KR102040141B1 - 게임 스킬 제어 장치 및 방법 - Google Patents

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KR102040141B1 KR1020190025532A KR20190025532A KR102040141B1 KR 102040141 B1 KR102040141 B1 KR 102040141B1 KR 1020190025532 A KR1020190025532 A KR 1020190025532A KR 20190025532 A KR20190025532 A KR 20190025532A KR 102040141 B1 KR102040141 B1 KR 102040141B1
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김문재
박찬국
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넷마블 주식회사
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Abstract

유저 인증 장치 및 유저 인증 방법이 개시된다. 유저 인증 방법은 사용자 단말로부터 유저 계정에 대한 계정 정보 및 상기 사용자 단말에 저장된 제1 상태 정보에 대한 해시 값 및 상기 사용자 단말의 식별 정보를 수신하는 단계; 상기 해시 값에 기초하여 제1 인증을 수행하는 단계; 상기 제1 인증이 성공한 경우, 상기 계정 정보에 기초하여 제2 인증을 수행하는 단계; 상기 제2 인증이 성공한 경우, 상기 유저 계정의 제2 상태 정보를 생성하는 단계; 상기 제2 상태 정보에 대한 해시 값을 생성하는 단계; 상기 제2 상태 정보에 대한 해시 값을 저장하는 단계; 및 상기 제2 상태 정보에 대한 해시 값을 상기 사용자 단말에 전송하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 스킬 제어 장치 및 방법{METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING GAME SKILL}
아래 실시예들은 게임 스킬 제어 기술에 관한 것이다.
게임 프로그램 내에서 게임 스킬은 게임 제공자가 미리 결정한 방식에 따라 진행된다. 예를 들어, 일 게임 스킬을 사용하기 위해서는 게임 스킬 제공자가 미리 결정한 버튼 또는 터치 패턴을 사용해야 한다. 하지만, 유저의 게임 플레이 습관은 게임 유저마다 상이할 수 있고, 미리 결정된 일관된 방식을 통한 게임 스킬의 사용은 유저의 조작에 불편을 줄 수 있다.
연계 게임 스킬은 게임 프로그램에서 제공되는 복수의 게임 스킬들의 조합에 기초하여 결정되는 게임 스킬을 의미할 수 있다. 연계 게임 스킬은 게임 제공자가 미리 결정한 조합에 기초하여 제공될 수 있다. 다양한 게임 스킬이 존재하는 게임 프로그램에서 다양한 게임 스킬들을 유저가 직접 조합하여 사용할 수 있는 수단은 유저에게 다양한 흥미 요소를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 장치에 의해 수행되는 사용자 입력 등록 방법은 게임 스킬과 관련하여 미리 결정된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수를 포함하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 사용자 단말에 제공하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수가 상기 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 상기 수신한 터치 패턴 입력을 상기 게임 스킬을 사용할 수 있는 사용자 입력으로 등록하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 등록하는 단계는 상기 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수 각각이 상기 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수와 일치하는 경우, 상기 터치 패턴 입력을 상기 사용자 입력으로 등록할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 스킬과 관련된 능력치가 높을수록, 상기 등록 조건에 포함되는 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수의 합이 더 큰 값으로 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 장치에 의해 수행되는, 게임 캐릭터의 복수의 게임 스킬들을 연결한 연계 게임 스킬의 사용을 위한 터치 패턴 입력을 등록하는 사용자 입력 등록 방법은 사용자 입력에 기초하여 결정되는 연계 게임 스킬에 대한 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 상기 연계 게임 스킬에 포함된 게임 스킬들 각각에 대하여 미리 결정된 터치 패턴의 개수에 기초하여 결정되는 상기 연계 게임 스킬에 대응하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 연계 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 터치 패턴의 개수가 상기 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 상기 수신한 터치 패턴 입력을 상기 연계 게임 스킬을 사용할 수 있는 상기 사용자 입력으로 등록하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 입력 등록 방법은 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 설정된 임계값 이상으로 증가하는 경우, 상기 터치 패턴 입력을 통해 연계 게임 스킬을 사용하도록 등록할 수 있는 연계 게임 스킬의 개수가 증가시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 입력 등록 방법은 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 설정된 임계값 이상으로 증가하는 경우, 상기 등록 조건에 포함되는 터치 패턴의 개수가 증가시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 미리 등록된 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 게임 스킬을 제어하는 게임 스킬 제어 방법은 게임 프로그램에서 제공되는 UI(User Interface; UI)내에 미리 정해진 영역을 통해 수신한 사용자 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 상기 사용자 입력이 시작된 시점부터 현재 시점까지 진행된 사용자 입력 입력에 대응되는 게임 스킬 목록 및 상기 사용자 입력의 진행 상황을 시각화한 시각화 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계; 및 상기 사용자 입력이 완료된 것으로 판단된 경우, 상기 완료된 사용자 입력에 대응되는 게임 스킬이 사용되도록 제어하는 제어 신호를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 시각화 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계 상기 사용자 입력이 추가로 진행됨에 따라, 상기 게임 스킬 목록 정보에 포함된 게임 스킬들 중 상기 추가로 진행된 사용자 입력에 대응하지 않는 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 사용자 입력이 시작되는 시점에 남아 있는 쿨 타임(Cool time)보다 상기 사용자 입력이 완료되는 데에 소요되는 시간이 짧은 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 제어 신호를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계는 입력의 완료를 나타내는 미리 결정된 형태의 사용자 입력이 수신되는 경우, 상기 사용자 입력이 완료된 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 미리 등록된 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 게임 스킬을 제어하는 게임 스킬 제어 장치는 메모리 및 프로세서를 포함하고,
상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고, 상기 프로세서는 상기 게임 스킬과 관련하여 미리 결정된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수를 포함하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 사용자 단말에 제공하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신하고, 상기 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수가 상기 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 상기 수신한 터치 패턴 입력을 상기 게임 스킬을 사용할 수 있는 사용자 입력으로 등록하고, 상기 등록된 터치 패턴 입력에 대응되는 사용자 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 경우, 상기 사용자 입력에 대응하는 게임 스킬이 사용되도록 제어하는 제어 신호를 사용자 단말에 전송할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 사용자 입력이 시작된 시점부터 현재 시점까지 진행된 사용자 입력 입력에 대응되는 스킬 목록 정보 및 상기 사용자 입력의 진행 상황을 시각화한 시각화 정보를 상기 사용자 단말에 전송할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 사용자 입력이 추가로 진행됨에 따라, 상기 게임 스킬 목록 정보에 포함된 게임 스킬들 중 상기 추가로 진행된 사용자 입력에 대응하지 않는 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 사용자 입력이 시작될 때에, 남아 있는 쿨 타임보다 상기 사용자 입력이 완료되는 데에 소요되는 시간이 짧은 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 게임 스킬 제어 방법의 전체적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 장치가 게임 캐릭터의 게임 스킬의 사용을 위한 터치 패턴 입력을 등록하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a는 일 실시예에 따른 일 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록 하기 위해 게임 스킬을 활성화하는 일례를 도시하는 도면이다.
도 4b는 일 실시예에 따른 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 장치가 복수의 게임 스킬들을 연결한 연계 게임 스킬의 사용을 위한 터치 패턴 입력을 등록하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a는 일 실시예에 따른 연계 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록하기 위해 제공되는 게임 프로그램 인터페이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6b는 일 실시예에 따른 게임 스킬 각각에 대해 미리 결정된 게임 스킬 코스트의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6c는 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 레벨이 증가함에 따라 등록 가능한 연계 게임 스킬의 개수 및 연계 게임 스킬의 게임 스킬 코스트가 증가하는 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 미리 등록된 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 게임 스킬을 제어하는 게임 스킬 제어 방법의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8a는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 방법에 기초하여 게임 스킬이 사용되는 일례를 도시하는 도면이다.
도 8b는 일 실시예에 따른 게임 스킬 사용을 위한 터치 입력이 완료된 상황의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 장치의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 게임 스킬 제어 방법의 전체적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 화면(110)에서는 유저가 버튼(113)을 터치하는 경우, 게임 캐릭터(111)가 화염을 뿜는 게임 스킬(112)이 사용될 수 있다. 일반적으로, 게임 캐릭터의 게임 스킬 사용은 화면(110)에서 설명한 바와 같이 특정한 버튼(113)에 대한 터치와 같이 게임 제공자가 미리 결정한 방식을 통해 이루어질 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 방법은 유저가 정의한 패턴의 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 스킬 사용을 제어할 수 있다. 화면(120)에 도시된 바와 같이 유저는 터치 입력을 수행하는 영역(123)에 제1 시간 동안 지속되는 터치에 대응되는 터치 패턴(124, 125) 및 제1 시간보다 긴 제2 시간 동안 지속되는 터치 패턴(126)을 입력함으로써, 게임 캐릭터(121)이 게임 스킬(122)를 사용하게 할 수 있다. 제1 시간 및 제2 시간은 게임 제공자에 의해 미리 결정될 수 있다. 게임 스킬 사용을 위해 정의되는 터치 패턴(124, 125, 126)은 유저가 터치 패턴(124, 125, 126)에 대한 임의의 조합으로 등록할 수 있고, 등록된 터치 패턴들(124, 125, 126)의 조합을 통해 유저는 게임 캐릭터(121)의 게임 스킬(122) 사용을 제어할 수 있다.
게임 스킬 제어 장치는 커스토마이징된 사용자 입력을 통해 게임 스킬을 제어함으로써 각각의 유저가 편리한 방식으로 게임 스킬을 사용할 수 있는 수단을 제공할 수 있다. 이를 통해 유저는 각각의 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 직접 정의함으로써, 자신의 게임 플레이 습관에 적합한 사용자 입력을 정의할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 도면이다.
도 2에서 도시한 바와 같이, 게임 스킬 제어 시스템은 게임 스킬 제어 장치(210) 및 복수의 사용자 단말(231, 232, 233, 234)와 인터넷 등의 통신망(220)을 통하여 연결된 구성일 수 있다. 유저 인증 장치(210)은 웹서버(Web Server)라고도 불리며, 인터넷 등의 통신망을 통하여 사용자 단말(231, 232, 233, 234)을 통해 접속하는 유저 계정에 대한 인증을 수행한다.
사용자 단말(231, 232, 233, 234)은 통신 기능을 구비하여 통신망을 통하여 서버에 접속할 수 있는 단말기로서, 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등 오늘날 일반 사용자들에게 널리 보급된 다양한 전자기기 중의 어느 하나일 수 있지만 이에 한정되지 않는 임의의 통신기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에는 클라이언트 프로그램(client program)이 설치되고, 상기 프로그램을 통하여 서버(210)에 접속될 수 있다.
게임 스킬 제어 장치(210)는 일 스킬에 대응하여 유저가 정의한 터치 패턴 입력을 저장하고, 유저가 저장된 터치 패턴 입력을 수행하는 경우, 해당 터치 패턴 입력에 대응하는 게임 스킬이 사용되도록 할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 장치가 게임 캐릭터의 게임 스킬의 사용을 위한 터치 패턴 입력을 등록하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임 스킬 제어 장치는 단계(310)를 통해 게임 스킬과 관련하여 미리 결정된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수를 포함하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다. 예를 들어, 제2 터치 패턴은 미리 정해진 제2 시간 동안 유지되는 터치 입력으로, 제1 터치 패턴에 대해 미리 정해진 제1 시간보다 더 긴 시간 동안 지속되는 터치 입력에 기초하여 생성되는 터치 패턴일 수 있다. 구체적으로, 제1 터치 패턴은 0.5초 미만으로 유지되는 터치 입력에 기초하여 생성될 수 있고, 제2 터치 패턴은 0.5초 이상 1.5초 이하의 시간동안 지속되는 터치 입력에 기초하여 생성될 수 있다.
제1 터치 패턴 및 제2 터치 패턴은 제시된 예시에 한정되지 않고 임의의 형태의 터치 패턴일 수 있다. 또한, 터치 패턴 입력을 구성하는 터치 패턴의 종류는 예시적으로 제시된 두개에 한정되지 않고, 임의의 종류를 포함할 수 있다.
단계(330)에서 게임 스킬 제어 장치는 사용자 단말로부터 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신할 수 있다.
단계(350)에서 게임 스킬 제어 장치는 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수가 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 수신한 터치 패턴 입력은 게임 스킬을 사용할 수 있는 사용자 입력으로 등록할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 제어 장치는 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수 각각이 상기 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수와 일치하는 경우, 터치 패턴 입력을 게임 스킬에 대한 사용자 입력으로 등록할 수 있다. 예를 들어, 등록 조건이 제1 시간 동안의 터치에 대응하는 제1 터치 패턴이 1개이고, 제1 시간보다 긴 제2 시간 동안의 터치에 대응하는 제2 터치 패턴이 2개인 경우, 터치 패턴 입력이 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴인 경우, 제2 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴, 제2 터치 패턴-> 제2 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴의 순서인 경우 이외에는 게임 스킬 제어 장치는 등록 조건이 만족되지 않은 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 제어 장치는 게임 스킬과 관련된 능력치가 높을수록, 등록 조건에 포함되는 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수의 합(이후 게임 스킬 코스트로 정의함.)을 더 큰 값으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 데미지가 1에 해당하는 게임 스킬에 대한 등록 조건은 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 합이 3인 것으로 결정될 수 있고, 데미지가 5에 해당하는 게임 스킬은 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 합이 7인 것으로 결정될 수 있다.
도 4a는 일 실시예에 따른 일 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록 하기 위해 게임 스킬을 활성화하는 일례를 도시하는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 제어 장치는 아래에 설명된 과정을 통해 게임 스킬을 활성화 하고, 활성화된 게임 스킬에 대해서만 사용자 입력을 등록할 수 있는 수단을 제공할 수 있다. 게임 스킬 제어 장치는 게임 스킬을 활성화하는 동작을 통해 게임 스킬에 대해 미리 설정된 사용자 입력을 유저가 습득하게할 수 있고, 활성화가 진행된 게임 스킬에 대해서만 유저가 개인화된 사용자 입력을 등록할 수 있도록 제한할 수 있다. 실시예에 따라, 아래에 설명되는 게임 스킬을 활성화하는 과정은 게임 스킬을 제어하는 고정에서 선택적으로 포함될 수 있다. 즉, 게임 스킬 제어 장치는 게임 스킬을 활성화하는 동작 없이 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 유저가 등록할 수 있도록 제어할 수 있다.
화면(410)을 통해 제공되는 게임 프로그램 인터페이스에는 게임 프로그램 내에서 제공되는 게임 스킬 목록(411)을 제공할 수 있다. 유저는 게임 스킬 목록(411)에서 사용자 입력을 등록하고자 하는 게임 스킬 C(412)를 선택할 수 있다. 게임 스킬 C(412)를 선택하는 경우 화면(410)에는 게임 스킬 C를 활성화하기 위한 터치 패턴 입력(413)이 디스플레이될 수 있다. 터치 패턴 입력(413)은 게임 스킬 C에 대하여 미리 결정된 터치 입력으로, 사용자가 별도로 사용자 입력을 등록하지 않는 경우, 게임 스킬 C를 사용하기 위한 사용자 입력에 해당할 수 있다. 유저는 영역(414)에 터치 패턴 입력(413)에 대응되는 터치 입력을 입력함으로써, 게임 스킬 C를 활성화할 수 있다.
화면(420)은 영역(414)에 해당하는 터치 입력에 기초하여 게임 스킬 C에 대한 활성화가 진행 중인 상황을 도시한다. 영역(414)에 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴에 해당하는 터치 입력이 진행되는 경우, 화면(420)과 같이 터치 패턴 입력(413)의 진행 상황이 디스플레이될 수 있다.
화면(430)은 터치 입력을 통해 게임 스킬 C에 대한 활성화가 완료된 상황을 도시한다. 영역(414)를 통해 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴에 대응되는 터치 입력이 수행된 경우, 해당 터치 입력은 미리 결정된 터치 패턴 입력(413)에 대응되므로, 게임 스킬 C의 활성화는 완료될 수 있다. 게임 스킬 C에 대한 활성화가 완료되는 경우, 유저는 버튼(431)의 선택을 통해 게임 스킬 C에 대한 개인화된 사용자 입력을 등록할 수 있다. 유저가 버튼(431)을 터치하는 경우, 이하 도시되는 도 4b의 화면이 디스플레이될 수 있다.
도 4b는 일 실시예에 따른 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4b를 참조하면, 일 게임 스킬이 도 4a의 과정을 통해 활성화되는 경우, 게임 스킬 제어 장치는 유저의 개인화된 사용자 입력에 기초하여 일 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록할 수 있다.
화면(440)을 참조하면, 게임 스킬 제어 장치는 영역(441)을 통해 터치 패턴 등록 조건을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, C 게임 스킬의 사용자 입력 등록 조건은 제1 시간 동안 유지되는 제1 터치 패턴이 2개 포함되고, 제1 시간에 비해 긴 시간에 대응되는 제2 시간 동안 유지되는 제2 터치 패턴을 1개 포함하는 것일 수 있다. 화면(440)은 게임 프로그램 인터페이스 상의 미리 설정된 영역(443)을 통해 유저의 터치 입력을 수신할 수 있다. 사용자는 미리 설정된 영역(443)을 통해 게임 스킬 C에 대해 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 입력할 수 있다. 미리 설정된 영역(443)을 통한 유저의 터치 입력이 진행됨에 따라 게임 프로그램 인터페이스는 화면(450)의 형태로 변화할 수 있다.
화면(450)을 참조하면, 게임 프로그램 인터페이스는 사용자 입력의 진행 상황을 시각화하여 디스플레이하는 영역(451)을 포함할 수 있다. 화면(450)의 영역(451)은 터치 패턴 입력을 진행 중인 사용자의 터치 입력의 진행 상황을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제1 터치 입력에 대응되는 터치 입력을 완료한 후, 제2 터치 입력 패턴에 대응되는 입력을 진행 중이고, 이러한 진행 상황이 영역(451)을 통해 도시될 수 있다.
사용자의 터치 패턴 입력이 미리 결정된 터치 패턴 등록 조건을 만족하는 경우 화면(460)이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 터치 패턴 입력이 영역(461)에 도시된 바와 같이 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴의 형태에 대응되는 경우, 게임 스킬 제어 장치는 터치 패턴 입력이 2개의 제1 터치 패턴 및 1개의 제2 터치 패턴을 포함하므로, 터치 패턴 입력이 터치 패턴 등록 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다. 터치 패턴 입력이 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 게임 스킬 제어 장치는 수신한 터치 패턴 입력을 게임 스킬 C를 사용하기 위한 사용자 입력으로 등록할 수 있다.
사용자의 터치 패턴 입력이 미리 결정된 터치 패턴 등록 조건을 만족하지 못하는 경우 화면(470)이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 터치 패턴 입력이 영역(471)과 같이 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴에 대응되는 경우, 터치 패턴 입력은 터치 패턴 등록 조건을 만족시키지 않는다. 이 경우, 게임 스킬 제어 장치는 수신한 터치 패턴 입력을 등록하지 않고, 등록 조건이 만족하지 않은 사실을 사용자에게 디스플레이할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 장치가 복수의 게임 스킬들을 연결한 연계 게임 스킬의 사용을 위한 터치 패턴 입력을 등록하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 게임 스킬 제어 장치는 단계(510)에서 사용자 입력에 기초하여 결정되는 연계 게임 스킬에 대한 정보를 사용자 단말로부터 수신할 수 있다. 연계 게임 스킬은 복수의 게임 스킬들 중 사용자가 선택한 게임 스킬들의 조합에 기초하여 게임 스킬들이 연결된 게임 스킬을 의미할 수 있다. 연계 게임 스킬에 대한 정보는 복수의 게임 스킬들 중 사용자가 선택한 게임 스킬들의 조합에 대한 정보를 포함할 수 있다. 구체적으로, 연계 게임 스킬에 대한 정보는, 연계 게임 스킬에 포함되는 게임 스킬의 개수에 대한 정보, 게임 스킬의 종류에 대한 정보, 게임 스킬이 사용되는 순서에 대한 정보를 포함할 수 있다. 일례로써, 연계 게임 스킬에 대한 정보는 대전 전투 게임에서 연계 게임 스킬이 사용되는 경우 발차기, 장풍, 회피의 게임 스킬이 순서대로 사용되는 것에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 제어 장치는 단계(520)에서 연계 게임 스킬에 포함된 게임 스킬들 각각에 대하여 미리 결정된 터치 패턴의 개수에 기초하여 결정되는 연계 게임 스킬에 대응하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다. 게임 스킬들 각각에 대해 미리 결정된 터치 패턴의 개수는 게임 스킬 코스트란 용어로 지칭될 수 있다. 보다 구체적으로, 게임 스킬 코스트는 각각의 스킬에 대해 미리 결정될 수 있고, 게임 스킬에 대해 미리 결정된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수의 합일 수 있다. 게임 스킬 코스트는 게임 스킬에 대응되는 능력치가 높을수록 더 큰 값으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 데미지가 1인 게임 스킬에 비해 데미지가 3인 게임 스킬의 게임 스킬 코스트는 더 크게 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 제어 장치는 단계(530)에서 사용자 단말로부터 연계 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 터치 패턴 입력은 사용자 단말에 제공되는 게임 프로그램 인터페이스 상에서 미리 결정된 영역에 입력된 사용자 입력에 기초하여 생성될 수 있다. 또한, 게임 프로그램 인터페이스는 사용자 입력의 진행 상황을 시각화하여 디스플레이하는 영역을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 제어 장치는 단계(540)를 통해 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 터치 패턴의 개수가 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 수신한 터치 패턴 입력을 연계 게임 스킬을 사용할 수 있는 사용자 입력으로 등록할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 설정된 임계값 이상으로 증가하는 경우, 터치 패턴 입력을 통해 연계 게임 스킬을 사용하도록 등록할 수 있는 연계 게임 스킬의 개수가 증가할 수 있다. 예를 들어, 유저의 각각의 레벨에 따라 개인화된 사용자 입력을 연계 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록할 수 있는 연계 게임 스킬의 개수가 제한될 수 있다. 보다 구체적으로, 레벨이 1에서 5인 유저는 1개의 연계 게임 스킬의 사용에 대해 개인화된 사용자 입력을 등록할 수 있고, 레벨이 6에서 10인 유저는 2개의 연계 게임 스킬의 사용에 대해 개인화된 사용자 입력을 등록할 수 있다. 제시된 레벨에 대한 기준 및 연계 게임 스킬의 개수에 대한 기준은 일 예시에 불과하며, 본원의 게임 스킬 제어 방법은 유저의 레벨이 증가함에 따라 개인화된 사용자 입력이 등록 가능한 연계 게임 스킬의 개수가 증가하는 임의의 방식을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 설정된 임계값 이상으로 증가하는 경우, 터치 패턴 입력에 대한 등록 조건에 포함되는 터치 패턴의 개수(게임 스킬 코스트)가 증가할 수 있다. 예를 들어, 연계 게임 스킬에 대한 터치 패턴 입력에 대한 등록 조건은 유저의 게임 캐릭터의 레벨에 따라 상이할 수 있다. 보다 구체적으로, 레벨이 10인 게임 캐릭터는 등록 가능한 연계 게임 스킬의 게임 스킬 코스트는 5일 수 있고, 레벨이 15인 게임 캐릭터는 등록 가능한 연계 게임 스킬의 게임 스킬 코스트는 7일 수 있다. 이 경우, 게임 스킬 코스트가 6에 해당하는 터치 패턴 입력은 레벨 10인 게임 캐릭터에 대응하여 등록될 수 없지만, 레벨 15인 게임 캐릭터에 대응하여 등록될 수 있다. 제시된 레벨 및 게임 스킬 코스트에 대한 기준은 예시적인 것으로, 게임 캐릭터의 레벨이 증가함에 따라 등록 가능한 게임 스킬 코스트가 증가하는 임의의 방식은 본원의 게임 스킬 제어 방법에 포함될 수 있다.
도 6a는 일 실시예에 따른 연계 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록하기 위해 제공되는 게임 프로그램 인터페이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6a 를 통해 제공되는 게임 프로그램 인터페이스에는 연계 게임 스킬에 포함될 수 있는 게임 스킬의 목록을 디스플레이하는 영역(610), 연계 게임 스킬에 대한 정보를 디스플레이하는 영역(620) 및 연계 게임 스킬에 대응하여 등록하기 위한 터치 패턴 입력을 수신하는 영역(630)을 포함할 수 있다.
유저는 영역(610)에 포함된 게임 스킬들 중 연계 게임 스킬을 구성할 게임 스킬을 선택하여 영역(622, 623, 624)에 차례로 배치함으로써, 연계 게임 스킬에 대한 정보를 결정할 수 있다. 영역(622, 623, 624)에 배치된 게임 스킬들에 기초하여 연계 게임 스킬에 포함되는 게임 스킬의 개수, 게임 스킬의 종류, 게임 스킬들 사이의 순서가 결정될 수 있다. 즉, 연계 게임 스킬이 사용되는 경우, 영역(622-> 623-> 624) 각각에 배치된 게임 스킬의 순서로 게임 스킬이 사용될 수 있다.
유저는 영역(621)을 통해 연계 게임 스킬에 대한 쿨 타임을 설정할 수 있다. 쿨 타임은 연계 게임 스킬을 사용한 뒤, 추가적인 게임 스킬을 사용하기 전까지 게임 스킬 사용이 제한되는 시간을 의미할 수 있다.
유저는 영역(630)을 통해 연계 게임 스킬 정보에 대응되는 터치 패턴 입력을 입력할 수 있다.
영역(630)은 터치 패턴 입력이 진행되는 진행 상황 또는 연계 게임 스킬에 대한 터치 패턴 등록 조건을 디스플레이하는 영역(미도시)을 추가적으로 포함할 수 있고, 해당 영역에 디스플레이되는 정보는 도 4a의 영역(413) 또는 도 4b의 영역(441)에 디스플레이 되는 정보와 유사한 형태의 정보가 디스플레이될 수 있다.
게임 스킬 제어 장치는 영역(630)을 통해 수신한 터치 패턴 입력이 영역(620)을 통해 결정된 연계 게임 스킬에 대한 터치 패턴 등록 조건을 만족하는 경우, 수신한 터치 패턴 입력을 연계 게임 스킬의 사용에 대한 사용자 입력으로 등록할 수 있다. 예를 들어, 영역(620)을 통해 연계 게임 스킬이 게임 스킬 A(게임 스킬 코스트 2), 게임 스킬 B(게임 스킬 코스트 2) 및 게임 스킬 C(게임 스킬 코스트 3)을 포함하는 것으로 결정되는 경우, 연계 게임 스킬에 대한 터치 패턴 등록 조건은 터치 패턴 입력의 스킬 코스트가 7(2+2+3)에 해당하는 것일 수 있다. 이 경우, 영역(630)을 통해 입력되는 터치 패턴 입력에 포함되는 터치 패턴에 대응되는 스킬 코스트(즉, 터치 패턴의 개수)가 7에 해당하는 경우, 터치 패턴 등록 조건은 만족되는 것으로 결정될 수 있고, 해당 터치 패턴 입력은 연계 게임 스킬에 대응하여 등록될 수 있다. 추가적으로, 게임 스킬 제어 장치는 수신한 터치 패턴 입력에 포함되는 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수가 연계 게임 스킬에 포함되는 게임 스킬 각각에 대해 미리 결정된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수의 합과 일치하는지 여부를 추가적으로 고려하여 터치 패턴 등록 조건이 만족하였는지 여부를 결정할 수 있다.
도 6b는 일 실시예에 따른 게임 스킬 각각에 대해 미리 결정된 게임 스킬 코스트의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6b의 표(640)에 도시된 바와 같이 각각의 게임 스킬에 대해 게임 스킬 코스트는 미리 결정될 수 있다. 게임 스킬 코스트는 게임 스킬에 대응되는 터치 패턴의 개수일 수 있다. 또한, 터치 패턴의 개수는 각각의 스킬에 대해 미리 결정된 제1 터치 패턴 및 제2 터치 패턴의 개수에 기초하여 결정될 수 있다.
더 높은 능력치에 대응되는 게임 스킬은 더 높은 게임 스킬 코스트에 대응될 수 있다.
도 6c는 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 레벨이 증가함에 따라 등록 가능한 연계 게임 스킬의 개수 및 연계 게임 스킬의 게임 스킬 코스트가 증가하는 일례를 도시하는 도면이다.
게임 스킬 제어 장치는 게임 캐릭터의 레벨에 기초하여 개인화된 사용자 입력을 등록할 수 있는 연계 게임 스킬의 개수 및 연계 게임 스킬에 대응되는 게임 스킬 코스트를 미리 결정할 수 있다. 즉, 게임 스킬 제어 장치는 레벨이 높은 게임 캐릭터에게 더 많은 수의 연계 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록할 수 있도록 허용하며, 등록하는 연계 게임 스킬의 게임 스킬 코스트를 더 높게 설정할 수 있다. 이를 통해 레벨이 높은 유저는 더 많은 수의 연계 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록할 수 있고, 더 난이도가 게임 스킬 또는 더 많은 게임 스킬에 기초한 연계 게임 스킬을 구성하고, 이에 대한 사용자 입력을 등록할 수 있다.
표(650)을 참조하면, 유저는 게임 캐릭터의 레벨이 20이 될 때까지 1개의 연계 게임 스킬에 대한 사용자 입력을 등록할 수 있다. 유저는 게임 캐릭터라 레벨 10인 경우 게임 스킬 코스트가 5에 해당하는 연계 게임 스킬을 구성하여 사용자 입력을 등록할 수 있으므로, 게임 스킬 코스트가 6에 해당하는 게임 스킬 A 및 게임 스킬 D의 조합에 해당하는 연계 게임 스킬에 대한 개인화된 사용자 입력은 등록할 수 없다. 하지만, 게임 캐릭터의 레벨이 15로 증가하는 경우, 해당하는 경우, 등록 가능한 연계 게임 스킬의 게임 스킬 코스트가 7로 증가하므로, 유저는 게임 스킬 A 및 게임 스킬 D의 조합에 해당하는 연계 게임 스킬에 대한 개인화된 사용자 입력을 등록할 수 있다.
또한, 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 20으로 증가하는 경우, 표(660)에 도시된 바와 같이 등록 가능한 연계 게임 스킬의 개수가 증가하게 된다.
도 7은 일 실시예에 따른 미리 등록된 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 게임 스킬을 제어하는 게임 스킬 제어 방법의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 제어 장치는 단계(710)에서 게임 프로그램에서 제공되는 UI(User Interface; UI)내에 미리 정해진 영역을 통해 수신한 사용자 입력을 사용자 단말로부터 수신할 수 있다.
단계(730)에서 게임 스킬 제어 장치는 사용자 입력이 시작된 시점부터 현재 시점까지 진행된 사용자 입력 입력에 대응되는 게임 스킬 목록 및 사용자 입력의 진행 상황을 시각화한 시각화 정보를 사용자 단말에 전송할 수 있다. 예를 들어, 유저가 제1 터치 패턴 1개 및 제2 터치 패턴 1개를 차례로 입력한 경우, 게임 스킬 제어 장치는 등록된 사용자 입력이 제1 터치 패턴-> 제2 터치 패턴에 대응하는 터치 패턴을 포함하는 모든 게임 스킬 목록을 게임 프로그램 인터페이스에 디스플레이할 수 있고, 현재까지 진행된 터치 입력을 시각화한 정보를 게임 프로그램 인터페이스에 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 제어 장치는 사용자 입력이 추가로 진행됨에 따라, 게임 스킬 목록 정보에 포함된 게임 스킬들 중 추가로 진행된 사용자 입력에 대응하지 않는 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외할 수 있다. 예를 들어, 게임 스킬 A는 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴에 대응하는 사용자 입력으로 등록되었고, 게임 스킬 B는 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴에 대응하는 사용자 입력으로 등록된 상황에서, 유저가 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴에 대응하는 터치 입력을 입력한 경우, 게임 프로그램 인터페이스에 게임 스킬 A 및 게임 스킬 B에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다. 이후에, 유저가 제2 터치 패턴에 대응하는 터치 입력을 추가적으로 입력하는 경우, 해당 터치 패턴 조합에 대응하지 않는 게임 스킬 A는 게임 프로그램 인터페이스에서 더 이상 디스플레이되지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 스킬 장치는 사용자 입력이 시작되는 시점에 남아 있는 쿨 타임(Cool time)보다 사용자 입력이 완료되는 데에 소요되는 시간이 짧은 게임 스킬은 게임 스킬 목록에서 제외할 수 있다. 예를 들어, 이전에 수행된 게임 스킬의 쿨 타임이 3초이고, 사용자 입력이 시작된 시점에서 남아있는 쿨 타임이 2.7초인 경우, 미리 등록된 사용자 입력을 수행하는 시간이 2.1초인 게임 스킬 A는 게임 스킬 목록에서 제외될 수 있다.
단계(750)에서 게임 스킬 제어 장치는 사용자 입력이 완료된 것으로 판단된 경우, 완료된 사용자 입력에 대응되는 게임 스킬이 사용되도록 제어하는 제어 신호를 사용자 단말에 전송할 수 있다. 예를 들어, 게임 스킬을 위한 사용자 입력의 완료를 알리는 사용자 입력은 미리 정해질 수 있다. 게임 스킬 제어 장치는 사용자 입력이 시작된 시점부터 완료와 관련하여 미리 정해진 사용자 입력을 수신한 시점까지 수신한 사용자 입력에 기초하여 게임 스킬 사용을 위한 사용자 입력을 결정할 수 있다. 게임 스킬 제어 장치는 결정된 사용자 입력에 기초하여 대응되는 게임 스킬을 결정하고, 결정된 게임 스킬의 사용을 위한 제어 신호를 사용자 단말에 전송할 수 있다.
도 8a는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 방법에 기초하여 게임 스킬이 사용되는 일례를 도시하는 도면이다.
도 8a를 참조하면, 유저는 영역(810)에 게임 스킬 사용을 위한 사용자 입력을 입력할 수 있다. 예를 들어 유저는 제1 터치 패턴-> 제1 터치 패턴에 대응되는 터치 입력을 수행하고 제2 터치 패턴에 대응되는 터치 입력을 진행중일 수 있다. 이 경우, 게임 스킬 제어 장치는 미리 등록된 사용자 입력이 제1 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴을 포함하는 게임 스킬(821, 822, 823)을 포함하는 게임 스킬 목록을 디스플레이할 수 있다. 또한, 게임 스킬 제어 장치는 게임 스킬 목록에 현재까지 진행된 사용자 입력(제1 터치 패턴 -> 제1 터치 패턴 -> 제2 터치 패턴 진행 중)의 진행 상황을 시각화한 시각화 정보를 디스플레이할 수 있다.
게임 스킬 제어 장치는 제2 터치 패턴에 대응되는 터치 입력이 완료된 후 다시 제1 터치 패턴에 대응되는 터치 입력이 수신되는 경우, 게임 스킬 B(821)를 게임 스킬 목록에서 제외할 수 있다.
도 8b는 일 실시예에 따른 게임 스킬 사용을 위한 터치 입력이 완료된 상황의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8b를 참조하면, 게임 스킬 제어 장치는 게임 스킬 사용을 위한 사용자 입력의 종료를 알리는 사용자 입력(930)이 수신된 경우, 사용자 입력이 시작된 시점부터 사용자 입력(930)이 수신된 시점까지의 사용자 입력에 기초하여 대응되는 게임 스킬을 결정하고, 결정된 게임 스킬을 사용할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력(930)은 터치 입력 영역으로부터 영역 밖으로 드래그하는 터치 입력일 수 있다. 사용자 입력(930)이 수신된 경우, 이전 시점까지 수신된 사용자 입력(제1 터치 입력 -> 제1 터치 입력 -> 제2 터치 입력 -> 제2 터치 입력)에 대응되는 게임 스킬 B가 사용될 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제어 장치의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 9를 참조하면, 게임 스킬 제어 장치(900)는 프로세서(910), 메모리(920) 및 통신 인터페이스(930)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 스킬 제어 장치(900)는 데이터베이스(940)를 더 포함할 수도 있다.
메모리(920)는 프로세서(910)에 연결되고, 프로세서(910)에 의해 실행가능한 인스트럭션들, 프로세서(910)가 연산할 데이터 또는 프로세서(910)에 의해 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(920)는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체, 예컨대 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 장치, 플래쉬 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 장치)를 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(930)는 외부 장치(예를 들어, 사용자 단말)와 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 통신 인터페이스(930)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 외부 장치와 통신할 수 있다.
데이터베이스(940)는 게임 스킬 제어 장치(900)가 동작하는데 필요한 정보 및 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(940)는 각각의 게임 스킬에 대해 미리 결정된 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 저장할 수 있다.
프로세서(910)는 게임 스킬과 관련하여 미리 결정된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수를 포함하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 사용자 단말에 제공하고, 사용자 단말로부터 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신하고, 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수가 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 수신한 터치 패턴 입력을 상기 게임 스킬을 사용할 수 있는 사용자 입력으로 등록하고, 등록된 터치 패턴 입력에 대응되는 사용자 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 경우, 사용자 입력에 대응하는 게임 스킬이 사용되도록 제어하는 제어 신호를 사용자 단말에 전송할 수 있다.
프로세서(910)는 도 1 내지 도 8b에서 설명된 게임 스킬 제어 방법에서 게임 스킬 제어 장치(900)과 관련된 하나 이상의 동작을 수행할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
210, 900: 게임 스킬 제어 장치
220: 네트워크
231, 232 233, 234: 사용자 단말
910: 프로세서
920: 메모리
930: 통신 인터페이스
940: 데이터베이스

Claims (21)

  1. 게임 스킬 제어 장치에 의해 수행되는, 게임 캐릭터의 게임 스킬의 사용을 위한 터치 패턴 입력을 등록하는 사용자 입력 등록 방법에 있어서,
    상기 게임 스킬과 관련하여 미리 결정된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수를 포함하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 사용자 단말에 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수가 상기 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 상기 수신한 터치 패턴 입력을 상기 게임 스킬을 사용할 수 있는 사용자 입력으로 등록하는 단계를 포함하고,
    상기 등록된 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 게임 스킬이 제어될 때, 게임 프로그램에서 제공되는 UI(User Interface; UI)를 통해 입력된, 게임 스킬의 제어를 위한 사용자 입력이 시작되는 시점에 남아 있는 쿨 타임(Cool time)보다 상기 게임 스킬의 제어를 위한 사용자 입력이 완료되는 데에 소요되는 시간이 짧은 게임 스킬은 게임 스킬 목록에서 제외되는 것을 특징으로 하는,
    사용자 입력 등록 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 등록하는 단계는,
    상기 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수 각각이 상기 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수와 일치하는 경우, 상기 터치 패턴 입력을 상기 게임 스킬을 사용할 수 있는 사용자 입력으로서 등록하는,
    사용자 입력 등록 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제2 터치 패턴은,
    상기 제1 터치 패턴에 비해 더 긴 시간 동안 지속되는 터치 입력에 기초하여 생성되는,
    사용자 입력 등록 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 터치 패턴 입력은,
    상기 사용자 단말에 제공되는 게임 프로그램 인터페이스 상에서 미리 결정된 영역에 입력된 사용자 입력에 기초하여 생성되는,
    사용자 입력 등록 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 인터페이스는,
    상기 게임 프로그램 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 입력되는 사용자 입력의 진행 상황을 시각화하여 디스플레이하는 영역을 더 포함하는,
    사용자 입력 등록 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 스킬과 관련된 능력치가 높을수록, 상기 등록 조건에 포함되는 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수의 합이 더 큰 값으로 결정되는,
    사용자 입력 등록 방법.
  7. 게임 스킬 제어 장치에 의해 수행되는, 게임 캐릭터의 복수의 게임 스킬들을 연결한 연계 게임 스킬의 사용을 위한 터치 패턴 입력을 등록하는 사용자 입력 등록 방법에 있어서,
    사용자 입력에 기초하여 결정되는 연계 게임 스킬에 대한 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 연계 게임 스킬에 포함된 게임 스킬들 각각에 대하여 미리 결정된 터치 패턴의 개수에 기초하여 결정되는 상기 연계 게임 스킬에 대응하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 연계 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 터치 패턴의 개수가 상기 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 상기 수신한 터치 패턴 입력을 상기 연계 게임 스킬을 사용할 수 있는 상기 사용자 입력으로 등록하는 단계를 포함하고,
    상기 등록된 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 게임 스킬이 제어될 때, 게임 프로그램에서 제공되는 UI(User Interface; UI)를 통해 입력된, 게임 스킬의 제어를 위한 사용자 입력이 시작되는 시점에 남아 있는 쿨 타임(Cool time)보다 상기 게임 스킬의 제어를 위한 사용자 입력이 완료되는 데에 소요되는 시간이 짧은 게임 스킬은 게임 스킬 목록에서 제외되는 것을 특징으로 하는,
    사용자 입력 등록 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 터치 패턴 입력은,
    상기 사용자 단말에 제공되는 게임 프로그램 인터페이스 상에서 미리 결정된 영역에 입력된 사용자 입력에 기초하여 생성되는,
    사용자 입력 등록 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 인터페이스는,
    상기 게임 프로그램 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 입력되는 사용자 입력의 진행 상황을 시각화하여 디스플레이하는 영역을 더 포함하는,
    사용자 입력 등록 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 설정된 임계값 이상으로 증가하는 경우, 상기 터치 패턴 입력을 통해 연계 게임 스킬을 사용하도록 등록할 수 있는 연계 게임 스킬의 개수가 증가하는,
    사용자 입력 등록 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 설정된 임계값 이상으로 증가하는 경우, 상기 등록 조건에 포함되는 터치 패턴의 개수가 증가하는,
    사용자 입력 등록 방법.
  12. 게임 스킬 제어 장치에 의해 수행되는, 미리 등록된 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 게임 스킬을 제어하는 게임 스킬 제어 방법에 있어서,
    게임 프로그램에서 제공되는 UI(User Interface; UI)내에 미리 정해진 영역을 통해 수신한 사용자 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 사용자 입력이 시작된 시점부터 현재 시점까지 진행된 사용자 입력 입력에 대응되는 게임 스킬 목록 및 상기 사용자 입력의 진행 상황을 시각화한 시각화 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계; 및
    상기 사용자 입력이 완료된 것으로 판단된 경우, 상기 완료된 사용자 입력에 대응되는 게임 스킬이 사용되도록 제어하는 제어 신호를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자 입력이 시작되는 시점에 남아 있는 쿨 타임(Cool time)보다 상기 사용자 입력이 완료되는 데에 소요되는 시간이 짧은 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외되는 것을 특징으로 하는,
    게임 스킬 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 시각화 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계는,
    상기 사용자 입력이 추가로 진행됨에 따라, 상기 게임 스킬 목록 정보에 포함된 게임 스킬들 중 상기 추가로 진행된 사용자 입력에 대응하지 않는 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외하는,
    게임 스킬 제어 방법.
  14. 삭제
  15. 제12항에 있어서,
    상기 제어 신호를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계
    입력의 완료를 나타내는 미리 결정된 형태의 사용자 입력이 수신되는 경우, 상기 사용자 입력이 완료된 것으로 결정하는,
    게임 스킬 제어 방법.
  16. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  17. 미리 등록된 사용자 입력에 기초하여 게임 캐릭터의 게임 스킬을 제어하는 게임 스킬 제어 장치에 있어서,
    메모리 및 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 스킬과 관련하여 미리 결정된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수를 포함하는 터치 패턴 등록 조건에 대한 정보를 사용자 단말에 제공하고,
    상기 사용자 단말로부터 상기 게임 스킬의 사용에 대응하여 등록하고자 하는 터치 패턴 입력을 수신하고,
    상기 수신한 터치 패턴 입력에 포함된 제1 터치 패턴의 개수 및 제2 터치 패턴의 개수가 상기 터치 패턴 등록 조건을 만족시키는 경우, 상기 수신한 터치 패턴 입력을 상기 게임 스킬을 사용할 수 있는 사용자 입력으로 등록하고,
    상기 등록된 터치 패턴 입력에 대응되는 사용자 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 경우, 상기 사용자 입력에 대응하는 게임 스킬이 사용되도록 제어하는 제어 신호를 사용자 단말에 전송하고,
    상기 사용자 입력이 시작된 시점부터 현재 시점까지 진행된 사용자 입력에 대응되는 게임 스킬 목록 정보 및 상기 사용자 입력의 진행 상황을 시각화한 시각화 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고,
    상기 사용자 입력이 시작될 때에, 남아 있는 쿨 타임보다 상기 사용자 입력이 완료되는 데에 소요되는 시간이 짧은 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외하는,
    게임 스킬 제어 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 터치 패턴 입력은,
    상기 사용자 단말에 제공되는 게임 프로그램 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 입력된 사용자 입력에 기초하여 생성되고,.
    상기 인터페이스는,
    상기 터치 패턴 입력의 진행 상황을 시각화하여 디스플레이하는 영역을 더 포함하는,
    게임 스킬 제어 장치.
  19. 삭제
  20. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자 입력이 추가로 진행됨에 따라, 상기 게임 스킬 목록 정보에 포함된 게임 스킬들 중 상기 추가로 진행된 사용자 입력에 대응하지 않는 게임 스킬은 상기 게임 스킬 목록에서 제외하는,
    게임 스킬 제어 장치.
  21. 삭제
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"[Mobile-ios] 붕괴 3rd를 플레이 중이다.", 인터넷 네이버 블로그 게시글(2018.04.14.)* *
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