KR101996041B1 - 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법 및 장치 - Google Patents

어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법 및 서버가 개시된다. 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버에 의해 수행되는 피드백 제공 방법은 사용자 단말로부터 상기 어플리케이션 오류의 발생과 관련된 오류 정보를 수신하는 단계; 상기 오류 정보에 기초하여 사용자에게 제공될 보상 이벤트를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING FEEDBACK ON APPLICATION ERRORS}
아래 실시예들은 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 기술에 관한 것이다.
스마트폰의 하드웨어가 고성능으로 발전하고 있지만 그에 대응한 사용자들의 기기 변환 싸이클은 빠르지 않은 편이다. 예컨대 새로운 하드웨어를 장착한 스마트폰은 6개월 정도의 빠른 주기로 개발되고 배포되고 있지만, 사용자들의 기기 변환은 사용자들의 기호 등에 따라 다르지만 대체로 1년에서 2년 정도의 주기를 가지고 있다.
한편 제작 및 개발되는 앱들은 기본적으로 최신 스마트폰의 하드웨어를 주 타겟으로 하여 제작 및 개발되기 때문에 최신 앱은 최신 스마트폰에 최적화되거나 또는 최신 스마트폰에 국한되어 무리 없이 사용되는 경향이 있다. 따라서 최신 앱을 구형 스마트폰에 설치하는 경우 앱과 스마트폰 사이의 호환성 문제에 기초하여 앱이 정상적으로 동작하지 못하고 비정상적으로 종료되는 상황이 빈번하게 발생한다. 앱이 비정상적으로 종료되는 상황은 앱과 사용자 단말의 호환성에 문제가 생기는 경우 뿐만 아니라, 앱의 알고리즘 상의 오류, 기타 버그 등에 의해서도 발생할 수 있다.한편 앱의 비정상 종료에 대한 정보는 앱을 개발하는 개발자나 운영체제를 개발하고 보완하는 개발자들에게는 매우 중요한 자료가 된다. 앱의 비정상 종료에 대한 정보를 통해 개발자는 앱 알고리즘을 개선할 수 있고, 오류 발생을 제거할 수 있다.
일 실시예에 따른 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버에 의해 수행되는 피드백 제공 방법은 사용자 단말로부터 상기 어플리케이션 오류의 발생과 관련된 오류 정보를 수신하는 단계; 상기 오류 정보에 기초하여 사용자에게 제공될 보상 이벤트를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 피드백 제공 방법에서 상기 결정하는 단계는 상기 오류 정보를 수신할 때마다, 상기 어플리케이션에서 사용되는 가상 재화에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 보상 이벤트를 결정하는 단계는 상기 사용자가 발생되는 모든 오류 정보의 제공을 승인한 경우, 추가적인 보상에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 보상 이벤트를 결정하는 단계는 상기 사용자 단말로부터 수신한 오류 정보의 누적 개수가 미리 결정된 개수에 대응하는 경우, 추가적인 보상에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 피드백 제공 방법은 상기 오류 정보에 대응하는 오류의 수정 결과 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버에 의해 수행되는 피드백 제공 방법은 사용자 단말로부터 상기 어플리케이션 오류의 발생과 관련된 오류 정보를 수신하는 단계;상기 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신하는 단계; 상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하는 단계; 상기 판단 결과에 기초하여 사용자에게 제공될 보상 이벤트를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하는 단계는 상기 수신 횟수 정보가 미리 설정된 횟수에 대응되는지 여부에 기초하여 상기 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 보상 이벤트를 결정하는 단계는 상기 오류 정보 수신에 대응하여 미리 결정된 가상 재화 및 상기 미리 설정된 조건의 달성 여부에 대응하여 미리 결정된 가상 재화에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 피드백 제공 방법은 상기 미리 설정된 조건의 달성 여부에 기초하여 사용자의 닉네임 정보를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 닉네임 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는, 게임 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법은 상기 어플리케이션 오류에 대한 오류 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 단계; 상기 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신하는 단계; 상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 사용자의 랭킹 정보를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 랭킹 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 상기 랭킹 정보를 결정하는 단계는 상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 결정되는 수신 횟수가 클수록 보다 높은 랭킹에 대응되는 랭킹 정보를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 피드백 제공 방법은 상기 결정된 랭킹 정보에 기초하여 사용자에게 제공될 보상 이벤트를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버는 상기 어플리케이션 오류 발생과 관련된 오류 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 통신부; 및 상기 오류 정보에 기초하여 보상 이벤트를 결정하고, 상기 통신부를 통해 상기 결정된 보상 이벤트를 상기 사용자 단말에 제공하는 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버는 상기 어플리케이션 오류에 대한 오류 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 통신부; 및 상기 오류 정보에 기초하여 사용자에게 제공할 보상 이벤트를 결정하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신하고, 상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하고, 상기 판단 결과에 기초하여 사용자에게 제공할 보상 이벤트를 결정하고, 상기 결정된 보상 이벤트를 상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말에 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공하는 서버는 상기 어플리케이션 오류에 대한 오류 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 통신부; 및 상기 오류 정보에 기초하여 사용자의 랭킹 정보를 결정하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신하고, 상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 사용자의 랭킹 정보를 결정하고, 상기 결정된 랭킹 정보를 상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말에 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 시스템의 동작을 개략적으로 도시하는 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 어플리케이션에서 발생하는 오류에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 4는 일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법에 대한 흐름도이다.
도 5는 오류 정보를 제공할지 여부에 대한 사용자 입력을 수신하기 위해 디스플레이되는 메시지의 일례를 도시한다.
도 6은 사용자가 제공한 오류 정보의 누적 개수가 미리 결정된 개수를 만족하는 경우 사용자 단말에 디스플레이되는 메시지의 일례를 도시한다.
도7은 오류의 수정 결과 정보에 대응되는 메시지가 사용자 단말에 디스플레이된 일례를 도시한다.
도 8은 일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 게임 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 게임 어플리케이션에서 제공되는 퀘스트 목록 정보를 도시하는 일례이다.
도 10은 미리 설정된 조건이 달성되어 닉네임 정보가 디스플레이된 일례를 도시한다.
도 11은 일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 게임 어플리케이션 실행 중 발생하는 오류에 대한 피드백 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 사용자 단말에 디스플레이된 랭킹 정보의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 일 실시예에 따른 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 14는 일 실시예에 따른 피드백 제공 서버의 전체 동작을 도시하는 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 시스템의 동작을 개략적으로 도시하는 도면이다.
도 1을 참조하면, 피드백 제공 시스템은 사용자 단말(110) 및 서버(120)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(110)에 실행되는 어플리케이션에는 오류(111)가 발생될 수 있다. 오류(111)는 예를 들어, 미리 결정된 규칙대로 어플리케이션이 동작하지 않거나, 어플리케이션 일부 기능이 동작하지 않는 것 등을 포함할 수 있다. 오류(111)의 종류는 제시된 예시에 한정되지 않고, 어플리케이션이 정상적으로 동작하지 않은 임의의 이벤트를 포함할 수 있다.
오류(111)가 발생되는 경우 사용자 단말(110)은 단계(130)를 통해 서버(120)에 오류에 대한 오류 정보를 제공할 수 있다. 개발자는 서버(120)를 통해 수신한 오류 정보를 통해 어플리케이션의 알고리즘을 수정함으로써, 오류(111)의 발생을 방지할 수 있다.
서버(120)는 오류 정보를 수신하는 경우, 오류 정보 수신에 대응하는 보상 이벤트와 관련된 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다. 보상 이벤트는 단계(130)에 따른 어플리케이션에서 통용되는 가상 재화를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 보상 이벤트의 종류는 제시된 예시에 한정되지 않고, 어플리케이션과 관련하여 제공할 수 있는 임의의 보상을 포함할 수 있다.
피드백 제공 시스템은 사용자의 오류 정보의 제공에 대응하여 보상 이벤트를 결정함으로써, 사용자가 보다 적극적으로 오류 정보를 제공할 수 있도록 한다. 피드백 제공 시스템은 사용자의 적극적인 참여에 기초하여 다량의 오류 정보를 획득할 수 있고, 획득한 오류 정보에 기초하여 어플리케이션의 알고리즘의 완결성을 높이는 데에 기여할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 어플리케이션에서 발생하는 오류에 대해 설명하기 위한 도면이다.
사용자 단말(200)에서 어플리케이션이 실행되는 과정에서 어플리케이션 레이어(210)는 단계(221)를 통해 시스템 레이어에 특정 정보를 레지스터하거나 단계(231)를 통해 VM(Virtual Machine) 레이어(230)에 레지스터할 수 있다. 레지스터된 정보를 단계(223, 233)를 통해 획득하는 과정에서 시스템 상에 오류가 발생할 수 있고, 오류에 기인하여 어플리케이션이 비정상적으로 종료될 수 있다. 발생되는 오류는 어플리케이션의 개발 환경과 사용자 단말(200)의 사양 차이에 기인하여 발생될 수 있다. 오류가 발생된 경우 단계(240)를 통해 오류 정보가 수집될 수 있다. 오류 정보는 일련의 프로세스에 대한 정보, 사용자에 대한 정보, 사용자 단말에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 수집된 오류 정보는 별도의 서버를 통해 수집될 수 있고, 수집된 오류에 대항 정보에 기초하여 개발자는 어플리케이션의 알고리즘을 개선할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 3에서 도시한 바와 같이, 피드백 제공 시스템은 서버(310) 및 복수의 사용자 단말(331, 332, 333, 334)와 인터넷 등의 통신망(320)을 통하여 연결된 구성일 수 있다. 서버(310)는 웹서버(Web Server)라고도 불리며, 인터넷 등의 통신망을 통하여 사용자 단말(331, 332, 333, 334)에 온라인 서비스를 제공하게 된다.
사용자 단말(331, 332, 333, 334)은 통신 기능을 구비하여 통신망을 통하여 서버에 접속할 수 있는 단말기로서, 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등 오늘날 일반 사용자들에게 널리 보급된 다양한 전자기기 중의 어느 하나일 수 있지만 이에 한정되지 않는 임의의 통신기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말(331, 332, 333, 334)에는 클라이언트 프로그램(client program)이 설치되고, 프로그램을 통하여 서버(310)에 접속될 수 있다.
서버(310)는 사용자 단말(331, 332, 333, 334)로부터 어플리케이션의 오류 발생과 관련된 오류 정보를 수신하는 경우, 오류 정보의 수신에 대응하여 미리 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 사용자 단말(331, 332, 333, 334)에 제공할 수 있다. 서버(310)는 데이터베이스에 저장된 데이터 변경을 통해 보상 이벤트를 적용하고, 보상 이벤트와 관련된 정보를 사용자 단말(331, 332, 333, 334)에 제공할 수 있다. 사용자 단말(331, 332, 333, 334)는 보상 이벤트와 관련된 정보에 기초하여 보상 이벤트가 진행된 것을 알리는 메시지를 디스플레이할 수 있다.
서버(310)는 사용자 단말(331, 332, 333, 334) 각각이 제공한 오류 정보를 수신한 누적 횟수를 각각의 사용자 단말(331, 332, 333, 334)별로 카운팅할 수 있다. 카운팅 결과가 미리 설정된 조건을 달성한 사용자 단말(331)에 대응되는 계정에는 오류 정보 제공에 대응하는 보상과 더불어 카운팅 결과에 따른 추가적인 보상에 기초하여 결정되는 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 서버는 오류 정보 제공에 따른 보상인 가상 재화 4루비와, 미리 정해진 횟수인 5번의 오류 정보의 제공에 다른 추가적인 보상인 가상 재화 10루비를 제공하도록 보상 이벤트를 결정하고, 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 오류 정보를 제공한 사용자 단말(331)에 제공할 수 있다.
또한, 서버(310)는 카운팅 결과에 기초하여 각각의 사용자 단말(331, 332, 333, 334)에 대응되는 계정의 랭킹 정보를 결정하고, 랭킹 정보를 사용자 단말(331, 332, 333, 334)에 제공할 수 있다. 서버(310)는 랭킹 정보에 기초하여 최고 랭킹에 대응되는 사용자 단말(331)에 대응되는 계정을 위하여 추가적인 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정하고, 보상 이벤트를 계정에 제공할 수 있다.
본 명세서에서 쓰이는 보상 이벤트라는 용어는 각각의 사용자 단말에 대응되는 계정에 제공되는 보상을 의미할 수 있다. 보상 이벤트는 계정에 지급되는 어플리케이션의 가상 재화가 예시적으로 제시되었으나, 이에 한정되지 않고, 다양한 재화, 제공되는 추가적인 혜택을 포함할 수 있다.
피드백 제공 시스템은 사용자가 오류 정보를 제공할 때마다 사용자에게 보상 이벤트를 제공함으로써 사용자의 참여를 유도할 수 있다. 이와 더불어 피드백 제공 시스템은 오류 정보 제공에 대해 랭킹 정보를 생성하거나, 오류 정보의 제공 횟수에 대한 목표치를 제공하고, 목표 달성에 따라 추가적인 보상을 제공함으로써 사용자들이 적극적으로 오류 정보를 제공하도록 유인할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.
이하 복수의 사용자 단말(331, 332, 333, 334) 중 사용자 단말(331)에 오류가 발생한 상황을 상정하고 본원 발명의 내용을 설명하도록 한다.
도 4는 일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법에 대한 흐름도이다.
일 실시예에 따르면, 단계(410)에서 서버(310)는 사용자 단말로부터 어플리케이션 오류의 발생과 관련된 오류 정보를 수신할 수 있다.
사용자 단말(331)에 실행된 어플리케이션에 오류가 발생된 경우, 사용자 단말(331)은 오류 정보의 제공 여부에 대한 사용자 입력을 수신하기 위한 메시지를 디스플레이할 수 있다. 사용자 단말(331)은 오류 정보의 제공을 승인하는 사용자 입력을 수신하는 경우, 오류 정보를 서버(310)에 전송할 수 있다.
오류 발생시 사용자 단말(331)에 디스플레이되는 메시지는 이후에 발생되는 모든 오류 정보를 제공하는 것을 승인하는 전체 승인 항목을 포함할 수 있다. 사용자 입력에 기초하여 전체 승인 항목이 선택된 경우, 사용자 단말(331)은 사용자가 이후에 발생되는 모든 오류 정보의 제공을 승인한 것에 대한 전체 승인 정보를 서버(310)에 제공할 수 있다. 서버(310)는 전체 승인 정보를 수신하는 경우, 추가적인 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력을 통해 전체 승인 항목이 선택되는 경우, 서버(310)는 현재 발생된 오류에 대한 오류 정보의 제공에 대응되는 보상인 4루비 및 전체 승인 항목 선택에 따른 추가적인 보상인 10루비에 기초하여 보상 이벤트를 결정하고, 보상 이벤트를 사용자 계정에 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단계(430)에서 서버(310)는 수신한 오류 정보에 기초하여 사용자에게 제공될 보상 이벤트를 결정할 수 있다.
서버(310)는 사용자 단말(331, 332, 333, 334)로부터 오류 정보를 수신할 때마다 어플리케이션에서 사용되는 가상 재화에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 어플리케이션의 사용자가 사용자 단말(331)을 통해 오류 정보를 서버(310)에 전송하는 경우, 서버(310)는 오류 정보의 제공에 대응하여 미리 결정된 가상 재화인 4 루비에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 사용자 단말(331)에 대응하는 계정은 4 루비의 가상 재화를 보상으로 획득할 수 있다.
서버(310)는 현재까지 수신한 오류 정보의 누적 개수가 미리 결정된 개수에 대응하는 경우, 추가적인 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(331)로부터 이전까지 수신한 오류 정보가 4개였고, 오류 정보를 추가로 수신한 경우, 금번 수신한 오류 정보에 대한 보상 4루비와, 미리 결정된 개수인 5개 만족에 따른 보상 10루비를 포함하는 14루비에 기초하여 보상 이벤트가 결정될 수 있다.
결정된 보상 이벤트에 기초하여 서버(310)는 데이터베이스에 저장된 사용자 프로파일 정보를 변경할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는, 사용자의 계정 정보, 보유 가상 재화 정보, 보유 캐릭터에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 서버(310)는 보상 이벤트에 기초하여 사용자 계정이 보유한 가상 재화를 보상에 해당하는 4루비 만큼 증가시킬 수 있다..
일 실시예에 따르면, 단계(450)에서 서버(310)는 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다.
보상 이벤트와 관련된 정보를 수신한 사용자 단말(331)은 보상 이벤트에 대응하는 보상이 제공되었음을 알리는 메시지를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(310)는 오류 정보에 대응하는 오류의 수정 결과에 대한 결과 정보를 사용자 단말(331)에 제공할 수 있다. 서버(310)가 수신한 오류 정보에 대응되는 오류는 업데이트를 통해 수정될 수 있다. 업데이트를 통해 수정된 오류의 수정 결과 정보는 사용자 단말(331)에 제공될 수 있고, 수정 결과에 대한 메시지는 사용자 단말(331)에 디스플레이될 수 있다.
도 5는 오류 정보를 제공할지 여부에 대한 사용자 입력을 수신하기 위해 디스플레이되는 메시지의 일례를 도시한다.
사용자 단말(331)의 화면(500)에는 오류 정보를 제공할지 여부에 대한 사용자 입력을 수신하기 위한 메시지(510)가 디스플레이된다. 메시지(510)에는 오류 정보의 제공을 승인을 요청하는 내용의 정보를 포함할 수 있다. 또한, 메시지(510)에는 오류 정보의 제공을 승인하는 버튼(511) 및 모든 오류 정보의 제공은 전체 승인하는 전체 승인 항목(513)을 포함할 수 있다. 메시지(510)는 오류 정보를 제공할 때에 제공되는 보상에 대한 정보, 전체 오류 정보 제공 승인에 대응하여 제공되는 추가적인 보상에 대한 정보를 포함할 수 있다.
사용자 입력을 통해 버튼(511)이 선택되는 경우, 현재 발생한 오류에 대한 오류 정보가 서버(310)에 제공될 수 있다. 항목(513)이 선택되는 경우, 현재 발생한 오류에 대한 오류 정보와 더불어, 전체 승인 항목이 선택된 것을 나타내는 전체 승인 정보가 서버(310)에 제공될 수 있다. 전체 승인 정보가 서버(310)에 제공된 경우 이후에 새로운 오류가 발생하더라도 메시지(510)는 사용자 단말(331)에 디스플레이되지 않을 수 있다. 또한, 전체 승인 정보가 서버(310)에 제공되는 경우, 사용자는 오류 정보 제공에 따른 보상 외에 추가적인 보상이 1회 사용자의 계정에 제공될 수 있다.
또한, 실시예에 따라서, 오류 정보의 제공에 따른 보상은 미리 결정된 횟수만큼만 제공될 수 있다. 예를 들어, 메시지(510)에 포함된 바와 같이 오류 정보의 제공에 따른 보상 이벤트는 5회만 제공될 수 있다.
도 6은 사용자가 제공한 오류 정보의 누적 개수가 미리 결정된 개수를 만족하는 경우 사용자 단말에 디스플레이되는 메시지의 일례를 도시한다.
서버(310)는 각각의 사용자 단말(331, 332, 333, 334)로부터 수신한 오류 정보의 개수를 계정 정보에 기초하여 개별적으로 카운팅할 수 있다. 예를 들어, 서버(310)는 제1 계정을 통해 제공된 오류 정보 및 제2 계정을 통해 제공된 오류 정보를 개별적으로 카운팅할 수 있다. 서버(310)는 개별적으로 카운팅된 카운팅 결과를 통해 현재까지 수신한 오류 정보의 누적 개수가 미리 결정된 개수에 대응하는 경우 추가적인 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 계정이 제공한 오류 정보가 5건에 해당되어 미리 결정된 개수를 만족하는 경우, 서버(310)는 현재 발생된 오류 정보 제공에 대응하는 보상과 별개로 추가적인 보상인 10루비에 해당하는 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 사용자 단말(331)의 화면(600)에는 추가적인 보상이 제공된 것을 알리는 메시지(610)가 디스플레이될 수 있다.
도7은 오류의 수정 결과 정보에 대응되는 메시지가 사용자 단말에 디스플레이된 일례를 도시한다.
오류 정보에 대응되는 오류는 업데이트를 통해 수정될 수 있다. 서버(310)는 오류의 수정 결과 정보를 사용자 단말(331)에 제공할 수 있다. 사용자 단말(331)은 화면(700)을 통해 수정 결과 정보에 대응되는 메시지(710)를 디스플레이할 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 게임 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
게임 어플리케이션에서는 발생되는 오류에 대한 오류 정보의 제공을 퀘스트화하여 사용자에게 제공할 수 있다. 퀘스트화된 오류 정보의 제공은 사용자에게 흥미 요소를 제공할 수 있고, 오류 정보를 보다 원활하게 획득할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.
도8을 참조하면, 일 실시예에 따르면, 서버(310)는 단계(810)를 통해 사용자 단말(331)로부터 어플리케이션 오류의 발생과 관련된 오류 정보를 수신할 수 있다. 사용자 단말(331)은 오류 발생시 오류 정보를 제공할지 여부에 대한 메시지를 디스플레이할 수 있고, 오류 정보의 제공을 승인하는 사용자 입력을 수신하면, 오류 정보를 서버(310)에 전송할 수 있다.
일 실시예에 다르면, 단계(820)에서 서버(310)는 수신한 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수를 갱신할 수 있다.
서버(310)는 계정 별로, 오류 정보의 수신 횟수를 카운팅할 수 있다. 서버(310)는 새로운 오류 정보를 수신하는 경우, 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신할 수 있다.
일 실시예에 따르면 서버(310)는 단계(830)에서 오류 정보의 수신 횟수가 미리 설정된 조건을 만족한 지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트는 5회의 오류 정보를 제공하는 것일 수 있다. 서버(310)는 각 계정의 오류 정보의 수신 횟수가 미리 설정된 횟수인 5회에 대응되는지 여부를 판단하고, 수신 횟수가 5회에 대응되는 경우 미리 설정된 조건이 달성된 것으로 판단하고, 퀘스트를 완수한 것으로 판단할 수 있다.
오류 정보의 수신 횟수가 미리 설정된 조건을 만족하는 경우, 서버(310)는 단계(840)를 통해 오류 정보 수신에 대응하여 미리 결정된 가상 재화 및 미리 설정된 조건의 달성에 따라 미리 결정된 가상 재화에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 금번 제공된 오류 정보에 기초하여 퀘스트가 달성된 경우, 서버(310)는 오류 정보의 제공에 대해 미리 결정된 보상인 4루비와 퀘스트 달성에 대해 미리 결정된 보상인 10루비에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 사용자의 계정은 총 14 루비의 보상을 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단계(850)에서 서버(310)는 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 사용자 단말(331)에 제공할 수 있다. 사용자 단말(331)은 수신한 보상 이벤트와 관련된 정보에 기초하여 퀘스트가 달성된 것 및 퀘스트 달성에 따른 추가적인 보상이 제공되는 것을 알리는 메시지를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(310)는 미리 설정된 조건의 달성 여부에 기초하여 사용자의 닉네임 정보를 결정하고, 결정된 닉네임 정보를 사용자 단말(331)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 어플리케이션에서는 퀘스트 달성에 대응한 닉네임을 사용자 계정에 제공할 수 있다. 사용자 단말(331)은 퀘스트 달성에 따라 획득한 닉네임 정보에 기초하여 사용자 계정에 대응되는 캐릭터 주변 일 영역에 닉네임을 디스플레이할 수 있다. 퀘스트 달성에 따른 닉네임을 제공하는 기능을 통해 사용자에게 추가적인 흥미 요소를 제공할 수 있고, 오류 정보의 제공에 사용자가 보다 적극적으로 참여할 수 있도록 할 수 있다.
도 9는 게임 어플리케이션에서 제공되는 퀘스트 목록 정보를 도시하는 일례이다.
도 9를 참조하면, 퀘스트 목록 정보(에는 게임 어플리케이션 오류 발생과 관련된 퀘스트(911)를 포함할 수 있다. 퀘스트(911)는 오류 정보를 5회 제공하는 경우 달성될 수 있고, 현재 달성 상황에 대한 정보(912)가 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 계정은 오류 정보를 3회 제공하였고, 추가적으로 오류 정보를 2회 제공하는 경우 퀘스트가 달성될 수 있다.
도 10은 미리 설정된 조건이 달성되어 닉네임 정보가 디스플레이된 일례를 도시한다.
미리 설정된 조건을 만족하여 퀘스트가 달성된 경우, 사용자 단말(331)의 화면(1000)에는 닉네임 정보(1030)가 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 닉네임 정보(1030)는 퀘스트 달성과 관련된 닉네임을 포함할 수 있고, 사용자의 계정에 대응되는 캐릭터(1010)의 상단에 디스플레이될 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 게임 어플리케이션 실행 중 발생하는 오류에 대한 피드백 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
게임 어플리케이션에서는 발생되는 오류에 대한 오류 정보의 제공을 랭킹화하여 사용자에게 제공할 수 있다. 랭킹화된 오류 정보의 제공은 사용자에게 흥미 요소를 제공할 수 있고, 오류 정보를 보다 원활하게 획득할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(310)는 단계(1110)에서 어플리케이션 오류에 대한 오류 정보를 사용자 단말(331)로부터 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(310)는 단계(1130)에서 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신할 수 있다. 서버(310)는 각각의 사용자 단말(331, 332, 333, 334) 각각에 대응되는 계정 1, 계정 2, 계정 3, 계정 4에 대한 오류 정보의 수신 횟수 정보를 개별적으로 카운팅하여 데이터베이스에 저장할 수 있다. 예를 들어, 계정 1은 120회, 계정 2는 120회, 계정 3은 114회에 해당되는 것으로 수신 횟수 정보가 데이터베이스에 저장될 수 있다. 서버(310)는 사용자 단말(331)로부터 오류 정보를 수신한 경우, 사용자 단말(331)에 대응되는 계정의 수신 횟수 정보를 121회로 갱신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(310)는 단계(1150)를 통해 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 사용자의 랭킹 정보를 결정할 수 있다. 서버(310)는 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 결정되는 수신 횟수가 클수록 높은 랭킹에 대응되는 랭킹 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 기존에는 120회에 해당하는 수신 횟수에 대응되는 계정 1 및 계정 2는 동일한 1위에 해당하는 랭킹에 해당될 수 있다. 사용자 단말(331)로부터 오류 정보가 제공된 경우, 사용자 단말(331)에 대응되는 계정 1의 수신 횟수는 121로 갱신될 수 있고, 계정 1은 1위, 계정 2는 2위로 랭킹이 수정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(310)는 결정된 랭킹 정보를 사용자 단말(331)에 제공할 수 있다. 사용자 단말(331)은 수신한 랭킹 정보를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(310)는 결정된 랭킹 정보에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 서버(310)는 사용자의 순위에 따라 차등적인 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 미리 정해진 시점에 1위에 해당하는 계정에는 10 루비의 가상 재화, 2위에 해당하는 계정에는 5루비의 가상 재화가 보상으로 지급될 수 있다.
도 12는 사용자 단말에 디스플레이된 랭킹 정보의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12를 참조하면, 랭킹 정보는 서버(310)의 오류 정보의 수신 횟수 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 현재 A 유저는 오류 정보의 수신 횟수가 121회로 가장 높으며, 1위에 해당하는 랭킹에 대응될 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따른 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 13의 서버(1300)는 도 3의 서버(310)에 대응될 수 있다.
도 13을 참조하면, 서버(1300)는 어플리케이션 오류 발생과 관련된 오류 정보를 사용자 단말(331)로부터 수신하는 통신부(1310), 오류 정보가 저장되는 데이터베이스(1350) 및 오류 정보에 기초하여 보상 이벤트를 결정하고, 통신부를 통해 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 사용자 단말(331)에 제공하는 프로세서(1330)를 포함할 수 있다.
데이터베이스(1350)는 사용자 프로파일 정보, 오류 정보, 어플리케이션 제공과 관련된 정보가 저장될 수 있다. 프로파일 정보는 사용자의 계정 정보, 보유 가상 재화 정보, 보유 캐릭터 정보 등을 포함할 수 있다. 오류 정보는 사용자 프로파일 정보에 기초하여 분류되어 저장되고, 오류 정보의 수신 횟수 정보는 사용자의 계정 별로 분류되어 저장될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1330)는 오류 정보를 수신할 때마다 어플리케이션에서 사용되는 가상 재화에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(1330)는 오류 정보를 수신할 때마다 미리 설정된 양의 가상 재화에 기초하여 보상 이벤트를 결정하고, 데이터베이스에 저장된 계정의 보유 가상 재화 정보를 보상 이벤트에 기초하여 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1330)는 사용자 단말(331)로부터 수신한 오류 정보의 누적 개수가 미리 결정된 개수에 대응하는 경우 추가적인 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 제공된 오류 정보가 미리 결정된 개수에 대응되는 경우, 사용자는 오류 정보 제공에 따른 보상 뿐만 아니라 추가 보상을 획득할 수 있다.
서버(1300)는 게임 어플리케이션 실행 중에 발생하는 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공할 수 있다. 서버(1300)는 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트를 게임 어플리케이션 상에서 제공함으로써 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1330)는 사용자 단말(331)로부터 오류 정보를 수신하는 경우, 사용자 단말(331)에 대응하는 계정에 대한 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신할 수 있다.
프로세서(1330)는 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하고, 판단 결과에 기초하여 사용자에게 제공할 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 미리 설정된 조건은 오류 정보의 수신 횟수 정보가 미리 설정된 횟수 정보에 대응되는 것일 수 있다. 예를 들어, 오류 정보를 5회 제공하는 것이 미리 설정된 조건에 해당하는 경우, 프로세서(1330)는 사용자 단말(331)에 대응되는 계정을 통해 제공된 오류 정보가 5회에 도달한 경우 퀘스트는 달성된 것으로 판단할 수 있다.
프로세서(1330)는 미리 설정된 조건이 만족된 경우, 오류 정보의 제공에 대응하여 미리 결정된 가상 재화 및 미리 설정된 조건의 달성 여부에 대응하여 미리 결정된 가상 재화에 기초하여 보상 이벤트를 결정할 수 있다. 예를 들어, 보상 이벤트는 오류 정보의 제공에 따른 4루비 및 퀘스트 달성에 따른 10루비를 포함하는 14루비가 제공되는 것일 수 있다.
결정된 보상 이벤트와 관련된 정보는 사용자 단말(331)에 제공될 수 있고, 사용자 단말(331)은 퀘스트 달성에 따른 보상 정보와 관련된 메시지를 디스플레이할 수 있다.
게임 어플리케이션에서 서버(1300)는 오류 정보의 제공 횟수 정보에 기초하여 생성된 랭킹 정보를 제공함으로써 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
프로세서(1330)는 사용자 단말(331)로부터 오류 정보를 수신하는 경우 사용자 단말(331)에 대응되는 계정의 오류 정봉의 수신 회수 정보를 갱신하고, 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 사용자의 랭킹 정보를 결정할 수 있다. 프로세서(1330)는 사용자 단말(331)로부터 수신한 오류 정보의 수신 횟수가 클수록 사용자 단말(331)에 대응되는 계정에 보다 높은 랭킹에 대응되는 랭킹 정보를 생성할 수 있다.
프로세서(1330)는 랭킹 정보를 사용자 단말(331)에 제공할 수 있고, 사용자 단말(331)은 랭킹 정보를 디스플레이할 수 있다.
도 14는 일 실시예에 따른 피드백 제공 서버의 전체 동작을 도시하는 도면이다.
앞선 설명에서 오류 정보를 수신하고, 보상 이벤트를 결정하고, 어플리케이션에 대응되는 서비스를 제공하는 서버가 단일 서버로 구성된 것으로 설명되었으나, 실시예에 따라 구별된 별도의 서버를 통해 동작할 수 있다.
도 14를 참조하면, 사용자 단말(1410)은 게임 어플리케이션에 오류가 발생하는 경우, 오류 정보를 오류 정보 수집 서버(1420)에 전송할 수 있다. 오류 정보 수집 서버는 오류 정보를 수신하는 경우 보상 이벤트 서버(1430)에 보상 이벤트 지급을 요청할 수 있다. 보상 이벤트 서버(1430)는 오류 정보에 기초하여 보상 이벤트를 결정하고, 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 게임 서버(1440)에 제공할 수 있다. 게임 서버(1440)는 보상 이벤트와 관련된 정보에 기초하여 사용자 단말(1410)에 대응되는 계정의 정보를 변경할 수 있다. 예를 들어, 보상에 대응되는 가상 재화량 만큼 계정의 보유 가상 재화량에 대한 정보를 수정할 수 있다. 오류 정보 수집 서버(1420)는 수신한 오류 정보에 응답하여 사용자 단말(1410)에 보상 이벤트 내용에 대한 정보 및 오류 정보의 처리 결과에 대한 정보를 제공할 수 있다. 사용자 단말(1410)은 메시지를 통해 보상 이벤트 내용 및 오류 정보의 처리 결과에 대한 정보를 디스플레이할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (21)

  1. 게임 어플리케이션을 통한 서비스 제공 과정에서 발생하는 게임 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버를 통해 수행되는 피드백 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 상기 게임 어플리케이션 오류의 발생과 관련된 오류 정보를 수신하는 단계;
    상기 오류 정보에 기초하여 사용자에게 제공될 보상 이벤트를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 오류 정보는, 상기 게임 어플리케이션 오류의 발생에 대응하여 상기 사용자 단말에 디스플레이되는 상기 오류 정보의 제공 여부에 대한 메시지에 응답하여, 상기 사용자 단말이 상기 오류 정보의 제공을 동의하는 사용자 입력을 수신하는 경우 상기 사용자 단말로부터 상기 서버로 전송되고,
    상기 게임 어플리케이션에서 발생되는 오류에 대한 오류 정보의 제공은 퀘스트화하여 사용자에게 제공되고,
    상기 보상 이벤트를 결정하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 수신한 상기 게임 어플리케이션의 오류 정보의 수신 횟수를 카운팅하는 단계; 및
    상기 카운팅한 수신 횟수가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우, 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트를 달성한 것으로 결정하고, 현재 오류 정보 제공에 대응하는 보상과 상기 미리 설정된 조건의 달성에 따른 보상에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트가 달성되는 경우, 퀘스트 달성에 대응한 닉네임이 상기 사용자의 캐릭터 주변 일 영역에 디스플레이되는,
    피드백 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 오류 정보를 수신할 때마다, 상기 게임 어플리케이션에서 사용되는 가상 재화에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하는,
    피드백 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 보상 이벤트를 결정하는 단계는,
    상기 사용자가 발생되는 모든 오류 정보의 제공을 승인한 경우, 추가적인 보상에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하는,
    피드백 제공 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 오류 정보에 대응하는 오류의 수정 결과 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계
    를 더 포함하는,
    피드백 제공 방법.
  6. 게임 어플리케이션을 통한 서비스 제공 과정에서 발생하는 게임 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버에 의해 수행되는 피드백 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 상기 게임 어플리케이션 오류의 발생과 관련된 오류 정보를 수신하는 단계;
    상기 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신하는 단계;
    상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하는 단계;
    상기 판단 결과에 기초하여 사용자에게 제공될 보상 이벤트를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 오류 정보는, 상기 게임 어플리케이션 오류의 발생에 대응하여 상기 사용자 단말에 디스플레이되는 상기 오류 정보의 제공 여부에 대한 메시지에 응답하여, 상기 사용자 단말이 상기 오류 정보의 제공을 동의하는 사용자 입력을 수신하는 경우 상기 사용자 단말로부터 상기 서버로 전송되고,
    상기 게임 어플리케이션에서 발생되는 오류에 대한 오류 정보의 제공은 퀘스트화하여 사용자에게 제공되고,
    상기 보상 이벤트를 결정하는 단계는,
    상기 갱신된 수신 횟수 정보가 상기 미리 설정된 조건을 달성한 경우, 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트를 달성한 것으로 결정하고, 현재 오류 정보 제공에 대응하는 보상과 상기 미리 설정된 조건의 달성에 따른 보상에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트가 달성되는 경우, 퀘스트 달성에 대응한 닉네임이 상기 사용자의 캐릭터 주변 일 영역에 디스플레이되는,
    피드백 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하는 단계는,
    상기 수신 횟수 정보가 미리 설정된 횟수에 대응되는지 여부에 기초하여 상기 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하는,
    피드백 제공 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 보상 이벤트를 결정하는 단계는,
    상기 오류 정보 수신에 대응하여 미리 결정된 가상 재화 및 상기 미리 설정된 조건의 달성 여부에 대응하여 미리 결정된 가상 재화에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하는,
    피드백 제공 방법.
  9. 삭제
  10. 서버에 의해 수행되는, 게임 어플리케이션을 통해 진행되는 게임 플레이 과정에서 발생하는 게임 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공 방법에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션 오류에 대한 오류 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신하는 단계;
    상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 사용자의 랭킹 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 랭킹 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 오류 정보는, 상기 게임 어플리케이션 오류의 발생에 대응하여 상기 사용자 단말에 디스플레이되는 상기 오류 정보의 제공 여부에 대한 메시지에 응답하여, 상기 사용자 단말이 상기 오류 정보의 제공을 동의하는 사용자 입력을 수신하는 경우 상기 사용자 단말로부터 상기 서버로 전송되고,
    상기 게임 어플리케이션에서 발생되는 오류에 대한 오류 정보의 제공은 퀘스트화하여 사용자에게 제공되고,
    상기 갱신된 수신 횟수 정보가 미리 설정된 조건을 달성한 경우, 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트를 달성한 것으로 결정하고, 현재 오류 정보 제공에 대응하는 보상과 상기 미리 설정된 조건의 달성에 따른 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트가 달성되는 경우, 퀘스트 달성에 대응한 닉네임이 상기 사용자의 캐릭터 주변 일 영역에 디스플레이되는,
    피드백 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 랭킹 정보를 결정하는 단계는,
    상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 결정되는 수신 횟수가 클수록 보다 높은 랭킹에 대응되는 랭킹 정보를 결정하는,
    피드백 제공 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 결정된 랭킹 정보에 기초하여 보상 이벤트를 결정하는 단계
    를 더 포함하는,
    피드백 제공 방법.
  13. 제1항 내지 제3항, 제5항 내지 제8항 및 제10항 내지 제12항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  14. 게임 어플리케이션을 통한 서비스 제공 과정에서 발생하는 게임 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션 오류의 발생과 관련된 오류 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 통신부; 및
    상기 오류 정보에 기초하여 보상 이벤트를 결정하고, 상기 통신부를 통해 상기 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 프로세서를 포함하고,
    상기 오류 정보는, 상기 게임 어플리케이션 오류의 발생에 대응하여 상기 사용자 단말에 디스플레이되는 상기 오류 정보의 제공 여부에 대한 메시지에 응답하여, 상기 사용자 단말이 상기 오류 정보의 제공을 동의하는 사용자 입력을 수신하는 경우 상기 사용자 단말로부터 상기 서버로 전송되고,
    상기 게임 어플리케이션에서 발생되는 오류에 대한 오류 정보의 제공은 퀘스트화하여 사용자에게 제공되고,
    상기 프로세서는, 상기 사용자 단말로부터 수신한 상기 게임 어플리케이션의 오류 정보의 수신 횟수를 카운팅하고, 상기 카운팅한 수신 횟수가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우, 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트를 달성한 것으로 결정하고, 현재 오류 정보 제공에 대응하는 보상과 상기 미리 설정된 조건의 달성에 따른 보상에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하고,
    상기 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트가 달성되는 경우, 퀘스트 달성에 대응한 닉네임이 상기 사용자의 캐릭터 주변 일 영역에 디스플레이되는,
    서버.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오류 정보를 수신할 때마다, 상기 게임 어플리케이션에서 사용되는 가상 재화에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하는,
    서버.
  16. 삭제
  17. 게임 어플리케이션을 통해 진행되는 게임 플레이 과정에서 발생하는 게임 어플리케이션 오류에 대한 피드백을 제공하는 서버에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션 오류에 대한 오류 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 통신부; 및
    상기 오류 정보에 기초하여 사용자에게 제공할 보상 이벤트를 결정하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신하고,
    상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하고,
    상기 판단 결과에 기초하여 사용자에게 제공할 보상 이벤트를 결정하고,
    상기 결정된 보상 이벤트와 관련된 정보를 상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말에 제공하고,
    상기 오류 정보는, 상기 게임 어플리케이션 오류의 발생에 대응하여 상기 사용자 단말에 디스플레이되는 상기 오류 정보의 제공 여부에 대한 메시지에 응답하여, 상기 사용자 단말이 상기 오류 정보의 제공을 동의하는 사용자 입력을 수신하는 경우 상기 사용자 단말로부터 상기 서버로 전송되고,
    상기 게임 어플리케이션에서 발생되는 오류에 대한 오류 정보의 제공은 퀘스트화하여 사용자에게 제공되고,
    상기 프로세서는, 상기 갱신된 수신 횟수 정보가 상기 미리 설정된 조건을 달성한 경우, 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트를 달성한 것으로 결정하고, 현재 오류 정보 제공에 대응하는 보상과 상기 미리 설정된 조건의 달성에 따른 보상에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하고,
    상기 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트가 달성되는 경우, 퀘스트 달성에 대응한 닉네임이 상기 사용자의 캐릭터 주변 일 영역에 디스플레이되는,
    서버.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 수신 횟수 정보가 미리 설정된 횟수에 대응되는지 여부에 기초하여 상기 미리 설정된 조건의 달성 여부를 판단하는,
    서버.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오류 정보의 수신에 대응하여 미리 결정된 가상 재화 및 상기 미리 설정된 조건의 달성 여부에 대응하여 미리 결정된 가상 재화에 기초하여 상기 보상 이벤트를 결정하는,
    서버.
  20. 게임 어플리케이션을 통해 수행되는 게임 플레이 과정에서 발생하는 게임 어플리케이션 오류에 대한 피드백 제공하는 서버에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션 오류에 대한 오류 정보를 사용자 단말로부터 수신하는 통신부; 및
    상기 오류 정보에 기초하여 사용자의 랭킹 정보를 결정하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 오류 정보에 기초하여 오류 정보의 수신 횟수 정보를 갱신하고,
    상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 사용자의 랭킹 정보를 결정하고,
    상기 결정된 랭킹 정보를 상기 통신부를 통해 상기 사용자 단말에 제공하고,
    상기 오류 정보는, 상기 게임 어플리케이션 오류의 발생에 대응하여 상기 사용자 단말에 디스플레이되는 상기 오류 정보의 제공 여부에 대한 메시지에 응답하여, 상기 사용자 단말이 상기 오류 정보의 제공을 동의하는 사용자 입력을 수신하는 경우 상기 사용자 단말로부터 상기 서버로 전송되고,
    상기 게임 어플리케이션에서 발생되는 오류에 대한 오류 정보의 제공은 퀘스트화하여 사용자에게 제공되고,
    상기 프로세서는, 상기 갱신된 수신 횟수 정보가 미리 설정된 조건을 달성한 경우, 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트를 달성한 것으로 결정하고, 현재 오류 정보 제공에 대응하는 보상과 상기 미리 설정된 조건의 달성에 따른 보상에 기초하여 보상 이벤트를 결정하고,
    상기 오류 정보의 제공과 관련된 퀘스트가 달성되는 경우, 퀘스트 달성에 대응한 닉네임이 상기 사용자의 캐릭터 주변 일 영역에 디스플레이되는,
    서버.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 갱신된 수신 횟수 정보에 기초하여 결정된 수신 횟수가 클수록 보다 높은 랭킹에 대응되는 랭킹 정보를 결정하는,
    서버.
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Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101808953B1 (ko) * 2016-08-05 2018-01-18 주식회사 세븐지엔씨 다수의 일반 사용자들을 통한 어플리케이션 프로그램의 품질 검사 서버 및 방법

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101808953B1 (ko) * 2016-08-05 2018-01-18 주식회사 세븐지엔씨 다수의 일반 사용자들을 통한 어플리케이션 프로그램의 품질 검사 서버 및 방법

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"메이플스토리2 트로피 및 칭호 얻는법", 인터넷 네이버 블로그 게시글(2015.07.08.)* *
"통그라미 오류찾기 이벤트", 인터넷 통계청 홈페이지 게시글(2017.11.01.)* *

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