KR102329532B1 - 몰입형 윈도우 효과용 디스플레이 - Google Patents

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매튜 갈
브라이언 비 맥퀼리언
알렉스 스미스
저스틴 엠 슈왈츠
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유니버셜 시티 스튜디오스 엘엘씨
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Abstract

시스템은 다수의 시점들로부터 보여지는 환경을 시뮬레이션하기 위해서 복합 만곡(104, 106, 108, 110)을 갖는 스크린(30)을 사용한다. 스크린(30)의 복합 만곡은 스크린이 적어도 2 개의 축을 중심으로 하여서 적어도 2 개의 방향들에서 곡율을 갖게 구성된다. 디스플레이는 윈도우 효과를 제공하기 위해서 벽(32) 개구 후방에 위치할 수 있다. 디스플레이(30)는 그의 활성 이미지 구역(28)을, 디스플레이가 보여질 수 있는 영역 외측에서 종단시켜서, 마치 무한하게 보이는 시뮬레이션 환경을 생성할 수 있다.

Description

몰입형 윈도우 효과용 디스플레이{DISPLAY FOR IMMERSIVE WINDOW EFFECT}
본 개시는 전반적으로 몰입형 시뮬레이션 환경을 생성하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이며, 보다 구체적으로, 단일 디스플레이를 사용하여 시뮬레이션 환경의 다수의 관점(perspective)들을 관찰자에게 디스플레이하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
테마 파크 또는 놀이 공원 라이드(ride) 명소들이 점점 인기가 있게 되었다. 놀이 라이드들은 일반적으로 경로(예를 들어서, 레일 또는 트랙)를 따라서 이동하는 라이드 차량들을 갖는 라이드들, 지면에 대해서 고정된 라이드들 또는 이들의 조합을 포함한다. 움직이는 라이드들에서, 이동 경로는 상이한 환경들에(예를 들어서, 산 정상, 터널, 수중 등에) 위치할 수 있다. 경로를 따라서, 상이한 타입의 쇼 이벤트들, 예를 들어서, 움직이는 액션의 그림, 비디오 스크린 투사들, 사운드 효과, 수중 효과, 등이 존재할 수 있다. 고정된 라이드들에서, 다수의 자유도를 갖는 이동가능한 승객 플랫폼이 통상적으로 상대적으로 정지형 베이스 상에 위치한다. 승객 플랫폼은 예를 들어서, 롤, 피치, 요(yaw) 운동을 포함하는 각 운동들, 및 예를 들어서, 히브 및 서지를 포함하는 선형 운동들을 포함하는 몇몇 상이한 방향들로 이동할 수 있다. 승객 플랫폼은 또한 일련의 이미지들 또는 모션 화상을 나타내는 하나 이상의 투사 스크린에 인접하여 자주 위치한다. 부가된 현실성 및 효과를 위해서, 승객 플랫폼의 이동은 투사된 이미지들 또는 모션 화상과 동기화될 수 있다.
쇼 이벤트들이 시각적 효과들을 포함할 때에, 이러한 효과들은 라이드 명소와 연관된 특정 주제를 위해서 맞춤형으로 설계될 수 있는 스크린 투사 및/또는 실제 환경들과 같은, 특징들 중 하나 또는 이들의 조합을 사용하여 제공될 수 있다. 예를 들어서, 2차원 스크린은 승객 플랫폼의 전방 섹션에 제공될 수 있다. 스크린은 승객 플랫폼이 이동하는 것을 시뮬레이션하는 경로인 풍경 또는 다른 환경(예를 들어서, 수중 구역, 우주, 산악)을 디스플레이할 수 있다.
다른 실례에서, 이동 승객 플랫폼(즉, 라이드 차량)은 라이드와 연관된 맞춤 설계된 환경들을 포함하는 경로(예를 들어서, 레일)를 따라서 이동한다. 승객 플랫폼은 모터화된 동물들, 또는 생물들(예를 들어서, 공룡), 로봇들, 다른 차량들, 등과 같은 지지 물체들을 갖는 터널을 통과할 수 있다. 이러한 지지 물체들은 다른 효과들, 예를 들어서, 불, 폭발, 등과 결합되어서, 라이드의 현실성 또는 몰입형 특성을 개선할 수 있다. 또한, 일부 환경은 실제 환경들, 예를 들어서, 수중 생물을 갖는 수족관, 나뭇잎 및 동물들을 갖는 소형 정글과 유사한 환경, 또는 유사한 환경들일 수 있다.
이러한 시뮬레이션 환경들이 라이더를 위한 기분 좋은 경험을 생성하는데 매우 효과적이지만, 그들의 동작과 관련된 어려움들이 존재한다. 예를 들어서, 모터화된 장비가 적절한 동작을 보장하기 위해서 정기적으로 유지 관리되어야 한다. 실제 환경들은 환경과 관련된 생물의 건강 및 안전을 보장하기 위해서 적합한 관리가 필요하다. 또한, 2차원 스크린을 사용하는 디스플레이-기반 환경들은 특정 명소들에 대해서 맞춤 설계된 환경들만큼 몰입되지 않는다. 따라서, 이러한 명소들은 예를 들어서, 유지 관리비용을 줄이고, 디스플레이-기반 기술들의 현실성을 개선하기 위해서 더 개선될 수 있다.
최초의 청구 대상과 그 범위가 부합되는 특정 실시예들이 이하에서 요약된다. 이러한 실시예들은 본 개시의 범위를 한정하고자 하는 것이 아니며, 이러한 실시예들은 특정 개시된 실시예들의 간단한 요약만을 제공하자는 하는 것이다. 실제로, 본 개시는 이하에서 제시되는 실시예들과 유사하거나 상이한 다양한 형태들을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 양태에 따라서, 시스템은 디스플레이의 전체 높이 및 폭에 의해서 정의된 제 1 평면에 대한 복합 만곡(curvature)을 갖는 표면을 갖는 디스플레이를 포함한다. 상기 표면은, 이미지-기반 매체가 투사될 수 있는 투사측(projection side); 및 투사된 이미지-기반 매체를 관찰자에 표시하도록 구성된 표시측(viewing side)을 포함한다. 상기 복합 만곡은 다수의 방향들로부터 나타나는 환경의 상이한 부분들을 시뮬레이션하는 방식으로 상기 표시측이 상기 투사된 이미지-기반 매체를 표시하는 것을 가능하게 한다.
본 개시의 다른 양태에 따라서, 방법은 프로젝터를 사용하여 이미지-기반 매체를 디스플레이 상으로 투사하는 단계를 포함한다. 상기 디스플레이는 상기 디스플레이가 관찰자에 의해서 보여질 수 있는 벽의 제 2 측면 반대편의, 상기 벽의 제 1 측면에 부착되며, 상기 디스플레이는 상기 벽 내의 개구에 걸쳐서 위치한다. 상기 방법은 환경의 실질적으로 비왜곡된 시뮬레이션을 생성하도록 상기 디스플레이의 표면의 복합 만곡을 사용하여 상기 투사된 이미지-기반 매체를 디스플레이 맵핑(display mapping)하는 단계로서, 상기 시뮬레이션 환경은 상기 디스플레이가 상기 벽을 통해서 상기 시뮬레이션 환경으로 이어지는 윈도우 역할을 하도록 상기 디스플레이의 표면 후방에 나타나는, 상기 디스플레이 맵핑하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은 상기 표면의 복합 만곡을 사용하여 그리고 상기 벽 내의 개구의 크기를 넘어서 상기 디스플레이의 뷰 방향들을 종단시킴으로써, 상기 관찰자로 하여금 각각이 상기 시뮬레이션 환경의 상이한 뷰를 제공하는 다수의 관점들로부터, 시뮬레이션 환경을 볼 수 있게 하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 다른 양태에 따라서, 시스템은 개구를 갖는 벽에 의해서 적어도 부분적으로 경계가 정해지는 뷰잉 영역(viewing region); 및 상기 벽 상에 장착되며 상기 개구에 걸쳐서 위치한 디스플레이 스크린을 포함한다. 상기 디스플레이 스크린은, 상기 개구를 넘어서 연장된 에지들; 및 적어도 2 개의 방향들 및 약 적어도 2 개의 축들로 상기 벽을 향해서 그리고 상기 벽으로부터 멀어지게 상기 디스플레이 스크린을 만곡시키는(curving) 만곡들을 포함한다. 상기 에지들 및 만곡들은 상기 뷰잉 영역의 외측에서 상기 디스플레이 스크린의 뷰잉 콘을 종단시킨다. 상기 디스플레이 스크린의 뷰잉 콘은 상기 디스플레이 스크린에 의해서 디스플레이된 이미지가 상기 개구를 통해서 관찰될 수 있는 모든 뷰 방향들을 표현한다.
본 개시의 이러한 및 다른 특징들, 양태들, 및 이점들은 유사한 참조 부호들이 유사한 부분들을 도면들에 걸쳐서 나타내는 첨부 도면들을 참조하여서 다음의 상세한 설명이 독해되는 때에 보다 양호하게 이해될 것이다.
도 1은 본 개시에 따라서, 상호작용 구역들 간의 이동수단을 시뮬레이션하며 몰입형 윈도우 디스플레이 시스템을 포함하는 승객 플랫폼을 포함하는 시뮬레이션된 세계의 실시예를 예시한다.
도 2는 몰입형 디스플레이 시스템의 사용을 통해서 보여지도록 의도된 시뮬레이션된 세계의 일부의 가상 표현을 예시하며, 몰입형 디스플레이 시스템은 상기 시뮬레이션의 일부로서 사용되는 라이드 차량 내에 위치한다.
도 3은 윈도우를 통해서 승객 플랫폼 내의 뷰잉 구역으로 환경을 시뮬레이션하도록 구성된 프로젝터 및 디스플레이를 갖는 디스플레이 시스템를 포함하는 도 1의 승객 플랫폼의 실시예를 예시한다.
도 4는 뷰잉 구역 내의 관점으로부터의 도 3의 윈도우 및 디스플레이의 뷰를 예시한다.
도 5는 윈도우에 대해 큰 각도상의 오프셋을 갖는 관점으로부터의 도 3의 윈도우 및 디스플레이의 하단 코너의 뷰를 예시한다.
도 6은 윈도우를 통해서 디스플레이 상에서 보여질 수 있는 시뮬레이션 환경의 실례를 갖는, 도 5에서와 동일한 뷰를 예시한다.
도 7은 도 3-6의 디스플레이의 등각 뷰를 예시한다.
도 8은 도 3-7의 디스플레이의 측면 뷰를 예시한다.
도 9는 도 3-8의 디스플레이의 하단 뷰를 예시한다.
도 10-14는 도 3-6의 디스플레이의 상이한 실시예들의 측면 뷰를 예시한다.
도 15 및 16은 도 1의 투사 시스템의 프로젝터 및 디스플레이가 개구에 대해서 이동될 수 있는 방식의 실례들을 예시한다.
도 17은 디스플레이의 실시예의 불충분한 만곡 정도로부터 형성된 갭들을 도시하는, 윈도우에 대해서 큰 각도상의 오프셋을 갖는 관점으로부터의 도 3의 윈도우의 실시예의 하단 코너의 뷰를 예시한다.
도 18은 도 17과 동일한 뷰이지만, 디스플레이의 실시예의 불충분한 만곡 정도로부터 형성된 갭들을 마스킹하도록 구성된 보다 깊은 윈도우 에지를 갖는 뷰를 예시한다.
도 19는 디스플레이의 실시예의 불충분한 만곡 정도로부터 형성된 갭들을 도시하는, 윈도우에 대해서 큰 각도상의 오프셋을 갖는 관점으로부터의 도 17의 디스플레이 및 윈도우의 상단 코너의 뷰를 예시한다.
도 20은 디스플레이 시스템의 동작의 방법의 실시예를 예시하는 프로세스 흐름도이다.
도 21은 복합 만곡을 갖는 표면 상에 실질적으로 비왜곡된 이미지가 디스플레이되게 하도록 하기 위해서 매체를 왜곡하는 방법의 실시예를 예시하는 프로세스 흐름도이다.
도 22는 디스플레이의 복합 만곡에 의해서 초래된 픽셀 왜곡을 확인하기 위해서 디스플레이의 실시예에 투사된 그리드의 뷰이다.
라이드 명소들에서 사용되는 통상적인 2차원 디스플레이들에서, 디스플레이에 의해서 제공되는 장면을 보고 있는 관찰자는, 관찰자가 적절한 시야각 및 디스플레이로부터의 거리에 있는 한, 해당 장면이 실제(즉, 몰입적)라고 믿을 수 있다. 그러나, 관찰자가 디스플레이에 더 가까이 감에 따라서, 또는 디스플레이의 시야각을 벗어남에 따라서, 디스플레이를 여전히 볼 수 있지만, 디스플레이는 그의 의도된 효과를 유지하지 못할 수 있다. 실제로, 통상적인 디스플레이-기반 라이드 명소들에서, 승객 플랫폼은 승객용 좌석을 포함한다. 이 좌석은 디스플레이와 적합한 관계로 승객들을 유지하며, 이로써 디스플레이의 현실성을 유지한다. 그러나, 이러한 명소들은 승객들이 플랫폼 주변으로 이동하지 못하게 한다. 또한, 디스플레이들은 때로 승객들로부터 상대적으로 먼 거리에 있는 플랫폼의 전방 또는 후방 섹션에 위치하는 것으로 제한된다. 이제는, 이러한 제한사항들은 예를 들어서, 특정 주제에 전용된 놀이 공원의 구역에서, 예를 들어서, "세계(world)" 시뮬레이션 구역에서 바람직하지 않다는 것이 인식된다. 이러한 시뮬레이션에서, 게스트들은 이러한 구역들 주변으로 자유롭게 이동할 수 있으며, 물체들과 상호작용하며, 일부 방식으로 주제와 연관된 모든 효과들을 볼 수 있다. 이러한 타입들의 상호작용들 및 시뮬레이션들의 조합은 게스트가 시뮬레이션된 세계의 일부가 되는 경험 수준을 높일 수 있다. 실제로, 놀이 공원의 이러한 구역 내에서의 이동을 제한하는 것은 일반적으로 바람직하지 않다.
본 개시에 따라서, 승객들로 하여금 예를 들어서, 승객 플랫폼(예를 들어서, 라이드 차량)과 같은 구역 주변을 이동하는 것을 가능하게 하며 디스플레이의 의도된 효과를 상실하지 않고서 다수의 관점들로부터 디스플레이를 볼 수 있게 하는 디스플레이 시스템이 제공된다. 예를 들어서, 게스트는 윈도우가 실제 세계 내에 있는 것과 같인 구성된, 디스플레이로 걸어갈 수 있으며 디스플레이를 똑바로 바라보고 시뮬레이션 환경, 예를 들어서, 풍경의 뷰를 볼 수 있다. 이는 풍경이 투시되는 윈도우의 효과를 생성할 수 있다. 정상적으로는, 통상적인 디스플레이에서, 이러한 효과는 하나의 표시된 풍경으로 제한될 것이다. 그러나, 본 개시의 디스플레이들을 사용하면, 게스트는 예를 들어서, 디스플레이를 내려다보고 풍경의 상이한 섹션(예를 들어서, 시뮬레이션된 윈도우 외부의 지면, 레일차량 아래의 트랙, 시뮬레이션된 비행기에서의 높은 고도로부터 보여지는 지면, 우주로부터 본 행성)을 볼 수 있다.
본 개시의 디스플레이들은 추가적으로 또는 이와 달리, 게스트로 하여금 우측 및 좌측으로 보게 하고 이로써 풍경의 추가, 상이한 섹션들을 볼 수 있게 할 수 있다. 예를 들어서, 게스트가 디스플레이가 열차 차량 내의 윈도우인 명소 내에 있다면, 게스트는 좌측을 바라보면서 다가오는 풍경의 뷰(예를 들어서, 열차 트랙들의 전방 섹션 및 경로의 전방 부분)를 볼 수 있으며, 우측을 본다면, 게스트는 열차 및 트랙들의 후방 섹션과 함께, 각 지나간 풍경의 뷰를 볼 수 있다. 실제로, 시뮬레이션된 풍경은 또한 관찰하는 게스트에 대해서 수평으로, 수직으로 또는 임의의 방향으로 이동할 수 있으며 이로써 승객 플랫폼의 실제 또는 시뮬레이션된 이동과 연관된 변화하는 풍경을 시뮬레이션할 수 있다.
디스플레이 시스템은 무엇보다도, 관찰자의 일련의 잠재적 시점들에 대해서 고유 형상 및 구성을 갖는 특정하게 설계된 스크린을 사용함으로써 이러한 시뮬레이션들을 달성할 수 있다. 예를 들어서, 디스플레이(예를 들어서, 스크린, 예를 들어서, 투사 스크린, LED 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 플라즈마-기반 디스플레이, 전자 잉크 디스플레이, 또는 임의의 다른 적합한 디스플레이 기술)는 복합(complex/compound) 만곡을 갖는 표면을 가질 수 있다. 복합 만곡은 일반적으로 디스플레이의 전체적 높이 및 폭에 의해서 정의된 면에 관련하여서 적어도 2 개의 만곡들의 조합이며, 또한 디스플레이가 장착될 수 있는 편평한 벽과 관련하여서 복합 만곡을 갖는 것으로 고려될 수 있다(하지만, 편평하지 않을 수 있는 벽들이 또한 본 개시의 디스플레이들에서 사용될 수 있다).
이해될 수 있는 바와 같이, 특정 만곡들은 전체 표면을 (예를 들어서, 상단에서 하단까지) 대칭적으로 연장되거나, 표면은 오직 만곡이 존재하는 특정 부분들만을 가질 수 있다. 본 개시의 디스플레이들에서 존재하는 만곡들은 많으며, 특정 실시예들에서, 다른 만곡들 내로 연장될 수 있기 때문에, 설명을 용이하게 하기 위해서, 본 명세서에서 기술된 만곡들은 디스플레이의 에지(예를 들어서, 하단 또는 상단 에지)로부터 디스플레이의 표면의 중간지점까지 연장하는 것으로 또는 이와 반대로 연장하는 것으로 고려될 수 있다. 마찬가지로, 만곡들은 만곡에서 편평한 부분으로 천이하는 것으로서 고려될 수 있다. 이러한 천이가 존재하면, 표면의 만곡로부터 편평한 부분으로의 천이는 만곡의 종점을 의미하는 것으로서 고려된다. 이러한 천이부가 존재하지 않으면, 만곡들은 디스플레이의 표면의 중간 지점 근처에서 종단되는 것으로서 고려될 수 있다.
실시예에서, 스크린의 만곡들 중 적어도 하나는 만곡의 가장 높은 지점에 대해서 수직인 벡터를 중심으로 대칭적이지 않다. 이는 이하에서 기술되는 도면들을 참조하여서 더 이해될 것이다. 일반적으로, 비대칭적 만곡은 스크린의 다른 평행 에지에 비해서, 스크린의 일 에지에 보다 가까운 "벌지(bulge)"를 생성하는 것으로서 간주될 수 있다. 이러한 벌지를 생성하는 만곡들은 주 만곡들로 간주될 수 있다. 결합 시에, 주 만곡들은 스크린의 형상을 생성한다.
이러한 타입의 만곡은 스크린의 복수의 잠재적 뷰잉 콘들(viewing cones) 또는, 달리 말하면, 공통 시뮬레이션 환경의 상이한 영역들을 보기 위한 상이한 시점들로부터 보여질 수 있는 스크린을 생성한다. 예를 들어서, 스크린의 하나의 주 만곡이 스크린의 하단을 향하고 관찰자로부터 떨어져 있으면, 관찰자는 스크린을 내려다 볼 수 있으며 관찰자 아래에 위치한 풍경의 영역을 볼 수 있다. 이와 반대로, 관찰자가 디스플레이를 똑바로 본다면, 관찰자는 관찰자와 대체적으로 동일한 높이에 있는 풍경의 뷰를 본다. 동일한 바가 스크린의 상단, 좌측, 및 우측 부분들에서의 주 만곡들에 대해서 적용될 수 있으며, 이 경우에 관찰자는 각기 관찰자에 대해서, 위, 좌측, 및 우측에 위치한 풍경의 부분들을 볼 것이다.
본 개시의 디스플레이들은, 특정 실시예들에서, 프로젝터와 결합되어서 사용될 수 있다(예를 들어서, 디스플레이가 투사 스크린일 때임). 이러한 실시예들에서, 프로젝터는 프로젝터가 투사하는 매체가 스크린의 다양한 섹션들 상으로 적절하게 표시되는 것을 가능하게 하도록 디스플레이에 대해서 특정 배향으로 위치할 수 있다. 예를 들어서, 프로젝터는 사전-왜곡된, 예를 들어서, 매체가 표현하고자 하는 실제 시뮬레이션 환경에 대해서 왜곡된 매체를 투사할 수 있다. 프로젝터는 스크린이 투사된, 사전-왜곡된 매체의 적절한 픽셀들을 확장 또는 압축하도록 스크린에 대해서 위치될 수 있다. 스크린, 이로써, 디스플레이들은 풍경 또는 다른 환경의 실질적으로 비왜곡된 표현을 디스플레이한다.
상술한 바와 같이, 관찰자에게 몰입형 윈도우 효과를 제공하기 위한 본 발명의 방식들은 예를 들어서, 놀이 공원과 같은 셋팅들에서, 예를 들어서, 놀이 라이드 상에서 사용될 수 있다. 그러나, 본 방식들은 예를 들어서, 열차 시뮬레이터들(예를 들어서, 비행 시뮬레이터들, 게임 시뮬레이터들), 또는 가정 내, 사무실, 또는 소매 환경들과 같은, 다수의 시점들이 바람직할 수 있는, 임의의 디스플레이에 적용될 수 있다. 설명을 용이하게 하기 위해서, 본 실시예들은 놀이 공원 라이드의 맥락에서 개시되며, 이 경우에 디스플레이 시스템은 승객의 경험수준을 개선하기 위해서 라이드 차량 내에 포함된다. 도 1은 이러한 라이드를 포함하는 놀이 공원 내의, 시뮬레이션된 세계(10)의 실시예를 도시한다.
도시된 실시예에서, 시뮬레이션된 세계(10)는 놀이 공원의 게스트들이 시뮬레이션된 세계(10)의 상이한 지지 물체들, 캐릭터들, 등과 상호작용하는 제 1, 제 2, 및 제 3 상호작용 구역들(12, 14, 16)을 포함한다. 지지 물체들은 상이한 건물, 가게, 머신들, 디바이스들, 등을 포함할 수 있으며, 캐릭터들은 배우들일 수 있으며, 디스플레이 상에서 시뮬레이션될 수 있거나, 이들의 조합일 수 있다. 예를 들어서, 상호작용 구역들 중 하나는 특정 주제에 전용된 놀이 공원의 제 1 섹션일 수 있으며, 다른 상호작용 구역들은 이 주제에 전용된 동일한 또는 상이한 놀이 공원의 상이한 섹션들일 수 있다.
예를 들어서, 제 1 상호작용 구역(12)은 제 1 도시, 세계, 및/또는 시대일 수 있으며, 제 2 상호작용 구역(14)은 제 2 도시, 세계, 및/또는 시대일 수 있으며, 제 3 상호작용 구역(16)은 제 3 도시, 세계, 및/또는 시대일 수 있다. 이로써, 시뮬레이션된 세계(10)는 상이한 시간들, 영역들, 등의 임의의 조합을 나타낼 수 있다. 따라서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은, 용어 "시뮬레이션된 세계" 는 특정하게 한정적으로 해석되지 말아야 한다. 이보다는, 이는 실제 또는 허구적 셋팅을 모방하는 환경으로 게스트를 몰입시키는 것을 포함하는 것으로 해석된다.
승객 플랫폼(18)은 상이한 상호작용 구역들 간에서, 실제로 이동되거나, 이동수단을 시뮬레이션하는 실제 또는 시뮬레이션된 이동수단(예를 들어서, 라이드 차량) 역할을 할 수 있다. 승객 플랫폼(18)은 경로들, 예를 들어서, 제 1 및 제 2 상호작용 구역들(12, 14) 간의 제 1 경로(20)를 따라서 이동할 수 있다. 추가적으로 또는 이와 달리, 승객 플랫폼(18)은 이동하는 것을 시뮬레이션할 수 있으며, 게스트들이 플랫폼(18)을 들어가고 나오는 상이한 구역들을 가질 수 있다. 예시된 실시예에서, 예를 들어서, 승객 플랫폼(18)은 지점들 간에서 게스트들을 실제로 이송하지 않으면서 제 3 상호작용 구역(16)으로의 이송을 시뮬레이션할 수 있다. 승객 플랫폼(18)은 시뮬레이션된 세계(10)의 의도된 효과에 따라서, 차량, 열차, 잠수함, 보트, 우주선, 비행기 등과 같은 특정 모드의 이동수단들을 모방하도록 설계된 외관(22)을 포함할 수 있다.
예시적 실례로서, 상호작용 구역들은 상이한 시대들에 있을 수 있으며, 제 1 상호작용 구역(12)은, 예를 들어서, 고대 그리스의 도시이고, 제 2 상호작용 구역(14)은 현재의 도시이며, 제 3 상호작용 구역(16)은 미래의 도시이다. 이러한 실례에서, 승객 플랫폼(18)은 시뮬레이션된 타임 머신일 수 있다. 이러한 실시예들에서, 승객 플랫폼(18)은 실제로 이동하지 않지만, 물리적, 청각적, 및 시각적 효과들을 사용하여 여행을 시뮬레이션한다.
다른 실례에서, 상호작용 구역들은 실제 또는 허구적 세계, 예를 들어서, 유명한 책, 영화, 텔레비전 쇼 등으로부터 재생성된 특정한 테마의 세계 내의 상이한 도시들 또는 다른 위치들일 수 있다. 승객 플랫폼(18)은 승객 플랫폼(18)이 이동하는 실제 경로들(예를 들어서, 트랙들)을 사용하여 도시들 간에서 게스트들을 이송시키는 것처럼 보일 수 있다. 이러한 이동은 실제 또는 시뮬레이션된 환경에 의해서 더 증강될 수 있다.
위의 예시적인 실시예들에서, 승객 플랫폼(18)은 몰입형 경험을 승객들에게 제공하고자 한다. 이러한 경험의 일부로서, 승객 플랫폼(18)은 디스플레이 시스템(24)을 포함하며, 이 시스템은 일반적으로 목표된 윈도우 효과에 대응하는 개구(26)를 통해서 승객들이 볼 수 있는 플랫폼(18) 외부에 있는 환경을 시뮬레이션하도록 구성된다. 위의 실례들을 참조하면, 승객 플랫폼(18)이 시간 여행을 시뮬레이션하면, 디스플레이 시스템(24)은 개구(26)를 통해서 웜홀을 통한 여행의 동적(변하는) 뷰 또는 다른 유사한 광경을 제공할 수 있다. 승객 플랫폼(18)이 실제 또는 허구적 지점들 간의 이동을 시뮬레이션하는 경우에, 디스플레이 시스템(24)은 개구(26)를 통해서 풍경들(예를 들어서, 산들, 대양들, 다리들, 우주)의 동적 뷰를 제공할 수 있다.
정상적인 디스플레이 시스템과 대비하여서, 본 개시의 디스플레이 시스템(24)은 플랫폼(18)의 뷰잉 구역(28) 내의 다수의 관점들(예를 들어서, 시점들)로부터 이러한 동적 뷰들을 제공하도록 구성된다. 예를 들어서, 플랫폼(18) 상의 승객은 뷰잉 구역(28) 내의 의자에 앉거나, 개구(26)쪽으로 걸어가서 시뮬레이션 환경을 볼 수 있다. 정상적으로는, 승객이 이러한 행동을 한다면, 승객은 윈도우 효과가 단지 2 차원 이미지를 보여주는 스크린이라는 것을 금방 알 것이다. 2차원 스크린을 사용하는 3차원 시뮬레이션들은 이러한 한계점을 극복할 수 없는데, 그 이유는 이들도 또한 단일 관점으로 제한되기 때문이다. 또한, 이러한 시뮬레이션들은 또한 특별화된 유리의 사용을 요구하거나, 또는 한정된 범위의 효과를 가질 수 있다.
시뮬레이션 환경의 현실성을 높이기 위해서, 디스플레이 시스템(24)은 개구(26)와 함께 사용되는 경우에 윈도우 효과를 생성하는 디스플레이(30)를 포함한다. 디스플레이(30)는 그의 뷰잉 콘(예를 들어서, 디스플레이(30)가 보여질 수 있는 상이한 가능한 방향들의 집합)을 승객들이 개구(26)를 통해서 볼 수 있는 영역의 외측에서 종단시킨다. 달리 말하면, 디스플레이(30)를 볼 수 있는 승객의 능력은 뷰잉 구역(28)의 공간에 의해서 제한되지, 디스플레이(30)의 구성에 의해서 제한되지 않는다. 예를 들어서, 개구(26) 근처에서 개구에 이격되게 앉아 있는 승객은 승객의 시선이 여전히 디스플레이(30)에 대해서 수직이거나 90도 미만의 경사 각(예를 들어서, 90도 내지 20도)으로 존재하도록 커브드된 디스플레이(30)의 부분을 볼 수 있다. 이러한 실시예들은 이하에서 보다 더 세부적으로 기술된다.
디스플레이(30)는 일반적으로 벽(32) 또는 디스플레이 시스템(24)의 일부 또는 전부가 위치한 투사 구역(34)으로부터 뷰잉 구역(28)을 분리시키는 유사한 지지 물체에 부착된다. 디스플레이(30)는 이동가능하거나 이동가능하지 않은 부착 방식으로 벽(32)에 직접적으로 부착되고, 패스너들, 접착제들 등을 사용하는 것을 포함하여 임의의 적절한 기법을 사용하여 체결될 수 있다. 이와 달리, 장착 시스템(36)이 사용되어서 디스플레이(30)를 벽(32)에 장착할 수 있다. 예를 들어서, 장착 시스템(36)은 디스플레이(30)용 A-프레임 지지체를 포함할 수 있다.
디스플레이(30)는, 특정 실시예들에서, 투사된 매체를 투사 시스템(38)으로부터 수신하는 투사 스크린일 수 있다. 이러한 실시예들에서, 투사 시스템(38)은 일반적으로 프로젝터(예를 들어서, 하나 이상의 프로젝터들)를 포함하며, 이 프로젝터는 이미지-기반 매체를 디스플레이(30)의 일 측면(예를 들어서, 투사측) 상으로 투사하며, 상기 측면은 뷰잉 구역(28)으로부터 볼 수 있는 디스플레이(30)의 측면(예를 들어서, 뷰잉 또는 디스플레이 측면)과 동일한 측면 또는 반대편 측면일 수 있다. 투사 시스템(38), 예를 들어서, 프로젝터는 또한 승객 플랫폼(18)의 바닥, 천장 또는 다른 구조물에 장착될 수 있다. 실제로, 장착 시스템(36)은 디스플레이(30) 및 투사 시스템(38) 양자를 함께 승객 플랫폼(18)에 장착시킬 수 있으며, 이로써 디스플레이(30) 및 프로젝터의 서로 간의 이동을 줄일 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 트레이 시스템이 장착 시스템(36)의 일부가 되어서 (예를 들어서, 서비스 및 유리 관리를 위해서) 뷰잉 구역(28) 내로부터 투사 시스템(38)으로의 접근을 가능하게 할 수 있다.
디스플레이 시스템(24)의 동작은 일반적으로 제어 시스템(40)을 사용하여 승객 플랫폼(18)의 (예를 들어서, 시뮬레이션된 또는 실제) 이동과 조율된다. 제어 시스템(40)은 로컬 제어 시스템(예를 들어서, 독립형)이거나, 또는 승객 플랫폼(18), 또는 전체 시뮬레이션된 세계(10)의 동작을 제어하는 대형 제어 시스템의 일부로서 네트워킹된 제어 시스템일 수 있다. 제어 시스템(40)은 프로세싱 디바이스들(제어 회로), 예를 들어서, 프로세서(42) 및 메모리(44)를 포함할 수 있으며, 상기 메모리는 비-일시적, 머신-판독가능한 매체이다. 제어 시스템(40)은 또한 다른 특징부들, 예를 들어서, 네트워킹 디바이스들, 케이블, 등을 포함할 수 있으며, 이들은 제어 시스템(40) 및 디스플레이 시스템(24)의 다른 구성요소들 및 승객 플랫폼(18) 간의 통신을 가능하게 한다. 메모리(44)는 디스플레이(30) 상에서 표시될 이미지-기반 매체를 표현하는 데이터를 저장하며, 사용 동안에 투사 시스템(38) 및/또는 디스플레이(30)에 의해서 (예를 들어서, 직접적으로, 또는 프로세서(42)를 통해서 간접적으로) 액세스될 수 있다.
디스플레이 시스템(24)이 독립형 시스템으로서 사용될 수 있지만, 디스플레이 시스템(24)은 또한 개선된 시뮬레이션들을 가능하게 하는 추가 기술들에 따라서 제어 시스템(40)에 의해서 제어될 수 있다. 예를 들어서, 제어 시스템(40)은 다양한 추가 센서들, 예를 들어서, NFC 디바이스들, 또는 게스트의 식별사항을 검출하고 이로써 적절한 시각적 시뮬레이션들을 제공할 수 있는 임의의 다른 무선 통신 특징부들과 통신할 수 있다. 예를 들어서, 제어 시스템(40)이 아이를 나타내는 피드백을 수신하면, 제어 시스템(40)은 적합한 매체가 디스플레이되는 것을 보장한다.
또한, 제어 시스템(40) 및/또는 투사 시스템(38)과 연관된 임의의 다른 제어 회로는 능동 또는 수동 3차원 기술들을 사용하여 3차원 효과들을 생성하는데 적절한 실행가능한 인스트럭션들 및 매체(예를 들어서, 투사 시스템(38)에 의해서 하나 이상의 이미지들로서 재현되는 데이터)를 저장할 수 있다. 예를 들어서, 제어 회로(예를 들어서, 제어 시스템(40))는 능동 3차원 안경들(예를 들어서, 착용자의 눈에 대해서 교번되게 개방 및 폐쇄되는 각 렌즈 상의 셔터들을 갖는 안경들)을 사용하여 보여지는 때에 투사 시스템(38)으로 하여금 이미지에 대한 3차원 효과를 생성하게 이미지들의 교번하는 쌍들을 투사하게 하도록 구성될 수 있다. 다른 실례로서, 제어 회로는 수동 3차원 안경들(예를 들어서, 편광 안경들)을 사용하여 보여지는 때에 투사 시스템(38)으로 하여금 이미지에 대한 3차원 효과를 생성하게 이미지들의 동시적 쌍들을 투사하게 하도록 구성될 수 있다. 일반적으로, 임의의 적합한 3D 디스플레이 기술들이 사용될 수 있다.
다른 실례로서, 제어 시스템(40)은 모션 검출, 제스처들, 등을 가능하게 하는 헤드 추적 또는 디바이스 추적 기술들과 함께 제어 또는 동작할 수 있다. 이러한 검출의 결과로써, 제어 시스템(40)은 몰입 경험 품질을 개선하기 위해서 디스플레이된 매체를 조절할 수 있다. 예를 들어서, 디스플레이(30)는 정상적으로는 승객 플랫폼(18)이 움직이는 동안에는 친절한 통행인(passerby)을 시뮬레이션한다. 게스트가 그들의 손을 흔들면, 모션 검출 시스템은 이러한 움직임을 검출하고, 시뮬레이션된 통행인으로 하여금 손을 흔들어 답례하게 할 수 있다. 따라서, 일반적으로, 제어 시스템(40)은 이러한 기술들과 결합되어서 디스플레이(30)가 상호작용하게 할 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 디스플레이(30) 및 제어 시스템(40)은 승객들/게스트들과 상호작용하지 않을 수 있다.
본 방식들을 더 설명하기 위해서, 시뮬레이션된 세계(10)의 예시적인 실시예가 도 2에서 예시된다. 구체적으로, 도 2는 디스플레이 시스템(24)을 사용하여 승객 플랫폼(18) 내로부터 게스트에 의해서 보여질 수 있도록 의도된 바와 같은, 시뮬레이션된 세계(10)의 표현이다. 승객 플랫폼(18)은 실제 라이드 차량 내에 포함되고, 이 차량은 열차(60)를 이송 시스템(예를 들어서, 하나 이상의 라이드 차량)으로서 포함한다. 이로써, 도 2는 시뮬레이션된 세계(10) 내에 위치한 실제 열차 라이드를 도시한다.
열차(60)는 동작 동안에 열차 트랙(66)을 주행하는 기관차(62) 및 다수의 승객 차량들(64)을 포함한다. 열차 트랙(66)은 시뮬레이션된 세계(10)의 2 개의 구역들 간의, 예를 들어서, 도 1의 제 1 상호작용 구역(12) 및 도 1의 제 2 상호작용 구역(14) 간의 경로를 정의한다. 승객 플랫폼(18)은 게스트로 하여금 승객 차량들(64)의 어느 한 측면 상에 위치한 윈도우들(68) 밖을 보는 것처럼 할 수 있는 승객 차량들(64) 중 하나일 수 있다. 승객 차량들(64)의 제 1 측면(70)은 도면의 우측으로 향하도록 도시되며, 승객 차량들(64)의 제 2 측면(72)(반대편 측면)은 산악 풍경(74)을 향하는 것처럼 도시된다. 산악 풍경(74)은 본 개시의 디스플레이 시스템(24)을 사용하여 승객 플랫폼(18) 내의 몰입형 윈도우로부터 보여질 수 있다.
관찰 지점(76)은 승객 플랫폼(18)의 윈도우들(68) 중 하나의 중앙에 도시된다. 본 개시의 실시예에 따라서, 관찰 지점(76)은 단일 시선(뷰 방향), 예를 들어서, 전방 시선 78으로 한정되지 않는다. 커브드 디스플레이(30)는 컴플렉스, 즉, 복합 만곡을 포함할 수 있으며, 이 만곡은 예시된 실시예에서 관찰자가 관찰자 및 승객 플랫폼(18) 아래에 위치한 시뮬레이션된 풍경의 부분(82)을 볼 수 있게 하는, 제 2 시선(80)을 가능하게 하는 제 1 만곡을 포함한다. 이러한 뷰 방향은 게스트로 하여금 트랙들(66)을 갖는 다리 또는 트랙들(66) 자체들 아래의 예를 들어서, 지면 또는 물과 같은 시뮬레이션 환경을 보게 할 수 있다. 복합 만곡은 또한 관찰자로 하여금 관찰자 및 승객 플랫폼(18) 위에 위치한 풍경의 부분(86)을 보게 하는 제 3 시선 또는 뷰 방향(84)을 가능하게 하는 제 2 만곡 또는 커브드 부분을 포함할 수 있다.
추가 만곡들, 예를 들어서, 제 3 및 제 4 만곡은 추가 시선/뷰 방향들을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어서, 디스플레이(30)의 일 측면 상에 위치한 만곡은 승객으로 하여금 전방 방향(88)을 볼 수 있게 하며, 디스플레이(30)의 반대편 측면 상에 위치한 만곡은 승객으로 하여금 후방 방향(90)을 볼 수 있게 할 수 있다.
관찰자들의 상대적 위치 및 디스플레이 시스템(24)의 구성이 도 3을 참조하여서 더 이해될 것이며, 도 3은 도 1 및 2의 승객 플랫폼(18)의 도식적 표현이다. 도시된 바와 같이, 벽(32)은 뷰잉 구역(28)을 투사 구역(34)으로부터 분리시킨다. 뷰잉 구역(28)은 열차(62)(도 2)의 실시예에서는 캐빈을 형성하는 적어도 부분적 인클로저를 형성하는 추가 벽들(100)을 포함한다. 실제로, 벽들(32, 100)은 일반적으로 뷰잉 구역(28)을 정의할 수 있다.
뷰잉 구역(28)은 또한 게스트로 하여금 앉아서 디스플레이(30)를 볼 수 있게 하는 좌석(102)을 포함한다. 도시된 바와 같이, 좌석(102)은 디스플레이(30)의 반대편 측면들에서 배치된 열들을 포함한다. 따라서, 디스플레이(30)는 실질적으로 동일한 시간에 다수의 관점들(즉, 시점들)로부터의 뷰들을 제공하도록 구성될 수 있다. 이로써, 일 열 상의 승객들은 후방 방향(90)을 볼 수 있으며, 또한 (예를 들어서, 동시적으로) 반대편 열 상의 승객들은 전방 방향(88)을 볼 수 있다. 디스플레이(30)의 횡형 만곡들(104, 106)(예를 들어서, 도 2에서 상술한 제 3 및 제 4 만곡들)은 적절하게 프로세싱된 매체(이하에서 논의됨)와 함께 사용되는 때에, 이러한 관점들을 구현할 수 있다.
상술한 바와 같이, 디스플레이(30)는 또한 윈도우(68) 위 및 아래의 시뮬레이션된 시선들을 실현할 수 있다. 윈도우(68) 아래의 시뮬레이션된 시선은 도 2를 참조하여서 상술한 제 1 만곡에 대응하는, 디스플레이(30)의 하단 만곡(108)에 의해서 실현될 수 있다. 하단 만곡(108)은 예시된 실시예에서, 주 만곡이며 따라서 디스플레이(30)의 형상을 주로 결정한다. 윈도우 위의 시뮬레이션된 시선은 디스플레이(30)의 상단 만곡(110)에 의해서 실현될 수 있다.
예시된 실시예에서, 상단 만곡(110)은 하단 만곡(108)에 비해서 더 작은 만곡 정도를 갖는다. 이러한 구성의 이유는 디스플레이(30)가 지면 또는 유사한 특징이 관찰자 아래에서 보이는 풍경을 표시하는 것을 목적으로 하며, 이는 상대적으로 높은 해상도를 요구하기 때문이다. 한편, 창공, 구름 무리, 큰 산들, 및 다른 유사한 큰, 상대적으로 비정형의 특징들은 통상적으로 관찰자 위에 있을 수 있다. 이로 인해서, 현실적 표현을 위한 해상도 및 픽셀 밀도 요구수준은 디스플레이(30)의 상단 부분(114)에 비해서, 디스플레이(30)의 하단 부분(112)에서 더 높을 수 있다.
디스플레이(30)의 만곡의 픽셀 밀도 및 픽셀 압축/확장에 대한 효과는 디스플레이(30)의 표면 상에 도시된, 그리드(예를 들어서, 픽셀 맵(116))를 참조하여서 이해될 것이다. 단순성을 위해서, 픽셀 맵(116)의 각 직사각형 또는 정사각형 특징부(118)는 디스플레이(30) 상의 픽셀을 표현하는 것으로 간주될 수 있다. 디스플레이(30)는 프로젝터(120)의 투사 콘(122)이 상단 부분(114)에 비해서 디스플레이(30)의 하단 부분(112)에 보다 가깝게 생성되도록 프로젝터(120)에 대해서 배향된다. 달리 말하면, 디스플레이(30)의 하단 부분(112)은 프로젝터(120)의 투사 콘(122) 내에 깊게 놓인다. 그러나, 디스플레이(30) 및 프로젝터(120)의 임의의 상대적 구성이 본 명세서에서 고려된다. 일반적으로, 디스플레이(30) 및 프로젝터(120)는 사각(oblique angle)으로 배향될 수 있다. 특정 실시예들에서, 프로젝터(120)를 투사 영역(34) 내에 위치시킬 때에 공간적 제약사항들이 존재할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 이러한 실시예들에서, (오직 이러한 실시예들에서만 필수적이지는 않지만), 목표된 이미지들을 투사하기 위한 적합한 광 엔진을 갖는 단초점 프로젝터(예를 들어서, 초-단초점 프로젝터)를 사용하는 것이 바람직할 수 있다. 예를 들어서, 광 엔진(광 소스)는 할로겐 광 소스, 발광 다이오드(LED) 광 소스, 레이저 광 소스, LCOS(liquid crystal on silicon) 광 소스, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 프로젝터가 단초점 프로젝터 또는 초-단초점 프로젝터인지의 여부는 일반적으로 특정 프로젝터의 투사율(throw ratio)에 의존하며, 이 투사율은 스크린 크기에 대한, 프로젝터로부터 스크린까지의 거리의 비이다. 비-한정적 실례로서, 단초점 프로젝터는 1:1 미만의, 예를 들어서, 0.8:1 내지 0.5:1의 투사율을 가질 수 있으며, 초-단초점 프로젝터는 0.5:1 미만의, 예를 들어서, 0.4:1 내지 0.1:1의 투사율을 가질 것이다.
예시된 공간적 관계가 (예를 들어서, 장착 시스템(36)(도 1)의 장착 디바이스(126)를 사용하여) 투사 구역(34)의 바닥(124) 위의 벽(32)에 디스플레이(30)를 장착시키고, 프로젝터(120)를 바닥(124)에 장착시킴으로써 확립된다. 예시된 실시예에서, 프로젝터(120)는 진동 완충 디바이스(128)를 사용하여 바닥(124) 상에 디스플레이(30) 아래에 장착된다. 진동 완충 디바이스(128)는 디스플레이(30) 및 프로젝터(120)가 서로 기계적으로 연결되고 이로써 실질적으로 동일한 정도로 (예를 들어서, 서로 동기적으로) 이동/진동하도록 하는 장착 시스템(36)의 일부일 수 있다. 장착 시스템(36)은 또한 트랙(130)을 포함하며, 이 트랙 상에서 프로젝터(120)가 위치하며, 이로써 프로젝터(120)는 (예를 들어서, 벽 내의 액세스 패널을 통해서) 뷰잉 구역(28) 내로부터 액세스 및 서비스될 수 있다. 구체적으로, 일 실시예에서, 트랙(130)은 (예를 들어서, 액세스 패널에 의해서 비워진) 벽(32) 내의 개구를 통해서, 프로젝터(120)를 투사 영역(34)으로부터 뷰잉 구역(28) 내로 이동시키도록 구성된다.
이러한 구성에서, 상대적 위치들은 직사각형 특징들(118)의 보다 작은 크기에 의해서 표현된 바와 같이, 상단 부분(114)에 비해서, 하단 부분(112)과 프로젝터(120) 간에 거리가 더 작으며 따라서 픽셀 확대가 더 작도록 하는 것이다. 직사각형 특징들의 밀도에 의해서 표현되는 픽셀 밀도는 또한 상단 부분(114)에 비해서 하단 부분(112)에서 이러한 상대적으로 더 짧은 거리로 인해서 더 높다. 이로써, 가능한 해상도는 하단 부분(112)에서 보다 높다. 실제로, 초-단초점 프로젝터들이 이러한 구현예를 위해서 특정하게 적합하다는 것이 이제 인식된다.
투사 콘(122)이 디스플레이(30) 상으로 입사하는 거의 모든 각도들이 경사지지만, (디스플레이(30)의 나머지 부분에 비해서) 디스플레이(30)의 하단 부분(112) 의 상대적으로 큰 만곡 정도는 90도로부터 멀어지는 상대적으로 작은 입사 각을 초래한다. 상대적으로 덜 가파른 입사 각(가장 바람직한 것은 90도임)은 디스플레이(30)의 표면으로 인해서, 상대적으로 무(no) 픽셀 왜곡, 또는 매우 작은 왜곡 양으로 이어진다. 한편, 상단 부분(114) 상에서의 투사 콘(122)의 (90도로부터 이격된) 가파른 작은 경사 입사각은 상단 부분(114)에서의 픽셀들에 대한 큰 비대칭적 픽셀 확장으로 이어진다.
픽셀 맵(116)은 픽셀 성장 및 픽셀 확장의 조합에 의해서 픽셀들이 왜곡된 방식을 예시할뿐만 아니라, 또한 실질적으로 비왜곡된 시뮬레이션이 디스플레이될 수 있도록 매체가 사전-프로세싱되는(예를 들어서, 사전-왜곡되는) 방식을 예시한다. 예를 들어서, 매체(예를 들어서, 제어 시스템(40)의 메모리(44) 상에 저장됨)는, 매체의 특정 픽셀들이, 편평한 스크린 상에 투사된 경우에는, 특정 섹션들 내에서 왜곡되게 보이게 되도록 사전-왜곡될 수 있다. 예를 들어서, 하단 부분(112) 상에 투사된 픽셀들이 사전-팽창되거나 또는 실질적으로 비-왜곡되도록 매체는 사전-프로세싱될 수 있다. 이는 디스플레이(30)의 하단 부분(112)이 픽셀들을 왜곡(예를 들어서, 압축)시킬 잠재력을 상쇄시킬 수 있다. 마찬가지로, 상단 부분(114)에 투사된 픽셀들은, 디스플레이 상에 투사될 때에, 상단 부분(114) 상에 디스플레이된 픽셀들이 확장되고 실질적으로 비왜곡되게 보이도록, 픽셀들의 추가 압축을 사용하여 사전-왜곡될 수 있다. 이하에서 더 세부적으로 기술될 바와 같이, 디스플레이(30)의 측면들도 또한 커브드 형태로 되어서 유사한 효과를 달성할 수 있다.
대부분의 시뮬레이션 환경들은 관찰자 위의 뷰들에 대해서는 고 해상도를 요구하지 않지만, 특정 상황들에서, 고 해상도 뷰들이 바람직할 수 있다. 또한, 특정 시뮬레이션 환경들은 너무 커서 하나의 프로젝터가 적절한 픽셀 밀도 및 해상도를 제공하는데 충분하지 않을 수 있다. 상대적으로 큰 시뮬레이션 구역들, 예를 들어서, 2 개 이상의 스크린들을 사용하는 것은 또한 2 개 이상의 프로젝터를 요구할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 추가 프로젝터가 제공될 수 있다. 이러한 실시예들에서, 추가 프로젝터는 투사 구역(34)의 천장 등에 장착된, 예시된 프로젝터(120)의 측면에 위치할 수 있다. 2 개 이상의 프로젝터이 사용되는 상황들에서는, 그들의 각각의 투사 콘들이 서로 간섭하지 않거나 디스플레이(30)의 불균일한 조명을 초래하지 않도록 특정 에지 블렌딩 정도가 적절할 수 있다는 것이 주목되어야 한다. 예를 들어서, 투사 시스템(38)이 2 개 이상의 프로젝터들을 포함하는 상황들에서, 프로젝터들은 집합적으로 이미지를 디스플레이(30)의 투사 표면 상으로 투사 하도록 구성될 수 있다. 제어 시스템(40)(및/또는 다른 연관된 제어 회로)은 투사 시스템(38)으로 하여금 부분적 이미지들(예를 들어서, 메모리(44) 상에 저장됨)을 동시에 디스플레이(30) 상에 투사하여서 이미지를 형성하게 하도록 구성될 수 있으며, 제어 회로도 또한 일 부분적 이미지로부터 다른 부분적 이미지로의 천이부를 마스킹하게 부분적 이미지들을 에지 블렌딩하도록 구성될 수 있다.
또한, 도 3의 실시예는 프로젝터(120)가 뷰잉 구역(28)에 대해서 벽(32)의 반대편 측면 상에 위치하는 것을 도시하지만, 특정 실시예들에서, 프로젝터(120) 및/또는 추가 프로젝터들은 뷰잉 구역(28) 내에 장착될 수 있다. 프로젝터(120)는 직접적으로 디스플레이(30)를 조명하거나, 또는 이미지를 하나 이상의 반사 표면들(예를 들어서, 하나 이상의 미러들) 상으로 투사하고, 이 반사 표면들이 이어서 사용되어서 디스플레이(30)를 조명할 수 있다. 이러한 반사 표면들의 사용은 게스트의 보행 경로를 따라서 프로젝터(120)를 배치하는 것을 피하기 위해서 또는 오직 프로젝터(120)만을 사용하여 용이하게 달성될 수는 없는 각으로부터 디스플레이를 조명하기 위해서 바람직할 수 있다.
또한, 반사 표면들의 사용은 예시된 실시예와 유사한 구성들에서 본 명세서에서 고려된다. 예를 들어서, 프로젝터(120)는 대신에 투사 구역(34)의 천장에 장착될 수 있으며, 반사 표면이 투사 콘(122)을 벽에 대해서 실질적으로 수직인 방향으로부터 반사시킬 수 있다. 이러한 타입의 투사는 가파른 각도로의 표면 조명으로부터 기인되는 픽셀 확장 및 키스토닝(keystoning)을 저감시킬 수 있다.
프로젝터(120)가 상이한 구역들 내에 위치할 수 있지만, 프로젝터(120)를 뷰잉 구역(28) 내에 위치시키는 것은 바람직하지 않는다는 것이 주목되어야 하며, 그 이유는 디스플레이(30)를 조명하기 위한 프로젝터(120)의 능력이 (예를 들어서, 디스플레이(30)의 에지들에서) 저감될 수 있기 때문이다. 실제로, 뷰들을 다수의 관점들로부터 제공하는 것에 추가하여서, 윈도우(68)의 뷰잉가능한 영역 외측에서 뷰 방향들(즉, 이미지 품질에서의 실질적인 저감 없이, 관찰자가 디스플레이(30)를 방해받지 않으면서 볼 수 있는 최대 각 및 시선들)을 종단시키는 것이 바람직하다는 것이 또한 이제 인식된다.
예를 들어서, 이하에서 더 상세하게 기술되는 디스플레이(30)의 복합 만곡에 추가하여서, 디스플레이(30)는 윈도우(68)의 길이를 넘어서 종단되는 뷰 콘들(예를 들어서, 뷰잉 구역(28)으로부터의 뷰 방향들의 조합)을 포함할 수 있다. 이제 도 4를 참조하면, 뷰잉 구역(28)의 관점으로부터의 승객 플랫폼(18)의 다른 뷰가 제공된다. 도시된 바와 같이, 윈도우(68)는 심미적 및 기능적 목적을 위해서 존재할 수 있는 프레임(140)을 포함한다. 예를 들어서, 프레임(140)은 디스플레이(30)의 선택된 부분들이 보이지 않도록 함으로써 디스플레이(30) 내의 결함부들을 마스킹하는데 사용될 수 있다. 또한, 프레임(140)은 윈도우(68)를 형성하는 개구(26)(예를 들어서, 투명한 또는 반투명한 재료의 윈도우 판유리로 채워짐)의 경계가 되는 것으로 간주될 수 있다. 윈도우(68) 후방에서 파선으로 도시된 바와 같이, 그의 대부분이 개구(26)를 통해서 보일 수 있도록 개구(26) 후방에 위치한 디스플레이(30)는 프레임(140) 너머로 연장된 에지들(142)을 포함한다. 달리 말하면, 디스플레이(30)는 그의 에지들(142)이 윈도우(68)의 개구(26)의 크기를 넘어서 연장되게 개구(26)보다 크다.
또한 도시된 바와 같이, 프로젝터(120)의 투사 콘(122)(도 3)은 윈도우(68) 및 디스플레이(30)보다 크다. 프로젝터(120)의 위치는 트랙 시스템(130) 및 프로젝터(120)가 그를 통해서 액세스될 수 있는 패널(144)을 표현하는, 좌석(102) 간의 파선 박스를 참조하여서 대략화될 수 있다. 이로써, 투사 콘(122)은 디스플레이(30)의 모든 부분들을 조명할 수 있다. 윈도우(68)(예를 들어서, 프레임(140))를 넘어서 디스플레이(30)의 에지들(142)의 확장 및 디스플레이(30)의 조명은 뷰잉 구역(28)으로부터 보여질 수 있는 범위를 넘어선 다수의 관점들로부터의 뷰 콘의 종단을 가능하게 할 수 있다.
예를 들어서, 도 4의 도면에서, 관찰자는 윈도우(68)의 개구(26)를 통해서 디스플레이(30)를 똑바로(예를 들어서, 디스플레이(30)의 중심에 대해서 수직으로) 보고 있는 중이다. 디스플레이(30)의 하단 만곡(108)은 관찰자 아래에 위치한 풍경의 부분의 시뮬레이션된 뷰를 제공하며 관찰자의 뷰를 넘어서 (벽(32)에 대한) 그의 내향 만곡(inward curvature)을 유지한다. 마찬가지로, 횡형 만곡들(104, 106)은 그들의 만곡을 관찰자의 뷰잉 범위를 넘어서 연장함으로써 관찰자의 좌측 및 우측로의 시뮬레이션된 뷰들을 제공한다. 실제로, 관찰자는, 도 4에 도시된 관점으로부터, 디스플레이(30)의 어떠한 뷰잉 콘의 종점도 볼 수 없으며 이로써 "끝이 없는" 것처럼 보이는 풍경을 생성한다.
예를 들어서, 윈도우(68) 옆에 있는 좌석(148)으로부터의 측면 관점(146)도 또한 디스플레이(30)에 의해서 실현된다. 실제로, 측면 관점(146)은 좌석(148)으로부터의 증가된 뷰잉 범위만큼 실현되는 시뮬레이션 환경의 추가 뷰를 제공한다. 구체적으로, 측면 관점(146)은 윈도우(68)의 범위를 넘어서, 벽(32) 후방에 위치한 디스플레이(30)의 측면 부분을 관찰자가 볼 수 있는 능력을 증가시킨다. 이러한 관점은 도 5를 참조하여서 더 이해될 것이다.
구체적으로, 도 5는 윈도우(68)의 하부 좌측 코너를 향하는 뷰 방향을 예시하는, 측면 관점(146)으로부터의 뷰잉 구역(28)을 도시한다. 픽셀 맵(116)으로부터, 하단 만곡(108)은 "선반(shelf)" 효과를 생성하는 것을 볼 수 있으며, 이 경우에 측면 관점(146)으로부터, 윈도우(68)의 하단 부분(148)은 (관찰자의 관점(146)으로부터) 하향으로 그리고 관찰자를 향하도록 무한대로 계속되는 것 같이 보인다. 픽셀 맵(116)은 또한, 횡형 만곡(104)이 관찰자를 향해서 대면하거나 이와 달리 만곡지고(curving)(즉, 측면 관점(146)의 방향에 대해서 수직/법선 각에 접근하도록 만곡지고) 관찰자를 넘어서 연장되게 보이는 표면 부분(150)을 제공한다는 것을 보여 준다. 이는 디스플레이(30)가 이동의 전방 방향, 예를 들어서, 도 2에서의 방향(88)에 있는 것처럼 보이는 방식으로 시뮬레이션된 풍경의 뷰를 제공하게 할 수 있다.
또한 픽셀 맵(116)에서 도시된 바와 같이, 디스플레이(30)의 픽셀 밀도 및 결과적인 해상도도 또한 시뮬레이션된 이동 경로의 구역에 대응하는 디스플레이(30)의 영역 내에서 최고일 수 있다. 즉, 디스플레이(30)의 픽셀 밀도 및 대응하는 해상도는 관찰자가 가장 집중할 가능성이 높은 디스플레이(30)의 영역(즉, 측면 관점(146)을 위한 표면 부분(150))에서 최고일 수 있다. 한편, 관찰자가 집중할 가능성이 가장 낮고 고-해상도 시뮬레이션들을 포함할 가능성이 가장 낮은, 디스플레이(30)의 상단 부분(114)은 하부 부분(148) 보다 낮은 픽셀 밀도를 갖는다. 다시한번, 2 개 이상의 프로젝터가 사용되어서 표면 커버리지 및/또는 해상도를 높이는 구성들도 또한 예를 들어서, 고 해상도 시뮬레이션들이 상단 부분(114)에서 목표되는 경우에 고려된다.
측면 관점(146)(도 3)으로부터 보여지는 바와 같은, 승객 플랫폼(18)에 대해서 생성된 시뮬레이션 환경(160)은 도 6에서 도시된다. 구체적으로, 도 6 은 시뮬레이션 환경(160)이 픽셀 맵(116)을 대체한 도 5의 구성을 표현하고자 한다. 예시된 바와 같이, 디스플레이된 시뮬레이션 환경(160)은 전방 경로(162)의 시뮬레이션을 포함한다. 전방 경로(162)는 예를 들어서, 시뮬레이션된 이동 방향이 수평이지 않고 수직 방향인 다른 실시예들에서 다른 시뮬레이션에 의해서 대체될 수 있다.
전방 경로(162)는 열차의 기관차의 시뮬레이션, 열차 트랙들, 등의 시뮬레이션을 포함한다. 다시한번, 시뮬레이션의 이 부분은 디스플레이(30)의 나머지에 비해서 90도에 더 가까운 각도로 관찰자를 향하는, 디스플레이(30)의 횡형 만곡(104)에 의해서 형성된 표면 부분(150)에 의해서 실현될 수 있다.
공통 매체 소스가 시뮬레이션을 위해서 이용되기 때문에(예를 들어서, 다수의 뷰들이 단일 투사 콘(122)을 사용하여 제공되기 때문에), 시뮬레이션은 파선(164)으로 도시된 바와 같이, 도 4에 도시된 관점으로부터 풍경의 뷰로 천이한다. 이러한 천이는, 파선(164)의 우측 상의 디스플레이(30)가 도 4의 관점으로부터 뷰 방향에 실질적으로 수직인 각으로 투사하도록 하는 디스플레이(30)의 만곡에 의해서 실현된다.
시뮬레이션 환경(160)은 관찰자 아래에 있는 수면(water) 시뮬레이션(166)을 또한 포함한다. 일반적으로, 동적 매체, 예를 들어서, 수면의 시뮬레이션들은 개선된 해상도로부터 이점을 얻을 수 있다. 이로써, 하단 만곡(108)은 이러한 목적을 위해서 사용될 수 있다. 시뮬레이션 환경(160)은 간단히 구름, 멀리 있는 새 등을 포함할 수 있는 창공 시뮬레이션(168)을 더 포함한다. 이러한 시뮬레이션들은 반드시 고 해상도를 사용할 필요는 없으며, 따라서, 상부 만곡(110)은 시뮬레이션(168)을 위해서 적합할 수 있다.
특정 실시예들에 따라서, 시뮬레이션 환경(160)은 적어도 이동 방향에서 동적이다. 이로써, 예시된 실시예에서, 시뮬레이션 환경(160)은 승객 플랫폼(18)의 시뮬레이션된 또는 실제 이동과 동기적으로 적어도 수평 방향으로 동적, 즉, 변한다. 다른 상황들에서, 예를 들어서, 시뮬레이션된 이동 방향이 수직 방향이면, 시뮬레이션 환경(160)은 적어도 수직 방향에서 동적일 수 있다.
전술한 바를 토대로, 디스플레이(30)의 형상은 본 개시의 기법들을 구현할 시의 주요한 인자일 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 도 7-9는 디스플레이(30)의 실시예의 상이한 도면들을 도시한다. 구체적으로, 도 7는 적어도 2 개의 주 만곡들, 즉 하단 및 상단 만곡들(108, 110) 및 횡형 만곡들(104,106)(이들은 함께 하나의 큰 만곡을 형성하거나 개별적으로 유지될 수 있음)을 갖는 디스플레이(30)의 실시예의 등각(isometric) 뷰이다.
도 7에서, 디스플레이(30)는 디스플레이(30)의 다른 부분들에 비해서 가장 큰 만곡 정도를 갖는 제 1 주 만곡으로서 하단 만곡(108)을 포함하게 도시된다. 하단 만곡(108)은 또한 대칭적이지 않다. 즉, 하단 만곡(108)은 디스플레이(30)의 중심으로부터 오프셋된 최고 지점(180)(예를 들어서, Z-방향에서의 최대 높이, 또는 최대 벌지 지점)을 향하여 이동하는 가변하는 만곡 정도를 갖는다.
하단 만곡(108)은 X-Y 평면으로서의 좌표들로 도시된, 디스플레이(30)의 높이 및 폭에 의해서 형성된 평면에 대한 만곡으로서 정의되게 또한 간주될 수 있다, 이로써, X-Y 평면로부터 멀어지는 변위, 즉 X-Y 평면을 따라서 이동하는 Z-축를 따르는 변위는 비대칭적이다. 하단 만곡(108)은 또한 X-Y 평면(디스플레이(30)의 전체 높이 및 폭에 의해서 형성된 평면)에 대해서 직교하게 배향된 평면(Y-Z 평면)을 따르는 만곡으로서 정의될 수 있다. 다시한번, 이 만곡은 디스플레이(30)의 하단 부분(112)에 상대적으로 높은 해상도를 제공한다.
(즉, 182 디스플레이(30)의 상단 및 하단 에지들에 평행한) 예시된 X-축을 따라서 디스플레이(30)의 최고 지점(180)으로부터 멀어지게 이동함에 따라서, Z-변위는 감소한다. 예시된 실시예에서, 디스플레이(30)의 Z-변위(예를 들어서, 벌지의 크기)는 최고 지점(180)으로부터 멀어지게 그리고 상단 부분(114)을 향해서 X-축을 따라서 어느 한 방향으로 이동함에 따라서 대칭적으로 감소한다.
추가 만곡들이 또한 존재한다는 것이 도 7을 참조하면 또한 이해될 수 있다. 예를 들어서, 최고 지점(180)으로부터 Y-축을 따라서(예를 들어서, 디스플레이(30)의 높이를 따라서) 하단 부분(112)의 에지(184)를 따라서 이동함에 따라서, 횡형 만곡들(104, 106)은 대신에, 횡형 및 하단 에지들(182, 184) 간에 형성된 디스플레이(30)의 하단 부분(112)의 각각의 코너를 향해서 수렴하는 대각선 만곡들(186, 188)이다. 이 대각선 만곡들(186, 188)은 디스플레이(30)의 코너들 근처의 영역들에서의 시뮬레이션을 개선시킬 수 있다. 코너들은, 예를 들어서, 도 4의 측면 관점(146)으로부터 볼 때에 보여질 수 있다. 실제로, 디스플레이(30)의 길이들에서 벽(32)을 후방이 향하는 이러한 만곡들은 디스플레이(30)의 특정 부분들에 대하여 예각들에서 위치한 관점들로부터의 추가 가능한 뷰 방향들을 생성할 수 있다.
제 1 및 제 2 주 만곡들이 각기 도 8 및 9에서 도시된다. 도 8에서, 최고 지점(180)은 상단 부분(114)보다 디스플레이(30)의 하단 부분(112)에 더 가깝게 위치하게 도시된다. 실제로, 최고 지점(180)(즉, 디스플레이(30)의 에지들에 의해서 정의된 X-Y 평면에 대한 최대 변위를 갖는 지점)은 하단 에지 및 상단 에지 간의 거리의 1 % 내지 50 %, 예를 들어서, 상기 거리의 10% 내지 40 %, 또는 상기 거리의 20 % 내지 35% 일 수 있다. 다른 실례로서, 최고 지점(180)은 상기 거리의 0% 내지 50%일 수 있으며, 여기서 0%를 제외하며(포함하지 않고) 50%를 제외한다(포함하지 않는다).
또한, Z-변위의 크기가 디스플레이(30)가 얼마나 몰입적인지를 적어도 부분적으로 결정할 수 있기 때문에, Z-방향(즉, 디스플레이 깊이)에서의 보다 큰 변위가 바람직할 수 있다. 일반적으로, 디스플레이(30)의 깊이는 투사 장비의 기능들 및 투사 구역(34) 내에서의 가용한 공간에 의해서 제한될 수 있다. 또한, 디스플레이(30)의 임의의 깊이가 본 명세서에서 가능하며 고려되지만, 특정 실시예들에서, 깊이는 각기 에지들(182, 184)을 따라서 측정된 바와 같은, 디스플레이(30)의 높이 또는 폭의 1% 내지 25%일 수 있다.
도 8에서의 제 1 주 만곡(즉, 만곡(108))의 도시는 실질적으로 평면일 수 있지만, 경사진 각으로 벽(32)에 대해서 경사질 수 있는, 디스플레이(30)의 표면의 중심을 향해서 위치한 중간 부분(190)을 또한 포함한다. 전술한 설명의 조명 하에서 이해될 수 있는 바와 같이, 중간 부분(190)은 예를 들어서, 도 4에 도시된 관점으로부터, 시뮬레이션 환경의 정면(head-on) 뷰를 제공하는데 사용될 수 있다. 실제로, 상대적으로 편평한 중간 부분(190)(예를 들어서, 큰 만곡을 가지지 않으며, 예를 들어서, Z-방향에서의 10% 미만의 만곡 또는 5% 미만의 만곡을 가짐)은 픽셀들이 픽셀 확장 또는 다른 왜곡의 상당한 양 없이 디스플레이되게 할 수 있다.
디스플레이(30)의 중간 부분(190)은 Y-Z 평면을 따라서 배향된 바와 같이 도 8에서 또한 도시된, 상단 만곡(110)과 하단 만곡(108)을 연결시킨다. 그러나, 하단 만곡(108)과 달리, 상단 만곡(110)은 상단 부분(114) 내에서의 디스플레이(30)의 벌지를 생성하지 않지만, 그의 자신의 국부적 최대지점으로 천이한다. 구체적으로, 상단 만곡(110)은 중간 부분(190)으로 천이한다. 실제로, 본 개시의 목적을 위해서, 중간 부분(190)은 하단 및 상단 만곡들(108, 110)을 종단 및 연결시키는 것으로 간주될 수 있다.
이러한 만곡은 프로젝터(120)(도 3)가 디스플레이(30) 아래에 위치하며 고 해상도가 디스플레이(30)의 하단 부분(112)에 대해서 목표된, 실시예들에 대해서 적절하다. 그러나, 동일한 또는 보다 높은 해상도가 상단 부분(114)에 대해서 목표된 실시예들에서, 상단 부분(114)은 하단 부분(112)을 미러링할 수 있으며 또한 디스플레이(30) 내의 벌지를 초래하는 최고 지점을 포함할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 디스플레이(30)는 Y-축을 따라서 측정된 바와 같은 디스플레이의 중간지점을 통해서 연장하는 X-Z 평면을 중심으로 대칭적이게 나타날 수 있다. 그러나, 하단 및 상단 부분들(112, 114)에서의 디스플레이(30)의 벌지의 크기는 상이할 수 있다.
제 2 주 만곡, 예를 들어서, 횡형 만곡들(104, 106)은 도 9에 도시된다. 횡형 만곡들(104, 106)은 디스플레이(30)의 에지들(182, 184)에 의해서 정의된 평면에 대해서 직교하게 배향된 평면을 따라서 그리고 디스플레이(30)의 폭 방향(즉, X-축)을 따라서 배치된 만곡들인 것으로 간주될 수 있다. 상술한 바와 같이, 횡형 만곡들(104, 106)은 결합되어서 제 2 주 만곡을 생성할 수 있으며, 상단 부분(114)을 향해서, 폭(X-축)을 따라서 측정된 바와 같은 디스플레이(30)의 중간지점에서 위치한 Y-Z 평면으로부터 이동하는 Z-변위에서의 대칭적인 저감에 의해서 형성된다. 중간 부분(190)은 또한 디스플레이(30)의 상대적으로 편평한 표면으로서 보여질 수 있다.
일반적으로, 횡형 만곡들(104, 106)을 변화시키고 따라서 정의하는, Z-변위에서의 저감 레이트는 횡형 에지들(182)을 향해서 증가된다. 이로써 정의된 만곡의 크기는 하단 만곡(108)의 만곡 정도보다 작다. 그러나, 횡형 만곡들(104, 106)은 그럼에도 불구하고 디스플레이(30)로 하여금 추가 관점들로부터 뷰들을 시뮬레이션하게 할 수 있으며(상이한 시점들로부터의 본 시뮬레이션들), 디스플레이(30)의 뷰 콘은 윈도우(68)(도 4)의 벽(32) 또는 프레임(140)의 존재에 의해서 제한된다.
도 7-9에서 도시된 디스플레이(30)의 특정 형상은 디스플레이(30)의 일 실시예를 나타내지만, 이의 다른 형상들 및 수정사항들이 가능하다. 실제로, 만곡들의 특정 위치, 최고 지점들의 위치, 만곡의 정도, 등은 상술한 바와 같은 다수의 인자들에 의존할 수 있다. 디스플레이(30) 및 프로젝터(120) 간의 상대적 위치, 투사 콘(122)의 크기에 대한 디스플레이(30)의 크기, 디스플레이(30) 상에 제공될 의도된 시뮬레이션들, 및 디스플레이(30)가 보여지도록 의도된 가능한 시점들/관점들/뷰 방향들은 본 명세서에서 개시된 디스플레이들을 개발할 시에 고려되는 고려사항들의 단지 일부이다.
도 10-12는 상이한 만곡 정도, 물리적 크기, 깊이, 등을 갖는 디스플레이(30)의 실시예들을 예시한다. 또한, 디스플레이(30)는 공통 기준으로서 프로젝터(120)에 의해서 제공된 투사 콘(122)에 대하여 도시된다.
도 10에서 디스플레이(30)의 실시예를 참조하면, 디스플레이(30)는 디스플레이(30)의 에지들(또는 높이 및 폭)에 의해서 정의된 평면(즉, X-Y 평면)에 대해서 상대적으로 날카로운 각(202)을 갖는 하단 부분(200)을 포함하는 것으로서 예시된다. 디스플레이(30)의 상대적으로 덜-만곡진 부분에 대응하는 중간 부분(190)은 또한 디스플레이(30)의 대부분을 차지한다. 예를 들어서, 도 10의 디스플레이(30)의 표면 구역의 50% 이상은 중간 부분(190)에 대응할 수 있다. 이러한 상대적으로 큰 중간 부분(190)은 디스플레이(30)의 중간 부분(190)을 향해서 수렴하는 뷰 방향들(예를 들어서, Z-축에 대해서 90도 미만의 경사 각 또는 평행 각을 포함함)을 위한 상대적으로 큰 시뮬레이션들을 제공하기 위해서 바람직할 수 있다. 참조 라인(204)에 의해서 도시된 바와 같이, 중간 부분(190)은 또한 X-Y 평면에 대해서 대체적으로 평행하며, 이는 디스플레이(30)의 표면에 대한 투사 콘(122)의 입사각이 프로젝터(120)(도 3)가 벽(32)(도 3)에 대해서 투사하는 각도와 실질적으로 동일할 것이다.
도 10의 디스플레이(30)는 디스플레이(30)의 상단 부분(114)에 위치한 대각선 만곡들(206)을 또한 포함한다. 도시된 바와 같이, 대각선 만곡들(206)은 디스플레이(30)의 길이방향 중간라인(즉, X-축을 따라서 측정된 바와 같은 높이에 따라서 연장하는 중간라인)으로부터 멀어지게 그리고 디스플레이(30)의 횡형 중간라인(즉, Y-축을 따라서 측정된 바와 같은 폭에 따라서 연장하는 중간라인)을 향해서 발산한다. 대각선 만곡들(206)은 디스플레이(30)의 상단 부분(114)에 대한 주 만곡을 생성할 수 있으며, 여기서 상단 만곡(110)은 길이방향 중간라인을 따르는 디스플레이(30)의 Z-축(예를 들어서, 깊이)의 방향에서의 표면의 최대 변위(예를 들어서, 벌지)를 생성하며, 횡형 에지들(182)을 향하는 Z-축의 방향을 따르는 변위를 점진적으로 감소시킨다.
도 10의 디스플레이는 예를 들어서, 상대적으로 고 해상도 시뮬레이션들이 디스플레이(30)의 중간 및 상단 부분(112)에 대해서 바람직한 상황에서 바람직할 수 있다. 이러한 시뮬레이션은 예를 들어서, 우주선 또는 우주 왕복선 내에서 시뮬레이션된 여행으로 또는 게스트와 상호작용을 위해서 구현될 수 있다.
또한, 하단 만곡(108)의 작은 Z-변위에 의해서 생성된 하단 부분(200)의 상대적으로 예각(202)은 디스플레이(30)의 투사 표면(즉, 투사 콘(122)이 입사되는 표면)을 투사 콘(122)이 생성된 각도와 대체적으로 정렬시키며, 이로써 픽셀 왜곡을 저감시키고 잠재적 해상도를 개선시킬 수 있다. 그러나, 하단 만곡(108)의 Z-변위(깊이)는 디스플레이(30)의 나머지 부분들의 Z-변위에 비교하여서 상대적으로 작기 때문에, 하단 부분(200)은 나머지 부분들만큼 몰입적으로 보이지 않을 수도 있다.
이와 관련하여서, 하단 만곡(108)에 의해서 생성된 큰 Z-변위를 갖는 디스플레이(30)의 실시예가 도 11에서 도시된다. 도면에서 볼 수 있는 바와 같이, 도 11 의 디스플레이(30)는 큰 하단 만곡(108)을 포함하며, 이는 디스플레이(30)의 주 만곡들 중 하나 역할을 한다. 실제로, 도 11의 디스플레이(30)의 대체적인 형상은 도 7-9의 디스플레이(30)의 형상과 유사하지만, 하단 만곡(108)에 의한 Z-변위가 클수록, 횡형 만곡들(104, 106)의 만곡 정도는 더 커진다.
도 7-9의 실시예에서와 같이, 도 11의 디스플레이(30)는 상단 부분(114)보다 하단 부분(112)에 보다 가깝게 위치한 최고 지점(210)을 포함한다. 하단 만곡(108)의 큰 Z-변위의 결과는 디스플레이(30)의 하단 부분(112)이 투사 콘(122) 내로 깊히 침투하며, 이는 개선된 픽셀 밀도 및 대응하는 개선된 해상도를 가능하게 할 수 있다는 것이다. 그러나, 투사 콘(122) 내로 깊히 배치됨으로써, 디스플레이(30)는 프로젝터(120)의 이상적인 초점 면에 위치하지 않을 수 있으며, 이는 특정 실시예들에서, 투사된 이미지의 원치 않은 블러링(blurring)을 초래할 수 있다. 실제로, 디스플레이(30)의 표면이 X-Y 평면에 대해서 대략적으로 90도 각도(212)로 존재하도록 하단 만곡(108)이 구성되기 때문에, 디스플레이(30)는 관찰자 아래에 위치한 환경들의 상대적으로 큰, 양호한 분해능의 시뮬레이션을 제공할 수 있다. 그러나, 하단 부분(112)에서의 이러한 개선된 시뮬레이션은 X-Y 평면에 대해서 경사진, 디스플레이(30)의 중간 부분(190)의 배치와 신중하게 밸런싱되어야 한다. 도 11의 예시된 실시예에서, 투사 콘(122)의 중간 부분(190) 상으로의 급한 입사각은 픽셀 왜곡, 예를 들어서, 픽셀 확장/키스토닝을 초래할 수 있다. 실제로, 디스플레이(30)의 표면은 중간 부분(190)의 일부 구역들 내에서 투사 콘(122)과 대략적으로 평행한다.
또한, 하단 부분(112)에 대한 이러한 큰 만곡은 개선된 몰입효과를 위해서 바람직할 수 있지만, 디스플레이(30)의 형상을 고려할 때에 공간적 제약사항들이 존재할 수 있다. 예를 들어서, 승객 플랫폼(예를 들어서, 플랫폼(18)) 상에서, 뷰잉 구역(28) 외부의 공간은 제한될 수 있으며, 이는 디스플레이 시스템(24)이 바람직한 깊이를 갖는 것에 추가하여서 컴팩트해야 한다는 것을 의미한다. 도 12는 도 11의 디스플레이(30)에 비해서, 하단 만곡(108)에 의한 보다 작은 Z-변위를 갖는 디스플레이(30)의 실시예를 도시한다. 그러나, 도 12의 디스플레이(30)는 디스플레이(30)의 다른 부분들에 비해서 하단 부분(112)이 (관찰자의 관점으로부터) 더 깊어지도록, 하단 만곡(108)에 의해서 생성된 최고 지점(220)을 여전히 포함한다. 실제로, 하단 부분(112)은 참조 라인(204)을 넘어서 Z-축의 방향(즉, 그의 에지들(182, 184)에 의해서 정의된 디스플레이의 평면에 대해서 수직인 방향)으로 연장되며, 이어서 편평한 중간 부분(190)을 확립할 시에 참조 라인(204)을 향해서 후방으로 만곡진다. 도시된 바와 같이, 도 12의 디스플레이(30)의 중간 부분(190)은 도 11의 디스플레이에 비해서, 참조 라인(204)에 대해서 상대적으로 보다 작은 각으로 상단 에지(184)를 향해서 후방으로 경사진다.
이로써, 도 12의 디스플레이(30)의 전체적 형상은 이하에서 더 상세하게 기술되는, 디스플레이(30)의 X-Y 평면에 대한 경사진 경사 및 오프셋된 각도들을 갖는 뷰 방향들에서 크고 양호한 분해능을 갖는 시뮬레이션들을 가능하게 할 수 있다. 또한, 디스플레이(30)의 상단 부분(114)을 향해서 위치한 대각선 만곡들(222)은 상단 부분(114)에서 에지들(182, 184)의 교차에 의해서 형성된 상단 코너들을 향하는 뷰 방향들을 갖는 관점들에서 시뮬레이션들을 실현한다. 대각선 만곡들(222)은 상단 및 하단 에지들(184)에 평행하게 연장한 X 축을 따라서 측정된 바와 같은, 디스플레이(30)의 길이방향 중간라인으로부터 멀어지게 그리고 디스플레이(30)의 중간 부분(190)을 향해서 발산한다.
디스플레이(30)의 특정 실시예들은 도 10-12의 디스플레이들의 바람직한 부분들을 결합시킬 수 있다. 예를 들어서, 도 13에서 도시된 바와 같은, 디스플레이(30)의 실시예는 상대적으로 편평한(하지만, 완전히 편평하지는 않은) 중간 부분(190)을 포함할 수 있다. 도 13의 디스플레이(30)는 강하게 만곡진 하단 부분(112)을 또한 포함한다. 그러나, 도 11 및 12의 실시예들과는 달리, 디스플레이(30)의 최고 지점(230)은 하단 만곡(108)에 의해서 정의된 하단 부분(112) 내의 섹션에 반대편에 있는 바와 같은, 디스플레이(30)의 중간 부분(190) 내의 섹션에 대응한다. 따라서, 도 13의 디스플레이(30)의 최대 깊이는 중간 부분(190) 내에 있다.
도 13의 디스플레이(30)는 상단 부분(114)에서 디스플레이(30)의 반대편 횡형 측면들에 배치된 대각선 만곡들(232)을 또한 포함한다. 대각선 만곡들(232)은 상단 및 하단 에지들(184)에 평행하게 연장된 X-축을 따라서 측정된 바와 같은, 디스플레이(30)의 길이방향 중간라인으로부터 멀어지게 그리고 (예를 들어서, 페이지의 평면에 의해서 표현된 바와 같은) 디스플레이(30)의 중간 부분(190)을 향해서 발산한다. 이는 상단 부분(114)의 몰입도를 개선시키는 것을 실현하지만, 대각선 만곡들(232)은 또한 이러한 구역 내에서의 픽셀들의 원치않은 확장/키스토닝과 신중하게 밸런싱되어야 한다.
또한, 도 11 및 12의 실시예들에 비해서, 하단 부분(112)의 깊이는 줄어든다. 하단 부분(112)의 저감된 깊이로 인해서, 관찰자 아래에 위치한 환경들의 시뮬레이션들은 도 11 및 12의 디스플레이들과 같은, 하단 만곡(108)에 의한 보다 큰 Z-변위를 갖는 것들만큼 몰입적이지 않다.
도 14에 도시된 디스플레이(30)의 실시예는, 대각선 만곡들(232)을 포함하지 않고, 하단 만곡(108)에 의해서 생성된 보다 얕은 하단 부분(112)을 포함한다는 점을 제외하면, 도 13의 실시예와 유사하다. 중간 부분(190)은 도 11 -13에서 도시된 실시예들보다 또한 더 평면적이며 X-Y 평면에 대해서 실질적으로 평행하다. 실제로, 중간 부분(190)은 디스플레이(30)의 높이(즉, Y-축을 따름)의 50% 이상에 걸쳐서 연장되며, 이로써 보다 큰 뷰잉 표면 및 뷰잉 콘(즉, 중간 부분(190)을 볼 수 있는 보다 많은 개수의 관점들)을 생성할 수 있다.
또한, 디스플레이(30)는 상단 부분(114)에서의 대각선 만곡들을 실질적으로 구비하지 않으며, 이는 디스플레이(30)의 상단 코너를 바라보는 관점에 대하여 수직에 가까운(90도에 가까운) 각으로 배향된 표면을 가질 수 있는 디스플레이(30)의 능력을 희생시킬 수 있다. 그러나, 디스플레이(30)는 도 13에서 도시된 실시예에 비해서 상단 부분(114)에서의 픽셀 왜곡에 대해서 덜 민감할 수 있다.
도 14의 디스플레이(30)의 하단 만곡(108)은, 하단 부분(112)에서의 에지(184)로부터의 예각(240)이 횡형 에지들(182)과 정렬된 X-Y 평면에 대해서 형성되도록 구성된다. 이 예각(240)은 하단 부분(112)이 급한(sharp) 초기 Z-변위를 가지며 이로써 선반 형상 효과(shelf-like effect)를 형성하도록 구성된다. 이 선반 형상 효과는 승객 플랫폼(18)의 바닥의 평면에 대해서 평행한 평면을 따라서 관찰자 바로 아래에서 연장되게 보이는 환경들을 시뮬레이션하는데 사용될 수 있다. 예를 들어서, 선반 형상 효과는 승객 플랫폼(18) 아래에서 연장하는 물(water)의 내부(body)를 시뮬레이션하는데 사용될 수 있다.
시뮬레이션된 이송 시에 바람직할 수 있는 바와 같은, 윈도우 형상 효과를 위해서, 도 3-9에서 예시된 디스플레이(30)는 하단 부분 깊이(즉, 하단 만곡(108)로부터 기인되는 Z-변위), 중간 부분(190)의 각, 및 상단 만곡(110)의 적합한 균형을 제공할 수 있다. 그러나, 본 개시에 따라서 생성된 디스플레이는 태스크 또는 셋팅에 대해 특정된 특정 요건들을 다루기 위해서, 위의 만곡들, 각도들, 등 중 임의의 하나 또는 이들의 조합을 결합시킬 수 있다는 것이 주목되어야 한다. 실제로, 본 개시는 상술한 형상, 각도, 만곡, 등의 임의의 및 모든 조합을 포함하고자 한다.
따라서, 일반적으로, 디스플레이(30)는 디스플레이(30)의 표면으로 하여금 다수의 상이한 방향들로부터 시각적 매체를 프리젠테이션할 수 있게 하는 만곡들(예를 들어서, 서로에 대해서 비-제로 각도로 배향된 적어도 2 개의 방향들에서의 만곡들)을 포함한다. 실제로, 상술한 모든 디스플레이들(30)은 뷰 관점에 대해서 기술되지 않고, 시각적 매체가 프리젠테이션되는 상대적 방향들에 기초하여서 기술될 수 있다.
예를 들어서, 상술한 디스플레이(30)의 실시예들의 하단 부분(112), 상단 부분(114), 및 중간 부분(190)은 디스플레이(30)로 하여금 시각적 매체를 상이한 방향들로부터 프리젠테이션하게 할 수 있다. 프리젠테이션 방향으로 본 명세서에서 지칭되는, 매체가 프리젠테이션되는 방향은 도 15에서 도시된 바와 같은, 디스플레이 법선(250)에 대해서 디클라인/인클라인 경사각 및 디스플레이 법선(250)에 대한 오프셋 각의 조합인 것으로서 간주될 수 있다. 구체적으로, 도 15는 도 7-9를 참조하여서 상술한 디스플레이(30)의 실시예를 포함하는 디스플레이 시스템(24)의 실시예를 도시한다. 이 실시예에서, 디스플레이 법선(250)은 최고 지점(180)(예를 들어서, 표면 최대지점)으로부터의 법선 벡터인 것으로 간주될 수 있다. 중간 부분(190)이 최대 깊이에 대응하는 실시예들에서, 중간 부분(190)의 중앙 지점은 디스플레이 법선(250)을 결정하는 지점으로서 간주될 수 있다. 일반적으로, 디스플레이(30)의 에지들(182, 184)이 디스플레이(30)가 장착된 벽(32)에 평행하면, 디스플레이 법선(250)은 벽(32)에 수직하며 바닥(124)에 평행할 수 있다.
예시된 실시예에서, 최고 지점(180) 위의 디스플레이(30)의 대부분들은 디스플레이 법선(250)을 향해서 디클라인된(decline) 경사 각을 가지며, 최고 지점(180) 아래의 디스플레이(30)의 대부분들은 디스플레이 법선(250)을 향해서 인클라인된(incline) 경사 각을 갖는다. 상단 만곡(110)의 동적 성질로 인해서, 상단 만곡(110) 위의 디클라인된 경사각들 모두는 제 1 및 제 2 디클라인 경사각들(252, 254)에 의해서 도시된 바와 같이, 점진적으로 크기가 작아지게 된다. 이와 반대로, 최고 지점(180) 아래의 인클라인된 경사각들은 모두 하단 만곡의 동적 성질로 인해서, 제 1 및 제 2 인클라인 경사각들(256, 258)에 의해서 도시된 바와 같이, 점진적으로 증가하게 되며, 그의 상한치는 90도이다.
마찬가지로, (페이지의 평면에 의해서 표현된 바와 같은) 디스플레이(30)의 높이 중간라인으로부터 횡방향으로 이동하면서, 오프셋 각들은 횡형 만곡들(104, 106)로 인해서 대체적으로 증가한다. 또한, 대각선 만곡들(186, 188)은 오프셋 각에서의 변화에 추가하여서 인클라인 경사각/디클라인 경사각에서의 변화를 초래할 수 있다.
디스플레이(30)의 상이한 부분들에 대한 오프셋 각들 및 인클라인 경사각/디클라인 경사각들의 다양한 조합들은 복수의 프리젠테이션 방향들을 생성한다는 것이 이해되어야 한다. 복수의 프리젠테이션 방향들은 디스플레이(30)의 적어도 2 개의 축들을 따라서 이동하는 관점으로부터 변하는 것으로서 간주될 수 있다. 달리 말하면, 매체가 디스플레이(30)에 의해서 프리젠테이션되는 방향은 서로에 대해서 교차하는 방식으로 배향된 적어도 2 개의 방향들로 표면 디스플레이(30)의 표면을 따라서 이동하는 중에 변한다. 예를 들어서, 도 15의 디스플레이(30)는, 디스플레이(30)의 표면을 따라서 하단 부분(112)으로부터 상단 부분(114)으로 이동하는, 디스플레이(30)를 따라서 횡방향으로(예를 들어서, 에지들(184)에 평행한 방향으로) 이동하는, 그리고 디스플레이를 따라서 다양한 대각선 방향들로(예를 들어서, 에지들(184)에 대해서 경사진 각들로) 이동하는, 가변하는 프리젠테이션 방향들을 제공한다. 이러한 방식으로, 디스플레이(30)는 적어도 2 개의 방향들, 적어도 3 개의 방향들, 그보다 많은 방향들에 가변하는 프리젠테이션 방향들을 제공한다.
이러한 가변하는 프리젠테이션 방향들 모두는 서로 협력하게 작용하여서 디스플레이가 디스플레이(30)의 형상에 의해서 제한되지 않고 뷰잉 구역(28)의 물리적 제약사항들에 의해서 확립된 뷰잉 범위에 의해서 한정되는 뷰잉 콘(예를 들어서, 디스플레이(30)에 의해서 제공된 시뮬레이션이 뷰잉 구역(28)으로부터 보조를 받지 않고서 보여질 수 있는 모든 가능한 방향들의 조합)을 가질 수 있게 할 수 있다. 예를 들어서, 벽(32)은 디스플레이(30)가 개구(26)(도 1)를 통해서 보여질 수 있는 방향들을 물리적으로 제한하지만, 디스플레이(30)는 가변하는 프리젠테이션 방향들로 인해서 이러한 범위 밖에서 뷰잉 콘을 종단시킨다. 상술한 바와 같이, 이는 개구(26)를 통해서 보여질 때에 마치 무한대로 보이는 풍경을 생성하다.
또한, 벽(32)에 대한 디스플레이(30) 및 프로젝터(120)의 위치들은 상술한 설명들로 한정되지 않는다는 것이 주목되어야 한다. 도 15에 도시된 바와 같이, 프로젝터(120)는 후방으로 경사질 수 있다(예를 들어서, 프로젝터(120)의 상단은 벽(32)으로부터 멀어지게 이동하고, 프로젝터(120)의 하단은 실질적으로 동일한 위치에서 유지됨). 그러나, 프로젝터(120)를 이러한 방식으로 이동시키는 것은, 디스플레이(30)의 상단 부분(114) 상으로 투사 콘(122)의 보다 가파른 입사 각을 초래할 수 있으며, 이는 픽셀 확장 및 흐릿함(blurriness)을 초래할 수 있다.
추가적으로 또는 이와 달리, 디스플레이(30)는 그의 하단 부분(112)이 도 16에 도시된 바와 같이 프로젝터(120)에 가깝게 이동하도록 경사질 수 있다. 실제로, 도 16에서, 프로젝터(120)는 전방으로 경사진다. 디스플레이(30)의 하단 부분(112) 및 측면들이 벽(32)으로부터 멀어지는 변위를 초래할 시에, 시선들이 디스플레이(30)의 횡형 에지들(182)을 드러내도록 하게 하는 갭들이 생성될 수 있다.
이와 관련하여서, 본 개시는 또한 개구(26)에 대한 디스플레이(30)의 이동 및/또는 불충분한 디스플레이 만곡에 의해서 초래되는 갭들을 마스킹하기 위한 특정 기법들을 제공한다. 이제 도 17을 참조하면, 도 4에 도시된 바와 같은 유사한 관점으로부터의 뷰 방향이 제공되며, 이 경우에 픽셀 맵(116)은 도 10의 디스플레이(30)를 사용하여 생성된다. 도 17의 윈도우(68)의 실시예에서 도시된 바와 같이, 디스플레이(30)는 디스플레이(30)가 개구(26)를 통해서 보여질 수 있는 정도를 넘어서 그의 뷰 콘을 종단시키지 않는다. 횡형 갭들(280)이 디스플레이(30)의 횡형 에지들(182)과 윈도우(68)의 프레임(140) 간에서 형성될 수 있다. 마찬가지로, 깊이 갭들(282)은 디스플레이(30)의 상단 및 하단 에지들(184) 및 프레임(140) 간에서 형성될 수 있다. 달리 말하면, 에지들(182, 184)은 가시적이며, 이로써 윈도우(68)의 몰입도를 저감시킨다.
이러한 갭들의 형성을 막기 위해서, 상이한 디스플레이(30)를 사용하는 것과는 별도로, 일 방식은 프레임(140)의 깊이를 조절하는 것을 포함한다. 예를 들어서, 도 17에서, 프레임(140)은 도 18에 도시된 바와 같이 제 2 깊이(290)로 조절될 수 있는 제 1 깊이(284)를 갖는다. 이로써, 적어도 깊이 갭(282)의 크기를 저감되며, 이로써 디스플레이(30)의 몰입형 효과가 개선된다.
유사한 문제가 도 19에서 도시된 바와 같이, 디스플레이(30)의 상단 부분(114)에서도 볼 수 있다. 구체적으로, 도 19에서, 상단 갭(300)이 상단 부분(114)의 에지(184) 및 프레임(140) 간에서 보여진다. 따라서, 도 18 및 19에서, 프레임(140)의 깊이를 조절하는 것은 벽(32)에 대한 디스플레이(30)의 변위 및/또는 불충분한 만곡 디스플레이(30)를 상쇄시키기에 충분하지 않을 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
따라서, 이러한 갭들을 마스킹하는 추가 또는 대안적 방식은 잠재적 관찰자의 뷰를 차단하는 하나 이상의 특징들(예를 들어서, 환경적으로 일관된 특징들)을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어서, 다양한 윈도우를 덮는 것들, 예를 들어서, 커튼, 드레이프, 블라인드, 셔터, 등이 갭들을 드러내는 뷰 방향들을 차단하는 방식으로 개구(26)에 걸쳐서 위치할 수 있다.
도 17-19에서 도시된 갭들이 아닌 다른 효과들이 또한 존재할 수 있다. 예를 들어서, 디스플레이(30)의 만곡이 에지들(182, 184)이 뷰잉 구역(28) 내의 임의의 뷰 방향으로부터 보이지 않게 충분하여도, 그 상으로의 투사 콘(122)의 가파른 입사 각을 갖는 디스플레이(30)의 특정 영역들(예를 들어서, 도 11 및 13의 상단 부분(114))은 상술한 바와 같은, 픽셀 왜곡을 경험할 수 있다.
이러한 왜곡을 제거하기 위해서, 개구(26) 내에서의, 디스플레이(30)의 표면, 또는 투명한 또는 반투명한 재료의 윈도우 유리의 표면은 왜곡된 뷰를 생성하도록 예상될 특정 영구적인 효과들을 시뮬레이션하도록 수정될 수 있다. 일 실례로서, 윈도우(68)의 표면(예를 들어서, 윈도우 유리의 외측 또는 내측 표면) 및/또는 디스플레이(30) 표면은 표면 텍스처들 및/또는 탈색(discoloring)을 포함하도록 화학적으로 및/또는 기계적으로 처리될 수 있다. 이러한 표면 텍스처링은 깨진 유리, 젖은 표면(예를 들어서, 비에 의해서임), 마모에 의한 식각, 에이징 등을 시뮬레이션할 수 있다. 탈색 또는 다른 처리는 오래된 윈도우(68)(윈도우 유리)를 시뮬레이션할 수 있으며, 이로써 이미지의 영역이 흐릿하게 할 수 있다. 예를 들어서, 승객 플랫폼(18)이 열차 차량이면, 표면 처리를 갖는 탈색 또는 다른 영역은 플랫폼(18)의 다른 환경들(예를 들어서, 좌석(102))과 디스플레이(30)를 블렌딩하는데 사용되어서, 디스플레이(30)가 "오래된" 외관을 갖도록 할 수 있다. 일 실례로서, 개구(26) 내의 윈도우 유리는 기계적 또는 화학적 처리, 페인팅 처리, 등으로부터 오래되게 보이는 영역들을 포함할 수 있으며, 이러한 영역들은 디스플레이(30)에 의해서 디스플레이된 이미지의 특정 영역들이 윈도우(68)를 통해서 흐릿하게 보이게 할 수 있다. 이렇게 이미지를 의도적으로 흐릿하게 보이게 하는 것은 이미지의 특정 원치않은 왜곡들, 예를 들어서, 저 픽셀 밀도 및/또는 왜곡된 픽셀들을 마스킹하는데 바람직할 수 있다.
상술한 디스플레이 시스템(24)의 실시예들은 각각이 매체의 고유 뷰들을 갖는 다수의 시점들을 실현하도록 이미지-기반 매체(시각적 매체)가 다수의 방향들로 디스플레이되는 방법들을 포함하는 것으로 의도된다. 일 이러한 방법(310)이 도 20에서 블륵도로서 도시되며, 프로젝터(예를 들어서, 프로젝터(120)) 및 디스플레이(30)로 동작하는 투사 스크린을 사용하여 구현되는 때에 상술한 시스템들이 동작하는 방식의 개략적인 실례를 나타내고자 한다. 실제로, 상술한 동작들, 방법들, 단계들, 디바이스들, 구성들, 시스템들, 등 중 임의의 하나 또는 이들의 조합이 이하에서 기술되는 예시적인 방법(310) 세트를 구현하는데 사용되거나 이와 조합하여서 사용될 수 있다.
예시된 바와 같이, 방법(310)은 이미지-기반 매체를 디스플레이(예를 들어서, 디스플레이(30)) 상으로 프로젝터(예를 들어서, 프로젝터(120))를 사용하여 투사하는 단계(블록 312)를 포함한다. 프로젝터는, 예를 들어서, 비-일시적 저장 디바이스, 예를 들어서, 메모리 회로를 갖는 컴퓨팅 디바이스, 또는 임의의 다른 디바이스, 예를 들어서, 미디어 플레이어로부터 매체를 나타내는 데이터를 액세스할 수 있다.
디스플레이(30)는, 상술한 바와 같이, 디스플레이가 관찰자에 의해서 보여지는 벽(예를 들어서, 벽(32))의 제 2 측면 반대편의, 상기 벽의 제 1 측면에 부착된다. 예를 들어서, 장착 시스템(36)(도 1)은 디스플레이(30)를 벽(32)에 고정시킬 수 있다. 디스플레이는 또한 벽 내의 개구(예를 들어서, 개구(26))에 걸쳐서 위치할 수 있다.
방법은 디스플레이의 표면의 복합 만곡을 사용하여 투사된 이미지-기반 매체의 픽섹들을 디스플레이 맵핑하는 단계(블록 314)를 더 포함할 수 있으며, 이 단계는 이미지가 실질적으로 비왜곡된 방식으로 프리젠테이션되도록, 사전-처리된 이미지(예를 들어서, 디스플레이의 다양한 만곡들에 의하여 인지가능한 왜곡에 기초하여서 사전 프로세싱된 이미지)를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다. 본 맥락에서, 이러한 픽셀 맵은 환경(예를 들어서, 도 4의 환경(160))의 실질적으로 비왜곡된 시뮬레이션을 생성할 수 있다. 예를 들어서, 시뮬레이션 환경은 디스플레이가 벽을 통해서 시뮬레이션 환경으로 이어지는 윈도우 역할을 하도록 디스플레이의 표면 후방에 나타날 수 있다.
특정 실시예들에서, 블록(312)을 따라서 이미지-기반 매체를 디스플레이 상으로 프로젝터를 사용하여 투사하는 것은 관찰자에 대해서 디스플레이 아래에 그리고 후방에 있는 투사 관점으로부터 이미지-기반 매체를 투사하는 것을 포함할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 디스플레이의 복합 만곡은 디스플레이의 하부 부분(예를 들어서, 하단 부분(112))에 비해서, 디스플레이의 상부 부분(예를 들어서, 상단 부분(114))에서 보다 큰 정도로 블록(314)에 따라서 픽셀 확장을 가능하게 한다. 상부 위치에 대한 하위 위치에서의 픽셀 확장의 보다 낮은 양은 관찰자로 하여금 관찰자 위에 위치한 부분에 비해서 관찰자 아래에 위치하게 보이는 시뮬레이션 환경의 부분을 보다 높은 해상도로 볼 수 있게 한다.
예를 들어서, 블록(314)의 동작들은 복합 만곡의 제 1 및 제 2 만곡(예를 들어서, 각기 하단 및 상단 만곡들(108, 110)을 사용하여, 상부 부분에 비해서 하부 부분에서 시뮬레이션 환경의 보다 큰 픽셀 해상도를 구현하는 것을 포함할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 제 1 만곡은 디스플레이의 횡형 에지들(예를 들어서, 에지들(182))에 대해서 평행하게 배향된 평면에 따라서 그리고 표면의 하부 부분에 따라서 위치하며, 제 2 만곡은 디스플레이의 횡형 에지들에 대해서 평행하게 배향된 평면에 따라서 그리고 표면의 상부 부분에 따라서 위치한다. 보다 큰 픽셀 해상도는 제 2 만곡에 대해서 제 1 만곡이 보다 큰 만곡 정도를 가짐으로써 실현될 수 있다.
방법(300)은 관찰자가 다수의 관점들, 즉, 시점들 또는 뷰 방향들로부터 시뮬레이션 환경을 보게 하는 것을 가능하게 하는 단계(블록 316)를 더 포함한다. 상이한 뷰 방향들 각각은 디스플레이 상에 생성된 시뮬레이션 환경의 상이한 뷰를 제공할 수 있다. 상술한 바와 같이, 이러한 시뮬레이션들은 디스플레이의 표면의 복합 만곡 및 디스플레이가 보여지는 벽 내의 개구의 크기를 넘어서 디스플레이의 종단된 뷰 콘들 에 의해서 실현될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 개시의 디스플레이 시스템은 라이드 차량 또는 다른 시뮬레이션된 차량 내에 포함될 수 있다. 이 방법(300)은 이러한 실시예들에서, 디스플레이가 장착된 벽을 갖는 승객 플랫폼(예를 들어서, 승객 플랫폼(18))을 이동시키는 단계 또는 이동을 시뮬레이션하는 단계(블록 318)를 또한 포함한다. 예를 들어서, 이동 또는 시뮬레이션된 이동은 예를 들어서, 승객 플랫폼의 모션과 동기적으로 시뮬레이션 환경의 수평 및/또는 수직 이동을 시뮬레이션함으로써 시뮬레이션 환경과 조율될 수 있다.
방법은 승객 플랫폼에 스크린 및 프로젝터를 함께 장착시키는 장착 어셈블리(예를 들어서, 장착 시스템(36))를 사용하여 프로젝터에 대한 스크린의 위치를 실질적으로 유지하는 단계(블록(320)를 또한 포함할 수 있다. 프로젝터 및 스크린을 기계적으로 결합된 상태로 유지함으로써, 이동 또는 시뮬레이션된 이동으로부터 경험되는 진동들이 스크린 및 프로젝터에 대해서 실질적으로 동일하다. 디스플레이에 대한 프로젝터의 이동을 제한함으로써 또는 이와 반대로 함으로써, 장착 어셈블리는 원치않은 픽셀 이동 및 투사된 이미지의 "흔들림(shaking)"을 줄일 수 있다. 도 3을 참조하여서 상술한 바와 같이, 프로젝터는 또한 진동 완충 메카니즘을 사용하여 장착될 수 있으며, 상기 메카니즘은 패딩(예를 들어서, 폼 패딩(foam padding)), 스프링들, 쇼크들, 스트럿(struts), 또는 진동 완충에 적합한 임의의 다른 디바이스 또는 재료를 사용한다.
상술한 바와 같이, 본 실시예들은 디스플레이 시스템(24) 및 승객 플랫폼(18)의 다른 양태들 중에서도, 디스플레이(30)의 복합 만곡, 그의 뷰잉 콘의 종단, 디스플레이(30)에 의해서 프리젠테이션된 이미지의 조합에 의해서 실현된다. 디스플레이(30)가 투사 스크린을 포함하는 경우에, 디스플레이(30)의 투사 표면 상에 투사된 하나 이상의 이미지들은 디스플레이(30)의 커브드 표면을 조명한다. 이어서, 디스플레이(30)는 (예를 들어서, 도 15에서 도시된 바와 같은) 디스플레이(30)에 의해서 상이하고 가변적인 방향들로 실질적으로 비왜곡된 방식으로 이미지 또는 이미지를 프리젠테이션한다. 이러한 프리젠테이션을 실현하기 위해서, 전술한 설명으로부터 이해되어야 하는 것과 같이, 이미지는 개별 타입들의 왜곡(예를 들어서, 사전처리)를 갖는 몇몇 구역들/위치들을 포함할 수 있다.
예를 들어서, 도 15에서 도시된 실시예를 참조하면, 이미지는 디스플레이의 하단 부분(112), 상단 부분(114), 및 횡형 부분들에 의해서 디스플레이된 이미지의 영역들에서 압축된 픽셀들을 포함하도록 사전-왜곡될 수 있다. 실제로, 압축도는 보다 큰 만곡을 갖는 디스플레이의 영역들에 있어서 보다 클 수 있다.
예를 들어서, 매체를 사전-처리하는 방법(330)이 도 21 및 22을 참조하여서 본 명세서에서 기술된다. 프로세스 흐름도로서 도 21에서 도시된, 방법(330)의 실시예에서, 알려진 그리드(예를 들어서, 픽셀 맵(116))가 디스플레이(예를 들어서, 디스플레이(30)) 상으로 투사된다(블록 332). 디스플레이(30) 상에 투사된 그리드의 실제 실례가 도 22에 도시된다.
그리드를 디스플레이(30) 상에 투사한 이후에, 방법(330)은 디스플레이된 그리드를 측정하는 것(블록 334)을 포함한다. 투사된 매체를 측정하는 것은 디스플레이(30)의 복합 만곡에 의해서 초래된 그리드의 왜곡을 기록하는 것을 포함할 수 있다. 도 22에서 도시된 바와 같이, 그리드는 수치적 행 및 열 식별자들을 포함하며, 이 식별자들은 디스플레이(30)의 복합 만곡에 의해서 투사된 매체의 상이한 부분들이 왜곡될 방식을 나타낸다. 투사된 매체가 디스플레이(30) 아래의 관점으로부터 투사되기 때문에, 디스플레이(30)의 하단 부분(112)에서 발생하는, 그리드의 하단 열은 위에 위치한 다른 열들보다 큰 광도를 갖는다.
또한, 그리드의 라인들 및 수들의 보다 큰 해상도가 상단 부분(114)에 대해서 하단 부분(112)에서 관찰될 수 있다. 실제로, 디스플레이(30)를 따라서 하단 부분(112)에서 상단 부분(114)으로의 방향으로 이동하면서, 해상도는 감소한다. 또한, 디스플레이(30)의 상단 부분(114)에서 발생하는, 그리드의 최상단 열은 디스플레이(30)의 다른 부분들에 비해서 상대적으로 큰 크기로 확장된다. 이는 적어도, 투사 콘(122)이 디스플레이(30)의 상단 부분(114)의 표면 상에 입사되는 가파른 각으로 인한 것이다. 이미지가 왜곡되는 방식의 기록은 예를 들어서, 시스템 설계자 또는 운영자에 의해서 수행될 수 있거나, 다양한 형상 및 광학적 인식 디바이스들 및 연관 컴퓨터-기반 인스트럭션들, 또는 이들의 조합을 사용하여 자동적으로 수행될 수 있다. 이어서, 이러한 기록사항들은 매체에 적용되는 사전-처리(예를 들어서, 왜곡 보정)를 리버스 엔지니어링(블록 336)하는데 사용될 수 있으며, 이로써 사전-처리된 이미지들을 생성한다.
예를 들어서, 디스플레이(30)의 횡형 에지들(182)을 향한 이미지의 영역들은 픽셀들을 와핑(warping)하는 것을 도시한다. 따라서, 와핑된 픽셀들에 대응하는 이미지의 부분은 와핑된 형상의 압축된 영역에서 보다 큰 폭을 가짐으로써 사전-왜곡될 수 있으며, 와핑된 형상의 팽창된 영역에서는 보다 작은 폭을 가짐으로써 사전-왜곡될 수 있다. 따라서, 이 목적은 매체가 디스플레이된 때에, 이미지가 디스플레이(30)에 의해서 실질적으로 비왜곡된 상태로 왜곡되도록 이미지를 사전왜곡하는 것이다.
따라서, 방법(330)은 매체를 디스플레이(30) 상에 투사하는 단계(블록 338) 및 디스플레이된 매체가 허용가능한지를 결정하는(질의하는) 단계(340)를 포함할 수 있다. 디스플레이된 매체가 허용될 수 없으면, 방법(330)은 블록(332, 334, 또는 336), 또는 임의의 조합의 동작들로 돌아가서 방법(330)은 이 동작으로부터 진행할 수 있다. 한편, 디스플레이된 매체가 허용가능하다고 결정되면, 방법(330)은 완료될 수 있다(블록 342).
오직 특정 특징들만이 본 명세서에서 예시 및 기술되었지만, 수많은 수정사항 및 변경들이 본 기술 분야에서 발생할 것이다. 따라서, 첨부된 청구항들이 본 개시의 진정한 범위 내에 해당되게 모든 이러한 수정 및 변경들을 커버하도록 의도된다는 것이 이해되어야 한다.

Claims (29)

  1. 프로젝터를 사용하여 이미지-기반 매체를 디스플레이 상으로 투사하는 단계 ― 상기 디스플레이는 상기 디스플레이가 관찰자에 의해서 보여질 수 있는 벽의 제 2 측면 반대편의, 상기 벽의 제 1 측면에 부착되며, 상기 디스플레이는 상기 벽 내의 개구에 걸쳐서 위치함 ― 와,
    환경의 실질적으로 비왜곡된 시뮬레이션을 생성하도록 상기 디스플레이의 표면의 복합 만곡(compound curvature)을 사용하여 상기 투사된 이미지-기반 매체를 디스플레이 맵핑(display mapping)하는 단계 ― 시뮬레이션된 환경은 상기 디스플레이가 상기 벽을 통해서 상기 시뮬레이션된 환경으로 이어지는 윈도우 역할을 하도록 상기 디스플레이의 표면 후방에 나타남 ― 와,
    상기 표면의 복합 만곡을 사용하여 그리고 상기 벽 내의 개구의 크기를 넘어서 상기 디스플레이의 뷰 방향들을 종단시킴으로써, 상기 관찰자로 하여금 상기 시뮬레이션된 환경의 상이한 뷰를 각각 제공하는 복수의 관점으로부터 시뮬레이션된 환경을 볼 수 있게 하는 단계를 포함하되,
    상기 프로젝터를 사용하여 상기 이미지-기반 매체를 상기 디스플레이 상으로 투사하는 단계는 관찰자에 대해서 상기 디스플레이 아래 및 후방에 있는 투사 관점으로부터 상기 이미지-기반 매체를 투사하는 단계를 포함하며,
    상기 디스플레이의 복합 만곡은 상기 디스플레이의 하부 부분에 비해서 상기 디스플레이의 상부 부분에서 더 큰 정도로 상기 이미지-기반 매체의 픽셀 맵핑을 초래하며,
    상부 위치에 비해서 하부 위치에서 픽셀 맵핑의 양이 더 적은 것은 상기 관찰자로 하여금 상기 관찰자 아래에 위치하게 보이는 시뮬레이션된 환경의 부분을 보게 하는
    방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복합 만곡의 제 1 만곡 및 제 2 만곡을 사용하여 상기 상부 부분에 비해서 상기 하부 부분에서 상기 시뮬레이션된 환경의 더 큰 픽셀 해상도를 구현하는 단계 ― 상기 제 1 만곡은 상기 표면의 하부 부분을 따라서 그리고 상기 벽에 대해서 수직하게 배향된 평면을 따라서 위치하며, 상기 제 2 만곡은 상기 표면의 상부 부분을 따라서 그리고 상기 평면을 따라서 위치하며, 상기 제 1 만곡은 상기 제 2 만곡에 비해서 더 큰 만곡 정도(the degree of curvature)를 가짐 ― 와,
    상기 표면의 실질적으로 비-커브드(non-curved) 섹션을 사용하여 상기 디스플레이의 중앙에서 상기 시뮬레이션된 환경의 실질적으로 비왜곡된 뷰를 구현하는 단계 ― 상기 표면의 실질적으로 비-커브드 섹션은 상기 제 1 만곡 및 상기 제 2 만곡을 연결함 ― 를 포함하는
    방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 벽을 갖는 인클로저(enclosure)를 이동시키고, 상기 이동으로부터 경험되는 진동이 스크린 및 프로젝터에 대해서 실질적으로 동일하게 되도록 상기 인클로저에 상기 스크린 및 프로젝터를 함께 장착시키는 장착 어셈블리를 사용하여 상기 프로젝터에 대한 상기 스크린의 위치를 실질적으로 유지하는 단계를 포함하는
    방법.
  5. 시스템으로서,
    개구를 갖는 벽에 의해서 적어도 부분적으로 경계가 정해지는 뷰잉 영역(viewing region)과,
    상기 벽 상에 장착되며 상기 개구에 걸쳐서 위치한 디스플레이 스크린 ― 상기 디스플레이 스크린은, 상기 개구를 넘어서 연장된 에지들과, 적어도 2 개의 방향 및 적어도 2 개의 축들로 상기 벽을 향해서 그리고 상기 벽으로부터 멀어지게 상기 디스플레이 스크린을 만곡시키는 만곡들을 포함하고, 상기 에지들 및 상기 만곡들은 상기 뷰잉 영역의 외측에서 상기 디스플레이 스크린의 뷰잉 콘을 종단시키며, 상기 디스플레이 스크린의 뷰잉 콘은 상기 디스플레이 스크린에 의해서 디스플레이된 이미지가 상기 개구를 통해서 관찰될 수 있는 모든 뷰 방향을 표현함 ― 과,
    상기 벽에 의해 상기 뷰잉 영역으로부터 분리된 투사 영역 내에 위치한 프로젝터 ― 상기 프로젝터는 상기 이미지를 상기 디스플레이 스크린의 투사 표면 상으로 투사하도록 구성됨 ― 와,
    상기 뷰잉 영역으로부터 상기 벽을 통해서 상기 프로젝터로의 액세스를 제공하도록 구성된 액세스 패널을 포함하며,
    상기 프로젝터는 상기 프로젝터를 상기 투사 영역으로부터 상기 액세스 패널에 의해 비게 된(vacated) 벽 내의 개구를 통해 상기 뷰잉 영역 내로 이동시키도록 구성된 트랙 상에 위치하는
    시스템.
  6. 삭제
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 프로젝터는 초단초점 프로젝터(ultra-short throw projector)이며, 상기 프로젝터는 할로겐 광 소스, LED 광 소스, 레이저 광 소스, LCOS(liquid crystal on silicon) 광 소스, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는
    시스템.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 프로젝터는 상기 이미지를 스테레오스코피(stereoscopy)를 사용하여 상기 디스플레이 스크린의 투사 표면 상에 투사하도록 구성되고,
    상기 프로젝터는 상기 프로젝터를 제어하도록 구성된 제어 회로에 통신 가능하게 결합되며,
    상기 제어 회로는 상기 프로젝터로 하여금, 능동 또는 수동 3차원 안경을 사용하여 볼 때 상기 이미지에 대한 3차원 효과를 생성하도록 이미지의 교번하는 쌍또는 동시적 쌍(simultaneous pairs)을 각각 투사하게 하도록 구성되는
    시스템.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 프로젝터, 및 하나 이상의 추가 프로젝터는, 상기 이미지를 상기 디스플레이 스크린의 투사 표면 상에 집합적으로 투사하도록 구성되고,
    상기 프로젝터 및 상기 하나 이상의 추가 프로젝터는 상기 프로젝터 및 상기 하나 이상의 추가 프로젝터를 제어하도록 구성된 제어 회로에 통신 가능하게 결합되며,
    상기 제어 회로는 상기 프로젝터 및 상기 하나 이상의 추가 프로젝터로 하여금, 상기 이미지를 형성하도록 부분적 이미지들을 상기 디스플레이 표면 상에 동시에 투사하게 하도록 구성되며,
    상기 제어 회로는 일 부분적 이미지로부터 다른 부분적 이미지로의 천이를 마스킹하기 위해 상기 부분적 이미지들을 에지 블렌딩(edge blend)하도록 구성되는
    시스템.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 개구 내에 배치된 윈도우 판유리를 포함하고,
    상기 윈도우 판유리는 상기 이미지의 원치않은 특정 왜곡을 마스킹하기 위해 상기 스크린에 의해 디스플레이된 이미지의 하나 이상의 부분을 블러링(blurring)하도록 구성되는
    시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 만곡들은,
    상기 디스플레이 스크린의 하단 부분에 위치한 제 1 만곡 ― 상기 제 1 만곡은 상기 디스플레이로 하여금 상기 디스플레이를 보고 있는 관찰자 아래에 위치한 환경의 부분을 시뮬레이션하게 할 수 있음 ― 과,
    상기 디스플레이 스크린의 상부 부분에 위치한 제 2 만곡 ― 상기 제 2 만곡은 상기 디스플레이로 하여금 상기 관찰자 위에 위치한 환경의 부분을 시뮬레이션하게 할 수 있음 ― 과,
    상기 디스플레이 스크린의 대향 측면들에 위치한 제 3 만곡 및 제 4 만곡 ― 상기 제 3 만곡 및 상기 제 4 만곡은 각기 상기 관찰자의 좌측 및 우측에 위치한 환경의 부분을 각각 시뮬레이션하도록 구성됨 ― 을 포함하는
    시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 2 만곡은 상기 벽에 대해서 직각으로 배향된 평면을 따라서 그리고 상기 디스플레이 스크린의 높이를 따라서 존재하며, 상기 제 2 만곡은 비대칭적인
    시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 만곡의 제 1 만곡 정도는 상기 제 2 만곡의 제 2 만곡 정도보다 더 큰
    시스템.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 만곡, 상기 제 2 만곡, 상기 제 3 만곡, 및 상기 제 4 만곡은 모두 상기 디스플레이 스크린의 실질적으로 편평한 부분에 의해서 연결되는
    시스템.
  15. 제 5 항에 있어서,
    상기 프로젝터와 통신하며 상기 이미지를 나타내는 데이터를 저장하는 비일시적, 머신 판독가능한 매체를 포함하며,
    상기 투사 표면은 상기 디스플레이 스크린의 디스플레이 표면의 반대편에 있으며, 상기 만곡들은 투사 영역 내로 연장되고,
    상기 벽은 이송 시스템의 일부인 승객 플랫폼 상에 위치하며, 상기 디스플레이 스크린은 상기 이송 시스템의 이동과 동기화된 시뮬레이션된 이동 환경인 시뮬레이션된 환경을 디스플레이하도록 구성되는
    시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 이미지가 상기 디스플레이 스크린 상으로 투사되는 때에, 상기 이미지를 상기 프로젝터가 투사하는 관점과 상기 디스플레이 스크린의 만곡들 간에 형성된 입사 각들에 의해서 유발된 상기 이미지의 디스플레이 와핑(display warping)이 시뮬레이션된 환경을 상기 디스플레이 스크린상에서 실질적으로 비왜곡되게 보이게 하게 하도록, 상기 이미지는 의도적으로 사전 처리되는(pre-conditioned)
    시스템.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 만곡은 상기 관찰자로부터 멀어지는
    시스템.
  18. 제 5 항에 있어서,
    상기 투사 표면은 상기 디스플레이 스크린에 의해서 디스플레이된 매체가 관찰될 수 있는 디스플레이 표면에 대해 상기 디스플레이 스크린의 대향 측면 상에 존재하는
    시스템.
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  29. 시스템으로서,
    개구를 갖는 벽에 의해서 적어도 부분적으로 경계가 정해지는 뷰잉 영역(viewing region)과,
    상기 벽 상에 장착되며 상기 개구에 걸쳐서 위치한 디스플레이 스크린 ― 상기 디스플레이 스크린은, 상기 개구를 넘어서 연장된 에지들과, 적어도 2 개의 방향 및 적어도 2 개의 축들로 상기 벽을 향해서 그리고 상기 벽으로부터 멀어지게 상기 디스플레이 스크린을 만곡시키는 만곡들을 포함하고, 상기 에지들 및 상기 만곡들은 상기 뷰잉 영역의 외측에서 상기 디스플레이 스크린의 뷰잉 콘을 종단시키며, 상기 디스플레이 스크린의 뷰잉 콘은 상기 디스플레이 스크린에 의해서 디스플레이된 이미지가 상기 개구를 통해서 관찰될 수 있는 모든 뷰 방향을 표현함 ― 과,
    상기 벽에 의해 상기 뷰잉 영역으로부터 분리된 투사 영역 내에 위치한 프로젝터 ― 상기 프로젝터는 상기 이미지를 상기 디스플레이 스크린의 투사 표면 상으로 투사하도록 구성됨 ― 를 포함하되,
    상기 프로젝터는 관찰자에 대해서 상기 디스플레이 스크린 아래 및 후방에 있는 투사 관점으로부터 상기 이미지를 투사함으로써 상기 디스플레이 스크린 상에 상기 이미지를 투사하고,
    상기 디스플레이 스크린의 만곡은 상기 디스플레이 스크린의 하부 부분에 비해서 상기 디스플레이 스크린의 상부 부분에서 더 큰 정도로 상기 이미지의 픽셀 맵핑을 초래하며,
    상부 위치에 비해서 하부 위치에서 픽셀 맵핑의 양이 더 적은 것은 상기 관찰자로 하여금 상기 관찰자 아래에 위치하게 보이는 시뮬레이션된 환경의 부분을 보게 하는
    시스템.
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