-
GEBIET DER
ERFINDUNG
-
Die
vorliegende Erfindung betrifft Kommunikationsvorgänge bzw.
Mitteilungen. Insbesondere betrifft die vorliegende Erfindung Methoden
zur Verbesserung interaktiver Umgebungen, die Dienste, wie etwa
Nutzung von Spielen, bereitstellen.
-
HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
-
Die
Nutzung von Online-Spielen für
mehrere Spieler ist ein wachsender Verbrauchermarkt, von dem erwartet
wird, daß er
sich ausdehnt, je mehr sich Breitbandzugang in Haushalten verbreitet.
Der Reiz des Online-Spielens besteht in der Verfügbarkeit von Spielen auf Verlangen
und der Fähigkeit,
gegen Gegenspieler aus der ganzen Welt anzutreten.
-
Viele
Online-Spieleanbieter finanzieren Online-Spielnutzungsserver, die
es Spielern jederzeit ermöglichen,
sich anzumelden und an Spielen teilzunehmen. Zum Beispiel können Spieler
an Spielen teilnehmen, die Sport-, Kriegsführungs-, Abenteuer- und Science-Fiction-Themen
betreffen. Solche Server geben Anbietern die Fähigkeit, für ihre Spiele und Produkte
zu werben.
-
Ein
Nachteil aktueller Online-Spielnutzungsumgebungen besteht darin,
daß Mitteilungen
von Spieler zu Spieler, wie etwa Ton- und Sprachmitteilungen, begrenzt
sind. Außerdem
bieten jegliche Sprachmitteilungen in solchen Umgebungen nicht viel
Realismus in Verbindung mit Spielnutzungsumgebungen, die zum Beispiel
Geräusche
modellieren, die sich dynamisch verändernden physischen Umgebungen
zugeordnet sind.
-
Dementsprechend
werden Methoden zur Durchführung
verbesserter und realistischerer Sprach- und Tonmitteilungen in interaktiven
Umgebungen benötigt.
-
WO
00/72560 offenbart ein System zur Durchführung verbesserter Audiokommunikation
gemäß dem Oberbegriff
von Anspruch 20.
-
In
WO 00/72560 überträgt jeder
Teilnehmer in einer Telefon-Konferenzschaltung seinen Medienstrom
an eine Konferenzbrücke,
die einen separaten "Randpunkt"-Mischer für jeden
Teilnehmer aufweist. Außerdem überträgt jeder
Teilnehmer einen Steuerungsstrom an die Konferenzbrücke. Mindestens
teilweise auf der Grundlage des Steuerungsstroms sendet die Konferenzbrücke an jeden
Teilnehmer ein separat gemischtes Audiosignal zurück.
-
Ein
erster Aspekt der vorliegenden Anwendung stellt ein Verfahren zur
Durchführung
verbesserter Audiokommunikationsvorgänge bzw. akustischer Mitteilungen
in einer interaktiven Umgebung mit einer Vielzahl von Teilnehmern
bereit, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt: (a)
in einem Host erfolgendes Empfangen eines Audio-Eingangssignals,
das von einem aus der Vielzahl von Teilnehmern verursacht wurde;
Einstellen eines dem Audio-Eingangssignal zugeordneten Parameters
gemäß mindestens
einer erfolgreichen Leistung eines oder mehrerer aus der Vielzahl
von Teilnehmern in der interaktiven Umgebung; und mindestens teilweise
auf dem Parameter beruhendes Erzeugen eines Audio-Ausgangssignals aus
dem Audio-Eingangssignal, wobei das Audio-Ausgangssignal zur Übertragung
an einen oder mehrere aus der Vielzahl von Teilnehmern vorgesehen
ist.
-
Ein
zweiter Aspekt der Erfindung stellt ein System zur Durchführung verbesserter
Audiokommunikationsvorgänge
in einer interaktiven Umgebung mit einer Vielzahl von Teilnehmern
bereit, wobei das System umfaßt:
(a) einen Server, der dafür
angepaßt
ist, (i) ein Audio-Eingangssignal von einem aus der Vielzahl von
Teilnehmern zu empfangen; und (ii) ein Audio-Ausgangssignal an einen
oder mehrere aus der Vielzahl von Teilnehmern zu senden; und (b) eine
Audiobrücke,
die dafür
angepaßt
ist, das Audio-Ausgangssignal
aus dem Audio-Eingangssignal zu erzeugen; dadurch gekennzeichnet,
daß die
Audiobrücke
dafür angepaßt ist,
einen dem Audio-Eingangssignal
zugeordneten Parameter gemäß mindestens
einer erfolgreichen Leistung eines oder mehrerer aus der Vielzahl
von Teilnehmern in der interaktiven Umgebung einzustellen, und dafür angepaßt ist,
das Audio-Ausgangssignal aus dem Audio-Eingangssignal mindestens
teilweise auf der Grundlage des Parameters zu erzeugen.
-
Die
vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zur Durchführung verbesserter
Audiokommunikationsvorgänge
in einer interaktiven Umgebung, wie etwa einer Spielnutzungsumgebung,
mit mehreren Teilnehmern. Das Verfahren empfängt ein Audio-Eingangssignal,
wie etwa ein Sprachsignal, das von einem der vielen Teilnehmern
verursacht wurde. Das Verfahren kann auch eine oder mehrere Anweisungen
empfangen, die dem Audio-Eingangssignal entsprechen. Auf der Grundlage
einer oder mehrerer Anweisungen erzeugt das Verfahren ein Audio-Ausgangssignal
aus dem Audio-Eingangssignal. Das Audio-Ausgangssignal ist zur Übertragung
an einen oder mehrere Teilnehmern vorgesehen.
-
Ein
Parameter, wie etwa die Stärke
des Audio-Eingangssignals, wird gemäß erfolgreichen Leistungen
eines oder mehrerer aus der Vielzahl der Teilnehmer in der interaktiven
Umgebung eingestellt. Solche erfolgreichen Leistungen können unter
anderem in der interaktiven Umgebung errungene Punkte (zum Beispiel
Spielstandpunkte) sein.
-
Die
eine oder mehreren Anweisungen, die empfangen und zur Erzeugung
des Audio-Ausgangssignals
verwendet werden, können
zum Beispiel das Einstellen einer Stärke des Audio-Eingangssignals betreffen.
Diese Stärke
kann zum Beispiel auf einem Standort des Teilnehmers, der das Audio-Eingangssignal
innerhalb eines virtuellen Raums der interaktiven Umgebung verursachte,
beruhen. Die Stärke kann
auch so eingestellt werden, daß das
Audio-Ausgangssignal für
den entsprechenden einen oder die mehreren Teilnehmer hörbar ist,
wenn sie sich innerhalb eines vorbestimmten virtuellen Raums der
interaktiven Umgebung befinden.
-
In
einer weiteren Ausführungsform
kann die Stärke
ferner gemäß einer
Entfernung in einem virtuellen Raums der interaktiven Umgebung zwischen dem
einen oder den mehreren dem Audio-Ausgangssignal entsprechenden Teilnehmer(n)
und dem Teilnehmer, der das Audio-Ausgangssignal verursacht, eingestellt
werden.
-
Das
Verfahren kann auch das Kombinieren (zum Beispiel Summieren) des
Audio-Eingangssignals mit einem oder mehreren anderen Audiosignalen
aufweisen. Diese anderen Audiosignale können durch andere Audiosignale
verursacht worden sein und gemäß Methoden
verarbeitet werden, die denen ähneln,
die mit dem Audio-Eingangssignal durchgeführt wurden.
-
Außerdem kann
das Verfahren das Audio-Eingangssignal verändern, indem zum Beispiel Betriebsschritte
durchgeführt
werden, die ein Sprachsignal so anpassen, daß es der Sprache einer der
interaktiven Umgebung zugeordneten Figur ähnelt.
-
Unter
weiteren Aspekten kann das Verfahren das Audio-Eingangssignal auf
das Vorhandensein von Information, wie etwa ein oder mehrere vorbestimmte
Wörter, überwachen.
Bei Erkennung dieses Wortes oder dieser Wörter kann das Verfahren die
interaktive Umgebung entsprechend aktualisieren.
-
Das
Audio-Eingangssignal und/oder die eine oder mehreren Anweisung(en)
können
von einem Server empfangen werden. Außerdem kann das Verfahren das
Senden des Audio-Ausgangssignals an einen Server zur Übertragung
an den einen oder die mehreren entsprechenden Teilnehmer aufweisen.
-
Die
vorliegende Erfindung betrifft auch ein System zur Durchführung verbesserter
Audiokommunikationsvorgänge
in einer interaktiven Umgebung (wie etwa Spielnutzungsumgebung)
mit mehreren Teilnehmern. Das System weist einen Server und eine
Audiobrücke
auf. Der Server empfängt
ein Audio-Eingangssignal (zum Beispiel ein Sprachsignal) von einem
Teilnehmer und sendet ein Audio-Ausgangssignal
an einen oder mehrere der mehreren Teilnehmer. Die Audiobrücke erzeugt
das Audio-Ausgangssignal
aus dem Audio-Eingangssignal.
-
Die
Audiobrücke
kann einen Parameter des Audio-Eingangssignals, wie etwa die Stärke, gemäß erfolgreichen
Leistungen eines oder mehrerer aus der Vielzahl von Teilnehmern
in der interaktiven Umgebung einstellen. Solche erfolgreichen Leistungen können unter
anderem in der interaktiven Umgebung errungene Punkte (zum Beispiel
Spielstandpunkte) sein.
-
Die
Audiobrücke
kann eine Stärke
für das Audio-Eingangssignal
einstellen, die ferner auf einem Standort des Teilnehmers, der das
Audio-Eingangssignal verursacht hat, innerhalb eines virtuellen Raums
der interaktiven Umgebung beruht. Die Audiobrücke kann auch die Stärke so einstellen,
daß das Audio-Ausgangssignal für den einen
oder die mehreren entsprechenden Teilnehmer hörbar ist, wenn sie sich innerhalb
eines vorbestimmten virtuellen Raums der interaktiven Umgebung befinden.
-
In
weiteren Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung kann die Audiobrücke ferner die Stärke gemäß einer
Entfernung in einem virtuellen Raum der interaktiven Umgebung zwischen
dem einen oder den mehreren dem Audio-Ausgangssignal entsprechenden
Teilnehmer(n) und dem Teilnehmer, der das Audio-Eingangssignal verursacht
hat, einstellen.
-
Außerdem kann
die Audiobrücke
das Audio-Eingangssignal verändern,
indem zum Beispiel Betriebsschritte durchgeführt werden, die ein Sprachsignal
so anpassen, daß es
der Sprache einer der interaktiven Umgebung zugeordneten Figur ähnelt.
-
Unter
weiteren Aspekten kann die Audiobrücke das Audio-Eingangssignal
auf das Vorhandensein von Information, wie etwa ein oder mehrere vorbestimmte
Wörter, überwachen.
Bei Erkennung dieses Wortes oder dieser Wörter kann der Server die interaktive
Umgebung entsprechend aktualisieren.
-
Die
Audiobrücke
kann auch das Audio-Eingangssignal mit einem oder mehreren anderen
Audiosignalen kombinieren. Außerdem
kann die Audiobrücke
ein oder mehrere charakteristisches) Merkmal(e) des Audio-Eingangssignals
verändern.
-
Das
System kann auch einen Signalumsetzer aufweisen, der zwischen einem
durch den Server unterstützten
komprimierten Audiosignalformat und einem durch die Audiobrücke unterstützten unkomprimierten
Audiosignalformat umwandelt. Ein lokales Netzwerk (LAN) kann den
Server, den Signalumsetzer und die Audiobrücke koppeln.
-
Die
vorliegende Erfindung stellt auf vorteilhafte Weise realistischen
Ton in interaktiven Umgebungen bereit. Außerdem ermöglichen Ausführungsformen
der vorliegenden Umgebung eine effiziente Verteilung von Verarbeitungslasten.
Weitere Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus
der folgenden Beschreibung und den Zeichnungen ersichtlich.
-
KURZBESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
-
In
den Zeichnungen bezeichnen gleiche Bezugszeichen grundsätzlich identische,
funktional ähnliche
und/oder strukturell ähnliche
Elemente. Die Zeichnung, in der ein Element zuerst auftritt, ist
durch die erste(n) Ziffer(n) im Bezugszeichen angegeben. Die vorliegende
Erfindung wird mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben,
wobei diese folgendes zeigen:
-
1 ist
ein Blockschaltbild einer beispielhaften Betriebsumgebung;
-
2 ist
eine grafische Darstellung einer Spielnutzungskonsolen-Implementierung;
-
3 ist
eine grafische Darstellung einer beispielhaften interaktiven Spielnutzungsumgebung;
-
4 ist
ein Blockschaltbild einer Spielnutzungshost-Implementierung,
-
5 ist
ein Blockschaltbild einer Audiobrücken-Implementierung;
-
6 ist
ein Blockschaltbild eines Audio-Verarbeitungswegs;
-
7 und 8 sind
Ablaufpläne,
die Betriebsabläufe
der vorliegenden Erfindung darstellen; und
-
9 ist
ein Blockschaltbild einer Computersystem-Implementierung.
-
AUSFÜHRLICHE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
-
I. BEISPIELHAFTE BETRIEBSUMGEBUNG
-
Bevor
die Erfindung ausführlich
beschrieben wird, ist es hilfreich, zuerst eine Umgebung zu beschreiben,
in der die Erfindung verwendet werden kann. Dementsprechend ist 1 ein
Blockschaltbild einer beispielhaften Betriebsumgebung. In dieser Umgebung
nimmt eine Vielzahl von Spielnutzungskonsolen 102 an einer
interaktiven Spielnutzungsumgebung teil, die durch den Spielnutzungshost 112 bereitgestellt
wird. Um an dieser Spielnutzungsumgebung teilzunehmen, kommunizieren
die Konsolen 102 mit dem Spielnutzungshost 112 über verschiedene
Kommunikationsressowcen.
-
Insbesondere
zeigt 1, daß der
Spielnutzungshost 112 mit einem Datennetzwerk 110,
wie etwa dem Internet, verbunden ist. Die Spielnutzungskonsolen 102a und 102b sind
jeweils mit einem lokalen Netzwerk (LAN) 114, wie etwa
einem Ethernet, gekoppelt. Ein Router 120, der ebenfalls
mit dem LAN 114 gekoppelt ist, versorgt die Konsolen 102a und 102b mit
Zugang zum Datennetzwerk 110. Die Spielnutzungskonsolen 102c bis 102n sind
jeweils über
ein Zugangsnetzwerk 108, wie etwa ein Kabelnetzwerk oder
ein Netzwerk mit digitaler Teilnehmeranschlußleitung (DSL), mit dem Datennetzwerk 110 verbunden.
-
Bei
der Bereitstellung der interaktiven Spielnutzungsumgebung führt der
Spielnutzungshost 112 mehrere Funktionen durch. Zum Beispiel
verwaltet der Spielnutzungshost 112 Spielzustandsinformation,
die durch die Handlungen der Teilnehmer an den Konsolen 102 beeinflußt werden
kann. Außerdem verwaltet
der Spielnutzungshost 112 Information, wie etwa Teilnehmer-Spielstanddaten,
sowie andere den Teilnehmern und der Spielnutzungsumgebung zugeordnete
Information.
-
Außerdem wickelt
der Spielnutzungshost 112 Kommunikationsvorgänge mit
jeder Konsole 102 ab. Solche Kommunikationsvorgänge betreffen
den Empfang von Information von den Teilnehmern, wie etwa Spielanweisungen
und Audio-(zum Beispiel Sprach-)signale. Solche Kommunikationsvorgänge betreffen
auch das Senden von Information an jede der Konsolen 102.
Solche Information kann Information über den aktuellen Zustand der
Umgebung aufweisen, die es jeder Konsole 102 ermöglicht, Spielinformation,
wie etwa Grafiken und Audiosignale, an einen Teilnehmer auszugeben.
Jedoch überträgt der Spielnutzungshost 112 nicht
unbedingt an jede Spielnutzungskonsole 102 die gleiche
Information. Zum Beispiel kann jede Konsole 102 andere
Audiosignale empfangen. Die Übertragung
unterschiedlicher Audiosignale kann gemäß den hierin beschriebenen
Methoden durchgeführt
werden.
-
2 ist
eine grafische Darstellung, die eine Implementierung einer beispielhaften
Spielnutzungskonsole 102 zeigt. Wie in 2 gezeigt,
weist die Spielnutzungskonsolen-Implementierng einen Kommunikationshardware-Abschnitt 204,
einen Prozessor 206, einen Speicher 208 und verschiedene
Eingabe- und Ausgabevorrichtungen auf.
-
Der
Kommunikationshardware-Abschnitt 204 kann ein Modem aufweisen,
wie etwa ein Einwählmodem
zur Verbindung mit einem Telefonnetzwerk oder ein Kabelmodem zur
Verbindung mit einem Kabelnetzwerk (zum Beispiel einem Netzwerk gemäß der Schnittstellenspezifikation
für Daten-über-Kabel-Dienst (DOCSIS).
Alternativ kann der Kommunikationshardware-Abschnitt 204 eine
Netzwerk-Schnittstellenkarte
(NIC) zur Verbindung mit einem LAN aufweisen.
-
Für Audiosignale
kann ein Teilnehmer Sprachsignale über ein Mikrofon 210 eingeben.
Der Teilnehmer kann Audiosignale vom Spielnutzungshost 112 über einen
oder mehrere Lautsprecher 214 empfangen. Der Teilnehmer
kann visuelle Information, die der Spielnutzungsumgebung zugeordnet
ist, über
eine Anzeige 212 betrachten. Um Befehle und Anweisungen
für den
Spielnutzungshost 112 zu erzeugen, kann der Teilnehmer
verschiedene Eingabevorrichtungen verwenden. Zum Beispiel zeigt 2 eine
Tastatur 216 und einen Joystick 218.
-
Die
Spielnutzungskonsole von 2 kann mit einem Personalcomputer
implementiert werden. Alternativ kann die Spielnutzungskonsole mit
handelsüblichen
Spielerzeugnissen implementiert werden. Beispiele für solche
Produkte sind die von der Microsoft Corporation in Redmond, Washington,
hergestellte Xbox, der von der Nintendo of America Inc. in Redmond,
Washington, hergestellte GameCube sowie die von Sony Computer Entertainment
Inc. hergestellte Playstation 2.
-
II. INTERAKTIVE UMGEBUNG
-
3 ist
eine grafische Darstellung einer beispielhaften interaktiven Spielnutzungsumgebung. Diese
Umgebung weist einen virtuellen Raum 300 mit Teilräumen 301a und 301b auf.
Der virtuelle Raum 300 stellt einen physischen Bereich
dar, wie etwa einen Sportplatz, ein Schlachtfeld oder ein Gebäude. Die
Teilräume 301 stellen
Abschnitte des virtuellen Raums 300 dar. Zum Beispiel können die
Teilräume 301 Zonen
oder Bereiche auf einem Spielfeld, besetzte Gebiete auf einem Schlachtfeld
oder Räume
in einem Gebäude
darstellen.
-
Wie
in 3 gezeigt, weist die interaktive Umgebung Teilnehmer 302a–e und 304a–e auf.
In dieser Umgebung gehören
die Teilnehmer 302 zu einer ersten Mannschaft, und die
Teilnehmer 304 gehören
zu einer zweiten Mannschaft. Jeder dieser Teilnehmer hat eine Position
innerhalb des virtuellen Raums 300. Diese Position beruht
auf einem Koordinatensystem, wie etwa dem in 3 gezeigten
rechtwinkligen (das heißt
X-Y-)Koordinatensystem. Aus diesem Koordinatensystem können Entfernungen zwischen
Objekten bestimmt werden.
-
Die
Umgebung von 3 ist dynamisch. Daher können sich
die Positionen der Teilnehmer 302 und 304 mit
der Zeit ändern.
Außerdem
können
sich auch die charakteristischen Merkmale der virtuellen Räume 300 und 301a–b mit der
Zeit ändern.
Solche Veränderungen
können
die Größe, Form
und Orientierung dieser Räume
betreffen. Wenngleich 3 eine grafische Darstellung
eines zweidimensionalen physischen Raumes ist, können virtuelle Umgebungen anders
dimensionierte (zum Beispiel 3D-)Räume darstellen.
-
III. SPIELNUTZUNGSHOST
-
4 ist
ein Blockschaltbild einer Implementierung des Spielnutzungshosts 112.
Wie in 4 gezeigt, weist der Spielnutzungshost 112 einen
Spielnutzungsserver 402, ein Signalumsetzungsmodul 404 und
eine Audiobrücke 406 auf.
Außerdem
weist der Spielnutzungshost 112 eine optionale Spielinformations-Datenbank 408 auf.
Diese Elemente sind durch eine Kommunikationsinfrastruktur 410,
wie etwa ein lokales Hochgeschwindigkeits-Ethernet-Netzwerk (LAN)
oder eine Computersystem-Busschnittstelle,
miteinander gekoppelt.
-
Der
Spielnutzungsserver 402 verwaltet verschiedene Merkmale
der interaktiven Spielnutzungsumgebung. Diese Merkmale weisen der
Spielnutzungsumgebung zugeordnete Regeln, Information über die
einzelnen Teilnehmer und Spielnutzungsumgebungs-Zustandsinformation
auf. Solche Zustandsinformation weist Spielstanddaten und räumliche
Parameter, die den virtuellen Räumen
und Objekten innerhalb der interaktiven Umgebung zugeordnet sind, auf.
Diese räumlichen
Parameter können
Positionen von Teilnehmern und Entfernungen zwischen Teilnehmern
aufweisen. Wie oben mit Bezug auf 3 beschrieben,
können
diese Merkmale dynamisch sein.
-
4 zeigt,
daß der
Spielnutzungsserver 402 direkt mit dem Datennetzwerk 110 gekoppelt
ist. Somit ist der Spielnutzungsserver 402 für die Abwicklung
des Informationsaustauschs mit jeder Konsole 102 verantwortlich.
Insbesondere empfängt
der Spielnutzungsserver 402 Aufwärts-Mitteilungen 422 in
Form von Anweisungen und/oder Audiosignalen von den Spielnutzungskonsolen 102.
Der Spielnutzungsserver 402 verarbeitet diese Aufwärts-Mitteilungen
und aktualisiert die der Spielnutzungsumgebung zugeordnete Zustandsinformation.
Außerdem kann
der Spielnutzungsserver 402 Antworten 424 an die
Konsolen 102 erzeugen und übertragen. Diese Antworten
haben einen Inhalt, wie etwa Anzeigeinformation, Spielstandinformation
und Textnachrichten. Außerdem
können
diese Antworten Audiosignale aufweisen, die durch die Audiobrücke 406 entsprechend
Methoden wie den hier beschriebenen erzeugt wurden.
-
Der
Austausch von Aufwärts-Mitteilungen 422 und
Antworten 424 kann gemäß einem
oder mehreren Protokollen, wie etwa dem Internetprotokoll (IP) und/oder
dem Echtzeitprotokoll (RTP), erfolgen. Außerdem kann der Spielnutzungsserver 402, um
die Synchronisation zwischen Spielteilnehmern aufrechtzuerhalten,
die genauen Zeitpunkte regulieren, zu denen Information an jede
der Konsolen 102 gesendet wird.
-
Die
Audiosignale, die der Spielnutzungsserver 402 mit den Konsolen 102 austauscht,
können
in verschiedenen Formaten vorliegen. Zum Beispiel können diese
Audiosignale komprimiert sein, um die durch das Datennetzwerk 110 bereitgestellte
Bandbreite wirksam auszunutzen. Zum Beispiel können Algorithmen, wie etwa
G.723 und G.723.1, wie sie durch die Internationale Vereinigung
für Fernmeldetechnik
(ITU) definiert sind, verwendet werden, um diese Audiosignale zu
komprimieren. Diese Algorithmen sorgen für Bitraten von 6,3 und 5,4
kbit/s und verwenden lineare Codierung mit Vorhersage und Wörterbücher, die
dabei helfen, eine Glättung
zu ermöglichen.
-
Der
Spielnutzungsserver 402 leitet die von den Konsolen 102 empfangenen
Audiosignale zur Verarbeitung an die Audiobrücke 406 weiter. Im
Gegenzug sendet die Audiobrücke 406 verarbeitete
Audiosignale zur Verteilung auf die Konsolen 102 an den
Spielnutzungsserver 402 zurück. Anders als die mit den
Konsolen 102 ausgetauschten komprimierten Signale verarbeitet
die Audiobrücke 406 unkomprimierte
wellenformcodierte Audiosignale. Zum Beispiel kann die Audiobrücke Audiosignale
verarbeiten, die gemäß dem Algorithmus
ITU G.711 codiert wurden. Dieser Algorithmus sorgt für die Übertragung von
pulscodemodulierten (PCM-)Sprachsignalen mit digitalen Bitraten
von 48, 56 und 64 Kbit/s.
-
Um
zwischen komprimierten und nichtkomprimierten Formaten umzuwandeln,
arbeitet das Signalumsetzungsmodul 404 als eine Schnittstelle
zwischen dem Spielnutzungsserver 402 und der Audiobrücke 406.
Somit wandelt das Modul 404 vom Spielnutzungsserver 402 empfangene
komprimierte Audiosignale 426 in nichtkomprimierte wellenformcodierte
Signale 428 um, die an die Audiobrücke 406 gesendet werden.
Umgekehrt wandelt das Modul 404 von der Audiobrücke 406 empfangene
nichtkomprimierte Audiosignale 430 in komprimierte Signale 432 um,
die zur Verteilung an die Konsolen 102 an den Spielnutzungsserver 402 gesendet
werden.
-
Die
Audiobrücke 406 erzeugt
Audio-Ausgangssignale 430 gemäß vom Spielnutzungsserver 402 empfangenen
Anweisungen 434. Zusätzlich
zur Erzeugung der Audiosignale 430 kann die Audiobrücke 406 Spracherkennungsoperationen
mit Audiosignalen 428 durchführen. Bei diesen Operationen
handelt es sich um die Erkennung, ob bestimmte Wörter und Wortgruppen in den
Audiosignalen 428 vorliegen.
-
Wie
in 4 gezeigt, empfängt die Audiobrücke 406 die
Anweisungen 434 vom Spielnutzungsserver 402. Die
Anweisungen 434 bestimmen die Art und Weise, in der die
Audiobrücke 406 die
Audiosignale 428 verarbeitet. Außerdem können die Anweisungen 434 Wörter und
Wortgruppen kennzeichnen, die durch Spracherkennungstechnologie erkannt
werden sollen. 4 zeigt auch, daß die Audiobrücke 406 Antworten 436 an
den Spielnutzungsserver 402 sendet. Diese Antworten können verschiedene
Arten von Information übermitteln.
Zum Beispiel können
die Antworten 436 das Auffinden bestimmter Wörter und
Wortgruppen in den Audiosignalen 428 melden. Bei Empfang
solcher Information kann der Spielnutzungsserver 402 die
interaktive Spielnutzungsumgebung dementsprechend aktualisieren.
-
Die
Audiobrücke 406 kann
dem Spielnutzungsserver 402 vorteilhafterweise bestimmte
Verarbeitungslasten abnehmen. Zum Beispiel ermöglichen die Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung, daß Verarbeitungslasten,
die der Audio-(zum Beispiel Sprach-)Signalverarbeitung zugeordnet
sind, vom Spielnutzungsserver 402 zur Audiobrücke 406 verlagert
werden können.
Dementsprechend kann in Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung die Audiobrücke 406 als ein Computersystem
(wie etwa das nachstehend mit Bezug auf 9 beschriebene beispielhafte
Computersystem) implementiert werden, das einen oder mehrere digitale
Signalprozessoren (DSPs) verwendet, um effiziente Signalverarbeitungs-Operationen durchzuführen.
-
4 zeigt,
daß der
Spielnutzungshost 112 eine optionale Spielinformations-Datenbank 408 aufweisen
kann. Die Datenbank kann Information, wie etwa Teilnehmer-Kontoinformation,
speichern. Diese Kontoinformation kann Paßwörter und Sicherheitsinformation
aufweisen, die der Spielnutzungsserver 402 nutzt, wenn
ein Teilnehmer die Teilnahme anfordert.
-
IV. AUDIOBRÜCKE
-
Eine
Implementierung der Audiobrücke 406 ist
in 5 gezeigt. Diese Implementierung weist eine Vielzahl
von Audio-Verarbeitungswegen 502, eine Eingabeschnittstelle 504 und
eine Ausgabeschnittstelle 506 auf. 5 zeigt,
daß die
Eingabeschnittstelle 504 Übertragungen 530 vom
Spielnutzungsserver 402 empfängt. Diese Übertragungen weisen Anweisungen 434 und
Audiosignale 428 auf.
-
Die
Eingangsschnittstelle 504 weist auch Weiterleitungsfähigkeiten
auf. Diese Fähigkeiten
befähigen
die Eingangsschnittstelle, 504 Signale und Anweisungen
zu den geeigneten Audio-Verarbeitungswegen 502 weiterzuleiten.
Zum Beispiel zeigt 5, daß die Eingangsschnittstelle 504 die
Audiosignale 428a–428n zu
jedem der Audio-Verarbeitungswege 502a–n weiterleitet. 5 zeigt
auch, daß die
Eingangsschnittstelle 504 die Anweisungen 434a zum
Audio-Verarbeitungsweg 502a, die Anweisungen 434b zum
Audio-Verarbeitungsweg 502b und die Anweisungen 434n zum
Audio-Verarbeitungsweg 502n weiterleitet.
-
5 zeigt,
daß die
Audiobrücke
n Verarbeitungswege 502 aufweist. Jeder dieser Verarbeitungswege
entspricht einer Gruppe aus einer oder mehreren Empfängerkonsolen 102.
Dementsprechend erzeugt jeder Verarbeitungsweg 502 ein
Audio-Ausgangssignal 430, das zur Übertragung durch den Spielnutzungsserver 402 an
die entsprechende(n) Empfängerkonsole(n) 102 vorgesehen
ist. Bei der Erzeugung der Audio-Ausgangssignale 430 kann
es sich um verschiedene Prozesse handeln. Zum Beispiel können diese
Prozesse Skalierungsoperationen und Signalmischungsoperationen aufweisen.
Die Art und Weise, in der solche Betriebsschritte durchgeführt werden,
wird durch die Anweisungen 434 bestimmt.
-
Außerdem kann
jeder Verarbeitungsweg 502 Operationen durchführen, um
die charakteristischen Merkmale einzelner Audiosignale zu verändern. Diese
Betriebsschritte können
das Hinzufügen
verschiedener Effekte aufweisen, wie etwa Hall, Änderung der Tonlage und Anpassung
an eine Figur. Bei der Anpassung an eine Figur handelt es sich um
die Änderung
der Eigenschaften von Sprachsignalen, damit sie so klingen, als
ob eine andere Person, wie etwa eine erdachte Spielfigur, sie äußerte.
-
Außerdem kann
jeder Verarbeitungsweg 502 die Signale 428 auf
bestimmte Information hin überwachen.
Zum Beispiel kann jeder Verarbeitungsweg 502 Spracherkennungsmethoden
verwenden, um vorbestimmte Wörter
und Wortgruppen zu erkennen. Wie oben beschrieben, kann der Spielnutzungsserver 402 diese
vorbestimmten Wörter
und Wortgruppen in Form von Anweisungen 434 zur Audiobrücke 406 übertragen.
-
Wie
in 5 gezeigt, kann jeder Verarbeitungsweg 502 Antworten 436 erzeugen,
die an die Ausgangsschnittstelle 506 zur Übertragung
an den Spielnutzungsserver 402 gesendet werden. Die Antworten 436 können verschiedene
Formen von Information an den Spielnutzungsserver 402 übermitteln. Zum
Beispiel können
die Antworten 436 die Erkennung von Wörtern und Wortgruppen übermitteln,
die durch die Anweisungen 434 angegeben wurden.
-
Die
Ausgangsschnittstelle 506 empfängt Audiosignale 430 und
Antworten 436 und formatiert diese in Übertragungen 532,
die über
die Kommunikationsinfrastruktur 410 gesendet werden. In
Ausführungsformen,
wo die Kommunikationsinfrastruktur 410 ein Ethernet-LAN
ist, weisen die Übertragungen 532 eines
oder mehrere Ethernetpakete auf.
-
6 ist
ein Blockschaltbild, das eine Implementierung eines Audio-Verarbeitungswegs 502 zeigt. 6 zeigt,
daß die
Implementierung des Audio-Verarbeitungswegs für jedes Audio-Eingangssignal 428 ein
Signalüberwachungsmodul 602 und
ein Signalveränderungsmodul 604 aufweist. 6 zeigt auch,
daß die
Implementierung des Audio-Verarbeitungswegs einen Signalmischabschnitt 605 aufweist.
-
Außerdem zeigt 6,
daß die
Anweisungen 434 verschiedene durch den Server 402 erzeugte
Nachrichten aufweisen. Diese Nachrichten werden an unterschiedliche
Elemente innerhalb des Audio-Verarbeitungswegs 502 gesendet.
Diese Nachrichten weisen Signalüberwachungs-Schlüsselwörter 620 auf,
die an die Signalüberwachungsmodule 602 gesendet
werden, Signalveränderungsbefehle 622, die
an die Signalveränderungsmodule 604 gesendet werden,
und Skalierungskoeffizienten 624, die an den Signalmischabschnitt 605 gesendet
werden.
-
Jedes
Signalüberwachungsmodul 602 verwendet
Spracherkennungstechnologie, um in den empfangenen Audiosignalen 428 Wörter und/oder Wortgruppen
aufzufinden. Diese Wörter
und/oder Wortgruppen werden durch den Inhaltsserver 402 als Signalüberwachungs-Schlüsselwörter 620 bereitgestellt.
Wenn ein Signalüberwachungsmodul 602 das Vorhandensein
irgendeiner dieser Wörter
und/oder Wortgruppen erkennt, erzeugt es eine Erkennungsnachricht 626,
die als Antwort 436 an den Spielnutzungsserver 402 zu
senden ist. Die Erkennungsnachrichten 626 können die
erkannten Wörter und/oder
Wortgruppen, die Identität
des Audiosignals 428, das die Wörter und/oder Wortgruppen enthält, und
den Zeitpunkt der Erkennung kennzeichnen.
-
Jedes
Signalveränderungsmodul 604 erzeugt
ein Audiosignal 428' aus
einem empfangenen Audiosignal 428. Bei der Erzeugung dieser
Signale kann jedes Modul 604 die charakteristischen Merkmale
des empfangenen Audiosignals 428 verändern. Zum Beispiel können die
Signalveränderungsmodule 604 Effekte,
wie etwa Hall, Änderung
der Tonlage und Anpassung an eine Figur, hinzufügen. Um diese Funktionen durchzuführen, kann
das Signalveränderungsmodul 604 verschiedene
Operationen und Algorithmen zur digitalen Signalverarbeitung durchführen. Jedes
Modul 604 führt
solche Betriebsschritte als Antwort auf vom Spielnutzungsserver 402 empfangene
Befehle 622 durch. Dementsprechend sind solche Signalveränderungs-Betriebsschritte
optional.
-
Der
Signalmischabschnitt 605 empfängt die Audiosignale 428' (die möglicherweise
durch die Signalveränderungsmodule 604 verändert worden
sind) und mischt diese Signale, um ein Audio-Ausgangssignal 430 zu erzeugen.
Der Signalmischabschnitt 605 kann unter Verwendung von
digitalen Signalverarbeitungsmethoden implementiert werden. Dementsprechend
wird in 6 eine Darstellung des Signalflusses
einer solcher Implementierung bereitgestellt. Diese Implementierung
weist eine Vielzahl von Skalierknoten 606 und einen Kombinierknoten 608 auf. Jeder
Skalierknoten 606 multipliziert ein Audiosignal 428 (entweder
verändert
oder unverändert)
mit einem entsprechenden Skalierungskoeffizienten 624, der
durch den Spielnutzungsserver 402 bereitgestellt wird.
Wie in 6 gezeigt, führt
jede Multiplikation zu einem skalierten Audiosignal 428'', das an den Kombinierknoten 608 gesendet
wird.
-
Der
Kombinierknoten 608 empfängt die Signale 428'' und kombiniert (zum Beispiel addiert)
sie, um ein Audio-Ausgangssignal 430 zu erzeugen. Wie oben
mit Bezug auf 5 beschrieben, wird das Audio-Ausgangssignal 430 an
die Ausgangsschnittstelle 506 gesendet, wo es zur Übertragung über die Kommunikationsinfrastruktur 410 formatiert
wird.
-
V. ARBEITSWEISE
-
7 ist
ein Ablaufplan, der einen Betriebsablauf gemäß der vorliegenden Erfindung
darstellt. Dieser Ablauf kann in einer interaktiven Umgebung verwendet
werden, wie etwa der interaktiven Spielnutzungsumgebung von 3.
Dieser Betriebsablauf wird mit Bezug auf die Spielnutzungshost-Implementierung beschrieben,
die oben mit Bezug auf 4 bis 6 beschrieben
wurde. Jedoch kann dieser Ablauf auch in anderen Zusammenhängen verwendet
werden.
-
Der
Ablauf in 7 demonstriert Methoden der
vorliegenden Erfindung, die es auf vorteilhafte Weise ermöglichen,
Audiosignale auf der Grundlage von Echtzeitbedingungen einer interaktiven
Umgebung dynamisch zu steuern. Im Ergebnis versorgt die interaktive
Umgebung die Teilnehmer mit verbesserter Audiokommunikation.
-
Wie
in 7 gezeigt, schließt dieser Ablauf einen Schritt 702 ein.
In diesem Schritt wird ein Audio-Eingangssignal empfangen. Dieses
Signal wird von einem aus einer Vielzahl von Teilnehmern verursacht,
wie etwa den Teilnehmern, die die Spielnutzungskonsolen 102 betätigen. Dementsprechend kann
das Audio-Eingangssignal ein durch den Teilnehmer geäußertes Sprachsignal
sein. Im Kontext von 4 schließt dieser Schritt ein, daß die Audiobrücke 406 ein
Audio-Eingangssignal 428 vom Spielnutzungsserver 402 empfängt.
-
In
einem Schritt 704 werden eine oder mehrere Verarbeitungsanweisungen
empfangen. Im Kontext von 4 schließt dieser
Schritt ein, daß die
Audiobrücke 406 Anweisungen
vom Spielnutzungsserver 402 empfängt. Diese Anweisungen entsprechen dem
Audio-Eingangssignal und können
auf dem aktuellen Zustand der durch den Spielnutzungsserver 402 bereitgestellten
interaktiven Umgebung beruhen. Im Kontext von 4 schließt dieser
Schritt ein, daß die
Audiobrücke 406 eine
oder mehrere Anweisungen 434 vom Spielnutzungsserver 402 empfängt.
-
In
einem Schritt 706 wird aus dem Audio-Eingangssignal ein
Audio-Ausgangssignal erzeugt. Diese Erzeugung beruht auf der einen
oder den mehreren in Schritt 704 empfangenen Anweisung(en).
Das in Schritt 706 erzeugte Audio-Ausgangssignal ist zur Übertragung
an einen oder mehrere der Teilnehmer in der interaktiven Umgebung
(hier als vorgesehener) Teilnehmer bezeichnet) vorgesehen. Im Kontext
von 4 schließt
dieser Schritt ein, daß die
Audiobrücke 406 ein
Audio-Ausgangssignal 430 aus dem Audio-Eingangssignal 428 erzeugt.
Wie in 7 gezeigt, kann der Schritt 706 verschiedene
optionale Schritte einschließen,
die nachstehend beschrieben sind.
-
In
einem Schritt 708 wird das in Schritt 706 erzeugte
Audio-Ausgangssignal zur Übertragung
an den bzw. die entsprechenden einen oder mehreren Teilnehmer vorbereitet.
Zum Beispiel kann in diesem Schritt die Audiobrücke 406 das Audio-Ausgangssignal 430 zur Übertragung
an die Konsolen 102 an den Spielnutzungsserver 402 übergeben.
-
Schritt 706 kann
verschiedene optionale Schritte einschließen. Jede Kombination solcher
optionalen Schritte kann gleichzeitig oder in verschiedenen Reihenfolgen
durchgeführt
werden. Als Beispiele stellt 7 die optionalen
Schritte 720, 722, 724 und 726 dar.
-
Im
optionalen Schritt 720 wird das Eingangssignal auf Information überwacht.
Dementsprechend kann Schritt 720 die Verwendung von Spracherkennungstechnologie
zur Erkennung bestimmter Wörter und/oder
Wortgruppen einschließen.
Im Kontext von 4 können diese Wörter und/oder
Wortgruppen (das heißt
mehrere Wörter)
vom Spielnutzungsserver 402 durch eine oder mehrere Anweisungen 434 bereitgestellt
werden. Wenn bestimmte Information (wie etwa bereitgestellte Wörter und/oder
Wortgruppen) erkannt wurde, kann Schritt 720 die Bereitstellung
einer Meldung einer solchen Erkennung einschließen. Im Kontext von 4 können solche
Meldungen in der Form von Antworten 436 erfolgen.
-
Solche
Meldungen können
die interaktive Umgebung beeinflussen. Dementsprechend kann eine
interaktive Spielnutzungsumgebung durch die Erkennung bestimmter
Wörter
und/oder Wortgruppen beeinflußt
werden. Dieses Merkmal kann in Spielnutzungsumgebungen verwendet
werden, die Themen wie etwa Fantasy und Science Fiction aufweisen.
In solchen Umgebungen kann ein Teilnehmer einen virtuellen Raum
betreten, der zum Beispiel ein Schloß darstellt. Wenn dies geschieht,
werden durch den Teilnehmer verursachte Eingangssignale auf eine
oder mehrere Wortgruppen hin überwacht, wie
etwa "Komm heraus,
Drache".
-
Wenn
diese Wortgruppe erkannt wird, wird eine Meldung bereitgestellt,
und die Spielnutzungsumgebung reagiert auf das Auftreten dieser
Wortgruppe. Diese Reaktion kann einschließen, daß ein Drache den virtuellen
Raum betritt. Im Kontext von 4 werden
solche Reaktionen der Spielnutzungsumgebung durch den Spielnutzungsserver 402 durchgeführt.
-
Solche
Reaktionen können
erfordern, daß andere
Bedingungen ebenfalls eintreten. Zum Beispiel kann es mit Bezug
auf die Umgebung von 1 erforderlich sein, daß der Teilnehmer
andere Formen von Eingaben durchführt, die der Äußerung solcher Wortgruppen
entsprechen. Solche anderen Formen von Eingaben können unter
anderem das Drücken bestimmten
Tastaturtasten auf seiner Konsole 102 sein.
-
Im
optionalen Schritt 722 wird das Eingangssignal verändert. Dementsprechend
kann dieser Schritt das Hinzufügen
verschiedener Effekte zum Audio-Eingangssignal einschließen. Beispiele
für solche
Effekte sind unter anderem Hall, Änderung der Tonlage und Anpassung
an eine Figur. Zum Beispiel können
in einer interaktiven Spielnutzungsumgebung Sprachsignale, die durch
einen Spielteilnehmer verursacht worden sind, auf der Grundlage
des Standorts des verursachenden Teilnehmers innerhalb eines virtuellen
Raums verändert
werden. Zum Beispiel können
Effekte, wie etwa Hall, hinzugefügt
werden, wenn sich der verursachende Teilnehmer in einem Raum befindet,
der zum Beispiel eine Höhle
darstellt (das heißt
modelliert).
-
In
Schritt 724 wird eine Stärke des Audio-Eingangssignals
eingestellt. Diese Stärke
kann gemäß verschiedenen
Faktoren eingestellt werden. Ein Faktor ist der Standort des Teilnehmers,
der das Audio-Eingangssignal
innerhalb eines virtuellen Raums der interaktiven Umgebung verursacht
hat. Die Stärke
des Audio-Eingangssignals kann zum Beispiel so eingestellt werden,
daß das
Audio-Ausgangssignal für
den bzw. die entsprechenden einen oder mehreren Teilnehmer hörbar wird,
wenn sie sich innerhalb eines vorbestimmten virtuellen Raums der interaktiven
Umgebung befinden. Dieser vorbestimmte Raum kann der virtuelle Raum
sein, in dem sich der Teilnehmer befindet, der das Audio-Eingangssignal
verursacht hat.
-
Ein
Beispiel für
diese Methode wird mit Bezug auf die Umgebung von 3 bereitgestellt.
In diesem Beispiel verursacht Teilnehmer 302a ein Audio-Eingangssignal,
und Teilnehmer 304b ist ein vorgesehener Empfänger. Wenn
der virtuelle Raum 300 der vorbestimmte Raum ist, wird
die Stärke
des Audiosignals in Schritt 724 so eingestellt, daß das erzeugte
Audio-Ausgangssignal für
den Teilnehmer 304b hörbar
wird. Wenn der virtuelle Raum jedoch der Teilraum 301a ist,
wird die Stärke
des Audiosignals in Schritt 724 so eingestellt, daß das erzeugte
Ausgangssignal für
den Teilnehmer 304b nichthörbar wird. Um dieses Signal
nichthörbar
zu machen, kann seine Stärke
auf Null eingestellt werden.
-
Ein
anderer Faktor für
die Einstellung einer Stärke
des Audio-Eingangssignals in Schritt 724 ist die Entfernung
in einem virtuellen Raum zwischen dem bzw. den vorgesehenen Empfänger(n)
und dem Teilnehmer, der das Audio-Eingangssignal verursacht hat.
Zum Beispiel nimmt die Signalstärke
ab, wenn die Entfernung zunimmt. Gleichermaßen nimmt die Signalstärke zu,
wenn die Entfernung abnimmt.
-
Ein
Beispiel für
diese auf der Entfernung beruhende Methode wird mit Bezug auf die
Umgebung von 3 gegeben. In diesem Beispiel
verursacht Teilnehmer 302a ein Audio-Eingangssignal. Wenn Teilnehmer 302b ein
vorgesehener Teilnehmer ist, wird die Stärke des Audiosignals in Schritt 724 auf
einen ersten Pegel eingestellt. Wenn jedoch Teilnehmer 304b der
vorgesehene Empfänger
ist, wird die Stärke
des Audiosignals in Schritt 724 auf einen zweiten Pegel
eingestellt, der niedriger als der erste Pegel ist.
-
Ein
weiterer Faktor für
die Einstellung einer Stärke
des Audio-Eingangssignals in Schritt 724 ist, ob der vorgesehene
Empfänger
zu einer vorbestimmten Gruppe von Teilnehmern gehört. Solche vorbestimmten
Gruppen können
zum Beispiel auf der Mitgliedschaft in einer Mannschaft beruhen.
Zum Beispiel kann in der Umgebung von 3, wenn
die Teilnehmer 304a–e
vorgesehene Empfänger
sind, die Stärke
eines durch den Teilnehmer 304a verursachten Signals in
Schritt 724 auf hörbar
eingestellt werden. Jedoch wird die Stärke eines durch den Teilnehmer 302a verursachten
Signals in Schritt 724 auf nichthörbar eingestellt.
-
Audio-Eingangssignalstärken können in Schritt 724 auch
entsprechend den erfolgreichen Leistungen eines oder mehrerer Teilnehmer,
wie etwa des bzw. der vorgesehenen Empfänger(s), in der interaktiven
Umgebung eingestellt werden. Solche erfolgreichen Leistungen können zum
Beispiel durch Erringen einer vorbestimmten Anzahl von Spielpunkten,
Belohnungen oder Bonuspunkten erlangt werden.
-
Als
ein Beispiel kann dieses Merkmal in einer interaktiven Umgebung
implementiert werden, die ein Online-Footballspiel bereitstellt.
In diesem Beispiel kann jeder Spieler (das heißt Teilnehmer) im Gedränge einer
Mannschaft Audio-(zum Beispiel Sprach-)Eingangssignale verursachen.
Diese Eingangssignale haben jeweils einen oder mehrere entsprechende
vorgesehene Empfänger
in der gegnerischen Mannschaft. Wenn der bzw. die vorgesehene(n)
Empfänger
eine vorbestimmte Anzahl von Bonuspunkten (zum Beispiel Spielstandpunkte,
Yards, Anzahl der Annahmen und so weiter) angesammelt hat bzw. haben,
dann kann die Stärke
solcher Audio-Eingangssignale so eingestellt werden, daß sie für die vorgesehenen
Empfänger
hörbar
sind.
-
In
der oben mit Bezug auf 6 beschriebenen Implementierung
des Audio-Verarbeitungswegs werden solche Stärken durch die Skalierknoten 606 eingestellt.
Wie oben beschrieben skalieren die Skalierknoten 606 Audiosignale 626 entsprechend
den vom Spielnutzungsserver 402 empfangenen Skalierungskoeffizienten 624.
Somit kann der Spielnutzungsserver 402, um die Stärkeneinstellungsmerkmale
der vorliegenden Erfindung zu implementieren, die Skalierungskoeffizienten 624 entsprechend
den charakteristischen Merkmalen der interaktiven Umgebung bestimmen.
-
Im
optionalen Schritt 726 wird das Audio-Eingangssignal mit
einem oder mehreren anderen Audiosignalen kombiniert (zum Beispiel
summiert). Diese anderen Audiosignale können ebenfalls durch Teilnehmer
in der interaktiven Umgebung verursacht werden. Somit können sie
auf ähnliche
Weise wie das Audio-Eingangssignal verarbeitet werden. Mit Bezug
auf die Implementierung des Audio-Verarbeitungswegs von 6 wird
eine solche Kombination durch den Kombinierknoten 608 durchgeführt.
-
8 ist
ein Ablaufplan eines beispielhaften Betriebsablaufs, der vom Spielnutzungsserver 402 durchgeführt wird.
Dieser Ablauf weist einen Schritt 802 auf, in dem der Spielnutzungsserver 402 die
Audiobrücke 406 konfiguriert.
Dieser Schritt kann die Einrichtung der Anzahl von Audio-Verarbeitungswegen 502 und
der vorgesehenen Empfänger
und des bzw. der verursachenden Teilnehmer(s) für jeden Audio-Verarbeitungsweg 502 einschließen. Im
Kontext einer Spielnutzungsumgebung kann dieser Schritt zu Beginn
eines Spiels durchgeführt
werden oder zu jedem Zeitpunkt, wenn die Teilnehmer im Spiel wechseln.
-
In
einem Schritt 804 aktualisiert der Spielnutzungsserver 402 die
Spielnutzungsumgebung. Dieser Schritt schließt die Verarbeitung entsprechend der
Spielsoftware, die ausgeführt
wird, sowie der Handlungen jedes Teilnehmers ein. Im Ergebnis dieser
Verarbeitung können
sich charakteristische Merkmale der Umgebung, wie etwa räumliche
Parameter und Spielstanddaten, ändern.
-
In
einem Schritt 806 sendet der Spielnutzungsserver 402 Anweisungen 434 und
Audiosignale 426 an die Audiobrücke 406. Wie oben
beschrieben, können
diese Anweisungen direkt an die Audiobrücke 406 gesendet werden,
während
diese Audiosignale über
das Umsetzungsmodul 404 gesendet werden können.
-
In
Schritt 808 empfängt
der Spielnutzungsserver 402 Audio-Ausgangssignale 432.
Diese Audio-Ausgangssignale
können
gemäß den oben
beschriebenen Methoden verarbeitet werden. Zum Beispiel können diese
Audio-Ausgangssignale über
das Umsetzungsmodul 404 empfangen werden. In Schritt 810 werden
die Audio-Ausgangssignale an einen oder mehrere entsprechende Teilnehmer übertragen. Diese übertragenen
Signale können
komprimiert werden, um Kommunikationsbandbreite zu sparen.
-
In
Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung können
die Schritte von 8 jeweils ununterbrochen durchgeführt werden.
Zusätzlich
können weitere
Schritte eingeschlossen werden.
-
VI. COMPUTERSYSTEM
-
Wie
oben beschrieben, können
verschiedene Elemente mit einem oder mehreren Computersystemen implementiert
werden. Diese Elemente sind unter anderem der Spielnutzungsserver 402,
das Signalumsetzungsmodul 404, die Audiobrücke 406 und die
Konsolen 102. Ein Beispiel eines Computersystems 901 wird
in 9 gezeigt.
-
Das
Computersystem 901 stellt einen beliebigen Ein- oder Mehrprozessorcomputer
dar. Es können
Computer mit oder ohne Multithreading-Fähigkeit verwendet werden. Es
können
vereinheitlichte oder verteilte Speichersysteme verwendet werden. Das
Computersystem 901 weist einen oder mehrere Prozessor(en),
wie etwa den Prozessor 904, auf. Diese(r) Prozessor(en)
können
zum Beispiel handelsübliche
Mehrzweckprozessoren oder Spezialprozessoren (zum Beispiel für digitale
Signalverarbeitung) sein. Ein oder mehrere Prozessoren 904 können eine Software
ausführen,
die die oben beschriebenen Prozesse implementiert. Jeder Prozessor 904 ist
mit einer Kommunikationsinfrastruktur 902 (zum Beispiel einem
Kommunikationsbus, einem Koppelfeld oder einem Netzwerk) verbunden.
Verschiedene Software-Ausführungsformen
werden anhand dieses beispielhaften Computersystems beschrieben.
Nach dem Lesen dieser Beschreibung wird für den Fachmann deutlich werden,
wie die Erfindung unter Verwendung anderer Computersysteme und/oder
Computerarchitekturen zu implementieren ist.
-
Das
Computersystem 901 weist auch einen Hauptspeicher 907 auf,
der vorzugsweise ein Direktzugriffsspeicher (RAM) ist. Das Computersystem 901 kann
auch einen sekundären
Speicher 908 aufweisen. Der sekundäre Speicher 908 kann
zum Beispiel ein Festplattenlaufwerk 910 und/oder ein entfernbares
Speicherlaufwerk 912, das ein Diskettenlaufwerk, ein Magnetbandlaufwerk,
ein optisches Speicherplattenlaufwerk und so weiter darstellt, aufweisen.
Das entfernbare Speicherlaufwerk 912 liest und/oder beschreibt
eine entfernbare Speichereinheit 914 auf bekannte Weise.
Die entfernbare Speichereinheit 914 stellt eine Diskette,
ein Magnetband, eine optische Speicherplatte und so weiter dar,
die durch das entfernbare Speicherlaufwerk 912 gelesen
und beschrieben wird. Wie man anerkennen wird, weist die entfernbare
Speichereinheit 914 ein computernutzbares Speichermedium
auf, auf dem Computersoftware und/oder Daten gespeicher sind.
-
In
alternativen Ausführungsformen
kann der sekundäre
Speicher 908 andere ähnliche
Mittel aufweisen, die ermöglichen,
daß Computerprogramme oder
andere Anweisungen in das Computersystem 901 geladen werden.
Solche Mittel können
zum Beispiel eine entfernbare Speichereinheit 922 und eine Schnittstelle 920 aufweisen.
Beispiele können
ein Programmodul und eine Modulschnittstelle (wie jene, die in Video-Spielgeräten zu finden
ist), einen entfernbaren Speicherchip (wie etwa EPROM oder PROM)
und einen zugeordneten Sockel und andere entfernbare Speichereinheiten 922 und
Schnittstellen 920 aufweisen, die ermöglichen, daß Software und Daten von der
entfernbaren Speichereinheit 922 zum Computersystem 901 übermittelt
werden.
-
Das
Computersystem 901 kann auch eine Kommunikationsschnittstelle 924 aufweisen.
Die Kommunikationsschnittstelle 924 ermöglicht, daß Software und Daten über den
Kommunikationsweg 927 zwischen dem Computersystem 901 und
externen Vorrichtungen übermittelt
werden. Beispiele für die
Kommunikationsschnittstelle 927 sind ein Modem, eine Netzwerkschnittstelle
(wie etwa eine Ethernet-Karte),
ein Kommunikationsport und so weiter. Software und Daten, die über die
Kommunikationsschnittstelle 927 übermittelt werden, liegen in Form
von Signalen 928 vor, die elektronische, elektromagnetische,
optische oder andere Signale sein können, die durch die Kommunikationsschnittstelle 924 über den
Kommunikationsweg 927 empfangen werden können. Man
beachte, daß die
Kommunikationsschnittstelle 924 ein Mittel bereitstellt,
durch welches das Computersystem 901 mit einem Netzwerk, wie
etwa dem Internet, gekoppelt werden kann.
-
Die
vorliegende Erfindung kann unter Verwendung von Software implementiert
werden, die in einer Umgebung läuft
(das heißt
ausgeführt
wird), die der oben mit Bezug auf 9 beschriebenen
gleicht. In diesem Dokument wird der Begriff "Computerprogrammerzeugnis" verwendet, um allgemein
entfernbare Speichereinheiten 914 und 922, eine
in einem Festplattenlaufwerk 910 installierte Festplatte
oder ein Signal, das Software über
einen Kommunikationsweg 927 (drahtlose Verbindungsstrecke
oder Kabel) zur Kommunikationsschnittstelle 924 überträgt, zu bezeichnen.
Ein computernutzbares Medium kann folgendes sein: magnetische Medien,
optische Medien oder andere beschreibbare Medien oder Medien, die
eine Trägerwelle
oder ein anderes Signal übertragen.
Diese Computerprogrammerzeugnisse sind Mittel zur Bereitstellung
von Software für
das Computersystem 901.
-
Die
Computerprogramme (auch als Computersteuerungslogik bezeichnet)
werden im Hauptspeicher 907 und/oder im sekundären Speicher 908 gespeichert.
Die Computerprogramme können
auch über
die Kommunikationsschnittstelle 924 empfangen werden. Solche
Computerprogramme befähigen das
Computersystem 901, wenn sie ausgeführt werden, die Merkmale der
vorliegenden Erfindung durchzuführen,
wie sie hierin beschrieben sind. Insbesondere befähigen die
Computerprogramme den Prozessor 904, wenn sie ausgeführt werden,
die Merkmale der vorliegenden Erfindung durchzuführen. Dementsprechend stellen
solche Computerprogramme Steuereinrichtungen des Computersystems 901 dar.
-
Die
vorliegende Erfindung kann als Steuerungslogik in Software, Firmware,
Hardware oder jedweder Kombination daraus implementiert werden.
In einer Ausführungsform,
wo die Erfindung unter Verwendung von Software implementiert wird,
kann die Software in einem Computerprogrammerzeugnis gespeichert
und unter Verwendung des entfernbaren Speicherlaufwerks 912,
des Festplattenlaufwerks 910 oder der Schnittstelle 920 in
das Computersystem 901 geladen werden. Alternativ kann
das Computerprogrammerzeugnis über
den Kommunikationsweg 917 in das Computersystem 901 heruntergeladen
werden. Die Steuerungslogik (Software) bewirkt, wenn sie durch den
einen oder die mehreren Prozessor(en) 904 ausgeführt wird,
daß der
bzw. die Prozessor(en) 904 die Funktionen der Erfindung,
wie sie hierin beschrieben sind, durchführt bzw. durchführen.
-
In
einer anderen Ausführungsform
wird die Erfindung vorrangig in Firmware und/oder Hardware implementiert,
wobei zum Beispiel Hardwarekomponenten wie etwa anwendungsspezifische
integrierte Schaltkreise (ASICs) verwendet werden. Die Implementierung
einer Hardware-Zustandsmaschine, um die hier beschriebenen Funktionen
durchzuführen, sollte
für den
Fachmann offensichtlich sein.
-
VII. SCHLUSSFOLGERUNG
-
Wenngleich
oben verschiedene Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung beschrieben worden sind, versteht es
sich, daß sie
hier nur zu Beispielzwecken und nicht als Einschränkung angeführt worden
sind. Für
den Fachmann wird deutlich, daß daran
verschiedene Veränderungen
der Form und der Einzelheiten vorgenommen werden können, ohne
vom Schutzbereich der Erfindung abzuweichen. Zum Beispiel kann die
vorliegende Erfindung in interaktiven Umgebungen verwendet werden,
bei denen es sich nicht um Spiele handelt.
-
Somit
sollen der Umfang und der Schutzbereich der vorliegenden Erfindung
nicht durch irgendeine der oben beschriebenen beispielhaften Ausführungsformen
eingeschränkt
werden, sondern nur gemäß den folgenden
Ansprüchen
und ihren Entsprechungen definiert werden.