KR102596450B1 - 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 게임 서버 및 이의 동작 방법 - Google Patents

서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 게임 서버 및 이의 동작 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 게임 서버 및 이의 동작 방법에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 방법은, 서버 점검이 개시된 후 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하고, 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하고, 사용자 단말로부터 미니 게임의 플레이 결과를 수신하며, 플레이 결과에 기초하여 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다.

Description

서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 게임 서버 및 이의 동작 방법{SERVER FOR DETERMINING VARIABLY PROVIDED COMPENSATION DURING SERVER MAINTENANCE AND ITS OPERATION METHOD}
아래의 실시예들은 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 게임 서버 및 이의 동작 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 사용자들은 유무선 통신기기를 통해 게임 서버에서 제공하는 게임 환경에서 캐릭터를 플레이함으로써 게임에 대한 흥미를 느낄 수 있다.
게임 서버는 게임 상에 문제가 발생한 경우, 또는 새로운 컨텐츠를 제공하고자하는 경우 등 다양한 이유에서 서버 점검을 실시해야 하며, 서버 점검이 진행되는 동안 게임 서버는 사용자 단말의 서버 접속을 차단한다.
서버 점검은 몇 십분, 몇 시간부터 며칠 동안 진행되기도 하면, 서버 점검이 진행되는 동안 사용자들은 게임을 플레이하지 못하므로 불만이 발생하거나, 심지어 사용자들이 타 게임으로 이탈하는 경우도 발생하곤 한다.
이에 따라, 사용자가 서버 점검 중에 사용자 불만을 감소시키고 사용자들이 타 게임으로 이탈하는 것을 방지하기 위한 방법이 요구되는 실정이다.
전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 게임 서버 및 이의 동작 방법을 제공하는데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 과제에 한정되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 과제 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명이 해결하고자 하는 과제 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 알 수 있을 것이다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 제1 측면은, 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 방법에 있어서, 서버 점검이 개시된 후 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 동작; 상기 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 상기 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 동작; 상기 사용자 단말로부터 상기 미니 게임의 플레이 결과를 수신하는 동작; 상기 플레이 결과에 기초하여, 상기 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작;을 포함하는, 방법을 제공할 수 있다.
본 개시의 제 2 측면은, 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 게임 서버에 있어서, 사용자 단말과 통신을 수행하는 통신부; 적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 통신부는, 서버 점검이 개시된 후 사용자 단말의 서버 접속 신호를 수신하고, 상기 프로세서는, 상기 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 상기 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하고, 상기 통신부는, 상기 사용자 단말로부터 상기 미니 게임의 플레이 결과를 수신하고, 상기 프로세서는, 상기 플레이 결과에 기초하여 상기 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 것인, 게임 서버를 제공할 수 있다.
본 개시의 제 3 측면은, 제 1 측면에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
전술한 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 서버 점검 중에 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 사용자 단말로 제공하고, 미니 게임의 플레이 결과에 기초하여 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정함으로써, 서버 점검 중에 발생할 수 있는 사용자들의 불만을 감소시키고 사용자들이 타 게임으로 이탈하는 것을 방지할 수 있다.
본 개시의 다른 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 게임 서버의 재화 별 공급률을 고려하여 미니 게임 플레이 결과에 따른 보상을 가변적으로 결정함으로써, 게임 서버 내 시장 균형을 적절하게 유지할 수 있다.
본 개시의 다른 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 사용자 캐릭터 별로 부족한 재화를 미니 게임 플레이에 대한 맞춤형 보상으로 결정함으로써, 서버 점검으로 인해 사용자가 실제 게임을 플레이하지 못하고 미니 게임을 플레이하는 상황에서도 사용자의 플레이 만족감을 높일 수 있다.
본 개시의 다른 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 사용자가 게임 점검 중에 실제 게임이 아닌 미니 게임을 플레이하더라도, 미니 게임 상의 캐릭터가 사용자의 게임 내 캐릭터와 유사한 특성을 갖도록 설정함으로써, 사용자의 플레이 만족감을 높일 수 있다.
본 개시의 다른 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 사용자가 미니 게임 플레이 중에 서버 점검이 완료되더라도 사용자가 미니 게임을 더 플레이할 수 있는 환경을 제공함과 동시에, 서버 점검 완료 시점에 따라 보상 페널티를 적절하게 적용함으로써 사용자들이 다시 실제 게임에 유입되도록 할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서버의 점검이 진행되는 예시를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 서버 내 재화 별 공급률을 고려하여 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 보유 재화를 고려하여 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 보상이 상이한 복수의 미니 게임 옵션을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 사용자 단말의 종류에 따라 상이한 미니 게임을제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 게임 서버 내 사용자 캐릭터의 특성이 미니 게임의 캐릭터에 반영되는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 서버 점검 완료 후 시간 경과에 따라 보상 페널티를 적용하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 프로세스를 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 게임 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 설명되는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 아래에서 제시되는 실시 예들로 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있고, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시의 일부 실시예는 기능적인 블록 구성들 및 다양한 처리 단계들로 나타내어질 수 있다. 이러한 기능 블록들의 일부 또는 전부는, 특정 기능들을 실행하는 다양한 개수의 하드웨어 및/또는 소프트웨어 구성들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 기능 블록들은 하나 이상의 마이크로프로세서들에 의해 구현되거나, 소정의 기능을 위한 회로 구성들에 의해 구현될 수 있다. 또한, 예를 들어, 본 개시의 기능 블록들은 다양한 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능 블록들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다. 또한, 본 개시는 전자적인 환경 설정, 신호 처리, 및/또는 데이터 처리 등을 위하여 종래 기술을 채용할 수 있다."매커니즘", "요소", "수단" 및 "구성"등과 같은 용어는 넓게 사용될 수 있으며, 기계적이고 물리적인 구성들로서 한정되는 것은 아니다.
또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 연결 선 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것일 뿐이다. 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가된 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들에 의해 구성 요소들 간의 연결이 나타내어질 수 있다.
이하에서 사용자가 수행하는 동작은, 사용자가 사용자 단말을 통해 수행하는 동작을 의미할 수 있다. 일 예로서, 사용자 단말에 매립되거나 부가적으로 연결된 입력 장치(예를 들어, 키보드, 마우스 등)를 통하여, 사용자가 수행하는 동작에 대응하는 명령(command)이 사용자 단말에 입력될 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말의 터치 스크린을 통하여, 사용자가 수행하는 동작에 대응하는 명령이 사용자 단말에 입력될 수 있다. 이 때, 사용자가 수행하는 동작은 소정의 제스처를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭 등이 포함될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 개시를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템도이다.
일 실시예에 따른 시스템은 다수의 사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 네트워크를 통하여 서로 간에 통신하거나, 다른 노드와 통신할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 스마트폰, 태블릿 PC, PC, 스마트 TV, 휴대폰, 랩톱 및 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 안경, 헤어 밴드 등의 웨어러블 디바이스일 수 있다. 사용자 단말(1000)은 네트워크를 통해 다른 장치와 통신을 수행할 수 있는 모든 종류의 디바이스를 포함할 수 있다.
게임 서버(2000)는 네트워크를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000)는 네트워크를 이용하여 통신을 수행할 수 있다. 게임 서버(2000)는 네트워크를 통하여 사용자 단말(1000)과 게임 데이터를 주고 받으며 사용자가 사용자 단말(1000)을 통해 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 실제 게임을 운영하는 제1 서버와, 제1 서버가 점검 중인 경우 사용자 단말(1000)로 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 제2 서버를 포함할 수 있다. 제1 서버는 '게임 서버'로 지칭될 수 있고, 제2 서버는 '미니 게임 서버'로도 지칭될 수 있다. 사용자 단말(1000)은 네트워크를 이용하여 제1 서버 및/또는 제2 서버와 통신을 수행할 수 있다.
구체적으로, 게임 서버(2000)가 점검 중이지 않고 정상적으로 동작하는 상황에서, 제1 서버는 네트워크를 통하여 사용자 단말(1000)과 게임 데이터를 주고 받으며 사용자가 사용자 단말(1000)을 통해 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 반면, 게임 서버(2000)가 점검 중인 상황에서는, 제2 서버가 네트워크를 통하여 사용자 단말(1000)과 미니 게임 데이터를 주고 받으며 사용자가 사용자 단말(1000)을 통해 미니 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
이하에서, 게임 서버(2000)가 점검 중이라는 것은 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공하는 제1 서버가 점검 중이라는 것을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(2000)의 점검 중에 게임 서버(2000)에서 수행되는 것으로 설명되는 일련의 동작들은 미니 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공하는 제2 서버에서 수행되는 동작들을 의미할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 서버(2000)의 점검 중에 게임 서버(2000)에서 수행되는 것으로 설명되는 일련의 동작들 중 적어도 일부는 제1 서버에서 수행되는 동작들을 의미할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 게임 서버(2000)의 점검 중에 게임 서버(2000)에서 수행되는 것으로 설명되는 일련의 동작들 중 적어도 일부는 제1 서버 및 제2 서버에서 모두 수행되는 동작들을 의미할 수 있다.
한편, 제1 서버와 제2 서버를 운영하는 운영 주체는 동일할 수도 있고, 상이할 수도 있다.
게임 데이터는 사용자의 캐릭터 관련 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 캐릭터 관련 정보는 예를 들어, 캐릭터의 이미지 정보, 캐릭터의 레벨 정보, 캐릭터의 보유 게임 머니 정보, 캐릭터의 소지 아이템 정보, 캐릭터의 보유 스킬 정보, 캐릭터의 게임 진행 정보 등을 포함할 수 있다.
미니 게임 데이터는 미니 게임을 플레이하기 위해 필요한 데이터, 미니 게임을 플레이한 결과 데이터 등을 포함할 수 있다.
네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망 및 이들의 상호 조합을 포함하며, 도 1에 도시된 각 네트워크 구성 주체가 서로 원활하게 통신을 할 수 있도록 하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망이며, 유선 인터넷, 무선 인터넷 및 모바일 무선 통신망을 포함할 수 있다. 또한, 무선 통신은 예를 들어, 무선 랜(Wi-Fi), 블루투스, 블루투스 저 에너지(Bluetooth low energy), 지그비, WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), NFC(Near Field Communication) 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서버의 점검이 진행되는 예시를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 게임 서버(2000)에 접속하여 게임을 플레이할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 사용자 단말(1000)에 설치된 게임 어플리케이션 및 게임 실행 프로그램을 통해 게임 서버(2000)에 접속할 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 웹 브라우저 또는 웹 기반 게임 플랫폼을 통해 게임 서버(2000)에 접속할 수 있다. 그러나, 게임 서버(2000)에 접속하는 방법은 이에 제한되지 않는다.
게임 서버(2000)는 서버의 안정화 또는 콘텐츠의 추가 변경에 따른 업데이트를 수행하기 위해 점검을 실시할 수 있다. 구체적으로, 게임 서버(2000)는 게임의 원활한 플레이를 위해 주기적으로 정기 점검을 실시하거나, 게임에서 발생된 예기치 않은 오류를 해결하기 위해 임시 점검을 실시할 수 있다.
게임 서버(2000)는 서버 점검 진행 중에, 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신할 수 있다. 게임 서버(2000)는 서버 점검 진행 중에 서버 접속 신호를 수신한 경우, 사용자 단말(1000)의 서버 접속을 차단할 수 있다. 서버 점검이 진행되는 동안, 사용자 단말(1000)의 서버 접속을 차단하는 경우 게임을 플레이하는 사용자들의 불만이 늘고, 사용자들이 타 게임으로 이탈하는 상황이 발생할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 서버(2000)의 서버 점검이 진행되는 동안 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신한 경우, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)에서 미니 게임(1100)이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 서버(2000)의 제1 서버의 점검이 진행되는 동안 게임 서버(2000)의 제2 서버는 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(2000)의 제2 서버는 사용자 단말(1000)에서 미니 게임(1100)이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로 미니 게임 프로그램을 전송하거나, 사용자 단말(1000)에 미니 게임 스트리밍 서비스를 제공하거나, 사용자 단말(1000)에 웹 언어 기반 미니 게임 서비스를 제공함으로써, 사용자 단말(1000)에서 미니 게임(1100)이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 예를 들어 웹 언어 기반 방식은 HTML5 기반 방식을 포함할 수 있다. 그러나, 사용자 단말(1000)에서 미니 게임(1100)이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 방식은 상술한 예시로 제한되지 않는다.
또한, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 미니 게임(1100)의 플레이 결과를 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 서버(2000)의 제2 서버는 사용자 단말(1000)로부터 미니 게임(1100)의 플레이 결과를 수신할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 미니 게임(1000)의 플레이 결과로써, 플레이 시간, 획득 재화, 획득 포인트 등을 사용자 단말(1000)로부터 획득할 수 있다.
또한, 게임 서버(2000)는 플레이 결과에 기초하여, 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 서버(2000)의 제2 서버는 미니 게임의 플레이 결과에 기초하여 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다.
게임 서버(2000)에서 사용자 단말(1000)로부터 수신한 서버 접속 신호에는 고유한 식별 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 식별 정보는 게임 서버(2000)에 등록된 아이디와 비밀번호를 포함할 수 있다. 게임 서버(2000)는 서버 접속 신호에 포함된 아이디와 비밀번호에 기초하여 사용자 캐릭터를 식별할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 미니 게임(1000)의 플레이 결과인, 플레이 시간, 획득 재화, 획득 포인트 중 적어도 하나에 기초하여 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 플레이 시간이 더 긴 사용자 캐릭터에게 더 많은 보상이 제공되는 것으로 결정하거나, 획득 재화에 비례하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 다만, 미니 게임(1000)의 플레이 결과 예시는 상술한 예로 제한되지 않는다.
게임 서버(2000)의 점검이 완료된 후, 게임 서버(2000)는 결정된 보상을 사용자 캐릭터에게 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 서버의 점검이 완료된 것에 응답하여, 제2 서버는 미니 게임의 플레이 결과에 기초하여 결정된 보상에 대한 보상 정보를 제1 서버로 전송할 수 있다. 제1 서버는 제2 서버로부터 보상 정보를 수신한 후, 보상 정보에 따라 사용자 캐릭터에게 보상을 제공할 수 있다. 사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 제1 서버에 접속함으로써, 사용자 캐릭터가 보상을 획득한 것을 확인할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 서버 점검 중에 미니 게임(1100)이 실행될 수 있는 환경을 사용자 단말(1000)로 제공하고, 미니 게임(1100)의 플레이 결과에 기초하여 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정함으로써, 서버 점검 중에 발생할 수 있는 사용자들의 불만을 감소시키고 사용자들이 타 게임으로 이탈하는 것을 방지할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 서버 내 재화 별 공급률을 고려하여 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서버(2000)는 플레이 결과 및 인게임(ingame) 상황에 기초하여 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 서버의 점검이 개시되기 전에 제2 서버는 제1 서버로부터 인게임 상황 정보를 수신할 수 있다. 또한, 제1 서버의 점검 중에 제2 서버는 제1 서버로부터 인게임 상황 정보를 수신할 수 있다. 또한, 제1 서버의 점검 중에 제2 서버에서 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 제2 서버는 제1 서버로부터 서버 접속 신호에 의해 식별된 사용자 캐릭터와 관련된 인게임 상황 정보를 수신할 수 있다. 다른 실시예에서, 제1 서버와 제2 서버는 DB를 일부 공유함으로써 제2 서버는 인게임 상황 정보를 DB로부터 획득할 수 있다.
도 3을 참조하면, 인게임 상황은 게임 서버(2000) 내 재화 별 공급률(310)을 포함할 수 있다. 재화는 게임 상에서 이용할 수 있는 화폐 및 물품을 제한 없이 포함할 수 있다. 예를 들어, 재화는 골드, 아데나, 보석, 다이아와 같은 게임 화폐와, 강화 주문서, 축복 버프, 경험치 버프 등의 아이템 등을 포함할 수 있다.
게임 서버(2000) 내 재화 별 공급률은 상이할 수 있다. 일 실시예에서 제1 재화 그룹의 공급률은 충분하고, 제2 재화 그룹의 공급률은 불충분할 수 있다. 제1 재화 그룹의 공급률이 충분하다는 것은 게임 서버(2000)에 제1 재화 그룹에 포함된 재화들이 많이 존재한다는 것을 의미하고, 제2 재화 그룹의 공급률이 불충분하다는 것은 게임 서버(2000)에 제2 재화 그룹에 포함된 재화들이 부족하게 존재한다는 것을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)의 미니 게임 플레이 결과뿐만 아니라, 게임 서버(2000) 내 재화 별 공급률을 고려하여 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 미니 게임을 통해 사용자 캐릭터에게 제공될 수 있는 보상이 '골드', '강화 주문서' 및 '다이아'인 경우, 게임 서버(2000) 내 '골드' 및 '다이아'의 공급률은 충분한 반면, '강화 주문서'의 공급률은 불충분할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터에게 제공하는 보상에서 '골드' 및 '다이아'를 제외하고, 미니 게임의 플레이 결과에 기초하여 '강화 주문서'만이 보상으로 제공되도록 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 서버 또는 제2 서버는 각 재화 별 공급률을 '충분' 또는 '불충분'으로 결정할 수 있다.
도 3에서는 각 재화 별 공급률을 '충분' 및 '불충분'으로만 구분하였으나, 각 재화 별 공급률은 퍼센트(%)로도 표기될 수 있다. 이 경우, 각 재화 별로 기준 퍼센트가 설정되고 기준 퍼센트 이상의 공급률을 갖는 재화가 '충분'으로 결정될 수 있고, 기준 퍼센트 미만의 공급률을 갖는 재화가 '불충분'으로 결정될 수 있다.
한편, 같은 게임 안에서도 게임 서버(2000) 별로 동일한 재화에 대한 공급률은 상이할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 게임 서버(2000)의 재화 별 공급률을 고려하여 미니 게임 플레이 결과에 따른 보상을 가변적으로 결정함으로써, 게임 서버(2000) 내 시장 균형을 적절하게 유지할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 보유 재화를 고려하여 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서버(2000)는 플레이 결과 및 인게임(ingame) 상황에 기초하여 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다.
도 4를 참조하면, 인게임 상황은 사용자 캐릭터(400)의 보유 재화 정보(410)를 포함할 수 있다. 재화는 게임 상에서 이용할 수 있는 화폐, 물품 또는 캐릭터에 적용되는 효과 등을 제한 없이 포함할 수 있다. 예를 들어, 재화는 골드, 아데나, 보석, 다이아와 같은 게임 화폐와, 강화 주문서, 축복 버프, 경험치 버프 등의 아이템 또는 캐릭터에 적용되는 효과 등을 포함할 수 있다.
사용자 캐릭터(400) 별로 보유하고 있는 재화는 상이할 수 있다. 일 실시예에서 사용자 캐릭터(400)가 제1 재화 그룹의 재화를 충분하게 보유하고 있고, 제2 재화 그룹의 재화는 불충분하게 보유하고 있을 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)의 미니 게임 플레이 결과뿐만 아니라, 사용자 캐릭터(400)의 보유 재화 정보(410)를 고려하여 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 미니 게임을 통해 사용자 캐릭터(400)에게 제공될 수 있는 보상이 '골드', '축복 버프' 및 '경험치 버프'인 경우, 사용자 캐릭터(400)가 보유하고 있는 '축복 버프' 및 '경험치 버프'는 충분한 반면, '골드'는 불충분할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터에게 제공하는 보상에서 '축복 버프' 및 '경험치 버프'를 제외하고, 미니 게임의 플레이 결과에 기초하여 '골드'만이 보상으로 제공되도록 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 서버 또는 제2 서버는 캐릭터의 재화 별 보유 정도를 '충분' 또는 '불충분'으로 결정할 수 있다.
도 4에서는 캐릭터의 재화 별 보유 정도를 '충분' 및 '불충분'으로만 구분하였으나, 각 재화 별 보유 정도는 퍼센트(%)로도 표기될 수 있다. 이 경우, 각 재화 별로 기준 퍼센트가 설정되고 기준 퍼센트 이상의 공급률을 갖는 재화가 '충분'으로 결정될 수 있고, 기준 퍼센트 미만의 공급률을 갖는 재화가 '불충분'으로 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 사용자 캐릭터(400) 별로 부족한 재화를 미니 게임 플레이에 대한 맞춤형 보상으로 결정함으로써, 서버 점검으로 인해 사용자가 실제 게임을 플레이하지 못하고 미니 게임을 플레이하는 상황에서도 사용자의 플레이 만족감을 높일 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 보상이 상이한 복수의 미니 게임 옵션을 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 사용자 단말(1000)로 보상 옵션이 상이한 복수의 미니 게임들을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 서버에서 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 제2 서버는 사용자 단말(1000)로 보상 옵션이 상이한 복수의 미니 게임들을 제공할 수 있다.
도 5를 참조하면, 사용자 단말(1000)에 표시되는 각 미니 게임의 게임 장르, 보상 옵션(또는, 획득 가능 재화) 등은 서로 상이할 수 있다.
미니 게임의 게임 장르에는 디펜스, 카드, 전략, 롤플레잉 등이 포함될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 미니 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 재화의 종류, 획득 확률 등은 미니 게임 별로 상이할 수 있고, 획득 가능 재화의 종류, 획득 확률 등에 따라 미니 게임의 난이도가 결정될 수 있다.
사용자는 선호하는 게임 장르, 현재 사용자 캐릭터에게 필요한 재화 등을 고려하여, 게임 서버(2000)에서 제공되는 복수의 미니 게임들 중 어느 하나를 선택하여 플레이할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)이 사용자로부터 '미니게임 1'을 선택하는 입력을 수신한 경우, 사용자 단말(1000)은 '미니게임 1'을 선택하였다는 신호를 게임 서버(2000)로 전송하고, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)에서 '미니게임 1'이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 '미니게임 1'의 플레이 결과를 수신하고, 플레이 결과에 기초하여 사용자 캐릭터에게 '골드' 및 '경험치 버프'를 보상으로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 서버는 사용자 단말(1000)로부터 미니 게임의 플레이 결과를 수신하고, 플레이 결과에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공할 보상을 결정할 수 있다. 추후 제1 서버의 점검이 완료되면, 제2 서버는 결정된 보상에 대한 보상 정보를 제1 서버로 전송하고, 제1 서버는 사용자 캐릭터에게 보상 정보에 따른 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 다양한 미니 게임 장르와 함께, 사용자에게 획득 가능한 재화를 선택할 수 있는 선택권을 제공함으로써, 사용자의 플레이 만족감을 높일 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 게임 서버(2000) 내 재화 별 공급률을 추가로 더 고려하여 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)로부터 '미니게임 1'의 플레이 결과를 수신하였는데, 게임 서버(2000) 내 '경험치 버프'의 공급률이 '충분'한 경우, 게임 서버(2000)는 시장 균형을 적절하게 유지하기 위해 사용자 캐릭터에게 '골드'만이 보상으로 제공되도록 결정하거나, 보상으로 '골드'와 함께 '경험치 버프'는 매우 소량만 제공되도록 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터의 보유 재화를 추가로 더 고려하여 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)로부터 '미니게임 1'의 플레이 결과를 수신하였는데, 사용자 캐릭터가 보유하고 있는 '경험치 버프'가 충분한 경우, 게임 서버(2000)는 사용자에게 보다 필요한 '골드'만이 보상으로 제공되도록 결정할 수 있다.
한편, 미니 게임 플레이 시 기본으로 제공되는 재화 외에, 게임 서버(2000)는 결제 시 획득할 수 있는 추가 재화를 더 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1000)이 사용자로부터 '미니게임 1'의 추가 재화를 결제하는 입력을 수신한 경우, 사용자 단말(1000)은 추가 재화 결제 요청 신호를 게임 서버(2000)로 전송할 수 있다. 게임 서버(2000)는 사용자 캐릭터가 보유한 게임 상의 재화를 이용하여 결제를 진행하거나, 실제 화폐를 통해 결제를 진행할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 서버 또는 제2 서버는 사용자 캐릭터가 보유한 게임 상의 재화를 이용하여 결제를 진행하거나, 실제 화폐를 통해 결제를 진행할 수 있다.
게임 서버(2000)는 결제가 완료된 것에 응답하여 사용자 단말(1000)에서 '미니게임 1'이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있고, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 '미니게임 1'의 플레이 결과를 수신하고, 플레이 결과에 기초하여 사용자 캐릭터에게 '골드' 및 '경험치 버프'에 더하여 '다이아'가 보상으로 제공되도록 결정할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 사용자 단말의 종류에 따라 상이한 미니 게임을제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 사용자 단말(1000)의 종류를 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 서버 또는 제2 서버는 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 사용자 단말(1000)의 종류를 식별할 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말(1000)이 스마트폰인 경우, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)에 설치된 게임 애플리케이션으로부터 서버 접속 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)의 종류를 제1 종류로 식별할 수 있다.
또는, 사용자 단말(1000)이 PC인 경우, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)에서 실행되는 웹 기반 게임 플랫폼으로부터 서버 접속 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)의 종류를 제2 종류로 식별할 수 있다.
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)의 종류에 기초하여 복수의 미니 게임들 중에서 소정의 미니 게임을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 서버 또는 제2 서버는 사용자 단말(1000)의 종류에 기초하여 복수의 미니 게임들 중에서 소정의 미니 게임을 결정할 수 있다. 또한, 게임 서버(2000)는 결정된 미니 게임이 사용자 단말(1000)에서 실행될 수 있는 환경을 사용자 단말(1000)에 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 서버는 결정된 미니 게임이 사용자 단말(1000)에서 실행될 수 있는 환경을 사용자 단말(1000)에 제공할 수 있다.
미니 게임의 게임 장르 별로 플레이하기 적합한 사용자 단말(1000)의 종류가 정해질 수 있다.
도 6을 참조하면, 제1 사용자 단말(1000a)이 PC인 경우, PC의 사용자 입력 인터페이스(키보드, 마우스 등)를 고려할 때, 미니 게임으로 전략 게임, 복잡한 디펜스 게임 등이 사용자에게 제공됐을 때, 사용자의 플레이 만족감이 높을 수 있다.
반면, 제2 사용자 단말(1000b)이 스마트폰인 경우, 스마트폰의 사용자 입력 인터페이스(터치 등)를 고려할 때, 미니 게임으로 복잡한 게임들 보다는 단순한 디펜스 게임, 카드 게임 등이 사용자에게 제공됐을 때, 사용자의 플레이 만족감이 높을 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 사용자 단말의 종류에 따라 상이한 미니 게임을 제공함으로써, 사용자가 어떤 단말을 이용하더라도 사용자에게 높은 플레이 만족감을 줄 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 게임 서버 내 사용자 캐릭터의 특성이 미니 게임의 캐릭터에 반영되는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서버(2000) 또는 게임(710)이 플레이되는 사용자 단말(1000)에는 사용자의 캐릭터(이하, 사용자 캐릭터) 관련 정보가 저장될 수 있다. 사용자 캐릭터 관련 정보에는, 예를 들어, 캐릭터의 이미지 정보, 캐릭터의 레벨 정보, 캐릭터의 보유 게임 머니 정보, 캐릭터의 소지 아이템 정보, 캐릭터의 보유 스킬 정보, 캐릭터의 게임 진행 정보 등이 포함될 수 있다.
도 7을 참조하면, 사용자 단말(1000)에서 실행되는 게임(710) 상의 사용자 캐릭터(711)가 표시된다. 사용자 캐릭터(711) 별로 의상 특성, 직업 특성 및 능력치 특성 등을 가질 수 있다.
게임 서버(2000)는 서버 점검 진행 중에, 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 서버의 점검 진행 중에, 제2 서버는 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신할 수 있다. 게임 서버(2000)에서 사용자 단말(1000)로부터 수신한 서버 접속 신호에는 고유한 식별 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 식별 정보는 게임 서버(2000)에 등록된 아이디와 비밀번호를 포함할 수 있다. 게임 서버(2000)는 서버 접속 신호에 포함된 아이디와 비밀번호에 기초하여 사용자 캐릭터(711)를 식별할 수 있다.
게임 서버(2000)는 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터(711)의 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 서버는 사용자 단말(1000)로부터 수신한 서버 접속 신호에 포함된 고유한 식별 정보를 제1 서버로 전송할 수 있다. 또한, 제2 서버는 제1 서버로부터 고유한 식별 정보에 대응하는 사용자 캐릭터(711)의 정보를 수신할 수 있다. 다른 실시예에서, 제1 서버와 제2 서버는 DB를 일부 공유함으로써 제2 서버는 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터(711)의 정보를 DB로부터 획득할 수 있다.
사용자 캐릭터(711)의 정보에는 의상 특성, 직업 특성 및 능력치 특성 등이 포함될 수 있다.
게임 서버(2000)는 사용자 단말(1000)에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 서버는 사용자 단말(1000)에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 이 때, 사용자 캐릭터(711)의 정보 중 적어도 일부가 미니 게임의 캐릭터(721)에 반영될 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터(711)의 의상 특성이 그대로 미니 게임의 캐릭터(721)에 반영되거나, 사용자 캐릭터(711)의 능력치 특성으로써 공격력, 공격 범위가 미니 게임의 캐릭터(721)에 반영될 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 사용자가 게임 점검 중에 실제 게임이 아닌 미니 게임을 플레이하더라도, 미니 게임 상의 캐릭터가 사용자의 게임 내 캐릭터와 유사한 특성을 갖도록 설정함으로써, 사용자의 플레이 만족감을 높일 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 서버 점검 완료 후 시간 경과에 따라 보상 페널티를 적용하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서버(2000)는 서버 점검 진행 중에, 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신할 수 있다. 게임 서버(2000)는 서버 점검 진행 중에 서버 접속 신호를 수신한 경우, 사용자 단말(1000)의 서버 접속을 차단할 수 있다.
서버 점검이 완료된 이후, 게임 서버(2000)에서 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신한 경우, 게임 서버(2000)는 서버 접속을 수락하고 사용자 단말(1000)로 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
한편, 서버 점검 진행 중에 게임 서버(2000)로 서버 접속 신호를 전송한 사용자 단말(1000)은, 서버 점검이 완료된 후에도 게임 서버(2000)로부터 제공받은 미니 게임을 계속해서 플레이하고 있는 중일 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(2000)는 서버 점검이 완료된 경우, 사용자 단말(1000)에서 플레이 중인 미니 게임을 강제로 종료할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(2000)는 강제 종료 전까지의 미니 게임의 플레이 결과에 기초하여, 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다.
구체적으로, 제1 서버의 서버 점검이 완료된 경우, 제1 서버 또는 제2 서버는 사용자 단말(1000)에서 플레이 중인 미니 게임을 강제로 종료할 수 있다. 이 경우, 제2 서버는 강제 종료 전까지의 미니 게임의 플레이 결과에 기초하여, 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 제2 서버는 결정된 보상에 대한 보상 정보를 제1 서버로 전송하고, 제1 서버는 보상 정보에 따라 사용자 캐릭터에게 보상을 제공할 수 있다.
다른 실시예에서, 서버 점검이 완료된 경우, 게임 서버(2000)는 서버 점검이 완료된 후부터는 서버 점검이 진행 중인 경우보다 감소된 보상이 사용자 캐릭터에게 제공되도록 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 서버 점검 중에 보상 페널티를 0%으로 설정하고, 서버 점검이 완료된 후부터는 보상 페널티를 -20%로 설정할 수 있다.
구체적으로, 제1 서버의 점검이 완료된 경우, 제2 서버는 제1 서버의 점검이 완료된 후부터는 제1 서버의 점검이 진행 중인 경우보다 감소된 보상이 사용자 캐릭터에게 제공되도록 결정할 수 있다.
또는, 게임 서버(2000)는 서버 점검 완료 후 시간 경과에 따라 가변적으로 보상 페널티를 적용할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(2000)는 서버 점검 중에 보상 페널티를 0%으로 설정하고, 완료 후 10분까지는 보상 페널티를 -20%로 설정하고, 완료 후 10분부터 20분까지는 보상 페널티를 -40%로 설정하며, 완료 후 20분이 지나면 보상 페널티를 -100%로 설정할 수 있다. 여기서 보상 페널티가 -100%인 것은 미니 게임을 플레이하더라도 사용자 캐릭터에게 보상이 전혀 제공되지 않는 것을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버(2000)는, 사용자가 미니 게임 플레이 중에 서버 점검이 완료되더라도 사용자가 미니 게임을 더 플레이할 수 있는 환경을 제공함과 동시에, 서버 점검 완료 시점에 따라 보상 페널티를 적절하게 적용함으로써 사용자들이 다시 실제 게임에 유입되도록 할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 프로세스를 도시한 도면이다.
게임 서버(2000)는 실제 게임을 운영하는 제1 서버(2100)와, 제1 서버(2100)가 점검 중인 경우 사용자 단말(1000)로 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 제2 서버(2200)를 포함할 수 있다.
도 9를 참조하면, 단계 901에서 제1 서버(2100)는 서버 점검을 개시할 수 있다.
제1 서버(2100)는 서버의 안정화 또는 콘텐츠의 추가 변경에 따른 업데이트를 수행하기 위해 점검을 실시할 수 있다. 구체적으로, 제1 서버(2100)는 게임의 원활한 플레이를 위해 주기적으로 정기 점검을 실시하거나, 게임에서 발생된 예기치 않은 오류를 해결하기 위해 임시 점검을 실시할 수 있다.
단계 902에서 제1 서버(2100)와 제2 서버(2200)는 통신을 수행함으로써, 제2 서버(2200)는 제1 서버(2100)가 점검 중인 것을 확인할 수 있다.
단계 903에서 사용자 단말(1000)은 제2 서버(2200)로 서버 접속 신호를 전송할 수 있다.
사용자 단말(1000)에서 제2 서버(2200)로 전송한 서버 접속 신호에는 고유한 식별 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 식별 정보는 제1 서버(2100)에 등록된 아이디와 비밀번호를 포함할 수 있다.
단계 904에서 제2 서버(2200)는 사용자 단말(1000)에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
제2 서버(2200)는 사용자 단말(1000)로부터 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 사용자 단말(1000)에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
제2 서버(2200)는 사용자 단말(1000)로 미니 게임 프로그램을 전송하거나, 사용자 단말(1000)에 미니 게임 스트리밍 서비스를 제공하거나, 사용자 단말(1000)에 웹 언어 기반 미니 게임 서비스를 제공함으로써, 사용자 단말(1000)에서 미니 게임(1100)이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
단계 905에서 사용자 단말(1000)은 미니 게임을 플레이할 수 있다.
단계 906에서 사용자 단말(1000)은 제2 서버(2200)로 미니 게임의 플레이 결과를 전송할 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말(1000)은 미니 게임(1000)의 플레이 결과로써, 플레이 시간, 획득 재화, 획득 포인트 등을 제2 서버(2200)로 전송할 수 있다.
단계 907에서 제2 서버(2200)는 플레이 결과에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다.
구체적으로, 제2 서버(2200)는 미니 게임(1000)의 플레이 결과인, 플레이 시간, 획득 재화, 획득 포인트 중 적어도 하나에 기초하여 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제2 서버(2200)는 플레이 시간이 더 긴 사용자 캐릭터에게 더 많은 보상이 제공되는 것으로 결정하거나, 획득 재화에 비례하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 보상을 결정할 수 있다.
단계 908에서 제1 서버(2100)의 점검이 완료될 수 있다.
단계 909에서 제1 서버(2100)의 점검이 완료된 후, 제2 서버(2200)는 미니 게임 플레이 결과에 기초하여 결정된 보상에 대한 보상 정보를 제1 서버(2100)로 전송할 수 있다.
단계 910에서 제1 서버(2100)는 보상 정보에 따라 사용자 캐릭터에게 보상을 제공할 수 있다. 이후, 사용자는 사용자 단말(1000)을 통해 제1 서버(2100)에 접속함으로써, 사용자 캐릭터가 보상을 획득한 것을 확인할 수 있다.
한편, 도 9에 도시된 일부 단계는 생략되거나, 단계들 간의 순서가 바뀔 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 게임 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 단계 1010에서 게임 서버는 서버 점검이 개시된 후 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신할 수 있다.
단계 1020에서 게임 서버는 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버는 사용자 단말로 미니 게임 프로그램을 전송함으로써, 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 서버는 사용자 단말로 미니 게임 스트리밍 서비스를 제공하거나, 사용자 단말에 웹 언어 기반 미니 게임 서비스를 제공함으로써, 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버는 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여 사용자 단말로 보상 옵션이 상이한 복수의 미니 게임들을 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버는 복수의 미니 게임들 중에서 사용자 단말로부터 선택된 보상 옵션에 대응하는 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버는 서버 접속 신호를 전송한 사용자 단말의 종류를 식별하고, 사용자 단말의 종류에 기초하여 복수의 미니 게임들 중에서 소정의 미니 게임을 결정할 수 있다. 또한, 게임 서버는 사용자 단말에서 결정된 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버는 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터의 정보를 획득하고, 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 이 때, 사용자 캐릭터의 정보 중 적어도 일부가 미니 게임의 캐릭터에 반영될 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터의 의상 특성, 직업 특성 및 능력치 특성 중 적어도 하나의 특성이 미니 게임의 캐릭터에 반영될 수 있다.
단계 1030에서 게임 서버는 사용자 단말로부터 미니 게임의 플레이 결과를 수신할 수 있다.
단계 1040에서 게임 서버는 플레이 결과에 기초하여, 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다.
게임 서버는 플레이 결과 및 인게임(ingame) 상황에 기초하여 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 인게임 상황은 게임 서버 내 재화 별 공급률을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 재화 그룹의 공급률은 충분하고, 제2 재화 그룹의 공급률은 불충분한 경우, 게임 서버는 플레이 결과에 따라 사용자 단말로 제2 재화 그룹에 포함된 재화가 사용자 캐릭터에게 보상으로 제공되도록 결정할 수 있다. 다른 실시예에서, 인게임 상황은 사용자 캐릭터의 보유 재화 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터가 제1 재화 그룹의 재화를 충분하게 보유하고 있고, 제2 재화 그룹의 재화는 불충분하게 보유하고 있는 경우, 게임 서버는 플레이 결과에 따라, 사용자 단말로 제2 재화 그룹의 재화 중 적어도 하나가 사용자 캐릭터에게 보상으로 제공되도록 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버는 서버 점검이 완료된 것을 결정할 수 있다. 또한, 게임 서버는 서버 점검이 완료된 후부터는 서버 점검이 진행 중인 경우보다 감소된 보상이 식별된 사용자 캐릭터에게 제공되도록 결정할 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11의 서버(1100)는 게임 서버(2000)일 수 있다. 또한, 도 11의 서버(1100)는 게임 서버(2000)에 포함되는 제1 서버 또는 제2 서버일 수 있다.
도 11을 참조하면, 서버(1100)는 통신부(1110), 프로세서(1120) 및 DB(1130)를 포함할 수 있다. 도 11의 서버(1100)에는 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 11에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 당해 기술분야의 통상의 기술자라면 이해할 수 있다.
통신부(1110)는 다른 노드들과 유선/무선 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1110)는, 근거리 통신부(미도시), 이동 통신부(미도시) 및 방송 수신부(미도시) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
DB(1130)는 서버(1100) 내에서 처리되는 각종 데이터들을 저장하는 하드웨어로서, 프로세서(1120)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있다. DB(1130)는 결제 정보, 사용자 정보 등을 저장할 수 있다.
DB(1130)는 DRAM(dynamic random access memory), SRAM(static random access memory) 등과 같은 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), CD-ROM, 블루레이 또는 다른 광학 디스크 스토리지, HDD(hard disk drive), SSD(solid state drive), 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다.
프로세서(1120)는 서버(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1120)는 DB(1130)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 입력부(미도시), 디스플레이(미도시), 통신부(1110), DB(1130) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1120)는, DB(1130)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 서버(1100)의 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(1120)는 도 1 내지 도 10에서 상술한 게임 서버(2000) 또는 중개 서버(3000)의 동작 중 적어도 일부를 제어할 수 있다.
프로세서(1120)는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
본 발명에 따른 실시 예는 컴퓨터 상에서 다양한 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있으며, 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함할 수 있다.
한편, 상기 컴퓨터 프로그램은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.

Claims (14)

  1. 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 방법에 있어서,
    게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공하는 제1 서버에 대한 서버 점검이 개시된 후, 게임 서버가 사용자 단말로부터 서버 접속 신호를 수신하는 동작;
    상기 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 제2 서버를 통해 상기 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 동작;
    상기 사용자 단말로부터 상기 미니 게임의 플레이 결과를 수신하는 동작; 및
    상기 플레이 결과에 기초하여, 상기 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작;을 포함하고,
    상기 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작은,
    상기 제1 서버로부터 상기 사용자 캐릭터에 관련된 인게임(ingame) 상황 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 플레이 결과 및 상기 인게임 상황 정보에 기초하여 상기 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작;을 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 환경을 제공하는 동작은,
    상기 사용자 단말로 미니 게임 프로그램을 전송하거나, 상기 사용자 단말에 미니 게임 스트리밍 서비스를 제공하거나, 상기 사용자 단말에 웹 언어 기반 미니 게임 서비스를 제공함으로써, 상기 사용자 단말에서 상기 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 인게임 상황은 게임 서버 내 재화 별 공급률을 포함하고,
    제1 재화 그룹의 공급률은 충분하고, 제2 재화 그룹의 공급률은 불충분한 경우,
    상기 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작은,
    상기 플레이 결과에 따라, 상기 식별된 사용자 캐릭터에게 상기 제2 재화 그룹에 포함된 재화를 가변적으로 제공되는 보상으로 결정하는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 인게임 상황은 상기 사용자 캐릭터의 보유 재화 정보를 포함하고,
    상기 사용자 캐릭터가 제1 재화 그룹의 재화를 충분하게 보유하고 있고, 제2 재화 그룹의 재화는 불충분하게 보유하고 있는 경우,
    상기 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작은,
    상기 플레이 결과에 따라, 상기 식별된 사용자 캐릭터에게 상기 제2 재화 그룹의 재화 중 적어도 하나를 가변적으로 제공되는 보상으로 결정하는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 환경을 제공하는 동작은,
    상기 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 상기 사용자 단말로 보상 옵션이 상이한 복수의 미니 게임들을 제공하는 동작; 및
    복수의 미니 게임들 중에서 상기 사용자 단말로부터 선택된 보상 옵션에 대응하는 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 사용자 단말로부터, 상기 보상 옵션과 함께 표시되는 추가 재화에 대한 결제 요청을 수신하는 동작; 및
    상기 추가 재화에 대한 결제가 처리된 것에 응답하여, 상기 플레이 결과에 기초하여 상기 보상 옵션에 따른 보상 및 상기 추가 재화가 상기 식별된 사용자 캐릭터에게 제공되도록 결정하는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 환경을 제공하는 동작은,
    상기 서버 접속 신호를 전송한 상기 사용자 단말의 종류를 식별하는 동작;
    상기 사용자 단말의 종류에 기초하여 복수의 미니 게임들 중에서 소정의 미니 게임을 결정하는 동작; 및
    상기 사용자 단말에서 상기 결정된 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 환경을 제공하는 동작은,
    상기 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터의 정보를 획득하는 동작; 및
    상기 사용자 단말에서 상기 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하는 동작;
    을 포함하고,
    상기 사용자 캐릭터의 정보 중 적어도 일부가 상기 미니 게임의 캐릭터에 반영되는 것인, 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터의 의상 특성, 직업 특성 및 능력치 특성 중 적어도 하나의 특성이 상기 미니 게임의 캐릭터에 반영되는 것인, 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 서버 점검이 완료된 것을 결정하는 동작;
    을 더 포함하고,
    상기 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작은,
    상기 서버 점검이 완료된 후부터는, 상기 서버 점검이 진행 중인 경우보다 감소된 보상이 상기 식별된 사용자 캐릭터에게 제공되도록 결정하는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 서버 점검이 완료된 것을 결정하는 동작;
    을 더 포함하고,
    상기 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작은,
    상기 서버 점검이 완료된 것에 응답하여 플레이 중인 상기 미니 게임을 강제로 종료하는 동작; 및
    상기 종료 전까지의 미니게임 플레이 결과에 기초하여, 상기 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  13. 서버 점검 시 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 게임 서버에 있어서,
    사용자 단말과 통신을 수행하는 통신부;
    적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및
    상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 통신부는, 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공하는 제1 서버에 대한 서버 점검이 개시된 후, 사용자 단말의 서버 접속 신호를 수신하고,
    상기 프로세서는, 상기 서버 접속 신호를 수신한 것에 응답하여, 제2 서버를 통해 상기 사용자 단말에서 미니 게임이 실행될 수 있는 환경을 제공하고,
    상기 통신부는, 상기 사용자 단말로부터 상기 미니 게임의 플레이 결과를 수신하고,
    상기 프로세서는,
    상기 플레이 결과에 기초하여 상기 서버 접속 신호로부터 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정하고,
    상기 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 것은,
    상기 제1 서버로부터 상기 사용자 캐릭터에 관련된 인게임(ingame) 상황 정보를 수신하고,
    상기 플레이 결과 및 상기 인게임 상황 정보에 기초하여 상기 식별된 사용자 캐릭터에게 가변적으로 제공되는 보상을 결정하는 것인, 게임 서버.
  14. 제 1 항의 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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