KR102461133B1 - Apparatus and method for providing game that provides item management capabilities based on achievements - Google Patents

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Abstract

게임 제공 방법 및 이를 수행하기 위한 게임 제공 장치를 제시하며, 본 명세서에 기재된 일 실시예에 따르면 게임 제공 장치는 게임을 제공하기 위한 데이터 및 프로그램이 저장되는 저장부 및 프로그램을 실행시킴으로써 게임을 제공하고, 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하고, 업적리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 아이템의 속성을 변경하는 제어부를 포함한다.A game providing method and a game providing apparatus for performing the same are provided, and according to an embodiment described in the present specification, the game providing apparatus provides a game by executing a storage unit in which data and a program for providing a game are stored and a program, , the user records at least one achievement achieved for the item in the process of playing the game in the achievement list corresponding to the item, and includes a control unit for changing the attribute of the item based on the at least one achievement recorded in the achievement list do.

Description

업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME THAT PROVIDES ITEM MANAGEMENT CAPABILITIES BASED ON ACHIEVEMENTS}Apparatus and method for providing a game that provides an item management function based on achievements

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 아이템에 대해 달성되는 업적을 해당 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하고, 업적리스트에 기록된 업적에 기초하여 해당 아이템의 속성을 변경하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.Embodiments disclosed in the present specification relate to a game providing apparatus and method for providing an item management function based on achievements, and more particularly, records achievements achieved for the items in a list of achievements corresponding to the items, and a list of achievements It relates to a game providing apparatus and method for changing the properties of the item based on the achievement recorded in the.

종래의 온라인 게임의 경우 게임서버 다운 등의 네트워크 장애로 인한 게임 사용자의 아이템 분실에 대한 복구 또는 각종 해킹에 의한 아이템 도난에 대한 추적 및 복구를 위해 각 게임 사용자 별로 아이템 정보를 관리하는 방법을 사용해왔다.In the case of a conventional online game, a method of managing item information for each game user has been used to recover the loss of an item of a game user due to a network failure such as a game server down, or to track and recover item theft due to various hacking. .

즉, 게임서버에 연동되는 데이터베이스서버에 각 사용자 마다 소정 기간 전부터 현재까지 소유한 아이템에 대한 정보 및 아이템 각각의 이력정보를 저장함으로써 아이템 분실 또는 도난에 의한 아이템 복구 시 복구 시점에서의 해당 사용자의 아이템정보를 참조하여 복구하고, 각종 해킹에 의한 아이템 도난에 대한 추적 시 상기 아이템 이력정보를 검색하여 추적하였다.That is, by storing information on items owned by each user and history information of each item from a predetermined period to the present in a database server linked to the game server, when an item is restored due to loss or theft, the user's item at the time of recovery It was restored by referring to the information, and the item history information was searched and tracked when tracking item theft due to various hacking.

관련하여 선행기술 문헌인 한국특허출원번호 10-2002-0044766호에는, 각 사용자 별로 아이템 정보를 관리하지 않고, 아이템 별로 즉, 아이템이 관리 주체가 되는 새로운 개념의 아이템 등기 시스템이 등장하여 저장용량의 대형화 및 이에 따른 데이터베이스서버 과부하 발생, 해킹 시 해킹된 아이템에 대한 추적의 곤란, 아이템 복제에 대한 추적 및 복구의 어려움을 해결하였다. In relation to this, in Korea Patent Application No. 10-2002-0044766, a prior art document, an item registration system of a new concept in which item information is not managed for each user, that is, an item is the management subject, appears, and the storage capacity is reduced. It solved the problem of oversize and consequent overload of database server, difficulty of tracking hacked items during hacking, and difficulty of tracking and recovering item duplication.

하지만, 아이템 별로 아이템 정보를 관리하여, 게임 내 아이템에 가치를 부여하는 구성은 개시되지 않았다. 본 발명은 아이템 별로 아이템 정보를 관리하여 아이템에 가치를 부여함으로써, 유저에게 게임 플레이에 대한 동기를 부여하는 것이 목적이다.However, a configuration in which item information is managed for each item and a value is given to an in-game item has not been disclosed. An object of the present invention is to motivate a user to play a game by assigning a value to an item by managing item information for each item.

한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.On the other hand, the above-mentioned background art is technical information that the inventor possessed for the derivation of the present invention or acquired in the process of derivation of the present invention, and it cannot be said that it is necessarily a known technique disclosed to the general public before the filing of the present invention. .

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저에게 게임 플레이의 동기를 부여하기 위하여 업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는 데 목적이 있다.SUMMARY Embodiments disclosed in the present specification provide a game providing apparatus and method for providing an item management function based on achievements in order to motivate a user to play a game.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 게임 제공 장치는, 게임을 제공하기 위한 데이터 및 프로그램이 저장되는 저장부 및 상기 프로그램을 실행시킴으로써 상기 게임을 제공하는 게임을 제공하는 제어부를 포함할 수 있고, 상기 제어부는 유저가 상기 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 상기 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하고, 상기 업적리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 상기 아이템의 속성을 변경할 수 있다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, according to an embodiment, a game providing device for providing an item management function based on an achievement executes a storage unit in which data and a program for providing a game are stored and the program and a control unit that provides a game providing the game by doing so, wherein the control unit records at least one achievement achieved for the item in the process of the user playing the game in the achievement list corresponding to the item, The attribute of the item may be changed based on at least one achievement recorded in the achievement list.

다른 실시예에 따르면, 업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 게임 제공 방법은, 게임 제공 방법에 있어서, 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하는 단계 및 업적리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 상기 아이템의 속성을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, in a game providing method for providing an item management function based on achievements, in the game providing method, a list of achievements corresponding to at least one achievement that a user achieves for an item in the course of playing a game by a user It may include changing the attribute of the item based on the at least one achievement recorded in the step and achievement list.

다른 실시예에 따르면, 컴퓨터에 게임제공방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하는 단계 및 업적리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 상기 아이템의 속성을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, as a computer-readable recording medium recording a program for executing a game providing method on a computer, at least one achievement achieved for an item in the process of a user playing a game is listed in the achievement list corresponding to the item. It may include the step of recording and changing the attribute of the item based on at least one achievement recorded in the achievement list.

다른 실시예에 따르면, 게임제공장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하는 단계 및 업적리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 상기 아이템의 속성을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, as a computer program stored in a recording medium for performing a game providing method and performed by a game providing apparatus, at least one achievement achieved for the item in the course of a user playing the game corresponds to the item It may include the step of recording in the list of achievements and changing the attribute of the item based on at least one achievement recorded in the list of achievements.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템 별로 아이템 정보를 관리하여 아이템에 가치를 부여함으로써, 유저에게 게임 플레이에 대한 동기부여를 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다. According to any one of the above-described problem solving means, it is possible to provide a game providing apparatus and method for motivating a user to play a game by managing item information for each item and assigning a value to the item.

또한, 게임을 진행함에 따라 아이템이 성장하는 것과 같은 효과를 주고, 그에 따라 아이템에 가치가 부여됨으로써, 유저에게 게임 플레이 및 아이템 사용에 대한 동기부여를 할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.In addition, as the game progresses, an effect such as item growth is given, and a value is given to the item accordingly, so that the user can be expected to motivate the user to play the game and use the item.

또한, 게임 플레이 내용을 반영하여 아이템을 변경시킴으로써 아이템에 가치를 부여하고, 따라서 유저로 하여금 자신이 사용한 아이템에 대해서 애착을 갖게 하는 효과를 기대할 수 있다.In addition, by changing the item by reflecting the game play content, it is possible to add value to the item, and thus it can be expected to have the effect of making the user attach to the item he/she uses.

개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Effects obtainable in the disclosed embodiments are not limited to the above-mentioned effects, and other effects not mentioned are clear to those of ordinary skill in the art to which the embodiments disclosed from the description below belong. will be able to understand

도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임서버에 포함되는 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3 내지 5는 일 실시예에 따른 업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
1 is a diagram illustrating a game providing system according to an embodiment.
2 is a block diagram illustrating a configuration included in a game server according to an embodiment.
3 to 5 are diagrams for explaining a method of providing an item management function based on achievements according to an exemplary embodiment.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, various embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiments described below may be modified and implemented in various different forms. In order to more clearly describe the characteristics of the embodiments, detailed descriptions of matters widely known to those of ordinary skill in the art to which the following embodiments belong are omitted. And, in the drawings, parts not related to the description of the embodiments are omitted, and similar reference numerals are attached to similar parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.Throughout the specification, when a component is said to be "connected" with another component, it includes not only a case of 'directly connected' but also a case of 'connected with another component interposed therebetween'. In addition, when a component "includes" a component, it means that other components may be further included, rather than excluding other components, unless otherwise stated.

이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다. However, before explaining this, the meaning of the terms used below is first defined.

이하에서 '게임공간'은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다. Hereinafter, a 'game space' is a virtual space in which a game is played, which is expressed in two-dimensional graphics or three-dimensional graphics and includes an area of a certain range in which game objects, which will be described later, can move. In one game, a plurality of game spaces designed differently from each other may be selectively provided, and each player may select one of them, or access to only some of the game spaces may be made according to the game level of each player.

'게임객체'는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등이 될 수 있다. 또한 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 게임객체에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG의 NPC(Non-Player Character), 슈팅게임의 지형지물 등이 될 수 있다. The 'game object' indicates graphic objects that are disposed in the above-described game space and affect the game result. In particular, it includes objects that are selected, moved, or whose state is changed under the control of the player, ie, objects controlled by the player. For example, it may be a character of an RPG (Roll Playing Game), a card of a card game, a block of a puzzle game, and the like. In addition, among the graphic objects placed in the above-described game space and affecting the game result, the object that affects the game object controlled by the player, is not controlled by the player, but is automatically moved or changed in state by the setting of the game itself may include For example, it may be an NPC (Non-Player Character) of an RPG, a terrain feature of a shooting game, and the like.

'아이템'은 플레이어의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 플레이어가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 플레이어의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 플레이어가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 플레이어에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다. 아이템은 게임 내에서 판매 될 수 있고, 플레이어간의 아이템 교환이나 거래, 선물하기가 가능할 수 있다. 특히 이러한 아이템은 플레이어의 선택에 따라 사용 여부나 사용 시기가 결정되는 게임 내의 선택적 요소이다. An 'item' is a game element used to improve a player's game performance result, and at least temporarily improves the game performance ability of a control target controlled by the player among the above-described game objects, or a player's game among the game objects. At least temporarily degenerate the game performance ability of the objects that prevent performance or the game object controlled by the other player, or give the player an additional opportunity to perform a given game or perform a specific action or exercise a special ability in the game It may be a game object or other game elements that play. Items may be sold within the game, and items may be exchanged, traded, or gifted between players. In particular, these items are optional elements in the game that determine whether to use or when to use them according to the player's selection.

한편 '캐릭터'는 '게임공간' 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 플레이어에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 각각의 캐릭터는 2차원 또는 3차원의 그래픽 이미지로 시각화될 수 있다.On the other hand, a 'character' is a fictional character appearing in a 'game space', and is an object controlled by each player and a subject performing game operations. Each character can be visualized as a two-dimensional or three-dimensional graphic image.

위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.In addition to the terms defined above, terms that require explanation will be separately explained below.

도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템을 도시한 도면이다. 도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템(10)은 게임서버(100) 및 유저단말(200)로 구성될 수 있다.1 is a diagram illustrating a game providing system according to an embodiment. Referring to FIG. 1 , a game providing system 10 according to an embodiment may include a game server 100 and a user terminal 200 .

게임서버(100)는 온라인 게임 내에서 플레이어 정보, 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 하는 장치로서, 예를 들어 게임 애플리케이션이 설치된 컴퓨팅 장치일 수 있다. The game server 100 stores various information related to game progress such as player information, game scenario information, and item information in the online game, and detects and records various events occurring in the game to enable time-series progress of the game. As the device, it may be, for example, a computing device on which a game application is installed.

유저단말(200)은 게임서버(100)와 통신을 수행하여 게임 플레이를 위한 인터페이스를 유저에게 제공하기 위한 장치로서, 예를 들어 데스크탑, 노트북, 스마트폰 또는 태블릿 PC 등과 같은 컴퓨팅 장치일 수 있다.The user terminal 200 is a device for providing an interface for game play to a user by performing communication with the game server 100 , and may be, for example, a computing device such as a desktop, a laptop computer, a smart phone, or a tablet PC.

도 1에 도시된 게임 제공 시스템(10)은 서버-클라이언트 시스템이지만, 이와 다르게 게임 애플리케이션이 설치된 하나의 전자 디바이스로 구성될 수도 있다.Although the game providing system 10 shown in FIG. 1 is a server-client system, it may be configured as a single electronic device in which a game application is installed differently.

도 2는 일 실시예에 따른 게임서버에 포함되는 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임서버(100)는 통신부(110), 제어부(120) 및 저장부(130)를 포함할 수 있다.2 is a block diagram illustrating a configuration included in a game server according to an embodiment. Referring to FIG. 2 , the game server 100 according to an embodiment may include a communication unit 110 , a control unit 120 , and a storage unit 130 .

통신부(110)는 유저단말(200)과 통신을 수행하기 위한 구성으로서, 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있으며, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수도 있다.The communication unit 110 is a configuration for performing communication with the user terminal 200 and may include a communication module supporting at least one of various wired and wireless communication methods, and the communication module may be implemented in the form of a chipset. have.

통신부(110)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(110)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.The wireless communication supported by the communication unit 110 may be, for example, Wireless Fidelity (Wi-Fi), Wi-Fi Direct, Bluetooth, Ultra Wide Band (UWB), or Near Field Communication (NFC). Also, wired communication supported by the communication unit 110 may be, for example, USB or High Definition Multimedia Interface (HDMI).

게임서버(100)는 통신부(110)를 통해 유저단말(200)과 통신을 수행함으로써, 게임 진행에 필요한 유저의 입력을 유저단말(200)로부터 수신하고, 유저의 입력에 따라 게임이 진행된 결과를 유저단말(200)에 전송함으로써 게임 화면이 유저단말(200)에 표시되도록 할 수 있다.The game server 100 communicates with the user terminal 200 through the communication unit 110 to receive the user's input necessary for the game progress from the user terminal 200, and the result of the game progress according to the user's input By transmitting to the user terminal 200 , the game screen may be displayed on the user terminal 200 .

제어부(120)는 게임서버(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 저장부(130)에 저장된 게임 애플리케이션을 실행함으로써, 유저단말(200)로부터 수신한 유저의 입력에 따라 게임이 진행하도록 할 수 있다.The controller 120 controls the overall operation of the game server 100 and may include a processor such as a CPU. By executing the game application stored in the storage unit 130 , the controller 120 may allow the game to proceed according to a user input received from the user terminal 200 .

특히, 제어부(120)는 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 업적에 따라서 해당 아이템의 속성을 변경할 수 있으며, 이를 위해 저장부(130)에 저장된 게임 애플리케이션은 아이템에 대해 달성되는 업적에 따라서 아이템의 속성을 변경하는 기능을 지원할 수 있다.In particular, the control unit 120 may change the attribute of the item according to the achievement achieved for the item in the process of the user playing the game, and for this purpose, the game application stored in the storage unit 130 is the achievement achieved for the item. Accordingly, it is possible to support the function of changing the properties of the item.

이때, '업적'이란 유저의 게임 플레이가 특정 조건을 충족했을 때 달성되는 것으로서, 아이템과 관련된 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 충족하게 되면, 해당 아이템에 대해서 업적이 달성된 것으로 볼 수 있다. 예를 들어, 유저가 아이템을 사용하여 특정 몬스터를 미리 설정된 횟수 이상 처치하거나, 아이템을 사용하여 특정 보스를 처치하거나, 아이템을 사용하여 특정 미션을 달성하거나, 아이템을 미리 설정된 기간 동안 착용하거나 보유하는 경우 해당 아이템에 대한 업적이 달성된 것으로 불 수 있다.In this case, the 'achievement' is achieved when the user's game play meets a specific condition, and when the user's game play related to the item meets a preset condition, it can be considered that the achievement has been achieved for the item. For example, when a user uses an item to defeat a specific monster more than a preset number of times, uses an item to defeat a specific boss, uses an item to achieve a specific mission, or wears or holds an item for a preset period of time. In this case, it can be said that the achievement for the item has been achieved.

제어부(120)가 아이템에 대해 달성되는 업적에 따라서 해당 아이템의 속성을 변경하는 구체적인 방법에 대해서는 아래에서 도 3 내지 도 5를 참조하여 자세히 설명한다.A detailed method for the controller 120 to change the attribute of the item according to the achievement achieved for the item will be described in detail below with reference to FIGS. 3 to 5 .

도 3을 참고하면, 유저의 캐릭터에 종속(착용하거나 보유)된 아이템인 뇌신검의 외형(301) 및 명칭(303)이 표시되고, 뇌신검에 대응되는 업적 리스트(400)가 도시되어있다. 업적 리스트(400)는 뇌신검에 달성된 업적을 모아 놓은 목록이다. 게임 내에서 사용 가능한 복수의 아이템들 각각에 대해서 대응되는 업적 리스트가 존재할 수 있다. 제어부(120)는 도 1의 유저단말(200)의 화면을 통해 도 3에 도시된 아이템의 외형(301), 명칭(303) 및 업적 리스트(400)를 표시함으로써 유저가 아이템의 속성 및 업적의 상태를 확인하도록 할 수 있다.Referring to FIG. 3 , the appearance 301 and the name 303 of the Thunder Sword, which are items subordinate to (wear or possess) to the user's character, are displayed, and a list of achievements 400 corresponding to the Thunder Sword is shown. The achievement list 400 is a list of achievements achieved in the brain god sword. A list of achievements corresponding to each of a plurality of items usable in the game may exist. The control unit 120 displays the appearance 301, the name 303, and the achievement list 400 of the item shown in FIG. 3 through the screen of the user terminal 200 of FIG. You can check the status.

제어부(120)는 달성된 업적 중 아이템의 속성 변경에 반영할 업적만을 업적리스트(400)에 기록할 수 있다. 해당 아이템의 속성 변경 시 속성 변경에 반영할 업적을 유저가 선택할 수 있고, 업적 리스트(400)는 유저가 선택한 업적만 모아 놓을 수 있다.The controller 120 may record only achievements to be reflected in the attribute change of the item among the achievements achieved in the achievement list 400 . When the attribute of the corresponding item is changed, the user may select an achievement to be reflected in the attribute change, and the achievement list 400 may collect only the achievement selected by the user.

제어부(120)는 업적 리스트(400)에 기록되는 업적의 개수를 제한시킬 수 있으며, 또한 개수가 제한된 업적 리스트(400)에 기록 가능한 업적의 개수를 일정조건 충족 시 증감시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 유저가 지불한 금액에 따라 개수가 제한된 업적 리스트에 기록 가능한 업적의 개수를 증감시킬 수 있다. 또는, 제어부(120)는 유저가 특정 미션을 달성하는 경우 업적 리스트에 기록 가능한 업적의 개수를 증가시킬 수 있다.The control unit 120 may limit the number of achievements recorded in the achievement list 400 , and may increase or decrease the number of achievements recordable in the limited number of achievements list 400 when a certain condition is satisfied. For example, the controller 120 may increase or decrease the number of achievements that can be recorded in the achievement list in which the number is limited according to the amount paid by the user. Alternatively, the controller 120 may increase the number of achievements recordable in the achievement list when the user achieves a specific mission.

도 3을 참조하면, 뇌신검에 대응되는 업적 리스트(400)에는 업적 1내지 4가 기록되어 있다. 일 실시예에 따르면, 업적 리스트(400)에 기록될 수 있는 업적의 개수는 제한될 수 있다. 도 3에서는 업적 리스트(400)에 기록될 수 있는 업적의 개수가 4개로 제한되었다. 이와 같이, 업적 리스트(400)에 기록될 수 있는 업적의 개수가 제한되는 경우, 유저는 아이템(뇌신검)에 대해서 달성하게 되는 복수의 업적들 중에서 어떤 업적을 업적 리스트(400)에 기록할지 선택할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 제어부(120)는 일정 조건을 충족하는 경우 업적 리스트(400)에 기록 가능한 업적의 개수를 변경할 수 있는데, 예를 들어 유저가 일정 금액을 지불하면 새로운 업적 기록을 위한 란(401)이 업적 리스트(400)에 추가될 수 있다. 제어부(120)는 업적 리스트(400)에 기록되는 업적들만을 반영하여 아이템의 속성을 변경할 수 있다.Referring to FIG. 3 , achievements 1 to 4 are recorded in the achievement list 400 corresponding to the brain god sword. According to one embodiment, the number of achievements that can be recorded in the achievement list 400 may be limited. 3, the number of achievements that can be recorded in the achievement list 400 is limited to four. As such, when the number of achievements that can be recorded in the achievement list 400 is limited, the user selects which achievement to record in the achievement list 400 among a plurality of achievements to be achieved with respect to the item (Thunder God Sword). can As described above, the control unit 120 may change the number of achievements that can be recorded in the achievement list 400 when a predetermined condition is satisfied. For example, when the user pays a predetermined amount, the field 401 for recording a new achievement It may be added to the achievement list 400 . The controller 120 may change the attribute of the item by reflecting only the achievements recorded in the achievement list 400 .

이를 통해, 게임제공자는 아이템의 속성 변경에 반영되는 업적의 개수를 증가시키고 싶은 유저의 요구에 응답하여 수익을 창출할 수 있다. 아이템의 속성 변경에 반영되는 업적의 개수는 아이템의 가치를 높일 수 있기 때문이다.Through this, the game provider can generate revenue in response to the user's request to increase the number of achievements reflected in the change of the attribute of the item. This is because the number of achievements reflected in the attribute change of an item can increase the value of the item.

제어부(120)는 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하고, 업적리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 상기 아이템의 속성을 변경할 수 있다. 이를 위해, 업적을 달성하기 위한 조건, 아이템 별로 달성된 업적, 업적 리스트에 기록된 업적, 아이템의 속성 변경 시 변경 사항이 저장부(130)에 저장될 수 있다.The controller 120 records at least one achievement achieved for the item in the process of the user playing the game in the achievement list corresponding to the item, and determines the attribute of the item based on the at least one achievement recorded in the achievement list can be changed To this end, conditions for achieving achievements, achievements achieved for each item, achievements recorded in the achievement list, and changes when properties of items are changed may be stored in the storage unit 130 .

아이템의 속성에는 아이템의 명칭, 아이템의 능력치, 아이템의 외형이 포함될 수 있다. The properties of the item may include the name of the item, the ability value of the item, and the appearance of the item.

제어부(120)는 아이템에 반영되는 업적에 따라 아이템의 명칭을 변경할 수 있다. 아이템의 명칭(303)을 변경하는 방식에는 아이템에 반영되는 업적에 따라 아이템의 명칭에 접두어 또는 접미어를 추가할 수 있다. 이때, 아이템의 명칭에 추가되는 접두어 또는 접미어는 업적의 특성을 나타내는 것일 수 있다. 예를 들어, 뇌신검을 사용해 '드래곤'이라는 보스를 처치했다면 '[드래곤] 뇌신검'과 같이 접두어가 추가되는 형태로 명칭이 변경될 수 있다.The controller 120 may change the name of the item according to the achievement reflected in the item. In the method of changing the name 303 of the item, a prefix or suffix may be added to the name of the item according to the achievement reflected in the item. In this case, the prefix or suffix added to the name of the item may indicate the characteristics of the achievement. For example, if a boss named 'Dragon' is killed using a Thunder Sword, the name can be changed to a form with a prefix added, such as '[Dragon] Thunder Sword'.

제어부(120)는 아이템에 반영되는 업적에 따라 아이템의 능력치를 변경할 수 있다. 아이템의 능력치는 캐릭터가 아이템을 착용하거나 보유함으로써 캐릭터의 능력치를 변경하는 수치를 의미한다. 아이템에 반영되는 업적에 따라 아이템의 능력치가 변경 될 수 있다.이를 위해 업적별로 변경되는 능력치의 종류 및 변경 정도가 미리 설정될 수 있다.The controller 120 may change the ability value of the item according to the achievement reflected in the item. The item's ability value means a numerical value that changes the character's ability value by wearing or holding the item. The ability value of the item may be changed according to the achievement reflected in the item. For this purpose, the type and degree of change of the ability value changed for each achievement may be preset.

제어부(120)는 아이템에 반영되는 업적에 따라 아이템의 외형을 변경할 수 있다. 업적이 반영된 아이템의 외형은 기존 아이템이 다를 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 도 3에 도시된 뇌신검의 외형(301)에 반짝이는 별과 같은 효과를 추가하는 방식으로 외형을 변경할 수 있다. 또한, 제어부(120)는 달성된 업적이 희소한 업적, 즉 모든 유저들의 업적 달성률이 미리 설정된 기준 이하인 업적일 경우에만, 아이템의 외형을 변경할 수도 있다.The controller 120 may change the appearance of the item according to the achievement reflected in the item. The appearance of the item with achievements reflected may differ from the existing item. For example, the controller 120 may change the appearance by adding an effect such as a twinkling star to the outer shape 301 of the brain god sword shown in FIG. 3 . Also, the controller 120 may change the appearance of the item only when the achieved achievement is a rare achievement, that is, an achievement in which the achievement rate of all users is less than or equal to a preset standard.

제어부(120)는 유저에게 다른 유저들의 아이템 및 업적에 대한 정보를 제공할 수 있다. 제어부(120)는 게임을 플레이하는 모든 유저들의 정보를 바탕으로, 각 유저들이 특징 업적 달성 시 어떤 아이템을 사용했는지 분석할 수 있고, 분석 결과를 유저에게 제공할 수 있다. 유저에게 다른 유저들의 아이템 및 업적에 대해 정보를 제공하기 위해, 저장부(130)에는 모든 유저들의 모든 아이템에 대해서 달성된 업적에 대한 정보가 저장될 수 있다.The controller 120 may provide the user with information on items and achievements of other users. The controller 120 may analyze which item each user used to achieve a characteristic achievement based on information of all users who play the game, and may provide the analysis result to the user. In order to provide the user with information on items and achievements of other users, information on achievements achieved for all items of all users may be stored in the storage unit 130 .

또한, 제어부(120)는 다른 유저들이 게임을 플레이한 정보를 분석하고, 분석 결과에 기초하여 어느 하나의 아이템에 대해서 가장 많이 달성된 업적의 종류에 대한 정보를 제공할 수 있다. 즉, 해당 아이템에 대해 가장 많이 달성된 업적에 대한 정보를 제공할 수 있다. 또한 제어부(120)는 다른 유저들이 게임을 플레이한 정보를 분석하고, 분석 결과에 기초하여 어느 하나의 업적 달성 시 가장 많이 사용된 아이템의 종류에 대한 정보를 제공할 수 있다. 즉, 해당 업적을 달성하기 위해 가장 많이 사용된 아이템에 대한 정보를 제공할 수 있다.In addition, the controller 120 may analyze information that other users have played the game, and may provide information on the type of achievement most achieved for any one item based on the analysis result. In other words, it is possible to provide information about the most accomplished achievements for the corresponding item. In addition, the controller 120 may analyze information that other users have played the game, and based on the analysis result, may provide information on the type of item most used when achieving any one achievement. In other words, it is possible to provide information about the items used the most to achieve the corresponding achievement.

다른 유저들의 아이템 및 업적에 대한 정보를 제공하는 예를 도 4를 참조하여 자세히 설명한다. An example of providing information on items and achievements of other users will be described in detail with reference to FIG. 4 .

도 4에는 4명의 유저들(유저 A 내지 유저 D)의 아이템 및 업적 리스트가 도시되어 있다.4 shows a list of items and achievements of four users (Users A to D).

먼저, 특정 업적 달성 시 가장 많이 사용된 아이템에 대한 정보를 제공하는 예를 설명한다. 업적 1의 달성 시 사용된 아이템들을 살펴보면, 유저 A 및 유저 B는 X검을 사용했고, 유저 C는 Y검을 사용했다. 즉, 업적 1 달성 시 가장 많이 사용된 아이템은 X검임을 알 수 있고, 제어부(120)는 이러한 정보를 유저의 요청에 따라 제공할 수 있다. 유저는 이와 같은 정보를 통해 업적 1을 달성하는데 X검을 사용하는 것이 가장 유리함을 알 수 있다.First, an example of providing information about the most used item when achieving a specific achievement will be described. Looking at the items used to achieve achievement 1, user A and user B used the X sword, and user C used the Y sword. That is, it can be seen that the most used item when achievement 1 is achieved is the X sword, and the controller 120 may provide such information according to the user's request. The user can see that it is most advantageous to use the X sword to achieve achievement 1 through this information.

이번에는 특정 아이템을 사용하여 가장 많이 달성된 업적에 대한 정보를 제공하는 예를 설명한다. 유저 A, 유저 B 및 유저 D의 업적 리스트를 살펴보면, X검을 사용하여 가장 많이 달성된 업적은 업적 3임을 알 수 있고, 제어부(120)는 이러한 정보를 유저의 요청에 따라 제공할 수 있다. 유저는 이와 같은 정보를 통해 X검은 업적 3 달성 시 가장 유용함을 알 수 있다.This time, I'll explain an example that provides information about the most accomplished achievements using a specific item. Looking at the achievement lists of user A, user B, and user D, it can be seen that achievement 3 is the most accomplished achievement using the X sword, and the control unit 120 may provide such information according to the user's request. Users can see that this information is the most useful when achieving X Black Achievement 3.

이와 같이, 다른 유저들의 아이템 및 업적에 대한 정보를 유저에게 제공함으로써, 유저는 아이템의 활용 방안이나 업적 달성을 위한 팁을 알 수 있게 되어 게임에 대한 흥미가 높아질 수 있다.In this way, by providing the user with information about the items and achievements of other users, the user can know how to use the items or tips for achieving achievements, thereby increasing interest in the game.

이하에서는 도 5를 참조하여 일 실시예에 따라 업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 게임 제공 방법에서 시계열적으로 수행되는 프로세스들을 설명한다.Hereinafter, processes performed in time series in a game providing method providing an item management function based on achievements according to an embodiment will be described with reference to FIG. 5 .

도 5를 참조하면, 501단계에서 제어부(120)는 업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 게임 프로그램을 실행시킴으로써 유저들에게 게임을 제공한다. 이를 위해 저장부(130)에 저장된 게임 애플리케이션에 아이템에 대해 달성되는 업적에 따라서 해당 아이템의 속성을 변경을 수행하기 위한 프로그램이 포함되거나, 아이템에 대해 달성되는 업적에 따라서 해당 아이템의 속성을 변경을 수행하기 위한 프로그램은 게임 애플리케이션과 별도로 저장 및 관리될 수도 있다.Referring to FIG. 5 , in step 501 , the controller 120 provides a game to users by executing a game program that provides an item management function based on achievements. To this end, the game application stored in the storage unit 130 includes a program for changing the properties of the item according to the achievement achieved for the item, or changing the properties of the item according to the achievement achieved for the item. A program to be executed may be stored and managed separately from the game application.

502단계에서 제어부(120)는 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록한다. 503단계에서 제어부(120)는 업적 리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 아이템의 속성을 변경할 수 있다. 이를 위해, 업적을 달성하기 위한 조건, 아이템 별로 달성된 업적, 업적 리스트에 기록된 업적, 아이템의 속성 변경 시 변경 사항이 저장부(130)에 저장될 수 있다. 게임서버(100)의 제공자는 업적을 달성하기 위한 조건을 미리 설정할 수 있다.In step 502, the controller 120 records at least one achievement achieved for the item while the user plays the game in the achievement list corresponding to the item. In step 503, the controller 120 may change the attribute of the item based on at least one achievement recorded in the achievement list. To this end, conditions for achieving achievements, achievements achieved for each item, achievements recorded in the achievement list, and changes when properties of items are changed may be stored in the storage unit 130 . The provider of the game server 100 may set conditions for achieving the achievement in advance.

503 단계에서 제어부(120)는 유저에게 다른 유저들의 아이템 및 업적에 대한 정보를 제공할 수 있다. 유저에게 다른 유저들의 아이템 및 업적에 대해 정보를 제공하기 위해, 저장부(130)에는 모든 유저들의 모든 아이템에 대해서 달성된 업적에 대한 정보가 저장될 수 있다.In step 503, the controller 120 may provide the user with information on items and achievements of other users. In order to provide the user with information on items and achievements of other users, information on achievements achieved for all items of all users may be stored in the storage unit 130 .

이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.The term '~ unit' used in the above embodiments means software or hardware components such as field programmable gate array (FPGA) or ASIC, and '~ unit' performs certain roles. However, '-part' is not limited to software or hardware. '~unit' may be configured to reside on an addressable storage medium or may be configured to refresh one or more processors. Thus, as an example, '~' denotes components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, and processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program patent code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.Functions provided in components and '~ units' may be combined into a smaller number of components and '~ units' or separated from additional components and '~ units'.

뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In addition, components and '~ units' may be implemented to play one or more CPUs in a device or secure multimedia card.

도 3 내지 도 5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다.예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다. The game providing method according to the embodiment described with reference to FIGS. 3 to 5 may also be implemented in the form of a computer-readable medium for storing instructions and data executable by a computer. In this case, the instructions and data may be stored in the form of program codes, and when executed by the processor, a predetermined program module may be generated to perform a predetermined operation. In addition, computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer, and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, the computer readable medium may be a computer recording medium, which is a volatile and non-volatile and non-volatile embodied in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. It may include both volatile, removable and non-removable media. For example, the computer recording medium may include magnetic storage media such as HDD and SSD, optical recording media such as CD, DVD and Blu-ray disc, or accessible through a network. It may be a memory included in the server.

또한 도 3 내지 도5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다. Also, the game providing method according to the embodiment described with reference to FIGS. 3 to 5 may be implemented as a computer program (or computer program product) including instructions executable by a computer. The computer program includes programmable machine instructions processed by a processor, and may be implemented in a high-level programming language, an object-oriented programming language, an assembly language, or a machine language. . In addition, the computer program may be recorded in a tangible computer-readable recording medium (eg, a memory, a hard disk, a magnetic/optical medium, or a solid-state drive (SSD), etc.).

따라서 도 3 내지 도5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다. Accordingly, the game providing method according to the embodiment described with reference to FIGS. 3 to 5 may be implemented by executing the computer program as described above by the computing device. The computing device may include at least a portion of a processor, a memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and the high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to the low-speed bus and the storage device. Each of these components is connected to each other using various buses, and may be mounted on a common motherboard or mounted in any other suitable manner.

여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다. Here, the processor may process commands within the computing device, such as for displaying graphic information for providing a Graphical User Interface (GUI) on an external input or output device, such as a display connected to a high-speed interface. Examples are instructions stored in memory or a storage device. In other embodiments, multiple processors and/or multiple buses may be used with multiple memories and types of memory as appropriate. In addition, the processor may be implemented as a chipset formed by chips including a plurality of independent analog and/or digital processors.

또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. Memory also stores information within the computing device. As an example, the memory may be configured as a volatile memory unit or a set thereof. As another example, the memory may be configured as a non-volatile memory unit or a set thereof.

또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다. The memory may also be another form of computer readable medium such as, for example, a magnetic or optical disk.

그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다. In addition, the storage device may provide a large-capacity storage space to the computing device. The storage device may be a computer-readable medium or a component comprising such a medium, and may include, for example, devices or other components within a storage area network (SAN), a floppy disk device, a hard disk device, an optical disk device, Alternatively, it may be a tape device, a flash memory, or other semiconductor memory device or device array similar thereto.

상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The above-described embodiments are for illustration, and those of ordinary skill in the art to which the above-described embodiments belong can easily transform into other specific forms without changing the technical idea or essential features of the above-described embodiments. You will understand. Therefore, it should be understood that the above-described embodiments are illustrative in all respects and not restrictive. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and likewise components described as distributed may also be implemented in a combined form.

본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.The scope to be protected through this specification is indicated by the claims below rather than the above detailed description, and should be construed to include all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents. .

100: 게임 제공 시스템 100: 게임서버
110: 통신부 120: 제어부
130: 저장부
100: game providing system 100: game server
110: communication unit 120: control unit
130: storage

Claims (12)

게임 제공 장치에 있어서,
게임을 제공하기 위한 데이터 및 프로그램이 저장되는 저장부; 및
상기 프로그램을 실행시킴으로써 상기 게임을 제공하는 게임을 제공하는 제어부를 포함하며,
상기 제어부는
유저가 상기 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 상기 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하고,
상기 업적 리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 상기 아이템의 속성을 변경하고,
상기 제어부는 상기 유저에게 다른 유저들의 아이템 및 업적에 대한 정보를 제공하되, 상기 다른 유저들이 상기 게임을 플레이한 정보를 분석하고, 상기 분석 결과에 기초하여 어느 하나의 아이템에 대해서 가장 많이 달성된 업적의 종류에 대한 정보를 제공하거나, 상기 분석 결과에 기초하여 어느 하나의 업적 달성 시 가장 많이 사용된 아이템의 종류에 대한 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
In the game providing device,
a storage unit for storing data and programs for providing games; and
A control unit for providing a game providing the game by executing the program,
the control unit
At least one achievement achieved for the item in the process of the user playing the game is recorded in the achievement list corresponding to the item,
Change the attribute of the item based on at least one achievement recorded in the achievement list,
The control unit provides information on items and achievements of other users to the user, analyzes information that the other users have played the game, and the achievement most achieved for any one item based on the analysis result A game providing device, characterized in that providing information on the type of , or providing information on the type of item most used when achieving any one achievement based on the analysis result.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제1항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 달성된 업적 중 아이템의 속성 변경에 반영할 업적만을 상기 업적 리스트에 기록하고, 상기 업적 리스트에 기록되는 업적의 개수를 제한시키며, 일정조건 충족 시 업적 리스트에 기록되는 업적의 개수를 증감시키는 것을 특징으로 하는 게임 제공 장치.
According to claim 1,
The control unit is
Recording only the achievements that are to be reflected in the attribute change of the item among the achieved achievements in the achievement list, limiting the number of achievements recorded in the achievement list, and increasing or decreasing the number of achievements recorded in the achievement list when certain conditions are met A game providing device characterized by.
게임 제공 방법에 있어서,
게임서버가 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 아이템에 대해 달성되는 적어도 하나의 업적을 아이템에 대응되는 업적 리스트에 기록하는 단계;
상기 게임서버가 상기 업적 리스트에 기록된 적어도 하나의 업적에 기초하여 상기 아이템의 속성을 변경하는 단계; 및
상기 게임서버가 상기 유저에게 다른 유저들의 아이템 및 업적에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함하며,
상기 정보를 제공하는 단계는,
상기 게임서버가 상기 다른 유저들이 상기 게임을 플레이한 정보를 분석하는 단계; 및
상기 게임서버가, 상기 분석 결과에 기초하여 어느 하나의 아이템에 대해서 가장 많이 달성된 업적의 종류에 대한 정보를 제공하거나, 상기 분석 결과에 기초하여 어느 하나의 업적 달성 시 가장 많이 사용된 아이템의 종류에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
In the game providing method,
Recording, by the game server, at least one achievement achieved for the item while the user plays the game in a list of achievements corresponding to the item;
changing, by the game server, an attribute of the item based on at least one achievement recorded in the achievement list; and
Comprising the step of providing, by the game server, information on items and achievements of other users to the user,
Providing the information includes:
analyzing, by the game server, information that the other users have played the game; and
The game server provides information on the type of achievement most achieved for any one item based on the analysis result, or the type of item most used when any one achievement is achieved based on the analysis result A method of providing a game, comprising the step of providing information about.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제6항에 있어서,
업적 리스트에 기록하는 단계는,
상기 게임서버가 상기 달성된 업적 중 아이템의 속성 변경에 반영할 업적만을 상기 업적 리스트에 기록하는 단계;
상기 게임서버가 상기 업적 리스트에 기록되는 업적의 개수를 제한시키는 단계; 및
상기 게임서버가 일정조건 충족 시 업적 리스트에 기록되는 업적의 개수를 증감시키는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
7. The method of claim 6,
The steps to record in the achievement list are:
Recording, by the game server, only the achievements to be reflected in the attribute change of the item among the achieved achievements in the achievement list;
limiting the number of achievements recorded in the achievement list by the game server; and
The game server further comprising the step of increasing or decreasing the number of achievements recorded in the achievement list when a certain condition is satisfied, the game providing method.
컴퓨터에 제6항에 기재된 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium in which a program for executing the method according to claim 6 is recorded on a computer. 게임제공장치에 의해 수행되며, 제6항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored in a medium for performing the method according to claim 6 and performed by the game providing device.
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