KR102089520B1 - 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법 - Google Patents

변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법 Download PDF

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Abstract

변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법이 제공되며, 적어도 하나의 사용자 단말의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍하는 단계, 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과를 선택받는 단계, 적어도 하나의 스포츠 경기가 시작되면 스포츠 경기의 라이브 스코어, 예측을 한 참여자의 생존여부, 및 경기별 탈락자 수를 실시간으로 공유하는 단계, 및 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말로 우승상금을 분배하는 단계를 포함한다.

Description

변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING SPORTS SCORE PREDICTING PICK SERVICE CONSIDERING CHARACTERISTIC VARIABLE OF POSSIBILITY OF CHANGE}
본 발명은 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 스포츠와 더불어 스포츠의 경기결과를 예측하는 게임을 제공하고 경기시작 전후로 변동성을 예측에 반영할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
인류 발전과 함께 해온 스포츠는 미디어와의 결합, 프로 스포츠의 등장, 문화 산업화 등으로 인하여 경제 가치가 지속적으로 성장하는 한 분야다. 실제 스포츠 산업의 각 국가별 성장률 추세는 전체 산업 추세를 뛰어넘을 것으로 예상되고 있으며, 정부가 스포츠 산업 육성 정책을 제시한 이래로 현재 문화체육관광부를 중심으로 관련 정책을 추진 중에 있다. 스포츠 산업은 다양한 기초과학기술 및 실용기술과의 융복합을 통하여 고부가가치의 산업 성장을 이끄는 원동력으로, 신경제 가치 창출을 위한 장기적 관점에서의 스포츠 산업 육성을 위해서는, 현재 현장 적용이 불가능한 스포츠 산업의 분류체계 재점검으로부터 국가 산업별 경쟁력 분야 분석, 스포츠와의 융·복합 가능 분야 검토 및 적용 방안, 유망 산업 발굴 및 미래 대응 전략 정책이 요구되며, 특히 시장 수요 예측을 위한 것으로 글로벌 스포츠 시장의 트렌드 분석은 주효할 수 있다.
이때, 스포츠 경기 결과를 예측하는 게임이 등장했는데, 이와 관련하여 선행기술인 한국공개특허 제2013-0137263호(2013년12월17일 공개) 및 한국공개특허 제2002-0013953호(2002년02월21일 공개)에는, 스포츠 경기 시작전 경기결과를 예측하여 시스템에 입력하고 관리자가 경기종료 후 경기결과를 입력하면 시스템이 모든 사용자의 응모데이타를 실제경기 결과와 비교 집계, 결과를 맞춘 사용자에게 포인트, 경품을 지급하는 구성과, 스포츠별로 선수들의 경기상황을 예측하고, 예측결과의 적중 여부에 따라 소정의 상금 또는 상품을 지급하도록 하고, 스포츠 결과 예측게임에 참여에 따른 참가 및 상금비용을 온라인 결제하기 위한 금융서버와, 스포츠경기가 진행되는 현장에서 실시간으로 상황별 경기결과를 입력하고, 스포츠게임사이트로 접속해서 입력된 데이터가 전송되도록 하는 관리접속프로그램이 탑재된 실시간데이터 입력기의 구성이 개시되어 있다.
다만, 상술한 구성은 최근 인공지능 및 빅데이터의 발달로 인하여 과거에 일어난 일을 기반으로 확률적인 방법이나 비확률적인 방법에 의해서 자료를 재해석하고 분석하는 것으로 대체가능할 뿐만 아니라, 예측(Prediction)은 시시각각으로 변동하는 변수에 대한 특성의 본질을 유지하지 못한다는 점, 및 변수가 많아질 경우 다차원적 자료의 특성을 단순화하는 자원축소과정을 거쳐야함에도 불구하고, 실질적으로 참여자에게는 이러한 자원이 주어지지 않는 정보 불평등 및 격차가 발생한다는 점 때문에, 경기결과를 정확히 적중한다는 것은 제한적인 가정에 따른 오류만을 발생시킬 뿐이고, 불법 스포츠 도박 및 사행성 투기시장이 성행할 만큼 변질되어 왔다.
본 발명의 일 실시예는, 시시각각으로 변동하는 변수에 대한 특성의 본질을 유지할 수 있도록, 예측이 어려운 경기는 예측 셋(Set) 내에서 삭제할 수 있도록 하고, 경기시작 후 발생하는 변수를 고려하기 위하여 경기시작 후 기 설정된 시간 내에 경기흐름에 따라 예측 결과를 수정할 수 있도록 하며, 광고주의 퀴즈를 맞추는 경우 선착순으로 상금을 제공함으로써, 퀴즈를 맞추기 위한 실시간 검색량을 폭발적으로 증가시켜 실시간 검색어에 광고주의 상품 및 서비스가 순위 내 노출되도록 하고, 보상형 광고를 스트리밍 받음으로써 피클볼 게이지를 채울 수 있도록 하며, 각 종목별 적중률이 높은 상위 리스트 내에 포함된 사용자 픽(Pick)을 피클볼을 이용하여 조회할 수 있도록 함으로써 정보불균형 및 정보격차에 따른 손해를 제거할 수 있고, 경기가 시작하면 라이브로 스코어를 제공하고 경기별 탈락자수와 생존자수를 실시간으로 업데이트함으로써, 경기와 예측결과의 복합적인 펀(Fun) 요소를 제공할 수 있는, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 적어도 하나의 사용자 단말의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍하는 단계, 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과를 선택받는 단계, 적어도 하나의 스포츠 경기가 시작되면 스포츠 경기의 라이브 스코어, 예측을 한 참여자의 생존여부, 및 경기별 탈락자 수를 실시간으로 공유하는 단계, 및 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말로 우승상금을 분배하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 시시각각으로 변동하는 변수에 대한 특성의 본질을 유지할 수 있도록, 예측이 어려운 경기는 예측 셋(Set) 내에서 삭제할 수 있도록 하고, 경기시작 후 발생하는 변수를 고려하기 위하여 경기시작 후 기 설정된 시간 내에 경기흐름에 따라 예측 결과를 수정할 수 있도록 하며, 광고주의 퀴즈를 맞추는 경우 선착순으로 상금을 제공함으로써, 퀴즈를 맞추기 위한 실시간 검색량을 폭발적으로 증가시켜 실시간 검색어에 광고주의 상품 및 서비스가 순위 내 노출되도록 하고, 보상형 광고를 스트리밍 받음으로써 피클볼 게이지를 채울 수 있도록 하며, 각 종목별 적중률이 높은 상위 리스트 내에 포함된 사용자 픽(Pick)을 피클볼을 이용하여 조회할 수 있도록 함으로써 정보불균형 및 정보격차에 따른 손해를 제거할 수 있고, 경기가 시작하면 라이브로 스코어를 제공하고 경기별 탈락자수와 생존자수를 실시간으로 업데이트함으로써, 스포츠 경기와 예측결과 게임의 복합적인 펀(Fun) 요소를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 광고주 서버(400)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 광고주 서버(400)와 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 네트워크(200)를 통하여 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5th Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기결과를 예측한 데이터를 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)로 전송하는 단말일 수 있다. 이를 위하여, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)에 엑세스하여 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)로부터 스트리밍되는 콘텐츠를 출력하고, 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기결과를 승리팀 예측 또는 스코어 예측 등의 데이터를 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)로 전송하는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)에서 제공하는 분석 데이터 또는 상위로 리스트된 타 사용자의 픽(Pick) 정보를 열람하는 단말일 수 있다. 이때, 어떠한 정보를 원하는지에 따라 정책상 아이템을 사용할 수도 있고 무료로 공개될 수도 있으나 이는 정책상 설정되고 변경가능하므로 어느 하나에 한정하지 않는다. 또한, 사용자 단말(100)은, 예측을 할 때 선택이 어려운 종목이나 경기는 지우개 아이템을 이용하여 선택을 하지 않을 수 있는 단말일 수 있고, 경기가 시작된 후 경기의 흐름을 보고 기 설정된 시간 이내라는 조건을 만족하는 경우 자신이 선택한 선택지를 변경할 수 있는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 경기가 시작되는 경우 라이브 스코어(Live Score), 즉 경기 점수를 실시간으로 중계받는 단말일 수 있고, 라이브챗(LiveChat)으로 타 사용자와의 대화를 이어나갈 수 있는 사용자의 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은, 경기 결과가 확정될 때마다 생존자/탈락자를 업데이트받는 단말일 수 있고, 모든 경기가 종료된 후에는 우승자 리스트를 공유받는 단말일 수 있으며, 사용자가 우승자인 경우 기 설정된 우승보상금을 균등분배받는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 종목의 스포츠나 선수 등의 경기 결과나 전력 등의 데이터를 수집하고 데이터베이스화하는 서버일 수 있다. 또한, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 이 데이터를 전처리 및 데이터마이닝 등의 분석을 통하여 빅데이터를 구축하는 서버일 수 있다. 그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 광고주 서버(400)로부터 광고 콘텐츠나 광고 타겟 등의 정보를 수집하여 스트리밍할 콘텐츠를 생성하고, 사용자 단말(100)의 엑세스가 존재하는 경우 픽, 즉 경기 결과 예측 데이터를 제출하기 이전에 강제 스트리밍시키는 서버일 수 있다. 이때, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 강제 스트리밍이 완료되지 않으면 픽을 제출할 수 없도록 설정되지만 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 적중률 등이 높은 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 리스트를 내림차순으로 정렬시키고, 상위 100인의 픽 데이터를 통계화한 정보와, 상위 10인의 픽 데이터를 종목별 및 경기별로 제공할 수 있으며, 이러한 정보를 열람하기 위해서 기본 아이템의 소진이나 사용을 전제로 설정할 수 있지만, 상술한 바와 같이 이에 한정되는 것은 아니다. 그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 복수의 경기 중 어느 하나의 경기 또는 복수의 경기에 대한 선택을 포기할 수 있도록 설정하는 서버일 수 있고, 선택을 포기한 데이터는 예측 여부에서 제외시키는 서버일 수 있다. 또한, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 경기가 시작된 후 라이브챗 채널로 적어도 하나의 사용자 단말(100) 간 의사소통이 가능하도록 하고, 기 설정된 시간 이내에 기본 아이템을 소진시키고 자신이 선택한 픽을 변경할 수 있도록 하는 서버일 수 있다. 그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 경기의 실시간 스코어를 중계하는 서버일 수 있고, 복수의 경기 중 종료된 경기가 존재할 때마다 생존자/탈락자 수를 공유하고 모든 경기가 종료되었을 때 우승자 리스트를 공유하는 서버일 수 있다. 또한, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 우승자이게 우승상금을 균등분배하는 서버일 수 있으나, 적어도 하나의 팩터에 의해 차등분배하는 것을 배제하지 않는다.
여기서, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 광고주 또는 광고대행사의 단말일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 광고 콘텐츠와 광고 타겟 등의 정보를 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)로 전송할 수 있고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는 광고 콘텐츠가 스트리밍된 시간 또는 수 등의 인자에 의해 광고비를 정산하는 서버일 수 있으나 광고비 정산은 정책적인 면에 불과하므로 본 발명의 실시예에서 상세히 설명하거나 한정하지는 않는다. 또한, 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 광고 퀴즈와 광고 키워드를 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)로 전송하는 서버일 수 있고, 실시간 검색어 순위에 출력되는 경우 또는 검색량의 증가비율 등의 인자로 광고비를 정산하는 서버일 수 있다. 물론, 이 경우에도 광고비 정산은 정책적인 영역이므로 본 발명에서 한정하거나 상세히 서술하지 않는다.
여기서, 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 스트리밍부(310), 선택부(311), 공유부(313), 분배부(315), 삭제부(320), 수정부(330), 선택쉐어부(340), 검색유도부(350), 리더보드 관리부(360), 분석부(370), 및 아이템지급부(380)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 광고주 서버(400)로 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 광고주 서버(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 스트리밍부(310)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍할 수 있다. 이때, 경기결과예측 콘텐츠는, 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기결과를 데이터분석 결과에 기반하여 사용자에게 제공함으로써 정보의 불평등 또는 격차를 해소하기 위한 콘텐츠인데, 이때 광고주 콘텐츠를 제공함으로써 집중도 및 광고효과를 높일 수 있다. 콘텐츠는 아나운서나 중계자가 광고 또는 경기결과를 알려주는 데이터를 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. 이때, 경기결과예측 콘텐츠는 사용자 단말(100)에서 강제로 스트리밍되도록 설정될 수 있다. 즉, 사용자 단말(100)에서 경기예측 데이터를 제출하는 화면이 출력되기 위해서는 경기결과예측 콘텐츠의 스트리밍 또는 플레이가 완료되어야 하는 조건이 설정될 수 있다. 물론, 스트리밍 또는 플레이가 완료되고, 경기예측 데이터를 제출하는 화면으로 전환된 후에는 스트리밍 또는 플레이가 페이지 전환조건이 아니며, 사용자가 경기예측을 다시 보고자 하는 경우 자유롭게 스트리밍 또는 플레이될 수 있으며 중지나 정지 또는 끄기 등의 인터페이스가 활성화될 수 있다.
선택부(311)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과를 선택받을 수 있다. 예를 들어, 금일 A-B, C-D, E-F 팀의 경기가 있다고 하면, A-B 중 어느 팀이 이길 것인지 또는 무승부일 것인지 등으로 예측 결과를 선택받을 수 있다. 여기서, 경기의 수가 적은 경우에는 우승확률이 상대적으로 높아지게 되므로 선택지를 어느 팀이 이길 것인지를 고르는 2지 선다가 아니라 무승부일지까지 예측하는 3지 선다로 제공하여 우승자를 조절할 수도 있다. 이렇게 우승자가 나올 확률을 조절하는 방법은 상술한 방법에 한정되지 않고 스코어를 입력받는 방법도 가능하며, 우승상금의 액수나 참여자 또는 경기의 수 등의 변수에 따라 조절되도록 설정될 수 있다. 그리고, 선택되는 예측 결과는, 승리팀 예측 및 스코어 예측을 포함하지만 이에 한정되지는 않는다.
공유부(313)는, 적어도 하나의 스포츠 경기가 시작되면 스포츠 경기의 라이브 스코어, 예측을 한 참여자의 생존여부, 및 경기별 탈락자 수를 실시간으로 공유할 수 있다. 예를 들어, 축구, 야구, 배구, 농구 경기가 1 개씩 존재한다고 하면, 각 경기시간은 서로 다를 수 있으므로, 공유부(313)는, 먼저 끝나는 경기를 기준으로 생존자와 탈락자를 집계하여 공유할 수 있다. 또한, 공유부(313)는 각 경기의 스코어를 실시간으로 중계해서 경기를 보지 않더라도 점수를 확인할 수 있도록 한다. 그리고, 공유부(313)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 간 채팅이 가능하도록 채널을 생성할 수 있고, 이는 중계화면 상에 오버레이할 수 있으나 이에 한정되지는 않는다.
분배부(315)는, 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말(100)로 우승상금을 분배할 수 있다. 예를 들어, 상술한 예를 계속 인용하면, A-B, C-D, E-F의 결과가 A 승, C 승, F 승이라면, A,C,F를 모두 선택한 사용자가 우승자로 선정될 수 있다. 이때 상금배분은 균등분배할 수 있는데, 만약, 상금이 200만원이고 100명이 우승자라고 가정하면, 한 명당 2만원씩 분배하는 방식일 수 있다. 물론, 차등분배하는 것을 배제하지는 않는다.
삭제부(320)는, 선택부(311)에서 적어도 하나의 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과를 선택받은 후, 사용자 단말(100)이 보유한 적어도 하나의 기본 아이템을 소진하여 지우개 아이템을 사용하는 경우, 선택된 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과 중 어느 하나의 예측 결과를 삭제처리할 수 있다. 여기서, 삭제처리된 예측 결과는 사용자 단말(100)에서 삭제요청한 예측 결과일 수 있으나 랜덤인 것을 배제하지 않는다. 또 예를 들어, A-B, C-D, E-F 중 C-D 간의 경기예측이 다양한 변수로 어려운 경우라고 가정하면, C-D 간의 경기예측을 지우개 아이템으로 삭제할 수 있도록 함으로써 게임 내 우승확률을 높일 수 있도록 한다. 이때, 지우개 아이템은 기본 아이템을 소진해야 사용할 수 있는 아이템일 수 있다. 여기서, 기본 아이템(피클볼:Pickle Ball)은, 픽(Pick)이 적중할 때마다 예를 들어 5%씩 게이지가 채워지는 아이템일 수 있고, 100%의 게이지가 채워지면 기본 아이템인 피클볼이 1 개 생성될 수 있다. 여기서, 픽은 사용자가 선택한 경기예측 선택 데이터이다. 그리고, 피클볼 1개에 지우개 아이템 1개의 비율로 전환할 수도 있으나 그 비율이 고정된 것은 아니고 실시예에 따라 변동될 수 있다. 그리고, 피클 스토어(아이템 판매 페이지)에서 피클볼을 구매할 수도 있다.
수정부(330)는, 공유부(313)에서 적어도 하나의 스포츠 경기가 시작되면 스포츠 경기의 라이브 스코어, 예측을 한 참여자의 생존여부, 및 경기별 탈락자 수를 실시간으로 공유한 후, 적어도 하나의 스포츠 경기가 시작된 후 기 설정된 시간이 경과하기 이전에, 사용자 단말(100)이 보유한 적어도 하나의 기본 아이템을 소진하여 예측결과 수정요청 이벤트를 발생시키는 경우, 선택된 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과 중 어느 하나의 예측 결과를 수정처리할 수 있다. 이때, 수정처리된 예측 결과는 사용자 단말(100)에서 수정요청한 예측 결과일 수 있으나 역시 랜덤인 것을 배제하지 않는다. 이는, 변수특성의 변질가능성을 고려한 것인데, 경기가 시작하기 이전에는 다양한 변수를 모두 고려할 수가 없기 때문에 막상 경기가 시작되고 난 후에는 예측했던 대로 흘러가지 않을 수 있다. 예를 들어 갑자기 기상변화가 일어난다거나, 부상자가 발생한다거나 컨디션 저조한 선수가 있거나 미세먼지가 많다거나 하는 등 다양한 변수로 예측은 달라질 수 있으므로, 기 설정된 시간, 예를 들어 경기 시작 후 10 분 내에는 사용자가 예측했던 예측 데이터를 변경할 수 있는 기회를 주는 것이다.
선택쉐어부(340)는, 스트리밍부(310)에서 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍한 후, 적어도 하나의 종목별 적중률이 높은순으로 적어도 하나의 사용자 단말(100)을 내림차순하여 리스트업할 수 있다. 그리고, 선택쉐어부(340)는, 리스트업된 적어도 하나의 사용자 단말(100) 중 기 설정된 순위에 포함된 사용자 단말(100)의 예측 결과를 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기별로 공유할 수 있다. 이때, 공유된 예측 결과는 적어도 하나의 기본 아이템의 소진으로 엑세스 가능할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서는 선택공유 페이지를 피클랩(Pickle Lab)으로 명명하여 서비스를 제공하는데, 피클랩에는 예를 들어 적중률 등이 높은 상위 100인의 픽이나, 상위 10인의 픽 데이터 등을 제공하여 사용자의 빠른 결정을 유도하거나 도와줄 수 있다.
검색유도부(350)는 스트리밍부(310)에서 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍하기 이전에, 적어도 하나의 광고주 서버(400)로부터 광고 콘텐츠를 수신할 수 있고, 수신된 광고 콘텐츠에 대응하는 광고 퀴즈를 생성하여 기 설정된 시간 동안 오픈할 수 있다. 또한, 검색유도부(350)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 광고 키워드를 검색하도록 유도하는 페이지를 제공할 수 있고, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 광고 키워드를 검색한 후 정답을 입력하는 경우, 기 설정된 상금을 계정으로 적립할 수 있다. 예를 들어, A 라는 키워드를 B 사에서 실시간 검색어에 올리고 싶다고 가정하면, A 라는 키워드를 검색하는 퀴즈를 제공하는 것이다. A 라는 키워드를 맞추기 위해 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 포털검색을 하게 되고, 시간제한을 하는 경우, 시간당 검색수가 증가되어 실시간 검색어 순위에 오를 수 있게 된다. 이에 따라, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임을 모르는 사람도, 해당 검색어를 실시간 검색어에서 보게 되고, 무엇인지 궁금해서 클릭을 하게 되므로 자연스럽게 광고 효과가 증가하게 된다. 물론, 시간을 제한하지 않는 것을 배제하는 것은 아니다.
리더보드 관리부(360)는, 분배부(315)에서 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말(100)로 우승상금을 분배한 후, 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 예측 정확도, 참여율, 및 친구초대를 포함한 레벨 인자(Factor)에 기반하여 포인트를 차등지급할 수 있다. 그리고, 리더보드 관리부(360)는, 차등지급된 포인트에 기초하여 레벨 및 순위를 실시간 또는 주기적으로 업데이트하고, 기 설정된 수의 상위 리스트를 리더 보드 페이지에 노출킬 수 있다. 이는 참여동기를 부여하고 타 사용자의 참여를 유도할 수 있다.
분석부(370)는, 스트리밍부(310)에서 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍하기 이전에, 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기 기록을 누적시켜 데이터베이스를 구축할 수 있다. 그리고, 분석부(370)는, 구축된 데이터베이스의 데이터를 분석한 결과를 공유할 수 있다. 예를 들어, 축구경기를 분석한다고 가정하면, 슈팅시도 빈도, 유효슈팅수 빈도, 유효슈팅율 %, 패스수 빈도, 패스성공수 빈도, 패스성공율 %, 숏패스수 빈도, 숏패스성공수 빈도, 숏패스성공율 %, 롱패스수 빈도, 롱패스성공수 빈도, 롱패스성공율 %, 코너킥수 빈도, 파울한수 빈도, 파울당한수 빈도, 오프사이드 빈도, 볼점유율 % 등을 수집하여 분석할 수 있다.
스포츠 경기에서 일어나는 일련의 사건과 현상을 기록하기 위한 방법으로써 일관성 여부를 고려한 부호화를 이용한 방법, 경기에서 일어나는 일련의 과정을 체계적인 관찰법에 의해서 기록하는 방법, 선수나 팀이 수행하는 과정을 시계열적인 기록을 통해 경기내용에 대해서 상세히 분석할 수 있는 방법 등을 이용할 수 있다. 경기 분석을 위해, 선수의 기량 차이를 분석하고 비교하거나, 경기내용을 객관적으로 평가하기 위한 방법으로 엘리트 선수들과 유소년 선수들에 대한 경기 수행능력의 차이를 고려한 방법, 체력에 대한 정의를 근지구력과 근력의 두 가지 관점과, 실제경기나 훈련 중에 수행하는 능력에 대한 평가기준을 이용할 수도 있다. 선수의 경기력을 평가하는데 있어서 상황적인 요인을 구분, 즉 경기에서 선수의 경기 수행능력을 일관적이며 객관적으로 평가하기 위해서는 경기에서 관찰되는 선수들의 운동 수행능력을 일련의 과정 속에서 관찰하고 기록한 자료 등을 수집할 수도 있다. ARIMA 예측모형을 기반으로 경기결과를 예측하거나, 인공신경망을 이용할 수 있는데, 인공신경망을 이용하여 예측을 하는 경우에는 가중치가 계산되는 과정에서 변수들의 특성이 변질될 수 있는 가능성이 존재하므로, 자기구성지도(self-organizing map)를 이용하여 학습(learning)이나 예측(prediction)을 위해 계산되는 과정에서 변수의 특성을 유지하는 상태로 적용함으로써 다수의 변수를 통해서 자료의 특성을 추출하거나 자료의 특성에 따라서 차이를 검증할 수 있도록 한다. 물론, 상술한 방법에 한정되지 않고 데이터를 분석하고 경기결과를 예측할 수 있는 알고리즘이라면 어느 것이든 가능하다 할 것이다.
아이템지급부(380)는, 분배부(315)에서 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말(100)로 우승상금을 분배한 후, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 적어도 하나의 스포츠 경기의 결과예측이 적중하거나 결과예측에 참여한 경우 기 설정된 게이지를 상승시킬 수 있고, 상승된 게이지가 풀(Full) 게이지가 되는 경우 기본 아이템을 지급할 수 있다. 이때, 기본 아이템은 상술한 바와 같이 피클볼이고, 기 설정된 게이지는 5%일 수 있으나 이에 한정되지는 않는다.
덧붙여서, 기계학습 기법을 이용하여 경기의 승패를 예측하기 위하여, 데이터 구성 및 전처리, 데이터 학습 및 예측, 기대 승률 계산 및 승패 예측 단계를 진행할 수 있다. 야구 분야를 예로 들어 설명하면, 먼저, 데이터 구성 및 전처리 단계에서는 효과적인 승패 예측을 위해 기본적인 경기 데이터와 득점이나 실점과의 상관관계가 높은 세이버메트릭스 지표를 함께 이용할 수 있다. 또한 팀별 특성을 반영하기 위해 다변량 검정 기법을 이용하여 데이터를 분석한 후, 타자와 투수를 팀별 특성에 따라 상세화할 수 있다. 그리고, 이동 평균법을 이용하여 팀의 최근 컨디션도 함께 고려하도록 하고, Z-표준점수를 이용하여 예측 결과에 편향된 영향을 미칠 수 있는 이상치 데이터를 사전에 제거할 수 있다.
학습 및 예측 단계에서는 지도학습 기반의 딥러닝 기법에 의해 학습할 수 있는데, 학습된 모델 중에서 오류율이 가장 적은 모델을 예측 모델로 선정하여 득점이나 실점을 예측할 수 있다. 마지막으로 기대 승률 계산 및 승패 예측 단계에서는 예상 득점과 예상 실점을 이용하여 기대 승률을 계산하고, 해당 경기의 기대 승률이 높은 쪽을 승리 팀으로 예측할 수 있다. 경기 전에 팀별로 승패 예측 결과를 제시하여 팬들의 흥미를 유발하여 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 뿐만 아니라 야구 자체에 대한 저변 확대에 기여할 수 있다. 또한 구단에서는 당일 경기에 대한 승패를 예측하여 경기력 향상을 위한 선수 구성이나 효과적인 경기 전략 수립에도 이용할 수 있다.
이때, DROP-OUT 알고리즘은 딥러닝 신경망에서 과잉학습의 문제점을 개선하기 위해 제안된 알고리즘인데, 이 알고리즘에서는 학습 과정에서 모든 노드를 이용하지 않고 일정한 확률로 노드를 제거하면서 학습을 진행하는 방식으로 과잉학습을 방지한다. 이러한 학습 방법을 통하여 딥러닝에서 학습의 안정성과 정확도를 높일 수 있다. ReLu 활성 함수는 딥 러닝 기법에서 학습량이 많아지는 경우에 발생하는 기울기 사라짐 문제를 개선하기 위하여 제안된 활성 함수인데, 기울기 사라짐 문제는 주로 기존 활성 함수인 비선형 함수에 의해 발생한다. 기존의 sigmoid 활성 함수에서는 최적의 답을 찾기 위해 값을 미분하여 다음 과정으로 전달하지만 전달 과정에서 값이 너무 작아져서 최적의 답을 찾지 못하고 0이나 1로 수렴하게 되는 경우가 발생한다. 이러한 문제를 기울기 사라짐 문제라고 한다. 이러한 기울기 사라짐 문제 때문에 대량의 데이터를 학습하는 딥러닝 기법의 이용이 제한적이었지만ReLu 활성 함수를 이용하면 기울기 사라짐 문제를 효과적으로 개선할 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3을 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3a를 참조하면, (a) 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 종류의 데이터를 수집하여 분석하여 빅데이터를 구축하고, (b) 적어도 하나의 사용자 단말(100)로부터 선택결과를 수신하여 공유하며, (c) 적어도 하나의 광고주 서버(400)로부터 광고 콘텐츠를 수신하여 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 디스플레이되도록 제어할 수 있다. 그리고, (d) 경기가 시작된 후에는 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는 실시간 점수를 중계하고 적어도 하나의 사용자 단말(100) 간 라이브 채팅 채널을 지원할 수 있다. 그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는 경기 후에는 우승자를 가려서 기 설정된 우승상금을 각 계정으로 균등분배할 수 있다.
도 3b 이하에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시예가 구현된 화면을 도시한다. 도 3b를 참조하면, 지우개 아이템을 이용하여 예측이 어려운 경기를 사용자가 삭제할 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 이때, 지우개 아이템은, 상술한 기본 아이템(피클볼)의 소진으로 제공될 수 있다. 도 3c를 참조하면, 경기 시작 후 사용자가 경기의 흐름이 자신의 예측과 다른 경우 또는 경기의 흐름을 확인 후 변경하고 싶을 때 사용하는 픽 수정 기능을 도시한다. 도 3d를 참조하면, 적어도 하나의 광고주가 원하는 키워드를 검색하도록 퀴즈가 제공되는 도면이고, 이를 통하여 포털 사이트에서 실시간 검색어 1위를 한 결과를 보여준다. 기본 아이템을 얻는 방법은 다양하지만 도 3e를 참조하면, 네트워크 광고를 시청하여 피클볼 게이지를 채울 수 있다. 피클볼 게이지는 광고의 길이나 광고에서 원하는 행동을 사용자가 했을 경우 등으로 나누어서 증감될 수 있다.
도 3f를 참조하면, 시스템 상에서 빅데이터를 분석한 결과 이외에도, 사용자 단말(100)의 선택을 분석 및 통계처리하여 보여주는 피클랩 페이지를 도시한다. 이때, 도 3g와 같이 원래는 보이지 않았던 데이터가 피클볼(기본 아이템)을 이용하면 출력되는 것을 알 수 있다. 보고자 하는 사용자의 전력분석이 사용자의 아이디나 닉네임 옆에 %로 표시될 수 있다. 도 3h를 참조하면, 영상을 시청하는 중 미니픽 카드를 사용하여 픽 선택이 가능할 수도 있고, 도 3i를 참조하면, 스포츠 예측 정확도, 참여율 및 친구초대 등에 따라 포인트가 차등지급되도록 할 수 있다. 포인트 정도에 따라 레벨과 순위가 변동될 수 있으며 상위 100인은 전체 유저에게 노출될 수 있다. 반대로, 상위 100인은 자신이 예측한 결과를 공유함으로써 우승자가 많아지면 상금이 균등분배되므로 자신이 가져가는 몫이 적어지게 된다. 이에 따라, 플랫폼 상에서 공개의 반대급부로 피클볼 등의 보상을 더 제공할 수 있으나 이에 한정되지는 않는다.
도 3j를 참조하면, 다양한 데이터 결과 예측 및 광고주 퀴즈가 서비스되는 화면을 도시하는데, 승무패 예측 뿐만 아니라, 스코어, 홈런여부, 안타수 등 다양한 데이터 결과를 예측할 수 있는 옵션을 제공하고, 광고주 퀴즈를 포함할 수 있으며, 퀴즈를 정확하게 맞춰야 상금을 지급하는 방식으로 서비스될 수 있다. 도 3k를 참조하면, 실시간으로 생존여부와 경기별 탈락자 수를 확인함으로서 우승자에게 돌아갈 상금이 얼마일지를 예측하도록 한다. 파이는 고정되고 나눠가질 사용자 수에 따라 n분 되므로 탈락자 수와 생존자 수가 초미의 관심이 될 수 있다. 따라서, 이를 실시간으로 제공함으로써 사용자의 궁금증을 해결할 수 있다. 도 3l은 인트로에서 콘텐츠가 스트리밍되기까지의 화면을 도시한다.
이와 같은 도 2 및 도 3의 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 4를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 4에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 4를 참조하면, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 데이터를 수집 및 전처리를 수행하고 분석을 함으로써 빅데이터를 구축하고(S4100), 적어도 하나의 광고주 서버(400)로부터 광고 콘텐츠를 수신하면(S4200), 종목별 스포츠 경기의 예측결과에 광고 콘텐츠가 포함되도록 스트리밍 콘텐츠를 생성한다(S4300, S4400).
그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 엑세스하면(S4500), 스트리밍 콘텐츠가 강제 스트리밍되도록 하고(S4510), 스트리밍이 완료되지 않으면 픽을 하는 화면으로 전환되지 않도록 한다. 그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 경기 예측 결과를 선택하고(S4600), 선택이 완료되거나 선택중 또는 선택 후에 분석 데이터의 요청이 수신되면(S4610) 이를 전송하고(S4630) 사용자의 선택이 완료된 경우(S4650) 선택 데이터를 누적하고 상위 100인 및 10인의 픽이 완료되는 대로 공개 및 공유한다(S4700).
한편, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 경기가 시작된 경우(S4710), 라이브 스코어를 공유하고 생존자/탈락자를 실시간으로 공유하며(S4800), 사용자 단말(100)로부터 선택 데이터(픽) 수정 요청이 존재할 때(S4900), 기 설정된 시간 이내면(S4910) 아이템을 소진시키고 수정을 허용하고(S4930), 기 설정된 시간이 초과된 경우에는 수정을 불허한다(S4950). 또한, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버(300)는, 경기종료 후 우승자 및 분배된 상금을 공유한다(S4970).
상술한 단계들(S4100~S4970)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S4100~S4970)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 4의 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 3을 통해 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 사용자 단말의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍한다(S5100).
경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과를 선택받고(S5200), 적어도 하나의 스포츠 경기가 시작되면 스포츠 경기의 라이브 스코어, 예측을 한 참여자의 생존여부, 및 경기별 탈락자 수를 실시간으로 공유한다(S5300).
그리고, 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말로 우승상금을 분배한다(S5400).
이와 같은 도 5의 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 경기결과 예측 참여 서비스 제공 서버에서 실행되는 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법에 있어서,
    적어도 하나의 사용자 단말의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍하는 단계;
    상기 경기결과 예측 콘텐츠의 스트리밍이 완료된 상태일 때, 상기 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과를 선택받는 단계;
    상기 사용자 단말이 보유한 적어도 하나의 기본 아이템을 소진하여 지우개 아이템을 사용할 때, 상기 선택된 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과 중 어느 하나의 예측 결과를 삭제처리하는 단계;
    상기 적어도 하나의 스포츠 경기가 시작되면 상기 스포츠 경기의 라이브 스코어, 예측을 한 참여자의 생존여부, 및 복수의 경기 중 종료된 경기가 존재할 때마다 경기별 생존자/탈락자 수를 실시간으로 공유하는 단계;
    상기 적어도 하나의 스포츠 경기가 시작된 후 기 설정된 시간이 경과하기 이전에, 상기 사용자 단말이 보유한 적어도 하나의 기본 아이템을 소진하여 예측결과 수정요청 이벤트를 발생시킬 때, 상기 선택된 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과 중 어느 하나의 예측 결과를 수정처리하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 상기 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말로 우승상금을 분배하는 단계를 포함하며,
    상기 삭제처리된 예측 결과는,
    상기 사용자 단말에서 삭제요청한 예측 결과이며,
    상기 수정처리된 예측 결과는,
    상기 사용자 단말에서 수정요청한 예측 결과이며,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍하는 단계 이전에,
    적어도 하나의 광고주 서버로부터 광고 콘텐츠를 수신하는 단계;
    상기 수신된 광고 콘텐츠에 대응하는 광고 퀴즈를 생성하여 기 설정된 시간 동안 오픈하는 단계;
    시간당 검색수 증가에 따른 실시간 검색어 순위에 오를 수 있도록 상기 기 설정된 시간 동안 상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 광고 키워드를 검색하도록 유도하는 페이지를 제공하는 단계;
    상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 상기 광고 키워드를 검색한 후 정답을 입력하는 경우, 기 설정된 상금을 계정으로 적립하는 단계;
    적어도 하나의 종목의 스포츠 경기 기록을 누적시켜 데이터베이스를 구축하는 단계; 및
    상기 구축된 데이터베이스의 데이터를 분석한 결과를 공유하는 단계를 더 포함하며,
    상기 데이터베이스를 구축하는 단계는,
    일관성 여부를 고려한 부호화를 이용한 방법, 스포츠 경기에서 일어나는 과정을 관찰법에 의해서 기록하는 방법 및 선수나 팀이 수행하는 과정을 시계열적인 기록을 통해 스포츠 경기 내용에 대해서 분석하는 방법 중 적어도 하나의 방법을 근거로 스포츠 경기에서 일어나는 사건과 현상을 포함하는 스포츠 경기 기록을 누적하여 상기 데이터베이스를 구축하며,
    상기 구축된 데이터베이스의 데이터를 분석한 결과를 공유하는 단계는,
    학습이나 예측을 위해 계산되는 과정에서 변수의 특성을 유지하는 상태로 적용함으로써 다수의 변수를 통해서 자료의 특성을 추출하거나 자료의 특성에 따라서 차이를 검증할 수 있도록 자기구성지도(self-organizing map)를 이용하며, 데이터 구성 및 전처리 과정과, 데이터 학습 및 예측 과정과, 기대 승률 계산 및 승패 예측 과정을 포함하는 기계학습 기법을 근거로 스포츠 경기의 승패를 예측하며,
    상기 데이터 구성 및 전처리 과정은,
    기본적인 경기 데이터와 득점이나 실점과의 상관관계가 높은 세이버메트릭스 지표를 함께 이용하며, 팀별 특성을 반영하기 위해 다변량 검정 기법을 이용하여 데이터를 분석한 후, 타자와 투수를 팀별 특성에 따라 상세화하고, 이동 평균법을 이용하여 팀의 최근 컨디션도 함께 고려하고, Z-표준점수를 이용하여 예측 결과에 편향된 영향을 미칠 수 있는 이상치 데이터를 사전에 제거하며,
    상기 학습 및 예측 과정은,
    지도학습 기반의 딥러닝 학습 기법에 의해 학습하며, 학습된 모델 중에서 오류율이 가장 적은 모델을 예측 모델로 선정하여 득점이나 실점을 예측하며,
    상기 기대 승률 계산 및 승패 예측 과정은,
    예상 득점과 예상 실점을 이용하여 기대 승률을 계산하고, 상기 스포츠 경기의 기대 승률이 높은 쪽을 승리팀으로 예측하는 것을 특징으로 하는 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기의 예측 결과를 선택받는 단계에서,
    상기 선택되는 예측 결과는, 승리팀 예측 및 스코어 예측을 포함하는 것인, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말의 엑세스가 존재하는 경우, 기 저장된 경기결과예측 콘텐츠를 스트리밍하는 단계 이후에,
    적어도 하나의 종목별 적중률이 높은순으로 상기 적어도 하나의 사용자 단말을 내림차순하여 리스트업하는 단계;
    상기 리스트업된 적어도 하나의 사용자 단말 중 기 설정된 순위에 포함된 사용자 단말의 예측 결과를 상기 적어도 하나의 종목의 스포츠 경기별로 공유하는 단계;
    를 더 포함하고,
    상기 공유된 예측 결과는 적어도 하나의 기본 아이템의 소진으로 엑세스 가능한 것인, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 상기 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말로 우승상금을 분배하는 단계 이후에,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말의 예측 정확도, 참여율, 및 친구초대를 포함한 레벨 인자(Factor)에 기반하여 포인트를 차등지급하는 단계;
    상기 차등지급된 포인트에 기초하여 레벨 및 순위를 실시간 또는 주기적으로 업데이트하고, 기 설정된 수의 상위 리스트를 리더 보드 페이지에 노출시키는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법.
  8. 삭제
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스포츠 경기가 종료되면, 상기 적어도 하나의 스포츠 경기의 예측 결과와, 종료된 적어도 하나의 스포츠 경기의 실제 결과가 동일한 적어도 하나의 사용자 단말로 우승상금을 분배하는 단계 이후에,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 적어도 하나의 스포츠 경기의 결과예측이 적중하거나 결과예측에 참여한 경우 기 설정된 게이지를 상승시키는 단계;
    상기 상승된 게이지가 풀(Full) 게이지가 되는 경우 기본 아이템을 지급하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 변수특성의 변질가능성을 고려한 스포츠 경기결과 예측 참여 서비스 제공 방법.
  10. 삭제
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