KR102553658B1 - 아이템 효과 부여 방법 및 컴퓨팅 장치 - Google Patents

아이템 효과 부여 방법 및 컴퓨팅 장치 Download PDF

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Abstract

아이템 효과 부여 방법 및 컴퓨팅 장치가 개시된다. 일 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법은 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템의 과거 소유자 정보, 사용자의 캐릭터 정보 및 사용자의 게임 플레이 이력 중 적어도 하나와 관련하여 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 동작; 이벤트와 관련하여 사전 설정된 복수의 조건 중 이벤트의 발생에 따라 달성된 하나 이상의 조건을 식별하는 동작; 및 달성된 조건의 조합에 기초하여 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여하는 동작을 포함한다.

Description

아이템 효과 부여 방법 및 컴퓨팅 장치{METHOD FOR GIVING EFFECT TO ITEM AND COMPUTING DEVICE}
개시되는 실시예들은 게임 내 아이템에 효과를 부여하는 기술에 관한 것이다.
게임 제작자는 게임을 플레이하는 사용자의 흥미를 고취시키기 위해 여러 방법을 고안한다. 사용자가 플레이할 수 있는 컨텐츠를 다양화하고, 사용자의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 새로운 스킨을 출시하기도 한다.
특히 게임 내 아이템은 사용자의 흥미에 지대한 영향을 미치는데, 수많은 게임에서 새로운 아이템의 출시, 아이템의 능력치 갱신 등을 위해 여러 차례 패치가 진행되는 것이 이를 방증한다.
그러나, 현재 대부분의 게임에서는 사용자의 캐릭터가 이벤트와 관련된 고난이도의 조건을 달성하더라도 확률적으로 희귀한 아이템을 획득할 수 있을 뿐, 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템에 효과를 부여하는 방식의 보상은 이루어지지 않고 있어, 게임 컨텐츠에 대한 사용자의 흥미를 고취시킴에 있어 아이템이라는 강력한 유인책을 십분 활용하고 있지 못하는 실정이다.
개시되는 실시예들은 게임 내 이벤트의 발생에 따라 특정 조건을 달성한 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템에 효과를 부여하기 위한 것이다.
개시되는 일 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법은, 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템의 과거 소유자 정보, 사용자의 캐릭터 정보 및 사용자의 게임 플레이 이력 중 적어도 하나와 관련하여 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 동작; 이벤트와 관련하여 사전 설정된 복수의 조건 중 이벤트의 발생에 따라 달성된 하나 이상의 조건을 식별하는 동작; 및 달성된 조건의 조합에 기초하여 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여하는 동작을 포함한다.
부여하는 동작은, 이벤트의 발생 시점에 사용자의 캐릭터가 착용한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여할 수 있다.
사전 설정된 효과는, 아이템의 기존 스탯(stat)을 상승시키는 효과, 아이템에 신규 스탯을 부여하는 효과, 아이템의 명칭에 이벤트와 관련된 라벨을 부여하는 효과, 아이템의 명칭을 변경하는 효과, 아이템의 일러스트를 변경하는 효과, 아이템에 위치 감지 기능을 부여하는 효과, 아이템에 메시지 출력 기능을 부여하는 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
위치 감지 기능은, 위치 감지 기능이 부여된 아이템을 착용한 사용자의 캐릭터에게 이벤트의 발생을 위해 사용자의 캐릭터가 처치한 캐릭터 또는 몬스터의 현재 위치를 알리는 기능을 포함할 수 있다.
메시지 출력 기능은, 사용자의 캐릭터가 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 착용 중인 경우, 게임 내 타 사용자의 사용자 단말 중 적어도 하나에 대해 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 화자로 하는 음성 메시지 또는 텍스트 메시지를 제공하는 기능을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법은, 효과의 부여 시점으로부터 기 설정된 기간이 경과하는 경우, 효과가 부여될 당시 고려된 조건의 조합에 기초하여 효과가 부여된 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법은, 효과가 부여된 아이템의 소유권이 다른 사용자의 캐릭터로 변경되는 경우, 효과의 부여 시점에서 아이템을 소유했던 캐릭터의 현재 게임 랭킹에 기초하여 효과가 부여된 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
개시되는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치는, 하나 이상의 프로세서; 및 하나 이상의 통신 인터페이스를 포함하고, 하나 이상의 프로세서는, 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템의 과거 소유자 정보, 사용자의 캐릭터 정보 및 사용자의 게임 플레이 이력 중 적어도 하나와 관련하여 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하고, 이벤트와 관련하여 사전 설정된 복수의 조건 중 이벤트의 발생에 따라 달성된 하나 이상의 조건을 식별하고, 달성된 조건의 조합에 기초하여 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여한다.
컴퓨팅 장치의 프로세서는, 이벤트의 발생 시점에 사용자의 캐릭터가 착용한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여할 수 있다.
사전 설정된 효과는, 아이템의 기존 스탯(stat)을 상승시키는 효과, 아이템에 신규 스탯을 부여하는 효과, 아이템의 명칭에 이벤트와 관련된 라벨을 부여하는 효과, 아이템의 명칭을 변경하는 효과, 아이템의 일러스트를 변경하는 효과, 아이템에 위치 감지 기능을 부여하는 효과, 아이템에 메시지 출력 기능을 부여하는 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
위치 감지 기능은, 위치 감지 기능이 부여된 아이템을 착용한 사용자의 캐릭터에게 이벤트의 발생을 위해 사용자의 캐릭터가 처치한 캐릭터 또는 몬스터의 현재 위치를 알리는 기능을 포함할 수 있다.
메시지 출력 기능은, 사용자의 캐릭터가 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 착용 중인 경우, 게임 내 타 사용자의 사용자 단말 중 적어도 하나에 대해 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 화자로 하는 음성 메시지 또는 텍스트 메시지를 제공하는 기능을 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치의 프로세서는, 효과의 부여 시점으로부터 기 설정된 기간이 경과하는 경우, 효과가 부여될 당시 고려된 조건의 조합에 기초하여 효과가 부여된 아이템의 효과 지속 여부를 결정할 수 있다.
컴퓨팅 장치의 프로세서는, 효과가 부여된 아이템의 소유권이 다른 사용자의 캐릭터로 변경되는 경우, 효과의 부여 시점에서 아이템을 소유했던 캐릭터의 현재 게임 랭킹에 기초하여 효과가 부여된 아이템의 효과 지속 여부를 결정할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 게임 내 이벤트의 발생에 따라 특정 조건을 달성한 사용자들의 캐릭터의 아이템에 소정의 효과를 부여함으로써, 아이템의 효과와 연계한 보상 시스템으로 게임에 대한 사용자들의 흥미를 고취시킬 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 3 및 도 4는 추가적인 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 5a 내지 5c는 아이템의 기존 스탯을 상승시키는 효과를 나타내는 예시도
도 6a 내지 6c는 아이템에 위치 감지 기능을 부여하는 효과를 나타내는 예시도
도 7a 내지 7c는 아이템에 메시지 출력 기능을 부여하는 효과를 나타내는 예시도
도 8a 내지 8c는 아이템의 소유권이 변경되는 경우, 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는 과정을 나타내는 예시도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
또한, 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로 사용될 수 있다.
예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
한편, 이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 사용자들이 각 사용자 단말에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
또한, 이하에서 "사용자 단말"이란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 워치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 사용자 단말에 속하는 것으로 해석된다.
또한, 이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 사용자 단말이 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 사용자 단말의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 사용자 단말(서로 다른 종류의 사용자 단말도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
또한, 이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 사용자 단말에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 사용자 단말에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
또한, 이하에서 "출력장치(Output Device)"란, 사용자 단말로 전송되거나 사용자 단말에서 생성된 데이터를 사용자에게 출력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 디스플레이, 모니터, 스피커, 헤드셋, 이어폰, 콘솔 패드의 진동 생성 장치 등을 들 수 있다. 이외에도 사용자 단말에 탑재되거나 연동되는 각종 시각적, 청각적, 후각적, 촉각적 수단 또한 출력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 후술할 복수의 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법 중 적어도 하나를 수행하는 장치일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
이하의 실시예들에서, 컴퓨팅 장치(12)는 제1 사용자의 사용자 단말 및 제2 사용자의 사용자 단말을 포함한 복수의 사용자 단말과 통신 네트워크를 통해 필요한 정보를 주고받는다. 이때, 통신 네트워크는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wire area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템의 과거 소유자 정보, 사용자의 캐릭터 정보 및 사용자의 게임 플레이 이력 중 적어도 하나와 관련하여 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별한다(210).
이를 통해, 컴퓨팅 장치(12)는 과거에 특정 아이템을 어느 사용자의 캐릭터가 보유했는지, 과거에 특정 아이템을 보유한 사용자의 캐릭터의 게임 랭킹이 아이템 보유 당시에는 어느 정도였고 현재는 어느 정도인지, 현재 아이템을 보유한 사용자의 캐릭터의 레벨은 어느 정도인지, 현재 아이템을 보유한 사용자의 캐릭터의 게임 랭킹은 어느 정도인지, 현재 아이템을 보유한 사용자의 캐릭터가 게임 내에서 어떠한 업적(예를 들어, 아이템 강화, 보스 몹 레이드, 공성전, PK 등)을 달성했는지 등과 관련된 이벤트의 발생을 식별할 수 있다.
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 이벤트와 관련하여 사전 설정된 복수의 조건 중 이벤트의 발생에 따라 달성된 하나 이상의 조건을 식별한다(220).
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)가 식별하는 조건은 사용자의 캐릭터와 타 캐릭터 사이의 관계, 사용자와 타 사용자 사이의 관계, 사용자의 캐릭터의 타 캐릭터에 대한 PK(Player Kill) 이력, 타 사용자의 게임 레벨, 타 사용자의 게임 랭킹 중 적어도 하나에 대한 조건을 포함할 수 있다. 그러나 이는 예시적인 것으로, 실시예에 따라서 추가적인 조건이 더 포함될 수 있음에 유의해야 한다.
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 달성된 조건의 조합에 기초하여 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여한다(230).
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 이벤트의 발생 시점에 사용자의 캐릭터가 착용한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(12)는 보스 레이드 과정에서 보스 몬스터가 처치된 시점에 보스 몬스터를 처치한 사용자의 캐릭터가 착용한 무기 아이템에 사전 설정된 효과를 부여할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)가 부여하는 사전 설정된 효과는 아이템의 기존 스탯(stat)을 상승시키는 효과, 아이템에 신규 스탯을 부여하는 효과, 아이템의 명칭에 이벤트와 관련된 라벨을 부여하는 효과, 아이템의 명칭을 변경하는 효과, 아이템의 일러스트를 변경하는 효과, 아이템에 위치 감지 기능을 부여하는 효과, 아이템에 메시지 출력 기능을 부여하는 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
구체적으로, '아이템 기존 스탯을 상승시키는 효과'는 아이템 자체가 갖는 고유한 능력치에 추가 값을 부여하는 것을 의미할 수 있으며, '아이템에 신규 스탯을 부여하는 효과'는 아이템 자체가 갖는 고유한 능력치 외에, 새로운 능력치 및 그에 대한 값을 새로이 설정하는 것을 의미할 수 있다.
또한, '아이템의 명칭에 이벤트와 관련된 라벨을 부여하는 효과'는 아이템 자체가 갖는 고유한 명칭의 앞 또는 뒤에 이벤트를 특정할 수 있는 라벨을 추가하는 것을 의미할 수 있으며, '아이템의 명칭을 변경하는 효과'는 아이템의 명칭의 일부 또는 전체를 다른 명칭으로 변경하거나, 명칭을 표시하는 폰트(font)나 색, 굵기, 기울임 등을 변경하는 것을 의미할 수 있다.
또한, '아이템에 위치 감지 기능을 부여하는 효과'는 아이템에 소정의 게임 객체의 위치를 감지할 수 있는 기능을 부여하는 것을 의미할 수 있다. 예시적으로, '위치 감지 기능'은 위치 감지 기능이 부여된 아이템을 착용한 사용자의 캐릭터에게 이벤트의 발생을 위한 사용자의 캐릭터가 처치한 캐릭터 또는 몬스터의 현재 위치를 알리는 기능을 포함할 수 있다. 이와 관련해서는, 이하의 도 6a 내지 6c를 참조하여 후술하기로 한다.
일 실시예에 따르면, '위치 감지 기능'은 위치 감지 기능이 부여된 아이템을 사용 중인 사용자의 캐릭터를 중심으로 기 설정된 반경 이내에 사용자의 캐릭터가 처치한 타 캐릭터가 존재하는 경우, 사용자의 사용자 단말로 알림 또는 메시지를 제공하는 기능을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 하나의 아이템에 여러 캐릭터에 대한 위치 감지 기능이 개별적으로 부여될 수 있으며, 이 경우 해당 아이템은 부여된 위치 감지 기능에 대응되는 여러 캐릭터 각각의 접근을 개별적으로 식별하여, 그때마다 사용자의 사용자 단말로 알림 또는 메시지를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 위치 감지 기능이 부여된 아이템은 감지 대상이 되는 캐릭터에 따라 사용자의 사용자 단말로 제공하는 알림 또는 메시지의 폰트, 색, 음량, 제공 횟수 중 적어도 하나를 변경하여 제공할 수 있다.
이러한 위치 감지 기능은 사용자의 캐릭터가 타 캐릭터를 반복적으로 복수 회 처치한 경우, 사용자의 캐릭터와 타 캐릭터의 관계가 더욱 악화될 수 있음을 고려하여 사용자의 캐릭터에게 타 캐릭터의 접근을 미리 경고함으로써 사용자의 캐릭터가 미리 충돌을 대비할 수 있도록 하는 효과를 목적한다.
또한, '아이템에 메시지 출력 기능을 부여하는 효과'는 아이템으로 하여금 타 사용자를 향해 음성 메시지 또는 텍스트 메시지를 출력하는 기능을 부여하는 것을 의미할 수 있다. 예시적으로, '메시지 출력 기능'은 사용자의 캐릭터가 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 착용 중인 경우, 게임 내 타 사용자의 사용자 단말 중 적어도 하나에 대해 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 화자로 하는 음성 메시지 또는 텍스트 메시지를 제공하는 기능을 포함할 수 있다. 이와 관련해서는, 이하의 도 7a 내지 7c를 참조하여 후술하기로 한다.
일 실시예에 따르면, '메시지 출력 기능'은 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 사용 중인 사용자의 캐릭터와의 PVP 전투에 참여한 타 캐릭터의 사용자 단말 중 적어도 하나에 대해 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 화자로 하는 메시지를 제공하는 기능을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 메시지 출력 기능이 부여된 아이템은 기 설정된 제공 패턴에 기초하여 메시지를 제공하되, 기 설정된 제공 대상에 한하여 메시지를 제공할 수 있다. 이때, 메시지의 제공 패턴과 제공 대상은 다양하게 설정될 수 있음에 유의해야 한다.
예를 들어, 메시지 출력 기능이 부여된 아이템은 해당 아이템을 사용 중인 사용자의 캐릭터가 PVP 전투에 참여 시 미리 PVP 전투에 참여 중인 타 캐릭터의 사용자 단말에 메시지를 제공한 후, 사용자의 캐릭터가 PVP 전투에 참여 중인 동안 기 설정된 단위 시간이 경과할 때마다 해당 시점에서 PVP 전투에 참여 중인 타 캐릭터의 사용자 단말에 메시지를 제공할 수 있다.
다른 예로써, 메시지 출력 기능이 부여된 아이템은 해당 아이템을 사용 중인 사용자의 캐릭터가 PVP 전투에 참여 시 미리 PVP 전투에 참여 중인 타 캐릭터의 사용자 단말에 메시지를 제공한 후, 추가적인 메시지는 더 이상 제공하지 않을 수도 있다.
이러한 메시지 출력 기능은 사용자의 캐릭터가 자신의 아이템에 효과가 부여된 이후 해당 효과 부여를 위해 달성했던 조건을 꾸준히 유지할 경우, 사용자의 캐릭터의 해당 아이템에 메시지 출력 기능이라는 추가적인 보상을 주기 위한 것으로, 메시지 출력 기능이 부여된 아이템이 자아를 갖고 직접 메시지를 발화하는 듯한 인상을 주어 아이템에 서사(Narrative)를 부여하는 효과를 목적한다.
일 실시예에 따르면, '메시지 출력 기능'은 메시지 출력 기능에 앞서 다른 효과가 부여된 아이템이 그 다른 효과의 부여 시점으로부터 기 설정된 기간 동안 그 다른 효과를 유지하는 경우, 그 다른 효과가 부여된 아이템에 추가로 부여될 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(12)는 달성된 조건의 조합에 따라 아이템에 그와 매칭되는 효과를 부여할 수 있는 바, 이하에서는 이와 관련된 몇몇 실시예를 설명하기로 한다. 다만 이는 예시적인 것으로, 이하의 실시예 외에도 조건의 조합과 부여되는 효과를 매칭하는 방식에 따라 추가적인 실시예가 구현 가능함은 자명하다.
1. 네임드 캐릭터를 처치함에 따른 라벨 부여 및 기존 스탯 상승
(1) 사용자의 캐릭터와 타 캐릭터 사이의 PVP(Player Versus Player) 이벤트를 식별
(2) 사용자의 캐릭터가 타 캐릭터를 처치했는지 판단
(3) 사용자의 캐릭터가 타 캐릭터를 처치한 것으로 판단되는 경우, 처치된 타 캐릭터가 사용자와 적대 관계에 있는 타 사용자의 캐릭터인지 판단
(4) 처치된 타 캐릭터가 적대 관계의 타 사용자의 캐릭터로 판단되는 경우, 처치된 타 캐릭터의 게임 내 랭킹이 기 설정된 순위 이내인지 판단
(5) 처치된 타 캐릭터의 게임 내 랭킹이 기 설정된 순위 이내로 판단되는 경우, 사용자의 캐릭터가 해당 타 캐릭터를 처치한 빈도가 기 설정된 수치 이상인지 판단
(6) 처치한 빈도가 기 설정된 수치 이상으로 판단되는 경우, 해당 타 캐릭터를 처치할 당시 사용자의 캐릭터가 착용한 무기 아이템에 네임드 캐릭터를 처치했음을 나타내는 라벨을 부여하고, 해당 무기 아이템의 기존 스탯을 상향
2. 동일 캐릭터를 반복 처치함에 따른 라벨 부여 및 위치 감지 기능 부여
(1) 사용자의 캐릭터와 타 캐릭터 사이의 PVP(Player Versus Player) 이벤트를 식별
(2) 사용자의 캐릭터가 타 캐릭터를 처치했는지 판단
(3) 사용자의 캐릭터가 타 캐릭터를 처치한 것으로 판단되는 경우, 처치된 타 캐릭터가 사용자와 적대 관계에 있는 타 사용자의 캐릭터인지 판단
(4) 처치된 타 캐릭터가 적대 관계의 타 사용자의 캐릭터로 판단되는 경우, 처치된 타 캐릭터의 게임 내 랭킹이 기 설정된 순위 이내인지 판단
(5) 처치된 타 캐릭터의 게임 내 랭킹이 기 설정된 순위 이내로 판단되는 경우, 사용자의 캐릭터가 해당 타 캐릭터를 처치한 빈도가 기 설정된 수치 이상인지 판단
(6) 처치한 빈도가 기 설정된 수치 이상으로 판단되는 경우, 해당 타 캐릭터를 처치할 당시 사용자의 캐릭터가 착용한 무기 아이템에 해당 타 캐릭터를 반복 처치했음을 나타내는 라벨을 부여하고, 해당 타 캐릭터의 일정 반경 내 접근을 감지할 수 있는 위치 감지 기능을 부여
3. 기존 스탯 상승 효과를 유지함에 따른 메시지 출력 기능 부여
(1) 사용자의 캐릭터가 보유한, 기존 스탯 상승 효과가 부여된 아이템이 기존 스탯 상승 효과가 부여된 시점으로부터 기 설정된 기간 동안 기존 스탯 상승 효과를 유지했는지 판단
(2) 기존 스탯 상승 효과가 부여된 아이템이 기 설정된 기간 동안 기존 스탯 상승 효과를 유지한 것으로 판단되는 경우, 해당 아이템에 해당 아이템을 화자로 하는 음성 메시지 또는 텍스트 메시지를 제공할 수 있는 메시지 출력 기능을 부여
4. 보스 몬스터를 최초로 처치함에 따른 라벨 부여
(1) 보스 몬스터가 처치되었음을 식별
(2) 처치된 보스 몬스터가 게임 내에서 최초로 처치된 보스 몬스터인지 판단
(3) 처치된 보스 몬스터가 최초로 처치된 것으로 판단되는 경우, 사용자의 캐릭터가 해당 보스 몬스터 처치 시에 마지막 피해를 입혔는지 판단
(4) 사용자의 캐릭터가 보스 몬스터에게 마지막으로 피해를 준 것으로 판단되는 경우, 보스 몬스터가 처치될 당시 사용자의 캐릭터가 착용한 무기 아이템에 해당 보스 몬스터를 최초로 처치했음을 나타내는 라벨을 부여
5. 소정 레벨 최초 달성에 따른 라벨 부여
(1) 사용자의 캐릭터에 대한 레벨 업 이벤트를 식별
(2) 사용자의 캐릭터가 새로이 도달한 레벨이 게임 내에서 최초로 달성한 레벨인지 판단
(3) 사용자의 캐릭터가 게임 내에서 최초로 해당 레벨을 달성한 것으로 판단되는 경우, 사용자의 캐릭터가 레벨 업 당시 무기 아이템을 착용하고 있었는지 판단
(4) 사용자의 캐릭터가 레벨 업 당시 무기 아이템을 착용한 것으로 판단되는 경우, 해당 무기 아이템에 최초 레벨 달성을 나타내는 라벨을 부여
6. 연속 수성된 성에 대한 공성 성공에 따른 라벨 부여
(1) 사용자의 캐릭터가 공성 측으로 참여한 게임 내 공성전 이벤트를 식별
(2) 공성에 성공했는지 판단
(3) 공성에 성공한 것으로 판단되는 경우, 공성 대상이었던 성이 기 설정된 횟수 이상(예를 들어, 5회) 수성된 이력이 있는지 판단
(4) 공성 대상이었던 성이 기 설정된 횟수 이상 수성된 성인 경우, 사용자의 캐릭터가 새로운 성주가 되었는지 판단
(5) 사용자의 캐릭터가 새로운 성주가 된 경우, 공성에 성공한 시점에 사용자의 캐릭터가 무기 아이템을 착용하고 있었는지 판단
(6) 사용자의 캐릭터가 공성에 성공한 시점에 무기 아이템을 착용한 것으로 판단되는 경우, 해당 무기 아이템에 연속 수성을 돌파했음을 나타내는 라벨을 부여
7. 공성 최초 성공에 따른 라벨 부여
(1) 사용자의 캐릭터가 공성 측으로 참여한 게임 내 공성전 이벤트를 식별
(2) 게임 내 최초로 공성에 성공했는지 판단
(3) 게임 내 최초로 공성에 성공한 것으로 판단되는 경우, 사용자의 캐릭터가 새로운 성주가 되었는지 판단
(4) 사용자의 캐릭터가 새로운 성주가 된 경우, 공성에 성공한 시점에 사용자의 캐릭터가 무기 아이템을 착용하고 있었는지 판단
(5) 사용자의 캐릭터가 공성에 성공한 시점에 무기 아이템을 착용한 것으로 판단되는 경우, 해당 무기 아이템에 최초로 공성에 성공했음을 나타내는 라벨을 부여
8. 최초 비안전 강화 성공에 따른 라벨 부여
(1) 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템에 대한 강화 이벤트를 식별
(2) 강화 결과, 사용자의 캐릭터가 비안전 구간의 강화에 성공했는지 판단
(3) 비안전 구간의 강화에 성공한 것으로 판단되는 경우, 해당 강화가 해당 강화 대상 아이템에 대해 게임 내 최초로 성공한 강화인지 판단
(4) 해당 강화가 해당 강화 대상 아이템에 대해 게임 내 최초로 성공한 강화로 판단되는 경우, 해당 강화 대상 아이템에 최초로 비안전 강화에 성공했음을 나타내는 라벨을 부여
도 3은 추가적인 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 구체적으로, 도 3은 소정 기간이 경과할 때마다 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는 방법에 관한 흐름도이다.
도 3에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템의 과거 소유자 정보, 사용자의 캐릭터 정보 및 사용자의 게임 플레이 이력 중 적어도 하나와 관련하여 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별한다(310).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 이벤트와 관련하여 사전 설정된 복수의 조건 중 이벤트의 발생에 따라 달성된 하나 이상의 조건을 식별한다(320).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 달성된 조건의 조합에 기초하여 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여한다(330).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 아이템에 효과가 부여된 시점으로부터 기 설정된 기간이 경과했는지 판단한다(340).
이후, 아이템에 효과가 부여된 시점으로부터 기 설정된 기간이 경과한 것으로 판단되는 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 아이템에 효과가 부여될 당시 고려된 조건의 조합에 기초하여 해당 아이템의 효과 지속 여부를 결정한다(350).
구체적으로, 컴퓨팅 장치(12)는 해당 아이템에 최초로 효과가 부여될 당시에 고려된 조건의 조합에 대한 현재 시점에서의 만족 여부를 다시 고려하여, 해당 아이템에 대한 효과를 유지할 것인지, 없앨 것인지를 결정할 수 있다.
한편, 아이템에 효과가 부여된 시점으로부터 기 설정된 기간이 경과하지 않은 것으로 판단되는 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 해당 아이템에 대한 효과 지속 여부의 판단 없이, 해당 아이템에 기 부여된 효과를 유지한다(360).
도 4는 추가적인 실시예에 따른 아이템 효과 부여 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 구체적으로, 도 4는 아이템의 소유권이 변경되는 경우에 있어서 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는 방법에 관한 흐름도이다.
도 4에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자가 플레이 중인 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템의 과거 소유자 정보, 사용자의 캐릭터 정보 및 사용자의 게임 플레이 이력 중 적어도 하나와 관련하여 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별한다(410).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 이벤트와 관련하여 사전 설정된 복수의 조건 중 이벤트의 발생에 따라 달성된 하나 이상의 조건을 식별한다(420).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 달성된 조건의 조합에 기초하여 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여한다(430).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 효과가 부여된 아이템의 소유권이 다른 사용자의 캐릭터로 변경되었는지 판단한다(440).
이후, 효과가 부여된 아이템의 소유권이 다른 사용자의 캐릭터로 변경된 것으로 판단되는 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 해당 아이템에 효과가 부여된 시점에서 아이템을 소유했던 캐릭터의 현재 게임 랭킹에 기초하여 해당 아이템의 효과 지속 여부를 결정한다(450). 이와 관련해서는, 이하의 도 8a 내지 8c를 참조하여 후술하기로 한다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 해당 아이템의 소유권이 변경된 이후, 기 설정된 기간마다 주기적으로 '해당 아이템에 효과가 부여된 시점에서 아이템을 소유했던 캐릭터'의 현재 게임 랭킹이 기 설정된 조건을 만족하는지 판단하여, 만족하는 경우 해당 아이템에 부여된 효과를 유지하고, 만족하지 못하는 경우 해당 아이템에 부여된 효과를 없앨 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 기 설정된 조건의 만족 여부를 해당 아이템의 소유권이 변경된 이후에 기 설정된 기간마다 주기적으로 판단하지 않고, 소정의 이벤트가 발생할 때마다 판단할 수도 있다. 예를 들어, 해당 아이템을 소유하고 있던 캐릭터의 인벤토리 창으로부터 게임 내 필드로 해당 아이템이 드랍(drop)되거나, 해당 아이템을 소유하고 있던 캐릭터와 다른 임의의 캐릭터 사이에서 해당 아이템에 대해 교환 또는 거래가 발생한 경우에도 '해당 아이템에 효과가 부여된 시점에서 아이템을 소유했던 캐릭터'의 현재 게임 랭킹이 기 설정된 조건을 만족하는지에 대한 판단이 이루어질 수 있다.
이때, 현재 게임 랭킹과 관련된 '기 설정된 조건'은 '해당 아이템에 효과가 부여된 시점에서 아이템을 소유했던 캐릭터'의 현재 게임 랭킹이 '해당 아이템에 효과가 부여된 시점'에서의 게임 랭킹과 비교하여 유지되거나 상승하는 것을 의미할 수 있다. 그러나, 상술한 '기 설정된 조건'은 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, '해당 아이템에 효과가 부여된 시점에서 아이템을 소유했던 캐릭터'의 게임 랭킹의 상승폭이 기 설정된 폭 이상이거나, '해당 아이템에 효과가 부여된 시점에서 아이템을 소유했던 캐릭터'의 현재 게임 랭킹 자체가 기 설정된 랭킹과 비교하여 동일하거나 더 높은 것을 의미할 수도 있다. 이외에도, 실시예에 따라서 컴퓨팅 장치(12)의 판단에 현재 게임 랭킹과 관련된 더욱 다양한 조건이 고려될 수도 있음은 자명하다.
이처럼 아이템의 이전 소유자의 캐릭터의 현재 게임 랭킹에 따라 아이템의 효과 지속 여부가 결정되도록 함으로써, 이전 소유자의 캐릭터 이후로 해당 아이템을 소유하게 되는 캐릭터들의 사용자들에게 해당 아이템에 부여된 효과가 이전 소유자의 캐릭터의 현재 게임 랭킹으로부터 기인한 것이라는 인상을 주어, 해당 아이템이 게임 내에서 이전 소유자의 캐릭터의 권위를 드러내는 하나의 수단이 되는 효과를 달성할 수 있다.
한편, 효과가 부여된 아이템의 소유권이 변경되지 않은 것으로 판단되는 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 해당 아이템에 대한 효과 지속 여부의 판단 없이, 해당 아이템에 기 부여된 효과를 유지한다(460).
도시된 흐름도 도 2 내지 도 4에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
이하에서는, 도 5 내지 도 8을 참조하여 아이템에 부여되는 효과를 예시적으로 설명하기로 한다. 이때, 설명의 편의를 위해 효과가 부여되는 아이템을 보유한 사용자의 캐릭터를 '제1 캐릭터'라 지칭한다.
도 5a 내지 5c는 아이템의 기존 스탯을 상승시키는 효과를 나타내는 예시도이다.
도 5a는 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 PVP 전투 결과 제1 캐릭터가 제2 캐릭터를 처치한 경우의 게임 화면을 나타낸다.
구체적으로 살펴보면, 도 5a 상에는 제1 캐릭터가 제2 캐릭터를 처치했음을 알리는 그래픽 효과, 연출과 함께 제1 캐릭터의 명칭(홍길동) 및 제2 캐릭터의 명칭(풀카오)이 포함된 문구가 나타나 있다.
도 5b는 제1 캐릭터가 제2 캐릭터의 처치와 관련하여 사전 설정된 소정의 조건을 달성하는 경우에 제1 캐릭터의 무기에 효과가 부여되는 연출 화면을 나타낸다.
구체적으로 살펴보면, 도 5b 상에는 제1 캐릭터가 특정 조건을 만족하는 네임드 캐릭터를 처치했음을 강조하기 위해 제1 캐릭터가 제2 캐릭터의 처치 시 착용하고 있던 무기 아이템의 '근거리 대미지'를 +3만큼, '방어력'을 +1만큼, '시전속도'를 +5%만큼 상승시키는 효과(아이템의 기존 스탯을 상승시키는 효과)를 부여하면서, '전사님의 무기가 피로 물들었습니다'라는 문구와 함께 무기 아이템의 일러스트에 피가 묻는 연출이 나타나 있다(아이템의 일러스트를 변경하는 효과).
도 5c는 효과가 부여된 아이템을 선택 시 제공되는 아이템 정보 창을 나타낸다.
구체적으로 살펴보면, 도 5c 상에는 아이템에 부여된 효과 중 '라벨을 부여하는 효과'와 관련하여, 기존 무기 아이템의 고유한 명칭인 '가디언스 소드' 앞에 '[피로 물든]'이라는 라벨이 추가로 부여된다. 또한, 부여된 효과 중 '아이템의 기존 스탯을 상승시키는 효과'와 관련하여, 기존 무기 아이템의 근거리 대미지, 방어력, 시전 속도라는 능력치가 각각 +3, +1, +5% 씩 상승되었음을 나타내는 문구도 제공된다.
이상의 도 5a 내지 5c에 나타난 게임 화면들은 모두 예시적인 것으로, 각 화면에 적용된 그래픽 효과, 연출, 유저 인터페이스 등은 모두 실시예에 따라 매우 다양하게 구현될 수 있음에 유의해야 한다.
도 6a 내지 6c는 아이템에 위치 감지 기능을 부여하는 효과를 나타내는 예시도이다.
도 6a는 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 PVP 전투 결과 제1 캐릭터가 제2 캐릭터를 여러 번에 걸쳐 처치했음을 나타낸다.
도 6b는 여러 번에 걸친 처치 결과, 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터가 사전 설정된 하나 이상의 조건을 만족하는 경우에 제1 캐릭터의 무기에 위치 감지 기능이 부여되는 연출 화면을 나타낸다.
구체적으로 살펴보면, 도 6b 상에는 제1 캐릭터가 특정 조건을 만족하는 제2 캐릭터를 일정 빈도 이상으로 반복하여 처치했음을 강조하기 위해 제1 캐릭터가 제2 캐릭터의 처치 시 착용하고 있던 무기 아이템에 위치 감지 기능을 부여하면서, '전사님의 무기에 전장의 한이 깃들었습니다'라는 문구와 함께 무기 아이템의 일러스트에 흐릿한 유색 연기가 깃드는 연출이 나타나 있다. 또한, 무기 아이템에 부여된 위치 감지 기능에 따른 감지 대상이 제2 캐릭터임을 명시하기 위해 '전사님의 무기에 전장의 한이 깃들었습니다'라는 문구 아래에 제2 캐릭터의 명칭(풀카오)이 추가로 나타나 있다.
도 6c는 효과가 부여된 무기 아이템을 착용한 제1 캐릭터가 해당 무기 아이템의 위치 감지 기능을 이용하여 제2 캐릭터의 접근을 감지하는 게임 화면을 나타낸다.
도 6c에서는 제1 캐릭터가 착용한 무기 아이템의 주위에 느낌표가 적힌 말풍선이 팝업됨으로써 제1 캐릭터에게 제2 캐릭터의 접근을 알리는 실시예가 나타나 있으나, 위치 감지 기능에 따라 제공되는 알림 또는 메시지는 이러한 형태에 한정되지 않고, 텍스트 메시지나 음성 메시지, 제2 캐릭터가 현재 위치한 방향을 지시하는 화살표 형상의 그래픽 객체 등 다양한 타입의 알림이나 메시지가 제공될 수 있다.
또한 무기 아이템으로부터 제공되는 알림이나 메시지는 제2 캐릭터와의 거리에 기초하여 글씨 크기, 음량, 주위 이펙트 강도 등이 변화할 수 있다. 예를 들어, 제2 캐릭터가 점차 접근할수록, 무기 아이템으로부터 제공되는 텍스트 메시지의 글씨 크기가 커질 수 있다.
이상의 도 6a 내지 6c에 나타난 게임 화면들은 모두 예시적인 것으로, 각 화면에 적용된 그래픽 효과, 연출, 유저 인터페이스 등은 모두 실시예에 따라 매우 다양하게 구현될 수 있음에 유의해야 한다.
도 7a 내지 7c는 아이템에 메시지 출력 기능을 부여하는 효과를 나타내는 예시도이다.
도 7a는 제1 캐릭터의 무기 아이템에 '라벨을 부여하는 효과' 및 '아이템의 기존 스탯을 상승시키는 효과'가 부여된 경우 해당 무기 아이템 선택 시 제공되는 아이템 정보 창을 나타낸다.
구체적으로 살펴보면, 도 7a에서는 해당 무기 아이템의 '근거리 대미지', '방어력', '시전 속도'라는 능력치가 기존 대비 각각 +3, +1, +5% 씩 상승되었음을 나타내는 문구 상단에, 해당 무기 아이템에 '아이템의 기존 스탯을 상승시키는 효과'가 부여된 시점으로부터 현재일까지의 경과된 일수를 나타내는 상세정보가 표시되어 있다.
즉, 도 7a 상의 '+58일'은 현재일을 기준으로 해당 무기 아이템에 '아이템의 기존 스탯을 상승시키는 효과'가 부여된 이후 58일이 경과했음을 의미한다.
도 7b는 무기 아이템에 효과가 부여된 시점으로부터 기 설정된 기간 동안 위 효과에 대응되는 조건이 유지된 경우에 해당 무기 아이템에 메시지 출력 기능이 추가로 부여되는 연출 화면을 나타낸다.
구체적으로 살펴보면, 도 7b 상에는 제1 캐릭터의 해당 무기 아이템에 메시지 출력 기능이 부여됨을 강조하기 위해 '전사님의 무기에 신비한 정신이 깃들었습니다'라는 문구와 함께 무기 아이템의 일러스트에 빛이 번쩍이는 연출이 나타나 있다. 이와 함께, 무기 아이템이 발화하듯이 무기 아이템 주변에 '감히??누가 이 몸을 깨웠느냐??'라는 문구가 포함된 말풍선을 띄우고 있다.
도 7c는 메시지 출력 기능이 부여된 아이템이 PVP 전투 상에서 메시지를 출력하는 게임 화면을 나타낸다.
구체적으로 살펴보면, 도 7c에는 해당 무기 아이템을 착용하고 있는 제1 캐릭터와 적대 관계로서 PVP 전투에 참여한 타 캐릭터들의 사용자 단말에 제공되는 해당 무기 아이템(가디언스 소드)을 화자로 한 메시지('너희들을 모두 지옥으로 보내주마!')가 하단에 제공되는 게임 화면이 나타나 있다.
이상의 도 7a 내지 7c에 나타난 게임 화면들은 모두 예시적인 것으로, 각 화면에 적용된 그래픽 효과, 연출, 유저 인터페이스 등은 모두 실시예에 따라 매우 다양하게 구현될 수 있음에 유의해야 한다.
도 8a 내지 8c는 아이템의 소유권이 변경되는 경우, 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는 과정을 나타내는 예시도이다.
도 8a는 PVP 전투 결과 제1 캐릭터의 무기 아이템에 효과가 부여되는 연출 화면을 나타낸다.
도 8b는 제1 캐릭터가 가지고 있던 무기 아이템이 거래소를 통해 다른 사용자의 캐릭터에게 거래된 경우 해당 무기 아이템의 아이템 정보 창을 나타낸다.
구체적으로 살펴보면, 도 8b의 아이템 정보 창에는 해당 무기 아이템의 일러스트, 아이템 명칭 및 아이템의 명칭에 부여된 라벨이 나타나 있는데, 일러스트의 우측 하단에는 이전 소유자인 제1 캐릭터의 게임 랭킹을 나타내는 그래픽 객체가 표시되어 있고, 아이템 명칭의 후단에는 제1 캐릭터의 캐릭터명(카드캡터체리)이 추가로 기재되어 있음을 알 수 있다.
즉 도 8c에 나타난 제1 캐릭터의 현재 게임 랭킹 및 캐릭터명에 관한 정보가 중앙 화면의 아이템 정보 창과 연동되어 새로운 소유자에게 제공됨을 알 수 있으며, 만일 랭킹 조건이 '제1 캐릭터가 현재 게임 랭킹을 유지하는 것'이라면 해당 무기 아이템 '가디언스 소드'에 부여된 '근거리 대미지 +3, 방어력 +1, 시전속도 +5%'라는 효과는 제1 캐릭터 '카드캡터체리'가 현재의 게임 랭킹 '1위'를 유지하는 한 지속될 수 있다.
이상의 도 8a 내지 8c에 나타난 게임 화면들은 모두 예시적인 것으로, 각 화면에 적용된 그래픽 효과, 연출, 유저 인터페이스 등은 모두 실시예에 따라 매우 다양하게 구현될 수 있음에 유의해야 한다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 상기 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드 뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위 뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스

Claims (14)

  1. 적어도 하나의 프로세서, 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서,
    사용자가 플레이 중인 게임 내에서 상기 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템의 과거 소유자 정보, 상기 사용자의 캐릭터 정보 및 상기 사용자의 게임 플레이 이력 중 적어도 하나와 관련하여 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하는 동작;
    상기 이벤트와 관련하여 사전 설정된 복수의 조건 중 상기 이벤트의 발생에 따라 달성된 하나 이상의 조건을 식별하는 동작;
    상기 달성된 조건의 조합에 기초하여 상기 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여하는 동작; 및
    상기 효과의 부여 시점에서 상기 효과가 부여된 아이템을 소유했던 캐릭터의 현재 게임 랭킹에 기초하여 상기 효과가 부여된 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는 동작을 포함하는, 아이템 효과 부여 방법.
  2. 청구항 1항에 있어서,
    상기 부여하는 동작은,
    상기 이벤트의 발생 시점에 상기 사용자의 캐릭터가 착용한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여하는, 아이템 효과 부여 방법.
  3. 청구항 1항에 있어서,
    상기 사전 설정된 효과는,
    아이템의 기존 스탯(stat)을 상승시키는 효과, 아이템에 신규 스탯을 부여하는 효과, 아이템의 명칭에 상기 이벤트와 관련된 라벨을 부여하는 효과, 아이템의 명칭을 변경하는 효과, 아이템의 일러스트를 변경하는 효과, 아이템에 위치 감지 기능을 부여하는 효과, 아이템에 메시지 출력 기능을 부여하는 효과 중 적어도 하나를 포함하는, 아이템 효과 부여 방법.
  4. 청구항 3항에 있어서,
    상기 위치 감지 기능은,
    상기 위치 감지 기능이 부여된 아이템을 착용한 사용자의 캐릭터에게 상기 이벤트의 발생을 위해 상기 사용자의 캐릭터가 처치한 캐릭터 또는 몬스터의 현재 위치를 알리는 기능을 포함하는, 아이템 효과 부여 방법.
  5. 청구항 3항에 있어서,
    상기 메시지 출력 기능은,
    상기 사용자의 캐릭터가 상기 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 착용 중인 경우, 상기 게임 내 타 사용자의 사용자 단말 중 적어도 하나에 대해 상기 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 화자로 하는 음성 메시지 또는 텍스트 메시지를 제공하는 기능을 포함하는, 아이템 효과 부여 방법.
  6. 청구항 1항에 있어서,
    상기 효과의 부여 시점으로부터 기 설정된 기간이 경과하는 경우, 상기 효과가 부여될 당시 고려된 조건의 조합에 기초하여 상기 효과가 부여된 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는 동작을 더 포함하는, 아이템 효과 부여 방법.
  7. 삭제
  8. 하나 이상의 프로세서; 및
    하나 이상의 통신 인터페이스를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    사용자가 플레이 중인 게임 내에서 상기 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템의 과거 소유자 정보, 상기 사용자의 캐릭터 정보 및 상기 사용자의 게임 플레이 이력 중 적어도 하나와 관련하여 사전 설정된 이벤트의 발생을 식별하고,
    상기 이벤트와 관련하여 사전 설정된 복수의 조건 중 상기 이벤트의 발생에 따라 달성된 하나 이상의 조건을 식별하고,
    상기 달성된 조건의 조합에 기초하여 상기 사용자의 캐릭터가 보유한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여하고, 및
    상기 효과의 부여 시점에서 상기 효과가 부여된 아이템을 소유했던 캐릭터의 현재 게임 랭킹에 기초하여 상기 효과가 부여된 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는, 컴퓨팅 장치.
  9. 청구항 8항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 이벤트의 발생 시점에 상기 사용자의 캐릭터가 착용한 아이템 중 적어도 하나에 사전 설정된 효과를 부여하는, 컴퓨팅 장치.
  10. 청구항 8항에 있어서,
    상기 사전 설정된 효과는,
    아이템의 기존 스탯(stat)을 상승시키는 효과, 아이템에 신규 스탯을 부여하는 효과, 아이템의 명칭에 상기 이벤트와 관련된 라벨을 부여하는 효과, 아이템의 명칭을 변경하는 효과, 아이템의 일러스트를 변경하는 효과, 아이템에 위치 감지 기능을 부여하는 효과, 아이템에 메시지 출력 기능을 부여하는 효과 중 적어도 하나를 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  11. 청구항 10항에 있어서,
    상기 위치 감지 기능은,
    상기 위치 감지 기능이 부여된 아이템을 착용한 사용자의 캐릭터에게 상기 이벤트의 발생을 위해 상기 사용자의 캐릭터가 처치한 캐릭터 또는 몬스터의 현재 위치를 알리는 기능을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  12. 청구항 10항에 있어서,
    상기 메시지 출력 기능은,
    상기 사용자의 캐릭터가 상기 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 착용 중인 경우, 상기 게임 내 타 사용자의 사용자 단말 중 적어도 하나에 대해 상기 메시지 출력 기능이 부여된 아이템을 화자로 하는 음성 메시지 또는 텍스트 메시지를 제공하는 기능을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  13. 청구항 8항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 효과의 부여 시점으로부터 기 설정된 기간이 경과하는 경우, 상기 효과가 부여될 당시 고려된 조건의 조합에 기초하여 상기 효과가 부여된 아이템의 효과 지속 여부를 결정하는, 컴퓨팅 장치.
  14. 삭제
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