KR102246991B1 - 보드 게임 시스템 등 - Google Patents

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슈이치 쿠라바야시
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가부시키가이샤 사이게임스
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Abstract

기존의 정전 용량식의 터치 패널을 보드 게임의 보드로서 이용 가능한 시스템을 제공한다. 본 발명은, 정전 용량의 변화를 검출함으로써 복수의 터치 위치를 검출 가능한 정전 용량식 터치 패널을 보드로서 이용하는 보드 게임 시스템이며, 터치 패널을 구비하는 전자 장치와, 터치 패널 상에 재치하여 이용되고, 적어도 일부가 도전부로 구성되는 하나 또는 복수의 게임용 말을 구비하고, 도전부는, 접촉면에 있어서는 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 게임용 말이 터치 패널 상에 재치된 경우에 있어서, 유저에 의해 도전부가 접촉되지 않은 경우에는 접촉면의 도전부의 접촉 위치에 있어서 소정량 이상의 정전 용량의 변화를 일으키게 하지 않고, 또한 유저에 의해 도전부가 접촉된 경우에는 접촉면의 도전부의 접촉 위치에 있어서 소정량 이상의 정전 용량의 변화를 일으키게 하는 것이며, 전자 장치는, 게임용 말을 인식하여, 이동 상태를 결정한다.

Description

보드 게임 시스템 등
본 발명은, 보드 게임 시스템에 관한 것이며, 특히, 정전 용량식 터치 패널을 보드로서 이용하는 보드 게임 시스템에 관한 것이다.
최근, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등의 터치 패널을 구비한 스마트 디바이스가 널리 일반적으로 보급되어 있고, 그 터치 패널의 대형화가 진행되고 있다. 터치 패널의 터치의 검출 방식에는 다양한 종별이 있으나, 그 중에서 멀티 터치의 검출이 가능한 정전 용량식 터치 패널이 많은 스마트 디바이스에 채용되어 있다. 단, 일반적으로 멀티 터치의 검출이 가능한 터치 위치는 10 개소 정도이다.
이러한 상황에 있어서, 스마트 디바이스를 보드 게임의 보드로서 이용하는 시도가 이루어지고 있다. 대형의 스마트 디바이스의 터치 패널을, 체스 또는 드래곤 퀘스트(등록 상표)와 같은 보드 게임의 보드로서 이용할 수 있다면, 말의 이동 시의 연출, HP 또는 MP의 자동 계산과 같은 룰의 자동 적용, 공격이나 회복과 같은 연출 등, 보드 게임의 연출을 극적으로 향상시킬 수 있다.
예를 들면, 스마트 디바이스와 보드 게임을 관련짓는 방식으로서는, RFID 태그를 이용하여 말을 식별하는 방식(비특허 문헌 1)이 있다.
비특허문헌 1: playtable, http://playtable.xyz/
RFID 태그를 이용하여 말을 식별하는 방식은, 멀티 터치의 검출 가능 개소의 상한을 초과하는 것은 아니지만, 터치 패널의 배면에 RF 리더를 다수 설치하여, 말에 RFID의 패시브 태그를 장착할 필요가 있다. 설치된 RF 리더가, 말에 장착된 RFID의 패시브 탭을 검지함으로써, 터치 패널 상의 위치를 인식한다. 이와 같이 본 방식은, RFID 태그를 이용하고 있으므로, 말의 종류의 식별과 장소의 인식을 동시에 행할 수 있다. 그러나, 터치 패널의 배면에 RF 리더를 다수 설치할 필요가 있으므로, 대형 태블릿 등의 기존의 터치 패널을 가지는 단말에 대하여 그대로 적용할 수 없다. 또한, RFID의 패시브 태그는 밀집 시에 신호가 폭주(輻輳)하는 것으로 알려져 있어서, 고밀도로 말을 밀집시킨 경우의 동작은 불안정해질 우려가 있다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하기 위해 이루어진 것이며, 기존의 정전 용량식의 터치 패널을 보드 게임의 보드로서 이용할 수 있는 보드 게임 시스템 등을 제공하는 것을 주목적으로 한다.
상기의 과제는 이하의 특징을 가지는 본 발명에 의해 해결된다. 즉, 본 발명의 일 태양으로서의 보드 게임 시스템은, 정전 용량의 변화를 검출함으로써 복수의 터치 위치를 검출 가능한 정전 용량식 터치 패널을 보드로서 이용하는 보드 게임 시스템이며, 상기 터치 패널을 구비하는 전자 장치와, 상기 터치 패널 상에 재치하여 이용되고, 적어도 일부가 도전부로 구성되는 하나 또는 복수의 게임용 말을 구비하고, 상기 터치 패널의 재치면에 접촉하는 상기 게임용 말의 접촉면은 상기 도전부를 포함하여 구성되고, 상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 상기 게임용 말이 상기 터치 패널 상에 재치된 경우에 있어서, 유저에 의해 상기 도전부가 접촉되지 않은 경우에는 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉 위치에 있어서 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화를 일으키게 하지 않고, 또한 유저에 의해 상기 도전부가 접촉된 경우에는 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉 위치에 있어서 상기 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화를 일으키게 하는 것이며, 상기 전자 장치는, 복수의 에어리어로 구성되는 게임 필드를 상기 터치 패널에 표시하는 표시 수단과, 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉에 의해 상기 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화가 생긴 위치를 복수의 터치 위치로서 각각 검출하는 터치 위치 검출 수단과, 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계에 기초하여 상기 게임용 말을 인식하는 인식 수단과, 상기 복수의 터치 위치에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 상기 에어리어의 위치를 결정하는 위치 결정 수단과, 상기 인식된 상기 게임용 말의 결정된 상기 에어리어의 위치의 이력에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 이동 상태를 결정하는 이동 상태 결정 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 태양으로서, 바람직하게는, 상기 게임용 말은, 상기 도전부로 이루어진 복수의 돌기부를 가지고, 상기 복수의 돌기부의 단면 또는 단점(端点)은, 상기 접촉면의 적어도 일부를 구성한다.
또한, 본 발명의 일 태양으로서, 바람직하게는, 상기 이동 상태 결정 수단은, 상기 인식된 상기 게임용 말의, 현재 결정된 상기 에어리어의 위치 및 그 직전에 결정된 상기 에어리어의 위치의 같거나 다름에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 이동 상태를 결정한다.
또한, 본 발명의 일 태양으로서, 바람직하게는, 상기 이동 상태는, 상기 게임용 말이, 상기 터치 패널 상의 하나의 상기 에어리어의 위치에 새롭게 놓인 상태, 상기 터치 패널로부터 들어올려진 상태, 및 상기 터치 패널 상의 다른 상기 에어리어의 위치로 이동하여 놓인 상태를 포함한다.
또한, 본 발명의 일 태양으로서, 바람직하게는, 상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 게임용 말의 종류에 따라 배치 위치가 상이하도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 상기 인식 수단은, 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계에 기초하여 상기 게임용 말의 종류를 인식한다.
또한, 본 발명의 일 태양으로서, 바람직하게는, 상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 상기 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 상기 인식 수단은, 상기 3 개의 정점 위치에 대응하는 터치 위치를 기준점으로 하여 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계를 특정한다.
또한, 본 발명의 일 태양으로서, 바람직하게는, 상기 게임용 말은, 상기 도전부를 포함하는 확장말이 장착된 확장 게임용 말을 포함하고, 상기 도전부는, 상기 확장 게임용 말의 상기 접촉면에 있어서는 상기 확장 게임용 말의 상기 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 상기 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 상기 인식 수단은, 상기 3 개의 정점 위치에 대응하는 터치 위치를 기준점으로 하여 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계를 특정하고, 해당 상대적 위치 관계에 기초하여 상기 확장 게임용 말을 인식한다.
본 발명의 일 태양으로서의 프로그램은, 복수의 터치를 검출 가능한 정전 용량식 터치 패널을 보드 게임용의 보드로서 이용하기 위하여 해당 터치 패널을 구비하는 전자 장치에 실행시키는 프로그램이며, 해당 터치 패널 상에 재치하여 이용되고, 적어도 일부가 도전부로 구성되는 게임용 말은, 해당 터치 패널 상에 재치된 경우에 있어서, 유저에 의해 접촉되지 않은 경우에는 해당 게임용 말에 의한 터치 위치가 해당 터치 패널에 의해 검출되지 않고, 또한 유저에 의해 접촉된 경우에는 해당 게임용 말에 의한 복수의 터치 위치가 해당 터치 패널에 의해 검출되는 것이며, 해당 전자 장치에, 복수의 에어리어로 구성되는 게임 필드를 상기 터치 패널에 표시하는 단계와, 상기 게임용 말에 의한 복수의 터치 위치의 각각을 검출하는 단계와, 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계에 기초하여 상기 게임용 말을 인식하는 단계와, 상기 복수의 터치 위치에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 상기 에어리어의 위치를 결정하는 단계와, 상기 인식된 상기 게임용 말의 결정된 상기 에어리어의 위치의 이력에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 이동 상태를 결정하는 단계를 실행시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 태양으로서의 게임용 말은, 정전 용량의 변화를 검출함으로써 복수의 터치 위치를 검출 가능한 정전 용량식 터치 패널을 보드로서 이용하는 보드 게임 시스템을 위한, 상기 터치 패널 상에 재치하여 이용되는 게임용 말이며, 상기 게임용 말의 적어도 일부는 도전부로 구성되고, 상기 터치 패널의 재치면에 접촉하는 상기 게임용 말의 접촉면은 상기 도전부를 포함하여 구성되는 것이며, 상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 상기 게임용 말이 상기 터치 패널 상에 재치된 경우에 있어서, 유저에 의해 상기 도전부가 접촉되지 않은 경우에는 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉 위치에 있어서 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화를 일으키지 않고, 또한 유저에 의해 상기 도전부가 접촉된 경우에는 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉 위치에 있어서 상기 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화를 일으키게 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 태양으로서, 바람직하게는, 상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 접촉면의 상기 도전부에 의한 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 해당 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치된다.
또한, 본 발명의 일 태양으로서, 바람직하게는, 상기 게임용 말은, 상기 도전부를 포함하는 확장말이 장착된 확장 게임용 말을 포함하고, 상기 도전부는, 상기 확장 게임용 말의 상기 접촉면에 있어서는 상기 확장 게임용 말의 상기 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정 점 위치가 상기 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치된다.
본 발명의 일 태양으로서의 게임용 말은, 복수의 청구항 9 내지 11 중 어느 한 항에 기재된 게임용 말로 구성되는 게임용 말 세트이며, 상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 게임용 말의 종류에 따라 배치 위치가 상이하도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 기존의 정전 용량식의 터치 패널을 보드 게임의 보드로서 이용할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 보드 게임 시스템의 개략도이다.
도 2은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치의 하드웨어 구성이다.
도 3은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치의 터치 패널의 좌표 축을 도시하는 도면이다.
도 4은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 전자 장치의 기능 블럭도이다.
도 5은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 표시 수단이 터치 패널에 표시하는 게임 필드의 에어리어를 도시하는 도면이다.
도 6은, 본 발명의 제1 실시 형태의 게임용 말의 개관도를 도시하는 도면이다.
도 7은, 도 6의 게임용 말을 복수의 돌기부가 돌출되는 방향으로부터 본 평면도이다.
도 8은, 본 발명의 제1 실시 형태의 다른 실시예에 의한 게임용 말의 개관도를 도시하는 도면이다.
도 9은, 본 발명의 제2 실시 형태의 게임용 말의 개관도를 도시하는 도면이다.
도 10은, 도 9의 게임용 말의 저면도이다.
도 11은, 본 발명의 제2 실시 형태의 변형예의 게임용 말의 개관도를 도시하는 도면이다.
도 12은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임용 말의 복수의 돌기부가 터치 패널에 접촉할 때의 접촉 위치를 도시하는 도면이다.
도 13은, 이동 상태 관리 데이터베이스의 데이터 구조예를 도시하는 도면이다.
도 14은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임용 말 상태 식별 관리의 정보 처리를 나타내는 플로우차트이다.
도 15은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른, 베이스말과, 확장말과, 베이스말과 확장말이 연결된 확장 게임용 말을 도시하는 도면이다.
도 16은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른, 베이스말의 복수의 돌기부와, 확장말의 복수의 돌기부와, 이들 2 개의 말을 연결한 확장 게임용 말의 복수의 돌기부가 터치 패널에 접촉할 때의 접촉 위치를 도시하는 도면이다.
도 17은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 보드 게임 시스템의 시스템 아키텍쳐를 도시하는 도면이다.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 실시 형태에 따른 보드 게임 시스템에 대하여 설명한다. 해당 보드 게임 시스템에서는, 터치 패널을 보드 게임의 보드로서 이용하고, 예를 들면, 장기나 체스의 반면(盤面)으로서 이용하고, 그 위에 물리적인 말을 둠으로써, 유저에게 보드 게임을 제공한다.
본 발명의 실시 형태의 기술적 특징의 하나는, 그 단체(單體)로는 터치 패널을 반응시킬 수 없는 정도의 양의 금속 등의 도전체를 포함하는 소재를 이용하여 성형된 말을 사람이 맨손으로 붙잡았을 때에, 인체와의 통전(通電)이 행해지고 처음으로 터치 패널 상의 정전 용량에 충분한 변화가 일어난다고 하는 현상을 이용함으로써, 멀티 터치의 인식 상한을 초과한 개수의 말을 이용 가능케 하고 있는 점에 있다.
또한, 본 발명의 실시 형태의 기술적 특징의 하나는, 말을 두었을 때의 터치(설치 터치), 말을 들어올릴 때의 터치(이탈 터치), 다른 장소에 말을 두었을 때의 터치(이동 터치) 등 상태를 식별함으로써, 상기와 같은 멀티 터치의 인식 상한을 초과한 개수의 말을 이용 가능케 하고 있는 점에 있다.
또한, 본 발명의 실시 형태의 기술적 특징의 하나는, 본 발명의 실시 형태에 따른 보드 게임 시스템은, 게임 전용으로 새로운 하드웨어를 준비하지 않고, 기존의 정전 용량식의 터치 패널을 보드 게임의 보드로서 이용 가능케 하고 있는 점에 있다. 이하에 구체적인 구성을 설명한다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 보드 게임 시스템(10)의 개략도이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 보드 게임 시스템(10)은, 전자 장치(100)와, 하나 또는 복수의 게임용 말(200)을 구비한다.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 따른 전자 장치(100)의 하드웨어 구성을 도시하는 블럭도이다. 전자 장치(100)는 처리부(101), 표시부(102), 입력부(103), 기억부(104), 및 통신부(105)를 구비한다. 이들 각 구성부는 버스(106)에 의해 접속되지만, 각각이 필요에 따라 개별적으로 접속되는 형태여도 상관없다.
전자 장치(100)는, 터치 패널을 구비하는 태블릿형 컴퓨터이며, 스마트폰 등도 포함된다.
처리부(101)는, 전자 장치(100)가 구비하는 각 부를 제어하는 프로세서(예를 들면, CPU)를 구비하고 있고, 기억부(104)(예를 들면, 메인 메모리)를 워크 영역으로 하여 각종 처리를 행한다. 표시부(102)는, 처리부(101)의 제어에 따라, 유저에 대하여 화면을 표시하는 것이며, 예를 들면, 액정 디스플레이로 구성된다.
기억부(104)는, 하드 디스크, 메인 메모리, 및 버퍼 메모리를 포함한다. 하드 디스크에는 프로그램이 기억된다. 단, 하드 디스크는, 정보를 저장할 수 있는 것이라면 어떠한 불휘발성 스토리지 또는 불휘발성 메모리여도 되며, 착탈 가능한 것이여도 상관없다. 또한, 예를 들면, 전자 장치(100)가 스마트폰인 경우에는 ROM 및 RAM을 포함한다. 기억부(104)에는, 프로그램 또는 해당 프로그램의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터가 기억된다.
또한, 기억부(104)는, 데이터베이스용의 데이터(예를 들면, 테이블)나 프로그램을 기억할 수 있다. 처리부(101)의 동작 등에 의해, 해당 데이터베이스는 실현된다.
통신부(105)는, 이동 통신, 무선 LAN 등의 무선 통신 또는 이더넷(등록 상표) 케이블, USB 케이블 등을 이용한 유선 통신을 행한다. 이 통신부(105)에 의해, 프로그램을 서버로부터 다운로드하여, 기억부(104)에 저장할 수도 있다.
입력부(103)는, 유저가 터치한 위치에 기초한 입력을 전자 장치(100)에 부여하는 접촉형 입력 부품으로 구성된다. 본 발명의 실시 형태에서는, 전자 장치(100)는, 표시부(102)와 입력부(103)로 구성되는 터치 패널(110)을 구비한다.
터치 패널(110)은, 유저가 손가락 등으로 터치한 때에, 손가락 끝과 터치 패널 내의 도전막과의 사이에 생기는 정전 용량의 변화를 검지함으로써, 위치 검출을 행하는 방식의 정전 용량식 터치 패널이다. 또한, 터치 패널(110)은, 복수의 터치 위치를 동시에 검출 가능한, 즉, 멀티 터치를 검출 가능한, 정전 용량식 터치 패널이며, 바람직하게는, 투영형 정전 용량식 터치 패널이다.
이 경우, 예를 들면, 터치 패널(110) 내에는, 투명한 절연 필름의 표측(表側)에 X 방향의 좌표 검출을 행하기 위한 복수의 ITO 투명 전극을 가지는 X 방향 전극이, 이측(離側)에 Y 방향의 좌표 검출을 행하기 위한 복수의 ITO 투명 전극을 가지는 Y 방향 전극이 설치되어 있다. X 방향 전극과 Y 방향 전극의 어느 일방이 수신 전극, 타방이 구동 전극으로서 구성된다.
양 전극 간의 정전 용량은 통상 일정하지만, 터치 패널(110)에 인간의 손가락이 접근 또는 터치하면, 양 전극 간의 전기력선의 수가 감소하여, 정전 용량이 변화한다. 혹은, 터치 패널(110)에 인간의 손가락이 접근 또는 터치하면, 손가락과 터치 패널 내의 전극과의 사이에서 용량 결합이 발생하여, 양 전극 간의 정전 용량이 변화한다. 이는, 인체가 전기를 통하는 성질을 가지기 때문이며, 일반적으로 수백 피코패러드의 정전 용량을 가지기 때문이다. 따라서, 터치 패널(110)은, 유저의 손가락 등에 의해 터치되면, 정전 용량의 변화를 검출한다. 유저가 직접 터치 패널(110)에 대하여 터치 또는 접근하고 있지 않는 경우에도, 금속 등의 물질(절연성 물질에 비해 전기 저항율이 낮은 물질)을 통하여 터치 패널(110)에 터치한 경우에는, 해당 금속 등과 인체가 도통 상태가 되고, 터치 패널(110)은 정전 용량의 변화를 검출한다.
정전 용량의 변화에 의한 X 방향 및 Y 방향의 좌표 위치의 검출은, 수신 전극과 구동 전극의 역할을 교체하여 X 방향과 Y 방향을 순차적으로 스캔함으로써 행해진다. 본 발명의 실시 형태에서는, 터치 패널(110)은, 소정량(소정량 이상)의 정전 용량의 변화가 검출된 경우에, 터치 패널 상의 위치와 함께 터치를 검출한다.
터치 패널(110)은, 제1 축 및 제1 축에 실질적으로 직교하는 제2 축으로 이루어진 좌표 평면을 이용하여, 좌표에 의해 위치가 지정된다. 바람직하게는 도 3에 도시한 바와 같이, 제1 축은 대략 직사각형인 터치 패널(110)의 단변(短邊)과, 제2 축은 터치 패널(110)의 장변(長邊)과, 실질적으로 평행이며, 제1 축 방향의 좌표 축(횡축) 및 제2 축 방향의 좌표 축(종축)에 의해 좌표(x, y)로서 표시된다.
하나의 예에서는, 처리부(101)는 프로그램 등을 이용하여, 터치 패널(110)에 의해 검출하는 터치 위치를 해당 좌표(x, y) 데이터로서 취득한다. 예를 들면, 터치 패널(110)의 검출 정밀도가 640 도트Х1,136 도트인 경우에는, 횡축 방향으로 640 도트, 종축 방향으로 1,136 도트의 분해능을 가진다. 이 경우의 도트는 1 개의 점이어도 되고, 일정한 영역(셀)이어도 상관없다. 단, 도트 간의 거리는, 통상 터치 패널(전자 장치)마다 다름에 유의해야 한다.
본 명세서에서, 특별히 언급이 없는 한, 「거리」는 상기의 좌표 상의 거리를 나타내는 것으로 한다. 도 3에 도시하는 좌표 설정은 이 일예이며, 좌표 축은 프로그램에 의해 설정할 수도 있다. 또한, 극 좌표를 설정할 수도 있고, 좌표 변화에 의해 다른 좌표계를 설정할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 따른 전자 장치(100)의 기능 블럭도를 나타낸다. 전자 장치(100)는, 터치 위치 검출 수단(121)과, 표시 수단(122)과, 인식 수단(123)과, 위치 결정 수단(124)과, 이동 상태 결정 수단(125)을 구비한다. 이들 기능은, 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. 따라서, 하나의 수단의 일부 또는 전부의 기능을 다른 수단이 가져도 된다.
터치 위치 검출 수단(121)은, 터치 패널(110)에 손가락 등이 터치됨으로써, 소정량 이상의 정전 용량의 변화를 검출한 경우에, 검출된 터치 위치를 전자 장치(100)에 부여하는 기능을 가진다. 따라서, 소정량의 정전 용량의 변화가, 터치 유무 판정에 있어서의 역치가 된다. 터치 위치 검출 수단(121)이 터치를 검출한 경우, 터치된 좌표는, 예를 들면, 소정의 변수에 저장되거나, 또는 그 터치 이벤트가 이벤트 큐에 저장된다.
또한, 터치 위치 검출 수단(121)은, 복수의 터치 위치를 동시에 검출 가능하다. 그러나, 터치 위치 검출 수단(121)이 가지는 멀티 터치 검출은, 터치 패널(전자 장치)의 하드웨어의 특성에 의존한다. 본 발명의 실시 형태에서는, 터치 패널(110)은, 기존의 정전 용량식의 터치 패널이므로, 터치 패널(110)의 멀티 터치 검출의 상한은, 일반적인 터치 패널의 멀티 터치 검출의 상한과 동등한 10 점 정도이다.
또한, 터치 패널(110)의 터치 포인트의 분해능은, 전술한 바와 같이 터치 패널 검출 정밀도에 의존하는 것이지만, 예를 들면, 손가락의 크기(예를 들면, 10~15mm)에 대하여 작다. 그 때문에, 일반적으로는, 손가락이 터치 패널에 접촉하는 면에 있어서의 복수의 터치 포인트로부터 1 개의 터치 포인트, 즉, 1 개의 터치 위치를 결정하고 있다. 본 발명의 실시 형태에서도, 터치 위치 검출 수단(121)은, 공지의 수법에 의해, 1 개의 접촉면으로부터 1 개의 터치 위치를 결정할 수 있다.
표시 수단(122)은, 처리부(101)의 제어에 따라, 전자 장치(100)에 의한 출력을 터치 패널(110)에 표시하는 기능을 가지고, 복수의 에어리어로 구성되는 보드 게임용의 게임 필드를 터치 패널(110)에 표시한다. 표시 수단(122)은, 처리부(101)의 제어에 따라, 전자 장치(100)에 의한 출력을 스피커(도시하지 않음)로 출력할 수도 있다.
도 5는, 표시 수단(122)이 터치 패널(110)에 표시하는 게임 필드의 에어리어의 예시이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 게임 필드는, 게임용 말(200)을 두기 위한 에어리어로 분할되고, 각 에어리어의 위치는, 예를 들면 (1, 8) 등의 에어리어 좌표를 이용하여 식별할 수 있다. 해당 에어리어 좌표는, 터치 패널(110)에 의해 검출하는 터치 위치를 나타내는 좌표와는 상이한 것이다.
표시 수단(122)은, 게임 필드 전체를 터치 패널(110)에 표시해도 되고, 게임 필드의 일부를 터치 패널(110)에 표시해도 된다. 에어리어 좌표에 대응된 각각의 에어리어는, 터치 패널(110) 상의 어느 영역에 대응하는 것이며, 예를 들면, 도 3에 도시하는 xy 좌표의 좌표 범위로 표시된다. 하나의 예에서는, 게임 필드 전체의 표시가 변경되는 경우, 각각의 에어리어의 영역도 변경된다. 또한, 각 에어리어는, 도 5에 도시하는 그리드 구조가 아니라, 임의의 형상의 영역으로 할 수 있다. 혹은, 각 에어리어는, 폴리곤을 이용하여 정의된 영역으로 할 수도 있다.
하나의 예에서는, 복수의 에어리어의 구성 요소인 각각의 에어리어는, 장기나 말의 반면(盤面)의 각각의 위치이다. 하나의 예에서는, 복수의 에어리어의 구성 요소인 각각의 에어리어는, 주사위 놀이를 구성하는 각각의 매스이다.
인식 수단(123), 위치 결정 수단(124), 및 이동 상태 결정 수단(125)에 대해서는 후술한다.
이어서 게임용 말(200)에 대하여 설명한다. 게임용 말(200)은, 보드 게임 시스템(10)이 제공하는 보드 게임에서 사용되는 말이며, 터치 패널(110) 상에 재치하여 이용된다. 게임용 말(200)은, 적어도 일부가 도전부(210)로 구성된다.
도전부(210)는, 전기를 통하는 물질, 예를 들면, 금속으로 구성되는 부분이다. 게임용 말(200)의 전부가 도전부(210)인 경우에는, 게임용 말(200)은 전체가 전기를 통하는 물질로 이루어진다. 한편, 게임용 말(200)의 일부가 도전부(210)인 경우에는, 게임용 말(200)은, 전기를 통하지 않는 물질, 즉, 절연성 물질로 이루어진 부분인 비도전부(220)를 포함한다.
제1 실시 형태의 게임용 말(200)은, 게임용 말(200)의 전부가 도전부(210)로 구성된다. 도 6은, 제1 실시 형태의 게임용 말(200)의 개관도를 나타낸다. 게임용 말(200)은, 본체부(211)와, 복수의 돌기부(212)를 구비하고, 2 개의 부분이 일체 성형된 것이다.
게임용 말(200)은, 터치 패널(110) 상에 재치되는 경우, 복수의 돌기부(212)의 단면이 터치 패널(110)(의 재치면)에 접촉하도록 재치된다. 따라서, 바람직하게는, 복수의 돌기부(212)의 단면은, 실질적으로 동일 평면 상에 있다. 게임용 말(200)은, 터치 패널(110)과의 접촉면에 있어서는, 복수의 돌기부(212)의 단면, 즉, 도전부(210)가, 공극을 통하여 거리를 두고 배치되도록 구성된다. 도 7은, 제1 실시 형태의 게임용 말(200)을 복수의 돌기부(212)가 돌출되는 방향으로부터 본 평면도(저면도)이다.
게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상에 재치된 경우, 도전부(210)는, 복수의 돌기부(212)의 단면이 접촉하는 접촉면에 있어서, 터치 패널(110)의 정전 용량에 변화를 초래한다. 그러나, 도전부(210)는, 소정량 이상의 정전 용량의 변화를 일으키지 않는 것이다. 즉, 도전부(210)는, 소정량 미만의 정전 용량의 변화를 일으키게 한다. 따라서, 터치 패널(110) 상에 재치된 게임용 말(200)의 복수의 돌기부(212)의 단면의 접촉은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되지 않는다.
여기서 유저가 도전부(210)(게임용 말(200))에 접촉된 경우, 도전부(210)와 인체는 도통 상태가 되므로, 유저에 접촉된 도전부(210)는, 복수의 돌기부(212)의 단면이 접촉하는 접촉면에 있어서, 소정량 이상의 정전 용량의 변화를 일으킨다. 따라서, 유저에 접촉된 경우에는, 터치 패널(110) 상에 재치된 게임용 말(200)의 복수의 돌기부(212)의 단면의 접촉은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출된다.
본 실시 형태의 도전부(210), 즉, 게임용 말(200)은, 상기와 같은 특성을 가지므로, 비교적 적은 질량의 도전체로 실현할 필요가 있다. 바람직하게는, 게임용 말(200)의 정전 용량은, 수 피코패러드 정도이다. 하나의 예에서는, 도 6에 도시하는 게임용 말(200)은, 중공(中空) 구조의 본체부(211)에 의해 구성된다. 또한, 하나의 예에서는, 게임용 말(200)은, 수십 그램 정도의 316L 스테인레스로 구성된다. 단, 터치 위치 검출 수단(121)이 터치 유무를 판정하는 정전 용량의 변화의 양의 역치(전술의 소정량의 정전 용량의 변화)는, 터치 패널(전자 장치)의 하드웨어 특성 또는 설정에 의해 변경될 수 있으므로, 해당 역치에 따라 도전부(210)를 구성하는 도전체의 종류, 질량, 및 형상이 결정됨이 이해된다.
게임용 말(200)은 상기와 같이 구성되므로, 게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상에 재치되어 유저에 접촉된 경우, 터치 위치 검출 수단(121)은, 게임용 말(200)의 복수의 돌기부(212)의 단면(도전부(210))이 접촉한 위치의 각각을, 복수의 터치 위치로서 각각 검출한다.
터치 패널(110)과의 접촉면이 되는 복수의 돌기부(212)의 각각의 단면은, 터치 위치 검출 수단(121)이 검출 가능한 크기를 가진다. 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되는 한, 복수의 돌기부(212)의 단면의 크기는 작게 할 수 있다. 예를 들면, 해당 단면의 크기가 터치 패널(110)의 터치 포인트의 분해능 1 도트분의 크기에 대응하는 경우, 복수의 돌기부(212)의 단면(端面)은, 단점(端点)이라고 부를 수 있다. 또한, 복수의 돌기부(212)의 단면은, 해당 단면이 접촉하는 접촉 위치가 각각 다른 터치 위치로서 터치 위치 검출 수단(121)을 검출할 수 있을 정도로, 공극을 통하여 거리를 두고 배치된다.
또한, 게임용 말(200)은, 복수의 돌기부(212)의 단면의 배치가, 각각의 게임용 말(200)(게임용 말(200)의 ID)에 따라 다르도록 구성된다. 또한 게임용 말(200)은, 복수의 돌기부(212)의 단면의 배치가, 게임용 말(200)의 종류에 따라 다르도록 구성할 수도 있다.
하나의 예에서는, 게임용 말(200)은, 복수의 돌기부(212)를 복수의 면에 구비한다. 예를 들면, 도 8은, 양면에 복수의 돌기부(212)를 구비하는 게임용 말(200)을 도시한다. 복수의 돌기부(212)의 각각의 단면은, 실질적으로 동일 평면 상에 있고, 각각의 단면을 터치 패널(110)에 접촉시켜, 게임용 말(200)을 터치 패널(110) 상에 재치할 수 있다. 이 경우, 게임용 말(200)은, 양면에 있어서 복수의 돌기부(212)의 단면의 배치가 다르도록 구성된다.
제2 실시 형태의 게임용 말(200)은, 도전부(210) 및 비도전부(220)로 구성된다. 본 실시 형태에 있어서의 도전부(210)는, 게임용 말(200)에 있어서의 일부분으로서, 1 개의 덩어리로서 구성된다. 따라서, 도전부(210)는, 주위 전부를 비도전부(220)에 덮인 것은 아니다. 혹은, 주위 전부를 비도전부(220)에 덮여져 외부와 도통할 수 없는 도전부는, 도전부(210)에 포함하지 않는 것으로 한다.
도 9는, 제2 실시 형태의 게임용 말(200)의 개관도를 나타낸다. 게임용 말(200)을 재치하는 경우에 재치면과 접촉하는 면을 저면으로 하면, 저면은 실질적으로 평면이다. 게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상에 재치되는 경우, 저면이 터치 패널(110)(의 재치면)에 접촉한다. 도 10은, 제2 실시 형태의 게임용 말(200)의 저면도이다. 도 10으로부터 이해되듯이, 터치 패널(110)과의 접촉면이 되는 저면에 있어서는, 도전부(210)는, 비도전부(220)를 통하여 거리를 두고 배치된다.
게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상에 재치된 경우, 도전부(210)는, 비도전부(220)를 통하여 거리를 두고 배치된 복수의 접촉면에 있어서 터치 패널(110)의 정전 용량에 변화를 초래한다. 그러나, 도전부(210)는, 소정량 이상의 정전 용량의 변화를 일으키지 않는 것이다. 따라서, 터치 패널(110) 상에 재치된 게임용 말(200)의 도전부(210)의 접촉은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되지 않는다.
여기서 유저가 도전부(210)에 접촉한 경우, 도전부(210)와 인체는 도통 상태가 되므로, 유저에 접촉된 도전부(210)는, 비도전부(220)를 통하여 거리를 두고 배치된 복수의 접촉면에 있어서, 소정량 이상의 정전 용량의 변화를 일으킨다. 따라서, 유저에 접촉된 경우, 터치 패널(110) 상에 재치된 게임용 말(200)의 도전부(210)의 접촉은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출된다. 이 경우, 게임용 말(200)은, 적어도 유저가 접촉 가능한 소정 부분이 도전부(210)로 구성되고, 해당 소정 부분의 도전부(210)는 저면에 있어서 비도전부(220)를 통하여 거리를 두고 배치되는 도전부(210)와 도통 가능하게 구성된다. 바람직하게는, 게임용 말(200)은, 유저가 파지하기 위한 파지부(도시하지 않음)를 구비하고, 해당 파지부는 도전부(210)에 의해 구성된다.
본 실시 형태의 도전부(210)는, 상기와 같은 특성을 가지므로, 비교적 적은 질량의 도전체로 실현할 필요가 있다. 바람직하게는, 도전부(210)를 포함한 게임용 말(200)의 정전 용량은, 수 피코패러드 정도이다. 하나의 예에서는, 도전부(210)는, 수십 그램 정도의 316L 스테인레스로 구성된다. 단, 터치 위치 검출 수단(121)이 터치 유무를 판정하는 정전 용량의 변화의 양의 역치(전술의 소정량의 정전 용량의 변화)는, 터치 패널(전자 장치)의 하드웨어 특성 또는 설정에 의해 변경될 수 있으므로, 해당 역치에 따라 도전부(210)를 구성하는 도전체의 종류, 질량, 및 형상이 결정됨이 이해된다.
게임용 말(200)은 상기와 같이 구성되므로, 게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상에 재치되어 유저에 접촉된 경우, 터치 위치 검출 수단(121)은, 저면의 도전부(210)가 접촉한 위치의 각각을, 복수의 터치 위치로서 각각 검출한다.
해당 접촉면이 되는 저면에 있어서의 도전부(210)는, 터치 위치 검출 수단(121)이 검출 가능한 크기를 가진다. 저면에 있어서의 도전부(210)는, 해당 저면의 접촉 위치가 각각 별도의 터치 위치로서 터치 위치 검출 수단(121)을 검출할 수 있도록, 비도전부(220)를 통하여 거리를 두고 배치된다.
또한, 게임용 말(200)은, 저면에 있어서의 도전부(210)의 배치가, 각각의 게임용 말(200)에 따라 상이하도록 구성된다. 또한 게임용 말(200)은, 저면에 있어서의 도전부(210)의 배치가, 게임용 말(200)의 종류에 따라 상이하도록 구성할 수도 있다.
하나의 예에서는, 게임용 말(200)은, 복수의 면에서 게임용 말(200)을 재치할 수 있다. 이 경우, 게임용 말(200)은, 복수의 면을 저면으로 할 수 있다.
도 11은, 비도전부(220)를 구비하는 제2 실시 형태의 변형예의 게임용 말(200)의 개관도를 나타낸다. 단, 본 변형예의 게임용 말(200)은, 복수의 돌기부(212)를 구비하는 점에서는 제1 실시 형태의 변형예이다.
게임용 말(200)은, 복수의 돌기부(212)와, 파지부(213)와, 본체부(221)를 구비하고, 복수의 돌기부(212) 및 파지부(213)는 도전부(210)로 구성되고, 본체부(221)는 비도전부(220)로 구성된다. 단, 본체부(221)의 일부는 도전부(210)로 구성되어도 된다.
게임용 말(200)은, 터치 패널(110) 상에 재치되는 경우, 복수의 돌기부(212)의 단면이 터치 패널(110)(의 재치면)에 접촉하도록 재치된다. 따라서, 바람직하게는, 복수의 돌기부(212)의 단면은, 실질적으로 동일 평면 상에 있다. 게임용 말(200)은, 터치 패널(110)과의 접촉면에 있어서는, 복수의 돌기부(212)의 단면, 즉, 도전부(210)가, 공극을 통하여 거리를 두고 배치되도록 구성된다. 복수의 돌기부(212)가 돌출되는 방향으로부터 본 평면도는 도 7과 같다.
본 변형예에서도 마찬가지로 하여, 게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상에 재치된 경우, 도전부(210)는, 유저에 의해 파지부(213)가 접촉되지 않는 때에는, 복수의 돌기부(212)의 단면(도전부(210))이 접촉하는 접촉면에 있어서, 소정량 이상의 터치 패널(110)의 정전 용량의 변화를 일으키지 않는 것이다. 한편, 도전부(210)는, 유저에 의해 파지부(213)가 접촉된 때에는, 복수의 돌기부(212)의 단면이 접촉하는 접촉면에 있어서 소정량 이상의 터치 패널(110)의 정전 용량의 변화를 일으키게 하는 것이다.
제2 실시 형태의 다른 변형예로서의 게임용 말(200)은, 복수의 돌기부(212)를 둘러싸는 비도전부(220)로 이루어진 통 형상부를 더 구비하는 제1 실시 형태의 게임용 말(200)이다. 해당 통 형상부는, 그 일방의 측면은 복수의 돌기부(212)의 단면과 실질적으로 동일 평면 상에 있고, 그 타방의 측면은 본체부(211)에 접속되는 게임용 말(200)이다. 이러한 구성으로 함으로써, 도전부(210)로 이루어진 복수의 돌기부(212)의 단면 및 비도전부(220)로 이루어진 해당 통 형상부의 측면이 터치 패널(110)과의 접촉면이 되는 것으로부터, 제1 실시 형태의 게임용 말(200)을, 보다 안정된 상태로 재치하는 것이 가능해진다.
상기와 같은 게임용 말(200)이, 보드 게임 시스템(10)이 제공하는 보드 게임에 있어서 사용되는 말의 예시이다. 게임용 말(200)을 이러한 구성으로 함으로써, 터치 위치 검출 수단(121)은, 터치 패널(110) 상에 재치된 게임용 말(200)의 도전부(210)의 접촉을, 유저에 접촉되어 있지 않은 경우에는 검출하지 않고, 또한 유저에 접촉된 경우에는 검출한다. 이에 의해, 전자 장치(100)는, 유저에 접촉되어 있지 않은 게임용 말(200)을 인식하지 않고, 또한 유저에 접촉된 게임용 말(200)을 인식하므로, 멀티 터치의 검출 상한을 초과한 개수의 게임용 말(200)이 이용 가능해진다. 만약 터치 위치 검출 수단(121)이 유저의 접촉에 상관없이 게임용 말(200)의 복수의 접촉 위치를 검출한다면, 터치 패널 상(110)에 복수의 게임용 말(200)을 재치하는 것만으로 멀티 터치의 검출의 상한을 초과하여 버리므로, 보드 게임 시스템(10)을 실현할 수 없다.
또한, 게임용 말(200)을 이러한 구성으로 함으로써, 보드 게임 전용으로 새로운 하드웨어를 준비하지 않고, 기존의 정전 용량식 터치 패널을 보드 게임의 보드로서 이용하는 것이 가능해진다. 또한, 종래의 RFID 방식이면, 게임용 말을 너무 접근시킨 경우에 개체 식별할 수 없게 된다고 하는 문제가 있었으나, 본 발명의 실시 형태에서는 기존의 터치 패널의 분해능을 이용할 수 있으므로, 게임용 말(200)이 밀집하고 있는 경우에도 보드 게임을 행하는 것이 가능해진다.
여기서 본 발명의 실시 형태에서는, 게임용 말(200) 및 터치 패널(110)의 사이즈에 의하지 않고, 임의의 분해능의 터치 패널(110)에 대하여, 터치 패널(110) 내의 가상 공간과 터치 패널(110) 상에 배치된 물리적인 게임용 말(200)을 심리스로 연동시키는 기술을 이용한다.
전술한 바와 같이, 게임용 말(200)은, 터치 패널(110)과의 접촉면에 있어서의 도전부(210)가, 각각의 게임용 말(200)(또는 그 종류)에 따라, 상이하도록 비도전부(220) 또는 공극을 거리를 두고 배치되는 것이다.
인식 수단(123)은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되는 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계에 기초하여, 유저에 접촉된 터치 패널(110) 상의 게임용 말(200)을 인식한다. 구체적으로는, 인식 수단(123)은, 복수의 터치 위치의 좌표(절대 좌표)로부터 상대 좌표를 산출하고, 산출된 상대 좌표의 위치에 의해, 게임용 말(200)(또는 그 종류)을 인식하지만, 예를 들면, 이하의 방법에 의해 상대 좌표를 산출한다.
인식 수단(123)은, 복수의 터치 위치의 모든 점으로부터 특정되는 최소 외접 직사각형(MBR)을 추출하고, 추출된 MBR의 정점 위치에 대응하는 3 개의 터치 위치를 기준점으로 한다. 따라서, 게임용 말(200)에 의한 복수의 터치 위치, 즉, 터치 패널(110)과의 접촉면에 있어서의 도전부(210)는, 특정되는 MBR의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록, 비도전부(220) 또는 공극을 거리를 두고 배치된다.
인식 수단(123)은, 기준점으로 하여의 3 개의 터치 위치(정점 위치)에 이하의 방법으로 번호를 부여한다. 우선, 3 개의 터치 위치로 구성되는 삼각형의 정점 중, 최단의 선분의 일단이 되지 않는 점을 첫번째의 기준점(P1)으로 한다. 이어서, 3 개의 터치 위치로 구성되는 삼각형의 정점 중, 최단의 선분의 일단이며, 한편 2 개의 선분이 실질적으로 직교하는 교점을 두번째의 기준점(P2)으로 한다. 이어서, 3 개의 터치 위치로 구성되는 삼각형의 정점 중, 최단의 선분의 일단이며, 한편 2 개의 선분이 예각으로 교차하는 교점을 세번째의 기준점(P3)으로 한다.
이어서 인식 수단(123)은, 첫번째의 기준점으로부터의 거리의 순으로 번호를 부여함으로써, 1 개의 게임용 말(200)에 의한 복수의 터치 위치를, 기준점의 번호와 함께 인식한다. 이어서, 인식 수단(123)은, 복수의 터치 위치의 상대 좌표를 산출하여, 복수의 터치 위치를, 기준점의 번호와, 상대 좌표를 연결하여 인식한다.
하나의 예에서는, 인식 수단(123)은, MBR를 구성하는 기준점(P1~P3)의 상대 좌표를, P2는 (0, 0), P1는 (0, A), P3는 (B, 0)라고 정한다. 여기서 A와 B의 값은, 상대 좌표를 정하기 위하여 미리 설정된 값이며, A와 B의 크기의 비율이 선분 P1P2와 선분 P2P3의 절대 좌표에 있어서의 거리의 비율과 같아지도록 설정된다. 인식 수단(123)은, P1~P3에서 정해진 상대 좌표와의 대응 관계로부터, 나머지의 터치 위치의 상대 좌표를 산출한다. 이 경우, 복수의 터치 위치 모든 상대 좌표는, X 좌표에서 0 이상 A 이하, Y 좌표에서 0 이상 B 이하가 된다.
다른 예에서는, MBR를 구성하는 기준점(P1~P3)의 상대 좌표를, P2는 (0, 0), P1는 (0, 100), P3는 (100, 0)라고 정하고, P1~P3에서 정해진 상대 좌표와의 대응 관계로부터, 나머지의 터치 위치의 상대 좌표를 산출한다.
이와 같이, 3 개의 터치 위치를 기준점으로 함으로써, 인식 수단(123)은, 모든 터치 위치의 상대적 위치 관계를 특정하고, 게임용 말(200)의 방향을 인식하는 것이 가능해진다. 또한, 인식 수단(123)은, 임의의 사이즈의 게임용 말(200), 및 임의의 사이즈 및 분해능의 터치 패널(100)에서, 1 개의 게임용 말(200)의 터치 위치의 상대적 위치 관계를 식별하는 것이 가능해진다.
하나의 예에서는, 전자 장치(100)는, 게임용 말 데이터베이스를 구비한다. 게임용 말 데이터베이스는, 게임용 말(200)의 ID와, 복수의 터치 포인트(터치 위치)에 대응시키는 것이 가능한 한 조의 상대 좌표를 연결하는 데이터베이스이다. 이 경우, 인식 수단(123)은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되는 복수의 터치 위치에 기초하여 도출된 한 조의 상대 좌표를 게임용 말 데이터베이스로부터 검색하여, 게임용 말(200)의 ID를 특정한다. 이에 의해, 인식 수단(123)은, 해당 게임용 말(200)(또는 그 종류)을 인식하는 것이 가능해진다. 이 경우에 있어서, 인식 수단(123)은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되는 복수의 터치 위치로부터 도출된 한 조의 상대 좌표에 대응하는 게임용 말 식별자를 기억하고 있지 않은 경우, 부정 입력 또는 오입력으로서 에러를 인식한다.
하나의 예에서는, 인식 수단(123)은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되는 복수의 터치 중 4 개의 터치 위치가, 추출된 MBR의 4 개의 각 정점 위치에 대응하는 경우, 에러를 인식한다.
하나의 예에서는, 인식 수단(123)이 상기와 같이 에러를 인식하면, 전자 장치(100)는, 인식된 에러의 원인이 된 멀티 터치에 기초하는 처리를 중지한다. 하나의 예에서는, 인식 수단(123)이 상기와 같이 에러를 인식하면, 표시 수단(122)이 에러 발생을 터치 패널(110)에 표시한다.
예를 들면, 도 11에 도시한 게임용 말(200)이 도전부(210)로 이루어진 6 개의 돌기부(212)를 구비하는 경우에 있어서 파지부(213)가 유저에 접촉된 경우, 터치 위치 검출 수단(121)은, 6 개의 돌기부(212)의 단면에 의해 6 개의 터치 위치 [(x1, y1), (x2, y2), (x3, y3), (x4, y4), (x5, y5), (x6, y6)]를 검출한다. 도 12는, 게임용 말(200)의 6 개의 돌기부(212)가 터치 패널(110)에 접촉할 때의 접촉 위치를 나타내고, 해당 접촉 위치가 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되는 6 개의 터치 위치가 된다.
인식 수단(123)은, 도 12에 도시하는 대로, 6 개의 터치 위치로부터 특정되는 MBR를 추출하고, 추출된 MBR의 정점 위치에 대응하는 3 개의 터치 위치를 기준점으로 한다. 이어서, 인식 수단(123)은, 전술의 번호 부여 방법에 의해, 3 개의 기준점에 대하여 번호를 부여하여, 예를 들면, P1, P2, P3로서 인식하여, 상대 좌표를 정한다. 이어서, 인식 수단(123)은, P1로부터의 거리의 순으로 번호(P4~P6)를 부여함과 함께 상대 좌표를 산출하여, 1 개의 게임용 말(200)에 의한 6 개의 터치 위치(P1~P6)를 상대 좌표와 함께 인식한다. 이에 의해, 인식 수단(123)은, 해당 게임용 말(200)을 인식하는 것이 가능해진다.
위치 결정 수단(124)은, 터치 위치 검출 수단(121)에 의해 검출되는 복수의 터치 위치에 기초하여, 인식된 게임용 말(200)의, 터치 패널(110)에 표시되는 게임 필드의 에어리어의 위치를 결정한다.
하나의 예에서는, 위치 결정 수단(124)은, 인식 수단(123)에 의해 추출된 MBR의 중심 위치가, 어느 에어리어의 영역 내에 있는지를 판정함으로써, 게임용 말(200)의 에어리어의 위치를 결정한다.
다른 예에서는, 위치 결정 수단(124)은, 게임용 말(200)에 의한 복수의 터치 위치 중 특정의 하나의 위치가, 어느 에어리어의 영역 내에 있는지를 판정함으로써, 게임용 말(200)의 에어리어의 위치를 결정한다.
하나의 예에서는, 위치 결정 수단(124)은, 인식 수단(123)이 게임용 말(200)을 에러 인식한 경우, 게임용 말(200)의 위치를 결정하지 않는다.
본 발명의 실시 형태에서는, 전자 장치(100)는 유저에 접촉된 경우에 게임용 말(200)을 인식하므로, 터치 패널(110) 상에 실제로 배치된 게임용 말(200)을, 검출된 터치 위치를 그대로 이용하여 파악하는 것은 어렵다. 이동 상태 결정 수단(125)은, 게임용 말(200)의 이동 상태를 파악하기 위해, 인식된 게임용 말(200)의 결정된 에어리어의 위치의 이력에 기초하여, 인식된 게임용 말(200)의 이동 상태를 결정한다.
이동 상태는, 게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상의 하나의 에어리어의 위치에 새롭게 놓인 상태(신설치 상태)와, 게임용 말(200)이 터치 패널(110)로부터 들어올려진 상태(이탈 상태)와, 터치 패널(110) 상의 다른 에어리어의 위치로 이동하여 놓인 상태(이동 설치 상태)를 포함한다. 다른 예에서는, 이동 상태는, 게임용 말(200)이 터치 패널(110)로부터 들어올려진 때의 에어리어의 위치와 같은 에어리어의 위치에 놓인 상태(재설치 상태)를 포함한다. 다른 예에서는, 이동 상태는, 설치 상태 및 이탈 상태를 포함하여 구성되고, 설치 상태는, 신설치 상태, 이동 설치 상태, 재설치 상태를 포함한다.
하나의 예에서는, 전자 장치(100)는, 이동 상태 관리 데이터베이스를 구비한다. 도 13은, 이동 상태 관리 데이터베이스의 데이터 구조예를 나타낸다.
이동 상태 관리 데이터베이스는, 에어리어의 위치를 나타내는 에어리어 좌표와, 이동 중 플래그와, 게임용 말(200)의 ID(게임용 말 식별자)를 연결하는 데이터베이스이다. 이동 중 플래그는, 게임용 말(200)이 이동 중인지의 여부를 나타내는 플래그이며, 「0」이 이동 중이 아닌 것(off 또는 false)을 나타내며, 「1」이 이동 중인 것(on 또는 true)을 나타낸다. 하나의 예에서는, 이동 상태 관리 데이터베이스는, 이동 중 플래그를 「1」이라고 할 수 있는 행 데이터(레코드)는 1 개뿐이다.
이동 상태 결정 수단(125)은, 1 개의 게임용 말(200)이 인식되고, 해당 게임용 말(200)의 에어리어의 위치가 결정되면, 해당 게임용 말(200)의 게임용 말 식별자를 이동 상태 관리 데이터베이스 내로부터 검색한다.
게임용 말 식별자가 해당 데이터베이스 내에 없는 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 인식된 게임용 말(200)의 결정된 에어리어 좌표에 연결하고, 해당 게임용 말 식별자와, 이동 중 플래그 「0」를 기억하여, 이동 상태를 설치 상태(또는 신설치 상태)로 결정한다.
게임용 말 식별자가 해당 데이터베이스 내에 있는 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 인식된 게임용 말(200)의 결정된 에어리어 좌표, 및 인식된 게임용 말(200)이 해당 데이터베이스 내에서 연결된 에어리어 좌표가 같은지를 판정한다.
판정된 결과, 같은 경우에 있어서 이동 중 플래그가 「0」인 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 해당 결정된 에어리어 좌표에 연결하고, 해당 게임용 말 식별자와, 이동 중 플래그 「1」을 기억하여, 이동 상태를 이탈 상태로 결정한다. 판정된 결과, 같은 경우에 있어서 이동 중 플래그가 「1」인 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 해당 결정된 에어리어 좌표에 연결하고, 해당 게임용 말 식별자와, 이동 중 플래그 「0」을 기억하여, 이동 상태를 설치 상태(또는 재설치 상태)로 결정한다.
판정된 결과, 다른 경우에 있어서 이동 중 플래그가 「0」인 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 에러 상태라고 판단하여, 판단된 에러의 원인이 된 멀티 터치에 기초하는 처리를 중지한다. 단, 이동 상태 결정 수단(125)은, 해당 결정된 에어리어 좌표에 연결하고, 해당 게임용 말 식별자와, 이동 중 플래그 「0」을 기억하여, 이동 상태를 설치 상태로 결정해도 된다. 판정된 결과, 상이한 경우에 있어서 이동 중 플래그가 「1」인 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 해당 결정된 에어리어 좌표에 연결하고, 해당 게임용 말 식별자와, 이동 중 플래그 「0」을 기억하여, 이동 상태를 설치 상태(또는 이동 설치 상태)로 결정한다.
도 13에서는, 에어리어 좌표 (0, 0)와 (2, 0)에는, 게임용 말 식별자 F0001와 F0002의 게임용 말(200)이 각각 설치 상태에 있음이 이해된다. 또한, 에어리어 좌표(3, 2)에는, 설치되어 있던 게임용 말 식별자 F0023의 게임용 말(200)이 이탈 상태임이 이해된다.
여기서, 이동 상태 관리 데이터베이스는, 어느 에어리어 좌표에 게임용 말(200)이 놓여져 있지 않은 경우, 해당 에어리어 좌표에 연결된 게임용 식별자에 NULL(F9999)를 기억한다. 따라서, 예를 들면, 에어리어 좌표(1, 0)에서는, 게임용 말(200)이 놓여져 있지 않음이 이해된다. 단, 이동 상태 관리 데이터베이스는, 게임용 말(200)이 놓인 에어리어 좌표의 데이터만 포함하고, 게임용 말(200)이 놓여져 있지 않은 에어리어 좌표에 관한 데이터는 포함하지 않도록 구성할 수도 있다.
이와 같이, 이동 상태 결정 수단(125)이 이동 상태를 식별함으로써, 터치 패널(110) 상에 실제로 배치된 게임용 말(200)을, 검출된 터치 위치를 이용하여 파악하는 것이 가능해지고, 멀티 터치의 검출 상한을 초과한 개수의 게임용 말(200)이 이용 가능해진다.
다른 예에서는, 이동 상태 결정 수단(125)은, 1 개의 게임용 말(200)이 인식되면, 인식된 게임용 말(200)과, 그 게임용 말(200)의 에어리어의 위치를 연결하여, 1 개의 이벤트 데이터로서 기억한다. 이동 상태 결정 수단(125)은, 이력 데이터로서, 지금까지 인식된 게임용 말(200)의 하나 또는 복수의 이벤트 데이터(이벤트 이력 데이터)를 기억할 수 있다.
이 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 인식된 게임용 말(200)의, 현재 결정된 에어리어의 위치 및 그 직전에 결정된 에어리어의 위치의 같거나 다름을, 이벤트 이력 데이터를 이용하여 판정한다. 인식된 게임용 말(200)의, 현재 결정된 에어리어의 위치 및 그 직전에 결정된 에어리어의 위치가 같은 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 이동 상태를 이탈 상태로 결정한다. 인식된 게임용 말(200)이, 현재 결정된 에어리어의 위치 및 그 직전에 결정된 에어리어의 위치가 다른 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 이동 상태를 이동 설치 상태로 결정한다. 인식된 게임용 말(200)이, 현재 결정된 에어리어의 위치 이외에 이벤트 데이터가 없는 경우, 이동 상태 결정 수단(125)은, 이동 상태를 신설치 상태로 결정한다.
도 14는, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임용 말(200)의 상태 식별 관리의 정보 처리를 나타내는 플로우차트이다. 해당 정보 처리에서는, 전술의 게임용 말 데이터베이스 및 이동 상태 관리 데이터베이스를 이용한다.
우선, 스텝 1401에서, 멀티 터치를 검출했는지의 여부를 판정한다. 여기서, 본 플로우차트 개시 시에 있어서는, 전자 장치(100)는, 예를 들면, 게임용 프로그램이 실행되어, 유저에 의해 게임이 플레이되어 있는 상태에 있다. 예를 들면, 본 플로우차트는, 게임용 프로그램의 메인 루프의 일부로서 실행되는지, 또는 터치 이벤트가 발생하는 것에 의해 호출되어 실행되는 것이다.
또한, 본 정보 처리에서는, 전자 장치(100)로서 터치 패널을 구비하는 태블릿형 컴퓨터가 이용된다. 일반적으로 전자 장치(100)는 일정 시간마다 터치 검출을 행하여, 일정 시간마다 화면 갱신을 행한다. 예를 들면, 화면 갱신 단위 시간은, 1/30 초, 1/60 초 등으로 할 수 있다.
스텝 1401에서 멀티 터치가 검출된 경우, 스텝 1402에서, 검출된 복수의 터치 위치를 상대 좌표로 변환한다. 이어서, 스텝 1403에서, 변환된 복수의 터치 위치로 구성되는 한 조의 상대 좌표를 게임용 말 데이터베이스로부터 검색한다. 게임용 말 데이터베이스가 해당 한 조의 상대 좌표에 대응하는 게임용 말 식별자를 기억하고 있지 않은 경우, 본 플로우차트의 처리를 종료하고, 예를 들면, 게임용 프로그램이 계속 실행되는 한, 멀티 터치 이벤트 검출의 대기 상태가 된다. 본 플로우차트의 처리를 종료하는 경우, 부정 입력 또는 오입력으로서 에러 통지를 유저에게 행해도 되며, 다른 에러 처리를 실행해도 된다.
하나의 예에서는, 스텝 1402에서, 검출된 복수의 터치 위치를 상대 좌표로 변환할 수 없는 경우에도, 스텝 1403에서, 본 플로우차트의 처리를 종료한다.
하나의 예에서는, 게임용 말 데이터베이스가 저장하는 데이터는, 보드 게임 시스템(10)의 게임의 종류에 따라 상이하며, 해당 게임에 대응하지 않는 게임용 말(200)이 놓인 경우, 본 플로우차트의 처리를 종료한다. 하나의 예에서는, 터치 패널(110) 상의 2 개의 게임용 말(200)이 동시에 접촉된 경우, 게임용 말(200)의 ID를 인식할 수 없으므로, 본 플로우차트의 처리를 종료한다.
스텝 1403에서, 게임용 말 데이터베이스가, 해당 한 조의 상대 좌표에 대응하는 게임용 말 식별자를 기억하고 있는 경우, 해당 게임용 말 식별자를 인식한다. 게임용 말(200)이 인식되면, 스텝 1404에서, 해당 게임용 말(200)의 게임 필드에 있어서의 에어리어의 위치(에어리어 좌표)를 결정한다.
이어서, 스텝 1405에서, 인식된 게임용 말(200)의 직전에 결정된 에어리어 좌표를, 이동 상태 관리 데이터베이스로부터 검색한다. 이어서, 스텝 1406에서, 스텝 1404에서 현재 결정된 에어리어 좌표와, 직전에 결정된 에어리어 좌표가 같은지의 여부를 판정한다.
스텝 1406에서 같다고 판정된 경우, 스텝 1407에서, 인식된 게임용 말(200)의 게임용 말 식별자의, 이동 상태 관리 데이터베이스에 있어서의 이동 중 플래그가 「1」인지의 여부를 판정한다.
이동 중 플래그가 「1」인 경우, 유저가 게임용 말(200)을 같은 에어리어 좌표로 되돌렸다고 인식하고, 해당 게임용 말 식별자의 이동 중 플래그를 「0」으로 갱신한다(스텝 1408). 이동 중 플래그가 「0」인 경우, 유저가 게임용 말(200)을 터치 패널(110)로부터 이탈시켰다고 인식하고, 해당 게임용 말 식별자의 이동 중 플래그를 「1」로 갱신한다(스텝 1409).
스텝 1406에서 상이하다고 판정된 경우 또는 직전에 결정된 에어리어 좌표가 존재하지 않은 경우, 스텝 1410에서, 인식된 게임용 말(200)의 게임용 말 식별자의, 이동 상태 관리 데이터베이스에 있어서의 이동 중 플래그가 「1」인지의 여부를 판정한다.
이동 중 플래그가 「1」인 경우, 유저는 게임용 말(200)을 이동시켰다고 인식하고, 현재 결정된 에어리어 좌표에, 이동 중 플래그 「0」과 해당 게임용 말 식별자를 연결하여 기억함과 동시에, 직전에 결정된 에어리어 좌표에 연결된 데이터를 삭제한다. 삭제되면, 이동 중 플래그에 「0」이 저장되고, 게임용 말 식별자에 「NULL」가 저장된다(스텝 1411). 이동 중 플래그가 「0」인 경우, 게임용 말 식별자(200)는 새롭게 놓여졌다고 인식하고, 현재 결정된 에어리어 좌표에, 이동 중 플래그 「0」와 해당 게임용 말 식별자를 연결하여 기억한다(스텝 1412).
이러한 정보 처리를 행함으로써, 게임용 말(200)의 이동 상태의 식별과 관리를 행할 수 있다. 이에 의해, 터치 패널(110) 상에 실제로 배치된 게임용 말(200)을, 검출된 터치 위치를 이용하여 파악하는 것이 가능해지고, 멀티 터치의 검출 상한을 초과한 개수의 게임용 말(200)이 이용 가능해진다. 또한, 본 플로우차트에서는, 원칙적으로 전자 장치(100)가 계속적으로 멀티 터치의 검출을 계속하는 경우, 예를 들면, 유저가 대상의 게임용 말(200)을 터치 패널(110) 상에서 계속 접촉하는 경우에는, 스텝 1401에서의 멀티 터치 검출로부터의 일련의 처리를 재개하지 않는다. 단, 대상의 게임용 말(200)의 결정된 에어리어의 위치가 변경이 된 경우 등은, 전자 장치(100)는, 본 플로우차트의 처리를 종료, 또는 다른 에러 처리를 실행하여, 다시 멀티 터치 이벤트 검출의 대기 상태가 된다.
또한, 본 플로우차트는, 1 개의 게임용 말(200)이 터치 패널(110)로부터 들어올려지면, 해당 게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상에 놓이는 것을 상정한 정보 처리이다. 그러나, 본 발명의 실시 형태는, 다른 실시 형태에도 적용할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(100)는, 게임용 말(200)의 이동 상태 관리 데이터베이스를, 본 플로우차트의 처리와는 별도의 정보 처리에 의해 갱신할 수 있고, 이에 의해 게임 내용에 따른 정보 처리를 행할 수 있다. 구체적으로는, 보드 게임 시스템(10)이 제공하는 게임이 쇼기(일본 장기)인 경우에 있어서, 유저가 게임용 말(200) 중 하나의 「보(步)」를 다른 유저에게 잡힌 경우, 이 「보(步)」의 게임용 말 식별자와 연결된 이동 중 플래그의 데이터를 삭제할 수 있다.
하나의 예에서는, 스텝 1411에서 유저가 게임용 말(200)을 이동시켰다고 인식한 경우, 전자 장치(100)는, 이동의 연출을 터치 패널(110) 상에 표시하고, 이동의 효과음을 스피커로부터 출력한다. 예를 들면, 보드 게임 시스템(10)이 제공하는 게임이 쇼기인 경우에 있어서, 유저가 게임용 말(200) 중 하나의 「비차(飛車)」를 붙잡고, 다른 에어리어 좌표에 있는 게임용 말(200) 중 하나의 「금(金)」을 잡은 경우, 이 임펙트에 상당하는 애니메이션 또는 효과음을 출력할 수 있다.
하나의 예에서는, 스텝 1407에서 이동 중 플래그가 「0」인 경우, 전자 장치(100)는, 게임용 말(200)이 터치 패널(110)로부터 이탈했다고 인식함과 동시에 게임용 말(200)을 이동할 수 있는 방향을 터치 패널(110) 상에 표시한다. 예를 들면, 보드 게임 시스템(10)이 제공하는 게임이 쇼기인 경우에 있어서, 유저가 게임용 말(200) 중 하나의 「금(金)」을 붙잡은 경우, 전자 장치(100)는, 터치 패널 상에 「금(金)」의 이동 가능 방향 또는 이동 가능한 에어리어 좌표를 명시할 수 있다.
이어서, 확장 게임용 말(300)에 대하여 설명한다. 게임용 말(200)은, 1 개의 실시 형태에서, 확장 게임용 말(300)을 포함할 수 있다. 해당 실시 형태에서, 게임용 말(200)의 일부 또는 전부는, 단체로 게임용 말(200)로서 이용 가능한 베이스말(310)과, 베이스말에 장착되어 베이스말(300)의 기능을 확장하는 확장말(320)로 구성되는 확장 게임용 말(300)이다. 또한, 해당 실시 형태에서, 베이스말(310)은, 도 11에 도시한 게임용 말(200)이 후술의 감합부(314)를 구비하는 것으로서 설명하겠으나, 먼저 설명한 다른 실시 형태의 게임용 말(200)이 감합부(314)를 구비하는 것이여도 된다.
도 15는, 본 발명의 실시 형태에 따른 베이스말(310)과, 확장말(320)과, 베이스말(310)과, 확장말(320)이 연결된 확장 게임용 말(300)을 도시하는 도면이다. 하나의 예에서는, 도 15에 도시한 바와 같이, 베이스말(310)인 「퀸」에 확장말(320)인 「성스러운 검」을 연결함으로써, 「성스러운 검을 장비한 퀸」이라고 하는 확장 게임용 말(300)을 만들어 낼 수 있다.
베이스말(310)은, 본체부(311)와, 복수의 돌기부(312)와, 파지부(313)를 구비하고, 도 11에 도시한 게임용 말(200)과 마찬가지로 하여, 복수의 돌기부(312) 및 파지부(313)는 도전부(210)로 구성된다. 확장말(320)은, 본체부(321)와, 복수의 돌기부(322)와, 파지부(323)를 구비하고, 적어도 복수의 돌기부(322) 및 파지부(323)는 도전부로 구성된다.
베이스말(310)은 파지부(313)에 요형 감합부(314)를 구비하고, 확장말(320)은 파지부(314)에 철형 감합부(324)를 구비한다. 요형 감합부(314)와 철형 감합부(324)가 감합함으로써, 1 개의 확장 게임용 말(300)은 실현된다. 베이스말(310)과 확장말(320)이 연결된 확장 게임용 말(300)은, 복수의 돌기부(312 및 322)로 이루어진 복수의 돌기부(302)와, 파지부(313 및 323)로 이루어진 파지부(303)를 구비한다. 단, 베이스말(310)은 파지부(313)에 철형 감합부(314)를 구비하고, 확장말(320)은 파지부(314)에 요형 감합부를 구비할 수도 있다.
확장말(320)은, 터치 패널(110) 상에 재치되는 경우, 복수의 돌기부(322)의 단면이 터치 패널(110)(의 재치면)에 접촉하도록 재치된다. 따라서, 바람직하게는, 복수의 돌기부(322)의 단면은, 실질적으로 동일 평면 상에 있다. 또한, 복수의 돌기부(322)의 단면을 포함하는 복수의 돌기부(302)의 단면은, 실질적으로 동일 평면 상에 있고, 확장 게임용 말(300)이 터치 패널(110) 상에 재치되는 경우, 해당 단면이 터치 패널(110)에 접촉한다. 해당 접촉면에 있어서는, 복수의 돌기부(302)의 단면, 즉, 도전부(210)는, 공극을 통하여 거리를 두고 배치된다.
상기 구성에 의해 베이스말(310)의 도전부(210) 및 확장말(320)의 도전부(350)도 또한 연결되어 도통 가능한 상태가 되고, 확장 게임용 말(300)의 도전부(210)는, 게임용 말(200)에 있어서의 일부분으로서, 하나의 덩어리로서 구성된다. 확장 게임용 말(300)이 터치 패널(110) 상에 재치된 경우, 확장 게임용 말(300)의 도전부(210)는, 베이스말(310)과 마찬가지로 하고, 유저에 의해 파지부(303)에 접촉할 수 없을 때에는, 복수의 돌기부(302)의 단면(도전부(210))이 접촉하는 접촉면에 있어서, 소정량 이상의 터치 패널(110)의 정전 용량의 변화를 일으키게 하지 않는 것이다. 한편, 확장 게임용 말(300)의 도전부(210)는, 유저에 의해 파지부(303)가 접촉된 때에는, 복수의 돌기부(302)의 단면이 접촉하는 접촉면에 있어서 소정량 이상의 터치 패널(110)의 정전 용량의 변화를 일으키게 하는 것이다.
이어서, 확장 게임용 말(300)의 인식 방법에 대하여 설명한다. 본 실시 형태에 있어서도, 인식 수단(123)은, 복수의 터치 위치의 좌표로부터 상대 좌표를 산출하고, 산출된 상대 좌표의 위치에 의해, 확장 게임용 말(200)을 인식한다. 상대 좌표의 산출에 대해서는 상기 실시예와 같다.
여기서, 베이스말(310)이 6 개의 돌기부(312)를 구비하고, 확장말(322)이 3 개의 돌기부(322)를 구비하는 경우에 대하여 설명한다. 도 16은, 베이스말(310)의 6 개의 돌기부(312)가 터치 패널(110)에 접촉할 때의 접촉 위치와, 확장말(320)의 3 개의 돌기부(322)가 터치 패널(110)에 접촉할 때의 접촉 위치와, 이들 2 개의 말을 연결한 확장 게임용 말(300)의 9 개의 돌기부(302)가 터치 패널(110)에 접촉할 때의 접촉 위치를 도시하는 도면이다.
인식 수단(123)은, 터치 패널(110) 상의 베이스말(310)이 도전부(210)가 유저에 접촉된 경우, 도 12를 이용하여 설명한 경우와 마찬가지로 하여, 베이스말(310)에 의한 6 개의 터치 위치(P1~P6)를 상대 좌표와 함께 인식한다. 이 경우, 인식 수단(123)은, MBR를 구성하는 기준점(P1~P3)의 상대 좌표를, P2는 (0, 0), P1는 (0, A), P3는 (B, 0)로 정하는 것으로 한다. A와 B의 값은, 상대 좌표를 정하기 위하여 미리 설정된 값이며, A와 B의 크기의 비율이 선분 P1P2와 선분 P2P3의 절대 좌표에 있어서의 거리의 비율과 같아지도록 설정된다.
베이스말(310)에 확장말(320)이 연결된 확장 게임용 말(300)이, 터치 패널(110) 상에 재치되어 파지부(303)가 유저에 접촉된 경우, 인식 수단(123)은, 베이스말(310)의 경우와 마찬가지로 하여, 확장 게임용 말(300)에 의한 9 개의 터치 위치(P1~P9)를 상대 좌표와 함께 인식한다. 여기서, 인식 수단(123)이 추출하는 MBR는, 도 16에 도시한 대로, 베이스말(310)의 경우와 비교하여, 형상이 바뀐다. 따라서, 인식 수단(123)에 의해 추출된 MBR를 구성하는 3 개의 기준점 중 하나(P3)는 변경되고, 예를 들면, P3는 (C, 0)로 정해진다.
하나의 예에서는, 인식 수단(123)이 추출하는 MBR에 있어서의 A와 C의 크기의 비율로부터, 인식 수단(123)은, 게임용 말(200)이 확장 게임용 말(300)인 것을 인식할 수 있다. 이 경우, 바람직하게는, 인식 수단(123)이 추출하는 MBR에 있어서의 A와 B가 취할 수 있는 값의 조합은, A와 C가 취할 수 있는 값의 조합과 중복되지 않고, 한편 한정적(바람직하게는 1 개)이도록 베이스말(310)은 구성된다. 마찬가지로 바람직하게는, 인식 수단(123)이 추출하는 MBR에 있어서의 A와 C가 취할 수 있는 값의 조합은, A와 B가 취할 수 있는 값의 조합과 중복되지 않고, 한편 한정적(바람직하게는 1 개)이도록 확장 게임용 말(300)은 구성된다.
이와 같이 베이스말(310)과 확장말(320)을 구성함으로써, 인식 수단(123)은 베이스말(310)과 확장 게임용 말(300)을 식별하는 것이 가능해진다. 이에 의해, 게임용 말(200)(베이스말(310))에 확장말(320)을 연결시켜 새로운 게임용 말(200)(확장용 게임용 말(300))로 하는 것이 가능해지고, 보드 게임의 흥취(興趣)성을 높여, 보다 고도의 게임을 실현하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 베이스말(310) 또는 확장말(320)은, 인식 수단(123)이 추출하는 MBR를 구성하지 않는 접촉 위치의 돌기부(312 또는 322)(도전부(210))의 배치가, 말의 종류에 따라 상이하도록 구성할 수도 있고, 이에 의해, 더욱 많은 종류의 게임용 말(200)을 작성하는 것이 가능해진다.
다른 예에서는, 인식 수단(123)은, 확장 게임용 말(300) 또는 베이스말(310)의 도전부(210)가 터치 패널(110)에 접촉할 때의 접촉 위치의 수에 기초하여, 게임용 말(200)이 확장 게임용 말(300) 또는 베이스말(310)임을 인식할 수 있다.
이어서, 게임용 말(200)의 제조 방법에 대하여 설명한다. 본 발명의 실시 형태에서는, 게임의 내용에 따라, 많은 게임용 말(200)(또는 그 종류)이 필요해지는 것으로부터, 터치 패널(110)과의 접촉면에 있어서는 다양한 배치 패턴의 도전부(210)를 가지는 게임용 말(200)을 작성할 필요가 있다. 또한, 상술한 바와 같이, 도전부(210)는, 상기와 같은 특성을 가지므로, 비교적 적은 질량의 도전체로 실현할 필요가 있다. 바람직하게는, 도전부(210)는, 수 피코패러드 정도의 정전 용량을 가지고, 수십 그램 정도의 316L 스테인레스로 구성된다.
하나의 예에서는, 제1 실시 형태와 같은 전체가 도전부(210)인 게임용 말(200)은, 금속 분말의 소결 기술(예를 들면, 레이저 소결법)을 이용한 3D 프린터를 이용하여 작성한다. 이와 같이 작성함으로써, 도 6에 도시한 본체부(211)의 내용을 중공화하여, 크기를 유지한 채로 질량을 삭감할 수 있다. 또한, 3D 프린터를 이용함으로써, 복수의 돌기부(212)의 배치 패턴마다 주형을 만들 필요도 없으므로, 비교적 간단하고 쉽게, 또한, 저렴한 가격으로 게임용 말(200)을 작성하는 것이 가능해진다. 다른 예에서는, 도 11에 도시한 파지부(213)와 같은 대좌가 도전부(210)로 구성되는 게임용 말(200)은, 해당 대좌를, 3D 프린터를 이용하여 작성한다. 본 예시에서도, 해당 대좌의 내용물을 중공화하여, 크기를 유지한 채로 질량을 삭감할 수 있다.
본 발명의 실시 형태에 따른 보드 게임 시스템(10)은, 더욱 서버(도시하지 않음)를 구비할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 네트워크를 통해 서버에 접속된다. 예를 들면, 서버는, 상기의 실시 형태에서 전자 장치(100)가 구비하는 데이터베이스를 전자 장치(100) 대신에 구비할 수 있고, 전자 장치(100)는 필요에 따라 해당 데이터베이스에 액세스할 수 있다.
상기와 같이, 보드 게임 시스템(10)은, 도 4에 도시한 기능을 가지는 것이지만, 도 17에 도시한 6 개의 모듈로 구성할 수도 있다. 이와 같이 모듈화를 행함으로써, 일부의 모듈을 변경하여 각종 게임에 적용하는 것이 가능해진다.
멀티 터치 이벤트-말 ID 컨버터(131)는, 게임용 말(200)이 터치 패널(110) 상에 놓인 때에, 접점을 멀티 터치로서 인식하고, 그 인식 결과인 절대 좌표 정보(예:[{100,120}, {300,400}, {124,176}, {432,655}, {876,20}])를 상대 좌표 정보로 변환한다. 인식 수단(123)의 일부에 대응하는 기능을 가지는 것이다.
설치/이동 상태 매니저(132)는, 스텝 1404로부터 스텝 1412까지의 게임용 말(200)의 상태와 액션의 식별을 행하는 모듈이다. 구체적으로는, 신규로 게임용 말(200)이 설치되었는지, 또는 반면(盤面)(터치 패널(110)) 상의 게임용 말(200)이 붙잡혔는지를 식별하여, 반면 상태를 결정한다. 혹은, 부정한 상태로서 에러 처리를 행할지를 결정한다. 위치 결정 수단(124), 및 이동 상태 결정 수단(125)의 일부에 대응하는 기능을 가지는 것이다.
설치/이동 실행 핸들러(133)는, 반면의 상태 정보인, 설치/이동 상태 매니저(132)를 갱신하여, 게임용 말(200)의 이동에 따른 액션을 실행하는 모듈이다. 또한, 액션에는, 터치 패널(110) 상에서의 이펙트의 재생 등이 포함된다. 하나의 예에서는, 이펙트의 재생은, 피규어(게임용 말(200))를 설치한 곳을 빛나게 하는 등의 영상 이펙트, 또는 피규어의 캐릭터에 따른 음성 이펙트, 예를 들면, 「마계(魔界)의 집 지키는 개 케르베로스」의 피규어를 설치한 때에 「마계의 집 지키는 개 케르베로스 등장!」과 같은 음성의 재생을 포함한다. 표시 수단(122)의 일부 및 이동 상태 결정 수단(125)의 일부에 대응하는 기능을 가지는 것이다.
에러 핸들러(134)는, 설치/이동 상태 매니저(132)가, 부정한 상태 천이를 검출한 때에 기동되어, 유저에게 에러 통지를 행하는 모듈이다. 게임용 말(200)은 물리적인 것이므로, 오인식 또는 오조작을 상정할 필요가 있다. 이에, 에러 핸들러(134)는, 설치/이동 상태 매니저(132)가, 모순된 스테이트를 검출한 때, 예를 들면, 게임용 말(200)을 이동 중에 별도의 신규의 게임용 말(200)을 설치하거나, 게임용 말(200)을 이동 중에 별도의 게임용 말(200)도 이동시키거나, 게임용 말(200)을 2 회 같은 장소에 설치시키는 등의 부정한 상태를 검출한 때에, 에러 처리를 행한다. 이동 상태 결정 수단(125)의 일부에 대응하는 기능을 가지는 것이다.
말 DB(135)는, 상대 좌표 정보(예:[{x1, y1}, {x2, y2}, {x3, y3}, {x4, y4}, {x5, y5}])와, 게임용 말의 ID를 연결하는 데이터베이스이다. 게임용 말 데이터베이스에 대응하는 기능을 가지는 것이다. 반면(盤面) 그리드 스테이터스(136)는, 반면의 그리드 상에 어떠한 게임용 말(200)이 놓여있는지를 관리하는 모듈이다. 구체적으로는, 도 5에 도시한 바와 같이, 화면을, 게임용 말(200)을 두기 위한 그리드로 분할하고, 좌표 번호를 이용하여 각각의 셀을 식별하는 실장이 고려된다. 이동 상태 관리 데이터베이스에 대응하는 기능을 가지는 것이다.
이상에서 설명한 각 실시예는, 본 발명을 설명하기 위한 예시이며, 본 발명은 이들 실시예로 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 게임용 말(200)의 실시예는 이들로 한정되지 않는다. 각 실시예는, 모순이 생기지 않는 한, 적절히 조합하여 본 발명의 임의의 실시 형태에 적용할 수 있다. 즉, 본 발명은, 그 요지를 일탈하지 않는 한, 다양한 형태로 실시할 수 있다.
10 : 보드 게임 시스템
100 : 전자 장치
101 : 처리부
102 : 표시부
103 : 입력부
104 : 기억부
105 : 통신부
106 : 버스
110 : 터치 패널
121 : 터치 위치 검출 수단
122 : 표시 수단
123 : 인식 수단
124 : 위치 결정 수단
125 : 이동 상태 결정 수단
200 : 게임용 말
210 : 도전부
211, 221 : 본체부
212 : 돌기부
213 : 파지부
220 : 비도전부
300 : 확장 게임용 말
310 : 베이스말
320 : 확장말
301, 311, 321 : 본체부
302, 312, 322 : 돌기부
303, 313, 323 : 파지부
314 : 요형 감합부
324 : 철형 감합부

Claims (12)

  1. 정전 용량의 변화를 검출함으로써 복수의 터치 위치를 검출 가능한 정전 용량식 터치 패널을 보드로서 이용하는 보드 게임 시스템으로서,
    상기 터치 패널을 구비하는 전자 장치와,
    상기 터치 패널 상에 재치하여 이용되고, 적어도 일부가 도전부로 구성되는 하나 또는 복수의 게임용 말을 구비하고,
    상기 터치 패널의 재치면에 접촉하는 상기 게임용 말의 접촉면은 상기 도전부를 포함하여 구성되고,
    상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 상기 게임용 말이 상기 터치 패널 상에 재치된 경우에 있어서, 유저에 의해 상기 도전부가 접촉되지 않은 경우에는 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉 위치에 있어서 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화를 일으키지 않고, 또한 유저에 의해 상기 도전부가 접촉된 경우에는 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉 위치에 있어서 상기 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화를 일으키게 하는 것이며,
    상기 전자 장치는,
    복수의 에어리어로 구성되는 게임 필드를 상기 터치 패널에 표시하는 표시 수단과,
    상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉에 의해 상기 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화가 생긴 위치를 복수의 터치 위치로서 각각 검출하는 터치 위치 검출 수단과,
    상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계에 기초하여 상기 게임용 말을 인식하는 인식 수단과,
    상기 복수의 터치 위치에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 상기 에어리어의 위치를 결정하는 위치 결정 수단과,
    상기 인식된 상기 게임용 말의 결정된 상기 에어리어의 위치의 이력에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 이동 상태를 결정하는 이동 상태 결정 수단
    을 구비하고,
    상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 상기 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고,
    상기 인식 수단은, 상기 3 개의 정점 위치에 대응하는 터치 위치를 기준점으로 하여 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계를 특정하는, 보드 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임용 말은, 상기 도전부로 이루어진 복수의 돌기부를 가지고,
    상기 복수의 돌기부의 단면 또는 단점(端点)은, 상기 접촉면의 적어도 일부를 구성하는, 보드 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이동 상태 결정 수단은, 상기 인식된 상기 게임용 말의, 현재 결정된 상기 에어리어의 위치 및 그 직전에 결정된 상기 에어리어의 위치의 같거나 다름에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 이동 상태를 결정하는, 보드 게임 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이동 상태는, 상기 게임용 말이, 상기 터치 패널 상의 하나의 상기 에어리어의 위치에 새롭게 놓인 상태, 상기 터치 패널로부터 들어올려진 상태, 및 상기 터치 패널 상의 다른 상기 에어리어의 위치로 이동하여 놓인 상태를 포함하는 보드 게임 시스템.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 게임용 말의 종류에 따라 배치 위치가 상이하도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고,
    상기 인식 수단은, 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계에 기초하여 상기 게임용 말의 종류를 인식하는, 보드 게임 시스템.
  6. 삭제
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임용 말은, 상기 도전부를 포함하는 확장말이 장착된 확장 게임용 말을 포함하고, 상기 도전부는, 상기 확장 게임용 말의 상기 접촉면에 있어서는 상기 확장 게임용 말의 상기 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 상기 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고,
    상기 인식 수단은, 상기 3 개의 정점 위치에 대응하는 터치 위치를 기준점으로 하여 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계를 특정하고, 해당 상대적 위치 관계에 기초하여 상기 확장 게임용 말을 인식하는, 보드 게임 시스템.
  8. 복수의 터치를 검출 가능한 정전 용량식 터치 패널을 보드 게임용의 보드로서 이용하기 위하여 해당 터치 패널을 구비하는 전자 장치에 실행시키는 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 해당 터치 패널 상에 재치하여 이용되고, 적어도 일부가 도전부로 구성되는 게임용 말은, 상기 터치 패널의 재치면에 접촉하는 접촉면에서 상기 도전부를 포함하고, 상기 도전부는 상기 접촉면에 있어서는 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 상기 게임용 말은 해당 터치 패널 상에 재치된 경우에 있어서, 유저에 의해 접촉되지 않은 경우에는 해당 게임용 말에 의한 터치 위치가 해당 터치 패널에 의해 검출되지 않고, 또한 유저에 의해 접촉된 경우에는 해당 게임용 말에 의한 복수의 터치 위치가 해당 터치 패널에 의해 검출되는 것이며, 상기 프로그램은 해당 전자 장치에,
    복수의 에어리어로 구성되는 게임 필드를 상기 터치 패널에 표시하는 단계와,
    유저에 의해 접촉된 상기 게임용 말에 의한 복수의 터치 위치의 각각을 검출하는 단계와,
    상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계에 기초하여 상기 게임용 말을 인식하는 단계와,
    상기 복수의 터치 위치에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 상기 에어리어의 위치를 결정하는 단계와,
    상기 인식된 상기 게임용 말의 결정된 상기 에어리어의 위치의 이력에 기초하여 상기 인식된 상기 게임용 말의 이동 상태를 결정하는 단계를 실행시키고,
    상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 상기 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고,
    상기 게임용 말을 인식하는 단계는 상기 3 개의 정점 위치에 대응하는 터치 위치를 기준점으로 하여 상기 복수의 터치 위치의 상대적 위치 관계를 특정하는 단계를 포함하는, 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  9. 정전 용량의 변화를 검출함으로써 복수의 터치 위치를 검출 가능한 정전 용량식 터치 패널을 보드로서 이용하는 보드 게임 시스템을 위한, 상기 터치 패널 상에 재치하여 이용되는 게임용 말이며,
    상기 게임용 말의 적어도 일부는 도전부로 구성되고, 상기 터치 패널의 재치면에 접촉하는 상기 게임용 말의 접촉면은 상기 도전부를 포함하여 구성되는 것이며,
    상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되고, 상기 게임용 말이 상기 터치 패널 상에 재치된 경우에 있어서, 유저에 의해 상기 도전부가 접촉되지 않은 경우에는 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉 위치에 있어서 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화를 일으키지 않고, 또한 유저에 의해 상기 도전부가 접촉된 경우에는 상기 접촉면의 상기 도전부의 접촉 위치에 있어서 상기 소정량 이상의 상기 정전 용량의 변화를 일으키게 하고,
    상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 접촉면의 상기 도전부에 의한 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 해당 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되는, 게임용 말.
  10. 삭제
  11. 제9항에 있어서,
    상기 게임용 말은, 상기 도전부를 포함하는 확장말이 장착된 확장 게임용 말을 포함하고, 상기 도전부는, 상기 확장 게임용 말의 상기 접촉면에 있어서는 상기 확장 게임용 말의 상기 복수의 터치 위치에 의해 특정되는 최소 외접 직사각형의 4 개의 정점 중 3 개의 정점 위치가 상기 복수의 터치 위치의 어느 한 터치 위치가 되도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되는, 게임용 말.
  12. 복수의 청구항 9 또는 11에 기재된 게임용 말로 구성되는 게임용 말 세트로서,
    상기 도전부는, 상기 접촉면에 있어서는 상기 게임용 말의 종류에 따라 배치 위치가 상이하도록 비도전부 또는 공극을 통하여 거리를 두고 배치되는, 게임용 말 세트.
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