KR102175777B1 - 게임 중 사용자 감정 전달 시스템 및 그 방법 - Google Patents

게임 중 사용자 감정 전달 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 중 사용자 감정 전달 시스템, 그를 포함한 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 감정 전달 시스템은 컨트롤러를 통해 입력된 명령에 따라 게임 참여자의 감정 또는 의사표시를 수행하는 복수의 사용자 단말; 및 게임 중 상기 복수의 사용자 단말 간에 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 제공하는 서버;를 포함하고, 상기 사용자 단말은, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키의 조합이 입력되면, 상기 감정 또는 의사 표시의 종류 및 상기 감정 또는 의사 표시의 위치를 게임 화면 상에 특정하는 프로세서; 상기 프로세서에 의해 제어되어 상기 감정 또는 의사 표시된 게임 화면을 표시하는 디스플레이를 포함할 수 있다.

Description

게임 중 사용자 감정 전달 시스템 및 그 방법{Apparatus for expressing emotion of user on game and method thereof}
본 발명은 게임 중 사용자 감정 전달 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 온라인 게임 중에 사용자 간에 서로 감정 표현 또는 의사 표시를 할 수 있는 기술에 관한 것이다.
최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷과 무선인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.
플레이스테이션(PlayStation), 엑스박스(Xbox), 위(Wii)와 같은 비디오 게임 콘솔(video game console)을 이용하는 게임 사용자들은 개인 또는 그 이상의 단위로 게임에 참여하게 된다. 비디오 게임에 참여하는 게임 사용자들 간에 의사 소통이 필요하거나 감정 표현을 함으로써 게임에 대한 재미를 배가시킬 수 있다.
그런데 종래의 컴퓨터 게임, 콘솔 게임(PlayStation, XBox)등의 조작장치로서 조이스틱, 게임 컨트롤러 등은 그 조작이 한정적이어서 감정 표현 또는 의사 소통이 어려운 문제점이 있다.
본 발명은 온라인 게임 중에 게임 컨트롤러의 간단한 조작을 통해 원하는 위치에 사용자간의 감정 표현 또는 의사 표시를 상호 송수신할 수 있는 게임 중 사용자 감정 전달 시스템 및 그 방법을 제공하고자 한다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재들로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 실시 예에 따른 사용자 감정 전달 시스템은 컨트롤러를 통해 입력된 명령에 따라 게임 참여자의 감정 또는 의사표시를 수행하는 복수의 사용자 단말; 및 게임 중 상기 복수의 사용자 단말 간에 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 제공하는 서버;를 포함하고, 상기 사용자 단말은, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키의 조합이 입력되면, 상기 감정 또는 의사 표시의 종류 및 상기 감정 또는 의사 표시의 위치를 게임 화면 상에 특정하는 프로세서; 상기 프로세서에 의해 제어되어 상기 감정 또는 의사 표시된 게임 화면을 표시하는 디스플레이를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 컨트롤러의 복수의 물리키 중 방향 조정을 위한 제 1 조이스틱 또는 제 2 조이스틱의 조작 입력에 따라 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 할 위치를 지정하고, 상기 컨트롤러의 복수의 물리키 중 기능 선택을 위한 제 1 기능키 또는 제 2 기능키의 입력에 따라 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사표시의 종류를 선택하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 프로세서는, 게임 중 상기 서버로부터 게임 상대방의 감정 또는 의사 표시를 수신하면, 게임중인 화면 상에 상기 게임 참여자 중 상대방의 감정 또는 의사 표시를 제공하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 제공 중에, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키 중 미리 정한 조합의 물리키가 입력되면, 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치하도록 제어하는 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 컨트롤러의 제 1 조이스틱 또는 제 2 조이스틱 중 적어도 하나와 상기 제 1 기능키 또는 상기 제 2 기능키 중 적어도 하나가 동시에 조작되는 경우, 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치하여 자신의 감정 또는 의사표시를 입력할 수 있도록 하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치한 상태에서, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키 중 미리 정한 조합의 물리키가 입력되면, 상기 커서가 위치한 지점에 상기 게임 참여자 중 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 자신의 감정 또는 의사 표시를 상기 서버로 전송하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 컨트롤러의 복수의 물리키를 통해 입력된 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보를 상기 서버로 전송하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 서버는, 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보로부터 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 할 위치정보를 추출하고, 상기 위치정보와 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보를 상기 게임 참여자 중 상대방의 사용자 단말로 전송하는 것을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 사용자 감정 전달 방법은 적어도 하나 이상의 사용자 단말과 게임을 연결하는 단계; 상기 게임 중 컨트롤러의 복수개의 물리키의 조합이 입력되면, 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시의 종류 및 상기 감정 또는 의사 표시의 위치를 게임 화면 상에 특정하여 감정 또는 의사 표시 정보를 생성하는 단계; 상기 감정 또는 의사 표시 정보를 서버로 전송하는 단계; 게임 중 상기 서버로부터 상대방의 감정 또는 의사표시 정보를 수신하여 게임 화면상에 상기 상대방의 감정 또는 의사를 표시하는 단계; 및 상기 상대방의 감정 또는 의사를 표시하는 중에, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키 조합의 입력이 발생하면, 상기 상대방의 감정 또는 의사가 표시된 위치에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시에 대한 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 자신의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보를 상기 서버로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 감정 또는 의사 표시 정보를 생성하는 단계는,
상기 컨트롤러의 복수의 물리키 중 방향 조정을 위한 제 1 조이스틱 또는 제 2 조이스틱의 조작 입력에 따라 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 할 위치를 지정하는 단계; 상기 컨트롤러의 복수의 물리키 중 기능 선택을 위한 제 1 기능키 또는 제 2 기능키의 입력에 따라 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사표시의 종류를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 단계는, 상기 컨트롤러의 제 1 조이스틱 또는 제 2 조이스틱 중 적어도 하나와 상기 제 1 기능키 또는 상기 제 2 기능키 중 적어도 하나가 동시에 조작되는 경우, 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치하여 자신의 감정 또는 의사표시를 입력할 수 있도록 하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 단계는, 상기 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치한 상태에서, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키 중 미리 정한 조합의 물리키가 입력되면, 상기 커서가 위치한 지점에 상기 게임 참여자 중 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 것을 포함할 수 있다.
본 기술은 온라인 게임 중에 게임 컨트롤러의 간단한 조작을 통해 화면 상에서 원하는 위치에 사용자간의 감정 표현 또는 의사 표시를 상호 송수신할 수 있어, 게임 중 사용자 간의 원활한 의사 소통 및 감정 표현이 가능한 효과가 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 중 사용자 감정 전달 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 표시부와 컨트롤러의 예시도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 단말 상에 표시되는 게임 화면의 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 단말 상에 표시되는 게임 화면 상에서 감정 표현 또는 의사 표시를 위한 메뉴화면의 예시도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 감정 표현 또는 의사 표시의 화면상의 위치정보를 추출한 예시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 상대방으로부터 수신한 감정 또는 의사 표시를 적용한 게임 화면의 예시도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 중 감정 표현 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 컴퓨팅 시스템을 도시한다.
이하, 본 발명의 일부 실시 예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명의 실시 예를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 실시 예에 대한 이해를 방해한다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
본 발명의 실시 예의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 또한, 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가진 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명은 온라인 게임 중 사용자 간에 감정 표현 또는 의사 표시를 할 수 있는 기술로서, 게임 컨트롤러의 간단한 조작만으로 화면상의 원하는 위치에 감정 표현 또는 의사 표시를 할 수 있는 구성을 개시한다. 이때, 감정 표현은 화남, 기쁨, 슬픔, 환희, 창피, 걱정, 불안 등의 사용자의 다양한 감정 상태의 종류를 포함할 수 있다. 의사 표시는 공격, 수비, 전략, 사과, 협의 등을 포함할 수 있다.
이하, 도 1 내지 도 8을 참조하여, 본 발명의 실시 예들을 구체적으로 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 중 사용자 감정 전달 시스템의 구성을 나타내는 블록도이고, 도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 표시부와 컨트롤러의 예시도이다. 도 1의 게임 서버(100)는 복수의 사용자 단말(200, 300) 간에 온라인 게임을 연결하고 온라인 게임 중 감정 표현 또는 의사 표시를 상호간에 제공할 수 있도록 한다. 이를 위해, 게임 서버(100)는 복수의 사용자 단말(200, 300)로 게임을 위한 게임 클라이언트(게임 애플리케이션)를 제공하여 설치시킨 후 게임을 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 게임 클라이언트로 스트리밍 형식으로 게임 컨텐츠를 제공할 수 있다. 이에 사용자 단말(200, 300)의 게임 클라이언트는 게임 서버(100)로부터 스트리밍되는 게임 컨텐츠를 재생함으로써 사용자에게 게임을 제공할 수 있다.
게임 서버(100)는 사용자 단말(200, 300)로부터 감정 또는 의사 표시 정보를 수신하면, 감정 또는 의사표시 정보로부터 게임 화면 상의 위치 정보를 추출하여, 상대방 단말로 제공할 수 있다. 이에 상대방 단말은 이러한 위치 정보를 이용하여 게임 화면 상에서 감정을 표현한 표현자의 감정 또는 의사를 정확히 표시할 수 있다.
이를 위해 게임 서버(100)는 통신부(110), 저장부(120), 및 프로세서(130)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 무선 또는 유선 연결을 통해 신호를 송신 및 수신하기 위해 다양한 전자 회로로 구현되는 하드웨어 장치로서, 사용자 단말(200, 300)과 통신을 수행할 수 있다. 도 1에서는 2 개의 사용자 단말(200, 300)을 도시하고 있으나 이에 한정되지 않고 통신부(110)는 2개 이상의 사용자 단말들과 통신할 수 있다.
저장부(120)는 온라인 게임을 위한 게임 정보(게임 컨텐츠, 게임 클라이언트, 사용자 정보), 상대방으로부터 수신한 감정 표현 또는 의사 표시 정보, 감정 표현 또는 의사 표시의 화면상 위치 정보 등을 저장할 수 있다. 저장부(120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 마이크로 타입(micro type), 및 카드 타입(예컨대, SD 카드(Secure Digital Card) 또는 XD 카드(eXtream Digital Card)) 등의 메모리와, 램(RAM, Random Access Memory), SRAM(Static RAM), 롬(ROM, Read-Only Memory), PROM(Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable PROM), 자기 메모리(MRAM, Magnetic RAM), 자기 디스크(magnetic disk), 및 광디스크(optical disk) 타입의 메모리 중 적어도 하나의 타입의 기록 매체(storage medium)를 포함할 수 있다.
프로세서(130)는 통신부(110) 및 저장부(120)와 전기적으로 연결될 수 있고, 각 구성들을 전기적으로 제어할 수 있으며, 소프트웨어의 명령을 실행하는 전기 회로가 될 수 있으며, 이에 의해 후술하는 다양한 데이터 처리 및 계산을 수행할 수 있다. 프로세서(130)는, 예를 들어, 컴퓨터에 탑재되는 CPU(Central Processing Unit) 또는 하위 제어기일 수 있다.
프로세서(130)는 사용자 단말(200, 300)로부터 감정 또는 의사 표시 정보를 수신하면, 감정 또는 의사표시 정보로부터 게임 화면 상의 위치 정보를 추출할 수 있다.
사용자 단말(200)은 컨트롤러(201)과 유선 또는 무선으로 연결되어, 컨트롤러(201)의 조작에 의한 명령이 사용자 단말(200)로 인가되면, 컨트롤러(201)를 통해 입력된 명령에 따라 게임 참여자의 감정 또는 의사표시를 입력 받아 서버(100)로 전달할 수 있다.
이를 위해, 사용자 단말(200)은 통신부(210), 저장부(220), 표시부(230), 프로세서(240)를 포함할 수 있다. 이때, 사용자 단말(300)도 사용자 단말(200)과 동일한 구성을 가지며 통신부(210), 저장부(220), 표시부(230), 프로세서(240)의 구성 및 그 동작이 사용자 단말(200)과 동일하므로 사용자 단말(300)의 세부 구성의 설명은 생략하기로 한다
통신부(210)는 컨트롤러(201)와 유무선 통신을 수행할 수 있고, 게임 서버(100)와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이때, 통신부(210)는 컨트롤러(201)와 와이파이(WiFi), RFID, 블루투스 등과 같은 근거리 무선통신을 수행할 수 있다.
저장부(220)는 게임 서버(100)로부터 제공받은 게임 컨텐츠 또는 상대방의 감정 또는 의사 표시 정보를 저장할 수 있다. 저장부(220)는 저장부(120)와 같이 다양한 메모리 타입으로 구현될 수 있다.
표시부(230)는 TV, 컴퓨터 모니터, 전용 게임기 등으로 구현되어 게임 화면을 제공하며, 게임 컨텐츠, 사용자의 감정 표현 또는 의사 표시를 출력할 수 있다. 이때, 표시부(230)는 게임 화면을 표시할 수 있는 모든 디스플레이를 포함할 수 있다.
프로세서(240)는 게임 서버(100)와 연동하여 특정 사이트 접속에 접속하여 온라인 게임을 제공할 수 있는 콘솔(Consol)로서, 게임을 위한 프로그램인 게임 클라이언트를 탑재할 수 있다.
프로세서(240)는 컨트롤러(201)의 복수의 물리키 중 방향 조정을 위한 조이스틱(R1, R2)의 조작 입력에 따라 게임 참여자(표현자)의 감정 또는 의사 표시를 할 위치를 지정할 수 있고, 컨트롤러(201)의 복수의 물리키 중 기능 선택을 위한 기능키(L1, L2)의 입력에 따라 게임 참여자의 감정 또는 의사표시의 종류를 선택할 수 있다.
프로세서(240)는 게임 중 서버(100)로부터 게임 참여자 중 상대방의 감정 또는 의사 표시를 수신하면, 게임중인 화면 상에 게임 참여자 중 상대방의 감정 또는 의사 표시를 제공할 수 있다. 프로세서(240)는 상대방의 감정 또는 의사 표시의 제공 중에, 컨트롤러(201)의 복수개의 물리키 중 미리 정한 조합의 물리키가 입력되면, 게임 중인 화면 상에 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치하도록 제어할 수 있다.
프로세서(240)는 컨트롤러(201)의 조이스틱(R1, R2) 중 적어도 하나와 기능키(L1, L2) 중 적어도 하나가 동시에 조작되는 경우, 게임 중인 화면 상에 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치하여 자신의 감정 또는 의사표시를 입력할 수 있도록 한다.
프로세서(240)는 게임 중인 화면 상에 대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치한 상태에서, 컨트롤러(201)의 복수개의 물리키 중 미리 정한 조합의 물리키가 입력되면, 커서가 위치한 지점에 게임 참여자 중 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받을 수 있다.
프로세서(240)는 컨트롤러(201)의 복수의 물리키를 통해 입력된 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보를 서버(100)로 전송할 수 있다.
컨트롤러(201)는 주변기기들을 작동시켜 게임을 조종하는 기기로 비디오 게임을 제어하는데 쓰이는 입력장치로서, 사용자 단말(200)과 무선 또는 유선으로 연결될 수 있다. 또한, 컨트롤러(201)은 조이스틱, 버튼으로만 구성된 조이패드, 레이싱 게임 시 사용하는 레이싱 휠, 리듬 시뮬레이션 게임을 할 때 사용하는 전용발판, 컴퓨터에 연결되는 키보드, 마우스 등으로 구현될 수 있으며, 본 발명에서는 도 2와 같이 게임 조작을 위한 기본적인 도구인 게임 컨트롤러의 예를 들어 설명하기로 한다.
컨트롤러(201)는 게임 상의 플레이어 캐릭터의 동작을 제어하거나, 게임 시작 및 종료, 게임 설정 메뉴 등을 입력받아 제어할 수 있으며, 본 발명에서는 사용자의 감정 표현 또는 의사 표시를 입력 받을 수 있다.
이때, 컨트롤러(201)를 이용하여 화면상에 원하는 위치를 선택 또는 지정할 수 있고, 컨트롤러(201)의 적어도 한 개 이상의 물리키(조이스틱(R1, R2), 기능키(L1, L2))을 조작함으로써 표시부(230) 상에 사용자가 손으로 터치한 것과 같이 명령이 입력될 수 있다.
컨트롤러(201)는 2개의 조이스틱(R1, R2)과 2개의 기능키(L1, L2)를 구비하는데, 방향 조작을 위해 1개의 조이스틱(R1)이 사용되면 나머지 조이스틱(R2)과 2개의 기능키(L1, L2) 중 하나를 동시에 누르거나 조작하여 감정 표현 또는 의사 표시를 할 수 있다.
즉, 조이스틱(R1)과 기능키(L1)을 동시에 조작하거나 하나의 기능키를 누르는 순간 상대방의 감정 또는 의사표시가 출력된 위치에 자동으로 커서의 위치가 고정되고 그 상태에서 자신의 컨트롤러(201)의 기능키를 이용하여 감정 표현 또는 의사 표시를 선택할 수 있다. 즉, 하나의 조이스틱(R1)을 이용하여 화면상에서 원하는 방향을 지정하고, 기능키(L1)을 누르면, 조이스틱(R1)에 의해 지정된 위치에 기능키(L1)에 의해 선택된 감정 표현이 표시됨으로써, 터치 디스플레이에서 손으로 터치한 것과 같이 구현될 수 있다.
이와 같이, 본 발명은 컨트롤러(201)의 물리키(조이스틱 및 기능키)의 입력 조합(입력 순서, 물리키의 종류, 입력 시간 등)에 따라, 입력 위치, 다양한 감정 정보를 생성 및 전달할 수 있어, 게임 중 화면상에서 사용자가 원하는 위치에 감정 표현 또는 의사를 표시하여 상대방에게 제공할 수 있다.
또한, 상대방으로부터 감정 표현 또는 의사표시를 받은 시점에 컨트롤러(201)의 물리키(R1, R2, L1, L2) 중 하나가 선택되는 순간 상대방이 표시한 감정 표현 또는 의사 표시 영역에 커서가 고정되고, 커서가 위치하는 곳에서 컨트롤러(201)의 물리키(R1, R2, L1, L2)를 이용하여 감정 메뉴 중 하나를 선택함으로써 상대방의 감정 표현에 대한 자신의 감정 반응을 빠르게 표현할 수 있다.
이와 같이, 본 발명은 컴퓨터 및 마우스, 키보드 등에 비해 감정 표현 및 의사 표현이 힘든 콘솔 게임에서 게임 컨트롤러(201)의 물리키 조작의 조합에 의해 즉각적인 감정 또는 의사 표시를 할 수 있어 사용자의 편의성을 증대시킬 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 단말 상에 표시되는 게임 화면의 예시도이고, 도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 단말 상에 표시되는 게임 화면 상에서 감정 표현 또는 의사 표시를 위한 메뉴화면의 예시도이다.
도 3과 같이, 사용자 단말(2100)의 표시부(230)에 표시되는 게임 화면(301)을 도시한다. 게임 화면(301) 상에 상세 게임 맵(302)이 표시되고, 게임 맵(302) 상에서 게임 참여자가 감정 또는 의사를 표시하고 싶은 위치(화살표, 303)를 컨트롤러(201)로 지정할 수 있다. 이때, 컨트롤러(201)의 조이스틱(R1, R2) 중 하나를 이용하여 사용자가 감정 또는 의사를 표시하고 싶은 위치를 지정할 수 있다.
도 4의 게임 화면(401)을 참조하면, 사용자가 감정 또는 의사를 표시하고 싶은 위치()303) 상에 감정 또는 의사 표시를 위한 메뉴(402)가 표시됨을 알 수 있다. 이때, 감정 또는 의사 표시를 위한 메뉴(402)가 원형의 형태로 표시된 예를 개시하고 있으나 이에 한정되지 않고 메뉴 바 형태, 사각형 형태 등 다양한 형태로 표시할 수 있다. 이러한 메뉴(402) 중 하나를 선택하면 선택된 메뉴에 맞는 아이콘 또는 이모티콘(403)이 표시될 수 있으며 도 4에서는 "공격"을 선택한 경우 번개모양의 아이콘(403)이 표시됨을 알 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 감정 표현 또는 의사 표시의 화면상의 위치정보를 추출한 예시도이고, 도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 상대방으로부터 수신한 감정 또는 의사 표시를 적용한 게임 화면의 예시도이다.
이에 사용자 단말(200)은 "공격" 이라는 감정 또는 의사표시 정보를 서버(100)로 전송하는데 감정 또는 의사표시 정보는 위치정보를 포함할 수 있다.
도 5를 참조하면, 게임 서버(100)는 사용자 단말(200)로부터 수신한 감정 또는 의사표시 정보로부터 위치정보(X, Y), 감정정보(공격), 수신자 정보(유저 ID) 등을 추출하여 상대방(수신자)인 사용자 단말(300)로 전송할 수 있다.
도 6을 참조하면, 상대방의 사용자 단말(300)은 서버(100)로부터 수신한 감정 또는 의사표시 정보로부터 위치정보(X, Y), 감정정보(공격), 수신자 정보(유저 ID) 등을 이용하여, 게임 화면(601) 상에 사용자 단말(200)에서 특정된 위치에 감정 또는 의사 정보를 표시할 수 있다. 이때, 도 6에서는 "공격"에 해당하는 아이콘(602)이 해당 위치에 표시됨을 알 수 있다.
이하, 도 7을 참조하여, 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 중 감정 표현 방법을 설명하기로 한다. 도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 중 감정 표현 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 이하에서는 도 1의 사용자 감정 전달 시스템이 도 7의 프로세스를 수행하는 것을 가정한다.
사용자 단말(200)과 사용자 단말(300)은 게임 서버(100)를 통해 연결되어 온라인 게임을 수행한다(S101). 이때, 사용자 단말(200)과 사용자 단말(300)가 게임 서버(100)로 게임 연결을 요청하면, 게임 서버(100)가 게임 연결을 위한 사용자 인증을 수행한 후 인증이 성공하면 사용자 단말(200)과 사용자 단말(300) 간에 온라인 게임을 연결하고, 게임 컨텐츠를 스트리밍할 수 있다.
사용자 단말(200)의 표시부(230)에 게임 화면이 표시되고(S102), 사용자 단말(300)의 표시부(330)에 게임 화면이 표시된다(S103). 이때, 사용자 단말(200)과 사용자 단말(300)에 표시되는 게임 화면은 사용자 단말(200)과 사용자 단말(300)이 함께 참여하고 있는 게임의 화면으로서 동일 화면 또는 일부 동일한 화면일 수 있다. 이러한 게임 화면은 도 3과 같이 표시될 수 있다.
게임 중에, 사용자 단말(감정 표현자; 200)에 컨트롤러(201)를 통한 감정 또는 의사 표시가 입력되면(S104), 사용자 단말(200)은 입력된 감정 또는 의사 표시 정보를 게임 서버(100)로 전달한다(S105).
이에 사용자 감정 전달장치(100)는 사용자 단말(200)로부터 입력된 사용자 1(감정 표현자)의 감정 또는 의사 표시 정보로부터, 감정 또는 의사 표시의 화면상 위치 정보(화면 상에서 X, Y 좌표정보)를 추출하고(S106), 추출된 감정 또는 의사 표시의 화면상 위치 정보 및 사용자 단말(200)로부터 입력된 감정 또는 의사 표시 정보(감정 정보, 사용자 ID 등)를 사용자 단말(300)로 전달한다(S107). 이때, 감정 또는 의사 표시의 화면상 위치는 도 4와 같이, 게임 화면 상에서 게임 참여자중 감정 표현자의 감정 또는 의사 표시를 위해 선택한 위치를 의미하며, 도 5와 같이 게임 맵 상에서 X, Y 좌표로서 추출될 수 있고, 감정 수신자 정보 즉 사용자 단말(300)의 아이디 정보 등을 포함할 수 있다. 또한 감정 또는 의사 표시 정보는 도4 및 도 5와 같이, 공격, 탐색, 위험 등으로 구분될 수 있다.
사용자 단말(감정 수신자; 300)은 게임 서버(100)로부터 사용자 단말(200)로부터 수신한 사용자1의 감정 또는 의사 표시 정보 및 추출된 감정 또는 의사 표시의 화면상 위치 정보를 수신하면, 자신의 게임 맵 중 추출된 감정 또는 의사 표시의 화면상 위치 정보에 해당하는 위치 상에 사용자 단말(200)의 감정 또는 의사를 표시한다(S108). 도 5에서 감정 표현자가 지정한 위치와 동일하게, 도 6과 같이 감정 또는 의사를 아이콘, 이모티콘 등을 통해 표시할 수 있다.
이어, 사용자 단말(300)은 컨트롤러(301)의 물리키가 눌려지면, 사용자 단말(200)의 감정 또는 의사가 표시된 지점과 동일한 위치에 커서를 위치시키고(S109), 사용자 단말(300)의 감정 또는 의사 표시된 위치에서 사용자2(감정 수신자)의 감정 반응을 입력 받거나 게임 화면의 새로운 위치상에 감정 또는 의사 표시 입력 받을 수 있다(S110). 즉, 도 6과 같이 사용자 단말(200)에 의해 표시된 감정 또는 의사표시의 위치 상에 사용자 단말(300)의 감정 또는 의사 표시(반응)를 하도록 함으로써, 상대방의 감정 또는 의사 표시에 대해 새롭게 위치 지정을 할 필요 없이, 바로 그 위치에 감정 또는 의사 표시를 할 수 있도록 하여 감정 또는 의사 표시를 수신한 사용자 단말(300)의 즉각적인 반응을 사용자 단말(200)에게 제공할 수 있다. 한편, 사용자 단말(300)은 사용자 단말(200)에 의해 감정 또는 의사가 표시된 위치가 아닌 새로운 위치를 지정하여 감정 또는 의사 표시를 수행할 수도 있다.
사용자 단말(300)는 감정 또는 의사 표시 정보를 게임 서버(100)로 전달하고(S111), 게임 서버(100)는 사용자 단말(300)로부터 입력된 사용자2의 감정 또는 의사 표시 정보로부터, 감정 또는 의사 표시의 화면상 위치 정보를 추출하고(S112), 추출된 감정 또는 의사 표시의 화면상 위치 정보 및 사용자 단말(300)로부터 입력된 사용자2의 감정 또는 의사 표시 정보를 사용자 단말(200)로 전달한다(S113).
사용자 단말(200)은 게임 서버(100)로부터 전달받은 사용자 단말(300)로부터 입력된 사용자2의 감정 또는 의사 표시 정보 및 추출된 감정 또는 의사 표시의 화면상 위치 정보를 기반으로 게임 화면 상에 사용자 단말(300)로부터 입력된 사용자2의 감정 또는 의사를 표시할 수 있다(S114).
이 후, 사용자 단말(200)은 컨트롤러의 물리키가 눌려지면, 사용자 단말(300)의 감정 또는 의사가 표시된 지점에 커서를 위치시키고, 사용자 단말(200)의 감정 또는 의사 표시된 위치에서 사용자 단말(200)의 감정 반응을 입력 받거나 게임 화면의 새로운 위치상에 감정 또는 의사 표시 입력 받을 수 있다.
상기와 같은 방식으로 사용자 단말(200)과 사용자 단말(300)는 게임 중 게임 화면 상에 서로의 감정 또는 의사를 주고 받을 수 있다.
이와 같이, 본 발명은 콘솔(비디오) 게임 중 컨트롤러를 이용하여 게임 상대방에게 감정을 즉각 표현할 수 있는 것으로서, 컨트롤러를 이용하여 화면상에 원하는 방향을 지정하고 컨트롤러의 조작만으로 터치 디스플레이에서의 손으로 화면을 터치하는 것과 같은 방식으로 간편하게 구현할 수 있다.
즉 콘솔 조이스틱의 4개의 기능키(R1, R2, L1, L2) 중 하나의 기능키를 누르는 순간 상대 사용자가 표시한 감정 표현에 자동으로 고정되고 그 이후 자신의 조이스틱을 이용하여 감정 반응을 표현함으로써, 간편하게 사용자 간의 감정 또는 의사 표시를 주고받을 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 컴퓨팅 시스템을 도시한다.
도 8을 참조하면, 컴퓨팅 시스템(1000)은 버스(1200)를 통해 연결되는 적어도 하나의 프로세서(1100), 메모리(1300), 사용자 인터페이스 입력 장치(1400), 사용자 인터페이스 출력 장치(1500), 스토리지(1600), 및 네트워크 인터페이스(1700)를 포함할 수 있다.
프로세서(1100)는 중앙 처리 장치(CPU) 또는 메모리(1300) 및/또는 스토리지(1600)에 저장된 명령어들에 대한 처리를 실행하는 반도체 장치일 수 있다. 메모리(1300) 및 스토리지(1600)는 다양한 종류의 휘발성 또는 불휘발성 저장 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리(1300)는 ROM(Read Only Memory) 및 RAM(Random Access Memory)을 포함할 수 있다.
따라서, 본 명세서에 개시된 실시 예들과 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계는 프로세서(1100)에 의해 실행되는 하드웨어, 소프트웨어 모듈, 또는 그 2 개의 결합으로 직접 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM과 같은 저장 매체(즉, 메모리(1300) 및/또는 스토리지(1600))에 상주할 수도 있다.
예시적인 저장 매체는 프로세서(1100)에 커플링되며, 그 프로세서(1100)는 저장 매체로부터 정보를 판독할 수 있고 저장 매체에 정보를 기입할 수 있다. 다른 방법으로, 저장 매체는 프로세서(1100)와 일체형일 수도 있다. 프로세서 및 저장 매체는 주문형 집적회로(ASIC) 내에 상주할 수도 있다. ASIC는 사용자 단말기 내에 상주할 수도 있다. 다른 방법으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말기 내에 개별 컴포넌트로서 상주할 수도 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (14)

  1. 콘솔 게임(console game) 중 사용자 감정 전달 시스템에 있어서,
    컨트롤러를 통해 입력된 명령에 따라 게임 참여자의 감정 또는 의사표시를 수행하는 복수의 사용자 단말; 및
    게임 중 상기 복수의 사용자 단말 간에 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 제공하는 서버;를 포함하고,
    상기 사용자 단말은,
    상기 컨트롤러의 복수개의 물리키의 조합이 입력되면, 상기 감정 또는 의사 표시의 종류 및 상기 감정 또는 의사 표시의 위치를 게임 맵을 기준으로 게임 화면 상에 특정하는 프로세서;
    상기 프로세서에 의해 제어되어 상기 감정 또는 의사 표시된 게임 화면을 표시하는 표시부를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 서버로부터 상대방의 상기 게임 맵 기반의 상기 감정 또는 의사 표시의 위치 및 상기 감정 또는 의사 표시의 종류에 대한 정보를 수신하면,
    상기 게임 맵 기반의 상기 감정 또는 의사 표시의 위치에 상기 수신한 감정 또는 의사 표시의 종류를 표시하는 사용자 감정 전달 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 컨트롤러의 복수의 물리키 중 방향 조정을 위한 제 1 조이스틱 또는 제 2 조이스틱의 조작 입력에 따라 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 할 위치를 지정하고,
    상기 컨트롤러의 복수의 물리키 중 기능 선택을 위한 제 1 기능키 또는 제 2 기능키의 입력에 따라 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사표시의 종류를 선택하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 중 상기 서버로부터 게임 상대방의 감정 또는 의사 표시를 수신하면, 게임중인 화면 상에 상기 게임 참여자 중 상대방의 감정 또는 의사 표시를 제공하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 제공 중에, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키 중 미리 정한 조합의 물리키가 입력되면,
    게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 컨트롤러의 제 1 조이스틱 또는 제 2 조이스틱 중 적어도 하나와 상기 제 1 기능키 또는 상기 제 2 기능키 중 적어도 하나가 동시에 조작되는 경우, 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치하여 자신의 감정 또는 의사표시를 입력할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 시스템.
  6. 청구항 4에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치한 상태에서, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키 중 미리 정한 조합의 물리키가 입력되면, 상기 커서가 위치한 지점에 상기 게임 참여자 중 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 시스템.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 자신의 감정 또는 의사 표시를 상기 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 시스템.
  8. 청구항 2에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 컨트롤러의 복수의 물리키를 통해 입력된 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보를 상기 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 시스템.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보로부터 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 할 위치정보를 추출하고,
    상기 위치정보와 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보를 상기 게임 참여자 중 상대방의 사용자 단말로 전송하며,
    상기 위치정보는 상기 게임 참여자가 참여중인 게임 맵 상에서의 위치를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 시스템.
  10. 콘솔 게임(console game) 중 사용자 감정 전달 방법에 있어서,
    적어도 하나 이상의 사용자 단말과 게임을 연결하는 단계;
    상기 게임 중 컨트롤러의 복수개의 물리키의 조합이 입력되면, 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시의 종류 및 상기 감정 또는 의사 표시의 위치를 게임 맵을 기준으로 게임 화면 상에 특정하여 감정 또는 의사 표시 정보를 생성하는 단계;
    상기 감정 또는 의사 표시 정보를 서버로 전송하는 단계;
    게임 중 상기 서버로부터 상대방의 감정 또는 의사표시 정보를 수신하면 상기 게임 맵 기반의 게임 화면상의 위치에 상기 상대방의 감정 또는 의사를 표시하는 단계; 및
    상기 상대방의 감정 또는 의사를 표시하는 중에, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키 조합의 입력이 발생하면, 상기 상대방의 감정 또는 의사가 표시된 위치에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시에 대한 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 방법.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 자신의 감정 또는 의사 표시에 대한 정보를 상기 서버로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 방법.
  12. 청구항 10에 있어서,
    상기 감정 또는 의사 표시 정보를 생성하는 단계는,
    상기 컨트롤러의 복수의 물리키 중 방향 조정을 위한 제 1 조이스틱 또는 제 2 조이스틱의 조작 입력에 따라 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사 표시를 할 위치를 지정하는 단계;
    상기 컨트롤러의 복수의 물리키 중 기능 선택을 위한 제 1 기능키 또는 제 2 기능키의 입력에 따라 상기 게임 참여자의 감정 또는 의사표시의 종류를 선택하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 방법.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 단계는,
    상기 컨트롤러의 제 1 조이스틱 또는 제 2 조이스틱 중 적어도 하나와 상기 제 1 기능키 또는 상기 제 2 기능키 중 적어도 하나가 동시에 조작되는 경우, 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치하여 자신의 감정 또는 의사표시를 입력할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 방법.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 단계는,
    상기 게임중인 화면 상에 상기 상대방의 감정 또는 의사 표시의 지점에 커서가 위치한 상태에서, 상기 컨트롤러의 복수개의 물리키 중 미리 정한 조합의 물리키가 입력되면, 상기 커서가 위치한 지점에 상기 게임 참여자 중 자신의 감정 또는 의사 표시를 입력받는 것을 특징으로 하는 사용자 감정 전달 방법.
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