KR102368187B1 - Apparatus and method for providing game - Google Patents

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Abstract

게임을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임을 제공하는 장치에 있어서, 게임을 제공하는 장치에 있어서, 유저의 플레이에 따라 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시하되, 상기 능력치의 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공하는 제어부 및 상기 캐릭터의 상태정보를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.The present invention relates to an apparatus and method for providing a game, and more particularly, to an apparatus for providing a game, in the apparatus for providing a game, wherein a change in a character's ability value according to a user's play is displayed in a graph, but the change in the ability value It may include a control unit for providing a change history of the state information of the character at the time of being, and a memory for storing the state information of the character.

Description

게임제공장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}Game providing apparatus and method {APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임제공장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 유저의 캐릭터 능력치의 상승을 시각적으로 표시함과 동시에 캐릭터의 능력치의 상승원인을 함께 제공하는 게임제공장치 및 방법에 관한 것이다. The embodiments disclosed in the present specification relate to a game providing apparatus and method, and more particularly, to a game providing apparatus and method for visually displaying the rise of a user's character capability and at the same time providing a cause for the rise of the character's capability. it's about

최근 들어 다양한 장르의 게임이 출시되고 있다. 특히, 복수의 유저가 동시에 접속하여 퀘스트를 수행하는 MMORPG 장르의 게임이 출시되고 있다.Recently, games of various genres have been released. In particular, a game of the MMORPG genre in which a plurality of users simultaneously access and perform a quest has been released.

특히, MMORPG는 유저가 게임환경 내에 배치된 NPC(non-player character)로부터 제공받은 퀘스트에 따라 게임공간에 배치된 적 캐릭터인 몬스터를 공격하여 아이템을 획득하거나 또는 경험치를 획득하여 캐릭터를 강화하는 것이 주된 플레이 방식이다.In particular, in MMORPGs, it is important for the user to acquire items by attacking monsters, which are enemy characters, placed in the game space, according to a quest provided by a non-player character (NPC) placed in the game environment, or to strengthen the character by acquiring experience points. The main way to play.

이러한 게임에서는 게임공간에 몬스터가 배치되고 유저가 제어하는 캐릭터의 공격에 의해 소멸되면 유저의 캐릭터에게 경험치 또는 아이템을 제공한다. 그리고 캐릭터가 경험치를 획득하거나 아이템을 장착함으로써 캐릭터의 능력치가 상승된다. In such a game, when a monster is placed in a game space and destroyed by an attack of a character controlled by the user, experience points or items are provided to the user's character. And as the character acquires experience points or equips items, the character's stats rise.

하지만, 유저의 캐릭터가 경험치를 획득하거나 또는 아이템을 장착하면, 캐릭터의 능력치를 구성하는 각 항목별로 수치가 달리 상승하게 됨에 따라 캐릭터의 능력치가 상승하게 되는 원인을 유저가 구체적으로 식별하기 어렵다는 문제점이 있다. 또한, 경험치를 획득하거나 아이템 장착시 유저가 원하는 캐릭터의 능력치 항목과 상이한 항목의 수치가 상승하게 됨에 따라 유저가 원하는 방향으로 캐릭터를 성장시키기 어렵다는 문제점이 있다. However, when the user's character acquires experience or equips an item, the numerical value for each item constituting the character's ability increases differently, so it is difficult for the user to specifically identify the cause of the increase in the character's ability. there is. In addition, there is a problem in that it is difficult to grow the character in the direction desired by the user as the value of the item different from the ability item of the character desired by the user increases when the experience point is acquired or the item is installed.

이에 대해, 한국공개특허공보 제10-2012-0077217호는 스포츠 게임에서 선수성장아이템 서비스를 제공하는 방법, 게임 서버, 기록 매체 및 게임 장치에 관한 것으로, 스포츠 게임에서 사용자가 보유하는 가상의 선수의 능력치를 일정 비율만큼 증가시켜줄 수 있는 선수성장아이템을 일정 기간 동안 이용할 수 있도록 해줄 뿐, 유저가 경험치 또는 아이템의 획득에 따라 캐릭터의 성장방향을 조절하기 어렵다는 문제를 해결할 수 없다.On the other hand, Korean Patent Application Laid-Open No. 10-2012-0077217 relates to a method of providing a player growth item service in a sports game, a game server, a recording medium, and a game device, and relates to a virtual player possessed by a user in a sports game. It only allows players to use the player growth item that can increase the ability by a certain percentage for a certain period of time, but it cannot solve the problem that it is difficult for the user to control the character's growth direction according to the acquisition of experience or items.

따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다. Therefore, there is a need for a technique for solving the above-mentioned problems.

한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.On the other hand, the above-mentioned background art is technical information that the inventor possessed for the purpose of derivation of the present invention or acquired during the derivation process of the present invention, and it cannot be said that it is necessarily known technology disclosed to the general public before the filing of the present invention. .

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. Embodiments disclosed in the present specification, it is an object to present a game providing apparatus and method.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 캐릭터의 능력치 증가를 시각적인 그래프 형태로 제공하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. Embodiments disclosed in the present specification, it is an object to present a game providing apparatus and method for providing an increase in the ability value of a character in the form of a visual graph.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 그래프상에 캐릭터의 능력치가 증가된 지점에 캐릭터의 능력치 증가 원인을 제공하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. Embodiments disclosed herein have an object to provide a game providing apparatus and method for providing a cause of the increase in the ability value of the character at the point on the graph where the ability value of the character is increased.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 캐릭터와 타 유저의 캐릭터 간의 능력치 차이를 그래프로 표시하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. Embodiments disclosed in the present specification have an object to provide a game providing apparatus and method for displaying a difference in ability values between a user's character and another user's character in a graph.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 캐릭터 능력치를 증가시키기 위한 맞춤형 아이템을 추천하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. Embodiments disclosed in the present specification have an object to provide a game providing apparatus and method for recommending a customized item for increasing character capability.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 캐릭터의 능력치를 증가시키기 위해 유저간의 아이템의 거래를 유도하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다. Embodiments disclosed herein have an object to provide a game providing apparatus and method for inducing a transaction of items between users in order to increase a character's ability value.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임을 제공하는 장치에 있어서, 유저의 플레이에 따라 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시하되, 상기 능력치의 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공하는 제어부 및 상기 캐릭터의 상태정보를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.As a technical means for achieving the above-described technical task, according to an embodiment, in the device for providing a game, a change in the character's ability value is displayed in a graph according to the user's play, and the character's ability value changes at a time point It may include a control unit for providing a change history of the state information of the character and a memory for storing the state information of the character.

또 다른 실시예에 따르면, 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서, 캐릭터의 상태정보를 제공하는 단계 및 상기 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시하되, 상기 그래프에서 상기 능력치가 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. According to another embodiment, in a method for a game providing device to provide a game, the step of providing status information of a character and displaying a change in the ability value of the character in a graph, wherein the ability value is changed in the graph It may include the step of providing a change history of the state information of the character.

다른 실시예에 따르면, 게임제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 상기 게임제공방법은, 캐릭터의 상태정보를 제공하는 단계 및 상기 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시하되, 상기 그래프에서 상기 능력치가 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. According to another embodiment, there is provided a computer-readable recording medium on which a program for performing a game providing method is recorded, wherein the game providing method includes the steps of providing status information of a character and displaying a change in the ability value of the character in a graph, The method may include providing a change history of the state information of the character at a time point when the ability value is changed in the graph.

다른 실시예에 따르면, 게임제공장치에 의해 수행되며, 게임제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 상기 게임제공방법은, 캐릭터의 상태정보를 제공하는 단계 및 상기 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시하되, 상기 그래프에서 상기 능력치가 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, as a computer program stored in a recording medium for performing a game providing method and performed by a game providing device, the game providing method includes the steps of providing status information of a character and changing the character's ability value. It may be displayed in a graph, but may include providing a change history of the state information of the character at a time point when the ability value is changed in the graph.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 캐릭터의 성장을 유도하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. According to any one of the above-described problem solving means, the embodiments disclosed herein may provide a game providing apparatus and method for inducing growth of a character.

또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터의 능력치 증가를 시각적인 그래프 형태로 제공하여 유저가 캐릭터의 성장여부를 쉽게 인식할 수 있도록 하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. In addition, according to any one of the above-described problem solving means, it is possible to provide a game providing apparatus and method for providing the increase in the character's ability value in the form of a visual graph so that the user can easily recognize whether the character has grown or not.

그리고 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 그래프상에 캐릭터의 능력치가 증가된 지점에 캐릭터의 능력치 성장 원인을 제공하여 캐릭터 성장 방향 및 방법에 대한 전략을 세울 수 있도록 하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. And according to any one of the above-mentioned problem solving means, a game providing apparatus and method for providing a cause of growth of a character's ability value at a point where the character's ability value is increased on the graph to establish a strategy for character growth direction and method can present

또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 캐릭터와 타 유저의 캐릭터 간의 능력치 차이를 그래프로 표시함으로써 유저의 캐릭터 성장을 유도할 수 있는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. In addition, according to any one of the above-described problem solving means, it is possible to present a game providing apparatus and method capable of inducing character growth of a user by displaying the difference in ability values between a user's character and another user's character in a graph.

그리고 전술한 과제해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터 능력치를 증가시키기 위한 맞춤형 아이템을 추천함으로써 캐릭터 성장 목표에 빠르게 도달할 수 있도록 하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다. And, according to any one of the above-mentioned problem solving means, it is possible to present a game providing apparatus and method for quickly reaching a character growth goal by recommending a customized item for increasing a character's ability value.

또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터의 능력치를 증가시키기 위해 유저간의 아이템의 거래를 유도함으로써 유저간의 아이템 거래를 증가시켜 유저간 상호작용을 높일 수 있는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.In addition, according to any one of the above-described problem solving means, a game providing apparatus and method that can increase the interaction between users by increasing the item transaction between users by inducing the transaction of items between users in order to increase the ability value of the character is presented. can do.

개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Effects obtainable in the disclosed embodiments are not limited to the above-mentioned effects, and other effects not mentioned are clear to those of ordinary skill in the art to which the embodiments disclosed from the description below belong. can be understood clearly.

도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치를 도시한 예시도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 내지 10 은 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
1 is an exemplary diagram illustrating a game providing apparatus according to an embodiment.
2 to 4 are flowcharts for explaining a game providing method according to an embodiment.
5 to 10 are exemplary views for explaining a game providing method according to an embodiment.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, various embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiments described below may be modified and implemented in various different forms. In order to more clearly describe the characteristics of the embodiments, detailed descriptions of matters widely known to those of ordinary skill in the art to which the following embodiments belong are omitted. In addition, in the drawings, parts irrelevant to the description of the embodiments are omitted, and similar reference numerals are attached to similar parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.Throughout the specification, when a component is said to be "connected" with another component, it includes not only the case where it is 'directly connected', but also the case where it is 'connected with another component in between'. In addition, when a component "includes" a component, it means that other components may be further included, rather than excluding other components, unless otherwise stated.

이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.However, before explaining this, the meaning of the terms used below is first defined.

이하에서 ‘게임공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.Hereinafter, 'game space' is a virtual space in which a game is played, which is expressed in two-dimensional or three-dimensional graphics and includes an area of a certain range in which game objects, which will be described later, can move. In one game, a plurality of game spaces designed differently from each other may be selectively provided, and each player may select one of them, or access to only some of the game spaces may be made according to the game level of each player.

‘게임객체’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 게임 공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 이러한, 게임객체에는 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 게임객체인 ‘캐릭터’ 가 포함될 수 있다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터 등이 될 수 있다. 또한 게임객체에는 유저가 제어하는 게임객체인 캐릭터에 영향을 주되, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 게임객체인 ‘몬스터’가 포함될 수 있다. 예를 들어, RPG 의 NPC(Non-Player Character) 등이 될 수 있다. 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.'Game object' indicates graphic objects that are placed in the game space, a virtual space where the game is played, and affect the game result. Such a game object may include a 'character', which is a game object that is selected, moved, or whose state is changed under the control of the user. For example, it may be a character of an RPG (Roll Playing Game). In addition, game objects may include 'monsters', which are game objects that affect the characters, which are game objects controlled by the user, are not controlled by the user, and whose status is automatically moved or changed according to the settings of the game itself. For example, it may be an NPC (Non-Player Character) of an RPG. A character can be visualized as a two-dimensional or three-dimensional graphic image.

그리고 유저는 적어도 하나의 캐릭터를 제어할 수 있으며, 유저는 게임 공간 내에서 하나의 캐릭터만을 선택하여 제어하거나 또는 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있다.In addition, the user may control at least one character, and the user may select and control only one character in the game space or control a plurality of characters at the same time.

한편 '캐릭터'는 ‘게임공간’ 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 플레이어에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 후술하겠지만 각각의 캐릭터는 2차원 또는 3차원의 그래픽 이미지로 시각화되며, 여러 가지 속성에 의하여 정의된다. 여기서 캐릭터의 속성은, 후술할 캐릭터의 ‘역할’, ‘레벨’, ‘능력치’ 등을 포함할 수 있다. 그리고 몬스터의 속성은 몬스터의 ‘레벨’, ‘공격형태’ 등을 포함할 수 있다. On the other hand, a 'character' is a fictional character appearing in a 'game space', and is an object controlled by each player and a subject performing game actions. As will be described later, each character is visualized as a 2D or 3D graphic image, and is defined by various properties. Here, the attributes of the character may include 'role', 'level', 'ability', etc. of the character, which will be described later. And the properties of the monster may include the monster's 'level' and 'attack type'.

한편 모든 캐릭터들은 '레벨'을 가질 수 있다. 레벨은 각 캐릭터가 게임을 수행함으로써 획득하는 누적된 경험치의 수준을 나타내는 값으로, 각 캐릭터의 역할 및 레벨에 따라 최대 속성이나 보유할 수 있는 아이템의 종류 등이 달라질 수 있다.Meanwhile, all characters can have 'levels'. The level is a value indicating the level of accumulated experience points that each character acquires by playing a game, and the maximum attribute or the type of item that can be possessed may vary depending on the role and level of each character.

그리고 위에서 이미 언급한 '능력치'는 모든 역할의 캐릭터에 공통적으로 제공되는 종류의 능력에 대한 능력의 정도를 수치화한 값을 의미한다. 위에 예시한 바와 같이 속성은 복수의 항목을 포함할 수 있으며, 캐릭터의 역할에 따라 일부 항목의 기본값이나 증가속도 등이 서로 달리 설정될 수 있다. 또한, 능력치는 캐릭터의 레벨이 증가하여 캐릭터의 능력이 향상됨에 따라 증가될 수 있다.And the 'status value' mentioned above means a value that quantifies the degree of ability for the kind of ability that is commonly provided to characters of all roles. As exemplified above, the attribute may include a plurality of items, and the default value or increase rate of some items may be set differently depending on the role of the character. In addition, the ability value may be increased as the character's ability is improved by increasing the level of the character.

그리고 ‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 증가시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 증가시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하거나 또는 유저가 제어하는 게임객체를 장식하기 위한 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다. And an 'item' is a game element used to increase a user's game performance result, and at least temporarily increases the game performance capability of a control target controlled by the user among the above-mentioned game objects, or Objects that block game performance or at least temporarily regress the game performance ability of a game object controlled by the other user, or additionally provide a game performance opportunity given to a user or an opportunity to execute a specific action or exercise a special ability in the game It may be a game object or other game element to give or decorate a game object controlled by the user.

‘상태정보’는 게임객체에 대한 각종 정보로 예를 들어, 게임객체의 체력, 공격력, 레벨, 특성, 아이템, 스킬, 게임객체가 등록된 서버, 타이틀, 종족 또는 직업 등에 대한 정보가 포함될 수 있거나 또는 게임객체가 타 게임객체의 공격에 의한 변경된 상태정보인 피해량(데미지) 등이 포함될 수 있다. 'Status information' is various information about the game object. Alternatively, the game object may include the amount of damage (damage) that is changed state information by the attack of another game object.

‘구매요청 아이템’은 유저가 보유하지 않은 아이템 중 유저가 구매하거나 타 유저와 거래를 통해 획득을 원하는 아이템이다. A ‘purchase request item’ is an item that the user wants to purchase or obtain through a transaction with other users among items that the user does not own.

‘판매요청 아이템’은 유저가 보유한 아이템 중 유저가 판매하거나 타 유저와 거래를 통해 제공하려는 아이템이다.A ‘sale request item’ is an item the user wants to sell or provide through a transaction with other users among the items owned by the user.

위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.Terms that require explanation other than those defined above will be separately explained below.

도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치(10)를 도시한 예시도이다.1 is an exemplary diagram illustrating a game providing apparatus 10 according to an embodiment.

도 1 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임 시나리오 정보, 아이템 정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 획득하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. Referring to FIG. 1 , the game providing device 10 stores various information related to game progress, such as game scenario information and item information, and acquires and records various events occurring within the game to enable time-series progress of the game. .

그리고 게임제공장치(10)는 게임 공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보, 아이템에 대한 제공정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. 게임제공장치(10)는 게임제공장치(10)에 대한 유저의 입력을 수신하고, 게임정보에 따라 게임제공장치(10)에서 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장할 수 있다.In addition, the game providing device 10 stores various information related to game progress, such as game space information, game scenario information, game quest information, and item provision information, and detects and records various events occurring in the game to watch the game. Allows for thermal progression. The game providing apparatus 10 may receive a user's input to the game providing apparatus 10 , and may store various information related to game progress in the game providing apparatus 10 according to game information.

이러한 게임제공장치(10)는 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다. The game providing apparatus 10 may be implemented as an electronic terminal or may be implemented as a server-client system, and the system may include an electronic terminal in which an online service application for interaction with a user is installed.

이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.In this case, the electronic terminal may be implemented as a computer, a portable terminal, a television, a wearable device, etc. that can connect to a remote server through a network or connect with other terminals and servers. Here, the computer includes, for example, a laptop, a desktop, and a laptop equipped with a web browser, and the portable terminal is, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility. , PCS (Personal Communication System), PDC (Personal Digital Cellular), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), GSM (Global System for Mobile communications), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code) All kinds of handhelds such as Division Multiple Access)-2000, W-Code Division Multiple Access (W-CDMA), Wireless Broadband Internet (Wibro), Smart Phone, Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX), etc. It may include a (Handheld)-based wireless communication device. In addition, the television may include IPTV (Internet Protocol Television), Internet TV (Internet Television), terrestrial TV, cable TV, and the like. Furthermore, a wearable device is, for example, a type of information processing device that can be worn directly on the human body, such as a watch, glasses, accessories, clothes, shoes, etc. can be connected with

그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다. In addition, the server may be implemented as a computer capable of communication through an electronic terminal in which an application for interaction with the user is installed and a network, and may include a storage device capable of storing data or through a third server (not shown). You can also store data.

상술된 바와 같이 게임제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 게임제공장치(10)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.As described above, the game providing apparatus 10 may be implemented in any one form of an electronic terminal or a server-client system, and when implemented as a server, the components constituting the game providing apparatus 10 are physically separated It may be performed on a plurality of servers or may be performed on one server.

본 발명의 일실시예에 따른 게임제공장치(10)는, 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.The game providing apparatus 10 according to an embodiment of the present invention may include an input/output unit 110 , a control unit 120 , a communication unit 130 , and a memory 140 .

입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.The input/output unit 110 may include an input unit for receiving an input from a user, and an output unit for displaying information such as a result of a task or the state of the game providing apparatus 10 . For example, the input/output unit 110 may include an operation panel for receiving a user input, a display panel for displaying a screen, and the like.

구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.Specifically, the input unit may include devices capable of receiving various types of user input, such as a keyboard, a physical button, a touch screen, a camera, or a microphone. Also, the output unit may include a display panel or a speaker. However, the present invention is not limited thereto, and the input/output unit 110 may include a configuration supporting various input/output.

한편, 제어부(120)는 게임제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.Meanwhile, the controller 120 controls the overall operation of the game providing device 10, and may include a processor such as a CPU. The controller 120 may control other components included in the game providing apparatus 10 to perform an operation corresponding to a user input received through the input/output unit 110 .

예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.For example, the controller 120 may execute a program stored in the memory 140 , read a file stored in the memory 140 , or store a new file in the memory 140 .

이러한 제어부(120)는 유저의 플레이에 따라 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시할 수 있다.The control unit 120 may display the change in the ability value of the character in a graph according to the user's play.

예를 들어, 제어부(120)는 유저가 게임을 플레이한 시간의 경과에 따라 수치로 나타나는 캐릭터의 전투력의 증가과정을 그래프로 시각화하여 유저에게 제공할 수 있으며, 캐릭터의 능력치를 구성하는 항목별로 각 항목의 수치가 증가하는 과정을 그래프로 시각화하여 유저에게 제공할 수 있다. For example, the control unit 120 may provide to the user by visualizing the process of increasing the combat power of the character expressed numerically as time elapses during which the user plays the game in a graph, and each item constituting the character's ability value The process of increasing the number of items can be visualized as a graph and provided to the user.

이때, 제어부(120)는 캐릭터의 능력치 변화시 캐릭터의 능력치가 변경된 원인을 그래프에 표시할 수 있다. In this case, when the character's ability value is changed, the controller 120 may display the cause of the change in the character's ability value on the graph.

즉, 제어부(120)는 유저의 제어에 의해 캐릭터의 상태정보가 변경되어 캐릭터의 능력치가 변경되면, 변경된 캐릭터의 상태정보를 그래프와 함께 표시할 수 있다.That is, when the state information of the character is changed under the control of the user and the ability value of the character is changed, the controller 120 may display the changed state information of the character together with the graph.

예를 들어, 유저가 캐릭터에 장착된 아이템을 변경하여 캐릭터의 방어력이 증가하는 경우, 제어부(120)는 그래프에서 캐릭터의 전투력이 증가된 지점에 아이템의 변경에 의한 것임을 표시할 수 있으며, 변경 전 아이템과 변경 후 아이템을 표시할 수 있다.For example, when the user changes the item mounted on the character to increase the character's defense power, the control unit 120 may indicate in the graph that the character's combat power is increased due to the change of the item, and before the change You can display items and items after change.

또는 예를 들어, 유저의 플레이에 따라 캐릭터가 경험치의 획득으로 레벨이 증가하여 전투력이 증가한 경우, 제어부(120)는 그래프에서 캐릭터의 전투력이 증가된 지점에 캐릭터가 경험치 획득에 의한 것임을 표시할 수 있으며, 경험치 획득 전 전투력과 경험치 획득 후 전투력을 표시할 수 있다. Or, for example, if the character's level increases due to the acquisition of experience points according to the user's play and the combat power increases, the control unit 120 may indicate that the character is due to the acquisition of experience points in the graph at the point where the character's combat power is increased. In addition, it is possible to display the combat power before the experience point acquisition and the combat power after the experience point acquisition.

이를 위해, 제어부(120)는 캐릭터의 능력치가 변화되면, 능력치가 변화된 시점에 변경된 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. To this end, when the character's ability value is changed, the controller 120 may store the changed character's state information at the point in time when the ability value is changed.

예를 들어, 캐릭터에 장착된 아이템의 변경으로 전투력이 증가되면, 제어부(120)는 캐릭터의 전투력이 증가되기 전 상태정보와 캐릭터 전투력이 증가된 후의 상태정보를 매칭하여 저장할 수 있다. For example, when the combat power is increased by changing the item mounted on the character, the controller 120 may match and store the state information before the character's combat power is increased and the state information after the character's combat power is increased.

이와 같이 캐릭터의 능력치 성장을 시각적인 그래프 형태로 제공하여 유저가 캐릭터의 성장여부를 쉽게 인식할 수 있도록 함과 동시에 성장 원인을 제공하여 캐릭터 성장 방향 및 방법에 대한 전략을 세울 수 있도록 할 수 있다. In this way, by providing the growth of the character's ability in the form of a visual graph, the user can easily recognize whether the character is growing or not, and at the same time, it is possible to establish a strategy for the direction and method of character growth by providing the cause of growth.

그리고 제어부(120)는 타 유저의 캐릭터 능력치에 상기 유저의 캐릭터가 도달하는데 증가시켜야 할 능력치를 수치화하여 제공할 수 있다. In addition, the control unit 120 may provide a numerical value of the ability to be increased in order for the user's character to reach the character ability value of the other user.

예를 들어, 제어부(120)는 캐릭터와 동일한 게임공간 내에 위치한 타 유저의 캐릭터 중 능력치가 가장 높은 타 유저의 캐릭터 능력치와 유저의 캐릭터 능력치간의 차이를 계산할 수 있고, 계산된 능력치의 차이만큼 유저의 캐릭터를 성장시키기 위한 레벨, 방어력, 공격력 등을 수치화하여 제공할 수 있다. For example, the control unit 120 may calculate the difference between the character ability value of another user with the highest ability among the characters of other users located in the same game space as the character and the user's character ability value, You can provide numerical values such as level, defense, and attack power for character growth.

또는 예를 들어, 제어부(120)는 유저가 선택한 타 유저에 대해 유저의 캐릭터 정보와 선택된 타 유저의 캐릭터 정보를 비교할 수 있도록 입력수단인‘내 캐릭터와 비교’ 버튼을 제공할 수 있고, 제공된 버튼에 유저입력이 발생하면, 선택된 타 유저의 캐릭터 능력치를 기준으로 유저의 캐릭터 능력치와의 차이를 계산할 수 있고, 계산된 능력치의 차이만큼 유저의 캐릭터를 성장시키기 위한 수치를 항목별로 제공할 수 있다. Alternatively, for example, the controller 120 may provide a 'compare with my character' button as an input means to compare the user's character information and the selected other user's character information with respect to another user selected by the user, and the provided button When a user input occurs in , the difference from the user's character capability can be calculated based on the selected other user's character capability value, and numerical values for growing the user's character can be provided for each item by the difference in the calculated capability values.

그리고 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저의 캐릭터가 증가시켜야 할 능력치를 그래프에 반영하여 유저의 캐릭터가 성장해야 할 목표 능력치로 표시할 수 있다.And, according to an embodiment, the controller 120 may reflect the ability value to be increased by the user's character on the graph and display it as the target ability value for the user's character to grow.

예를 들어, 제어부(120)는 전투력이 900인 유저의 캐릭터가 추가적으로 증가시켜야 할 전투력인 100을 반영하여 그래프 상에서 전투력이 1000인 지점을 유저의 캐릭터가 성장해야 할 목표로 표시할 수 있다.For example, the controller 120 may reflect 100, which is the combat power that the user's character having the combat power of 900 should additionally increase, and display the point where the combat power is 1000 on the graph as the target for the user's character to grow.

이와 같이 유저의 캐릭터 능력치의 변화를 그래프로 표현하여 캐릭터의 성장을 시각적으로 표현함과 동시에 타 유저의 캐릭터 능력치에 도달하기 위한 지점을 그래프에 시각적으로 표시하여 캐릭터의 성장 목표를 제공함으로써 유저의 지속적인 게임 플레이를 유도할 수 있다. In this way, by expressing the change of the user's character ability in a graph, the growth of the character is visually expressed, and at the same time, the point to reach the character ability of other users is visually displayed on the graph to provide the character's growth goal. can induce play.

이후, 캐릭터의 능력치 증가를 유도하기 위해 제어부(120)는 캐릭터의 능력치를 증가시키는 아이템을 추천할 수 있다. 즉, 제어부(120)는 목표로 제공된 능력치까지 캐릭터의 능력치를 증가시킬 수 있는 아이템을 추천할 수 있다. Thereafter, in order to induce an increase in the character's ability value, the controller 120 may recommend an item that increases the character's ability value. That is, the controller 120 may recommend an item capable of increasing the character's ability value up to the target provided ability value.

예를 들어, 제어부(120)는 유저가 특정 퀘스트를 완료하지 못하거나 또는 전투 중 캐릭터가 사망하는 등 게임 진행이 지연되는 상황이 발생되면, 캐릭터의 능력치를 증가시킬 수 있는 아이템을 포함하는 추천리스트를 제공할 수 있다. 특히, 제어부(120)는 특정 퀘스트를 진행하는 중 캐릭터가 사망시 캐릭터의 능력치 중 캐릭터가 사망한데 가장 큰 영향을 준 항목을 분석할 수 있고, 분석된 결과에 기초하여 해당 항목을 강화할 수 있는 아이템을 포함하는 추천리스트를 제공할 수 있다.For example, if the user fails to complete a specific quest or a situation in which game progress is delayed, such as a character dies during battle, occurs, the controller 120 may include an item capable of increasing the character's ability value. can provide In particular, when a character dies while performing a specific quest, the controller 120 can analyze the item that has the greatest influence on the character's death among the character's ability values, and based on the analyzed result, select an item that can strengthen the item You can provide a list of recommendations that include.

하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 그래프를 기초로 캐릭터를 제어하는 유저의 성향을 분석할 수 있고, 성향에 대응되도록 상기 캐릭터의 능력치를 증가시키는 아이템을 추천할 수 있다. According to one embodiment, the controller 120 may analyze the user's tendency to control the character based on the graph, and may recommend an item that increases the ability of the character to correspond to the tendency.

예를 들어, 제어부(120)는 캐릭터의 전투력을 구성하는 각 항목에 대한 그래프를 분석하여 캐릭터의 공격력의 증가로 캐릭터의 전투력이 증가한 것으로 분석할 수 있고, 캐릭터의 공격력 증가시켜 캐릭터의 전투력을 증가시킬 수 있도록 유저에게 캐릭터의 공격력을 증가시키는 아이템을 추천할 수 있다.For example, the controller 120 may analyze the graph for each item constituting the character's combat power to analyze that the character's combat power is increased due to an increase in the character's attack power, and increase the character's combat power by increasing the character's attack power You can recommend items that increase the character's attack power to the user.

다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저로부터 캐릭터의 능력치를 구성하는 항목 중 증가시킬 항목을 선택받아 선택된 항목의 수치를 증가시키는 아이템을 추천할 수 있다. According to another embodiment, the controller 120 may select an item to be increased from among items constituting the character's ability value from the user and recommend an item to increase the value of the selected item.

예를 들어, 제어부(120)는 유저로부터 캐릭터의 전투력을 구성하는 항목 중 수치를 증가시킬 항목으로 방어력을 선택받을 수 있고, 방어력을 증가시킬 아이템을 추천할 수 있다. 즉, 제어부(120)는 캐릭터의 능력치를 구성하는 항목 중 부족한 항목을 강화시킬 수 있는 아이템을 포함하는 추천리스트를 제공할 수 있다. For example, the controller 120 may receive a selection from the user as an item to increase a numerical value among items constituting the character's combat power, and may recommend an item to increase the defense power. That is, the controller 120 may provide a recommendation list including an item capable of reinforcing an insufficient item among items constituting the character's ability value.

그리고 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저의 결제금액을 기초로 아이템을 추천할 수 있으며, 유저의 결제금액으로 구매가능한 복수의 아이템 중 캐릭터의 능력치를 최대로 증가시킬 수 있는 아이템을 우선적으로 추천할 수 있다. According to another embodiment, the controller 120 may recommend an item based on the user's payment amount, and preferentially select an item capable of maximally increasing the character's ability among a plurality of items that can be purchased with the user's payment amount. can be recommended as

예를 들어, 제어부(120)는 유저의 결제금액인 1만원이 속하는 과금구간을 결정할 수 있고, 결정된 과금구간 내에서 유저의 캐릭터 전투력을 최대로 증가시킬 수 있는 아이템을 추천할 수 있다. 이를 위해, 제어부(120)는 과금구간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 결제 금액이 0원부터 1만원 이하인 구간, 1만원 초과부터 5만원 이하까지 구간 및 5만원 초과인 구간으로 과금구간을 설정할 수 있다.For example, the controller 120 may determine a billing section to which 10,000 won, the payment amount of the user, belongs, and may recommend an item capable of maximally increasing the user's character combat power within the determined billing section. To this end, the controller 120 may set a billing section. For example, the controller 120 may set the billing section as a section in which the payment amount is from 0 won to 10,000 won or less, a section from more than 10,000 won to 50,000 won or less, and a section in which the payment amount is more than 50,000 won.

또는 예를 들어, 제어부(120)는 기 설정된 기간 동안 유저의 결제내역에 기초하여 매일 1만원씩 규칙적으로 결제를 하는 유저의 성향에 기초하여 매일 교체되는 특별가 아이템을 우선적으로 추천할 수 있다. Or, for example, the controller 120 may preferentially recommend a special price item that is replaced every day based on the user's tendency to regularly pay 10,000 won per day based on the user's payment details for a preset period.

그리고 제어부(120)는 상술된 실시에 따라 유저에게 아이템을 추천하되, 유저가 보유한 아이템과의 조합을 통해 추가적으로 캐릭터의 능력치가 증가되는 아이템을 추천할 수 있다. In addition, the control unit 120 may recommend an item to the user according to the above-described implementation, but may recommend an item whose ability value of the character is additionally increased through combination with the item possessed by the user.

예를 들어, 제어부(120)는 유저에게 방어력을 증가시킬 수 있는 장갑 아이템을 추천하되, 유저의 캐릭터에 착용된 갑옷과 세트 아이템으로써 추가적인 방어력 증가 효과를 갖는 갑옷과 세트인 장갑을 우선적으로 추천할 수 있다.For example, the control unit 120 recommends a glove item capable of increasing the defense power to the user, but preferentially recommends an armor worn on the user's character and a set item that has an additional defense power increase effect and a set glove. can

한편, 제어부(120)는 유저의 입력에 기초하여 선택적으로 아이템을 추천할 수 있다. Meanwhile, the controller 120 may selectively recommend an item based on a user's input.

예를 들어, 제어부(120)는 아이템 추천에 대한 동의 여부를 유저로부터 입력받을 수 있고, 아이템 추천에 동의한 유저에 대해서만 아이템을 추천할 수 있다. For example, the controller 120 may receive input from the user whether or not to agree to the item recommendation, and may recommend the item only to the user who agrees to the item recommendation.

그리고 제어부(120)는 아이템 추천시 유저가 추천된 아이템을 바로 구매할 수 있도록 입력수단을 제공할 수 있다. In addition, when recommending an item, the controller 120 may provide an input means so that the user can directly purchase the recommended item.

예를 들어, 제어부(120)는 사용자가 추천된 아이템을 클릭하면, 클릭된 아이템을 판매하는 게임공간 내의 아이템 판매장소인 상점으로 유저를 진입시켜 아이템을 즉시 구매하도록 할 수 있다.For example, when the user clicks on a recommended item, the controller 120 may allow the user to immediately purchase the item by entering a store that is an item selling place in a game space that sells the clicked item.

이와 같이 캐릭터 능력치를 증가시키기 위한 맞춤형 아이템을 추천함으로써 캐릭터 성장 목표에 빠르게 도달할 수 있도록 하여 게임에 대한 흥미를 유지하도록 할 수 있다. As described above, by recommending customized items for increasing the character's ability, it is possible to quickly reach the character growth goal, thereby maintaining interest in the game.

그리고 캐릭터의 능력치 증가를 유도하기 위해, 제어부(120)는 유저간 아이템을 구매, 판매 또는 교환할 수 있도록 유저의 캐릭터 능력치를 증가시키는 아이템을 보유한 타 유저에 대한 정보를 제공할 수 있다. In addition, in order to induce an increase in the character's ability value, the controller 120 may provide information on other users who have an item that increases the user's character ability value so that the user can purchase, sell, or exchange the item between users.

하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저로부터 구매요청 아이템 및 판매요청 아이템 중 적어도 하나를 선택받을 수 있고, 선택받은 아이템에 기초하여 상기 유저와 아이템 거래가 가능한 타 유저에 대한 정보를 제공할 수 있다. According to one embodiment, the controller 120 may receive at least one of a purchase request item and a sale request item from the user, and based on the selected item, may provide information on other users who can trade items with the user. can

예를 들어, 제어부(120)는 유저가 구매를 원하는 아이템인 구매요청 아이템을 선택받을 수 있고, 선택된 구매요청 아이템과 동일한 아이템을 보유한 타 유저의 캐릭터가 유저의 캐릭터에 근접시 아이템의 거래 가능 팝업창을 표시하여 아이템의 거래를 유도할 수 있다. For example, the control unit 120 may receive a selection of a purchase request item, which is an item the user wants to purchase, and when a character of another user having the same item as the selected purchase request item approaches the user's character, the item can be traded pop-up window can be displayed to induce transaction of the item.

다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저로부터 캐릭터의 능력치를 구성하는 항목 중 수치를 증가시킬 항목을 선택받을 수 있고, 해당 항목의 수치를 감소시키는 아이템을 구매하려는 타 유저에 대한 정보를 제공할 수 있다. According to another embodiment, the controller 120 may receive from the user an item to increase a numerical value among items constituting the character's ability value, and provides information on other users who want to purchase an item to decrease the numerical value of the corresponding item. can do.

또는 예를 들어, 제어부(120)는 유저로부터 강화하려는 항목인 캐릭터의 방어력을 선택받을 수 있고, 캐릭터에 장착되어 방어력을 감소시키는 아이템인 강화석을 판매요청 아이템으로 식별할 수 있다. 그리고 제어부(120)는 강화석을 구매요청 아이템으로 등록한 타 유저에 대한 정보를 유저에게 제공하여 강화석의 거래를 유도할 수 있다. Alternatively, for example, the controller 120 may receive a selection from the user of the character's defense power, which is an item to be strengthened, and may identify a reinforcement stone, which is an item mounted on the character to reduce the defense power, as a sales request item. In addition, the control unit 120 may induce a transaction of the reinforcement stone by providing the user with information about other users who have registered the reinforcement stone as a purchase request item.

그리고 제어부(120)는 캐릭터 보유 아이템 중 캐릭터의 능력치의 증가를 제한하는 아이템을 식별하여 제거를 추천할 수 있다. In addition, the controller 120 may identify and recommend removal of items that limit the increase of the character's ability value among the character possessed items.

예를 들어, 제어부(120)는 캐릭터 보유 아이템인 방패의 방어력이 공격력에 비해 극단적으로 높아 캐릭터의 공격력의 증가에 한계로 인해 전체적인 캐릭터의 전투력의 증가를 저해하는 경우, 캐릭터가 보유한 아이템인 방패의 제거를 추천할 수 있다. For example, if the defense power of the shield, which is a character possessed item, is extremely high compared to the attack power, and thus inhibits the increase in the overall character's combat power due to a limit to the increase in the character's attack power, the character possesses the shield of the item. Removal may be recommended.

그리고 제어부(120)는 유저간 아이템 거래에 의해 획득가능한 아이템을 캐릭터에 장착하는 경우, 변화되는 캐릭터의 능력치를 제공할 수 있다. In addition, when an item obtainable by a user-to-user item transaction is mounted on the character, the controller 120 may provide the changed character's ability value.

예를 들어, 제어부(120)는 유저의 판매요청 아이템인 강화석을 타 유저에게 제공하고, 유저의 구매요청 아이템인 장갑을 타 유저로부터 획득하였을 때, 강화석의 제거로 증가되는 캐릭터의 방어력과 장갑의 장착으로 증가되는 방어력을 반영한 캐릭터 능력치를 수치적으로 유저에게 제공할 수 있으며, 이러한 캐릭터의 능력치 변화를 그래프에 표시할 수 있다. For example, when the control unit 120 provides reinforcement stone, which is the user's sale request item, to other users, and the user's purchase request item, the glove, is obtained from another user, the character's defense power and gloves increased by the removal of the reinforcement stone It is possible to numerically provide the user with the character's ability values reflecting the defense power increased by equipping, and the change in the character's ability values can be displayed on the graph.

이와 같이 캐릭터의 능력치를 증가시키기 위해 유저간의 아이템의 거래를 유도함으로써 유저간의 아이템 거래를 증가시켜 유저간 상호작용을 높일 수 있다. In this way, by inducing an item transaction between users in order to increase the character's ability value, it is possible to increase the item transaction between users, thereby enhancing interaction between users.

한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.Meanwhile, the communication unit 130 may perform wired/wireless communication with other devices or networks. To this end, the communication unit 130 may include a communication module supporting at least one of various wired and wireless communication methods. For example, the communication module may be implemented in the form of a chipset.

통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.The wireless communication supported by the communication unit 130 may be, for example, Wireless Fidelity (Wi-Fi), Wi-Fi Direct, Bluetooth, Ultra Wide Band (UWB), or Near Field Communication (NFC). Also, wired communication supported by the communication unit 130 may be, for example, USB or High Definition Multimedia Interface (HDMI).

메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1 을 참조하면, 메모리(140)에는 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.Various types of data such as files, applications, and programs may be installed and stored in the memory 140 . The controller 120 may access and use data stored in the memory 140 , or may store new data in the memory 140 . Also, the controller 120 may execute a program installed in the memory 140 . Referring to FIG. 1 , a program for performing a game providing method may be installed in the memory 140 .

그리고 메모리(140)는 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다.And the memory 140 may store the state information of the character.

한편, 도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다. Meanwhile, FIGS. 2 to 4 are flowcharts illustrating a game providing method according to an exemplary embodiment.

도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법은 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법에도 이용될 수 있다.The game providing method according to the embodiment shown in FIGS. 2 to 4 includes steps that are time-series processed by the game providing apparatus 10 shown in FIG. 1 . Accordingly, even if omitted below, the content described above with respect to the game providing apparatus 10 shown in FIG. 1 may also be used in the game providing method according to the embodiment shown in FIGS. 2 to 4 .

도 2 는 게임제공방법을 도시한 순서도이다. 도 2를 참조하면, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 상태정보에 기초하여 상기 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시할 수 있다(S2001). 2 is a flowchart illustrating a game providing method. Referring to FIG. 2 , the game providing apparatus 10 may display a change in the ability value of the character in a graph based on the state information of the character ( S2001 ).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 선택한 캐릭터의 플레이시간에 따라 캐릭터의 전투력이 상승하는 과정을 그래프로 표시하여 유저에게 제공할 수 있다. For example, the game providing apparatus 10 may display a process in which the combat power of the character increases according to the play time of the character selected by the user in a graph and provide it to the user.

도 5 는 캐릭터의 능력치 변화를 표시한 그래프를 도시한 예시도이다. 도 5 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저가 플레이하는 캐릭터인 ‘나완이’(501)가 생성된 시점부터 현재까지 캐릭터의 전투력의 변화를 그래프(502)로 표시하여 제공할 수 있다. 5 is an exemplary diagram illustrating a graph indicating a change in a character's ability value. Referring to FIG. 5 , the game providing device 10 may provide a graph 502 displaying changes in the character's combat power from the time when 'Nawani' 501, a character played by the user, is created to the present. .

그리고 게임제공장치(10)는 그래프에서 캐릭터의 능력치가 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공할 수 있다(S2002). In addition, the game providing apparatus 10 may provide a change history of the state information of the character at the time point when the character's ability value is changed in the graph (S2002).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 그래프에서 캐릭터의 전투력이 증가되는 지점 별로 각 지점에서 전투력이 증가되는 원인인 ‘레벨 증가’, ‘아이템 변경’ 등을 그래프에 함께 표시할 수 있다. For example, the game providing device 10 may display 'level increase', 'item change', etc., which are causes of increasing combat power at each point in the graph, together on the graph.

이때, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 상태정보 변경내역을 제공하는 형태로 예를 들어, 유저가 그래프에서 특정 지점에 커서를 위치시키면 게임제공장치(10)는 해당 지점에서의 캐릭터의 상태정보 변경내역을 제공하거나 또는 게임제공장치(10)는 그래프에서 캐릭터의 능력치가 증가되는 지점마다 팝업창을 통해 캐릭터의 상태정보 변경내역을 제공할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 그래프의 별도의 위치에 캐릭터의 상태정보 변경내역을 표로 제공할 수 있다. At this time, the game providing device 10 provides the character's status information change history. For example, when the user places the cursor at a specific point in the graph, the game providing device 10 provides the character's status information at the corresponding point. The change history may be provided or the game providing device 10 may provide the character's state information change history through a pop-up window at each point in the graph where the character's ability value is increased. In addition, the game providing device 10 may provide a table of the state information change history of the character in a separate position of the graph.

도 6 은 캐릭터의 능력치 변화원인이 표시되는 그래프를 도시한 예시도이다. 도 6 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 그래프(601)에서 전투력이 변화되는 제 1 지점(602)에, 제 1 지점(602)에서 전투력이 변화한 원인으로 ‘갑옷 장착, 강화석 교체’라는 변화된 상태정보(603)를 표시할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 전투력이 변화되는 제 2 지점(604)에, 제 2 지점(604)에서 전투력이 변화한 원인으로 ‘레벨증가’라는 변화된 상태정보(605)를 표시할 수 있다. 6 is an exemplary diagram illustrating a graph in which a cause of a change in a character's ability value is displayed. Referring to FIG. 6 , the game providing device 10 is at the first point 602 where the combat power is changed in the graph 601 , and the reason for the change in the combat power at the first point 602 is 'armor installation, reinforcement stone replacement'. The changed state information 603 may be displayed. In addition, the game providing device 10 may display the changed state information 605 of 'level increase' as the cause of the change in combat power at the second point 604 at the second point 604 where the combat power is changed.

이를 위해, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 능력치가 변화되면, 능력치가 변화된 시점에 변경된 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 전투력이 증가하면, 전투력이 증가된 시점에 변화되는 캐릭터의 상태정보를 저장할 수 있다. To this end, when the character's ability value is changed, the game providing device 10 may store the changed character's state information at the time the ability value is changed. For example, when the combat power of the character increases, the game providing apparatus 10 may store the character's state information that is changed at the time when the combat power is increased.

이하에서는 도 3 내지 도 4 를 통해 게임제공장치(10)가 캐릭터의 능력치를 그래프로 제공하는 구체적인 실시예를 설명한다. 다만, 설명의 편의를 위해 도 2 에서 설명한 내용과 동일한 내용에 대해서는 설명을 생략한다. Hereinafter, a specific embodiment in which the game providing device 10 provides the character's ability as a graph will be described with reference to FIGS. 3 to 4 . However, for convenience of description, descriptions of the same contents as those described with reference to FIG. 2 will be omitted.

도 3 은 아이템이 추천을 통해 캐릭터의 능력치를 변화를 유도하는 실시예를 도시한 순서도이다. 도 3 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시할 수 있다(S3001). 이때, 게임제공장치(10)는 그래프에서 캐릭터의 능력치가 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공할 수 있다. 3 is a flowchart illustrating an embodiment in which an item induces a change in a character's ability value through recommendation. Referring to FIG. 3 , the game providing apparatus 10 may display a change in the character's ability value as a graph (S3001). In this case, the game providing device 10 may provide a change history of the state information of the character at the time point when the character's ability value is changed in the graph.

그리고 게임제공장치(10)는 타 유저의 캐릭터 능력치에 상기 유저의 캐릭터가 도달하는데 증가시켜야 할 능력치를 수치화시켜 제공할 수 있다(S3002). In addition, the game providing apparatus 10 may provide a numerical value of the ability to be increased in order for the user's character to reach the character ability value of another user (S3002).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 플레이하는 서버내의 전투력 랭킹에서 유저의 캐릭터 전투력보다 높은 타 유저의 전투력과의 전투력 차이를 계산할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 타 유저와의 전투력 차이에 따른 방어력, 공격력 등의 차이를 수치화하여 제공할 수 있다. For example, the game providing apparatus 10 may calculate the difference in combat power with the combat power of other users higher than the user's character combat power in the combat power ranking in the server the user plays. In addition, the game providing device 10 may provide numerical values for differences in defense power and attack power according to differences in combat power with other users.

이때, 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 타 유저의 캐릭터와의 능력치 차이를 유저의 캐릭터 능력치에 반영하여 유저의 캐릭터 성장 목표로써 그래프에 표시할 수 있다. In this case, according to an embodiment, the game providing apparatus 10 may reflect the difference in ability values with the characters of other users in the user's character ability values and display them on the graph as the user's character growth goals.

예를 들어, 게임제공장치(10)는 타 유저의 캐릭터와의 능력치를 유저의 캐릭터의 능력치와 비교할 수 있는 입력수단인 ‘내 캐릭터와 비교’버튼을 제공할 수 있고, 제공된 버튼에 유저 입력이 발생하면, 유저가 선택한 타 유저의 캐릭터의 능력치를 유저의 캐릭터 성장 목표로써 그래프에 표시할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터 간의 능력치 차이를 계산할 수 있고, 계산된 능력치 차이를 능력치를 구성하는 각 항목별로 제공할 수 있다. For example, the game providing device 10 may provide a 'compare with my character' button, which is an input means for comparing the ability values of other users with the character's ability values with that of the user's character, and the user input is applied to the provided button. When this occurs, the ability values of other user's characters selected by the user can be displayed on the graph as the user's character growth target. In addition, the game providing device 10 may calculate the difference in ability values between the characters of the user, and may provide the calculated difference in ability values for each item constituting the ability values.

도 7 은 유저의 캐릭터 성장 목표가 표시된 그래프를 도시한 예시도이다. 도 7 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터(701) 전투력 ’90,000’보다 높은 타 유저의 캐릭터(702) 전투력 ‘110,000’(703) 과 전투력 차이를 계산할 수 있고, 그래프 상에서 현재 유저의 캐릭터 전투력 위치(704)에 계산된 전투력 차이인 ’20,000’을 반영하여 유저의 캐릭터 성장 목표(705)로 표시할 수 있다. 7 is an exemplary diagram illustrating a graph in which a user's character growth goal is displayed. Referring to FIG. 7 , the game providing device 10 may calculate the difference in combat power between the user's character 701 and the combat power '110,000' 703 of the other user's character 702 higher than the combat power '90,000', and on the graph, The calculated combat power difference of '20,000' may be reflected in the user's character combat power position 704 and displayed as the user's character growth target 705 .

이와 같이 타 유저의 캐릭터 능력치에 도달하기 위한 지점을 그래프에 시각적으로 표시하여 캐릭터의 성장의 목표를 제공함으로써 유저의 지속적인 게임 플레이를 유도할 수 있다. In this way, by visually displaying the points for reaching the character ability values of other users on the graph, it is possible to induce continuous game play of the users by providing a goal for character growth.

그리고 게임제공장치(10)는 캐릭터 능력치를 증가를 유도하기 위해 캐릭터의 능력치를 증가시키는 아이템을 추천할 수 있다(S3003). 즉, 게임제공장치(10)는 S3002단계에서 목표로 설정된 능력치에 유저의 캐릭터 능력치가 도달되도록 아이템을 맞춤 추천할 수 있다. In addition, the game providing apparatus 10 may recommend an item that increases the character's ability value in order to induce an increase in the character's ability value (S3003). That is, the game providing apparatus 10 may customize and recommend the item so that the user's character ability reaches the target ability value in step S3002.

또는 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 유저가 특정 퀘스트를 완료하지 못하거나 또는 전투 중 캐릭터가 사망하는 등 게임 진행이 지연되는 상황이 발생되면, 캐릭터의 능력치를 증가시킬 수 있는 아이템을 포함하는 추천리스트를 제공할 수 있다.Alternatively, according to the embodiment, the game providing device 10 may provide an item capable of increasing the character's ability when a situation occurs where the game progress is delayed, such as the user fails to complete a specific quest or the character dies during battle. A list of recommendations can be provided.

예를 들어, 게임제공장치(10)는 그래프를 기초로 캐릭터를 제어하는 유저의 성향을 분석하여 아이템을 추천할 수 있다. 또는 게임제공장치(10)는 특정 퀘스트를 진행하는 중 캐릭터가 사망시 캐릭터의 능력치 중 캐릭터의 사망에 가장 큰 영향을 준 항목을 분석하여 분석된 항목을 강화시킬 수 있는 아이템을 추천할 수 있다.For example, the game providing apparatus 10 may recommend an item by analyzing a user's tendency to control a character based on the graph. Alternatively, the game providing device 10 may recommend an item capable of reinforcing the analyzed item by analyzing the item that has the greatest influence on the character's death among the character's ability values when the character dies while performing a specific quest.

도 8 은 그래프를 통해 유저의 성향을 분석하여 아이템을 추천하는 예시도이다. 도 8 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 전투력을 구성하는 항목인 캐릭터의 공격력 그래프(801)와 방어력 그래프(802) 각각을 분석할 수 있고, 아이템의 교체시 공격력 그래프(801)의 수치가 크게 증가하는 패턴을 식별할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 유저의 성향이 공격력을 중시하는 것으로 분석할 수 있고, 캐릭터의 공격력을 증가시키는 아이템인 검(803)을 추천할 수 있다. 8 is an exemplary diagram of recommending an item by analyzing a user's tendency through a graph. Referring to FIG. 8 , the game providing device 10 may analyze each of the character's attack power graph 801 and defense power graph 802, which are items constituting the character's combat power, and the attack power graph 801 when the item is replaced. A pattern in which the number of is significantly increased can be identified. In addition, the game providing apparatus 10 may analyze the user's tendency to emphasize attack power, and may recommend the sword 803 which is an item that increases the attack power of the character.

예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저로부터 캐릭터의 능력치를 구성하는 항목 중 방어력을 선택받을 수 있고, 선택된 방어력을 증가시킬 수 있는 아이템을 추천할 수 있다.For example, the game providing apparatus 10 may receive a selection of defense power from among items constituting the character's ability value from the user, and may recommend an item capable of increasing the selected defense power.

또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 결제금액을 기초로 유저가 결제하는 금액 ’1만원’ 내에서 유저의 캐릭터 능력치를 최대한 증가시키는 아이템으로 ‘방패’, ‘강화석’의 조합 구매를 추천할 수 있다. Or, for example, the game providing device 10 purchases a combination of 'shield' and 'reinforcement stone' as an item that maximally increases the user's character ability within the amount of '10,000 won' paid by the user based on the user's payment amount can recommend

이때, 게임제공장치(10)는 유저가 보유한 아이템과의 조합을 통해 추가적으로 상기 캐릭터의 능력치가 증가되는 아이템을 추천할 수 있다.In this case, the game providing apparatus 10 may recommend an item in which the ability value of the character is additionally increased through a combination with the item possessed by the user.

예를 들어, 유저에게 추천할 아이템이 검인 경우, 게임제공장치(10)는 유저가 착용하고 있는 ‘미스릴 방패’와 세트 아이템으로 동시 착용시 추가 공격력이 있는 ‘미스릴 검’을 우선적으로 추천할 수 있다.For example, if the item to be recommended to the user is a sword, the game providing device 10 may preferentially recommend a 'mithril shield' worn by the user and a 'mithril sword' having additional attack power when worn as a set item at the same time. there is.

도 8 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저가 착용하고 있는 아이템과 세트 아이템에 해당되어 장착시 추가로‘공격력 +10’효과(804)가 있는 ‘강화검’(803)를 추천할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 추천된 ‘강화검’(803)을 바로 구매할 수 있는 상점으로 이동할 수 있는 입력수단인 ‘구매하러 가기’(805)를 제공할 수 있다.Referring to FIG. 8 , the game providing device 10 recommends a 'reinforced sword' 803 having an additional 'attack power +10' effect 804 when equipped corresponding to the item and set item the user is wearing. can In addition, the game providing device 10 may provide a 'go to purchase' 805 as an input means for moving to a store where the recommended 'strengthening sword' 803 can be directly purchased.

그리고 게임제공장치(10)는 추천된 아이템의 장착시 캐릭터 능력치의 변화를 그래프로 표시할 수 있다(S3004). In addition, the game providing apparatus 10 may display the change in the character's ability in a graph when the recommended item is installed (S3004).

즉, 게임제공장치(10)는 S3003단계에서 추천된 아이템을 유저가 구매하여 장착할 경우, 현재 캐릭터의 능력치에 비해 증가되는 캐릭터 능력치의 그래프를 표시할 수 있다. That is, when the user purchases and installs the item recommended in step S3003 , the game providing apparatus 10 may display a graph of the character's ability value, which is increased compared to the current character's ability value.

도 9는 추천 아이템의 장착시 캐릭터의 전투력을 그래프로 표시한 예시도이다. 도 9 를 참조하면, 게임제공장치(10)는‘나무검’(901)이 장착된 상태의 캐릭터 전투력(902)을 그래프에 표시할 수 있고, S3003단계에서 추천된 ‘강화검’(903)으로 교체시 캐릭터 전투력(904)을 그래프에 표시하여 전투력의 증가 정도를 그래프로 표시할 수 있다. 9 is an exemplary diagram showing the combat power of a character in a graph when a recommended item is installed. Referring to FIG. 9 , the game providing device 10 may display the character's combat power 902 in a state in which the 'wooden sword' 901 is mounted on the graph, and the 'strengthened sword' 903 recommended in step S3003 When replacing with the character combat power 904 can be displayed on the graph to indicate the degree of increase in the combat power in the graph.

이를 통해, 아이템 교체에 따른 캐릭터의 성장을 시각적으로 표시하여 유저에게 제공함으로써 추천아이템의 구매를 유도함과 동시에 캐릭터의 성장을 유도할 수 있다. Through this, by visually displaying the growth of the character according to the item replacement and providing it to the user, it is possible to induce the purchase of the recommended item and at the same time induce the growth of the character.

한편, 도 4 는 유저간 아이템의 교환을 통해 캐릭터의 능력치를 변화를 유도하는 실시예를 도시한 순서도이다. Meanwhile, FIG. 4 is a flowchart illustrating an embodiment of inducing a change in a character's ability value through the exchange of items between users.

도 4 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시할 수 있다(S4001). 이때, 게임제공장치(10)는 그래프에서 캐릭터의 능력치가 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공할 수 있다. Referring to FIG. 4 , the game providing apparatus 10 may display a change in the character's ability value in a graph (S4001). In this case, the game providing device 10 may provide a change history of the state information of the character at the point in time when the character's ability value is changed in the graph.

그리고 게임제공장치(10)는 타 유저의 캐릭터 능력치에 상기 유저의 캐릭터가 도달하는데 증가시켜야 할 능력치를 수치화시켜 제공할 수 있다(S4002). In addition, the game providing apparatus 10 may provide a numerical value of the ability to be increased in order for the character of the user to reach the character ability value of another user (S4002).

그리고 게임제공장치(10)는 유저간 아이템을 구매, 판매 또는 교환할 수 있도록 유저로부터 구매요청 아이템 및 판매요청 아이템 중 적어도 하나를 설정받을 수 있다(S4003). In addition, the game providing device 10 may receive at least one of a purchase request item and a sale request item set from the user so that the user can purchase, sell, or exchange the item ( S4003 ).

도 10 은 유저간 아이템 교환을 도시한 예시도이다. 도 10 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저로부터 구매요청 아이템으로 ‘축복 받은 검’(1001)과 판매요청 아이템으로 ‘가죽갑옷’(1002)을 설정받을 수 있다. 10 is an exemplary diagram illustrating item exchange between users. Referring to FIG. 10 , the game providing device 10 may receive a 'blessed sword' 1001 as a purchase request item and a 'leather armor' 1002 as a sale request item.

이때, 게임제공장치(10)는 실시예에 따라, S4002단계에서 설정된 캐릭터의 성장 목표에 도달하는데 캐릭터의 전투력을 저해하는 아이템을 판매요청 아이템으로 설정할 것을 추천할 수 있고, 유저가 구매할 수 있는 아이템 중 캐릭터의 전투력을 증가하는 아이템을 구매요청 아이템으로 설정할 것을 추천할 수 있다. In this case, the game providing device 10 may recommend setting an item that inhibits the character's combat power as a sales request item to reach the character's growth goal set in step S4002, according to an embodiment, and the user can purchase an item It can be recommended to set items that increase a character's combat power as a purchase request item.

이후, 게임제공장치(10)는 S4003단계에서 선택받은 아이템을 구매요청하거나 판매요청한 타 유저의 존재 여부를 식별할 수 있고(S4004), 식별된 타 유저의 캐릭터 중 게임공간 내에서 유저 캐릭터로부터 기 설정된 거리 내에 위치하는 타 유저에 대한 정보를 제공할 수 있다(S4005).Thereafter, the game providing device 10 may identify the existence of another user who has requested to purchase or sell the item selected in step S4003 (S4004), and is based on the user character in the game space among the identified characters of other users. Information on other users located within a set distance may be provided (S4005).

예를 들어, 게임제공장치(10)는 선택된 구매요청 아이템과 동일한 아이템을 보유한 타 유저의 캐릭터가 유저의 캐릭터에 근접시 아이템의 거래 가능 팝업창을 표시하여 아이템의 거래를 유도할 수 있다.For example, the game providing apparatus 10 may induce a transaction of an item by displaying a tradable pop-up window when a character of another user having the same item as the selected purchase request item approaches the user's character.

도 10 을 참조하면, 유저의 캐릭터(1003)로부터 기 설정된 거리 이내에 S4003단계에서 설정된 구매요청 아이템인 ‘축복 받은 검’(1001)을 판매요청 아이템으로 등록한 타 유저의 캐릭터(1004)가 위치하면, 게임제공장치(10)는 타 유저의 캐릭터(1004)에 대한 정보(1005)를 팝업창으로 표시할 수 있다.Referring to FIG. 10, the character 1004 of another user who registered the 'blessed sword' 1001, which is the purchase request item set in step S4003, as a sale request item, is located within a preset distance from the user's character 1003. The game providing apparatus 10 may display information 1005 about the character 1004 of another user in a pop-up window.

또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 캐릭터의 능력치를 구성하는 항목 중 유저가 선택한 공격력을 증가시킬 수 있는 아이템을 판매요청으로 한 타 유저가 유저의 캐릭터에 근접시 아이템의 거래 가능 팝업창을 표시하여 아이템의 거래를 유도할 수 있다. Or, for example, the game providing device 10 displays a pop-up window that enables transaction of the item when another user comes close to the user's character who has requested to sell an item that can increase the user's selected attack power among the items constituting the character's ability value. It can be displayed to induce transaction of the item.

이와 같이 캐릭터의 능력치를 증가시키기 위해 유저간의 아이템의 거래를 유도함으로써 유저간의 아이템 거래를 증가시켜 보다 빠르게 캐릭터의 성장을 유도할 수 있다. In this way, by inducing an item transaction between users in order to increase the character's ability value, it is possible to increase the item transaction between users and induce faster character growth.

그리고 게임제공장치(10)는 유저간 아이템의 교환시 유저의 캐릭터 능력치의 예상 변화를 그래프로 표시할 수 있다(S4006). In addition, the game providing apparatus 10 may display the expected change of the user's character capability in a graph when the user exchanges the item (S4006).

이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.The term '~ unit' used in the above embodiments means software or hardware components such as field programmable gate array (FPGA) or ASIC, and '~ unit' performs certain roles. However, '-part' is not limited to software or hardware. '~unit' may be configured to reside on an addressable storage medium or may be configured to refresh one or more processors. Thus, as an example, '~' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, and processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program patent code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.Functions provided in components and '~ units' may be combined into a smaller number of components and '~ units' or separated from additional components and '~ units'.

뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In addition, components and '~ units' may be implemented to play one or more CPUs in a device or secure multimedia card.

도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.The game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 2 to 4 may also be implemented in the form of a computer-readable medium for storing instructions and data executable by a computer. In this case, the instructions and data may be stored in the form of program codes, and when executed by the processor, a predetermined program module may be generated to perform a predetermined operation. In addition, computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer, and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, the computer-readable medium may be a computer recording medium, which is a volatile and non-volatile and non-volatile storage medium implemented in any method or technology for storage of information such as computer-readable instructions, data structures, program modules, or other data. It may include both volatile, removable and non-removable media. For example, the computer recording medium may be a magnetic storage medium such as HDD and SSD, an optical recording medium such as CD, DVD, and Blu-ray disc, or a memory included in a server accessible through a network.

또한 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다. Also, the game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 2 to 4 may be implemented as a computer program (or computer program product) including instructions executable by a computer. The computer program includes programmable machine instructions processed by a processor, and may be implemented in a high-level programming language, an object-oriented programming language, an assembly language, or a machine language. . In addition, the computer program may be recorded in a tangible computer-readable recording medium (eg, a memory, a hard disk, a magnetic/optical medium, or a solid-state drive (SSD), etc.).

따라서 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.Accordingly, the game providing method according to the embodiments described with reference to FIGS. 2 to 4 may be implemented by executing the above-described computer program by a computing device. The computing device may include at least a portion of a processor, a memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and the high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to the low-speed bus and the storage device. Each of these components is connected to each other using various buses, and may be mounted on a common motherboard or in any other suitable manner.

여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.Here, the processor may process a command within the computing device, such as, for example, to display graphic information for providing a graphic user interface (GUI) on an external input or output device, such as a display connected to a high-speed interface. Examples are instructions stored in memory or a storage device. In other embodiments, multiple processors and/or multiple buses may be used with multiple memories and types of memory as appropriate. In addition, the processor may be implemented as a chipset formed by chips including a plurality of independent analog and/or digital processors.

또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.Memory also stores information within the computing device. As an example, the memory may be configured as a volatile memory unit or a set thereof. As another example, the memory may be configured as a non-volatile memory unit or a set thereof. The memory may also be another form of computer readable medium, such as, for example, a magnetic or optical disk.

그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.In addition, the storage device may provide a large-capacity storage space to the computing device. A storage device may be a computer-readable medium or a component comprising such a medium, and may include, for example, devices or other components within a storage area network (SAN), a floppy disk device, a hard disk device, an optical disk device, or a tape device, a flash memory, or other semiconductor memory device or device array similar thereto.

상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The above-described embodiments are for illustration, and those of ordinary skill in the art to which the above-described embodiments pertain can easily transform into other specific forms without changing the technical idea or essential features of the above-described embodiments. You will understand. Therefore, it should be understood that the above-described embodiments are illustrative in all respects and not restrictive. For example, each component described as a single type may be implemented in a dispersed form, and likewise components described as distributed may be implemented in a combined form.

본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.The scope to be protected through this specification is indicated by the claims described below rather than the detailed description, and it should be construed to include all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents. .

10: 게임제공장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리
10: game providing device
110: input/output unit
120: control unit
130: communication department
140: memory

Claims (19)

게임을 제공하는 장치에 있어서,
유저의 플레이에 따라 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시하되, 상기 능력치가 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공하는 제어부; 및
상기 캐릭터의 상태정보를 저장하는 메모리를 포함하고,
상기 제어부는,
상기 능력치 증가를 위해 추천된 아이템에 기초하여 상기 유저로부터 구매요청 아이템을 선택받으면 상기 캐릭터로부터 기 설정된 거리 내에 위치하면서 상기 유저와 선택된 아이템을 거래 가능한 타 유저에 관한 정보를 제공하는 게임제공장치.
In the device for providing a game,
a control unit that displays a change in a character's ability value in a graph according to a user's play, and provides a change history of the character's state information at the time the ability value changes; and
It includes a memory for storing the state information of the character,
The control unit is
When a purchase request item is selected from the user based on the item recommended for increasing the ability value, the game providing apparatus provides information about another user who is located within a preset distance from the character and can trade the selected item with the user.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 캐릭터의 능력치가 변화되면, 상기 능력치가 변화된 시점에 변경된 캐릭터의 상태정보를 저장하는, 게임제공장치.
The method of claim 1,
The control unit is
When the ability value of the character is changed, the game providing device for storing the changed state information of the character at the time when the ability value is changed.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
타 유저의 캐릭터 능력치에 상기 유저의 캐릭터가 도달하는데 증가시켜야 할 능력치를 수치화시켜 제공하는, 게임제공장치.
The method of claim 1,
The control unit is
A game providing apparatus for providing a numerical value of the ability to be increased in order for the character of the user to reach the character ability value of another user.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 그래프를 기초로 상기 캐릭터를 제어하는 유저의 성향을 분석하고, 분석된 유저의 성향에 대응되도록 상기 캐릭터의 능력치를 증가시키는 아이템을 추천하는, 게임제공장치.
The method of claim 1,
The control unit is
A game providing apparatus that analyzes a user's propensity to control the character based on the graph and recommends an item that increases the character's ability value to correspond to the analyzed user's propensity.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 유저로부터 상기 캐릭터의 능력치를 구성하는 항목 중 증가시킬 항목을 선택받아, 선택된 항목의 수치를 증가시키는 아이템을 추천하는, 게임제공장치.
The method of claim 1,
The control unit is
A game providing apparatus for receiving an item to be increased from among the items constituting the character's ability value from the user, and recommending an item to increase the value of the selected item.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 유저에게 아이템을 추천하되, 상기 유저가 보유한 아이템과의 조합을 통해 추가적으로 상기 캐릭터의 능력치가 증가되는 아이템을 추천하는, 게임제공장치.
The method of claim 1,
The control unit is
A game providing apparatus for recommending an item to the user, but recommending an item whose ability value of the character is additionally increased through a combination with an item possessed by the user.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 캐릭터가 보유한 아이템 중 상기 캐릭터의 능력치의 증가를 제한하는 아이템을 식별하여 제거를 추천하는, 게임제공장치.
The method of claim 1,
The control unit is
A game providing apparatus for identifying and recommending removal of an item that restricts an increase in an ability value of the character from among the items possessed by the character.
삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 아이템 거래에 의해 획득가능한 아이템이 상기 캐릭터에 장착되어 변화되는 캐릭터의 능력치를 제공하는, 게임제공장치.
The method of claim 1,
The control unit is
An item obtainable by the item transaction is mounted on the character and provides a character's ability value that is changed.
게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서,
캐릭터의 상태정보를 제공하는 단계;
상기 캐릭터의 능력치 변화를 그래프로 표시하되, 상기 그래프에서 상기 능력치가 변화되는 시점에 상기 캐릭터의 상태정보의 변경내역을 제공하는 단계;
상기 능력치 증가를 위해 아이템을 추천하는 단계; 및
추천된 아이템에 기초하여 유저로부터 구매요청 아이템을 선택받으면 상기 캐릭터로부터 기 설정된 거리 내에 위치하면서 상기 유저와 선택된 아이템을 거래 가능한 타 유저에 관한 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
A method for providing a game by a game providing device,
providing status information of the character;
displaying the change in the ability value of the character in a graph, and providing a change history of the state information of the character at a time point when the ability value is changed in the graph;
recommending an item to increase the ability value; and
When a purchase request item is selected from the user based on the recommended item, the method comprising the step of providing information about another user who is located within a preset distance from the character and can trade the selected item with the user.
제 10 항에 있어서,
상기 게임제공방법은,
상기 캐릭터의 능력치가 변화되면, 상기 능력치가 변화된 시점에 변경된 캐릭터의 상태정보를 저장하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
11. The method of claim 10,
The method of providing the game,
When the ability value of the character is changed, the method further comprising the step of storing the changed state information of the character at the time when the ability value is changed, the game providing method.
제 10 항에 있어서,
상기 게임제공방법은,
타 유저의 캐릭터 능력치에 상기 유저의 캐릭터가 도달하는데 증가시켜야 할 능력치를 수치화시켜 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
11. The method of claim 10,
The method of providing the game,
The method further comprising the step of providing a numerical value of the ability to be increased in order for the character of the user to reach the character ability value of the other user in a numerical value, the game providing method.
제 10 항에 있어서,
상기 추천하는 단계는,
상기 그래프를 기초로 상기 캐릭터를 제어하는 유저의 성향을 분석하는 단계; 및
분석된 유저의 성향에 대응되도록 상기 캐릭터의 능력치를 변화시키는 아이템을 추천하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
11. The method of claim 10,
The recommended steps are:
analyzing a user's tendency to control the character based on the graph; and
Comprising the step of recommending an item that changes the ability value of the character to correspond to the analyzed tendency of the user, the game providing method.
제 10 항에 있어서,
상기 추천하는 단계는,
유저로부터 상기 캐릭터의 능력치를 구성하는 항목 중 증가시킬 항목을 선택받는 단계; 및
선택된 항목의 수치를 증가시키는 아이템을 추천하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
11. The method of claim 10,
The recommended steps are:
receiving, from a user, an item to be increased among items constituting the character's ability value; and
A method for providing a game, comprising the step of recommending an item that increases the value of the selected item.
제 10 항에 있어서,
상기 추천하는 단계는,
유저에게 아이템을 추천하되, 상기 유저가 보유한 아이템과의 조합을 통해 추가적으로 상기 캐릭터의 능력치가 증가되는 아이템을 추천하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
11. The method of claim 10,
The recommended steps are:
Recommending an item to a user, but comprising the step of recommending an item for which the ability value of the character is additionally increased through a combination with an item possessed by the user.
삭제delete 제 10 항에 있어서,
상기 게임제공방법은,
상기 아이템 거래에 의해 획득가능한 아이템이 상기 캐릭터에 장착되어 변화되는 캐릭터의 능력치를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
11. The method of claim 10,
The method of providing the game,
The method further comprising the step of providing a character's ability value that is changed by installing an item obtainable by the item transaction to the character.
제 10 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium in which a program for performing the method according to claim 10 is recorded. 게임제공장치에 의해 수행되며, 제 10 항에 기재된 게임제공방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored in a medium for performing the game providing method according to claim 10, which is performed by the game providing device.
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