. Somit können sie auf ähnliche Weise wie das Audio-Eingangssignal verarbeitet werden. Mit Bezug auf die Implementierung des Audio-Verarbeitungswegs von 6 wird eine solche Kombination durch den Kombinierknoten 608 durchgeführt.
  • 8 ist ein Ablaufplan eines beispielhaften Betriebsablaufs, der vom Spielnutzungsserver 402 durchgeführt wird. Dieser Ablauf weist einen Schritt 802 auf, in dem der Spielnutzungsserver 402 die Audiobrücke 406 konfiguriert. Dieser Schritt kann die Einrichtung der Anzahl von Audio-Verarbeitungswegen 502 und der vorgesehenen Empfänger und des bzw. der verursachenden Teilnehmer(s) für jeden Audio-Verarbeitungsweg 502 einschließen. Im Kontext einer Spielnutzungsumgebung kann dieser Schritt zu Beginn eines Spiels durchgeführt werden oder zu jedem Zeitpunkt, wenn die Teilnehmer im Spiel wechseln.
  • In einem Schritt 804 aktualisiert der Spielnutzungsserver 402 die Spielnutzungsumgebung. Dieser Schritt schließt die Verarbeitung entsprechend der Spielsoftware, die ausgeführt wird, sowie der Handlungen jedes Teilnehmers ein. Im Ergebnis dieser Verarbeitung können sich charakteristische Merkmale der Umgebung, wie etwa räumliche Parameter und Spielstanddaten, ändern.
  • In einem Schritt 806 sendet der Spielnutzungsserver 402 Anweisungen 434 und Audiosignale 426 an die Audiobrücke 406. Wie oben beschrieben, können diese Anweisungen direkt an die Audiobrücke 406 gesendet werden, während diese Audiosignale über das Umsetzungsmodul 404 gesendet werden können.
  • In Schritt 808 empfängt der Spielnutzungsserver 402 Audio-Ausgangssignale 432. Diese Audio-Ausgangssignale können gemäß den oben beschriebenen Methoden verarbeitet werden. Zum Beispiel können diese Audio-Ausgangssignale über das Umsetzungsmodul 404 empfangen werden. In Schritt 810 werden die Audio-Ausgangssignale an einen oder mehrere entsprechende Teilnehmer übertragen. Diese übertragenen Signale können komprimiert werden, um Kommunikationsbandbreite zu sparen.
  • In Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung können die Schritte von 8 jeweils ununterbrochen durchgeführt werden. Zusätzlich können weitere Schritte eingeschlossen werden.
  • VI. COMPUTERSYSTEM
  • Wie oben beschrieben, können verschiedene Elemente mit einem oder mehreren Computersystemen implementiert werden. Diese Elemente sind unter anderem der Spielnutzungsserver 402, das Signalumsetzungsmodul 404, die Audiobrücke 406 und die Konsolen 102. Ein Beispiel eines Computersystems 901 wird in 9 gezeigt.
  • Das Computersystem 901 stellt einen beliebigen Ein- oder Mehrprozessorcomputer dar. Es können Computer mit oder ohne Multithreading-Fähigkeit verwendet werden. Es können vereinheitlichte oder verteilte Speichersysteme verwendet werden. Das Computersystem 901 weist einen oder mehrere Prozessor(en), wie etwa den Prozessor 904, auf. Diese(r) Prozessor(en) können zum Beispiel handelsübliche Mehrzweckprozessoren oder Spezialprozessoren (zum Beispiel für digitale Signalverarbeitung) sein. Ein oder mehrere Prozessoren 904 können eine Software ausführen, die die oben beschriebenen Prozesse implementiert. Jeder Prozessor 904 ist mit einer Kommunikationsinfrastruktur 902 (zum Beispiel einem Kommunikationsbus, einem Koppelfeld oder einem Netzwerk) verbunden. Verschiedene Software-Ausführungsformen werden anhand dieses beispielhaften Computersystems beschrieben. Nach dem Lesen dieser Beschreibung wird für den Fachmann deutlich werden, wie die Erfindung unter Verwendung anderer Computersysteme und/oder Computerarchitekturen zu implementieren ist.
  • Das Computersystem 901 weist auch einen Hauptspeicher 907 auf, der vorzugsweise ein Direktzugriffsspeicher (RAM) ist. Das Computersystem 901 kann auch einen sekundären Speicher 908 aufweisen. Der sekundäre Speicher 908 kann zum Beispiel ein Festplattenlaufwerk 910 und/oder ein entfernbares Speicherlaufwerk 912, das ein Diskettenlaufwerk, ein Magnetbandlaufwerk, ein optisches Speicherplattenlaufwerk und so weiter darstellt, aufweisen. Das entfernbare Speicherlaufwerk 912 liest und/oder beschreibt eine entfernbare Speichereinheit 914 auf bekannte Weise. Die entfernbare Speichereinheit 914 stellt eine Diskette, ein Magnetband, eine optische Speicherplatte und so weiter dar, die durch das entfernbare Speicherlaufwerk 912 gelesen und beschrieben wird. Wie man anerkennen wird, weist die entfernbare Speichereinheit 914 ein computernutzbares Speichermedium auf, auf dem Computersoftware und/oder Daten gespeicher sind.
  • In alternativen Ausführungsformen kann der sekundäre Speicher 908 andere ähnliche Mittel aufweisen, die ermöglichen, daß Computerprogramme oder andere Anweisungen in das Computersystem 901 geladen werden. Solche Mittel können zum Beispiel eine entfernbare Speichereinheit 922 und eine Schnittstelle 920 aufweisen. Beispiele können ein Programmodul und eine Modulschnittstelle (wie jene, die in Video-Spielgeräten zu finden ist), einen entfernbaren Speicherchip (wie etwa EPROM oder PROM) und einen zugeordneten Sockel und andere entfernbare Speichereinheiten 922 und Schnittstellen 920 aufweisen, die ermöglichen, daß Software und Daten von der entfernbaren Speichereinheit 922 zum Computersystem 901 übermittelt werden.
  • Das Computersystem 901 kann auch eine Kommunikationsschnittstelle 924 aufweisen. Die Kommunikationsschnittstelle 924 ermöglicht, daß Software und Daten über den Kommunikationsweg 927 zwischen dem Computersystem 901 und externen Vorrichtungen übermittelt werden. Beispiele für die Kommunikationsschnittstelle 927 sind ein Modem, eine Netzwerkschnittstelle (wie etwa eine Ethernet-Karte), ein Kommunikationsport und so weiter. Software und Daten, die über die Kommunikationsschnittstelle 927 übermittelt werden, liegen in Form von Signalen 928 vor, die elektronische, elektromagnetische, optische oder andere Signale sein können, die durch die Kommunikationsschnittstelle 924 über den Kommunikationsweg 927 empfangen werden können. Man beachte, daß die Kommunikationsschnittstelle 924 ein Mittel bereitstellt, durch welches das Computersystem 901 mit einem Netzwerk, wie etwa dem Internet, gekoppelt werden kann.
  • Die vorliegende Erfindung kann unter Verwendung von Software implementiert werden, die in einer Umgebung läuft (das heißt ausgeführt wird), die der oben mit Bezug auf 9 beschriebenen gleicht. In diesem Dokument wird der Begriff "Computerprogrammerzeugnis" verwendet, um allgemein entfernbare Speichereinheiten 914 und 922, eine in einem Festplattenlaufwerk 910 installierte Festplatte oder ein Signal, das Software über einen Kommunikationsweg 927 (drahtlose Verbindungsstrecke oder Kabel) zur Kommunikationsschnittstelle 924 überträgt, zu bezeichnen. Ein computernutzbares Medium kann folgendes sein: magnetische Medien, optische Medien oder andere beschreibbare Medien oder Medien, die eine Trägerwelle oder ein anderes Signal übertragen. Diese Computerprogrammerzeugnisse sind Mittel zur Bereitstellung von Software für das Computersystem 901.
  • Die Computerprogramme (auch als Computersteuerungslogik bezeichnet) werden im Hauptspeicher 907 und/oder im sekundären Speicher 908 gespeichert. Die Computerprogramme können auch über die Kommunikationsschnittstelle 924 empfangen werden. Solche Computerprogramme befähigen das Computersystem 901, wenn sie ausgeführt werden, die Merkmale der vorliegenden Erfindung durchzuführen, wie sie hierin beschrieben sind. Insbesondere befähigen die Computerprogramme den Prozessor 904, wenn sie ausgeführt werden, die Merkmale der vorliegenden Erfindung durchzuführen. Dementsprechend stellen solche Computerprogramme Steuereinrichtungen des Computersystems 901 dar.
  • Die vorliegende Erfindung kann als Steuerungslogik in Software, Firmware, Hardware oder jedweder Kombination daraus implementiert werden. In einer Ausführungsform, wo die Erfindung unter Verwendung von Software implementiert wird, kann die Software in einem Computerprogrammerzeugnis gespeichert und unter Verwendung des entfernbaren Speicherlaufwerks 912, des Festplattenlaufwerks 910 oder der Schnittstelle 920 in das Computersystem 901 geladen werden. Alternativ kann das Computerprogrammerzeugnis über den Kommunikationsweg 917 in das Computersystem 901 heruntergeladen werden. Die Steuerungslogik (Software) bewirkt, wenn sie durch den einen oder die mehreren Prozessor(en) 904 ausgeführt wird, daß der bzw. die Prozessor(en) 904 die Funktionen der Erfindung, wie sie hierin beschrieben sind, durchführt bzw. durchführen.
  • In einer anderen Ausführungsform wird die Erfindung vorrangig in Firmware und/oder Hardware implementiert, wobei zum Beispiel Hardwarekomponenten wie etwa anwendungsspezifische integrierte Schaltkreise (ASICs) verwendet werden. Die Implementierung einer Hardware-Zustandsmaschine, um die hier beschriebenen Funktionen durchzuführen, sollte für den Fachmann offensichtlich sein.
  • VII. SCHLUSSFOLGERUNG
  • Wenngleich oben verschiedene Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung beschrieben worden sind, versteht es sich, daß sie hier nur zu Beispielzwecken und nicht als Einschränkung angeführt worden sind. Für den Fachmann wird deutlich, daß daran verschiedene Veränderungen der Form und der Einzelheiten vorgenommen werden können, ohne vom Schutzbereich der Erfindung abzuweichen. Zum Beispiel kann die vorliegende Erfindung in interaktiven Umgebungen verwendet werden, bei denen es sich nicht um Spiele handelt.
  • Somit sollen der Umfang und der Schutzbereich der vorliegenden Erfindung nicht durch irgendeine der oben beschriebenen beispielhaften Ausführungsformen eingeschränkt werden, sondern nur gemäß den folgenden Ansprüchen und ihren Entsprechungen definiert werden.

Claims (34)

  1. Verfahren zur Durchführung verbesserter Audiokommunikationsvorgänge in einer interaktiven Umgebung (300) mit einer Vielzahl von Teilnehmern (302a–e, 304a–e), wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt: a) in einem Host (112) erfolgendes Empfangen eines Audio-Eingangssignals (422), das von einem aus der Vielzahl von Teilnehmern ausgeht; b) Einstellen eines dem Audio-Eingangssignal (422) zugeordneten Parameters gemäß mindestens einer erfolgreichen Leistung eines oder mehrerer aus der Vielzahl von Teilnehmern (302a–e, 304a–e) in der interaktiven Umgebung (300); und c) mindestens teilweise auf dem Parameter beruhendes Erzeugen eines Audio-Ausgangssignals (424) aus dem Audio-Eingangssignal (422), wobei das Audio-Ausgangssignal (424) zur Übertragung an einen oder mehrere aus der Vielzahl von Teilnehmern (302a–e, 304a–e) vorgesehen ist.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, wobei der dem Audio-Eingangssignal (422) zugeordnete Parameter eine Stärke des Audio-Eingangssignals (422) ist.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, wobei der Einstellschritt ferner den folgenden Schritt umfaßt: Einstellen der Stärke auf der Grundlage eines Standorts des Teilnehmers (302a–e, 304a–e), der das Audio-Eingangssignal (422) verursachte, innerhalb eines virtuellen Raums der interaktiven Umgebung (300).
  4. Verfahren nach Anspruch 2, wobei der Einstellschritt ferner den folgenden Schritt umfaßt: Einstellen der Stärke, so daß das Audio-Ausgangssignal (424) für den einen oder die mehreren entsprechenden Teilnehmer (302a–e, 304a–e) hörbar ist, wenn sie innerhalb des vorbestimmten virtuellen Raums der interaktiven Umgebung (300) sind.
  5. Verfahren nach Anspruch 2, wobei der Einstellschritt ferner den folgenden Schritt umfaßt: Einstellen der Stärke gemäß einer Entfernung in einem virtuellen Raum der interaktiven Umgebung (300) zwischen dem einen oder den mehreren Teilnehmer(n) (302a–e, 304a–e) entsprechend dem Audio-Ausgangssignal (424) und dem Teilnehmer, der das Audio-Eingangssignal (422) verursachte.
  6. Verfahren nach Anspruch 1 und ferner mit dem folgenden Schritt: Empfangen einer oder mehrerer Anweisungen entsprechend dem Audio-Eingangssignal (422).
  7. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die mindestens eine erfolgreiche Leistung in der interaktiven Umgebung (300) errungene Punkte beinhaltet.
  8. Verfahren nach Anspruch 1, ferner mit dem folgenden Schritt: d) Übertragen des Audio-Ausgangssignals (424) von einem Server (402) an den einen oder die mehreren entsprechenden Teilnehmer (302a–e, 304a–e).
  9. Verfahren nach Anspruch 1, wobei das Audio-Eingangssignal (422) ein Sprachsignal ist.
  10. Verfahren nach Anspruch 1, wobei die interaktive Umgebung (300) eine interaktive Spielumgebung ist.
  11. Verfahren nach Anspruch 1, wobei Schritt a) den folgenden Schritt umfaßt: Empfangen des Audio-Eingangssignals (422) in einem Server (402) innerhalb des Hosts (112).
  12. Verfahren nach Anspruch 6 und mit dem folgenden Schritt: Empfangen der einen oder mehreren Anweisungen in einem Server (402).
  13. Verfahren nach Anspruch 1, wobei Schritt c) den folgenden Schritt umfaßt: Kombinieren des Audio-Eingangssignals (422) mit einem oder mehreren anderen Audiosignalen.
  14. Verfahren nach Anspruch 13, wobei der Kombinierschritt den folgenden Schritt umfaßt: Summieren des Audio-Eingangssignals (422) und des einen oder der mehreren anderen Audiosignale.
  15. Verfahren nach Anspruch 1, wobei Schritt c) den folgenden Schritt umfaßt: Verändern von charakteristischen Merkmalen des Audio-Eingangssignals (422).
  16. Verfahren nach Anspruch 15, wobei der Veränderungsschritt den folgenden Schritt umfaßt: Hinzufügen eines oder mehrerer Effekte zu dem Audio-Eingangssignal (422).
  17. Verfahren nach Anspruch 15, wobei der Kombinierschritt den folgenden Schritt umfaßt: Durchführen einer Figurenanpassung.
  18. Verfahren nach Anspruch 1, ferner mit dem folgenden Schritt: e) Überwachen des Audio-Eingangssignals (422) dahingehend, ob eines oder mehrere vorbestimmte Wörter vorhanden sind.
  19. Verfahren nach Anspruch 18, ferner mit dem folgenden Schritt: f) Aktualisieren der interaktiven Umgebung (300) bei Erkennung des einen oder der mehreren vorbestimmten Wörter im Schritt e).
  20. System (112) zur Durchführung verbesserter Audiokommunikationsvorgänge in einer interaktiven Umgebung (300) mit einer Vielzahl von Teilnehmern (302a–e, 304a–e), wobei das System umfaßt: a) einen Server (402), der dafür angepasst ist, i) ein Audio-Eingangssignal (422) von einem aus der Vielzahl von Teilnehmern zu empfangen; und ii) ein Audio-Ausgangssignal (424) an einen oder mehrere aus der Vielzahl von Teilnehmern zu senden; und b) eine Audiobrücke (406), die dafür angepasst ist, das Audio-Ausgangssignal (424) aus dem Audio-Eingangssignal (422) zu erzeugen; dadurch gekennzeichnet, daß die Audiobrücke (406) dafür angepasst ist, einen dem Audio-Eingangssignal zugeordneten Parameter gemäß mindestens einer erfolgreichen Leistung eines oder mehrerer aus der Vielzahl von Teilnehmern (302a–e, 304a–e) in der interaktiven Umgebung (300) einzustellen, und dafür angepasst ist, das Audio-Ausgangssignal (424) aus dem Audio-Eingangssignal (422) mindestens teilweise auf der Grundlage des Parameters zu erzeugen.
  21. System nach Anspruch 20, wobei der durch die Audiobrücke (406) eingestellte Parameter eine Stärke des Audio-Eingangssignals (422) ist.
  22. System nach Anspruch 21, wobei die Audiobrücke (406) ferner dafür angepasst ist, die Stärke auf der Grundlage eines Standorts des Teilnehmers, der das Audio-Eingangssignal (422) verursachte, innerhalb eines virtuellen Raums der interaktiven Umgebung (300) einzustellen.
  23. System nach Anspruch 21, wobei die Audiobrücke (406) ferner dafür angepasst ist, die Stärke so einzustellen, daß das Audio-Ausgangssignal (424) für den einen oder die mehreren entsprechenden Teilnehmer hörbar ist, wenn sie innerhalb des vorbestimmten virtuellen Raums der interaktiven Umgebung (300) sind.
  24. System nach Anspruch 21, wobei die Audiobrücke (406) ferner dafür angepasst ist, die Stärke gemäß einer Entfernung in einem virtuellen Raum der interaktiven Umgebung (300) zwischen dem einen oder den mehreren Teilnehmer(n) entsprechend dem Audio-Ausgangssignal (424) und dem Teilnehmer, der das Audio-Eingangssignal (422) verursachte, einzustellen.
  25. System nach Anspruch 20, wobei die mindestens eine erfolgreiche Leistung in der interaktiven Umgebung (300) errungene Punkte beinhaltet.
  26. System nach Anspruch 20, ferner mit einem Signalumsetzer (404), der dafür angepasst ist, zwischen einem durch den Server (402) unterstützten komprimierten Audiosignalformat und einem durch die Audiobrücke (406) unterstützten unkomprimierten Audiosignalformat umzuwandeln.
  27. System nach Anspruch 26, ferner mit einem lokalen Netzwerk (410), das mit dem Server (402), dem Signalumsetzer (404) und der Audiobrücke (406) gekoppelt ist.
  28. System nach Anspruch 20, wobei das Audio-Eingangssignal (422) ein Sprachsignal ist.
  29. System nach Anspruch 20, wobei die interaktive Umgebung (300) eine interaktive Spielumgebung ist.
  30. System nach Anspruch 20, wobei die Audiobrücke (406) ferner dafür angepasst ist, das Audio-Eingangssignal (422) mit einem oder mehreren anderen Audiosignalen zu kombinieren.
  31. System nach Anspruch 20, wobei die Audiobrücke (406) ferner dafür angepasst ist, eines oder mehrere charakteristische Merkmale des Audio-Eingangssignals (422) zu verändern.
  32. System nach Anspruch 31, wobei die Audiobrücke (406) ferner dafür angepasst ist, eines oder mehrere charakteristische Merkmale des Audio-Eingangssignals (422) zu verändern, um eine Figurenanpassung durchzuführen.
  33. System nach Anspruch 20, wobei die Audiobrücke (406) dafür angepasst ist, das Audio-Eingangssignal (422) dahingehend zu überwachen, ob ein oder mehrere vorbestimmte Wörter vorhanden sind.
  34. System nach Anspruch 33, wobei der Server (402) dafür angepasst ist, die interaktive Umgebung (300) bei Erkennung des einen oder der mehreren vorbestimmten Wörter durch die Audiobrücke zu aktualisieren.
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