KR200310043Y1 - 타격 게임기 - Google Patents

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KR200310043Y1
KR200310043Y1 KR20-2003-0002100U KR20030002100U KR200310043Y1 KR 200310043 Y1 KR200310043 Y1 KR 200310043Y1 KR 20030002100 U KR20030002100 U KR 20030002100U KR 200310043 Y1 KR200310043 Y1 KR 200310043Y1
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Abstract

이용자의 부상 가능성을 낮출 수 있고, 이용자가 피타격체에 대미지를 주었다는 느낌을 충분히 갖도록 함으로써 실감있는 게임을 할 수 있도록 해주는 펀칭 게임기. 타격 게임기는 받침대 상부에 설치되는 설치되는 피타격체를 이용자가 가격할 수 있는 형태로 되어 있다. 피타격체의 전면 외주에는 다수의 타격감지 수단이 배치되어 있다. 완충 및 움직임 감쇠를 위해 2개의 스프링이 받침대와 피타격체 사이에서 좌우 방향으로 배치되어 설치되고 피타격체 후방에는 댐퍼가 설치된다. 즉, 피타격체의 하단 좌우에는 한 쌍의 스프링이 설치되어 피타격체를 받침대에 결합시키는데, 상기 스프링은 피타격체가 타격될 때 좌우 및 전후 방향으로 움직일 수 있게 하면서 피타격체의 좌우 방향 움직임을 흡수하여 감쇠시킨다. 피타격체의 배면과 받침대 사이에는 댐퍼가 설치되어 피타격체의 전후 방향 움직임을 흡수하여 감쇠시킨다. 신호처리 수단은 타격감지 수단에 접속되어 있으며, 타격감지 수단에 가해지는 충격에 따라 점수를 계산하게 된다. 바람직한 실시예에 있어서, 상기 스프링은 고무스프링으로 되어 있다.

Description

타격 게임기{Hitting Game Machine}
본 고안은 오락용 유희기구 내지 운동기구에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 실제 권투 경기와 유사한 방식으로 권투연습이나 게임을 진행할 수 있는 타력 게임기에 관한 것이다.
신체적 운동이 거의 없이 스크린만을 응시하면서 두뇌 활동에만 의존하는 전자오락과 달리 전통적 방식의 타력 게임기는 육체적인 운동을 수반하여 건강증진 효과를 가져다주고 스트레스 해소에 실질적으로 효과가 있기 때문에 지속적인 인기를 끌고 있다. 이러한 게임기의 예로는 본체 상판의 구멍을 통해 상하로 이동가능한 이동물을 위로 돌출하였을 때 망치로 타격하는 두더지잡기 게임기나, 펀칭볼 또는 인체 형상의 대상물을 가격하는 펀칭 게임기 등을 들 수 있다.
특히, 동전 투입후 단발적으로 2~3회 가격할 수 있는데 그치는 펀칭볼 게임기와 달리 일정 시간동안 지속적으로 대상물을 가격할 수 있는 펀칭 게임기는 상당한 근육운동을 가져오게 되어 신체 건강에 좋을 뿐만 아니라 긴장감 속에서 순발력을 발휘할 기회가 증대되어 정신 건강에도 좋기 때문에, 이에 대한 관심이 증대되고 있다. 이와 같은 펀칭 게임기의 일 예로서 등록실용신안공보 제273152호(고안의 명칭: 펀칭 게임기)에 기재된 것을 들 수 있다.
최근에는 인체를 모형화한 인형 형태로 피타격체를 제작함으로써 권투 경기 시뮬레이션 효과를 도입하여 게임으로서의 묘미와 긴장감을 증대시킬 수 있는 게임기도 여러차례 제안된 바 있는데, 예컨대 공개특허공보 00-12187호(고안의 명칭: 권투경기오락기)와 공개특허공보 01-105459호(고안의 명칭: 권투연습용 타격장치)에 이러한 게임기가 기재되어 있다. 아울러, 타격용 오락기의 감지장치와 관련하여 본 고안자에 의해 출원된 바 있는 등록실용신안 제280242호의 도면에도 이와 같은 인형 형상의 피타격체가 도시되어 있다.
그런데, 이와 같은 종래의 펀칭 게임기에 있어서는 인형 내지 그 밖의 형태를 가지는 피타격체의 본체가 설치면을 기준으로 고정되어 있으며 이로 인해 다음과 같이 몇가지 문제점을 가지고 있다. 먼저, 타격에 불구하고 피타격체가 고정된 자세를 유지함에 따라, 게임기 이용자가 손목이나 주먹 등에 부상을 당할 수 있는 가능성이 상존하게 된다. 한편, 이용자의 가격 강도에 관계없이 피타격체가 고정된 자세를 유지하기 때문에, 가격에 따른 실감이 크게 결여되어 있으며 이는 권투 경기 시뮬레이션의 묘미를 저하시키게 된다. 위 공개특허공보 00-12187호에 기재된 권투경기오락기에 있어서는 피타격부위인 권투글러브가 솔레노이드에 의해 돌출 및 인입되도록 하고 있지만, 이것만으로는 이용자가 타격에 의해 피타격체에 대미지(damage)를 주었다는 느낌을 갖게 되기가 어렵다고 할 수 있다. 또한, 위 공개특허공보 01-105459호에 기재된 타격장치에 있어서는 피타격부위를 인형의 상체 요소요소에 분산시킴으로써 스트레이트, 훅, 어프컷 등 여러 형태의 펀칭이 가능하도록 하였지만, 이 역시 이용자로 하여금 피타격체에 대미지를 주었다는 실감을 갖게 하기는 어렵다.
본 고안은 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 이용자의 부상 가능성을 낮출 수 있고, 이용자가 피타격체에 대미지를 주었다는 느낌을 충분히 갖도록함으로써 실감있는 게임을 할 수 있도록 해주는 펀칭 게임기를 제공하는 것을 그 기술적 과제로 한다.
도 1은 본 고안에 의한 타격 게임기의 일 실시예의 사시 사진.
도 2는 타격 센서들 중 어느 하나에 대한 예를 보여주는 도면.
도 3은 받침대와 인형의 접속 부위에 대한 상하방향 횡단면도.
도 4는 받침대와 인형의 접속 부위에 대한 측면도.
도 5는 도 1의 타격 게임기의 전기적 구성을 보여주는 블록도.
도 6은 본 고안의 일 실시예에 따른 댐퍼의 특성곡선을 보여주는 도면.
도 7은 본 고안에 의한 타격 게임기의 다른 실시예의 사시 사진.
<도면 중 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10: 받침대 12: 디스플레이
14: 동전투입구 18: 브라켓
20: 인형 20a~20f: 타격 센서
50: 공기압 발생부 60: 호스
70: 센싱 어셈블리 30a, 30b: 스프링
40: 댐퍼 42: 댐퍼 액츄에이터
상기 기술적 과제를 달성하기 위한 본 고안의 타격 게임기는 받침대 상부에 설치되는 설치되는 피타격체를 이용자가 가격할 수 있는 형태로 되어 있다. 피타격체의 전면 외주에는 다수의 타격감지 수단이 배치되어 있다. 완충 및 움직임 감쇠를 위해 2개의 스프링이 받침대와 피타격체 사이에서 좌우 방향으로 배치되어 설치되고 피타격체 후방에는 댐퍼가 설치된다. 즉, 피타격체의 하단 좌우에는 한 쌍의 스프링이 설치되어 피타격체를 받침대에 결합시키는데, 상기 스프링은 피타격체가 타격될 때 좌우 및 전후 방향으로 움직일 수 있게 하면서 피타격체의 좌우 방향 움직임을 흡수하여 감쇠시킨다. 피타격체의 배면과 받침대 사이에는 댐퍼가 설치되어 피타격체의 전후 방향 움직임을 흡수하여 감쇠시킨다. 신호처리 수단은 타격감지 수단에 접속되어 있으며, 타격감지 수단에 가해지는 충격에 따라 점수를 계산하게 된다.
바람직한 실시예에 있어서, 상기 스프링은 고무스프링으로 되어 있다. 아울러, 받침대의 전면 상측에는 전면 상방을 향하도록 디스플레이가 설치되는 것이 바람직하다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 고안의 바람직한 실시예를 보다 구체적으로 설명한다.
도 1은 본 고안에 의한 타격 게임기의 일 실시예를 보여준다.
도 1의 타격 게임기(10)는 하단의 받침대(10)와, 상기 받침대(10) 상부에 전후 및 좌우 방향으로 적은 각도 범위 내에서 롤링 내지 요동이 가능하도록 설치되는 피타격 인형(20, 이하 '인형'이라 함)을 구비한다.
도시된 실시예에 있어서, 받침대(10)는 다면체 형상으로 되어 있으며, 전면상측에는 디스플레이(12)가 상방을 향하도록 설치된다. 받침대(10)의 측면 또는 전면에는 게임기를 사용하고자 하는 이용자가 동전을 투입할 수 있도록 동전투입구(14)가 마련되며, 마찬가지로 받침대(10)의 측면 또는 전면에는 안내음을 출력하기 위한 스피커가 설치된다. 한편, 받침대(10) 내측에는 디스플레이(10)와 스피커 등을 제어하기 위한 회로기판이 설치된다. 이와 같은 받침대(10)는 브라켓(18)과 볼트 및 너트를 사용하여 설치면 상에 고정될 수 있다.
본 실시예에 있어서, 인형(20)은 대략 인체를 모형화한 형태로 되어 있으며 우레탄 수지를 성형하여 가공된다. 인형(20)의 외주면에는 다수의 타격 센서(20a~20f)가 설치된다. 예컨대, 도시된 실시예에 있어서는, 이용자가 스트레이트, 잽, 어퍼컷 및 훅 가격 등에 의한 다양한 자세로 타격할 때 적중시키기에 적합하도록 인형(20)의 양쪽 가슴과, 명치, 옆구리, 관자노리(또는 안면) 및 이마에 여러 개의 센서들이 배치되어 있다. 각 타격 센서(20a~20f)로는 시장에서 이미 개발되었거나 향후 개발될 센서들 중 어느 한 종류 이상이 임의로 채택될 수 있다. 아울러 타격 센서들(20a~20f)이 모두 동일한 구성을 가질 수도 있지만, 하나 이상이 다른 종류의 센서를 사용하여 구현될 수도 있음은 물론이다.
도 2는 타격 센서들(20a~20f) 중 어느 하나에 대한 예를 보여주는데, 도시된타격 센서는 본 고안자에 의해 고안된 실용신안등록출원 20-2002-0033197호(고안의 명칭: 타격 센서 장치)에 기재된 것이다. 도 2의 타격 센서는 공기압 발생부(50)와, 호스(60)와, 센싱 어셈블리(70)를 구비한다. 공기압 발생부(50)는 외력에 의해 타격이 되는 부위로서 타격이 될 때 압축된 공기를 발생하고, 호스(60)는 공기압 발생부(50)로부터의 압축된 공기를 센싱 어셈블리(70)에 전달하며, 센싱 어셈블리(70)는 압축된 공기로부터 타격 여부를 나타내는 전기적 신호를 발생하여 회로기판(미도시됨)에 출력한다.
공기압 발생부(50)는 고무 재질로 되어 있으며, 대략 사각형 단면을 가지는 베이스(52)에 도우넛 형상의 튜브(54)가 결합되어 있는 형태를 가진다. 베이스(52)의 후방에는 호스(60)에 접속되는 공기 유출구(미도시됨)와 공기 유입구(미도시됨)가 마련되어 있는데, 상기 공기 유입구에는 외부로부터 공기 유입을 가능하게 하되 공기의 유출을 방지하는 체크 밸브(56)가 설치된다. 이용자가 공기압 발생부(50)를 타격하면 튜브(54) 외주면이 내측으로 눌려지면서 튜브(54) 내부의 공기는 공기 유출구를 통해 호스(60)로 토출된다. 이때, 체크 밸브(56)는 공기 유입구로 흘러나가는 것을 방지하게 된다. 타격이 종료되면 튜브(54) 외주면은 탄성에 의해 원상태로 복원되고, 이때 체크 밸브(56) 및 공기 유입구를 통해 외부의 공기가 튜브(56) 내부로 유입된다.
센싱 어셈블리(70)에 있어서, 프레임(80)에는 상하방향으로 관통홀(82a~82h)이 형성되어 있고, 각 관통홀(82a~82h)의 하단에는 상기 호스(60)의 단부가 결합되는 노즐(미도시됨)이 설치된다. 각 관통홀(82a~82h) 내에는 그 외경이 관통홀의내경보다 작은 플런저(84)가 삽입된다. 후술하는 바와 같이, 관통홀(82a~82h)의 하측에는 플런저(84)를 하방에서 지지하기 위한 걸림턱이 형성되어 있다. 프레임(80) 상측에는 플런저(84)가 상방으로 이탈하는 것을 방지하기 위한 이탈 방지판(90)이 설치되는데, 상기 이탈 방지판(90)은 스페이서(92)에 의해 프레임(80) 상부면으로부터 소정 간격만큼 이격된 상태에서 스크류(94)에 의해 프레임(80)에 체결된다.
프레임(80)과 이탈 방지판(90) 사이에는 각 관통홀(82a~82h)에 대응하여 광센서(미도시됨)가 설치된다. 바람직한 실시예에 있어서, 광센서는 "디귿"자 내지 말발굽 형태로 되어 있는 지지대 내에서 발광소자와 수광소자가 대향하는 구조를 갖는다. 이에 따라, 플런저(84)가 하방으로부터의 공기압에 의해 관통홀(82a~82h)의 상방으로 돌출될 때, 플런저(84)는 발광소자와 수광소자간의 광경로를 차단하게 되며 이러한 광신호의 차단은 발광소자와 수광소자를 연결하는 회로에서 펄스의 발생을 초래하고, 회로기판에 마련되는 별도의 신호처리회로는 이러한 펄스를 토대로 공기압 발생부(50)가 타격되었음을 인식하게 된다. 이러한 신호처리회로는 본 고안이 속하는 기술분야의 당업자가 용이하게 실시할 수 있으므로 구체적인 설명은 생략한다.
바람직한 실시예에 있어서, 공기압 발생부(50)는 각 타격 지점 즉, 도 1의 50a 내지 50f로 표시된 센서의 매립 지점에 설치되고, 센싱 어셈블리(70)는 받침대(10) 내부에 설치된다.
다시 도 1을 참조하면, 받침대(10)와 인형(20)은 스프링(30a)과 댐퍼(40)에의해 접속된다. 도 3과 도 4는 받침대와 인형의 구체적인 접속예를 보여준다. 먼저, 도 3을 참조하면, 인형(20)은 하측에 있는 스프링(30a, 30b)에 의해 상방으로 지지된다. 스프링(30a, 30b)의 하단은 받침대(10)의 상부면에 형성되어 있는 요홈에 끼워맞춤결합된 상태에서, 받침대(10)의 내측으로부터 받침대(10) 상부면을 관통하여 볼트(34a, 34b)를 체결함으로써 받침대(10)에 견고하게 결합된다. 한편, 스프링(30a, 30b)의 상단은 인형(20)의 저면에 마련된 요홈에 끼워맞춤결합된 상태에서, 인형(20)의 내주면으로부터 볼트(36a, 36b)를 체결함으로써 인형(20)에 견고하게 결합된다. 이처럼 인형(20) 측으로부터 볼트(36a, 36b)를 체결할 수 있도록 하기 위해 인형(20)은 전방 패널과 후방 패널로 분리된 상태로 가공 제작되어 스프링(30a, 30b) 체결 후 이 패널들을 조립하거나 또는 후방으로부터 체결작업을 수행할 수 있도록 선택적으로 개폐되는 윈도우가 마련되는 것이 바람직하다.
바람직한 실시예에 있어서, 스프링(30a, 30b)은 고무스프링으로 되어 있는데, 볼트(34a, 34b, 36a, 36b)와의 체결 강도를 높일 수 있도록 너트 역할을 하는 금속판(30b, 30c, 32b, 32c)이 그 내측에 삽입되어 있는 것이 바람직하다. 한편, 이러한 실시예가 변형된 실시예에 있어서는 고무스프링이나 압축고무스프링 대신에 합성수지 스프링이 스프링(30a, 30b)으로 사용될 수도 있다. 이와 같은 스프링(30a, 30b)은 인형(20)이 이용자에 의해 가격될 때 스프링 탄성에 의해 인형(20)이 좌우방향으로 요동할 수 있도록 하면서, 이러한 요동이 급격히 감쇠될 수 있도록 하는 댐퍼로서 작용하게 된다.
도 3에 도시된 바와 같이, 2개의 스프링(30a, 30b) 사이에는 벨로우즈(38)가마련된다. 벨로우즈(38)는 받침대(10) 상부면과 인형(20) 저면을 관통하여 받침대(10)와 인형(20)의 내부 공간을 서로 연결하게 된다. 이러한 벨로우즈(38)는 각 센서(20a~20f)에 대해 공기압 발생부(50)와 센싱 어셈블리(70)를 연결하는 호스(60)와, 각종 전선 및 신호선 등이 통과하는 공간을 제공한다.
한편, 도 4를 참조하면, 인형(20)은 댐퍼(40)에 의해 후방에서 지지된다. 댐퍼(40)는 압축 및 신장 동작을 정지시키기 위한 댐퍼 액츄에이터(42)를 구비하는데, 댐퍼 액츄에이터(42)는 받침대(10) 내부에 있는 회로기판으로부터 신호선(44)을 통해 구동신호를 받아들이고 이 구동신호에 응답하여 댐퍼(40)를 동작시키게 된다. 이와 같은 댐퍼 액츄에이터(42)는 댐퍼(40)를 어느 한 위치에 고정시켜 압축 및 신장이 이루어지지 않도록 하는 솔레노이드를 사용하여 구현될 수 있다. 한편, 댐퍼(40)의 상하 양단에는 각각 제1 및 제2 고리(46, 48)가 마련되어 있으며, 제1 고리(46)는 인형(20) 배면에 취부되는 제1 결합편(100)의 축(102)에 결합되고 제2 고리(48)는 받침대 후방에 취부되는 제2 결합편(104)의 축(106)에 결합된다. 여기서, 인형(20) 요동 시에 게임기가 손상되는 것을 방지할 수 있도록, 제1 및 제2 고리(46, 48)의 내경이 축(102,106) 외경보다 다소 크게 제작되는 것이 바람직하다.
도 5는 도 1의 타격 게임기의 전기적 구성을 보여준다. 제어부(120)는 메모리(130)에 저장된 프로그램을 실행하면서 게임기의 동작을 제어한다. 제어부(120)에 의해 실행되는 프로그램 모듈 중, 주제어모듈(122)은 동전투입여부를 모니터링하면서 게임기의 전반적인 동작을 제어한다. 점수계산 모듈(124)은 게임 진행 중에 센싱 어셈블리(70)로부터의 감지 신호를 토대로 점수를 계산한다. 영상표시 모듈(126)은 게임 진행 중에 그리고 대기 상태에서 디스플레이(12)에 영상이 표시되도록 하고 스피커(132)를 통해 효과음이 출력되도록 함과 아울러 각 타격 센서(20a~20f)의 공기압 발생부(50) 내에 내장된 발광다이오드(134)가 점등되도록 제어한다.
동전감지부(140)는 동전투입구(14)를 통해 동전이 투입되는지 모니터링하면서 동전이 투입되는 경우 이를 감지하여 제어부(120)에 보고한다. 위에서 언급한 바와 같이, 댐퍼 액츄에이터(42)는 제어부(120)로부터의 구동신호를 받아들이고 이 구동신호에 응답하여 댐퍼(40)를 동작시키게 된다. 한편, 바람직한 실시예에 있어서, 게임기에 설치되는 타격 센서들(20a~20f)은 각각에 대해 마련되는 공기압 발생부(50)와 여러 공기압 발생부로부터의 공기압을 검출하는 센싱 어셈블리(70)로 구성되며, 이에 따라 하나의 센싱 어셈블리(70)가 타격 센서들(20a~20f) 간에 공유된다고 볼 수도 있고 각 공기압 발생부가 하나의 타격 센서에 해당한다고 볼 수도 있다. 그렇지만, 다른 실시예에 있어서는 각 타격 센서(20a~20f)가 별도로 제어부(120)에 감지신호를 제공할 수 있는 독립적인 구조를 갖도록 구성될 수도 있다.
이상과 같은 타격 게임기는 다음과 같이 동작한다.
대기 상태에서 댐퍼(40)는 일정 길이만큼 압축되어 있게 되며 이에 따라 인형(20)은 일정 각도만큼 후방으로 젖혀진 상태를 유지하게 된다. 이용자가 동전투입구(14)에 동전을 투입하면, 제어부(120)는 동전감지부(140)를 통해 이를 확인하고, 액츄에이터(42)에 구동신호를 인가하여 액츄에이터(42)가 댐퍼(40)를 신장시켜인형(20)이 수직 상태에 이르도록 하게 된다. 이와 같은 상태에서 이용자는 일정 시간동안 인형(20)을 타격할 수 있다. 예컨대 불규칙하게 녹색으로 점등하는 타격 센서(20a~20f)를 명중할 때마다 점수가 가산되고, 이에 상응한 효과금이 출력된다.
한편, 이용자가 인형(20)을 밀거나 가격할 때마다 스프링(30a, 32a)이 외력에 의해 변형되고 댐퍼(40)가 압축됨으로써, 인형은 좌우측 및/또는 후방으로 밀리게 된다. 그렇지만, 스프링(30a, 32a) 및 댐퍼(40)의 완충 작용에 의해 인형(20)은 급속히 원위치로 복원된다. 이를 보다 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
일반적으로 탄성 중심(Center of Elasticity)을 중심으로 진동을 계속하고자 하는 스프링의 스프링 상수는 스프링 자체의 힘뿐만 아니라 스프링의 기하학적 구조(Geometry)에 의해서도 크게 영향을 받는다. 한편, 금속코일 스프링 등에서 볼 수 있는 결정탄성과 달리 고무탄성은 그 자체로서 댐핑 기능을 함께 구비한다. 본 고안에 따르면, 이러한 특성을 가지는 고무스프링이 인형(20) 좌우 하단에 두 개 설치되기 때문에, 인형(20)이 외력에 의해 롤링 내지 요동이 가능하면서도 스프링 상수가 현저히 증가되어 좌우 요동의 범위가 크게 제한될 뿐만 아니라 요동이 시간에 따라 급격히 감쇠된다.
인형(20)의 전후방향 움직임은 스프링(30a, 32a) 및 댐퍼(40)에 영향을 받는다. 이를 나누어 설명하면, 두 개의 고무스프링 사용으로 인해 전후방향으로도 스프링 상수가 2배 증가하고 반발력과 응력이 2배 증가하기 때문에, 고무스프링을 한 개 사용하는 경우와 비교할 때 동일한 강도의 타격에 대해 인형(20)의 전후방향 움직임이 절반 이내로 제한된다. 즉, 고무스프링(30a, 32a)은 인형(20)이 전후방향으로 요동하는 것을 허용하면서도 지나치게 요동하는 것을 억제함으로써 게임 진행이 산만해지는 것을 방지하게 된다. 한편, 댐퍼(40)는 인형(20)의 전후방향 요동을 급격히 감쇠시키는 작용을 한다.
일 실시예에 있어서, 댐퍼(40)는 외력이 증가함에 따라 인형(20)의 이동거리 내지 회전각이 비례하여 증가하도록 내부 구조가 설정될 수 있다. 그렇지만, 이러한 실시예가 변형된 실시예에 있어서는, 일정 한도 이내의 외력에 대해서는 댐퍼(40)가 높은 반발력이 나타내어 압축되지 않거나 압축되는 양이 미미하고, 외력의 크기가 일정 한도를 넘는 경우 외력 증가에 따라 압축 거리가 비례하도록 내부 구조가 설정될 수도 있다. 도 6은 이와 같은 실시예에 따른 댐퍼(40)의 특성곡선을 보여준다. 도시된 특성을 갖는 경우, 댐퍼는 외력이 (a)점에 이르기 전에는 댐퍼(40)가 압축 거리가 없거나 미미하고, (a)점 이후에는 외력 증가에 따라 압축 거리가 크게 증가하며, (b)점에서 외력이 제거된 후에는 (c)점에서 원점으로의 진행으로 묘사된 바와 같이 댐퍼(40)가 신장되어 원상으로 복원됨으로써 스프링 및 인형의 추가적인 요동을 급속히 감쇠시키게 된다. 이와 같은 특성을 같는 댐퍼에 따르면, 상기 한도 이내의 가격에 대해서는 인형(20)이 미소한 범위 내에서 전후방향으로 요동하지만 상기 한도를 넘는 가격에 대해서는 인형(20)이 일시적으로 급속히 후방으로 젖혀지게 됨으로써 강펀치 구사시 게임 재미를 배가시키게 된다.
본 고안이 속하는 기술분야의 당업자는 본 고안이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 예컨대, 이상의 설명에서는 댐퍼(40)의 상하 양단이 간단한 고리에 의해 인형 배면 및 받침대 후방에 취부되는 것으로 설명하였지만, 동작시의 소음을 방지하기 위하여 댐퍼(40)의 상하 양단을 유니버설 조인트를 사용하여 인형 배면 및 받침대 사이에 각각 취부하는 것도 가능하다.
한편, 도 1에 예시된 실시예에 따르면, 게임기가 건물 바닥이나 도로면과 같은 설치면에 고정 설치될 수 있는 것으로 설명하였지만, 본 고안의 다른 실시예에 있어서는 게임기가 트럭과 같은 운송수단에 격납되어 이동가능하도록 제작될 수도 있다. 도 7은 이와 같은 실시예에 따른 타격 게임기를 보여준다. 도 7에 있어서, 트럭은 그 덮개가 유압장치에 의해 상방으로 개폐될 수 있도록 되어 있으며, 게임기는 그 받침대가 접철될 수 있게 되어 있다. 특히, 트럭 덮개 개폐장치와 게임 받침대 접철 장치를 연동시킴으로써, 트럭 덮개가 열릴 때 게임기 받침대도 외측으로 펼쳐지도록 하고 트럭 덮개가 닫힐 때 게임기 받침대도 내측으로 접혀지도록 하는 것도 가능하다.
이와 같이, 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 고안의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 실용신안등록청구범위에 의하여 나타내어지며, 실용신안등록청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 고안의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
상술한 바와 같이, 본 고안에 따르면 이용자가 피타격체를 가격할 때 피타격체가 가격 강도에 상응하여 움직일 수가 있다. 따라서, 이용자의 부상 가능성을낮출 수 있고, 이용자가 피타격체에 대미지를 주었다는 느낌을 충분히 갖도록 함으로써 실감있는 게임을 할 수 있도록 해주는 효과가 있다. 완충 및 움직임 감쇠를 위해 좌우 방향으로 배치된 2개의 스프링과 후방 댐퍼를 채용함으로써, 2개의 스프링이 좌우 방향 및 전후 방향으로 완충작용을 수행하도록 하는 한편으로 상기 스프링이 좌우 방향 움직임을 감쇠시키고 댐퍼가 전후 방향 움직임을 감쇠시키도록 하여, 피타격체가 급속히 원상태로 복귀하도록 하여 게임 진행이 느슨해지는 것을 방지하게 되는 장점이 있다.
아울러, 본고안의 타격 게임기는 단순히 오락용 유희기구에 그치는 것이 아니고, 체육관이나 헬스클럽 또는 가정 이나 학교 등지에서 운동기구로도 활용할 수 있음은 물론이다.

Claims (3)

  1. 받침대;
    상기 받침대 상부에 설치되며 다수의 타격감지 수단이 전면 외주에 배치되어 있는 피타격체;
    상기 피타격체의 하단 좌우에 설치되어 상기 피타격체를 상기 받침대에 결합시키며, 상기 피타격체가 타격될 때 상기 피타격체가 좌우 및 전후 방향으로 움직일 수 있게 하면서 좌우 방향 움직임을 흡수하여 감쇠시키는 한 쌍의 스프링;
    상기 피타격체의 배면과 상기 받침대 사이에 설치되어, 상기 피타격체의 전후 방향 움직임을 흡수하여 감쇠시키는 댐퍼; 및
    상기 타격감지 수단에 접속되어 있으며, 상기 타격감지 수단에 가해지는 충격에 따라 점수를 계산하는 신호처리 수단;
    을 구비하는 타격 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 한 쌍의 스프링이 고무스프링으로 되어 있는 타격 게임기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 받침대의 전면 상측에서 전면 상방을 향하도록 설치되는 디스플레이;
    를 더 구비하는 타격 게임기.
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KR102563091B1 (ko) * 2022-09-20 2023-08-03 (주)웰와이즈 타격 트레이닝 장치

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