KR102076425B1 - 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 산출부, 표시부 및 멘트부를 포함하는 가상 스포츠 시스템을 제공한다. 상기 산출부는 소정의 스포츠에 대한 사용자의 플레이에 근거하여 상기 플레이의 결과를 산출하고, 상기 표시부는 상기 산출된 결과를 나타내는 스포츠 영상을 보여주며, 상기 멘트부는 상기 스포츠의 플레이 진행상황을 알려주는 멘트를 생성한다.

Description

멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템{VIRTUAL SPORTS SYSTEM PROVIDING COMMENTARY}
본 발명은 가상 스포츠 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 스크린 골프나 스크린 야구 등과 같은 가상 스포츠 시스템에 있어서 스포츠 플레이의 진행상황 등을 알려주는 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템에 관한 것이다.
최근 주 52시간 근무제가 시행되면서 개인의 여가 시간이 증가하였고, 그에 따라 여가시간을 활용할 수 있는 골프, 야구 등과 같은 스포츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 골프나 야구 등과 같은 스포츠를 즐기기 위해서는 충분한 공간을 가진 경기장이 필요하지만, 스크린 골프나 스크린 야구 등과 같은 스크린 스포츠에서는 스크린을 통하여 경기장의 영상이 표시될 수 있다. 따라서 마치 야외에서 실제의 스포츠 플레이를 하고 있는 듯한 인상을 주면서도 야외의 필드에서 경기하는 것에 비해 시간과 비용이 세이브되기 때문에, 스크린 스포츠는 현대인들에게 대단히 인기가 높다.
그러나 스크린 스포츠를 이용하는 사람들이 증가하여 사용자들의 기대치가 높아지면서, 스크린 스포츠도 사용자의 흥미를 유발할 수 있도록 보다 다양한 서비스를 제공할 것이 요구되고 있다. 따라서 스크린 스포츠는 실제 경기장에서 플레이하고 있는 듯한 리얼리티를 제공할 뿐만 아니라, 다양한 부가 서비스를 제공함으로써 사용자의 흥미를 유발하도록 진화하는 것이 필요하다.
본 발명은 상기한 사정을 감안하여 발명된 것으로, 스크린 야구나 골프 등과 같은 가상 스포츠 시스템을 이용하는 사용자에게 스포츠 플레이의 진행상황을 알려주는 멘트를 제공함으로써 사용자에게 흥미를 유발하고, 또한 상기 멘트를 통하여 사용자의 실력을 향상시킬 수 있는 어드바이스까지 전달할 수 있는 가상 스포츠 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템은, 소정의 스포츠에 대한 사용자의 플레이에 근거하여 상기 플레이의 결과를 산출하는 산출부, 상기 산출된 결과를 나타내는 스포츠 영상을 보여주는 표시부, 및 상기 스포츠의 플레이 진행상황을 알려주는 멘트를 생성하는 멘트부를 포함한다.
상기 가상 스포츠 시스템에 있어서, 상기 표시부에는 상기 멘트를 전달하는 가상 진행자가 표시될 수 있다. 여기서 상기 가상 진행자는 복수로 구성되어 있어서 이들 중 적어도 일부가 사용자의 선택 또는 자동으로 선정되며, 상기 복수의 가상 진행자는 성별, 말투, 진행방식 중 적어도 어느 하나에 있어서 차이가 있을 수 있다.
상기 가상 스포츠 시스템에 있어서, 상기 멘트는 중계 멘트, 해설 멘트, 광고 멘트 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 가상 스포츠 시스템에 있어서, 상기 스포츠는 골프이고, 사용자별 타격정보를 이용하여 사용자가 골프공을 타격하기 전에 타격결과를 예측할 수 있는 예측부를 더 포함하며, 상기 멘트는 상기 예측부에 의하여 예측된 타격결과를 포함할 수 있다. 여기에서 상기 사용자별 타격정보는 사용자의 스윙각도, 사용자의 스탠스, 사용자의 타격시 사용된 골프클럽 및 사용자의 타격 비거리 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 상기 타격결과는 사용자의 스윙각도, 사용자의 스탠스, 사용자의 타격시 사용된 골프클럽 중 적어도 하나 이상의 변수에 대해서, 상기 변수의 수치가 변경됨에 따라 사용자의 타격 비거리가 어떻게 달라지는지를 분석함으로써 예측될 수 있다. 또한 상기 사용자별 타격정보는 사용자가 현재 플레이 중인 골프코스에서 해당 사용자가 과거에 플레이 하였을 때의 기록을 포함할 수 있다.
상기 가상 스포츠 시스템에 있어서, 상기 사용자는 제1 사용자 및 제2 사용자를 포함하고, 상기 가상 진행자는 상기 제1 사용자를 위한 편파 멘트를 하는 제1 가상 진행자 및 상기 제2 사용자를 위한 편파 멘트를 하는 제2 가상 진행자를 포함할 수 있다.
상기 가상 스포츠 시스템에 있어서, 상기 표시부는, 상기 산출된 결과를 나타내는 스포츠 영상을 보여주는 스크린을 포함하고, 상기 스크린에는 상기 멘트를 하는 가상 진행자가 디스플레이되며, 상기 멘트는 음성 또는 문자로 표현될 수 있다.
상기 가상 스포츠 시스템에 있어서, 상기 산출부와 통신하는 서버유닛을 더 포함하고, 상기 서버유닛은 모바일 기기를 통하여 접속될 수 있고, 상기 멘트는 상기 모바일 기기를 통하여 상기 모바일 기기 이용자에게 전달될 수 있다. 여기에서 상기 서버유닛은 상기 멘트를 전달받는 모바일 기기 이용자가 참가할 수 있는 이벤트를 제공하며, 상기 이벤트는 사용자의 플레이 결과 예상 이벤트 또는 복수의 사용자 사이의 승부 예상 이벤트를 포함할 수 있다.
상기 가상 스포츠 시스템에 있어서, 상기 스포츠는 모의 골프이고, 사용자는 실제의 골프공을 타격하지 않고 모의 골프클럽을 스윙하며, 상기 모의 골프클럽에는 사용자 스윙을 감지하여 상기 산출부에 전달하는 감지수단이 장착되어 있고, 상기 산출부는, 상기 모의 골프클럽으로 가상의 골프공을 타격했다고 가정한 상태에서, 상기 감지수단에서 감지된 사용자의 스윙에 근거하여 상기 가상의 골프공의 궤적을 산출할 수 있다.
본 발명의 가상 스포츠 시스템에 따르면, 스크린 스포츠를 이용하는 사용자에게 스포츠 플레이의 진행상황을 알려주는 멘트를 제공함으로써 사용자에게 흥미를 유발할 수 있고, 또한 상기 멘트를 통하여 사용자의 플레이에 도움이 되는 적절한 어드바이스를 제공함으로써 사용자의 실력을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템의 주요 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 2는 도 1의 가상 스포츠 시스템에서 멘트를 생성하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 3은 도 1의 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터 구성의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 도 1의 가상 스포츠 시스템이 적용되어 있는 스크린 야구장의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 도 4의 스크린 야구장에서 멘트가 전달되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은 도 1의 가상 스포츠 시스템이 적용되어 있는 스크린 골프장의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 도 6의 스크린 골프장에서 멘트가 전달되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 및 도 9는 멘트를 전달하는 가상 진행자를 선택하는 화면의 예를 보여주는 도면이다.
도 10은 도 1의 가상 스포츠 시스템이 적용되어 있는 다른 스크린 골프장의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 도 10의 스크린 골프장에서 복수의 가상 진행자에 의하여 멘트가 전달되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템의 주요 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 13은 사용자의 스윙각도와 비거리의 관계를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 14는 사용자의 스탠스와 비거리의 관계를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 15는 사용자가 사용하는 클럽과 비거리의 관계를 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 16 및 도 17은 사용자별 타격정보를 이용하여 사용자의 타격결과를 예측하는 방법을 예시적으로 보여주는 도면이다.
도 18은 도 12의 가상 스포츠 시스템에서 타격결과 예측을 이용하여 샷 어드바이스 멘트를 생성하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스크린 골프 시스템의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 20은 도 19의 스크린 골프 시스템에서 제공하는 이벤트가 디스플레이 된 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 21은 본 발명의 다른 실시예에 따른 포터블 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 22는 도 21의 모의 골프클럽의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 23은 도 22의 모의 골프클럽에 있어서 감지모듈의 내부구성을 나타내는 블록도이다.
이하, 실시예들을 통하여 본 발명을 상세하게 설명한다. 본 발명의 목적, 특징, 장점은 이하의 실시예들을 통해 쉽게 이해될 것이다. 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고, 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 따라서, 이하의 실시예들에 의하여 본 발명이 제한되어서는 안 된다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 요소들(elements)을 기술하기 위해서 사용되었지만, 상기 요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 단지 상기 요소들을 서로 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 또, 어떤 요소가 다른 요소 위에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 요소 위에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제3의 요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다.
도면들에서 요소의 크기, 또는 요소들 사이의 상대적인 크기는 본 발명에 대한 더욱 명확한 이해를 위해서 다소 과장되게 도시될 수 있다. 또, 도면들에 도시된 요소의 형상이 제조 공정상의 변이 등에 의해서 다소 변경될 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 실시예들은 특별한 언급이 없는 한 도면에 도시된 형상으로 한정되어서는 안 되며, 어느 정도의 변형을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템의 주요 구성을 나타내는 블럭도이고, 도 2는 도 1의 가상 스포츠 시스템에서 멘트를 생성하는 과정을 나타내는 흐름도이고, 도 3은 도 1의 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터 구성의 일례를 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 가상 스포츠 시스템은 감지부(1), 제어부(2), 표시부(3), 사운드부(4), 데이터베이스(5)를 포함한다. 상기 가상 스포츠 시스템은 스크린 야구나 스크린 골프 등과 같은 스크린 스포츠 시스템에 사용될 수 있다. 스크린 스포츠 시스템에서는 사용자가 주로 실내의 제한된 공간에서 해당 스포츠 플레이를 하면, 상기 제한된 공간에서의 사용자의 플레이 내용에 근거하여 실제 경기장에서 플레이 하였다고 가정하였을 때의 플레이 결과를 산출하고, 상기 산출결과가 스크린에 디스플레이 된다.
감지부(1)는 사용자가 제한된 공간에서 플레이 한 내용을 감지하는 역할을 한다. 예를 들면, 스크린 골프의 경우에 감지부(1)는 사용자의 플레이에 의하여 타격된 골프공의 속도, 골프공의 이동방향이나 각도 등을 감지하는 역할을 한다. 이를 위해 감지부(1)는 감지기능을 가진 감지수단을 구비하며, 상기 감지수단으로는 골프공의 움직임을 촬영할 수 있는 카메라나 감지센서 등이 사용될 수 있다. 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고, 또한 1대만 사용될 수도 있고 필요에 따라 여러 대가 사용될 수도 있다.
제어부(2)는 가상 스포츠 시스템의 전반적인 동작을 제어하는 역할을 한다. 또한 제어부(2)는 산출부(2a)를 구비하는데, 감지부(1)에서 감지된 정보를 제어부(2)에서 수신하고, 산출부(2a)는 수신된 정보에 근거하여 실제 경기장에서 플레이 하였다고 가정하였을 때의 플레이 결과를 산출하는 역할을 한다. 예를 들면, 스크린 골프의 경우에 감지부(1)에서 사용자의 플레이에 의하여 타격된 골프공의 속도, 이동방향, 각도 등을 감지하면, 산출부(2a)는 상기 감지된 정보를 근거로 사용자가 타격한 골프공이 어떠한 궤적으로 어느 정도 비거리로 날아가게 될지를 산출하는 역할을 한다.
또한 본 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템의 제어부(2)는 산출부(2a)외에 멘트부(2b)를 구비하는데, 멘트부(2b)는 사용자가 플레이 중인 스포츠의 진행상황을 알려주는 멘트를 생성하는 역할을 한다. 상기 멘트는 플레이 경과를 알려주는 중계 멘트, 플레이에 대한 평가를 포함하는 해설 멘트 등이 될 수 있다. 또한 상기 멘트는 단순히 중계 멘트나 해설 멘트 이외에 부가적인 목적을 갖는, 예컨대 상업적 이익을 얻기 위한 광고 멘트가 될 수도 있다.
표시부(3)는 스크린과 같은 디스플레이 수단을 구비하여 사용자가 플레이 중인 스포츠의 영상을 보여주는 역할을 한다. 특히 사용자의 소정의 플레이에 대해 산출부(2a)에서 실제 경기장에서 플레이 하였다고 가정하였을 때의 플레이 결과를 산출하면, 표시부(3)는 산출된 결과가 표시되도록 한다. 예를 들면, 스크린 골프의 경우에 산출부(2a)에서 사용자가 타격한 골프공이 어떠한 궤적으로 어느 정도 비거리로 날아가게 될지 산출하면, 표시부(3)에서는 산출된 궤적과 비거리에 따라 골프공이 이동하는 모습을 사용자에게 보여준다. 또한 표시부(3)에는 멘트부(2b)에서 생성된 멘트가 표시될 수 있다.
사운드부(4)는 스포츠 플레이에 필요한 사운드를 발생하여 사용자에게 제공하는 역할을 한다. 예를 들면 스크린 골프의 경우에 표시부(3)에서 골프공이 날아가다가 지면에 충돌하는 화면이 디스플레이된다면, 실제 골프장에서와 같은 리얼리티를 부여할 수 있도록 사운드부(4)는 골프공과 지면이 충돌할 때의 음향효과를 낼 수 있다. 또는 사용자가 멋진 플레이를 하였을 때에 사용자를 축하하기 위해서 사운드부(4)는 관객들이 내는 함성이나 박수 소리를 낼 수 있다. 또한 사운드부(4)에서는 멘트부(2b)에서 생성된 멘트가 음성으로 전달되도록 할 수 있다.
데이터베이스(5)에는 제어부(2) 등의 동작에 필요한 각종 정보가 저장되어 있다. 예를 들면, 스크린 골프의 경우에 데이터베이스(5)에는 표시부(4)에 디스플레이되는 골프코스의 전경이나 지형의 데이터가 저장되어 있을 수 있고, 산출부(2a)에서 골프공의 궤적이나 비거리를 산출하는데 필요한 데이터가 저장되어 있을 수 있고, 멘트부(2b)에서 멘트를 생성할 때에 필요한 데이터가 저장되어 있을 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 데이터베이스(5)는 제어부(2)의 외부에 별도로 구비되어 있을 수 있으나, 도 1에 도시된 것과 달리 제어부(2) 내부에 구비되어 있을 수도 있다. 또는 스크린 스포츠 업계에서는 서비스를 제공하는 업자가 다수의 영업점을 통하여 사용자에게 스크린 스포츠를 제공하는 경우가 있는데, 이때에 다수의 영업점이 유무선 통신망을 통하여 중앙서버에 연결되어 있을 수 있다. 이러한 경우에는 데이터베이스가 중앙서버에 저장되어 있을 수도 있다.
본 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템은 멘트부(2b)를 통하여 사용자에게 적절한 멘트를 제공하기 때문에, 스크린 스포츠를 이용하는 사용자의 흥미를 유발하는 효과가 있다. 상기 멘트는 중계 멘트, 해설 멘트, 광고 멘트 등이 될 수 있다. 특히 상기 해설 멘트 등을 통하여 사용자의 플레이에 도움이 되는 어드바이스를 제공할 수도 있으며, 그 결과 스크린 스포츠 사용자의 실력을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
멘트가 생성되는 과정과 관련하여, 도 2를 참조하면, 제1 단계(S11)에서 감지부(1)가 사용자의 플레이를 감지하고, 제2 단계(S12)에서 산출부(2a)는 감지부(1)에 의한 감지정보를 근거로 하여 실제의 경기장에서 플레이한다고 가정하였을 때의 플레이 결과를 산출한다. 제3 단계(S13)에서 멘트부(2b)는 산출된 플레이 결과에 대응하는 멘트를 생성하기 위하여 데이터베이스(5)를 검색하고, 제4 단계(S14)에서는 산출결과에 대응하는 적절한 멘트를 선택한다. 제5 단계(S15)에서는 선택된 멘트가 표시부(3) 및/또는 사운드부(4)를 통하여 사용자에게 전달된다.
보다 구체적으로 스크린 골프를 예로 들어 멘트 생성 과정을 살펴보면, 예를 들어 사용자가 홀컵으로부터 소정거리 떨어져 있는 골프공을 퍼팅하는 경우에, 제1 단계(S11)에서 감지부(1)는 사용자가 퍼팅한 골프공의 이동방향과 이동속도 등을 감지한다. 제2 단계(S12)에서 산출부(2a)는 감지정보를 근거로 하여 퍼팅한 골프공이 굴러가는 궤적과 정지지점 등을 산출한다. 상기 산출결과에 따라 퍼팅이 성공하는지 여부(골프공이 홀에 들어가는지 여부)가 판정되는데, 가령 퍼팅이 성공하여 해당 홀에서 '버디'(기준 타수보다 하나 적은 타수로 골프공을 홀에 집어넣는 것)가 달성되는 경우, 제3 단계(S13)에서 멘트부(2b)는 데이터베이스(5)를 조사하여 '버디퍼팅'이라는 상황에 대응하는 멘트를 검색한다. 도 3을 참조하면, 데이터베이스(5)에는 산출부(2b)에서 특정한 상황이 발생된 것으로 산출결과가 나왔을 때에, 그 산출결과에 대응하는 멘트가 구비되어 있다. 상기 멘트는 "사용자가 버디퍼팅을 성공하였습니다"와 같이 플레이 경과를 알려주는 중계 멘트가 될 수 있다. 또는 상기 멘트는 "그린의 경사를 고려하여 퍼팅방향을 우측으로 적절하게 선택함으로써 버디퍼팅에 성공하였습니다"와 같이 플레이에 대한 평가를 포함하는 해설 멘트가 될 수 있다. 또는 상기 멘트는 "퍼팅에는 XX사의 XX퍼터가 최고입니다"와 같이 상업적 이익을 얻기 위한 광고 멘트가 될 수도 있다. 광고 멘트의 경우에는 임의의 제품을 임의의 시점에 광고하는 것도 가능하지만, 특정상황에서 사용자의 플레이 결과와 관련된 제품을 광고하는 것이 더 효과적일 수 있다. 가령, 사용자가 퍼팅을 하는 경우에는 퍼터에 대한 광고 멘트를 하고, 벙커샷을 하는 경우에는 벙커샷용 골프클럽에 대한 광고 멘트를 하도록 하는 것이 더 효과적일 수 있다. 특정 상황에 대응하는 멘트(중계 멘트/해설 멘트/광고 멘트 등)는 단수의 멘트만이 구비되어 있을 수 있고, 또는 도 3에 도시된 바와 같이 특정 상황에 대해서 다수의 멘트가 구비되어 있어서, 가령 버디퍼팅이라는 특정 상황에 대해 다수의 중계 멘트, 다수의 해설 멘트, 다수의 광고 멘트 등이 데이터베이스(5)에 저장되어 있을 수 있다. 이후 제4 단계(S14)에서 멘트부(2b)는 데이터베이스(5)에 저장되어 있는 특정 상황(예를 들면 스크린 골프에 있어서 사용자가 버디퍼팅을 하거나 또는 사용자의 샷이 벙커에 빠지게 되는 경우 등)에 대응하는 멘트 중 적절한 멘트를 선택하고, 제5 단계(S15)에서 선택된 멘트가 사용자에게 전달된다. 제4 단계(S14)에 있어서 선택은 중계 멘트, 해설 멘트, 광고 멘트 등과 같이 서로 다른 종류의 멘트 중 어느 하나를 선택하는 것일 수 있고, 또는 특정 종류의 멘트에 속하는 복수 중 어느 하나를 선택하는 것(예를 들면, 버디퍼팅에 대해 데이터베이스에 "버디퍼팅을 하였습니다", "파5홀에서 4타로서 버디를 달성하였습니다", "난이도가 높은 9번홀에서 버디를 성공하였습니다"와 같은 복수의 중계 멘트가 데이터베이스에 저장되어 있을 때, 3가지 중계 멘트 중 어느 하나를 선택하는 것)일 수도 있다.
위와 같이 본 발명의 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템에서는 마치 방송 중계를 하는 것과 같은 멘트가 제공되기 때문에 사용자에게 흥미를 유발하고 야외에서 실제의 스포츠를 플레이하고 있는 듯한 리얼리티를 부여할 수 있다.
여기에서 멘트를 생성하는 과정 등에 대해 도 1 내지 도 3를 참조하여 설명한 방법은 여러가지 가능한 방법 중 일례를 든 것이며, 멘트를 생성하는 방식이 여기에서 설명한 것만으로 한정되지는 않는다.
위와 같은 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템은 스크린 스포츠 장치에 다양하게 적용될 수 있는데, 이하에서는 구체적인 예로서 스크린 야구장과 스크린 골프장에 적용된 예를 살펴본다.
도 4는 도 1의 가상 스포츠 시스템이 적용되어 있는 스크린 야구장의 일례를 나타내는 도면이다. 도 5는 도 4의 스크린 야구장에서 멘트가 전달되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 스크린 야구장(100)에는 타격 플레이트(110), 감지기(120), 제어기(130), 영상출력기(140), 스크린(150), 볼 피칭기(160)가 구비되어 있다.
타격 플레이트(110)는 스크린 야구장(100)을 이용하는 사용자가 야구공을 타격하기 위하여 위치하는 장소이다. 타격 플레이트(110)에 위치한 사용자가 야구공을 타격하면 감지기(120)는 타격된 야구공의 물리적 상태를 감지하여 제어기(130)에 전달한다. 제어기(130)는 감지기(120)에 의한 감지정보를 수신한 후, 이 정보에 근거하여 야구공의 타격결과(땅볼, 플라이, 안타, 홈런 등)를 산출하는 역할을 한다. 영상출력기(140)는 피칭하는 투수의 모습 등 야구관련 영상을 스크린(150)에 투사하여 디스플레이되도록 하기 위한 것으로, 빔 프로젝터와 같은 영상기기가 사용될 수 있다. 스크린(150)은 영상출력기(140)에서 투사된 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여준다. 볼 피칭기(160)는 스크린(150)에 근접하여 배치되어 사용자가 타격할 수 있도록 야구공을 발사한다. 볼 피칭기(160)에서 발사된 야구공은 스크린(150)을 통과하여 지나가는데, 스크린(150)에는 볼 피칭기(160)에서 발사된 야구공이 통과할 수 있도록 홀(151)이 형성되어 있다.
본 스크린 야구장(100)에는 앞에서 설명한 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템이 적용될 수 있는데, 이 경우 사용자의 플레이에 대한 결과를 산출하는 산출부와 멘트를 생성하는 멘트부는 제어기(130)에 구비되어 있을 수 있다. 상기 멘트부에서 생성된 멘트는 스크린(150)을 통하여 사용자에게 전달될 수 있다. 상기 멘트는 스크린(150)에 단순한 문자정보로 표현될 수 있다. 또는 도 5에 도시된 바와 같이, 상기 멘트의 전달자로서 스크린(150)에 가상의 진행자(10)를 디스플레이하여 이 가상 진행자(10)를 통하여 멘트가 제공되도록 할 수 있다.
도 6은 도 1의 가상 스포츠 시스템이 적용되어 있는 스크린 골프장의 일례를 나타내는 도면이다. 도 7은 도 6의 스크린 골프장에서 멘트가 전달되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6을 참조하면, 스크린 골프장(200)에는 타격 플레이트(210), 감지기(220), 제어기(230), 영상출력기(240), 스크린(250)이 구비되어 있다. 타격 플레이트(210)는 타격용 골프공이 놓여있는 타격존에 해당한다. 타격 플레이트(210)에는 타격 매트(211)가 구비되어 있으며, 타격 매트(211)에는 상하 이동가능한 구조의 오토 티(212)가 형성되어 있어서, 오토 티(212)를 통하여 사용자에게 타격용 골프공이 제공된다. 감지기(220)는 사용자가 타격한 골프공의 물리적 상태를 감지하여 제어기(230)에 전달한다. 제어기(230)는 감지기(220)에 의한 감지정보를 수신한 후, 이 정보에 근거하여 골프공의 타격결과(골프공의 궤적이나 비거리 등)를 산출한다. 영상출력기(240)는 골프코스와 골프공이 움직이는 영상 등을 스크린(250)에 투사하여 디스플레이하기 위한 것으로, 빔 프로젝터와 같은 영상기기가 사용될 수 있다. 스크린(250)은 영상출력기(240)에서 투사된 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여준다.
본 스크린 골프장(200)에는 앞에서 설명한 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템이 적용될 수 있는데, 이 경우 사용자의 플레이에 대한 결과를 산출하는 산출부 및 멘트를 생성하는 멘트부는 제어기(230)에 구비되어 있을 수 있다. 상기 멘트부에서 생성된 멘트는 스크린(250)을 통하여 사용자에게 전달될 수 있다. 상기 멘트는 스크린(250)에 단순한 문자정보로 표현되거나 또는 별도의 음향기기를 통하여 음성으로 표현될 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 상기 멘트의 전달자로서 스크린(250)에 가상의 진행자(10)를 디스플레이하여 이 가상 진행자(10)가 음성을 통하여 멘트가 제공되도록 할 수 있다.
여기서 가상 진행자(10)를 복수로 구비한 후, 이들 복수의 가상 진행자(10) 중에서 한 명을 사용자가 선택하도록 할 수 있다. 또는 멘트를 전달하는 가상 진행자(10)가 항상 단수일 필요는 없기 때문에, 복수로 구비된 가상 진행자(10) 중 2인 이상의 가상 진행자(10)가 선택되도록 할 수도 있다.
복수의 가상 진행자(10)는 성별에 따라 남성 진행자, 여성 진행자로 구별되게 구비될 수 있다. 또한 복수의 가상 진행자(10)는 말투나 진행방식에 따라 구별되게 구비될 수 있다. 특히 음성으로 멘트를 전달하는 경우에 다양한 말투나 진행방식에 의하여 사용자에게 강한 흥미를 유발할 수 있다. 예를 들면, 표준어를 사용하는지 또는 사투리를 사용하는지 등에 따라 차별화된 복수의 가상 진행자(10)가 구비될 수 있고, 아나운서 스타일로 침착하게 진행하는지 또는 격앙되게 흥분하는 스타일로 진행하는지 또는 코믹한 스타일로 진행하는지 등에 따라 차별화된 복수의 가상 진행자(10)가 구비될 수 있다.
도 8 및 도 9는 멘트를 전달하는 가상 진행자를 선택하는 화면의 예를 보여주는 도면이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자는 화면에 디스플레이되고 있는 복수의 가상 진행자 중 어느 한 명을 선택할 수 있는데, 각 가상 진행자는 성별, 말투, 진행방식 등의 조합에 따라 다른 가상 진행자와 구별되게 미리 세팅되어 있을 수 있다. 또는 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자는 가상 진행자를 자신이 원하는 방식으로 세팅하여 선택할 수 있다. 예를 들면 사용자는 자신의 취향에 따라 남성으로서 사투리를 쓰고 흥분하는 스타일로 진행하는 가상 진행자를 세팅하여 선택할 수 있다. 여기에서 가상 진행자를 성별, 말투, 진행 스타일 등의 조건에 따라 선택할 수 있다고 언급하였지만, 상기 조건은 예시적인 것에 불과하며 이외에도 다른 특성이 포함될 수 있다.
도 4 및 도 6에 도시되어 있지는 않지만, 스크린 야구장(100)이나 스크린 골프장(200) 등에는 가상 진행자를 선택하는데 사용될 수 있는 입력수단이 구비되어 있을 수 있다. 상기 입력수단으로서 키보드나 마우스 등과 같은 통상의 입력기기가 사용될 수 있다. 복수의 가상 진행자가 구비되어 있더라도 사용자가 반드시 특정 가상 진행자를 선택해야 하는 것은 아니며, 사용자가 선택을 거부하거나 또는 소정시간 동안 선택하지 않는 경우 등에는 자동으로 특정 가상 진행자가 선정되도록 할 수 있다. 자동으로 가상 진행자를 선정할 때에는, 랜덤하게 특정 가상 진행자를 선정하거나 또는 과거 해당 사용자가 어떠한 가상 진행자를 선택했었는지의 기록 등을 참조하여 선정할 수 있다.
도 10은 도 1의 가상 스포츠 시스템이 적용되어 있는 다른 스크린 골프장의 일례를 나타내는 도면이고, 도 11은 도 10의 스크린 골프장에서 복수의 가상 진행자에 의하여 멘트가 전달되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10을 참조하면, 스크린 골프장(300)은 타격 플레이트(310), 감지기(320), 제어기(330), 영상출력기(340), 스크린(350)을 포함한다. 타격 플레이트(310)에는 타격 매트(311)와 오토 티(312)가 구비되어 있고, 제어기(330)에는 입력수단(331)이 구비되어 있다. 입력수단(331)은 사용자가 자신의 아이디나 패스워드를 입력하는 경우, 사용자가 플레이 하고자 하는 골프코스나 난이도 등을 선택하는 경우 등과 같이 사용자로부터의 정보입력이 필요할 때에 사용되는 것으로, 키보드나 마우스와 같은 입력기기가 사용될 수 있다. 입력수단(331) 이외의 다른 구성인, 타격 플레이트(310), 감지기(320), 제어기(330), 영상출력기(340), 스크린(350) 등은 도 6을 참조하여 살펴본 스크린 골프장(200)의 구성과 큰 차이가 없으므로 이들에 대한 상세 설명은 생략한다.
도 6을 참조하여 살펴 본 스크린 골프장(200)과 마찬가지로, 본 스크린 골프장(300)에도 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템이 적용될 수 있다. 아울러 본 실시예에서는 복수의 사용자가 스크린 골프를 이용하고, 각 사용자별로 서로 다른 가상 진행자가 멘트를 제공할 수 있다는 점에 특징이 있다. 예를 들면, 제1 사용자(U10)와 제2 사용자(U20)가 함께 스크린 골프장(300)을 이용하는 경우에, 도 11에 도시된 바와 같이 스크린(350)에는 제1 사용자(U10)를 위한 제1 가상 진행자(10)와 제2 사용자(U20)를 위한 제2 가상 진행자(20)가 각각 별도로 형성될 수 있다. 그 결과, 제1 가상 진행자(10)는 제1 사용자(U10)의 플레이에 관련된 멘트를 제공하고, 제2 가상 진행자(20)는 제2 사용자(U20)의 플레이에 관련된 멘트를 제공하도록 할 수 있다. 앞서 도 8 및 도 9를 참조하여 설명한 실시예에서, 가상 진행자는 성별, 말투, 진행 스타일 등에 따라 복수로 구비되고 이 중 사용자가 자신의 취향에 따라 특정 가상 진행자를 선택할 수 있다고 하였는데, 이는 본 실시예에도 적용될 수 있다. 만약 제1 및 제2 사용자(U10, U20)가 서로 다른 가상 진행자를 원한다면, 각자 원하는 가상 진행자를 제1 및 제2 가상 진행자(10, 20)로서 선택하여 자신의 플레이에 대한 멘트를 자신이 선택한 가상 진행자가 제공하도록 함이 바람직하다. 이때에 가상 진행자의 선택은 입력수단(331) 등을 통하여 이루어질 수 있다.
여기서 제1 및 제2 가상 진행자(10, 20)는 서로 다른 사용자에 의하여 선택받은 만큼, 선택받은 가상 진행자와 선택한 사용자 사이에 어느 정도 친밀감이 있다고 할 수 있다. 그에 따라 제1 가상 진행자(10)는 제1 사용자(U10)를 위한 편파 멘트를 제공하고 제2 가상 진행자(20)는 제2 사용자(U20)를 위한 편파 멘트를 제공하도록 할 수 있다. 여기서 편파 멘트란 일반적으로 해당 사용자의 플레이를 가능한 긍정적으로 해석하고 격려하는 멘트를 의미한다. 다만 '편파'라는 용어는 어느 한쪽으로 치우치는 것을 의미하므로, 좋은 의미에서의 편파뿐만 아니라 나쁜 의미에서의 편파도 가능하다. 예컨대, 제1 가상 진행자(10)가 제1 사용자(U10)(또는 제2 사용자(U20))에 대해 부정적인 편파 멘트를 하고, 제2 가상 진행자(20)가 제2 사용자(U20)(또는 제1 사용자(U10))에 대해 부정적인 편파 멘트를 하도록 할 수도 있다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템의 주요 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 12를 참조하면, 가상 스포츠 시스템은 감지부(1), 제어부(2), 표시부(3), 사운드부(4), 데이터베이스(5)를 포함한다. 제어부(2)는 산출부(2a), 멘트부(2b), 예측부(2c)를 포함한다. 제어부(2)에 산출부(2a)와 멘트부(2b) 이외에 예측부(2c)가 더 구비된다는 점을 제외하고, 감지부(1), 제어부(2), 표시부(3), 사운드부(4), 데이터베이스(5) 등은 도 1을 참조하여 살펴본 가상 스포츠 시스템에도 나와 있으므로, 이들에 대한 상세 설명은 생략한다.
본 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템은 스크린 야구나 스크린 골프 등과 같은 스크린 스포츠 시스템에 사용될 수 있고, 그에 따라 멘트부(2b)에서 사용자가 플레이 중인 스포츠의 진행상황을 알려주는 멘트를 생성함으로써 스크린 스포츠를 이용하는 사용자의 흥미를 유발하는 장점이 있다. 또한 본 실시예에 따른 가상 스포츠 시스템에는 제어부(2)에 예측부(2c)가 구비되어 있다. 예측부(2c)는 사용자의 과거 기록을 근거로 하여 현재 상태에서 사용자가 어떠한 샷을 할 것인지를 예측하는 역할을 하며, 예측부(2c)에서의 예측결과는 멘트부(2b)의 멘트에 반영될 수 있다. 즉, 멘트부(2c)의 멘트는 사용자의 타격결과에 대한 중계 멘트 또는 해설 멘트가 될 수도 있지만, 본 실시예에 따르면 여기에 더하여 상기 멘트는 사용자가 타격하기 전에 타격결과를 예측하는 멘트가 될 수도 있다. 이하, 가상 스포츠 시스템이 스크린 골프에 적용되는 경우를 예로 들어, 예측부(2c)에서 사용자의 타격결과를 예측할 수 있는 원리 및 과정에 대해 설명한다.
사용자의 타격결과를 예측하기 위해서는 먼저 사용자가 누구인지 식별되어야 하고, 예측에 필요한 자료로서 사용자의 과거 플레이 기록이 필요하다. 스크린 골프장에서는 사용자에 대한 로그인이 이루어진 후 서비스가 제공되며, 상기 로그인을 통하여 사용자가 누구인지 식별될 수 있다. 또한 데이터베이스(5)에 사용자별 개인정보를 보관하는 별도의 섹션이 구비되도록 하고 여기에 해당 사용자가 플레이할 때마다 그 기록을 저장하여 둔다면, 타격결과의 예측에 필요한 자료를 확보할 수 있다.
타격결과의 예측이란 여러가지가 있을 수 있는데, 그 중 하나로서 특정 코스의 특정 홀에서의 타수를 예측하는 것이 있을 수 있다. 예를 들면, 특정 골프코스에 대해서 특정 사용자가 과거에 총 20번을 플레이 하였고, 그 결과 상기 골프코스의 파3 홀인 9번 홀에서의 평균타수가 4.1이었다고 가정하면, 해당 사용자가 상기 골프코스의 9번 홀에서 티샷을 시작하기 전에 해당 홀에서의 타격결과를 '보기'(과거기록 4.1의 근사치로 '4타'를 추출하고, 파3 홀에서 4타가 나오는 경우 최종성적을 '보기'가 예측)라고 예측할 수 있다.
위와 같이 골프코스와 홀이 특정된 상태에서 해당 홀에서의 결과를 예측하는 것을 타격결과의 예측이라 볼 수 있다. 또한 본 실시예에 따르면 사용자의 스윙각도, 사용자가 타격할 때 양 발 사이의 간격(스탠스), 사용자가 타격시 사용한 골프클럽 등 여러가지 변수를 감안하여 특정 샷에 대한 타격결과를 예측하는 것도 타격결과의 예측으로 볼 수 있다. 이러한 관점의 타격결과의 예측에 대해서는 도 13 내지 도 18을 참조하여 설명한다. 여기에서 스윙각도, 스탠스, 골프클럽 등의 변수를 이용하여 타격결과를 예측하기 위해서는, 사용자의 타격시에 상기 변수값을 감지하여 획득해야 하는데, 이러한 감지 기능은 감지부(1)에 의하여 이루어지도록 할 수 있고 또는 별도의 다른 감지수단을 추가하여 이루어지도록 할 수도 있다.
도 13은 사용자의 스윙각도와 비거리의 관계를 개략적으로 나타내는 도면이고, 도 14는 사용자의 스탠스와 비거리의 관계를 개략적으로 나타내는 도면이며, 도 15는 사용자가 사용하는 클럽과 비거리의 관계를 개략적으로 나타내는 도면이고, 도 16 및 도 17은 사용자별 타격정보를 이용하여 사용자의 타격결과를 예측하는 방법을 예시적으로 보여주는 도면이며, 도 18은 도 12의 가상 스포츠 시스템에서 타격결과 예측을 이용하여 샷 어드바이스 멘트를 생성하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 13을 참조하면, 사용자의 스윙각도에 따라 골프공의 궤적이 달라질 수 있다. 구체적으로, 도 13(a)에 도시된 바와 같이 사용자의 스윙각도가 제1 각도(θ1)일 때에 골프공은 제1 궤적(Lθ1)을 나타내고, 도 13(b)에 도시된 바와 같이 사용자의 스윙각도가 제2 각도(θ2)일 때에 골프공은 제2 궤적(Lθ2)을 나타내고, 도 13(c)에 도시된 바와 같이 사용자의 스윙각도가 제3 각도(θ3)일 때에 골프공은 제3 궤적(Lθ3)을 나타낼 수 있다. 여기에서 '스윙각도'란, 도 13에 도면부호 θ1, θ2, θ3로 표시되어 있는 바와 같이, 타격을 위한 스윙시, 사용자가 백스윙을 끝내고 다운스윙을 시작할 때의 골프클럽의 위치와, 골프클럽이 골프공에 임팩트 되는 순간 골프클럽의 위치 사이의 각도를 의미한다. 통상 스윙각도가 클수록 스윙하는 동안 힘을 더 축적할 수 있게 되어, 강한 임팩트를 만들 수 있고 그에 따라 비거리가 증가하게 된다. 즉, 제1 각도(θ1), 제2 각도(θ2), 제3 각도(θ3)에서 모두 정상적인 타격이 이루어진다면(여기서 '정상적인 타격'이란 골프클럽이 골프공에 빗맞는 경우 등을 제외하고 사용자가 의도한 대로 타격이 이루어져서 정타가 되는 경우를 나타낸다), 제1 궤적(Lθ1)의 비거리는 제2 궤적(Lθ2)의 비거리보다 짧고 제2 궤적(Lθ2)의 비거리는 제3 궤적(Lθ3)의 비거리보다 짧다.
스크린 골프에서는 임팩트 후의 골프공의 움직임을 감지한 후 이에 근거하여 가상의 골프코스에서 가상의 골프공의 궤적을 산출하기 때문에, 실제의 골프공의 궤적(Lθ1, Lθ2, Lθ3)이 다르다면 각 경우에 스크린에 디스플레이되는 가상의 골프공의 궤적도 달라지게 된다. 또한 가상의 골프공의 궤적은 실제의 골프공의 상태를 근거로 산출되기 때문에, 정상적인 타격하에서 스윙각도가 제1 각도(θ1)일 때 가상의 골프코스에서의 비거리는 스윙각도가 제2 각도(θ2)일 때 가상의 골프코스에서의 비거리보다 짧고, 스윙각도가 제2 각도(θ2)일 때 가상의 골프코스에서의 비거리는 스윙각도가 제3 각도(θ3)일 때 가상의 골프코스에서의 비거리보다 짧다.
하지만, 사용자마다 타격할 때의 파워나 테크닉이 다르기 때문에, 제1 각도(θ1), 제2 각도(θ2), 제3 각도(θ3)에서 모두 정상적인 타격이 이루어졌을 때, 가상의 골프코스에서 어느 정도의 비거리가 나오게 될지는 사용자마다 다르다.
본 실시예에 따르면, 각 사용자마다 특정 스윙각도에서 어느 정도의 비거리가 나오는지를 감지하여 이를 데이터베이스(5)에 저장한다. 예를 들면, 'A'라는 사용자가 30°의 스윙각도에서 30m의 비거리가 나오고, 60°의 스윙각도에서 50m의 비거리가 나오고, 90°의 스윙각도에서 80m의 비거리가 나온다면, 이를 데이터베이스(5)에서 사용자 'A'에게 할당된 저장공간에 저장한다. 이때에 (A; 30°, 30m), (A; 60°, 50m), (A; 90°, 80m)와 같이 스윙각도와 비거리를 대응시켜서 저장할 수 있다. 여기서 비거리는 사용자 'A'가 샷을 여러 번 반복하였을 때 나온 비거리의 평균으로 하는 것이 바람직하다. 왜냐하면, 특정 스윙각도에서 1, 2회 스윙하였을 때 특정 비거리가 나왔다고 하더라도, 상기 특정 스윙각도에서 다시 스윙을 하였을 때 상기 특정 비거리가 다시 나온다고 보기는 어렵기 때문이다.
마찬가지로, 'B'라는 사용자가 30°의 스윙각도에서 40m의 비거리가 나오고, 60°의 스윙각도에서 50m의 비거리가 나오고, 90°의 스윙각도에서 100m의 비거리가 나온다면, 이를 데이터베이스(5)에서 'B'에게 할당된 저장공간에, (B; 30°, 40m), (B; 60°, 50m), (B; 90°, 100m)와 같이 스윙각도와 비거리를 대응시켜서 저장할 수 있다.
이와 같이 저장된 데이터는 각 사용자의 타격결과를 예측할 때의 자료로서 사용될 수 있다. 즉, 예측부(2c)는 특정 사용자에 대하여 데이터베이스(5)에 저장되어 있는 정보를 근거로 하여, 현재 상태에서 해당 사용자가 어떠한 스윙각도를 취하고 있는지를 보고 타격결과를 예측할 수 있다. 스윙각도뿐만 아니라 여러가지 요인들에 의하여 골프공의 궤적 및 비거리가 달라질 수 있다. 예를 들면, 사용자의 스탠스나 사용자가 타격시 사용한 골프클럽의 종류 등에 따라 비거리가 달라질 수 있다.
도 14에 도시된 바와 같이, 사용자의 스탠스가 제1 거리(S1)만큼 떨어져 있을 때에 골프공은 제1 궤적(LS1)을 나타내고, 사용자의 스탠스가 제2 거리(S2)만큼 떨어져 있을 때에 골프공은 제2 궤적(LS2)을 나타내며, 사용자의 스탠스가 제3 거리(S3)만큼 떨어져 있을 때에 골프공은 제3 궤적(LS3)을 나타낸다고 가정한다.
스탠스가 넓을수록 하체가 안정되고 힘을 더 축적할 수 있게 되어, 강한 임팩트를 만들 수 있고 그에 따라 비거리가 증가한다. 하지만, 지나치게 스탠스가 넓으면 자세가 불안정하여 오히려 타격에 나쁜 영향을 줄 수 있고, 어느 정도의 스탠스가 사용자에게 유리하게 작용하는지는 사용자의 신체조건 등에 따라 달라질 수 있기 때문에, 스탠스와 비거리의 관계는 사용자 개인마다 편차가 있다.
스탠스가 제1 거리(S1), 제2 거리(S2), 제3 거리(S3)일 때에 모두 정상적인 타격이 이루어지고, 도 14에 도시된 바와 같이, 제1 궤적(LS1)의 비거리는 제2 궤적(LS2)의 비거리보다 짧고 제2 궤적(LS2)의 비거리가 제3 궤적(LS3)의 비거리보다 짧다면, 스탠스가 제1 거리(S1)일 때 스크린상의 골프코스에서의 비거리는 스탠스가 제2 거리(S2)일 때 스크린상의 골프코스에서의 비거리보다 짧고, 스탠스가 제2 거리(S2)일 때 스크린상의 골프코스에서의 비거리는 스탠스가 제3 거리(S3)일 때 스크린상의 골프코스에서의 비거리보다 짧게 된다.
본 실시예에 따르면, 각 사용자마다 각 스탠스에서 어느 정도의 비거리가 나오는지를 감지하여 이를 데이터베이스(5)에 저장하고, 저장된 정보는 각 사용자의 타격결과를 예측할 때의 자료로서 사용될 수 있다.
사용자가 타격시 사용한 골프클럽의 종류에 따라서도 비거리가 달라질 수 있다. 도 15에 도시된 바와 같이, 사용자가 제1 클럽(예를 들면 1번 우드)(C1)으로 타격했을 때의 골프공은 제1 궤적(LC1)을 나타내고, 사용자가 번호가 높은 다른 우드(예를 들면 3번 우드)인 제2 클럽(C2)으로 타격했을 때의 골프공은 제2 궤적(LC2)을 나타내며, 사용자가 우드가 아닌 아이언(예를 들면 5번 아이언)인 제3 클럽(C3)으로 타격했을 때의 골프공은 제3 궤적(LC3)을 나타낸다고 가정한다.
우드는 아이언에 비해 비거리가 길고, 동일한 우드 중에서는 번호가 낮을수록 비거리가 길기 때문에, 대체로 제1 궤적(LC1)의 비거리는 제2 궤적(LC2)의 비거리보다 길고 제2 궤적(LC2)의 비거리는 제3 궤적(LC3)의 비거리보다 길게 되며, 그에 따라 가상의 골프코스에서의 비거리도 제1 클럽(C1)에서 제3 클럽(C3)으로 갈수록 작아지게 된다.
본 실시예에 따르면, 각 사용자마다 특정 골프클럽에 의하여 어느 정도의 비거리가 나오는지를 감지하여 이를 데이터베이스(5)에 저장하고, 저장된 정보는 각 사용자의 타격결과를 예측할 때의 자료로서 사용될 수 있다. 이와 같이, 스윙각도, 스탠스, 골프클럽의 종류 등과 같은 샷에 영향을 줄 수 있는 변수에 대해서, 사용자마다 상기 변수가 변경됨에 따라 샷의 결과가 어떻게 달라지는지를 데이터로 저장한 후, 상기 데이터를 분석하여 사용자의 타격을 예측할 수 있고 이러한 예측에 근거하여 적절한 멘트를 제공할 수 있다.
구체적으로, 사용자별 타격정보를 이용하여 사용자의 타격을 예측하는 과정의 일례를 살펴본다.
도 16을 참조하면, 특정 사용자에 대해서 '스윙각도'라는 변수와 비거리의 관계에 관하여 3개의 데이터가 저장되어 있다고 가정한다. 즉, 제1 포인트(P1)에 있어서 제1 스윙각도(θ1)에서 제1 비거리(D1)가 나오고, 제2 포인트(P2)에 있어서 제2 스윙각도(θ2)에서 제2 비거리(D2)가 나오고, 제3 포인트(P3)에 있어서 제3 스윙각도(θ3)에서 제3 비거리(D3)가 나온다고 할 때, 상기 3개의 데이터로부터 각종 보간법을 적용하면 임의의 포인트(P)에서의 비거리를 예측할 수 있다. 예를 들면, 제1 내지 제3 포인트(P1, P2, P3)로부터 보간법을 적용한 결과 스윙각도와 비거리 사이에 대략 직선형태의 그래프(G)가 추출된다면, 상기 추출된 그래프(G)로부터 임의의 포인트(P)에 있어서 특정 스윙각도(θ)에서의 비거리(D)를 예측할 수 있다.
도 17을 참조하면, '스윙각도'와 '스탠스'라는 2개의 변수로부터 '비거리'를 예측하는 것도 가능하다. 특정 사용자에 대해서, 제1 스탠스(S1)하에서 '스윙각도'와 비거리의 관계에 관하여 다수의 데이터가 저장되어 있고, 제2 스탠스(S2)하에서 '스윙각도'와 비거리의 관계에 관하여 다수의 데이터가 저장되어 있으며, 제3 스탠스(S3)하에서 '스윙각도'와 비거리의 관계에 관하여 다수의 데이터가 저장되어 있다고 가정한다. 이 경우, 제1 스탠스(S1)에 대해서 도 16에서 설명한 방법을 적용하여 스윙각도와 비거리 사이의 관계를 나타내는 제1 그래프(G1)를 추출하고, 마찬가지로 제2 스탠스(S2) 및 제3 스탠스(S3)에 대해서도 스윙각도와 비거리 사이의 관계를 나타내는 제2 및 제3 그래프(G2, G3)를 추출할 수 있다. 상기 제1 내지 제3 그래프(G1, G2, G3)를 이용하면 특정 스탠스에서 특정 스윙각도로 타격할 때의 비거리를 예측할 수 있다.
상기 스윙각도, 스탠스뿐만 아니라 다른 변수(예를 들면, 골프클럽의 종류)에 대해서도 동일한 방법을 적용하여 타격결과를 예측할 수 있다. 이러한 방법을 확장하면, 특정 사용자(A)에 대해 복수의 변수(V1, V2, V3...)에 대한 타격결과(R)를 데이터로 축적한 후, 이를 분석하여 상기 변수와 타격결과의 관계를 소정의 함수(R = F사용자A(V1, V2, V3...))로 공식화할 수 있고, 상기 함수를 이용하여 상기 변수가 임의의 값을 가질 때의 타격결과를 예측할 수 있다.
여기서의 타격결과(R)는 주로 비거리라 볼 수 있지만, 반드시 비거리만으로 한정되는 것은 아니다. 또한, 스윙각도, 스탠스, 골프클럽의 종류 등 타격결과를 예측하는데 사용될 수 있는 몇몇 변수에 대해서 언급하였지만, 이들은 샷에 영향을 미칠 수 있는 변수로서 예를 든 것일 뿐이며, 이들 이외의 다른 변수도 사용자의 타격을 예측하는 데에 사용될 수 있다.
그런데, 예를 들어 30°의 스윙각도에서 단순히 1, 2회 타격한 결과 50m의 비거리가 나왔다고 하더라도, 해당 사용자가 30°의 스윙각도에서 다시 타격하였을 때 다시 50m의 비거리가 나올 것이라고 보기는 어렵다. 따라서 이러한 데이터를 근거로 하여 타격결과를 예측하더라도 신뢰성이 높다고 볼 수는 없다. 사용자의 타격을 예측함에 있어서 그 정확성을 높이려면, 동일한 변수 값에 대해서 다수의 타격으로 나온 결과를, 다시 말하면 객관적으로 어느 정도 검증된 결과를 데이터로 축적함이 바람직하다. 특히, 스크린 골프장에서 플레이 한 시간이 짧아서 저장된 데이터의 양이 절대적으로 부족한 사용자의 경우에는, 저장된 데이터의 객관성이 떨어질 가능성이 높다. 이러한 경우를 감안하여, 스크린 골프에서 직접 코스 공략을 시작하기 전에 트레이닝 모드로 플레이를 할 때에, 사용자별 데이터가 축적되도록 별도의 플레이 모드가 설정되도록 할 수 있다. 예를 들면, 트레이닝 모드하에서 데이터 축적을 위한 별도의 플레이 모드가 설정되면, 특정각도의 스윙각도에서 적어도 10회 이상 반복하여 샷을 하도록 사용자에게 요구하고, 상기 반복된 샷의 결과로 나온 비거리의 평균값을 데이터베이스에 저장하여, 추후 해당 사용자의 타격결과를 예측하기 위한 자료로 사용할 수 있다.
위와 같이 특정 사용자에 대해서 타격결과를 예측하게 되면, 해당 사용자의 타격시에 이를 멘트로 제공하여 사용자에게 강한 흥미를 유발할 수 있다. 또한 상기 타격결과 예측은 단순한 멘트로 제공하는 것에 더하여, 이를 활용하여 해당 사용자에게 샷 어드바이스 멘트를 제공하기 위한 용도로 사용될 수 있다. 샷 어드바이스 멘트를 제공하는 방법은 사용자가 플레이하고 있는 코스나 사용자가 현재 처해 있는 상황에 따라 달라질 수 있는데, 그 일례를 설명하면 다음과 같다.
도 18을 참조하면, 제1 단계(S21)에서는 먼저 사용자가 플레이 하고 있는 코스를 체크한다. 예를 들면, 코스의 전체 길이가 어떻게 되는지, 전체 18홀 중 몇 번 홀에서 플레이 하고 있는지, 플레이 하고 있는 홀이 파5 홀인지, 파4 홀인지 등과 같은 코스에 대한 기본정보를 체크한다.
제2 단계(S22)에서는 사용자의 기록을 체크한다. 평균비거리나 평균타수 등과 같은 사용자의 기록을 체크함으로써 사용자가 어느 정도 레벨인지를 가늠할 수 있다. 사용자의 기록으로서 가장 객관적인 자료는 이전에 동일 코스에서 사용자가 플레이 하였던 기록이 될 것이다. 만약 동일 코스에서 플레이 하였던 기록이 없거나 또는 기록이 있더라도 횟수가 너무 작아서 신뢰성이 높지 않은 경우에는, 다른 코스에서 해당 사용자가 플레이 하였던 기록까지 확인하여, 사용자의 능력을 체크할 수 있다.
제3 단계(S23)에서는 현재 플레이 중인 사용자가 처한 상황을 체크한다. 예를 들면, 사용자가 전체 450m 길이의 파5 홀에서 이제 막 티샷을 하려고 하는 상황이라던가, 또는 전체 450m 길이의 파5 홀에서 이미 5타를 타격한 상태에서 골프공은 홀컵까지 10m 거리 떨어져 있는 그린 상에 놓여 있는 상황이라든지, 이와 같이 현재 코스공략이 어떻게 진행되고 있는지에 대한 상황을 체크한다.
제4 단계(S24)에서는 사용자의 능력과 사용자가 처한 현재 상황을 고려하여 목표지점을 설정한다. 예를 들면, 사용자가 전체 450m 길이의 파5홀에서 이제 막 티샷을 하려고 하는 상황에서, 해당 코스에서 보통 다른 사용자들은 드라이버샷으로 평균 150m 정도의 비거리가 나온다고 하더라도, 플레이 중인 사용자의 경우에는 드라이버샷의 평균비거리가 100m 라면, 목표지점을 150m로 하기보다는 해당 사용자의 능력에 맞추어 100m 근방(예를 들면, 대략 90 ~ 110m 사이)에 맞추는 것이 바람직하다.
제5 단계(S25)에서는 설정된 목표 지점에 맞추어 샷 어드바이스 멘트를 생성하여 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 드라이버샷을 하고자 하는 사용자에 대해서 해당 사용자의 능력에 맞추어 목표지점을 120m로 설정한 경우, 드라이버샷과 관련하여 해당 사용자에 대해서 데이터베이스에 저장된 정보로부터 도 16 또는 도 17에 도시된 것과 같은 그래프를 산출하고, 산출된 그래프를 이용하여 비거리 120m가 되기 위한 스윙각도나 스탠스 등을 계산하고, 이를 가상 진행자의 멘트로서 사용자에게 제공한다.
위와 같이, 본 실시예에 따르면 멘트부(2b) 및 예측부(2c)를 통하여 사용자의 플레이에 도움이 되는 샷 어드바이스 멘트를 제공할 수 있기 때문에, 스크린 골프를 이용하는 사용자의 실력을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
앞에서는 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템이 주로 스크린 야구장이나 스크린 골프장과 같은 스크린 스포츠 사용자에게 제공되는 실시예를 살펴보았는데, 상기 멘트는 스크린 스포츠의 사용자 뿐만 아니라 실제로는 스포츠를 플레이하지 않는 제3자에게 제공될 수도 있다. 하기의 실시예에는 복수의 스크린 골프장이 통신망으로 연결된 경우로서, 예컨대 스크린 골프 서비스를 제공하는 서비스 업자가 복수의 스크린 골프장을 운영하는 경우이며, 이때에 실제 골프 플레이에 가담하지 않는 제3자가 모바일 기기 등을 통하여 상기 멘트를 제공받을 수 있다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스크린 골프 시스템의 개략적인 구조를 나타내는 도면이고, 도 20은 도 19의 스크린 골프 시스템에서 제공하는 이벤트가 디스플레이 된 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19를 참조하면, 본 실시예에 따른 스크린 골프 시스템(400)은 복수의 스크린 골프장(410), 서버유닛(420) 및 모바일 기기(430)를 포함한다.
복수의 스크린 골프장(410)은 도 6 또는 도 10에 도시되어 있는 것과 동일한 구조를 가질 수 있다. 또는 본 실시예는 스크린 야구와 같은 다른 스크린 스포츠에도 적용될 수 있는데, 이 경우에는 도 4에 도시되어 있는 것과 같은 스크린 야구장에 해당하는 구조가 될 수 있다.
스크린 골프장(410)은 서버유닛(420)과 유무선 통신망 등을 통하여 연결되어 있다. 서버유닛(420)은 서비스 업자가 복수의 스크린 골프장(410)을 관리하기 위하여 운영하는 중앙서버가 될 수 있다. 스크린 골프 서비스를 이용하고자 하는 사용자는 상기 서비스를 제공받기 위하여 먼저 로그인을 수행하는데, 서버유닛(420)은 로그인을 할 때에 사용자의 신원을 확인하고 로그인의 승인 여부를 결정한다. 서버유닛(420)에는 사용자의 신원을 확인하는데에 필요한 정보를 저장하고 있는 데이터베이스(421)가 구비되어 있다. 스크린 골프장(410)에서는 사용자의 로그인이 완료되면 사용자에게 스크린 골프 서비스를 제공한다.
이전에 설명한 실시예에서 멘트 생성에 관여하는 멘트부와 예측부가 스크린 골프장의 제어기에 구비될 수 있다고 하였는데, 본 실시예에 있어서는 상기 멘트부, 예측부는 개별 스크린 골프장의 제어기에 구비되도록 하거나 또는 서버유닛(420)에 구비되도록 할 수 있다. 후자의 경우 서버유닛(420)에 의하여 상기 멘트부, 예측부의 동작이 이루어지기 때문에, 각 스크린 골프장(410)마다 별도로 멘트부와 예측부를 구비할 필요가 없다. 마찬가지로 멘트부, 예측부의 동작에 필요한 개별 사용자의 과거기록 등과 같은 데이터도 서버유닛(420)에 구비되는 데이터베이스(421)에 저장되도록 할 수 있다.
모바일 기기(430)는 서버유닛(420)과 유무선 통신망 등을 통하여 연결되어 있다. 모바일 기기(430)는 스마트폰이 될 수 있는데, 이는 스크린 골프장에서 골프 플레이를 하는 사용자의 스마트폰이 될 수도 있고 실제 골프 플레이를 하지 않는 제3자의 스마트폰이 될 수 있다. 스크린 골프를 플레이 하든 하지 않든, 누구나 자신이 보유한 스마트폰으로 서버유닛(420)에 접속한 후 서버유닛(420)에서 제공하는 소정의 애플리케이션을 설치하면, 서버유닛(420)에서 제공하는 다양한 서비스를 이용할 수 있다. 예컨대, 모바일 기기(430) 이용자는 특정 스크린 골프장(410)에서 진행되고 있는 스크린 골프 플레이를 관람할 수 있다. 제3자의 입장에서는 타인의 스크린 골프 플레이를 관람하는 것에 크게 흥미가 없을 수도 있지만, 스크린 골프에 관심이 많다면 자신의 실력을 향상시키기 위해서 타인이 플레이 하는 모습을 보고 싶어 할 수 있다. 특히 본 발명의 실시예와 같이 가상 안내자가 관련 멘트를 제공하는 경우에는, 제3자라 하더라도 어느 정도 흥미를 갖고 스크린 골프 플레이를 관람할 수 있다. 일반적으로 스크린 골프장은 복수로 구성된 일행이 방문하는 경우가 많은데, 골프를 하지 않는 사람이 어쩔 수 없이 일행에 포함되어 스크린 골프장을 방문하게 되는 경우도 있다. 이 경우 골프를 하지 않는 사람은 스크린 골프장에서 무료하게 시간을 보내기보다는, 자신의 스마트폰으로 중계 멘트나 해설 멘트까지 시청하면서 흥미롭게 자신의 일행이 플레이 하는 것을 관람할 수 있다.
스크린 골프 플레이를 관람하는 제3자가 더욱 흥미를 가질 수 있도록, 서버유닛은 상기 모바일 기기(430) 이용자에게 다양한 이벤트를 제공할 수 있다. 예를 들면, 도 20(a)에 도시된 바와 같이 승부예상 이벤트를 통하여 승자를 맞춘 사람에게 소정의 보상을 할 수 있다. 또는 도 20(b)에 도시된 퍼팅 결과를 예측하는 것과 같이, 특정 상황에서 샷이 성공하는지 실패하는지에 여부에 대한 예측 이벤트를 제공할 수도 있다. 특히 본 실시예에 의하면, 도 20에 도시된 바와 같이 사용자별 과거기록에 의거하여 타격결과를 예측하는 멘트를 생성하여 제공할 수 있기 때문에, 플레이를 하지 않고 단순히 관람하는 제3자라 하더라도 제공된 멘트를 참고하여 어느 정도 성공 가능성이 높은 예측을 할 수 있다.
도 21은 본 발명의 다른 실시예에 따른 포터블 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이고, 도 22는 도 21의 모의 골프클럽의 개략적인 구조를 나타내는 도면이며, 도 23은 도 22의 모의 골프클럽에 있어서 감지모듈의 내부구성을 나타내는 블록도이다.
본 실시예에 따르면 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템은, 개인이 가정에서 혼자서 즐길 수 있는 포터블 골프 장치(500)에도 적용될 수 있다. 상기 포터블 골프 장치(500)에는 모의 골프클럽(510), 제어기(520), 디스플레이기(530)가 구비되어 있다. 포터블 골프 장치(500)에서는 골프클럽으로 실제의 골프공을 타격하는 대신에 모의 골프클럽(510)으로 실제로는 존재하지 않는 골프공을 타격한다고 가정하고 사용자가 스윙동작을 취한다. 사용자가 스윙동작을 취하면, 상기 스윙동작을 감지하고 분석하여 실제의 골프공을 타격했다고 가정했을 때 상기 실제의 골프공의 궤적이나 비거리를 산출하여 보여준다.
도 22를 참조하면, 모의 골프클럽(510)은 그립부(511), 바디부(512), 헤드부(513)를 포함한다. 그립부(511)는 바디부(512)의 일단에 형성되며, 사용자가 스윙할 때 붙잡는 부분에 해당한다. 바디부(512)는 소정방향으로 신장하는 형상을 가지며, 모의 골프클럽(510)의 몸체를 이루는 부분이다. 헤드부(513)는 바디부(512)의 타단에 형성되며, 사용자의 스윙동작시 가상의 골프공이 임팩트 된다고 가정되는 부분이다. 모의 골프클럽(510)에는 사용자의 스윙동작을 감지하기 위한 센서역할을 하는 감지모듈(514)이 구비되어 있다. 도 22에 도시되어 있는 바와 같이, 감지모듈(514)은 모의 골프클럽(510) 내부에 내장되어 있을 수 있다. 또는 감지모듈(514)은 모의 골프클럽(510)에 탈부착 가능하게 구성될 수도 있다. 감지모듈(514)을 탈부착 방식으로 구성하기 위해서 감지모듈(514)이 자성체를 구비하도록 하고, 골프클럽(510)의 몸체에 있어서 금속재질로 된 부분을 형성하도록 할 수 있다. 자성체를 이용하지 않더라도 별도의 장착수단 등을 통하여 감지모듈(514)을 탈부착 방식으로 구성할 수 있다.
도 23을 참조하면, 감지모듈(514)은 감지수단(514a), 프로세서(514b), 통신수단(514c), 진동수단(514d)을 구비할 수 있다. 감지수단(514a)은 사용자의 스윙동작을 센싱할 수 있는 적어도 하나 이상의 센서들을 포함한다. 예를 들면, 감지수단(514a)은 서로 직교하는 3축방향의 속도 및/또는 가속도를 측정하는 속도센서와 서로 직교하는 3축방향의 각속도를 측정하는 각속도센서 등을 포함할 수 있다. 감지수단(514a)의 각 센서에서 감지된 센싱신호는 프로세서(514b)에 전달되고, 상기 전달된 센싱신호는 프로세서(514b)에 의하여 각종 디지털신호로 변환되어 일정한 시간간격으로 통신수단(514c)을 통하여 제어기(520)로 전송될 수 있다.
감지모듈(514)은 센싱 역할 이외에 다른 역할을 수행할 수 있고, 이를 위해 감지모듈(514)에는 진동을 발생시키는 진동수단(514d)이 구비되어 있을 수 있다. 진동수단(514d)은 진동을 발생시킴으로써 사용자에게 모의 스윙과 관련한 특정한 상황이 발생하였음을 알려주는 역할을 한다. 예를 들면, 사용자가 모의 골프클럽(510)으로 어드레스 자세를 취하고 이어서 타격을 위한 스윙동작을 취한다면, 어드레스 자세가 완료되었을 때 진동을 발생시킴으로써, 사용자에게 어드레스 동작에 이어지는 '타격을 위한 스윙동작'이 시작되는 시점을 알려줄 수 있다. 또는 모의 골프클럽(510)과 가상의 골프공이 임팩트 된다고 가정되는 시점에서 진동을 발생시킴으로써, 사용자에게 상기 가상의 골프공이 임팩트 되는 시점을 알려줄 수 있다.
사용자가 모의 골프클럽(510)으로 모의 스윙동작을 취하였을 때, 일정한 시간간격으로 스윙동작 중의 소정의 스윙위치에서 감지모듈(514)에 의하여 감지된 정보가 제어기(520)로 전송되고, 그 결과 사용자가 전체적으로 어떠한 스윙궤적으로 스윙하였는지 파악할 수 있다. 사용자의 스윙동작이 감지되고 이를 제어기(520)로 전송하면, 제어기(520)에서는 상기 전송된 정보를 기초로 상기 스윙으로 실제의 골프공을 타격했다고 가정했을 때 해당 골프공이 어떠한 궤적을 나타내는지와 어느 정도의 비거리를 나타내는지 등을 계산할 수 있다. 제어기(520)는 도 6에 도시되어 있는 스크린 골프장(200)에 있어서의 제어기(230)와 유사한 역할을 수행한다. 제어기(520)에서 골프공의 궤적을 산출하는 데에는 여러가지 방식이 사용될 수 있는데, 예를 들면 감지모듈(514)에서 감지된 결과를 분석하여 사용자의 스윙동작에 있어서 임팩트시의 속도를 파악할 수 있고, 상기 속도에 비례하여 골프공의 비거리가 산출되도록 할 수 있다.
디스플레이기(530)는 도 6에 도시되어 있는 스크린 골프장(200)에 있어서의 스크린(250)과 유사한 역할을 수행하며, 제어기(520)에서 골프공의 궤적이나 비거리가 산출되면, 산출된 결과가 디스플레이기(530)에 표시된다.
모의 골프클럽(510)을 사용하는 포터블 골프 장치(500)로서 제어기(520)와 디스플레이기(530)가 사용되는 실시예를 설명하였지만, 포터블 골프 장치는 반드시 여기에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 포터블 골프 장치는 모의 골프클럽과 모바일 기기만으로 구성될 수 있고, 여기서 모바일 기기는 제어기(520)와 디스플레이기(530)의 역할을 동시에 수행할 수 있다.
본 실시예에 따른 포터블 골프 장치(500)에도 앞에서 설명한 멘트를 제공하는 가상 스포츠 시스템이 적용될 수 있는데, 이 경우 멘트를 생성하는 멘트부, 타격결과를 예측하는 예측부는 제어기(520)에 구비되어 있을 수 있다. 상기 멘트부에서 생성된 멘트는 디스플레이기(530)을 통하여 사용자에게 전달될 수 있다. 포터블 골프 장치(500)를 이용하여 가정에서 사용자 혼자서도 충분히 모의 골프를 플레이할 수 있는데, 가상 진행자가 제공하는 중계, 해설 멘트 등을 통하여 혼자서도 흥미롭게 플레이 할 수 있다.
위와 같이 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
1: 감지부 2: 제어부
3: 표시부 4: 사운드부
5: 데이터베이스 100: 스크린 야구장
200, 300: 스크린 골프장 400: 스크린 골프 시스템
500: 포터블 골프 장치

Claims (14)

  1. 소정의 스포츠에 대한 사용자의 플레이에 근거하여 상기 플레이의 결과를 산출하는 산출부;
    상기 산출된 결과를 나타내는 스포츠 영상을 보여주는 표시부; 및
    상기 스포츠의 플레이 진행상황을 중계하는 멘트를 생성하는 멘트부를;
    포함하는 가상 스포츠 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시부에는 상기 멘트를 전달하는 가상 진행자가 표시되는 가상 스포츠 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 가상 진행자는 복수로 구성되어 있어서 이들 중 적어도 일부가 사용자의 선택 또는 자동으로 선정되며, 상기 복수의 가상 진행자는 성별, 말투, 진행방식 중 적어도 어느 하나에 있어서 차이가 있는 가상 스포츠 시스템.
  4. 소정의 스포츠에 대한 사용자의 플레이에 근거하여 상기 플레이의 결과를 산출하는 산출부;
    상기 산출된 결과를 나타내는 스포츠 영상을 보여주는 표시부; 및
    상기 스포츠의 플레이 진행상황을 알려주는 멘트를 생성하는 멘트부를;
    포함하며,
    상기 멘트는 광고 멘트를 포함하는 가상 스포츠 시스템.
  5. 소정의 스포츠에 대한 사용자의 플레이에 근거하여 상기 플레이의 결과를 산출하는 산출부;
    상기 산출된 결과를 나타내는 스포츠 영상을 보여주는 표시부; 및
    상기 스포츠의 플레이 진행상황을 알려주는 멘트를 생성하는 멘트부를;
    포함하며,
    상기 스포츠는 골프이고,
    사용자별 타격정보를 이용하여 사용자가 골프공을 타격하기 전에 타격결과를 예측할 수 있는 예측부를 더 포함하며,
    상기 멘트는 상기 예측부에 의하여 예측된 타격결과를 포함하는 가상 스포츠 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자별 타격정보는 사용자의 스윙각도, 사용자의 스탠스, 사용자의 타격시 사용된 골프클럽 및 사용자의 타격 비거리 중 적어도 하나를 포함하는 가상 스포츠 시스템.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 타격결과는 사용자의 스윙각도, 사용자의 스탠스, 사용자의 타격시 사용된 골프클럽 중 적어도 하나 이상의 변수에 대해서, 상기 변수의 수치가 변경됨에 따라 사용자의 타격 비거리가 어떻게 달라지는지를 분석함으로써 예측되는 가상 스포츠 시스템.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 사용자별 타격정보는 사용자가 현재 플레이 중인 골프코스에서 해당 사용자가 과거에 플레이 하였을 때의 기록을 포함하는 가상 스포츠 시스템.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 사용자는 제1 사용자 및 제2 사용자를 포함하고,
    상기 가상 진행자는 상기 제1 사용자를 위한 편파 멘트를 하는 제1 가상 진행자 및 상기 제2 사용자를 위한 편파 멘트를 하는 제2 가상 진행자를 포함하는 가상 스포츠 시스템.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표시부는, 상기 산출된 결과를 나타내는 스포츠 영상을 보여주는 스크린을 포함하고,
    상기 스크린에는 상기 멘트를 하는 가상 진행자가 디스플레이되며, 상기 멘트는 음성 또는 문자로 표현되는 가상 스포츠 시스템.
  11. 소정의 스포츠에 대한 사용자의 플레이에 근거하여 상기 플레이의 결과를 산출하는 산출부;
    상기 산출된 결과를 나타내는 스포츠 영상을 보여주는 표시부; 및
    상기 스포츠의 플레이 진행상황을 알려주는 멘트를 생성하는 멘트부를;
    포함하며,
    상기 산출부와 통신하는 서버유닛을 더 포함하고,
    상기 서버유닛은 모바일 기기를 통하여 접속될 수 있고, 상기 멘트는 상기 모바일 기기를 통하여 상기 모바일 기기 이용자에게 전달될 수 있는 가상 스포츠 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 서버유닛은 상기 멘트를 전달받는 모바일 기기 이용자가 참가할 수 있는 이벤트를 제공하며,
    상기 이벤트는 사용자의 플레이 결과 예상 이벤트 또는 복수의 사용자 사이의 승부 예상 이벤트를 포함하는 가상 스포츠 시스템.
  13. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스포츠는 모의 골프이고,
    사용자는 실제의 골프공을 타격하지 않고 모의 골프클럽을 스윙하며,
    상기 모의 골프클럽에는 사용자 스윙을 감지하여 상기 산출부에 전달하는 감지수단이 장착되어 있고,
    상기 산출부는, 상기 모의 골프클럽으로 가상의 골프공을 타격했다고 가정한 상태에서, 상기 감지수단에서 감지된 사용자의 스윙에 근거하여 상기 가상의 골프공의 궤적을 산출하는 가상 스포츠 시스템.
  14. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 멘트는 해설 멘트를 더 포함하는 가상 스포츠 시스템.
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