CN109550246B - 游戏客户端的控制方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

游戏客户端的控制方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏客户端的控制方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,游戏客户端安装在移动终端中,目标检测装置设置在移动终端中,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角,第一方位数据用于指示移动终端所处的第一方位;获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位;在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面。本发明解决了相关技术中游戏客户端控制的效率低的技术问题。

Description

游戏客户端的控制方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏客户端的控制方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,游戏客户端通过用户的操作可以移动游戏画面,从而显示不同视角的游戏画面,以适应用户的操作。比如,对于PC端的游戏,可以通过对鼠标的移动操作移动游戏画面,显示出原先游戏界面中未出现的部分或者全部游戏画面。对于移动终端,用户可以通过手部在屏幕上的滑动操作来移动游戏画面。
在通过对鼠标的操作移动游戏画面,或者通过手部在屏幕上的滑动操作来移动游戏画面,需要用户通过手部进行移动操作,不能保证游戏客户端控制的及时性,从而使得游戏客户端控制的效率低。另外,在游戏画面变化的过程中,不能操作屏幕上的其它界面按钮,这样也不能保证游戏客户端控制的及时性,需要在游戏客户端从一个视角的游戏画面变化到另一个视角的游戏画面之后,在当前视角的游戏画面上通过界面按钮实现游戏客户端的操作,从而导致游戏客户端控制的效率低,降低了用户体验。
针对上述游戏客户端控制的效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏客户端的控制方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中游戏客户端控制的效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏客户端的控制方法。该方法包括:在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,其中,游戏客户端安装在移动终端中,目标检测装置设置在移动终端中,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角,第一方位数据用于指示移动终端所处的第一方位;在移动终端摆动的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,其中,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位,第二方位不同于第一方位;在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,其中,第二视角不同于第一视角。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏客户端的控制装置。该装置包括:第一获取单元,用于在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,其中,游戏客户端安装在移动终端中,目标检测装置设置在移动终端中,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角,第一方位数据用于指示移动终端所处的第一方位;第二获取单元,用于在移动终端摆动的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,其中,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位,第二方位不同于第一方位;控制单元,用于在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,其中,第二视角不同于第一视角。
在本发明实施例中,在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角;获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位;在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面。由于通过目标检测装置检测到移动终端在摆动过程中的方位数据,在方位数据的变化满足一定条件的情况下,控制游戏画面的变化,避免了不必要的手动滑屏操作,从而实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏客户端控制的效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏客户端的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据的方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的一种将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的一种获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据的方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的一种陀螺仪翻转角度的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图;
图13是根据本发明实施例的一种移动终端的坐标系的示意图;
图14是根据本发明实施例的一种操作设置界面的示意图;
图15是根据本发明实施例的一种游戏客户端的游戏画面显示的示意图;
图16是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的游戏画面显示的示意图;
图17是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的游戏画面显示的示意图;
图18是根据本发明实施例的一种游戏客户端的重置按钮的示意图;
图19是根据本发明实施例的一种游戏客户端的控制装置的示意图;以及
图20是根据本发明实施例的一种的电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏客户端的控制方法的实施例。
可选地,在本实施例中,上述游戏客户端的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的一种硬件环境的示意图。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏客户端的控制方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的游戏客户端的控制方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图2是根据本发明实施例的一种游戏客户端的控制方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,其中,游戏客户端安装在移动终端中,目标检测装置设置在移动终端中,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角,第一方位数据用于指示移动终端所处的第一方位。
该实施例的游戏客户端可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,简称为MOBA)游戏客户端,可以通过镜头的移动显示不同视角的游戏画面,该镜头可以为摄像机。上述游戏客户端安装在移动终端中,也即,与游戏客户端相关的应用程序运行在移动终端中,该移动终端包括但不限于智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD等终端设备。该移动终端设置有目标检测装置,该目标检测装置可以随移动终端的摆动而摆动。该目标检测装置用于检测移动终端所处的方位的数据,比如,为陀螺仪,该陀螺仪也即角速度传感器,是不同于加速度计的,测量的物理量是偏转、倾斜时的转动角速度。可以通过检测目标检测装置所处的方位确定移动终端所处的方位,该方位包括移动终端所处的位置和方向,目标检测装置不仅可以检测出移动终端的位置数据的变化,也可以检测出移动终端的方向数据的变化,可选地,该目标检测装置还可以为重力感应器。在移动终端所处的方位变化的情况下,游戏画面也会发生变化。
在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,该游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角,也即,该游戏客户端的游戏画面在第一方位数据指示的第一方位下处于第一视角。
可选地,第一方位包括第一方向和第一位置,第一方位数据包括第一方向数据和第一位置数据,第一方向数据用于指示移动终端所处的第一方向,第一位置数据用于指示移动终端所处的第一位置。
步骤S204,在移动终端摆动的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,在移动终端摆动的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,其中,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位,第二方位不同于第一方位。
该实施例的移动终端在运行游戏客户端的过程中,可以进行摆动行为,该摆动行为可以由偏转、倾斜等产生,比如,旋转行为、翻转行为等。目标检测装置可以实时检测移动终端的方位数据。在获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据之后,在移动终端摆动的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,该第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位。
可选地,该实施例的第二方位数据为移动终端在摆动的过程中,最终停止的方位。
可选地,第二方位包括第二方向和第二位置,第二方位数据包括第二方向数据和第二位置数据,第二方向数据用于指示移动终端所处的第二方向,第二位置数据用于指示移动终端所处的第二位置。
步骤S206,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面。
在本申请上述步骤S206提供的技术方案中,在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,其中,第二视角不同于第一视角。
在获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据之后,计算第一方位数据到第二方位数据的相对方位数据,该相对方位数据可以使第一方位变化到第二方位。判断相对方位数据是否符合目标条件,该目标条件用于触发将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,也即,在达到该触发条件之后,可以将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面。该目标条件也可以用于限制游戏客户端显示的游戏画面的切换范围,也即,在满足该目标条件时,限制游戏客户端的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到切换范围之外的游戏画面。
该目标条件可以为用于判断相对方位数据是否超过第一阈值的条件,也可以为判断相对方位数据是否超过第一阈值且小于第二阈值的条件,第一阈值和第二阈值可以进行设置,从而通过该目标条件避免移动终端轻微摆动就切换游戏画面的误操作,保证了操作的可靠性。
可选地,上述第一阈值为翻转范围,在目标检测装置随移动终端翻转的角度超于翻转范围时,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面开始移动,该翻转范围可以为5°。
在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,该第二视角不同于第一视角,第二视角的游戏画面为用户期望游戏客户端显示的游戏画面,以对游戏客户端执行操作。
举例而言,游戏客户端中的虚拟角色在通过技能按键想要精准地打击敌方,但游戏画面并未显示出敌方的位置,可以通过摆动安装有目标检测装置的移动终端,以使游戏画面切换为具有敌方位置的画面,从而达到精准打击敌方的目的,从而避免了不必要的手动滑屏操作,提高游戏客户端的控制效率。
再举例而言,游戏客户端中的虚拟角色想要观察到目标区域的情况,但游戏画面并未显示出目标区域,可以通过摆动安装有目标检测装置的移动终端,以使游戏画面切换为具有目标区域的画面,从而达到观察目标区域的情况的目的,从而避免了不必要的手动滑屏操作,提高游戏客户端的控制效率。
通过上述步骤S202至步骤S206,在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角;获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位;在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面。由于通过目标检测装置检测到移动终端在摆动过程中的方位数据,在方位数据的变化满足一定条件的情况下,控制游戏画面的变化,避免了不必要的手动滑屏操作,从而实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏客户端控制的效率低的技术问题。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的过程中,通过游戏客户端接收操作指令,控制游戏客户端执行目标操作。
图3是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图。如图3所示,该方法还包括以下步骤:
步骤S301,通过游戏客户端接收操作指令。
在本申请上述步骤S301提供的技术方案中,通过游戏客户端接收操作指令,其中,操作指令用于指示游戏客户端执行目标操作。
在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的过程中,用户可以操作游戏客户端的界面按钮,以通过该界面按钮对游戏客户端进行操作。可以通过游戏客户端接收操作指令,该操作指令与游戏客户端的目标操作相对应,比如,该操作指令为点击操作指令,该点击操作指令用于指示游戏客户端执行释放技能的操作。
步骤S302,控制游戏客户端执行目标操作。
在本申请上述步骤S302提供的技术方案中,在接收到操作指令之后,控制游戏客户端执行目标操作。
在通过游戏客户端接收操作指令之后,根据该操作指令控制游戏客户端执行目标操作。比如,该操作指令为点击操作指令,当通过游戏客户端接收操作指令之后,指示游戏客户端执行释放技能的操作。比如,该操作指令为点击操作指令,在通过游戏客户端接收操作指令之后,控制游戏客户端执行释放技能的操作。
该实施例通过将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的过程中,通过游戏客户端接收操作指令,进而根据该操作指令控制游戏客户端执行目标操作,避免了在通过对游戏客户端进行手动滑屏操作,以显示不同视角的游戏画面的过程中,不能执行其它操作的问题,从而实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,该方法还包括:获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据;在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
图4是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图。如图4所示,该方法还包括以下步骤:
步骤S401,获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据。
在本申请上述步骤S401提供的技术方案中,获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据,其中,旋转数据用于指示移动终端从第一方位旋转至第二方位的旋转角度,相对方位数据包括旋转数据。
该实施例的移动终端可以从第一方位旋转至第二方位,该第二方位可以在第一方位经过一定旋转角度进行旋转得到,该旋转角度通过使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据指示,比如,该旋转数据为旋转度数,相对方位数据包括该旋转数据。在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,获取上述旋转数据。
步骤S402,在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
在本申请上述步骤S402提供的技术方案中,在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
在获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据之后,判断旋转数据是否符合目标条件,可以判断旋转数据是否大于等于第一阈值。比如,旋转数据为旋转角度,第一阈值可以为目标角度,则判断第一方位数据变化到第二方位数据的旋转角度是否大于等于目标角度,在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件,从而避免移动终端轻微摆动就切换游戏画面的误操作,保证了操作的可靠性。
可选地,第一阈值越小,则触发游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面开始移动就越容易。
该实施例在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据,在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件,进而在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,从而实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,步骤S401,获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据包括:获取在从第一方位数据变化到第二方位数据时,移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据;步骤S402,在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件包括:在第一旋转数据大于等于第一阈值,且在第二旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
图5是根据本发明实施例的一种获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据的方法的流程图。如图5所示,该方法还包括以下步骤:
步骤S501,获取在从第一方位数据变化到第二方位数据时,移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据。
在本申请上述步骤S501提供的技术方案中,获取在从第一方位数据变化到第二方位数据时,移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据,其中,第一旋转数据用于指示移动终端绕第一坐标轴旋转的角度,第二旋转数据用于指示移动终端绕第二坐标轴旋转的角度。
在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,获取在从第一方位数据变化到第二方位数据时,移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,该第一旋转数据可以为移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转角度,获取移动终端绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据,该第二旋转数据可以为移动终端绕第二坐标轴旋转的第二旋转角度。其中,第一坐标轴和第二坐标轴为目标坐标系下的坐标轴,目标坐标系可以为空间坐标系,第一坐标轴可以为X轴,第一旋转角度为Rx,第二坐标轴可以为Y轴,第一旋转角度为Ry。
步骤S502,在第一旋转数据大于等于第一阈值,且在第二旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
在本申请上述步骤S502提供的技术方案中,在第一旋转数据大于等于第一阈值,且在第二旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据包括第一旋转数据和第二旋转数据。在获取移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据之后,判断第一旋转数据是否大于等于第一阈值,且判断第二旋转数据是否大于等于第一阈值。比如,判断第一旋转数据是否大于等于5°,判断第二旋转数据是否大于等于5°。如果判断出第一旋转数据大于等于第一阈值,且判断出第二旋转数据大于等于第一阈值,则确定相对方位数据符合目标条件。
该实施例获取在从第一方位数据变化到第二方位数据时,移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据,第一旋转数据用于指示移动终端绕第一坐标轴旋转的角度,第二旋转数据用于指示移动终端绕第二坐标轴旋转的角度;在第一旋转数据大于等于第一阈值,且在第二旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件,进而在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,从而实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面包括:获取与第一旋转数据对应的第一坐标值和与第二旋转数据对应的第二坐标值;在确定相对方位数据符合目标条件的情况下,将第一视角的游戏画面在第一方向上移动第一坐标值,并且将第一视角的游戏画面在第二方向上移动第二坐标值。
图6是根据本发明实施例的一种将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的方法的流程图。如图6所示,该方法包括以下步骤:
步骤S601,获取与第一旋转数据对应的第一坐标值和与第二旋转数据对应的第二坐标值。
在本申请上述步骤S601提供的技术方案中,获取与第一旋转数据对应的第一坐标值和与第二旋转数据对应的第二坐标值,其中,第一坐标值用于在第一方向上确定第二视角的游戏画面,第二坐标值用于在第二方向上确定第二视角的游戏画面。
在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,获取与第一旋转数据对应的第一坐标值,比如,获取与第一旋转角度Rx对应的第一坐标值x,以根据第一坐标值在第一方向上确定第二视角的游戏画面,获取与第二旋转数据对应的第二坐标值,比如,获取与第二旋转角度Rx对应的第二坐标值y,以在第二方向上确定第二视角的游戏画面。
该第一坐标值和第二坐标值可以为摄像机上的坐标系的坐标值,可以用于显示不同视角的游戏画面。
步骤S602,将第一视角的游戏画面在第一方向上移动第一坐标值,并且将第一视角的游戏画面在第二方向上移动第二坐标值,以得到第二视角的游戏画面。
在本申请上述步骤S602提供的技术方案中,在确定相对方位数据符合目标条件的情况下,将第一视角的游戏画面在第一方向上移动第一坐标值,并且将第一视角的游戏画面在第二方向上移动第二坐标值,以得到第二视角的游戏画面。
在获取与第一旋转数据对应的第一坐标值和与第二旋转数据对应的第二坐标值之后,将第一视角的游戏画面在第一方向上移动第一坐标值,比如,将第一视角的游戏画面沿x轴方向移动坐标值x。还将第一视角的游戏画面在第二方向上移动第二坐标值,比如,将第一视角的游戏画面沿y轴方向移动坐标值y。通过将第一视角的游戏画面在第一方向上移动第一坐标值,并且将第一视角的游戏画面在第二方向上移动第二坐标值,最终达到得到第二视角的游戏画面的目的。
该实施例在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,获取与第一旋转数据对应的第一坐标值和与第二旋转数据对应的第二坐标值;在确定相对方位数据符合目标条件的情况下,将第一视角的游戏画面在第一方向上移动第一坐标值,并且将第一视角的游戏画面在第二方向上移动第二坐标值,以得到第二视角的游戏画面,实现了将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的目的,实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面包括:将第一视角的游戏画面移动与第一阈值对应的目标移动距离,得到第二视角的游戏画面。
在该实施例中,第一视角的游戏画面在移动时的距离可以根据第一阈值确定。可选地,第一阈值与目标距离对应,在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,比如,在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件,当将第一视角的游戏画面移动与第一阈值对应的目标移动距离,从而得到第二视角的游戏画面,实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,步骤S502,在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件包括:在旋转数据大于等于第一阈值,且小于第二阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
该实施例在确定相对方位数据是否符合目标条件时,除了判断旋转数据是否大于等于第一阈值之外,还判断旋转数据是否小于第二阈值。第二阈值可以为目标角度,判断使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据是否小于第二阈值,在旋转数据大于等于第一阈值,且小于第二阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件,从而避免移动终端在切换游戏画面时的误操作,保证了操作的可靠性。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,接收用于将第一阈值调整为第三阈值的第一调整参数;步骤S502,在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件包括:在旋转数据大于等于第三阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
图7是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图。如图7所示,该方法包括以下步骤:
步骤S701,接收第一调整参数,其中,第一调整参数用于将第一阈值调整为第三阈值。
在本申请上述步骤S701提供的技术方案中,接收第一调整参数,其中,第一调整参数用于将第一阈值调整为第三阈值。
该实施例的用于判断第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据是否符合目标条件的阈值可以为默认阈值,也可以对该默认阈值进行调整。可选地,游戏客户端的目标界面用于对游戏画面的切换的参数进行设置,通过游戏客户端的目标界面接收第一调整参数,通过该第一调整参数将第一阈值调整为第三阈值。可选地,游戏客户端的目标界面上显示阈值可以调整的范围,可以通过目标图标和文字信息指示阈值可以调整的范围,比如,通过圆形图标指示阈值是偏小设置,还是偏大设置,从而适应不同用户的操作习惯,提升了用户体验。
可选地,游戏客户端的用于设置游戏画面切换的参数的功能默认是关闭的,可以在该功能开启之后,对用于游戏画面切换的参数进行设置。
步骤S702,在旋转数据大于等于第三阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
在本申请上述步骤S702提供的技术方案中,在旋转数据大于等于第三阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
在通过第一调整参数将第一阈值调整为第三阈值之后,判断旋转数据是否大于等于第三阈值,如果判断出旋转数据大于等于第三阈值,则确定相对方位数据符合目标条件。
该实施例在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,通过第一调整参数将第一阈值调整为第三阈值,在旋转数据大于等于第三阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件,进而将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,从而实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,该方法还包括:接收用于对游戏画面从第一视角变化到第二视角的变化速度进行调整,得到目标变化速度的第二调整参数;步骤S206,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面包括:控制游戏客户端的游戏画面按照目标变化速度从第一视角变化到第二视角。
图8是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图。如图8所示,该方法包括以下步骤:
步骤S801,接收第二调整参数。
在本申请上述步骤S801提供的技术方案中,接收第二调整参数,其中,第二调整参数用于对游戏画面从第一视角变化到第二视角的变化速度进行调整,得到目标变化速度。
该实施例的游戏画面从第一视角变化到第二视角的变化速度可以为默认速度,也可以对该默认速度进行调整。可选地,通过游戏客户端的目标界面接收第二调整参数,通过该第二调整参数将游戏画面从第一视角变化到第二视角的变化速度进行调整,该变化速度也即为游戏画面的镜头移动速度,进而得到目标变化速度。可选地,游戏客户端的目标界面上显示变化速度可以调整的范围,可以通过目标图标和文字信息指示变化速度可以调整的范围,比如,通过圆形图标指示变化速度是偏慢设置,还是偏快设置。当目标变化速度的值越大时,目标检测装置随移动终端旋转度的角度所对应的游戏画面的移动距离就越大,也即,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的速度越快。
步骤S802,控制游戏客户端的游戏画面按照目标变化速度从第一视角变化到第二视角。
在本申请上述步骤S802提供的技术方案中,控制游戏客户端的游戏画面按照目标变化速度从第一视角变化到第二视角。
在通过第二调整参数对游戏画面从第一视角变化到第二视角的变化速度进行调整,得到目标变化速度之后,控制游戏客户端的游戏画面按照目标变化速度从第一视角变化到第二视角,进而实现了将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面。
该实施例在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,通过第二调整参数用于对游戏画面从第一视角变化到第二视角的变化速度进行调整,得到目标变化速度,从而适应不同用户的操作习惯,并且控制游戏客户端的游戏画面按照目标变化速度从第一视角变化到第二视角,实现了将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,提高了游戏客户端的控制效率。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之后,该方法还包括:接收用于重置游戏画面的视角的重置命令,得到第三视角;在接收到重置指令之后,保存第二方位数据,并获取由目标检测装置检测得到的第三方位数据;在第三方位数据和第二方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第三视角的游戏画面切换到第四视角的游戏画面,其中,第三视角不同于第四视角。
图9是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图。如图9所示,该方法还包括:
步骤S901,接收重置指令。
在本申请上述步骤S901提供的技术方案中,接收重置指令,其中,重置指令用于重置游戏画面的视角,得到第三视角。
在该实施例中,可以对游戏画面的视角进行重置。当移动终端的位置发生偏离时,比如,第二方位数据在第三坐标轴上相对于第一方位数据有变化时,确定移动终端的位置发生偏离,需要重置游戏画面的视角,也即,对用于控制游戏画面的视角的摄像机重置,比如,对用于控制游戏画面的视角的镜头重置。可选地,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之后,判断是否接收到了重置命令,也即,判断是否对用于控制游戏画面的视角的摄像机进行重置。接收到重置指令之后,重置游戏画面的视角,得到第三视角。可选地,该重置指令可以通过游戏客户端的游戏画面上的目标区域来接收,比如,通过游戏客户端的游戏画面上的重置按钮来接收。
步骤S902,保存第二方位数据,并获取由目标检测装置检测得到的第三方位数据。
在本申请上述步骤S902提供的技术方案中,在接收到重置指令之后,保存第二方位数据,并获取由目标检测装置检测得到的第三方位数据,其中,第三方位数据用于指示移动终端所处的第三方位,第三方位不同于第二方位。
在得到第三视角之后,保存第二方位数据,获取由目标检测装置检测得到的第三方位数据,该第三方位数据用于指示在重置游戏画面的视角之后,移动终端所处的第三方位。
可选地,该实施例的第三方位数据为移动终端在摆动的过程中,最终停止的方位。
可选地,第三方位包括第三方向和第三位置,第三方位数据包括第三方向数据和第三位置数据,第三方位数据用于指示移动终端所处的第三方位,第三位置数据用于指示移动终端所处的第三位置。
步骤S903,将游戏客户端显示的游戏画面从第三视角的游戏画面切换到第四视角的游戏画面。
在本申请上述步骤S903提供的技术方案中,在第三方位数据和第二方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第三视角的游戏画面切换到第四视角的游戏画面,其中,第三视角不同于第四视角。
在第三方位数据和第二方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第三视角的游戏画面切换到第四视角的游戏画面,该第四视角不同于第三视角,第四视角的游戏画面为用户期望游戏客户端显示的游戏画面,以对游戏客户端执行操作,从而避免了不必要的手动滑屏操作,提高游戏客户端的控制效率。
该实施例通过在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之后,通过重置指令重置游戏画面的视角,得到第三视角;在接收到重置指令之后,保存第二方位数据,并获取由目标检测装置检测得到的第三方位数据;在第三方位数据和第二方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第三视角的游戏画面切换到第四视角的游戏画面,实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据包括:通过触屏控制指令控制游戏画面的视角进行变化;在通过触屏控制指令控制游戏画面的视角变化至第一视角时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据;或者当在游戏客户端的目标区域上接收到目标操作时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据。
图10是根据本发明实施例的一种获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据的方法的流程图。如图10所示,该方法包括以下步骤:
步骤S1001,通过触屏控制指令控制游戏画面的视角进行变化。
在本申请上述步骤S1001提供的技术方案中,通过触屏控制指令控制游戏画面的视角进行变化,其中,触屏控制指令由触屏操作产生。
该实施例还可以使用触屏控制指令对游戏客户端的游戏画面进行切换。触屏控制指令由用户的触屏操作产生,比如,用户通过手指对移动终端的屏幕进行滑动操作而产生的触屏控制指令。在接收到触屏控制指令之后,控制游戏画面的视角进行切换,该游戏画面可以随着用户手指移动的方向移动。
步骤S1002,在通过触屏控制指令控制游戏画面的视角变化至第一视角时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据。
在本申请上述步骤S1002提供的技术方案中,在通过触屏控制指令控制游戏画面的视角变化至第一视角时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据。
在通过触屏控制指令控制游戏画面的视角进行变化的过程中,当通过触屏控制指令控制游戏画面的视角变化至第一视角时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,也即,在通过触屏控制指令控制游戏画面的视角进行变化的过程中,当需要通过移动终端的相对方位数据控制游戏画面的切换时,则可以由目标检测装置检测得到移动终端的相对方位数据,进而在相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,从而实现了目标检测装置检测移动终端的方位数据与触屏操作相叠加的目的,实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果,提升了用户体验。
可选地,当在游戏客户端的目标区域上接收到目标操作时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,该目标区域可以为游戏客户端上的小地图,从而实现了目标检测装置检测移动终端的方位数据与目标操作相叠加的目的,实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果,提升了用户体验。
该实施例通过触屏控制指令控制游戏画面的视角进行变化,在通过触屏控制指令控制游戏画面的视角变化至第一视角时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,既可以达到控制镜头移动以切换游戏画面的目的,又不会代替手动滑屏操作。
作为一种可选的实施方式,目标检测装置为陀螺仪或者重力感应器。
在本发明实施例中,该目标检测装置随移动终端的摆动而摆动,用于检测移动终端的方位数据,优选为陀螺仪。在移动终端上,仅用加速度计(G-sensor)是无法测量或重构出完整的三维动作,测不到转动的动作,加速度计只能检测轴向的线性动作。而陀螺仪则可以对转动、偏转的动作做很好的测量,这样就可以精确分析判断出移动终端的实际动作,进而根据移动终端的动作,可以对游戏客户端做相应的操作,实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果。
可选地,该实施例的目标检测装置为重力感应器,该重力感应器可以为重力感应芯片,通过由X轴、Y轴、Z轴所构成的角度来计算移动终端倾斜的角度。
下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行说明,该实施例的技术方案应用在移动终端,具体以设置在移动终端中的目标检测装置为陀螺仪进行举例说明。
在该实施例中,陀螺仪是为了便捷游戏画面视角的判断,辅助镜头移动到固定游戏画面的可视范围之外的画面,但并不是全程靠陀螺仪来控制游戏画面的整场视角。可选地,将陀螺仪随移动终端翻转的角度和游戏画面的移动距离设为一个目标值。
在该实施例中,为了避免游戏画面切换的误操作,可以将陀螺仪随移动终端的翻转而翻转的最小翻转角度值设为A角度,在超过A角度之后,触发镜头移动游戏画面的距离为B值。
举例而言,当移动终端翻转目标A角度之后,触发用于控制游戏画面视角的镜头进行移动,当移动到目标B距离时,则游戏画面停止变化,从而避免了由于轻微晃动终端导致游戏画面切换的误操作,也保证了用户操作的可靠性。
可选地,该实施例在实现游戏画面切换时,目标A角度有最小值和最大值,其中,最小值为5度,最大值为40度。
图11是根据本发明实施例的一种陀螺仪翻转角度的示意图。如图11所示,虚拟箭头可以用于指示游戏画面的视角,当陀螺仪往右下翻转时,虚线箭头可以与位置1重合,游戏客户端的游戏画面显示为位置1对应的视角的游戏画面;当陀螺仪往左上翻转时,虚线箭头可以为位置2重合,游戏客户端的游戏画面显示为位置2对应的视角的游戏画面。
图12是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的控制方法的流程图。如图12所示,该方法包括以下步骤:
步骤S1201,保存陀螺仪检测到的原方位P1。
游戏客户端的游戏画面在原方位P1下处于第一视角。
步骤S1202,获取陀螺仪在游戏画面的当前帧检测到的新方位P2。
在保存陀螺仪检测到的原方位P1之后,获取陀螺仪在游戏画面的当前帧检测到的新方位P2。游戏客户端的游戏画面在新方位P2下处于第二视角。
步骤S1203,计算原方位P1到新方位P2在X轴上的旋转度数Rx,在Y轴上的旋转度数Ry。
在获取陀螺仪在游戏画面的当前帧检测到的新方位P2之后,计算原方位P1到新方位P2在X轴上的旋转度数Rx,在Y轴上的旋转度数Ry。
步骤S1204,判断旋转度数Rx和Ry是否小于阈值。
在计算原方位P1到新方位P2在X轴上的旋转度数Rx,在Y轴上的旋转度数Ry之后,判断旋转度数Rx和Ry是否小于阈值。如果判断出旋转度数Rx和Ry不小于阈值,执行步骤S1205,如果判断出旋转度数Rx和Ry小于阈值,执行步骤S1201。
步骤S1205,将旋转度数Rx和Ry分别作用到摄像机的X轴和Y轴,得到X轴坐标值和Y轴坐标值。
在判断旋转度数Rx和Ry是否小于阈值之后,如果判断出旋转度数Rx和Ry不小于阈值,将旋转度数Rx和Ry分别作用到摄像机的X轴和Y轴,得到X轴坐标值和Y轴坐标值。
步骤S1206,判断是否重置了摄像机。
在将旋转度数Rx和Ry分别作用到摄像机的X轴和Y轴,得到X轴坐标值和Y轴坐标值之后,将第一视角的游戏画面在X轴方向上移动X轴值,并且将第一视角的游戏画面在Y轴方向上移动Y轴坐标值,以得到第二视角的游戏画面。在得到第二视角的游戏画面之后,判断是否重置了用于控制游戏画面的视角的摄像机,如果判断出没有重置摄像机,则执行步骤S1202。如果判断出重置了摄像机,则执行步骤S1201。
步骤S1207,不移动摄像机。
在判断旋转度数Rx和Ry是否小于阈值之后,如果判断出旋转度数Rx和Ry小于阈值,则不移动摄像机,重新获取陀螺仪在游戏画面的当前帧检测到的新方位P2。
该实施例加入陀螺仪,采用翻转角度的限制和镜头移动距离的控制,来达到游戏画面切换的目的,还可以在局内加入即时校准界面,使得在变换移动终端的姿势时,根据陀螺仪的位置变化及时重置游戏画面。
图13是根据本发明实施例的一种移动终端的坐标系的示意图。如图13所示,该移动终端的坐标系为三维坐标系,包括X轴、Y轴和Z轴,其中,X轴包括-X和+X,Y轴包括-Y和+Y,Z轴包括-Z和+Z。该实施例可以计算陀螺仪检测出的移动终端的第一方位数据到第二方位数据在Y轴上的旋转度数,计算第一方位数据到第二方位数据在X轴上的旋转度数。当第二方位数据在Z轴上相对于第一方位数据有变化时,确定移动终端的位置发生偏离,需要重置游戏画面的视角。
该实施例的陀螺仪与手动滑屏操作以及游戏画面的小地图可以采用叠加关系,从而保证了操作体验的一致性。
该实施例还可以在局内添重置按钮,通过该重置按钮保证移动终端的位置在偏离时,即时地校准。
需要说明的是,由于陀螺仪与重力感应器的原理类似,可以使用重力感应实现本发明实施例的相同做法,但重力感应和陀螺仪的硬件实现方式不同,优选使用陀螺仪。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施游戏客户端的控制方法的一种可选的具体应用。
该实施例的游戏客户端包括移动终端上的操作设置界面,下面对游戏客户端的操作设置界面进行介绍。
图14是根据本发明实施例的一种操作设置界面的示意图。如图14所示,该操作设置界面可以用于陀螺仪的调试,包括对翻转范围的设置和对镜头移动速度的设置。在打开操作界面时,右下方的陀螺仪调试默认是关闭的,在勾选之后,会调出陀螺仪参数的调整。比如,对镜头移动速度的调整,为陀螺仪翻转一定角度时对应的镜头移动速度,当镜头移动速度越大时,游戏客户端的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的速度越快。再比如,对翻转范围的调整,当陀螺仪随移动终端的翻转而翻转的角度超过该翻转范围时,用于控制游戏画面的视角的镜头开始移动,当翻转范围越小时,触发镜头移动就越容易,当翻转范围越大时,触发镜头移动就越难。
需要说明的是,图14所示的操作设置界面中的其它设置参数仅为该实施例的示例,并不为该实施例的技术方案造成限定。
图15是根据本发明实施例的一种游戏客户端的游戏画面显示的示意图。如图15所示,为游戏客户端的控制方法的产品应用场景,当通过虚拟角色想要精准地打击敌方右上角开团的C位时,但是屏幕看不到那么远,显示并不明显,此时游戏客户端的游戏画面为第一视角的游戏画面。
图16是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的游戏画面显示的示意图。如图16所示,为游戏客户端的控制方法的另一种产品应用场景,该游戏画面为图15所示游戏画面在陀螺仪往右上翻转之后,得到的第二视角的游戏画面,此时而通过陀螺仪往右上翻转,移动第一游戏画面,得到第二视角的游戏画面,则完全显示出开团的C位,进而可以达到精准打击右上角开团的C位的目的。
图17是根据本发明实施例的另一种游戏客户端的游戏画面显示的示意图。如图17所示,为游戏客户端的控制方法的另一种产品应用场景,通过虚拟角色想要观察左下角的情况,可以通过陀螺仪随移动终端的翻转而翻转,使用于控制游戏画面的视角的镜头移动,得到游戏画面切换的目的,比如,游戏画面(由矩形框表示)1、2、3的切换。
图18是根据本发明实施例的一种游戏客户端的重置按钮的示意图。如图18所示,为游戏客户端的控制方法的另一种产品应用场景,在屏幕右下角的圆圈表示重置按钮,在用户点击该重置按钮之后,则可以实现用于控制游戏画面的视角的镜头重置。
通常游戏玩家在右滑动右屏移动镜头时候,不能操作右屏上的其它界面按钮,而该实施例通过陀螺仪镜头移动则可以解决不必要的右手滑屏移动。该实施例可以实现利用陀螺仪镜头移动来辅助手机MOBA游戏的镜头控制,是摇杆式走入MOBA手游的一个突破。为游戏玩家在战局内关键时刻或者要进行高精度操作的时候提供了便捷性,提高了游戏客户端的控制效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述游戏客户端的控制方法的游戏客户端的控制装置。图19是根据本发明实施例的一种游戏客户端的控制装置的示意图。如图所示,该装置可以包括:第一获取单元10、第二获取单元20和控制单元30。
第一获取单元10,用于在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,其中,游戏客户端安装在移动终端中,目标检测装置设置在移动终端中,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角,第一方位数据用于指示移动终端所处的第一方位。
第二获取单元20,用于在移动终端摆动的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,其中,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位,第二方位不同于第一方位。
控制单元30,用于在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,其中,第二视角不同于第一视角。
需要说明的是,该实施例中的第一获取单元10可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的第二获取单元20可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的控制单元30可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述单元与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述单元作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述游戏客户端的控制方法的电子装置。
图20是根据本发明实施例的一种的电子装置的结构框图。如图20所示,该的电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203。可选地,如图20所示,该电子装置还可以包括传输装置205、输入输出设备207。
其中,存储器203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏客户端的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏客户端的控制方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器203用于存储应用程序。
处理器201可以通过传输装置205调用存储器203存储的应用程序,以执行下述步骤:
在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,其中,游戏客户端安装在移动终端中,目标检测装置设置在移动终端中,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角,第一方位数据用于指示移动终端所处的第一方位;
在移动终端摆动的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,其中,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位,第二方位不同于第一方位;
在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,其中,第二视角不同于第一视角。
处理器201还用于执行下述步骤:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的过程中,通过游戏客户端接收操作指令,其中,操作指令用于指示游戏客户端执行目标操作;在接收到操作指令之后,控制游戏客户端执行目标操作。
处理器201还用于执行下述步骤:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据,其中,旋转数据用于指示移动终端从第一方位旋转至第二方位的旋转角度,相对方位数据包括旋转数据;在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
处理器201还用于执行下述步骤:获取在从第一方位数据变化到第二方位数据时,移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据,其中,第一旋转数据用于指示移动终端绕第一坐标轴旋转的角度,第二旋转数据用于指示移动终端绕第二坐标轴旋转的角度;在第一旋转数据大于等于第一阈值,且在第二旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
处理器201还用于执行下述步骤:在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,获取与第一旋转数据对应的第一坐标值和与第二旋转数据对应的第二坐标值,其中,第一坐标值用于在第一方向上确定第二视角的游戏画面,第二坐标值用于在第二方向上确定第二视角的游戏画面;在确定相对方位数据符合目标条件的情况下,将第一视角的游戏画面在第一方向上移动第一坐标值,并且将第一视角的游戏画面在第二方向上移动第二坐标值,以得到第二视角的游戏画面。
处理器201还用于执行下述步骤:在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将第一视角的游戏画面移动与第一阈值对应的目标移动距离,得到第二视角的游戏画面。
处理器201还用于执行下述步骤:在旋转数据大于等于第一阈值,且小于第二阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
处理器201还用于执行下述步骤:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,接收第一调整参数,其中,第一调整参数用于将第一阈值调整为第三阈值;在旋转数据大于等于第三阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
处理器201还用于执行下述步骤:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,接收第二调整参数,其中,第二调整参数用于对游戏画面从第一视角变化到第二视角的变化速度进行调整,得到目标变化速度;控制游戏客户端的游戏画面按照目标变化速度从第一视角变化到第二视角。
处理器201还用于执行下述步骤:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之后,接收重置指令,其中,重置指令用于重置游戏画面的视角,得到第三视角;在接收到重置指令之后,保存第二方位数据,并获取由目标检测装置检测得到的第三方位数据,其中,第三方位数据用于指示移动终端所处的第三方位,第三方位不同于第二方位;在第三方位数据和第二方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第三视角的游戏画面切换到第四视角的游戏画面,其中,第三视角不同于第四视角。
处理器201还用于执行下述步骤:通过触屏控制指令控制游戏画面的视角进行变化,其中,触屏控制指令由触屏操作产生;在通过触屏控制指令控制游戏画面的视角变化至第一视角时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据;或者当在游戏客户端的目标区域上接收到目标操作时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据。
采用本发明实施例,提供了一种游戏客户端的控制方法。在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角;获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位;在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面。由于通过目标检测装置检测到移动终端在摆动过程中的方位数据,在方位数据的变化满足一定条件的情况下,控制游戏画面的变化,避免了不必要的手动滑屏操作,从而实现了提高游戏客户端的控制效率的技术效果,进而解决了相关技术中游戏客户端控制的效率低的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图20所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。图20其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图20中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图20所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏客户端的控制方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,其中,游戏客户端安装在移动终端中,目标检测装置设置在移动终端中,游戏客户端的游戏画面在第一方位数据下处于第一视角,第一方位数据用于指示移动终端所处的第一方位;
在移动终端摆动的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第二方位数据,其中,第二方位数据用于指示移动终端所处的第二方位,第二方位不同于第一方位;
在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,其中,第二视角不同于第一视角。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面的过程中,通过游戏客户端接收操作指令,其中,操作指令用于指示游戏客户端执行目标操作;在接收到操作指令之后,控制游戏客户端执行目标操作。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,获取用于使第一方位数据变化到第二方位数据的旋转数据,其中,旋转数据用于指示移动终端从第一方位旋转至第二方位的旋转角度,相对方位数据包括旋转数据;在旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取在从第一方位数据变化到第二方位数据时,移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据,其中,第一旋转数据用于指示移动终端绕第一坐标轴旋转的角度,第二旋转数据用于指示移动终端绕第二坐标轴旋转的角度;在第一旋转数据大于等于第一阈值,且在第二旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,获取与第一旋转数据对应的第一坐标值和与第二旋转数据对应的第二坐标值,其中,第一坐标值用于在第一方向上确定第二视角的游戏画面,第二坐标值用于在第二方向上确定第二视角的游戏画面;在确定相对方位数据符合目标条件的情况下,将第一视角的游戏画面在第一方向上移动第一坐标值,并且将第一视角的游戏画面在第二方向上移动第二坐标值,以得到第二视角的游戏画面。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第二方位数据和第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将第一视角的游戏画面移动与第一阈值对应的目标移动距离,得到第二视角的游戏画面。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在旋转数据大于等于第一阈值,且小于第二阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,接收第一调整参数,其中,第一调整参数用于将第一阈值调整为第三阈值;在旋转数据大于等于第三阈值的情况下,确定相对方位数据符合目标条件。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,接收第二调整参数,其中,第二调整参数用于对游戏画面从第一视角变化到第二视角的变化速度进行调整,得到目标变化速度;控制游戏客户端的游戏画面按照目标变化速度从第一视角变化到第二视角。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在将游戏客户端显示的游戏画面从第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之后,接收重置指令,其中,重置指令用于重置游戏画面的视角,得到第三视角;在接收到重置指令之后,保存第二方位数据,并获取由目标检测装置检测得到的第三方位数据,其中,第三方位数据用于指示移动终端所处的第三方位,第三方位不同于第二方位;在第三方位数据和第二方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将游戏客户端显示的游戏画面从第三视角的游戏画面切换到第四视角的游戏画面,其中,第三视角不同于第四视角。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:通过触屏控制指令控制游戏画面的视角进行变化,其中,触屏控制指令由触屏操作产生;在通过触屏控制指令控制游戏画面的视角变化至第一视角时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据;或者当在游戏客户端的目标区域上接收到目标操作时,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏客户端的控制方法,其特征在于,包括:
在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,其中,所述游戏客户端安装在移动终端中,所述目标检测装置设置在所述移动终端中,所述游戏客户端的游戏画面在所述第一方位数据下处于第一视角,所述第一方位数据用于指示所述移动终端所处的第一方位,通过操作所述游戏客户端的界面按钮以对所述游戏客户端进行操作,通过对所述游戏客户端执行滑屏操作以显示所述游戏客户端的不同视角的游戏画面;
在通过技能按键控制所述游戏客户端中的目标虚拟角色打击敌方虚拟角色,且所述第一视角的游戏画面未显示所述敌方虚拟角色的情况下,在所述移动终端摆动的过程中,获取由所述目标检测装置检测得到的第二方位数据,其中,所述第二方位数据用于指示所述移动终端所处的第二方位,所述第二方位不同于所述第一方位,所述界面按钮包括所述技能按键;
在所述第二方位数据和所述第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,其中,所述第二视角不同于所述第一视角,所述第二视角的游戏画面中显示有所述敌方虚拟角色;
在所述第二方位数据和所述第一方位数据之间的相对方位数据超过目标值的情况下,将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到与所述第一方位数据之间的相对方位数据未所述目标值的方位数据所对应的视角的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到所述第二视角的游戏画面的过程中,所述方法还包括:
通过所述游戏客户端接收操作指令,其中,所述操作指令用于指示所述游戏客户端执行目标操作;
在接收到所述操作指令之后,控制所述游戏客户端执行所述目标操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,所述方法还包括:
获取用于使所述第一方位数据变化到所述第二方位数据的旋转数据,其中,所述旋转数据用于指示所述移动终端从所述第一方位旋转至所述第二方位的旋转角度,所述相对方位数据包括所述旋转数据;
在所述旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定所述相对方位数据符合所述目标条件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
获取用于使所述第一方位数据变化到所述第二方位数据的所述旋转数据包括:获取在从所述第一方位数据变化到所述第二方位数据时,所述移动终端绕第一坐标轴旋转的第一旋转数据,绕第二坐标轴旋转的第二旋转数据,其中,所述第一旋转数据用于指示所述移动终端绕所述第一坐标轴旋转的角度,所述第二旋转数据用于指示所述移动终端绕所述第二坐标轴旋转的角度;
在所述旋转数据大于等于所述第一阈值的情况下,确定所述相对方位数据符合所述目标条件包括:在所述第一旋转数据大于等于所述第一阈值,且在所述第二旋转数据大于等于所述第一阈值的情况下,确定所述相对方位数据符合所述目标条件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述第二方位数据和所述第一方位数据之间的所述相对方位数据符合所述目标条件的情况下,将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到所述第二视角的游戏画面包括:
获取与所述第一旋转数据对应的第一坐标值和与所述第二旋转数据对应的第二坐标值,其中,所述第一坐标值用于在第一方向上确定所述第二视角的游戏画面,所述第二坐标值用于在第二方向上确定所述第二视角的游戏画面;
在确定所述相对方位数据符合所述目标条件的情况下,将所述第一视角的游戏画面在所述第一方向上移动所述第一坐标值,并且将所述第一视角的游戏画面在所述第二方向上移动所述第二坐标值,以得到所述第二视角的游戏画面。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第二方位数据和所述第一方位数据之间的所述相对方位数据符合所述目标条件的情况下,将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到所述第二视角的游戏画面包括:
将所述第一视角的游戏画面移动与所述第一阈值对应的目标移动距离,得到所述第二视角的游戏画面。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定所述相对方位数据符合所述目标条件包括:
在所述旋转数据大于等于所述第一阈值,且小于第二阈值的情况下,确定所述相对方位数据符合所述目标条件。
8.根据权利要求3至7中任意一项所述的方法,其特征在于,
在将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面之前,所述方法还包括:接收第一调整参数,其中,所述第一调整参数用于将所述第一阈值调整为第三阈值;
在所述旋转数据大于等于第一阈值的情况下,确定所述相对方位数据符合所述目标条件包括:在所述旋转数据大于等于所述第三阈值的情况下,确定所述相对方位数据符合所述目标条件。
9.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,
在将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到所述第二视角的游戏画面之前,所述方法还包括:接收第二调整参数,其中,所述第二调整参数用于对所述游戏画面从所述第一视角变化到所述第二视角的变化速度进行调整,得到目标变化速度;
将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面包括:控制所述游戏客户端的游戏画面按照所述目标变化速度从所述第一视角变化到所述第二视角。
10.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,在将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到所述第二视角的游戏画面之后,所述方法还包括:
接收重置指令,其中,所述重置指令用于重置所述游戏画面的视角,得到第三视角;
在接收到所述重置指令之后,保存所述第二方位数据,并获取由所述目标检测装置检测得到的第三方位数据,其中,所述第三方位数据用于指示所述移动终端所处的第三方位,所述第三方位不同于所述第二方位;
在所述第三方位数据和所述第二方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第三视角的游戏画面切换到第四视角的游戏画面,其中,所述第三视角不同于所述第四视角。
11.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据包括:
通过触屏控制指令控制所述游戏画面的视角进行变化,其中,所述触屏控制指令由触屏操作产生;在通过所述触屏控制指令控制所述游戏画面的视角变化至所述第一视角时,获取由所述目标检测装置检测得到的所述第一方位数据;或者
当在所述游戏客户端的目标区域上接收到目标操作时,获取由所述目标检测装置检测得到的所述第一方位数据。
12.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述目标检测装置为陀螺仪或者重力感应器。
13.一种游戏客户端的控制装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在游戏客户端运行的过程中,获取由目标检测装置检测得到的第一方位数据,其中,所述游戏客户端安装在移动终端中,所述目标检测装置设置在所述移动终端中,所述游戏客户端的游戏画面在所述第一方位数据下处于第一视角,所述第一方位数据用于指示所述移动终端所处的第一方位,通过操作所述游戏客户端的界面按钮以对所述游戏客户端进行操作,通过对所述游戏客户端执行滑屏操作以显示所述游戏客户端的不同视角的游戏画面;
第二获取单元,用于在通过技能按键控制所述游戏客户端中的目标虚拟角色打击敌方虚拟角色,且所述第一视角的游戏画面未显示所述敌方虚拟角色的情况下,在所述移动终端摆动的过程中,获取由所述目标检测装置检测得到的第二方位数据,其中,所述第二方位数据用于指示所述移动终端所处的第二方位,所述第二方位不同于所述第一方位,所述界面按钮包括所述技能按键;
控制单元,用于在所述第二方位数据和所述第一方位数据之间的相对方位数据符合目标条件的情况下,将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到第二视角的游戏画面,其中,所述第二视角不同于所述第一视角,所述第二视角的游戏画面中显示有所述敌方虚拟角色;
所述装置,还用于在所述第二方位数据和所述第一方位数据之间的相对方位数据超过目标值的情况下,将所述游戏客户端显示的游戏画面从所述第一视角的游戏画面切换到与所述第一方位数据之间的相对方位数据未所述目标值的方位数据所对应的视角的游戏画面。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的游戏客户端的控制方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的游戏客户端的控制方法。
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