KR102288248B1 - 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 결정하기 위한 방법, 장치 및 저장 매체 - Google Patents

가상 캐릭터의 오리엔테이션을 결정하기 위한 방법, 장치 및 저장 매체 Download PDF

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Abstract

가상 캐릭터의 오리엔테이션을 결정하기 위한 방법, 장치 및 저장 매체가 개시된다. 본 방법은, 미리 설정된 장면에서, 가상 캐릭터의 제1 기준 오리엔테이션을 획득하는 단계 - 상기 제1 기준 오리엔테이션은 상기 가상 캐릭터가 도달할 미리 구성된 오리엔테이션과 일치함 -; 상기 제1 기준 오리엔테이션에 대한 상기 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션에 관한 제1 상대 오리엔테이션을 획득하는 단계; 상기 제1 상대 오리엔테이션에 따라, 상기 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계 - 상기 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상기 미리 구성된 오리엔테이션의의 상대 오리엔테이션은 제1 상대 오리엔테이션이고, 상기 제1 기준 오리엔테이션이 조정되는 동안 상기 현재 오리엔테이션을 추가로 업데이트하며, 업데이트된 상기 현재 오리엔테이션과 조정된 상기 제1 기준 오리엔테이션의 상대 오리엔테이션은 상기 제1 상대 오리엔테이션으로 취해짐 -; 및 상기 제2 기준 오리엔테이션 및 상기 제1 상대 오리엔테이션에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 상기 미리 구성된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계를 포함한다. 본 발명은 가상 캐릭터의 오리엔테이션의 결정이 낮은 유연성을 갖는 종래 기술의 기술적 문제점을 해결한다.

Description

가상 캐릭터의 오리엔테이션을 결정하기 위한 방법, 장치 및 저장 매체
본 출원은 2017년 1월 18일에 중국 특허청에 출원된 중국 특허 출원 제2017100400648호 ('가상 캐릭터의 오리엔테이션을 결정하기 위한 방법, 장치 및 저장 매체')의 우선권을 주장하며 이것은 그 전체가 참조로서 본 명세서 포함된다.
본 발명의 실시예는 컴퓨터 분야에 관한 것으로, 구체적으로는 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 결정하기 위한 방법, 장치 및 저장 매체에 관한 것이다.
현재, 실제 환경 내의 존(zone)이자 또한 가상 현실(virtual reality, VR)에서 대응하는 가상 존에 있는 위치만이 가상 애플리케이션에서 설정될 수 있으며, 가상 존에서 사용자에 대응하는 가상 캐릭터의 상대 위치는 하드웨어에 의해 결정되고, 프로그램은 가상 캐릭터의 위치(position) 및 오리엔테이션(orientation)을 직접 수정할 수 없다. 따라서, 가상 애플리케이션에서의 위치 및 오리엔테이션은 일반적으로 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 위치 및 오리엔테이션으로 설정된다. 가상 애플리케이션이 시작된 후, 사용자에 대응하는 가상 캐릭터는 가상 게임을 시작하기 전에 가상 존에서 원하는 위치와 오리엔테이션을 찾아야 한다.
사용자에 대응하는 가상 캐릭터가 가상 애플리케이션에 진입할 때마다, 사용자는 미리 결정된 베어링(bearing), 예를 들어 초기 위치 및 오리엔테이션을 찾기 위해 가상 캐릭터를 제어할 필요가 있으므로, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하는 것이 유연하지 않고, 가상 애플리케이션의 사용자 경험을 저하시킨다.
현재, 가상 캐릭터의 베어링을 결정할 때 유연성이 낮다는 전술한 문제점에 대한 효과적인 해결수단이 없다.
본 발명의 실시예는, 관련 기술에서의 가상 캐릭터의 베어링(bearing)을 결정함에 있어서의 적어도 낮은 유연성의 기술적 문제를 해결하기 위해, 가상 캐릭터의 오리엔테이션(orientation)을 결정하기 위한 방법, 장치 및 저장 매체를 제공하낟.
본 발명의 실시예의 제1 측면에 따르면, 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법이 제공된다. 이 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법은, 미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계 - 상기 제1 기준 베어링은 상기 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치함 -; 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링(relative bearing)이자 또한 상기 제1 기준 베어링에 대한 상기 제1 상대 베어링을 획득하는 단계; 상기 제1 상대 베어링에 따라 상기 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하는 단계 - 상기 미리 결정된 베어링의 상대 베어링이자 또한 상기 제2 기준 베어링에 대한 상기 상대 베어링은 상기 제1 상대 베어링이고, 상기 현재 베어링은 상기 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 상기 현재 베어링과 조정된 상기 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 상기 제1 상대 베어링임 -; 및 상기 제2 기준 베어링 및 상기 제1 상대 베어링에 따라 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링을 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예의 다른 측면에 따르면, 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 장치가 더 제공된다. 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 장치는, 하나 이상의 프로세서 및 상기 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 유닛을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하며, 상기 프로그램 유닛은, 미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하도록 구성된 제1 획득 유닛 - 상기 제1 기준 베어링은 상기 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치함 -; 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 상기 제1 기준 베어링에 대한 상기 제1 상대 베어링을 획득하도록 구성된 제2 획득 유닛; 상기 제1 상대 베어링에 따라, 상기 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하도록 구성된 조정 유닛 - 상기 미리 결정된 베어링의 상대 베어링이자 또한 상기 제2 기준 베어링에 대한 상기 상대 베어링은 상기 제1 상대 베어링이고, 상기 현재 베어링은 상기 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 상기 현재 베어링과 조정된 상기 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 상기 제1 상대 베어링임 -; 및 상기 제2 기준 베어링 및 상기 제1 상대 베어링에 따라 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링을 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트하도록 구성된 업데이트 유닛을 포한다.
본 발명의 실시예의 다른 측면에 따르면, 저장 매체가 더 제공되며, 이 저장 매체는 컴퓨터 프로그램들을 저장하고, 상기 컴퓨터 프로그램은, 실행 중에, 본 발명의 실시예에서의 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시예의 다른 측면에 따르면, 전자 장치가 더 제공되며, 이 전자 장치는 메모리 및 프로세서 - 상기 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 상기 프로세서는 본 발명의 실시예에서의 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법을 수행하기 위해 상기 컴퓨터 프로그램을 실행하도록 구성됨 -를 포함한다.
본 발명의 실시예에서, 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링이 미리 설정된 장면에서 획득되고, 상기 제1 기준 베어링은 상기 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치하며; 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 상기 제1 기준 베어링에 대한 상기 제1 상대 베어링이 획득되고; 상기 제1 기준 베어링은 상기 제1 상대 베어링에 따라 제2 기준 베어링으로 조정되고, 상기 미리 결정된 베어링의 상대 베어링이자 또한 상기 제2 기준 베어링에 대한 상기 상대 베어링은 상기 제1 상대 베어링이며, 상기 현재 베어링은 상기 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되고, 업데이트된 상기 현재 베어링과 조정된 상기 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 상기 제1 상대 베어링이며; 그리고, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링은 상기 제2 기준 베어링 및 상기 제1 상대 베어링에 따라 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트된다. 사용자가 상기 미리 결정된 베어링을 발견하기 위해 상기 가상 캐릭터를 제어할 필요가 없도록, 상기 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 위치를 조정하기 위해, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링 제1 상대 베어링이자 또한 상기 제1 기준 베어링에 관련된 상기 제1 상대 베어링이 획득되고, 상기 제1 기준 베어링은 상기 제1 상대 베어링에 따라 상기 제2 기준 베어링으로 조정되며, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링은 상기 제2 기준 베어링 및 상기 제1 상대 베어링에 따라 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트됨으로써, 상기 가상 캐릭터의 베어링을 유연하게 결정하는 기술적 효과를 달성할 수 있고, 또한 관련 기술에서 상기 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 낮은 유연성의 기술적 문제를 해결할 수 있다.
여기에서 설명되는 첨부 도면은 본 발명의 실시예에 대한 추가의 이해를 제공하기 위한 것으로, 본 출원의 일부를 구성한다. 본 발명의 예시적인 실시예 및 그 설명은 본 발명을 설명하기 위한 것으로, 본 발명에 대한 부적절한 제한을 구성하지 않는다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 VR 헬멧의 개략도를 도시한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법의 흐름도를 도시한다.
도 3은 제1 상대 각도에 따라 제1 기준 오리엔테이션을 본 발명의 실시예에 따른 제2 기준 베어링 의해 지시된 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하기 위한 방법의 흐름도를 도시한다.
도 4는 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 본 발명의 실시예에 따른 제2 기준 베어링에 의해 지시된 제2 기준 위치의 좌표로 조정하기 위한 방법의 흐름도를 도시한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하기 위한 방법의 흐름도를 도시한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 VR 애플리케이션에서의 가상 캐릭터의 초기 상태의 개략도를 도시한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 조정하는 개략도를 도시한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터의 위치를 조정하기 위한 개략도를 도시한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 장치의 개략도를 도시한다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치의 구성 블록도를 도시한다.
당업자가 본 발명의 해결수단을 더 잘 이해하게 하기 위해, 본 발명의 실시예의 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에서의 기술적 해결수단을 다음과 같이 명확하고 완전하게 설명한다. 분명한 것은, 설명되는 실시예는 본 발명의 실시예의 전부가 아니라 단지 일부일 뿐이다. 창작 능력 없이 본 발명의 실시예에 기초하여 통상의 기술자에 의해 획득되는 모든 다른 실시예는 본 발명의 보호 범위 내에 속할 것이다.
"제1"및 "제2"와 같은 본 개시의 명세서 및 청구범위 그리고 전술한 도면에서의 용어는 유사한 객체를 구별하기 위해 사용되며, 반드시 특정 시퀀스 또는 순서를 설명하기 위해 사용되는 것은 아니다. 여기에서 설명된 본 발명의 실시예가 여기에 도시되거나 설명된 것을 제외하고 다른 순서로 구현될 수 있도록, 이러한 방식으로 사용된 데이터가 적절한 경우에 교환 가능함을 이해해야 한다. 또한, 용어 "포함하는(include)", "포함하는(contain)" 및 임의의 다른 변형은 비 배타적 포함(non-exclusive inclusion)을 커버하는 것을 의미한다. 예를 들어, 단계 또는 유닛의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 장치가 반드시 이들 단계 또는 유닛으로 제한되지 않지만, 명시적으로 나열되지 않거나 그러한 프로세스, 방법, 제품 또는 장치에 내재된 다른 단계 또는 유닛을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법의 실시예가 제공된다.
선택적으로, 본 실시예에서, 가상 캐릭터에 대한 베어링(bearing) 결정 방법은 도 1에 도시된 VR 헬멧에 적용될 수 있다. 도 1은 본 발명의 실시예에 따른 VR 헬멧의 개략도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 본 실시예에서의 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법은 VR 헬멧에 의해 수행될 수 있다. VR 헬멧은 디스플레이 기능을 가질 수 있고, VR 애플리케이션과 함께 설치될 수 있으며, VR 장면(scene)에 적용 가능하다.
다음, 본 발명의 실시예에서의 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법에 대해서 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법의 흐름도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법은 다음의 단계를 포함할 수 있다.
단계 S202. 미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득한다.
본 발명의 단계 S202에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링은 미리 설정된 장면에서 획득되고, 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치한다.
본 실시예에서, 가상 캐릭터는 가상 애플리케이션에서 사용자에게 대응하는 캐릭터이고, 가상 캐릭터의 동작은 사용자의 실제 동작에 대응한다. 예를 들어, 사용자는 전방 이동, 후방 이동 또는 회전과 같은 액션 동작을 통해 가상 캐릭터가 전방 이동, 후방 이동 또는 회전과 같은 액션 동작을 수행하도록 할 수 있다. 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면은 가상 캐릭터 활동의 장면이며, 특정 게임 규칙이 있는 게임 장면일 수 있다. 선택적으로, 가상 애플리케이션은 VR 애플리케이션이다.
미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링이 획득된다. 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달되는 미리 결정된 베어링과 일치한다. 미리 결정된 베어링은 가상 캐릭터가 미리 설정된 이벤트를 실행하는 경우 가상 애플리케이션에서의 가상 캐릭터의 미리 설정된 베어링이고, 가상 애플리케이션의 프로그램을 사용하여 미리 설정된다. 예를 들어, 미리 결정된 베어링은 게임 규칙에 따라 미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터에 대해 설정될 필요가 있는 베어링 및 오리엔테이션이다. 미리 설정된 이벤트가 게임을 시작하는 이벤트인 경우, 미리 결정된 베어링은 게임이 시작되는 경우 미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터의 미리 설정된 초기 위치 및 미리 설정된 오리엔테이션일 수 있다. 즉, 가상 캐릭터가 최종적으로 미리 결정된 베어링에 있는 경우, 가상 캐릭터는 게임을 시작하는 가상 애플리케이션에서 설정된 미리 설정된 이벤트를 실행한다. 제1 기준 베어링은 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 베어링일 수 있다. 기준 객체는 미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터의 베어링이설정되는 경우 기준을 위한 객체이다. 예를 들어, 실제 장면에서, 사용자가 특정 존에 입장하면, VR 애플리케이션에서 사용자에 대응하는 가상 캐릭터는 실제 장면의 존에 대응하는 가상 존으로 들어간다. 가상 존은 가상 캐릭터의 기준 객체이다.
제1 기준 베어링은 미리 결정된 베어링과 일치한다. 선택적으로, 기준 객체의 기준 베어링은 프로그램을 사용하여 미리 결정된 베어링과 일치하는 베어링으로 설정된다. 예를 들어, 기준 객체의 오리엔테이션은 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 타겟 오리엔테이션으로 설정된다. 미리 설정된 좌표계에서, 기준 객체의 각도는 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 각도와 일치한다. 기준 객체의 위치는 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 미리 결정된 위치로 설정된다. 기준 객체의 좌표는 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 좌표와 일치한다.
단계 S204. 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링(relative bearing)을 획득한다.
본 발명의 단계 S204에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 베어링을 지시하는 현재의 베어링이 현재 획득된다. 현재의 베어링은 하드웨어에 의해 결정되며 프로그램에 의해 직접 수정될 수 없다. 예를 들어, 현재의 베어링은 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 현재 위치 및 현재 오리엔테이션일 수 있다. 현재 위치 및 현재 오리엔테이션은 장치 센서에 의해 결정되며 프로그램에 의해 직접 수정될 수 없다. 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링이 획득된 후에, 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링이 획득된다. 제1 상대 베어링은 하드웨어에 의해 결정되며 프로그램은 제1 상대 베어링을 직접 수정할 수 없다. 즉, 가상 캐릭터와 기준 객체 사이의 제1 상대 베어링은 하드웨어에 의해 결정되며, 예를 들어 장치 센서에 의해 결정되고, 프로그램은 가상 캐릭터와 기준 객체 사이의 제1 상대 베어링을 직접 수정할 수 없지만, 프로그램은 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 베어링을 지시하기 위해 제1 기준 베어링을 수정할 수 있다.
선택적으로, 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링이 획득되는 경우, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션과 기준 객체의 오리엔테이션 사이의 각도 차이가 획득된다. 각도 차이는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션과 기준 객체의 오리엔테이션 사이에 포함된 각도이다. 다르게는, 미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터의 위치 좌표와 기준 객체의 위치 좌표 사이의 좌표 차이가 획득될 수 있다. 다르게는, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션과 기준 객체의 오리엔테이션 사이의 각도 차이와 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 위치 좌표와 기준 객체의 위치 좌표 사이의 좌표 차이가 획득된다.
단계 S206. 제1 상대 베어링에 따라서 제2 기준 베어링으로 제1 기준 베이링을 조정한다.
본 발명의 단계 S206에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 제1 기준 베어링은 제1 상대 베어링에 따라서 제2 기준 베어링으로 조정되고, 미리 결정된 베어링이자 ㄸg한 제2 기준 베어링에 대한 상대 베어링이 제1 상대 베어링이며, 현재 베어링은 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되고, 업데이트된 현재 베어링과 조정된 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 제1 상대 베어링이다.
제1 상대 베어링은 하드웨어에 의해 결정되고 프로그램에 의해 직접 수정될 수 없지만, 프로그램은 제1 기준 베어링을 직접 설정하고 수정할 수 있으며, 현재 베어링은 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되고, 업데이트된 현재 베어링과 조정된 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 제1 상대 베어링이다. 따라서 프로그램은 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 베어링을 직접 설정하고 수정할 수 있다. 이러한 방식으로, 미리 설정된 장면에서의 기준 객체의 베어링이 설정되고 수정된 후에, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 베어링이 또한 결정될 수 있다.
가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링이 획득된 후에, 제1 기준 베어링은 제1 상대 베어링에 따라 제2 기준 베어링으로 조정된다. 미리 결정된 베어링이자 또한 제2 기준 베어링에 대한 상대 베어링은 제1 상대 베어링이다.
단계 S208. 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 가상 캐릭터의 현재 베어링을 미리 결정된 베어링으로 업데이트한다.
본 발명의 단계 S208에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 제1 기준 베어링이 제1 상대 베어링에 따라 제2 기준 베어링으로 조정된 후에, 가상 캐릭터의 현재 베어링이 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트될 수 있도록 기준 객체의 제1 기준 베어링이 제1 상대 베어링에 따라 미리 설정된 장면에서 조정된다. 예를 들어, 예를 들어, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션과 기준 오리엔테이션 사이의 각도 차이가 획득된 후에, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션으로 업데이트될 수 있도록 기준 객체의 오리엔테이션이 조정된다. 이러한 방식으로, 기준 객체의 위치는 변하지 않고 유지될 수 있고, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션으로 업데이트될 수 있도록, 기준 객체는 타겟 오리엔테이션에 대한 현재 오리엔테이션의 각도 차이에 의해 현재 오리엔테이션이자 또한 타겟 오리엔테이션에 대한 방향(direction)의 반대 방향에서 회전될 수 있다.
가상 캐릭터의 현재 위치가 가상 애플리케이션의 미리 결정된 위치와 일치하지 않는 경우, 가상 캐릭터의 현재 위치와 기준 객체의 위치 사이의 좌표 차이가 획득된다. 미리 설정된 좌표계에서의 현재 위치의 좌표와 제1 기준 위치의 좌표 사이의 좌표 차이가 획득될 수 있고, 좌표 차이에 따라, 제1 기준 위치는, 가상 캐릭터의 현재 위치가 미리 결정된 위치로 업데이트될 수 있도록 기준 객체의 위치를 조정하기 위해, 현재 위치의 좌표이자 또한 기준 위치의 좌표에 대한 방향의 반대 방향에서 전술한 좌표 차이에 의해 오프셋(offset)됨으로써, 현재 베어링이 미리 결정된 베어링과 일치한다는 목표를 달성하고, 사용자가 가상 캐릭터를 베어링을 결정하기 위한 미리 설정된 장면 내에서 이동하도록 제어하기 때문에 가상 캐릭터의 베어링의 유연하지 못한 결정의 문제를 피할 수 있다. 이것은 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서 유연성을 향상시키고, 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면으로 진입하는 경우에 사용자에 대응하는 가상 캐릭터가 즉시 사용될 수 없는 경우에 의해 발생되는 경험 부족 문제를 회피함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
단계 S202 내지 단계 S208에서, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링이 획득되고, 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치하며; 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링이 획득되고; 제1 기준 베어링은 제1 상대 베어링에 따라 제2 기준 베어링으로 조정되고, 미리 결정된 베어링이자 또한 제2 기준 베어링에 대한 상대 베어링은 제1 상대 베어링이며, 현재 베어링은 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되고, 업데이트된 현재 베어링과 조정된 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링이 제1 상대 베어링이며; 가상 캐릭터의 현재 베어링은 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트된다. 이것은 관련 기술에서 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서 낮은 유연성의 기술적 문제를 해결함으로써, 가상 캐릭터의 베어링을 유연하게 결정하는 기술적 효과를 달성할 수 있다.
선택적 구현예에서, 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계 S202는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션을 획득하는 단계 ― 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치한다.
미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 미리 결정된 베어링은 타겟 베어링을 포함한다. 즉, 미리 설정된 장면 내의 가상 캐릭터이자 또한 가상 애플리케이션의 프로그램에 의해 설정된 타겟 오리엔테이션은 가상 캐릭터가 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 이벤트를 실행하는 경우에 미리 설정되는 오리엔테이션이고, 사전 설정된 좌표계에서의 각도를 사용하여 지시될 수 있다. 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 타겟 오리엔테이션은, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하는 경우에 획득된다. 가상 캐릭터가 가상 애플리케이션에 진입하여 미리 설정된 규칙에 따라 미리 설정된 이벤트를 실행하기 전에, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하는 경우, 미리 설정된 이벤트는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치하는 한 실행될 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 이벤트는 게임을 시작시킬 것이다. 게임은 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치하는 경우에 직접 시작될 수 있다. 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 미리 결정된 베어링은 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 타겟 베어링을 획득함으로써 획득된다.
제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션이 획득되고, 제1 기준 베어링은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 베어링과 일치한다. 기준 객체는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션이 설정되는 경우 기준을 위한객체일 수 있다. 기준 객체와 가상 캐릭터 사이의 상대적인 오리엔테이션은 하드웨어에 의해 결정되며, 예를 들어 장치 센서에 의해 결정되며, 프로그램은 기준 객체와 가상 캐릭터 사이의 상대적인 오리엔테이션을 직접 수정할 수 없지만, 프로그램은 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 오리엔테이션을 지시하기 위한 기준 오리엔테이션을 수정할 수 있다. 제1 기준 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치할 수 있도록, 제1 기준 오리엔테이션이 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 타겟 오리엔테이션이 획득된 후에 설정된다. 즉, 기준 객체의 오리엔테이션을 타겟 오리엔테이션과 일치하도록 하기 위해 기준 객체의 각도가 미리 설정된 좌표계에서 변경될 수 있도록, 기준 객체의 오리엔테이션이 프로그램을 사용하여 타겟 오리엔테이션과 일치하는 오리엔테이션으로 설정된다. 제1 기준 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치할 수 있도록, 기준 객체의 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션으로 설정된다.
선택적 구현예에서, 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하는 단계 S204는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득하는 단계를 포함한다.
현재 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 지시하기 위한 현재 오리엔테이션은 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면으로 진입하는 경우에 획득된다. 현재 오리엔테이션은 하드웨어에 의해 결정되며 가상 애플리케이션의 프로그램에 의해 직접 수정될 수 없다. 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도는 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션이 획득된 후에 획득된다. 즉, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션과 기준 객체의 오리엔테이션 사이의 각도 차이가 획득된다. 각도 차이는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션과 기준 객체의 오리엔테이션 사이에 포함된 각도이다. 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링은 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득함으로써 획득된다.
선택적 구현예에서, 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하는 단계 S206은, 제1 상대 각도에 따라, 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계 ― 미리 결정된 오리엔테이션이자 또한 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 각도를 포함함 ―를 포함한다.
제1 상대 각도는 하드웨어에 의해 결정되며 프로그램에 의해 직접 수정될 수는 없지만, 프로그램은 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 오리엔테이션을 직접 설정하고 수정할 수 있다. 즉, 제1 기준 오리엔테이션은 조정 가능하다. 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되고, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이며, 제1 상대 베어링은 제1 상대 각도를 포함한다. 이러한 방식으로, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션은 미리 설정된 장면에서의 기준 객체의 오리엔테이션이 설정되고 수정된 후에 그에 따라 결정된다.
현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도가 획득된 후에, 제1 기준 오리엔테이션이 제1 상대 각도에 따라 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정되고, 미리 결정된 오리엔테이션이자 또한 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상대 각도는 제1 상대 각도이다. 이러한 방식으로, 기준 객체의 위치는 변하지 않고 유지될 수 있으며, 기준 객체의 오리엔테이션은 미리 설정된 지점을 회전 중심으로 사용하여 회전된다. 이 경우에, 기준 객체의 오리엔테이션은 타겟 오리엔테이션으로부터 벗어나고, 가상 캐릭터의 조정된 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치할 수 있도록 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치할 때까지, 기준 객체의 오리엔테이션의 회전과 함께 회전함으로써, 사용자가 베어링을 결정하기 위해 미리 설정된 장면에서 이동하도록 가상 캐릭터를 제어하기 때문에 가상 캐릭터의 베어링의 유연하지 않은 결정의 문제를 회피할 수 있다. 이것은 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서 유연성을 향상시키고, 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면으로 진입하는 경우에 사용자에 해당하는 가상 캐릭터가 즉시 사용될 수없는 경우에 의해 발생되는 경험 부족 문제를 회피함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
선택적 구현예에서, 제1 상대 각도에 따라, 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계는, 제1 기준 오리엔테이션에 대한 현재 오리엔테이션의 방향이 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 방향인 것을 결정하는 단계; 및 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이에 의해 각도 방향의 반대 방향에서 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션으로 회전시키는 단계를 포함한다.
도 3은 제1 상대 각도에 따라, 제1 기준 오리엔테이션을 본 발명의 실시예에 따른 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 방법의 흐름도이다. 도 3에 도시 된 바와 같이, 이 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 S301. 현재 오리엔테이션이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 방향이 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 방향인 것을 결정한다.
본 발명의 단계 S301에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 미리 설정된 장면에서, 현재 오리엔테이션이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 방향은 가장 캐릭터이자 또한 제1 기준 객체에 대한 오리엔테이션일 수 있다. 즉, 가상 캐릭터이자 또한 기준 객체의 오리엔테이션을 기준으로 사용하는 오리엔테이션이다. 예를 들어, 기준 객체의 오리엔테이션은 미리 설정된 장면에서 북쪽 오리엔테이션이며, 가상 캐릭터이자 또한 기준 객체에 대한 오리엔테이션은 미리 설정된 장면에서 북쪽에서 서쪽으로 45°이다.
단계 S302. 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이에 의해 제1 기준 오리엔테이션을 각도 방향의 반대 방향에서의 제2 기준 오리엔테이션으로 회전시킨다.
본 발명의 단계 S302에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 현재 오리엔테이션의 방향이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 방향이 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 오리엔테이션으로 결정된 후에, 제1 상대 각도가 변경되지 않은 채로 유지되기 때문에, 기준 객체는 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이에 의해 각도 방향의 반대 방향에서 회전된다. 기준 객체의 오리엔테이션은 미리 설정된 지점을 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 방향의 반대 방향 내의 회전 지점으로 사용하여 회전될 수 있다. 이 경우, 기준 객체의 오리엔테이션은 타겟 오리엔테이션으로부터 벗어나고, 기준 오리엔테이션이 회전됨에 따라 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 회전한다. 회전 각도가 각도 차이에 도달하는 경우, 가상 캐릭터의 회전된 현재 오리엔테이션은 타겟 오리엔테이션과 일치함으로써, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치한다는 목적을 달성하고, 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 유연성을 향상시킬 수 있다.
본 실시예에서, 현재 오리엔테이션의 방향이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 방향은 제1 상대 작도에 의해 지시되는 각도 방향으로서 결정되며; 제1 기준 오리엔테이션이 제1 상대 각도에 따라 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정될 수 있도록, 제1 기준 오리엔테이션은 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이에 의해 각도 방향의 반대 오리엔테이션에서 제2 기준 오리엔테이션을 회전시킨다.
선택적 구현예에서, 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 가상 캐릭터의 현재 베어링을 미리 결정된 베어링로 업데이트하는 단계 S208은, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 업데이트된다.
제1 기준 오리엔테이션이, 제1 상대 각도에 따라, 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정된 후에, 제1 상대 각도가 변경되지 않기 때문에, 가상 캐릭터의 현재 베어링은 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트된다. 즉, 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하므로, 사용자가 가상 캐릭터를 베어링을 결정하기 위해 미리 설정된 장면에서 이동하도록 제어하기 때문에 가상 캐릭터의 베어링의 유연하지 못한 결정의 문제를 회피할 수 있다. 이것은 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 유연성을 향상시키고, 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면으로 진입하는 경우에 사용자에게 대응되는 가상 캐릭터가 즉시 사용될 수 없는 경우에 의해 발생되는 경험 부족 문제를 회피함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
선택적 구현예에서, 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계 S202는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치를 획득하는 단계 ― 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치함 ―를 포함한다.
미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 미리 결정된 베어링은 가상 캐릭터가 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 이벤트를 실행할 경우에 미리 설정되는 위치인 미리 결정된 위치를 포함하고, 미리 설정된 좌표계에서의 좌표를 사용하여 지시될 수 있다. 선택적으로, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치는 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하는 경우에 획득된다. 선택적으로, 가상 캐릭터가 가상 애플리케이션에 진입하여 미리 설정된 규칙에 따라 미리 설정된 이벤트를 실행하기 전에, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하는 경우, 미리 설정된 이벤트는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치하는 한 실행될 수 있다. 예를 들어, 게임은 미리 설정된 장면에서 가상 캐릭터의 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치하는 경우에 즉시 시작된다.
제1 기준 위치는 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 위치일 수 있다. 기준 객체는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 위치가 설정되는 경우 기준을 위한 객체일 수 있다. 기준 객체와 가상 캐릭터 사이의 상대 위치는 하드웨어에 의해 결정되며, 예를 들어, 장치 센서에 의해 결정되며, 프로그램은 기준 객체와 가상 캐릭터 사이의 상대 위치를 직접 수정할 수는 없지만, 프로그램은 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 오리엔테이션을 지시하기 위한 기준 위치를 수정할 수 있다.
가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 미리 결정된 위치가 획득된 후, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치가 획득된다. 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치한다. 선택적으로, 기준 객체의 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치로 설정된다. 즉, 기준 객체의 위치를 미리 결정된 위치로 만들기 위해 기준 객체의 각도가 미리 설정된 좌표계에서 변경될 수 있도록, 기준 객체의 위치는 프로그램을 사용하여 미리 결정된 위치와 일치하는 오리엔테이션으로 설정된다. 제1 기준 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치할 수 있도록, 기준 객체의 위치가 미리 결정된 위치로 설정된다.
선택적 구현예에서, 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하는 단계 S204는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하는 단계를 포함한다.
현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치는 가상의 캐릭터가 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면으로 진입하는 경우에 획득된. 즉, 현재 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 지시하기 위한 현재 위치가 현재 획득되고, 현재 위치는 하드웨어에 의해 결정되며 가상 애플리케이션의 프로그램에 의해 직접 수정될 수 없다. 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치가 획득된 후, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표가 획득되고, 가상 캐릭터의 현재 위치와 기준 객체의 위치 사이의 좌표 차이가 획득될 수 있다. 좌표 차이는 미리 설정된 좌표계에서의 가상 캐릭터의 좌표 값과 미리 설정된 좌표계에서의 기준 객체의 좌표 값 사이의 차이일 수 있다. 가상 캐릭터의 현재 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하기 위해, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표가 획득된다.
선택적 구현예에서, 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하는 단계 S206은, 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 상대 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계 ― 미리 결정된 위치의 좌표이자 또한 제2 기준 위치의 좌표에 대한 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되며, 현재 위치의 업데이트된 좌표와 제1 기준 위치의 조정된 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함함 ―를 포함한다.
제1 상대 좌표는 하드웨어에 의해 결정되고 프로그램에 의해 직접 수정될 수 없지만, 프로그램은 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 위치를 직접 설정하고 수정할 수 있다. 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트된다. 현재 위치의 업데이트된 좌표와 제1 기준 위치의 조정된 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이다. 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함한다. 이러한 방식으로, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 위치는 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 위치가 설정되고 수정된 후에 그에 따라 결정된다.
현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표가 획득된 후에, 제1 기준 위치의 좌표가, 제1 상대 좌표에 따라, 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정된다. 즉, 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치할 수 있도록, 기준 객체의 위치가 미리 설정된 장면의 제1 상대 좌표에 따라 제2 기준 위치로 조정된다. 선택적으로, 제1 기준 위치는 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이에 의해 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향의 반대 방향에서 오프셋된다. 이 경우, 기준 객체의 위치는 미리 결정된 위치로부터 벗어나고, 가상 캐릭터의 조정된 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치할 수 있도록 가상 캐릭터의 현재 위치는 가상 캐릭터의 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치할 때까지 기준 객체의 위치가 움직임에 따라 움직임으로써, 사용자가 가상 캐릭터를 베어링을 결정하기 위해 미리 설정된 장면에서 움직이도록 제어하기 때문에 가상 캐릭터의 베어링의 유연하지 못한 결정의 문제를 피할 수 있다. 이것은 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 유연성을 향상시키고, 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면으로 진입하는 경우에 사용자에게 대응하는 가상 캐릭터가 즉시 사용될 수 없는 경우에 의해 발생되는 경험 부족 문제를 회피함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
선택적 구현예에서, 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계는, 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향이 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향인 것을 결정하는 단계; 및 제1 기준 위치의 좌표를 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이에 의해 좌표 방향의 반대 방향에서 오프셋시키는 단계를 포함한다.
도 4는 제1 상대 좌표에 따라 제1 기준 위치의 좌표를 본 발명의 실시예에 따른 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 본 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 S401. 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향이 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향인 것으로 결정한다.
본 발명의 단계 S401에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득한 후, 현재 위치의 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향이 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향으로 결정된다. 미리 설정된 장면에서, 가상 캐릭터의 것이자 기준 객체의 위치에 대한 위치는 기준 객체의 위치를 기준으로 사용하는 가상 캐릭터의 위치이다. 예를 들면, 미리 설정된 좌표계에서의 기준 객체의 좌표는 (0, 0)이고, 미리 설정된 좌표계에서의 가상 캐릭터의 좌표는 (a, b)이다. 가상 캐릭터의 위치이자 기준 객체에 대한 상대적인 위치는 가상 캐릭터가 수평축상에서 기준 객체로부터 거리 a만큼 벗어나고 수직축상에서 기준 객체로부터 거리 b만큼 벗어난 후에 결정되는 위치이다. 현재 위치의 좌표의 방향이자 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향은 가상 캐릭터가 수평축상에서 기준 객체로부터 거리 a만큼 벗어나고 수직축상에서 기준 객체로부터 거리 b만큼 벗어나는 방향이며, 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향으로서 결정된다.
단계 S402. 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이에 의해 좌표 방향의 반대 방향에서 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 위치로 오프셋시킨다.
본 발명의 단계 S402에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 현재 위치의 좌표의 방향이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향이 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향으로 결정된 후, 제1 기준 위치의 좌표는 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 좌표 방향의 반대 방향에서 제2 기준 위치로 오프셋된다. 기준 객체의 위치는 좌표 차이만큼 오프셋될 수 있다. 이 경우, 기준 객체의 위치는 미리 결정된 위치로부터 벗어나고, 가상 객체의 현재 위치는 기준 위치가 이동함에 따라 이동한다. 편차 거리가 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이에 도달하는 경우, 가상 캐릭터의 편위된 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치하므로, 가상 캐릭터의 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치한다는 목표를 달성할 수 있고, 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 유연성을 향상시킬 수 있다.
본 실시예에서, 현재 위치의 좌표의 방향이자 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향은 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향으로 결정되고; 제1 기준 위치의 좌표가 제1 상대 좌표에 따라 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치로 조정될 수 있도록, 제1 기준 위치의 좌표가 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 좌표 방향의 반대 방향에서 제2 기준 위치로 오프셋된다.
선택적 구현예에서, 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 가상 캐릭터의 현재 베어링을 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계 S208은, 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치의 좌표 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계를 포함한다.
제1 기준 위치의 좌표가 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 좌표 방향의 반대 방향에서 제2 기준 위치로 오프셋된 후에, 제1 상대 좌표가 변하지 않기 때문에, 현재 위치의 좌표는 제2 기준 위치의 좌표 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트된다. 즉, 현재 위치의 좌표가 미리 결정된 위치의 좌표와 일치함으로써, 사용자가 베어링을 결정하기 위해 미리 설정된 장면에서 이동하도록 가상 캐릭터를 제어하기 때문에 가상 캐릭터의 베어링의 유연하지 못한 결정의 문제를 피할 수 있다. 이것은 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 유연성을 향상시키고, 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면에 진입하는 경우에 사용자에게 대응하는 가상 캐릭터가 즉시 사용될 수 없는 경우에 의해 발생되는 경험 부족 문제를 회피함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
선택적 구현예에서, 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계 S202는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하지 않고 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 타겟 오리엔테이션과 일치하지 않는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션 및 제1 기준 위치를 획득하는 단계 ― 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하고, 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치함 ―를 포함한다.
미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 미리 결정된 베어링은 타겟 베어링 및 미리 결정된 위치를 포함한다. 즉, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 것이자 또한 가상 애플리케이션의 프로그램에 의해 설정된 타겟 오리엔테이션 및 미리 결정된 위치 가상 캐릭터가 가상 애플리케이셔에서 미리 설정된 이벤트를 실행하는 경우에 미리 설정된 오리엔테이션 및 위치이고, 미리 설정된 좌표계에서의 각도 및 좌표를 사용하여 지시될 수 있다. 선택적으로, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하지 않고, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 타겟 오리엔테이션과 일치하지 않는 경우, 가상 캐릭터가 가상 애플리케이션으로 진입하여 미리 설정된 규칙에 따라 미리 설정된 이벤트를 실행하기 전에 미리 설정된 이벤트는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치하고 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치하는 경우에만 실행될 수 있다. 예를 들어, 게임은 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치하고 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치하는 경우에만 시작될 수 있다.
제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션 및 제1 기준 위치가 획득되고, 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하며, 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치한다. 기준 객체는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션 및 위치가 설정되는 경우 기준을 위한 객체일 수 있다. 기준 객체와 가상 캐릭터 사이의 상대 오리엔테이션 및 상대 위치는 하드웨어에 의해 결정되며, 예를 들어, 장치 센서에 의해 결정되며, 프로그램은 기준 객체와 가상 개릭터 사이의 상대 오리엔테이션 및 상대 위치를 직접 수정할 수 없지만, 이 프로그램은 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 오리엔테이션을 지시하기 위한 기준 오리엔테이션 및 기준 위치를 수정할 수 있다. 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 타겟 오리엔테이션 및 미리 결정된 위치가 획득된 후에, 기준 객체의 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션으로 설정되고, 제1 기준 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하고, 제1 기준 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치할 수 있도록, 기준 객체의 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치로 설정된다. 기준 객체의 각도는 기준 객체의 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치하도록 하기 위해, 미리 설정된 좌표계에서 변경될 수 있고, 기준 객체의 좌표는 기준 객체의 위치를 미리 결정된 위치와 일치하도록 하기 위해 미리 설정된 좌표계에서 변경된다.
선택적 구현예에서, 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하는 단계 S204는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득하는 단계; 및 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하는 단계를 포함한다.
가상 캐릭터가 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면으로 진입하는 경우, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 지시하는 현재 오리엔테이션이 현재 획득되고, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 획득된다. 현재 오리엔테이션 및 현재 위치는 하드웨어에 의해 결정되며 가상 애플리케이션의 프로그램에 의해 직접 수정될 수 없다. 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션 및 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치가 획득된 후에, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도 및 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표가 획득된다. 즉, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션과 기준 객체의 오리엔테이션 사이의 각도 차이가 획득되고, 가상 캐릭터의 현재 위치와 기준 객체의 위치 사이의 좌표 차이가 획득된다. 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링은 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도와 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표와 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득함으로써 획득된다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 S501. 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득한다.
본 발명의 단계 S501에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 지시하는 현재 오리엔테이션은 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면으로 진입하는 경우에 현재 획득된다. 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도는 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션이 획득된 후에 획득된다. 즉, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션과 기준 객체의 오리엔테이션 사이의 각도 차이가 획득된다. 그 각도 차이는 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션과 기준 객체의 오리엔테이션 사이에 포함된 각도이다.
단계 S502. 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득한다.
본 발명의 단계 S502에서 제공되는 기술적 해결수단에서, 가상의 캐릭터가 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면에 진입하는 경우, 현재의 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 획득된다. 즉, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 지시하는 현재 위치가 현재 획득된다. 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치가 획득된 후, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표가 획득되고, 가상 캐릭터의 현재 위치와 기준 객체의 위치 사이의 좌표 차이가 획득될 수 있다. 좌표 차이는 미리 설정된 좌표계에서의 가상 캐릭터의 좌표 값과 미리 설정된 좌표계에서의 기준 객체의 좌표 값 사이의 차이일 수 있다.
본 실시예에서, 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링은 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도와 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치에 대한 제1 상대 좌표를 획득함으로써 획득된다.
선택적 구현예에서, 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하기 위한 단계 S206은, 제1 상대 각도에 따라, 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계 ― 미리 결정된 오리엔테이션의 상대 각도이자 또한 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 각도를 포함함 ―를 포함한다.
제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 가상 캐릭터의 현재 베어링을 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계 S208는 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계를 포함한다.
현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되고, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 각도를 포함한다. 이러한 방식으로, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 오리엔테이션은 미리 설정된 장면에서의 기준 객체의 오리엔테이션이 설정되고 수정된 후에 그에 따라 결정된다.
현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도가 획득된 후에, 제1 기준 오리엔테이션은, 제1 상대 각도에 따라, 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정되고, 미리 결정된 오리엔테이션의 상대 각도이자 또한 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상대 각도는 제1 상대 각도이다. 이러한 방식으로, 기준 객체의 위치는 변하지 않고, 기준 객체의 오리엔테이션은 미리 설정된 지점을 회전 중심으로 사용하여 회전된다. 이 경우, 기준 객체의 오리엔테이션은 타겟 오리엔테이션으로부터 벗어나고, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치할 때까지 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 기준 객체의 오리엔테이션 회전과 함께 회전한다.
제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이만큼 각도 방향의 반대 방향에서 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션으로 회전시킨 후에, 제1 상대 각도가 변하지 않은 채로 유지되기 때문에, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션은 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트됨으로써, 사용자가 베어링을 결정하기 위해 미리 설정된 장면으로 이동하도록 가상 캐릭터를 제어하기 때문에 가상 캐릭터의 베어링의 유연하지 못한 결정의 문제를 피할 수 있다. 이것은 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 유연성을 향상시키고, 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면에 진입하는 경우에 사용자에게 대응하는 가상 캐릭터가 즉시 사용될 수 없는 경우에 의해 발생하는 경험 부족 문제를 회피함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
선택적 구현예에서, 제2 기준 오리엔테이션에 따라 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트한 후, 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하는 단계는, 상기 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계 ― 미리 결정된 위치의 좌표의 상대 좌표이자 또한 제2 기준 위치의 좌표에 대한 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 위치의 좌표와 조정된 제1 기준 위치의 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함함 ―를 더 포함하고, 가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링 및 상대 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계는 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치의 좌표 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계를 더 포함한다.
현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되고, 현재 위치의 업데이트된 좌표와 제1 기준 위치의 조정된 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함한다. 이러한 방식으로, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 위치는 미리 설정된 장면에서 기준 객체의 위치가 설정되고 수정된 후에, 그에 따라 결정된다.
제1 상대 각도에 따라 제1 기준 오리엔테이션이 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정된 후에, 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치되도록 하기 위해 제1 기준 위치의 좌표가 제1 상대 좌표에 따라 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정된다. 선택적으로, 제1 기준 위치는 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 현재 위치의 좌표의 방향이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향의 반대 방향에서 오프셋된다. 이 경우, 기준 객체의 위치는 미리 결정된 위치로부터 벗어나고, 가상 캐릭터의 조정된 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치할 수 있도록, 가상 캐릭터의 현재 위치는, 가상 캐릭터의 현재 위치가 미리 결정된 위치와 일치할 때까지, 기준 객체의 위치가 이동함에 따라 이동한다.
제1 기준 위치의 좌표가 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 좌표 방향의 반대 오리엔테이션으로 제2 기준 위치로 오프셋된 후에, 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표는 제2 기준 위치의 좌표와 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트된다. 즉, 현재 위치의 좌표가 미리 결정된 위치의 좌표와 일치하므로, 사용자가 베어링을 결정하기 위해 미리 설정된 장면에서 이동하도록 가상 캐릭터를 제어하기 때문에 가상 캐릭터의 베어링의 유연하지 못한 결정의 문제를 피할 수 있다. 이것은 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 유연성을 향상시키고, 가상 캐릭터가 미리 설정된 장면에 진입하는 경우 사용자에게 대응하는 가상 캐릭터가 즉시 사용될 수 없는 경우에 의해 발생되는 경험 부족 문제를 회피함으로써, 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
선택적 구현예에서, 가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트한 후에, 본 방법은, 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 이벤트를 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함한다.
가상 캐릭터의 현재 베어링이 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트된 후에, 가상 캐릭터는 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 이벤트를 실행하도록 제어된다. 미리 설정된 이벤트는 가상 캐릭터를 시작시키고 게임 규칙에 따라 게임에서 실행되는 동작 활동(behavior activity)일 수 있다. 동작 활동은, 예를 들어, 무기, 공격, 방어 또는 도피의 사용이다. 이것은 여기에서 한정되지 않는다.
선택적 구현예에서, 가상 애플리케이션은 VR 애플리케이션이다.
전술한 실시예에서, 가상 애플리케이션은 VR 애플리케이션일 수 있고, 전술 한 방법은 게임 장면 및 실제 장면에 대한 VR 애플리케이션에 적용될 수 있다. VR 어플리케이션은 사용자에 대응하는 가상 캐릭터의 초기 위치 및 초기 오리엔테이션을 설정하기 위해 사용된다. 실제 존에서의 사용자의 위치에 관계없이, 게임 장면에서 사용자에 대응하는 가상 캐릭터의 위치 및 오리엔테이션은 VR 애플리케이션에서 미리 설정된 위치 및 오리엔테이션으로 설정될 수 있다. 이는 사용자가 즉시 VR 애플리케이션을 경험할 수 있도록 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서 유연성을 향상시킴으로써, 사용자가 애플리케이션에 진입할 때마다 사용자에 대응하는 가상 캐릭터가 미리 결정된 위치와 오리엔테이션을 검색할 필요가 있는 경우에 의해 발생되는 VR 애플리케이션에서의 사용자의 경험 효과에 대한 영향을 피할 수 있다.
다음은 바람직한 실시예를 참조하여 본 개시의 기술적 해결수단을 설명한다.
이 실시예에서, 하드웨어 환경은 HTC Vive 장치일 수 있고, 가상 애플리케이션은 VR 애플리케이션이며, 미리 설정된 장면은 게임 장면이고, 가상 캐릭터는 사용자에 대응하는 가상 캐릭터이며, 기준 객체는 가상의 룸(room)이다.
사용자가 실세계 환경에서 룸에 진입하는 경우, HTC Vive 장치를 통해 VR 애플리케이션에서 대응하는 가상 캐릭터가 VR 애플리케이션에서 룸에 대응하는 가상 룸에 진입한다. 가상 캐릭터와 가상 룸은 게임 장면 내에 있다. 가상 캐릭터와 가상 룸 사이의 상대 위치는 하드웨어에 의해 결정되며, 예를 들어 장치 센서에 의해 결정되며, 프로그램에 의해 수정될 수 없지만, 프로그램은, 게임 장면에서 가상 룸의 오리엔테이션 및 위치를 수정하는 것을 포함하여, 게임 장면에서 가상 룸의 베어링을 수정할 수 있다.
본 실시예에서 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 1 : 게임 장면에서, 가상 룸의 위치 및 오리엔테이션을 VR 애플리케이션에서 미리 설정된 위치 및 오리엔테이션으로 설정하며, 가상 룸의 위치 및 오리엔테이션은 제1 기준 베어링이고, VR 애플리케이션에서 미리 설정된 위치 및 오리엔테이션은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링이며, 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 VR 애플리케이션에서의 가상 캐릭터의 초기 상태의 개략도이다. 가상 룸의 위치는 도 6에 도시된다. 게임 장면에서 가상 룸의 오리엔테이션은 지점 A에서 화살표에 의해 지시되는 오리엔테이션이다. 게임 장면에서 가상 룸의 베어링은 가상 캐릭터에 의해 최종적으로 도달되는 미리 결정된 베어링이다. 즉, 미리 설정된 장면에서 가상 룸의 오리엔테이션은 가상 캐릭터에 의해 최종적으로 도달될 타겟 오리엔테이션이고, 미리 설정된 장면에서 가상 룸의 위치는 가상 캐릭터에 의해 최종적으로 도달될 미리 결정된 위치이다. 게임 장면에서 가상 캐릭터의 현재 위치는 가상 룸의 좌측 상부에 있고, 게임 장면에서 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션은 지점 B에서 화살표로 지시된 오리엔테이션이다. 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션 및 가상 룸의 오리엔테이션 사이에 포함된 각도는 α이다. 포함된 각도 α가 획득된다. 즉, 가상 캐릭터의 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션과 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션 사이의 α인 제1 상대 각도가 획득된다.
단계 2 : 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션과 가상 룸의 오리엔테이션 사이에 포함된 각도 α가 획득된 후에, 현재 오리엔테이션의 방향이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 방향의 반대 오리엔테이션으로 각도 α만큼 지점 A를 중심으로 가상 룸을 회전시킨다. 즉, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득하고, 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이만큼 전술한 반대 방향에서 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션으로 회전시키며, 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 가상 캐릭터의 오리엔테이션을 조정하는 개략도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 가상 캐릭터와 가상 룸 사이의 상대적인 오리엔테이션은 하드웨어에 의해 결정되며, 예를 들어 장치 센서에 의해 결정되며, 프로그램은 가상 캐릭터와 가상 룸 사이의 상대적인 오리엔테이션을 직접 수정할 수 없지만, 프로그램은 게임 장면에서 가상 룸의 오리엔테이션을 수정할 수 있다. 미리 설정된 장면에서, 게임 장면에서의 가상 룸의 오리엔테이션은, 게임 장면에서 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 게임에서 설정된 타겟 오리엔테이션과 일치해지도록 하기 위해, 가상 캐릭터의 오리엔테이션과 가상 룸의 오리엔테이션 사이에 포함된 각도 α에 따라 조정된다. 선택적으로, 게임 장면에서의 가상 룸의 위치는 변하지 않고, 가상 캐릭터는 가상 캐릭터의 방향이자 또한 가상 룸에 대한 방향의 반대 오리엔테이션으로 지점 A를 중심으로 각도 α만큼 회전된다. 이 경우, 가상 룸의 오리엔테이션은 타겟 오리엔테이션으로부터 벗어난다. 가상 캐릭터와 가상 룸 사이의 상대적인 오리엔테이션은 변경되지 않기 때문에, 가상 룸의 오리엔테이션이 변경됨에 따라 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 변경된다. 회전 후의 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치할 수 있도록, 지점 B' 상의 화살표에 의해 지시되는 오리엔테이션은 가상 캐릭터의 조정된 오리엔테이션이다.
단계 3 : 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표 차이이자 또한 가상 룸에 대한 좌표 차이를 획득하고, 가상 캐릭터의 현재 위치를 좌표 차이에 따라 미리 결정된 위치로 조정한다. 즉, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하고, 제1 기준 위치의 좌표를 현재 위치의 좌표의 방향이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향의 반대 오리엔테이션으로 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 제2 기준 위치로 오프셋시키며, 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치의 좌표 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따라 가상 캐릭터의 위치를 조정하는 개략도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션이 타겟 오리엔테이션과 일치한 후에, 도 7에 도시된 지점 B'와 지점 A 사이의 좌표 차이가 획득되고, A는 좌표 차이에 의해 반대 오리엔테이션으로 이동된다. 지점 B'는 지점 B"로 변경된다. 즉, 지점 B"의 위치는 도 6에서의 지점 A의 위치와 일치하고, 지점 B"의 오리엔테이션은 도 6에서의 지점 A의 오리엔테이션과 일치하며, 도 6 및 도 7에서의 지점 A는 도 8에서의 지점 A'으로 변경된다.
선택적으로, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하는 프로세스는 VR 애플리케이션이 시작되는 경우에 완료될 수 있거나, 또는 사용자의 위치 및 오리엔테이션이 설정될 필요가 있는 임의의 시간에 완료될 수 있다.
본 실시예에서, HTC Vive 애플리케이션에서, 룸 내의 사용자의 좌표는 하드웨어에 의해 결정되고, 프로그램은 사용자의 위치 및 오리엔테이션을 직접 수정할 수 없다. 결과적으로, 많은 게임에서, 사용자는 게임을 시작시키기 위해 룸 내의 특정 위치로 걸어 가야 한다. 본 발명의 본 실시예에서, 게임 장면에서 룸의 위치 및 오리엔테이션을 동적으로 수정하기 위한 방법은 게임 장면에서 사용자의 위치 및 오리엔테이션을 간접적으로 수정하는 데 사용된다. 가상 캐릭터가 게임에 진입한 후, 안정된 좌표 정보가 획득되고, 그 후, 장면 내의 사용자의 좌표 및 오리엔테이션과 게임에서 설정된 좌표 및 오리엔테이션 사이의 차이가 계산되며, 그 후, 사용자의 위치 및 오리엔테이션을 초기화하기 위해 그 차이에 따라 게임 내 룸의 좌표가 회전되고 이동된다. 룸 내의 사용자의 상대적인 위치에 관계없이, 게임 장면 내의 사용자의 위치 및 오리엔테이션은 게임에서 미리 설정된 위치 및 오리엔테이션으로 설정된다. 이것은 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 유연성을 향상시키는 효과를 달성하고, 사용자가 소프트웨어에 진입하는 경우 즉시 소프트웨어를 사용할 수 있게함으로써, VR 애플리케이션에 대한 사용자의 경험 효과를 향상시킬 수 있다.
전술한 방법 실시예 각각에 대해, 설명을 용이하게 하기 위해, 방법 실시예는 모두 일련의 액션 조합으로 설명된다. 그러나, 당업자는 본 개시에 따라 일부 단계가 다른 순서를 사용할 수 있거나 또는 동시에 수행될 수 있기 때문에, 본 개시가 설명된 액센의 순서에 한정되지 않는다는 것을 알아야 한다. 또한, 당업자는 본 명세서에서 설명된 모든 실시예가 바람직한 실시예이고, 관련된 액션 및 모듈이 본 개시에서 반드시 필요한 것은 아니라는 것을 알아야 한다.
전술한 구현예의 설명을 통해, 당업자는 전술한 실시예에 따른 방법이 소프트웨어 및 필요한 범용 하드웨어 플랫폼에 의해 구현될 수 있고, 또한 하드웨어에 의해 구현될 수 있으나, 많은 경우에, 소프트웨어 구현이 바람직하다. 이러한 이해에 기초하여, 본 개시의 기술적 해결수단 또는 기존 기술에 기여하는 부분은 실질적으로 소프트웨어 제품의 형태로 구체화될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체(예를 들어, 리드 온리 메모리(ROM)/랜덤 액세스 메모리(RAM), 자기 디스크 또는 광 디스크)에 저장되며, 본 발명의 실시예에 따른 방법을 수행하기 위해 (이동 전화, 컴퓨터, 서버, 또는 네트워크 장치일 수 있는) 단말 장치에 명령하기 위한 몇몇의 명령을 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 가상 캐릭터에 대한 전술한 베어링 결정 방법을 수행하기 위한 장치가 더 제공된다. 이 장치는 하나 이상의 프로세서 및 프로그램 유닛을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하며, 그 프로그램 유닛은 프로세서에 의해 실행되고, 그 프로그램 유닛은 제1 획득 유닛, 제2 획득 유닛, 조정 유닛 및 업데이트 유닛을 포함한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 장치의 개략도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 장치는 제1 획득 유닛(10), 제2 획득 유닛(20), 조정 유닛(30) 및 업데이트 유닛(40)을 포함할 수 있다.
제1 획득 유닛(10)은 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하도록 구성되며, 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치한다.
제2 획득 유닛(20)은 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하도록 구성된다.
조정 유닛(30)은 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하도록 구성되며, 미리 결정된 베어링의 상대 베어링이자 또한 제2 기준 베어링에 대한 상대 베어링은 제1 상대 베어링이고, 현재 베어링은 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 베어링과 조정된 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 제1 상대 베어링이다.
업데이트 유닛(40)은 가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트하도록 구성된다.
여기서, 제1 획득 유닛(10), 제2 획득 유닛(20), 조정 유닛(30) 및 업데이트 유닛(40)은 VR 헬멧에서 작동하는 장치의 일부로서 사용될 수 있고, VR 헬멧 내의 프로세서는 전술한 유닛에 의해 구현된 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
선택적으로, 제1 획득 유닛(10)은, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션을 획득하도록 구성된 제1 획득 모듈을 포함하며, 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치한다.
여기서, 제1 획득 모듈은 VR 헬멧에서 작동하는 장치의 일부로서 사용될 수 있고, VR 헬멧 내의 프로세서는 전술한 모듈에 의해 구현된 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
선택적으로, 제2 획득 유닛(20)은 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하기 위해, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득하는 단계를 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 조정 유닛(30)은 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하기 위해, 제1 상대 각도에 따라, 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계를 수행하도록 구성되며, 미리 결정된 오리엔테이션의 상대 각도이자 또한 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 각도를 포함한다.
선택적으로, 조정 유닛(30)은 제1 결정 모듈 및 회전 모듈을 포함한다. 제1 결정 모듈은 제1 기준 오리엔테이션에 대한 현재 오리엔테이션의 방향이 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 방향인 것으로 결정하도록 구성된다. 회전 모듈은 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이만큼 제1 기준 오리엔테이션을 각도 방향의 반대 방향에서 제2 기준 오리엔테이션으로 회전하도록 구성된다.
여기서, 제1 결정 모듈 및 회전 모듈은 VR 헬멧에서 작동하는 장치의 일부로서 사용될 수 있고, VR 헬멧 내의 프로세서는 전술한 모듈들에 의해 구현된 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
선택적으로, 업데이트 유닛(40)은 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 가상 캐릭터의 현재 베어링을 미리 결정된 베어링으로 업데이트하기 위해, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계를 수행하도록 구성된다.
제1 획득 유닛(10)은, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치를 획득하도록 구성된 제2 획득 모듈을 포함하며, 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치한다.
여기서, 제2 획득 모듈은 VR 헬멧 내에서 작동하는 장치의 일부로서 사용될 수 있고, VR 헬멧 내의 프로세서는 전술한 모듈에 의해 구현된 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
제2 획득 유닛(20)은 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하기 위해, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하는 단계를 수행하도록 구성된다.
조정 유닛(30)은 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하기 위해, 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계를 수행하도록 구성되며, 미리 결정된 위치의 좌표의 상대 좌표이자 또한 제2 기준 위치의 좌표에 대한 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 위치의 좌표와 조정된 제1 기준 위치의 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함한다.
선택적으로, 조정 유닛(30)은 제2 결정 모듈 및 오프셋 모듈을 포함한다. 제2 결정 모듈은 현재 위치의 좌표의 방향이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향이 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향인 것으로 결정하도록 구성된다. 오프셋 모듈은 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 제1 기준 위치를 좌표 방향의 반대 방향에서 제2 기준 위치로 오프셋시키도록 구성된다.
여기서, 제2 결정 모듈 및 오프셋 모듈은 VR 헬멧 내에서 작동하는 장치의 일부로서 사용될 수 있고, VR 헬멧 내의 프로세서는 전술한 모듈에 의해 구현된 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
선택적으로, 업데이트 유닛(40)은 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 가상 캐릭터의 현재 베어링을 미리 결정된 베어링으로 업데이트하기 위해, 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치의 좌표 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계를 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 제1 획득 유닛(10)은 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하지 않고 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 타겟 오리엔테이션과 일치하지 않는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션 및 제1 기준 위치를 획득하도록 구성된 제3 획득 모듈을 포함하며, 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하고, 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치한다.
여기서, 제3 획득 모듈은 VR 헬멧 내에서 작동하는 장치의 일부로서 사용될 수 있고, VR 헬멧 내의 프로세서는 전술한 모듈에 의해 구현된 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
선택적으로, 제2 획득 유닛(20)은 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하기 위해, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득하는 단계; 및 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하는 단계를 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 조정 유닛(30)은 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하기 위해, 제1 상대 각도에 따라, 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계를 수행하도록 구성되며, 미리 결정된 오리엔테이션의 상대 각도이자 또한 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 각도를 포함한다. 업데이트 유닛(40)은 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 가상 캐릭터의 현재 베어링을 미리 결정된 베어링으로 업데이트하기 위해, 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계를 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 조정 유닛(30)은 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트한 후, 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계를 더 포함하며, 미리 결정된 위치의 좌표의 상대 좌표이자 또한 제2 기준 위치의 좌표에 대한 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 위치의 좌표와 조정된 제1 기준 위치의 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함한다. 업데이트 유닛(40)은 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하도록 구성된다.
선택적으로, 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 장치는 가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트한 후에, 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 이벤트를 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하도록 구성된 제어 유닛을 더 포함할 수 있다.
여기서, 제어 유닛은 VR 헬멧 내에서 작동하는 장치의 일부로서 사용될 수 있고, VR 헬멧 내의 프로세서는 전술한 유닛에 의해 구현된 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
선택적으로, 가상 애플리케이션은 VR 애플리케이션이다.
본 실시예에서의 제1 획득 유닛(10)은 본 출원의 실시예에서의 단계 S202를 수행하도록 구성될 수 있고, 본 실시예에서의 제2 획득 유닛(20)은 본 출원의 본 실시예에서의 단계 S204를 수행하도록 구성될 수 있으며, 본 실시예에서의 조정 유닛(30)은 본 출원의 본 실시예에서의 단계 S206을 수행하도록 구성될 수 있고, 본 실시예에서의 업데이트 유닛(40)은 본 출원의 본 실시예에서의 단계 S208을 수행하도록 구성될 수 있다.
여기서, 전술한 유닛 및 모듈 및 대응하는 단계에 의해 구현되는 예제 및 애플리케이션 시나리오는 동일하지만, 전술한 실시예에서 개시된 내용으로 한정되지 않는다는 것을 알아야한다. 전술한 모듈은 도 1에 도시된 하드웨어 환경에서 장치의 일부로서 작동할 수 있고, 소프트웨어를 사용하여 구현될 수 있으며, 하드웨어를 사용하여 구현될 수도 있다. 하드웨어 환경은 네트워크 환경을 포함한다.
본 실시예에서, 제1 획득 유닛(10)은 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하고, 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 알치하며; 제2 획득 유닛(20)은 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하고; 조정 유닛(30)은 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하고, 미리 결정된 베어링의 상대 베어링이자 또한 제1 상대 베어링에 대한 상대 베어링은 제1 상대 베어링이며, 현재 베어링은 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되고, 업데이트된 현재 베어링과 조정된 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 제1 상대 베어링이며; 업데이트 유닛(40)은 가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트한다. 이것은 관련 기술에서 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 낮은 유연성의 기술적인 문제를 해결함으로써, 가상 캐릭터의 베어링을 유연하게 결정하는 기술적 효과를 달성할 수 있다.
본 발명의 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 전술한 가상 캐릭터의 베어링 결정 방법을 구현하기 위한 전자 장치가 더 제공된다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치의 구성 블록도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 전자 장치는 하나 이상의 프로세서(101)(도면에서는 하나의 프로세서만 도시됨) 및 메모리(103)를 포함할 수 있다. 메모리(103)는 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있다. 프로세서(101)는 본 발명의 실시예에서의 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법을 수행하도록 컴퓨터 프로그램을 작동하도록 구성될 수 있다.
메모리(103)는 본 발명의 실시예에서 컴퓨터 프로그램 및 모듈, 예를 들어 가상 캐릭터를 위한 베어링 결정 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령/모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(101)는 다양한 기능 애플리케이션을 실행하고 데이터 처리를 수행하기 위해, 즉, 전술한 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법을 구현하기 위해 메모리(103)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 작동하도록 구성된다. 메모리(103)는 고속 랜덤 메모리를 포함할 수 있고, 또한 하나 이상의 자기 저장 장치, 플래시 메모리 또는 다른 비 휘발성 솔리드 스테이트 메모리와 같은 비 휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 메모리(103)는 프로세서(101)에 대해 원격으로 배치된 메모리를 더 포함할 수 있다. 네트워크의 예는 인터넷, 인트라넷, 근거리 통신망, 이동 통신 네트워크 및 이들의 조합을 포함하지만 이에 한정되는 것은 아니다.
선택적으로, 도 10에 도시된 바와 같이, 전자 장치는 전송 장치(105) 및 입력/출력 장치(107)를 더 포함할 수 있다. 전송 장치(105)는 네트워크를 통해 데이터를 수신하거나 전송하도록 구성되거나, 또는 프로세서와 메모리 사이의 데이터 전송을 위해 사용될 수 있다. 전술한 네트워크의 구체적인 예는 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 일 예에서, 전송 장치(105)는 네트워크 케이블을 사용하여 다른 네트워크 장치 및 라우터에 연결될 수 있는 네트워크 인터페이스 컨트롤러(NIC)를 포함함으로써, 인터넷 또는 근거리 통신망과 통신할 수 있다. 일례로, 전송 장치(105)는 무선 방식으로 인터넷과 통신하도록 구성된 무선 주파수(RF) 모듈이다.
구체적으로, 메모리(103)는 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성된다.
프로세서(101)는, 전술한 방법 실시예에서 선택적 또는 바람직한 실시예의 방법의 단계들의 프로그램 코드를 수행하기 위해, 전송 장치(105)를 사용하여 메모리(103)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 호출할 수 있으며,
미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계 - 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치함 -;
가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하는 단계;
제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하는 단계 - 미리 결정된 베어링의 상대 베어링이자 또한 제2 기준 베어링에 대한 상대 베어링은 제1 상대 베어링이고, 현재 베어링은 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 베어링과 조정된 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 제1 상대 베어링임 -; 및
가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계
를 포함한다.
프로세서(101)는 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션을 획득하는 단계를 수행하도록 추가로 구성되며, 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치한다.
프로세서(101)는, 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계를 수행하도록 추가로 구성되며, 미리 결정된 오리엔테이션의 상대 각도이자 또한 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이며, 제2 상대 베어링은 제2 상대 각도를 포함한다.
프로세서(101)는, 제1 기준 오리엔테이션에 대한 현재 오리엔테이션의 방향이 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 방향인 것으로 결정하는 단계; 및 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이만큼 제1 기준 오리엔테이션을 각도 방향의 반대 방향에서 제2 기준 오리엔테이션으로 회전시키는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
프로세서(101)는, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
프로세서(101)는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치를 획득하는 단계를 수행하도록 추가로 구성되며, 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치한다.
프로세서(101)는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
프로세서(101)는, 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계를 수행하도록 추가로 구성되며, 미리 결정된 위치의 좌표의 상대 좌표이자 또한 제2 기준 위치의 좌표에 대한 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 위치의 좌표와 조정된 제1 기준 위치의 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함한다.
프로세서(101)는, 현재 위치의 좌표의 방향이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향이 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향인 것으로 결정하는 단계; 및 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 제1 기준 위치의 좌표를 좌표 방향의 반대 방향에서 제2 기준 위치로 오프셋시키는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
프로세서(101)는, 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치의 좌표 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
프로세서(101)는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하지 않고 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 타겟 오리엔테이션과 일치하지 않는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션 및 제1 기준 위치를 획득하는 단계를 수행하도록 추가로 구성되며, 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하고, 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치한다.
프로세서(101)는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득하는 단계; 및 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
프로세서(101)는, 제1 상대 각도에 따라, 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계 - 제2 기준 오리엔테이션에 대한 미리 결정된 오리엔테이션의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 각도를 포함함 -; 및 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
프로세서(101)는, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트한 후, 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계 - 미리 결정된 위치의 좌표의 상대 좌표이자 또한 제2 기준 위치의 좌표에 대한 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 위치의 좌표와 조정된 제1 기준 위치의 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함함 -; 및 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
프로세서(101)는, 가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트한 후에, 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 이벤트를 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 수행하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 본 실시예에 따르면, 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법의 해결수단이 제공된다. 가상 애플리케이션의 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 미리 결정된 베어링이 획득되고; 기준 객체의 기준 베어링은 미리 결정된 베어링으로 설정되며, 기준 베어링은 미리 설정된 장면에서의 기준 객체의 베어링을 지시하기 위해 사용되며; 가상 캐릭터의 현재 베어링과 기준 베어링 사이의 베어링 차이가 획득되고, 현재 베어링은 현재 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 베어링을 지시하기 위해 사용되며; 기준 객체와 가상 캐릭터 사이의 상대적인 베어링이 일정한 경우, 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 위치를 조정하기 위해 현재 베어링을 미리 결정된 베어링과 일치시키도록, 기준 객체의 기준 베어링은 베어링 차이에 따라 미리 설정된 장면에서 조정됨으로써, 가상 캐릭터의 베어링을 유연하게 결정하는 기술적 효과를 달성하고, 관련 기술에서의 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서 낮은 유연성의 기술적인 문제를 해결할 수 있다.
선택적으로, 본 실시예에서의 구체적인 예에 대해, 전술한 실시예에서 설명 된 예를 참조한다. 본 실시예에서는 상세한 설명을 생략한다.
당업자라면 도 1에 도시된 구조가 단지 예시일 뿐이라는 것을 이해할 수 있으며, 전자 장치는 VR 헬멧일 수 있다. 도 10은 전술한 전자 장치의 구조를 한정하지 않는다. 예를 들어, 전자 장치는 도 10에 도시된 것보다 더 많거나 적은 컴포넌트(예를 들어, 네트워크 인터페이스 및 디스플레이 장치)를 더 포함할 수 있거나, 또는 도 10에 도시된 것과 다른 컴포넌트를 가질 수 있다.
당업자라면 전술한 실시예의 방법에서의 단계들의 전부 또는 일부가 단말 장치의 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 플래시 디스크, ROM, RAM, 자기 디스크 또는 광 디스크일 수 있다.
본 발명의 실시예는 저장 매체를 더 제공한다. 선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 컴퓨터 프로그램은 전술한 방법 실시예에서 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법의 단계들을 작동 중에 수행하도록 구성될 수 있다.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 전술한 실시예에서 도시된 컴퓨터 네트워크 내의 컴퓨터 단말 클러스터 내의 임의의 컴퓨터 단말 내에 위치될 수 있거나, 또는 이동 단말 클러스터 내의 임의의 이동 단말 내에 위치될 수 있다.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는,
미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계 - 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치함 -;
가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링을 획득하는 단계;
제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 베어링을 제2 기준 베어링으로 조정하는 단계 - 미리 결정된 베어링의 상대 베어링이자 또한 제2 기준 베어링에 대한 상대 베어링은 제1 상대 베어링이고, 현재 베어링은 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 베어링과 조정된 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 제1 상대 베어링임 -; 및
가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계
를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다
선택적으로, 저장 매체는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션을 획득하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성되며, 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치한다.
선택적으로, 저장 매체는, 제1 상대 베어링에 따라 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성되며, 미리 결정된 오리엔테이션의 상대 각도이자 또한 제2 기준 오리엔테이션에 대한 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이며, 제2 상대 베어링은 제2 상대 각도를 포함한다.
선택적으로, 저장 매체는, 제1 기준 오리엔테이션에 대한 현재 오리엔테이션의 방향이 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 방향인 것으로 결정하는 단계; 및 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이만큼 제1 기준 오리엔테이션을 각도 방향의 반대 방향에서 제2 기준 오리엔테이션으로 회전시키는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치를 획득하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성되며, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치한다.
선택적으로, 저장 매체는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성되며, 미리 결정된 위치의 좌표의 상대 좌표이자 또한 제2 기준 위치의 좌표에 대한 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 위치의 좌표와 조정된 제1 기준 위치의 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함한다.
선택적으로, 저장 매체는, 현재 위치의 좌표의 방향이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 방향이 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향인 것으로 결정하는 단계; 및 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이만큼 제1 기준 위치의 좌표를 좌표 방향의 반대 방향에서 제2 기준 위치로 오프셋시키는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치의 좌표 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하지 않고 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 타겟 오리엔테이션과 일치하지 않는 경우, 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션 및 제1 기준 위치를 획득하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성되며, 제1 기준 오리엔테이션은 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하고, 제1 기준 위치는 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치한다.
선택적으로, 저장 매체는, 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 제1 상대 각도이자 또한 제1 기준 오리엔테이션에 대한 제1 상대 각도를 획득하는 단계; 및 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표이자 또한 제1 기준 위치의 좌표에 대한 제1 상대 좌표를 획득하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 제1 상대 각도에 따라, 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계 - 제2 기준 오리엔테이션에 대한 미리 결정된 오리엔테이션의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 현재 오리엔테이션은 제1 기준 오리엔테이션이 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 오리엔테이션과 조정된 제1 기준 오리엔테이션 사이의 상대 각도는 제1 상대 각도이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 각도를 포함함 -; 및 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션 및 제1 상대 각도에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션에 따라 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트한 후, 제1 상대 좌표에 따라, 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 베어링에 의해 지시되는 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계 - 미리 결정된 위치의 좌표의 상대 좌표이자 또한 제2 기준 위치의 좌표에 대한 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 현재 위치의 좌표는 제1 기준 위치의 좌표가 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 위치의 좌표와 조정된 제1 기준 위치의 좌표 사이의 상대 좌표는 제1 상대 좌표이고, 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표를 포함함 -; 및 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 제2 기준 위치 및 제1 상대 좌표에 따라 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 저장 매체는, 가상 캐릭터의 현재 베어링을 제2 기준 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트한 후에, 가상 애플리케이션에서 미리 설정된 이벤트를 실행하도록 가상 캐릭터를 제어하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 본 실시예에서의 구체적인 예에 대해, 전술한 실시예에서 설명 된 예를 참조한다. 본 실시예에서는 상세한 설명을 생략한다.
선택적으로, 본 실시예에서, 전술한 저장 매체는 USB 플래시 드라이브, ROM, RAM, 착탈 가능 하드 디스크, 자기 디스크, 또는 광 디스크와 같은, 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함할 수 있지만 이에 한정되지는 않는다.
본 개시에 따른 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법 및 장치, 그리고 저장 매체는 첨부된 도면을 예로 참조하여 상기에서 설명되었다. 그러나, 당업자라면 본 개시의 내용을 벗어남이 없이 본 개시에서 제공된 가상 캐릭터에 대한 베어링 결정 방법 및 장치, 그리고 저장 매체에 대해 다양한 개선이 추가로 행해질 수 있음을 이해해야 한다. 따라서, 본 개시의 보호 범위는 첨부된 청구범위의 내용에 기초하여 결정되어야 한다.
전술한 본 발명의 실시예들의 시퀀스 번호는 설명의 목적일 뿐이며, 실시예의 선호를 나타내지는 않는다.
전술한 실시예에서의 통합 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고 독립된 제품으로서 판매되거나 또는 사용되는 경우, 통합 유닛은 전술한 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 개시의 기술적 해결수단은 본질적으로, 또는 기존 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 해결수단의 전부 또는 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 표현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며, 하나 이상의 컴퓨터 장치들(개인용 컴퓨터, 서버, 또는 네트워크 장치일 수 있음)에게 본 발명의 실시예들에서의 방법 단계들의 전부 또는 일부를 수행하도록 명령하기 위한 몇몇의 명령을 포함한다.
본 발명의 전술한 실시예에서, 실시예들의 설명은 각각의 초점을 갖는다. 실시예에서 상세하게 설명되지 않은 부분에 대해서는, 다른 실시예의 관련 설명을 참조한다.
본 출원에서 제공된 몇몇 실시예에서, 개시된 클라이언트는 다른 방식으로 구현될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 설명된 장치 실시예는 단지 예시적인 것이다. 예를 들어, 유닛 분할은 논리적인 기능 분할일 뿐이며 실제 구현에서는 다른 분할일 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛 또는 컴포넌트가 결합되거나 다른 시스템으로 통합되거나, 또는 일부 특징이 무시되거나 수행되지 않을 수 있다. 또한, 표시되거나 논의된 상호 결합 또는 직접 결합 또는 통신 연결은 일부 인터페이스를 사용하여 구현될 수 있다. 유닛 또는 모듈 사이의 간접 결합 또는 통신 연결은 전기적 또는 다른 형태로 구현될 수 있다.
별도의 부품으로 설명된 유닛들은 물리적으로 분리되어 있거나 분리되어 있지 않을 수 있으며, 유닛으로 표시되는 부품들은 물리적 유닛일 수도 있고 아닐 수도 있으며, 하나의 장소에 위치될 수도 있거나, 또는 복수의 네트워크 유닛에 분산될 수도 있다. 이러한 유닛들의 일부 또는 전부는 실시예들의 해결수단들의 목적들을 달성하기 위해 실제 요구들에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서의 기능 유닛은 하나의 처리 유닛으로 통합될 수 있고, 각 유닛은 물리적으로 단독으로 존재할 수 있으며, 둘 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합될 수도 있다. 통합 유닛은 하드웨어 형태로 구현될 수 있거나, 또는 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 개시의 예시적인 실시예일 뿐이다. 당업자라면 본 개시의 원리를 벗어나지 않고 몇 가지 개선 또는 연마를 행할 수 있으며, 개선 또는 연마는 본 개시의 보호 범위 내에 속할 것이다.
산업적 실행 가능성
가상 캐릭터의 제1 기준 베어링은 미리 설정된 장면에서 획득되고, 제1 기준 베어링은 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링가 일치하며; 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링이자 또한 제1 기준 베어링에 대한 제1 상대 베어링이 획득되고; 제1 기준 베어링은 제1 상대 베어링에 따른 제2 기준 베어링으로 조정되고, 미리 결정된 베어링의 상대 베어링이자 또한 제2 기준 베어링에 대한 상대 베어링은 제1 상대 베어링이며, 현재 베어링은 제1 기준 베어링이 조정됨에 따라 업데이트되고, 업데이트된 현재 베어링과 조정된 제1 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 제1 상대 베어링이며; 미리 설정된 장면에서의 가상 캐릭터의 위치를 조정하기 위해 가상 캐릭터의 현재 베어링이 제2 기준 베어링 및 제1 상대 베어링에 따라 미리 결정된 베어링으로 업데이트됨으로써, 가상 캐릭터의 베어링을 유연하게 결정하는 기술적 효과를 달성할 수 있고, 또한 관련 기술에서 가상 캐릭터의 베어링을 결정함에 있어서의 낮은 유연성의 기술적 문제를 해결할 수 있다.

Claims (23)

  1. 가상 현실(virtual reality, VR) 장치에 의해 수행되는, 가상 캐릭터의 베어링(bearing)을 결정하기 위한 방법으로서,
    미리 설정된 가상 장면에서 가상 캐릭터의 기준 객체의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계(S202) - 상기 제1 기준 베어링은 기준 객체의 제1 기준 위치 및 제1 기준 오리엔테이션을 포함하고, 상기 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 결정된 베어링과 일치하도록 프로그램을 사용하여 설정되며, 상기 미리 결정된 베어링은 미리 설정된 가상 장면에서 가상 캐릭터에 의해 도달될 미리 설정된 초기 위치 및 미리 설정된 오리엔테이션을 포함함 - ;
    상기 미리 설정된 가상 장면에서 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링을 획득하고, 상기 제1 기준 베어링에 대한, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링(relative bearing)을 획득하는 단계(S204) - 상기 현재 베어링은 하드웨어에 의해 결정되며 현재 위치 및 현재 오리엔테이션을 포함하고, 상기 제1 상대 베어링은 제1 상대 좌표 및 제1 상대 각도를 포함하고, 상기 제1 상대 좌표는 상기 현재 위치 및 상기 제1 기준 위치 사이의 좌표 차이를 지시하고, 상기 제1 상대 각도는 상기 현재 오리엔테이션 및 상기 제1 기준 오리엔테이션 사이의 각도 차이를 지시함 - ;
    상기 제1 상대 베어링에 따라, 상기 기준 객체의 베어링을 상기 제1 기준 베어링에서 제2 기준 베어링으로 조정하는 단계(S206) - 상기 제1 상대 베어링에 따라, 상기 기준 객체의 베어링을 상기 제1 기준 베어링에서 제2 기준 베어링으로 조정하는 단계는, 상기 제1 상대 각도에 따라, 상기 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계, 및 상기 제1 상대 좌표에 따라, 상기 제1 기준 위치의 좌표를 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계를 포함함 - ; 및
    상기 기준 객체의 베어링이 상기 제1 기준 베어링에서 상기 제2 기준 베어링으로 조정됨에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링을 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계(S208) - 상기 가상 캐릭터의 베어링과 상기 기준 객체의 베어링 사이의 상대적인 베어링이 유지되도록, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링은 상기 기준 객체의 베어링이 상기 제1 기준 베어링에서 상기 제2 기준 베어링으로 조정됨에 따라 업데이트되며, 업데이트된 현재 베어링과 상기 제2 기준 베어링 사이의 상대 베어링은 상기 제1 상대 베어링과 동일함 -
    를 포함하는 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터의 기준 객체의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계(S202)는,
    상기 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 상기 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하는 경우, 상기 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션(orientation)을 획득하는 단계 - 상기 제1 기준 오리엔테이션은 상기 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치함 -
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 기준 베어링에 대한, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링을 획득하는 단계(S204)는,
    상기 제1 기준 오리엔테이션에 대한, 상기 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션의 상기 제1 상대 각도를 획득하는 단계
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 상대 각도에 따라, 상기 제1 기준 오리엔테이션을 제2 기준 오리엔테이션으로 조정하는 단계는,
    상기 제1 기준 오리엔테이션에 대한 상기 현재 오리엔테이션의 방향(direction)이 상기 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 방향인 것으로 결정하는 단계(S301); 및
    상기 제1 상대 각도에 의해 지시되는 각도 차이에 의해, 상기 제1 기준 오리엔테이션을 상기 각도 방향의 반대 방향에서 상기 제2 기준 오리엔테이션으로 회전시키는 단계(S302)
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 기준 객체의 베어링이 상기 제1 기준 베어링에서 상기 제2 기준 베어링으로 조정됨에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링을 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계(S208)는,
    상기 제2 기준 오리엔테이션 및 상기 제1 상대 각도에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 상기 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터의 기준 객체의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계(S202)는,
    상기 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 상기 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하는 경우, 상기 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 위치를 획득하는 단계 - 상기 제1 기준 위치는 상기 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치함 -
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 기준 베어링에 대한, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링을 획득하는 단계(S204)는,
    상기 제1 기준 위치의 좌표에 대한, 상기 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치의 좌표의 제1 상대 좌표를 획득하는 단계
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 상대 좌표에 따라, 상기 제1 기준 위치의 좌표를 상기 제2 기준 위치의 좌표로 조정하는 단계는,
    상기 제1 기준 위치의 좌표에 대한, 상기 현재 위치의 좌표의 방향이 상기 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 방향인 것으로 결정하는 단계(S401); 및
    상기 제1 상대 좌표에 의해 지시되는 좌표 차이에 의해, 상기 제1 기준 위치의 좌표를 상기 좌표 방향의 반대 방향에서 상기 제2 기준 위치로 오프셋시키는 단계(S402)
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 기준 객체의 베어링이 상기 제1 기준 베어링에서 상기 제2 기준 베어링으로 조정됨에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링을 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계(S208)는,
    상기 제2 기준 위치의 좌표 및 상기 제1 상대 좌표에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 상기 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터의 기준 객체의 제1 기준 베어링을 획득하는 단계(S202)는,
    상기 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 위치가 상기 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 위치와 일치하지 않고 상기 현재 베어링에 의해 지시되는 현재 오리엔테이션이 상기 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하지 않는 경우, 상기 제1 기준 베어링에 의해 지시되는 제1 기준 오리엔테이션 및 제1 기준 위치를 획득하는 단계 - 상기 제1 기준 오리엔테이션은 상기 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 미리 결정된 오리엔테이션과 일치하고, 상기 제1 기준 위치는 상기 미리 결정된 베어링에 의해 지시되는 상기 미리 결정된 위치와 일치함 -
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 기준 베어링에 대한, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링의 제1 상대 베어링을 획득하는 단계(S204)는,
    상기 제1 기준 오리엔테이션에 대한, 상기 현재 베어링에 의해 지시되는 상기 현재 오리엔테이션의 상기 제1 상대 각도를 획득하는 단계(S501); 및
    상기 제1 기준 위치의 좌표에 대한, 상기 현재 베어링에 의해 지시되는 상기 현재 위치의 좌표의 상기 제1 상대 좌표를 획득하는 단계(S502)
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 기준 객체의 베어링이 상기 제1 기준 베어링에서 상기 제2 기준 베어링으로 조정됨에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링을 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계는,
    상기 제2 기준 오리엔테이션 및 상기 제1 상대 각도에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 상기 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계
    를 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제2 기준 오리엔테이션 및 상기 제1 상대 각도에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 오리엔테이션을 상기 미리 결정된 오리엔테이션으로 업데이트하는 단계 후에,
    상기 기준 객체의 베어링이 상기 제1 기준 베어링에서 상기 제2 기준 베어링으로 조정됨에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 베어링을 상기 미리 결정된 베어링으로 업데이트하는 단계는,
    상기 제2 기준 위치의 좌표 및 상기 제1 상대 좌표에 따라, 상기 가상 캐릭터의 현재 위치의 좌표를 상기 미리 결정된 위치의 좌표로 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 방법.
  14. 가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 장치로서,
    하나 이상의 프로세서 및 프로그램 유닛을 저장하는 하나 이상의 메모리를 포함하며,
    상기 프로그램 유닛은 제1항 내지 제13항 중 어느 하나의 항에 따른 방법을 수행하도록 상기 프로세서에 의해 실행되는,
    가상 캐릭터의 베어링을 결정하기 위한 장치.
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