KR101974333B1 - 게임을 제공하기 위한 서버, 시스템 및 컴퓨터 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임을 제공하기 위한 서버, 시스템 및 컴퓨터 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시의 실시예들에 따른 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체(computer readable storing medium)에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은: 제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하는 명령; 상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하는 명령; 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한-상기 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함함-을 부여하는 명령;상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한을 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여하는 동작;제 2 플레이어로부터 제 1 플레이어에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 플랫폼 선택 입력 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신하는 명령; 및 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여하는 명령;을 포함할 수 있다.

Description

게임을 제공하기 위한 서버, 시스템 및 컴퓨터 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램{SERVER FOR PROVIDING GAME, SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM STORED IN COMPUTER STORAGE MEDIUM}
본 개시는 게임을 제공하기 위한 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게, 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 참여할 수 있도록 하기 위한 방법에 관한 것이다.
카지노는 다양한 오락시설을 갖춘 오락장 또는 도박장으로, 관광과 각종 오락을 접목시킨 종합 휴양지로 변화하고 있다. 카지노 산업 또한 기존의 부정적 이미지에서 탈피하여 외화 획득, 관광수입 창출, 지역개발 및 지역경제 활성화 등의 긍정적 이미지로 변화하고 있다.
카지노는 플레이어들이 칩을 이용하여 바카라, 룰렛 등과 같은 게임에 참여하는 게임 테이블, 칩이나 화폐 등을 환전하는 환전소, 게임 테이블이나 환전소를 통해 수취된 현금을 정산하는 정산소로 구성되며, 게임 테이블에는 게임 진행을 위한 딜러(dealer)가 배치되고, 환전소와 정산소에는 각각 환전 업무 및 정산 업무를 처리하기 위한 캐셔(cashier)가 배치된다.
많은 국가들이 카지노를 합법화하기 시작함으로써, 레크레이션과 엔터테인먼트의 핵심시설로서 카지노가 자리잡기 시작했다. 그러나 공간상의 제약(카지노 테이블의 착석 가능 수 등)으로 게임에 참여할 수 없는 플레이어들이 많아지며 이에 따라 '자리 맡기'등의 현상이 벌어지고 있다. 미국 디자인 D442643호는 카지노 테이블을 개시한다.
이에, 공간상의 제약으로 게임에 참여할 수 없는 플레이어들을 플레이어 디바이스를 통해 게임에 참여할 수 있도록, 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 방법을 제공하고자 하는 니즈가 존재한다.
본 개시는 전술한 바와 같은 배경 기술을 감안하여 안출된 것으로서, 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 방법을 제시하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 실시예들에 따른 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체(computer readable storing medium)에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은: 제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하는 명령; 상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하는 명령; 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한-상기 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함함-을 부여하는 명령;상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한을 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여하는 동작; 제 2 플레이어로부터 제 1 플레이어에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 플랫폼 선택 입력 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신하는 명령; 및 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여하는 명령;을 포함할 수 있다.
대안적으로, 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임에 대응하여 게임의 종류 정보, 게임의 최소 베팅 요금 정보, 선택 가능한 하나 이상의 아바타 플레이어에 대한 정보 및 선택 가능한 하나 이상의 플랫폼에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 게임 정보를 생성하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 오프라인 영역에서 게임을 하나 이상의 아바타 플레이어 각각에 대응하여 그래픽화된 아바타 플레이어를 생성하는 명령; 을 더 포함하고, 제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하는 명령은: 제 1 플레이어로부터 상기 그래픽화된 아바타 플레이어에 대한 선택 입력을 수신하는 명령;을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 플레이어가 사전 결정된 조건을 만족하는 플레이어인지 판단하도록 결정하는 명령;을 더 포함하고,상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하는 명령은: 상기 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하는 플레이어인 경우 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하는 명령; 및상기 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하지 않는 플레이어인 경우 상기 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하기 위한 결제 정보를 생성하는 명령;을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 3 권한-상기 제 3 권한은, 상기 제 2 플레이어로부터의 상기 아바타 플레이어로의 게임 지시 송신을 허용하는 권한을 포함함-을 부여하는 명령;을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 권한은, 사전 결정된 시간, 사전 결정된 게임 수 및 사전 결정된 베팅 총액 중 적어도 하나에 대응되어 부여될 수 있다.
대안적으로, 상기 제 1 권한은 상기 제 1 플레이어에 대응하는 제 1 플레이어 정보에 추가적으로 기초하며, 그리고 상기 제 1 플레이어 정보는, 플레이어 식별 정보, 승률 정보, 포인트 정보, 회원 가입 형태 정보, 투자 금액 정보 및 결산 내역 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 플랫폼은, 영상 정보, 음성 정보 및 문자 정보 중 적어도 하나에 대한 송수신을 보조하도록 생성되며, 그리고 게시물 업로드 플랫폼, 채팅 플랫폼, 메신저 플랫폼 및 음성 플랫폼 중 적어도 하나로서 구현될 수 있다.
대안적으로, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보는, 상기 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임에 관한 영상 정보 및 음성 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임은,룰렛, 블랙잭 및 바카라 중 적어도 하나를 포함하는 카지노 게임일 수 있다.
대안적으로, 상기 선택 가능한 하나 이상의 아바타 플레이어에 대한 정보는,하나 이상의 아바타 플레이어들의 게임 가능 시간 정보, 아바타 플레이어에 대한 이용 수수료 정보, 아바타 플레이어에 대한 평가 정보 및 아바타 플레이어의 승률 정보 중 적어도 하나를 포함하며, 그리고 상기 플랫폼에 대한 정보는, 상기 제 1 플레이어 및 상기 아바타 플레이어가 진행중인 게임에 대한 승률 정보, 진행 상황 요약 정보 및 참여한 다른 제 2 플레이어들의 인원수 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 서버로서, 상기 서버는: 제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하고 그리고 제 2 플레이어로부터 제 1 플레이어에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 선택 입력 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신하도록 구성된 게임 참여 요청 수신부;상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하도록 구성된 매칭 허용부;상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한-상기 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함함-을 부여하고, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한을 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여하고 그리고 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여하도록 구성된 권한 부여부; 및 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 정보 송수신을 보조하기 위한 플랫폼을 생성하도록 구성된 플랫폼 생성부;를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 시스템이 개시된다. 상기 시스템은: 상기 제 1 플레이어로부터 수신된 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하고, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한-상기 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함함-을 부여하고, 그리고 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한을 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여하도록 구성된 서버; 제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하고, 상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 매칭된 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하도록 구성된 제 1 플레이어 디바이스; 및 게임에 관련된 정보를 획득하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 수신하는 아바타 플레이어 디바이스;를 포함할 수 있다.
대안적으로, 제 2 플레이어로부터 제 1 플레이어에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 선택 입력 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신하도록 구성된 제 2 플레이어 디바이스;를 더 포함하고, 그리고 상기 서버는:상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여하도록 구성될 수 있다.
대안적으로, 상기 아바타 플레이어 디바이스 및 상기 제 1 플레이어 디바이스 중 적어도 하나는 3D 기기 및 VR 기기 중 적어도 하나일 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 방법을 제시할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 시스템의 구현도 및 서버의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 시스템에 포함된 구성요소들 사이에서 수행되는 카지노 게임 제공 방법을 도시한 도면이다.
도 3은 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 시스템에 포함된 구성요소들 사이에서 수행되는 카지노 게임 제공 방법을 도시한 다른 도면이다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법에 따라 사용자 디바이스 상에 제시되는 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법의 개념도를 도시한 도면이다.
도 6은 본 개시의 실시예들에 따른 프로그램을 실행하는 동작을 하는 컴퓨터의 블럭도를 도시한 도면이다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 프로그램을 실행하는 예시적인 컴퓨팅 환경의 개략 블록 구성도를 도시한 도면이다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용하는 용어 "아바타 플레이어(3)"는 오프라인 영역 상에서 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법을 이용하여 게임을 수행하는 플레이어를 지칭한다. 본 명세서에서 사용하는 용어 "제 1 플레이어(1)" 및 "제 2 플레이어(2)"는 상기 게임이 진행되는 오프라인 영역에 위치하지 않으나, 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법을 이용하여 온라인 상에서 게임을 수행하는 플레이어를 지칭한다.
본 명세서에서 따르면, 제 1 플레이어(1) 및 제 2 플레이어(2)에게는 본 개시의 실시예들에 따라서 상이한 권한이 부여된다. 예를 들어, 본 개시의 실시예들에 따르면 제 1 플레이어(1)는 제 1 플레이어 디바이스(10)를 통해 아바타 플레이어(3)에게 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신할 수 있는 권한을 가진다. 본 개시의 실시예들에 따른 아바타 플레이어(3)는 오프라인 영역 상에서 상기 게임 지시에 대응되는 게임 진행을 수행한다. 본 개시의 실시예들에 따른 제 2 플레이어는, 상기 아바타 플레이어(3) 및 상기 제 1 플레이어(1)가 진행하는 게임에 대한 베팅이 허용된다. 예를 들어, 제 2 플레이어(2)는 제 1 플레이어(1)의 게임 지시와 의사가 같은 경우 해당 게임에 대한 베팅을 할 수 있도록 허용된다.
이하, 도 1을 참조하여 보다 상세하게 설명하도록 한다.
도 1은 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 시스템의 구현도 및 서버의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 1은 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 시스템에 대한 네트워크 구성도로서 서버(100), 제 1 플레이어 디바이스(10) 및 아바타 플레이어 디바이스(30)가 이에 포함될 수 있다. 또한, 시스템에는 제 2 플레이어 디바이스(20)가 포함될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 제 1 플레이어 디바이스(10)는, 제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신할 수 있다. 또한, 제 1 플레이어 디바이스(10)는, 상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 매칭된 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 아바타 플레이어(3)로부터 획득된 게임에 관련된 정보는, 상기 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임에 관한 영상 정보 및 음성 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 제 1 플레이어 디바이스(10)는, 전술한 바와 같은 아바타 플레이어(3)로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 출력하기 위한 출력모듈을 포함할 수 있다. 이러한 출력 모듈은 예를 들어, 영상 출력 모듈 및 음향 출력 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 본 개시의 실시예들에 따라서, 제 1 플레이어(1)는 아바타 플레이어(3)로부터 획득된 게임에 관련된 정보들을 용이하게 확인할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 아바타 플레이어 디바이스(30)는 게임에 관련된 개정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 아바타 플레이어 디바이스(30)는 촬영 모듈을 포함하여, 오프라인 영역에서 진행되는 게임 상황에 대한 영상 정보 및 음성 정보를 획득할 수 있다. 또한, 아바타 플레이어 디바이스(30)는 제 1 플레이어 디바이스(10)가 송신한 아바타 플레이어(3)로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 수신할 수 있다. 이러한 게임 지시는, 영상 정보, 음성 정보 및 문자 정보 중 적어도 하나일 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따라서 아바타 플레이어 디바이스(30)는 출력 모듈을 포함하여, 아바타 플레이어(3)가 게임 지시를 용이하게 확인할 수 있도록 허용한다. 예를 들어, 제 1 플레이어(1)의 음성(예를 들어, "베팅"이라는 게임 지시)이 아바타 플레이어 디바이스(30)의 음향 출력 모듈(예를 들어, 이어폰 스피커)에 의해 출력될 수 있다.
전술한 바와 같은 본 개시의 실시예들에 따라서 제 1 플레이어(1)는 오프라인 영역에서 실제 진행되고 있는 게임(예를 들어, 다양한 형태의 카지노 게임)을 온라인 상으로 모니터링하면서 아바타 플레이어(3)에게 게임 진행에 대하여 지시할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 제 2 플레이어 디바이스(20)는 제 2 플레이어로부터 플랫폼 선택 입력을 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 서버(100)는 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어 중 적어도 하나에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여할 수 있다. 여기서 제 2 권한은 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 할 수 있는 권한을 의미한다.
전술한 바와 같은 "제 1 플레이어 디바이스(10), 제 2 플레이어 디바이스(20) 및 아바타 플레이어 디바이스(30)"는 종종 "플레이어 디바이스(10, 20, 30)"로 통칭될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 디바이스(10,20,30)는 핸드폰, 셀룰러 폰, 무선 통신 장치 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않는다. 또한, 본 명세서에서 사용하는 용어 플레이어 디바이스(10,20,30)는 이하에서 후술되는 게임을 제공하기 위한 시스템을 제공하기 위한 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 설치된 임의의 플레이어 디바이스(10,20,30)일 수 있다.
예를 들어, 플레이어 디바이스(10,20,30)는 사용자 단말(UE), 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 단말, 사용자 에이전트, 셀룰러 전화, 무선 전화, 세션 개시 프로토콜(SIP) 전화, 무선 로컬 루프(WLL) 국, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
또한, 플레이어 디바이스(10,20,30)는 유선 팩스, 유선 모뎀을 구비한 PC, 유선 전화, 유선 통신이 가능한 단말 등과 같은 유선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
본 개시의 실시예들에 따라서 플레이어 디바이스(10,20,30)는, 하나 이상의 디스플레이부, 하나 이상의 프로세서 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능한 명령들을 저장하도록 구성된 메모리를 포함할 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 디바이스(10,20,30)는 예를 들어, VR 기기 및 3D 기기 중 적어도 하나로서 채용될 수도 있다. 추가적으로, 플레이어 디바이스(10, 20, 30)는 예를 들어, 두부 장착형 디스플레이(HMD), 골전도 헤드폰 자입, 화상용 캠 장비, 센서 장비, 웨어러블 컴퓨터 장비 등으로 구현될 수도 있다.
도 1에 도시되는 바와 같이, 서버(100)는 하나 이상의 플레이어 디바이스(10,20,30)와 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 서버(100)는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 수행하기 위한 다양한 정보들을 플레이어 디바이스(10,20,30) 및/또는 다른 서버와 주고받는 다양한 정보들을 송수신할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 네트워크는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예들에 따른 네트워크는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 사용자 디바이스(200)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
도 1에 도시된 내용들은 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법을 설명하기 위한 예시적 그림이며, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따른 서버(100)가 개시된다.
본 개시의 실시예들에 따라서 서버(100)는 제 1 플레이어로부터 수신된 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용할 수 있다. 또한, 서버(100)는 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한을 부여할 수 있다. 그리고 서버(100)는 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 정보 송수신를 보조하기 위한 플랫폼을 생성할 수 있다. 서버(100)는 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한을 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여할 수 있다. 이를 통해 제 1 플레이어(1) 및 아바타 플레이어(3)는 오프라인 영역에서 게임을 진행하기 위한 다양한 정보들을 용이하게 송수신할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 서버(100)는, 게임 정보 생성부(110), 게임 참여 요청 수신부(120), 매칭 허용부(130), 권한 부여부(140), 플랫폼 생성부(140), 제어부(150) 및 메모리부(160)를 포함할 수 있다. 전술한 도 1의 구성들은 예시적인 것이며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 이하에서, 본 개시의 실시예들에 따른 서버(100)의 컴포넌트들에 대하여 차례로 후술하도록 한다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 정보 생성부(110)는 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임에 대응하여 게임의 종류 정보, 게임의 최소 베팅 요금 정보, 선택 가능한 하나 이상의 아바타 플레이어에 대한 정보 및 선택 가능한 하나 이상의 플랫폼에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 게임 정보를 생성할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임의 종류 정보는 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임의 종류를 의미할 수 있다. 여기서 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임은 카지노에서 진행되고 있는 카지노 게임을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임은, 룰렛, 블랙잭 및 바카라 중 적어도 하나를 의미할 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지는 않는다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 선택 가능한 하나 이상의 아바타 플레이어에 대한 정보는 제 1 플레이어가 선택 가능한 아바타 플레이어들에 대한 정보를 포함한다. 예를 들어, 선택 가능한 하나 이상의 아바타 플레이어에 대한 정보는, 하나 이상의 아바타 플레이어들의 게임 가능 시간 정보, 아바타 플레이어에 대한 이용 수수료 정보, 아바타 플레이어에 대한 평가 정보 및 아바타 플레이어의 승률 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따른 선택 가능한 하나 이상의 플랫폼에 대한 정보는 플랫폼이 할당된 제 1 플레이어 및 아바타 플레이어에 대한 정보들을 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 플랫폼에 대한 정보는 상기 제 1 플레이어 및 상기 아바타 플레이어가 진행중인 게임에 대한 승률 정보, 진행 상황 요약 정보 및 참여한 다른 제 2 플레이어들의 인원수 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 참여 요청 수신부(120)는, 제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 참여 요청 수신부(120)는, 제 2 플레이어로부터 제 1 플레이어에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 선택 입력 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신할 수도 있다.
또한, 본 개시의 실시예들에 따라서 오프라인 영역에서 게임을 하나 이상의 아바타 플레이어 각각에 대응하여 그래픽화된 아바타 플레이어가 생성될 수 있다. 이러한 경우, 게임 참여 요청 수신부(120)는 제 1 플레이어로부터 상기 그래픽화된 아바타 플레이어에 대한 선택 입력을 수신할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 매칭 허용부(130)는 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용할 수 있다. 서버(100)는 제 1 플레이어가 사전 결정된 조건을 만족하는지 판단하도록 결정할 수 있다. 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하는 경우 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어가 매칭될 수 있다. 상기 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하지 않는 경우, 서버(100)는 상기 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하기 위한 결제 정보를 생성할 수 있다. 이러한 결제 정보는 제 1 플레이어 디바이스(10)로 송신되어, 제 1 플레이어 디바이스(10)로부터 결제를 수행하도록 허용할 수 있다.
다시 말해, 본 개시의 실시예들에 따른 제 1 플레이어는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 방법을 이용하는 플레이어들 중 사전 결정된 조건을 만족하는 임의의 플레이어일 수 있다. 사전 결정된 조건은, 예를 들어, 회원 가입의 형태, 게임 이용 내역 정보, 결제 정보, 승률 정보, 포인트 정보, 투자 금액 정보 및 결산 내역 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일례로, 10,000달러에 해당하는 이용권을 구매한 임의의 플레이어는 제 1 플레이어로 결정될 수 있다.
한편, 본 개시의 실시예들에 따른 제 2 플레이어는 상기 사전 결정된 조건을 만족하지 못하는 임의의 플레이어일 수 있다. 또는 본 개시의 실시예들에 따른 제 2 플레이어는 상기 사전 결정된 조건을 만족하는 임의의 플레이어가 매칭 가능한 아바타 플레이어와 매칭되지 못한 경우에 해당될 수도 있다. 일례로, 5,000달러에 해당하는 이용권을 구매한 임의의 플레이어는 제 2 플레이어로 결정될 수 있다. 다른 예로, 10,000달러에 해당하는 이용권을 구매한 임의의 플레이어가 (예를 들어, 가용 아바타 플레이어의 부재로 인하여) 본 개시의 실시예들에 따른 아바타 플레이어에 대한 선택 입력을 하지 못한 경우 이러한 임의의 플레이어는 제 2 플레이어로 결정될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 권한 부여부(140)는 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한을 부여할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 제 1 권한은 상기 제 1 플레이어에 대응하는 제 1 플레이어 정보에 추가적으로 기초할 수 있다. 여기서 상기 제 1 플레이어 정보는, 플레이어 식별 정보, 승률 정보, 포인트 정보, 회원 가입 형태 정보, 투자 금액 정보 및 결산 내역 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따른 제 1 권한은, 사전 결정된 시간, 사전 결정된 게임 수 및 사전 결정된 베팅 총액 중 적어도 하나에 추가적으로 기초할 수 있으며 전술한 예시적 기재는 본 개시의 권리 범위를 제한하지 않는다.
예를 들어, 바카라 게임의 경우 한 라운드의 진행에 소요되는 시간이 매우 짧기 때문에, 사전 결정된 게임 수가 설정되고 상기 사전 결정된 게임 수를 진행하는 동안 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어간의 매칭이 허용될 수 있다. 다시 말해, 제 1 플레이어는 상기 사전 결정된 게임 수 동안에만 매칭된 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하도록 허용된다.
본 개시의 실시예들에 따른 권한 부여부(140)는 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 권한 부여부(140)는 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 3 권한을 부여할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 제 3 권한은, 상기 제 2 플레이어로부터의 상기 아바타 플레이어로의 게임 지시 송신을 허용하는 권한을 포함할 수 있다. 따라서, 제 1 플레이어가 제 2 플레이어에게 아바타 플레이어로의 게임 지시 송신을 허용하는 경우, 제 2 플레이어는 상기 아바타 플레이어에게 게임 지시를 수행할 수 있다.
본 개시의 실시에들에 따른 플랫폼 생성부(150)는, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 정보 송수신을 보조하기 위한 플랫폼을 생성할 수 있다. 전술한 바와 같은 플랫폼은 영상 정보, 음성 정보 및 문자 정보 중 적어도 하나에 대한 송수신을 보조하도록 생성될 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 실시예들에 따른 플랫폼은 게시물 업로드 플랫폼, 채팅 플랫폼, 메신저 플랫폼 및 음성 플랫폼 중 적어도 하나로서 구현될 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
다시, 권한 부여부(140)로 돌아가면, 제 1 플레이어(1)와 아바타 플레이어(3)의 매칭에 응답하여, 본 개시의 실시예들에 따른 권한 부여부(140)는 제 1 플레이어(1)와 아바타 플레이어(3)간의 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한을 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 제어부(160)는, 플레이어의 게임 참여, 게임 진행, 베팅 처리 및 베팅 금액 정산에 대한 전반적인 단계들을 관리 및/또는 제어할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 제어부(160)는 오프라인 영역에서 진행되는 게임에 대응하여 상기 게임이 온라인 영역 상에서 그래픽화된 가상게임으로 실시간 구현되는 가상 게임 정보를 생성할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리부(170)는 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한, 다양한 정보들을 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리부(170)는 플레이어들의 게임 참여 이력을 관리하고 저장할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 게임에 대한 게임 규칙 정보가 메모리부(170)에 저장될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 메모리부(170)는 수익 정산을 위해 사전 결정된 분배 조건을 제 1 플레이어, 제 2 플레이어, 아바타 플레이어 및 딜러 각각에 대하여 저장할 수 있다. 또한, 메모리부(170)는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어를 구분하기 위한 회원 등급 정보를 저장할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리부(170)는 제어부(160)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 게임 정보, 아바타 플레이어 정보, 제 1 플레이어 정보 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 상기 메모리부(170)는 디스플레이 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리부(170)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리부(170)는 게임을 제공하기 위한 다양한 정보들, 규칙들, 명령들이 저장할 수 있다. 이와 관련하여 도 2 내지 도 4를 참조하여 후술하도록 한다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리부(170)는 서버(100) 및/또는 플레이어 디바이스(10,20,30)를 실행시키는 프로그램, 소프트웨어, 명령, 코드 등을 저장할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 메모리부(170)는 캐쉬를 포함하여 데이터를 임시 저장할 수 있고, 서버(100) 및/또는 플레이어 디바이스(10,20,30)를 동작하는데 필요한 프로그램, 명령 등을 임시 저장할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리부(170)는 상기 제어부(160)에 의해 실행 가능한, 제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하는 명령; 상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하는 명령; 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한-상기 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함함-을 부여하는 명령; 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 정보 송수신을 보조하기 위한 플랫폼을 생성하는 명령;제 2 플레이어로부터 제 1 플레이어에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 선택 입력 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신하는 명령; 및 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여하는 명령;을 포함할 수 있다.
전술한 도 1의 구성들은 예시적인 것이며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 일례로, 본 개시의 일 실시예에 따라 서버(100)는 네트워크부를 더 포함할 수 있다. 네트워크부는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크부는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 서버(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서, 네트워크부는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크부를 통해 수신된 데이터는 플레이어 디바이스(10,20,30)의 디스플레이부를 통해 출력되거나, 메모리부(160)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 서버(100)는 전술한 컴포넌트의 일부의 구성으로만 구성될 수도 있다. 상기 서버(100)는 외부의 서버와 통신하여 이용될 수도 있고 자체적으로 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 전술한 도 1의 구성들 중 일부는 통합될 수 있다. 예를 들어, 매칭 허용부(130), 권한 부여부(140), 플랫폼 생성부(150) 중 일부의 구성은 제어부(160)로 통합될 수 있다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 시스템에 포함된 구성요소들 사이에서 수행되는 게임을 제공하기 위한 방법을 도시한 도면이다.
도 3은 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 시스템에 포함된 구성요소들 사이에서 수행되는 카지노 게임 제공 방법을 도시한 다른 도면이다.
도 2내지 도 3에서 설명되는 각 단계는 게임을 제공하기 위한 예시적 방법일 뿐이며, 각 단계의 순서는 변경 및/또는 통합될 수 있다. 또한, 도시된 각 단계들 외의 추가적인 단계가 구현될 수도 있다.
도 2내지 도3에 도시되지 않았지만, 실제 오프라인 영역에서 진행되는 게임을 실시간으로 온라인상에서 구현한 본 개시의 실시예들에 따른 게임에 참가하기 희망하는 플레이어는 웹브라우저 및/또는 애플리케이션을 통해 네트워크에 연결된 서버(100)에 접속될 수 있다. 서버(100)는 플레이어로부터 플레이어 식별 정보 및/또는 비밀번호를 입력받아 실행 스크립트를 통해 메모리부(180)를 검색하여 상기 플레이어가 기존의 등록 회원인지를 확인하도록 한다. 플레이어가 기존 등록 회원인 경우, 상기 플레이어에 대한 플레이어 정보에 기초하여 본 개시의 실시예들에 따른 게임에 참여할 수 있도록 허용한다.
회원으로 가입한 플레이어는 서버(100)에서 상기 게임에 참여할 수 있는 권한을 부여받게되는데, 이러한 권한은 플레이어 정보에 따라 상이할 수 있다. 예를 들어, 등급 가입 형태, 결제 금액, 보유 입장권 종류, 보유 회원권 종류, 보유한 아이템, 보유한 포인트 등에 따라 본 개시의 실시예들에 따른 게임에 참여할 수 있는 권한은 상이하게 결정될 수 있다.
이하에서는 도 2를 참조하여, 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 과정을 설명하도록 한다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법은 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 서버와 카테고리만 다를 뿐 본질적으로 동일하므로, 상세한 설명 및 중복되는 설명은 생략하도록 한다.
본 개시의 실시예들에 따라서 서버(100)는 게임 정보를 생성할 수 있다(S101). 생성된 게임 정보는 제 1 플레이어 디바이스(10), 제 2 플레이어 디바이스(20) 및 아바타 플레이어 디바이스(30)에게 전송될 수 있다. 제 1 플레이어 디바이스(1)로부터 아바타 선택 입력 입력이 수신될 수 있다. 제 1 플레이어 디바이스(10)는 아바타 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 송신한다(S105).
본 개시의 실시예들에 따른 서버(100)는 제 1 게임 참여 요청을 수신한다(S107). 서버(100)는 상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용한다. 서버(100)는 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한을 부여한다. 여기서 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함한다.
한편, 제 1 플레이어(1)와 매칭된 아바타 플레이어(3)에 대응하는 아바타 플레이어 디바이스(30)로부터 게임에 관련된 정보가 획득될 수 있다(S113). 여기서 게임에 관련된 정보는, 상기 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임에 관한 영상 정보 및 음성 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임에 관련된 정보는, 아바타 플레이어 디바이스(30)로부터 획득된 카지노 게임 현장의 영상 및 음성을 의미할 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
단계 S107내지 단계 S111을 통해 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어간의 정보 송수신(예를 들어, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 것 등)이 허용되었다. 따라서, 단계 S113을 통해 획득된 게임에 관련된 정보는 제 1 플레이어 디바이스(10)로 송신될 수 있다(S115).
제1 플레이어(1)는 제 1 플레이어 디바이스(10)를 통해 상기 아바타 플레이어에게 해당 게임에 베팅할 것을 지시하는 베팅 요청을 포함하는 게임 지시 정보를 입력할 수 있다(S117). 본 개시의 실시예들에 따라서 제 1 플레이어 디바이스(10)는 제 1 플레이어(1)로부터의 아바타 플레이어(3)가 해당 게임에 베팅할 것을 지시하는 베팅 요청을 포함하는 게임 지시 정보를 아바타 플레이어 디바이스(30)로 송신할 수 있다(S119).
나아가, 본 개시의 실시예들에 따라서, 서버(100)는 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 정보 송수신을 보조하기 위하여 플랫폼을 생성할 수 있다(S121). 이러한 플랫폼의 이용 권한은 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 플랫폼은 영상 정보, 음성 정보 및 문자 정보 중 적어도 하나에 대한 송수신을 보조하도록 생성된다. 이러한 플랫폼은 게시물 업로드 플랫폼, 채팅 플랫폼, 메신저 플랫폼 및 음성 플랫폼 중 적어도 하나로서 구현될 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
제 2 플레이어(2)로부터 제 1 플레이어(1)에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 선택 입력 중 적어도 하나가 입력될 수 있다(S123).
도 2를 참조하면, 본 개시의 실시예들에 따르면, 제 2 플레이어(2)로부터 입력된 플랫폼에 대한 선택 입력을 포함하는 제 2 게임 참여 요청이 서버(100)로 전달될 수 있다.
도 3을 참조하면, 본 개시의 실시예들에 따르면, 제 2 플레이어(2)로부터 제 1 플레이어(1)에 대한 선택 입력 포함하는 제 2 게임 참여 요청이 서버(100)로 전달될 수 있다.
서버(100)는 제 2 게임 참여 요청을 수신(S127)하고, 상기 제 2 플레이어에게 권한을 부여할 수 있다(S129). 즉, 본 개시의 실시예들에 따라서, 상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여된다.
전술한 바와 같은 본 개시의 실시예들에 따른 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 제공하기 위한 방법은, 예를 들어 바카라 게임에 적용될 수 있다. 이러한 바카라 게임은 카지노 현장에서 정해진 게임 규칙에 의해 카드로 진행된다. 바카라 게임은 게임의 룰이 간단하여 다른 카지노 게임처럼 작전이나 옵션이 필요없고, 게임이 진행되어 카드가 드로잉(drawing)되면 플레이어 또는 뱅커측 어느 쪽에 베팅을 하든지 관계없이 일정한 규칙에 의해 게임은 자동적으로 진행된다. 바카라 게임은 일반적으로 한 라운드가 종료되는 데 1분 정도 소요되어, 빠른 진행이 이루어질 수 있다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법에 따라 사용자 디바이스 상에 제시되는 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
본 개시의 실시예들에 따라서 제 1 플레이어와 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한이 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한이 부여될 수 있다.
도 4는 본 개시의 실시에들에 따라 제 1 플레이어 디바이스(10) 상에 제시될 수 있는 사용자 인터페이스의 예시적 도면이다. 보다 상세하게, 도 4에는 제 1 플레이어 디바이스(10) 상에 디스플레이되는 플랫폼의 예시적 도면이 제시된다.
도 4는 제 1 플레이어 디바이스(10) 상에 제시되는 사용자 인터페이스로 설명되나, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 4에 제시되는 플랫폼은 제 2 플레이어 디바이스(20) 상에 제시될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 아바타 플레이어(1)로부터 획득된 게임에 관련된 정보는, 상기 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임에 관한 영상 정보 및 음성 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
전술한 바와 같은 게임에 관련된 정보는, 예를 들어, 오프라인 영역에서 진행되는 카지노 게임의 진행 과정에 대한 실시간 동영상(201), (207)일 수 있다. 예를 들어 201 및 207에 도시된 게임 진행 영상은 본 개시의 실시예들에 따른 아바타 플레이어 디바이스(10)로부터 획득될 수 있다. 또는, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어의 게임 참여를 보조하기 위하여, 카지노 테이블에 설치된 다른 디바이스로부터 획득된 정보가 사용자 인터페이스 내에 포함되어 제시될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 카지노 게임의 진행 과정에 대해 그래픽 및 애니메이션화된 가상 게임으로 구현된 영상이 201 및 207에 제시될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 플랫폼은, 영상 정보, 음성 정보 및 문자 정보 중 적어도 하나에 대한 송수신을 보조하도록 생성된다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 플랫폼은 게시물 업로드 플랫폼, 채팅 플랫폼, 메신저 플랫폼 및 음성 플랫폼 중 적어도 하나로서 구현된다.
도 4에는 채팅 플랫폼(203)을 포함하는 사용자 인터페이스가 도시된다. 또한, 게임 진행 상황 정보를 직관적으로 확인할 수 있도록, 게임 정보가 그래픽화(205)되어 디스플레이될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 제 1 플레이어 및 아바타 플레이어가 진행중인 게임에 대한 승률 정보, 진행 상황 요약 정보 및 참여한 다른 제 2 플레이어들의 인원수 정보 중 적어도 하나를 포함하는 플랫폼에 대한 정보 중 일부가 표시될 수도 있다.
도 4에 도시되고 그리고 기재되는, 전술한 바와 같은 예시들은 본 개시의 실시예들에 따른 예시적 개시일 뿐이며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지는 않는다.
도 4에 도시된 표시들의 종류, 명칭, 기능 및 형상 등은 본 개시의 실시예들에 따른 예시일 뿐이며, 다양한 종류, 명칭 및 기능이 본 개시에 포함될 수 있다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법의 개념도를 도시한 도면이다.
도 5는 도 1 내지 도 4에서 전술한 바와 같은 본 개시의 실시예들에 따라 오프라인 영역 상에서 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법의 개념도를 도시한다.
도 5에는 아바타 플레이어 디바이스(30)를 구비한 아바타 플레이어(3), 제 1 플레이어 디바이스(10)를 구비한 제 1 플레이어(1) 및 제 2 플레이어 디바이스(20,도 1 참조)를 구비한 제 2 플레이어가 도시된다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 아바타 플레이어(3)는 오프라인 영역(5) 상에서 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법을 이용하여 게임을 수행한다. 이러한 아바타 플레이어(3)는 네트워크에 기반한 아바타 플레이어 디바이스(30)를 통해 제 1 플레이어(1) 및/또는 제 2 플레이어(2)로부터의 게임 지시를 수신하여 상기 게임 지시에 대응하여 게임을 진행한다. 제 1 플레이어(1) 및/또는 제 2 플레이어(2)는 상기 게임이 진행되는 오프라인 영역에 위치하지 않으나, 본 개시의 실시예들에 따른 게임을 제공하기 위한 방법을 이용하여 온라인 상에서 아바타 플레이어에게 게임 지시를 함으로써 상기 게임에 참여할 수 있다.
이로써, 오프라인 영역에서 진행되는 게임의 실황은 상기 오프라인 영역(5)에 위치하지 않는 제 1 플레이어(1) 및/또는 제 2 플레이어(2)에게 전달되고, 그리고 상기 제 1 플레이어(1) 및/또는 제 2 플레이어(2)가 상기 오프라인 영역(5)에 위치하는 아바타 플레이어(3)를 통해 상기 오프라인 영역에서 진행되는 게임에 참여할 수 있다.
따라서, 본 개시의 실시예들에 따르면, 원격지에서도 오프라인 영역에서 진행되는 게임과 실시간 동일하게 게임에 참여할 수 있도록 구현된다.
도 6은 본 개시의 실시예들에 따른 프로그램을 실행하는 동작을 하는 컴퓨터의 블럭도를 도시한 도면이다.
도 6을 참조하면, 본 개시의 실시예들의 여러가지 측면들이 구현될 수 있는 적합한 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 설명을 제공할 수 있다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 게다가, 당업자라면 본 발명의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 예시된 측면들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
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컴퓨터(1102)를 포함하는 본 발명의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 발명의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)을 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 발명이 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일(17)러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소(예를 들어, 키오스크, 신문 가판대, 화장실), 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스™ 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 가정의 소파, 호텔방의 침대, 또는 직장의 회의실로부터의 인터넷에의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작하며, 따라서 이 네트워크는 많은 사무실에서 사용되는 기본적인 10BaseT 유선 이더넷 네트워크와 유사한 실세계 성능을 제공할 수 있다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 프로그램을 실행하는 예시적인 컴퓨팅 환경의 개략 블록 구성도를 도시한 도면이다.
도 7을 참조하면, 시스템(1200)은 하나 이상의 클라이언트(들)(1202)를 포함한다. 클라이언트(들)(1202)는 하드웨어 및/또는 소프트웨어(예를 들어, 쓰레드, 프로세스, 컴퓨팅 장치)일 수 있다. 클라이언트(들)(1202)는, 예를 들어, 본 발명을 이용함으로써 쿠키(들) 및/또는 연관된 상황 정보를 보관할 수 있다.
시스템(1200)은 또한 하나 이상의 서버(들)(1204)를 포함한다. 서버(들)(1204)도 역시 하드웨어 및/또는 소프트웨어(예를 들어, 쓰레드, 프로세스, 컴퓨팅 장치)일 수 있다. 서버(1204)는, 예를 들어, 본 발명을 이용함으로써 변환을 수행하는 쓰레드를 보관할 수 있다. 클라이언트(1202)와 서버(1204) 사이의 한가지 가능한 통신은 2개 이상의 컴퓨터 프로세스 사이에서 전송되도록 구성되어 있는 데이터 패킷의 형태일 수 있다. 데이터 패킷은, 예를 들어, 쿠키 및/또는 연관된 상황 정보를 포함할 수 있다. 시스템(1200)은 클라이언트(들)(1202)와 서버(들)(1204) 사이의 통신을 용이하게 해주기 위해 이용될 수 있는 통신 프레임워크(1206)(예를 들어, 인터넷 등의 전세계 통신 네트워크)를 포함한다.
유선(광 섬유를 포함함) 및/또는 무선 기술을 통해 통신이 용이하게 될 수 있다. 클라이언트(들)(1202)는 클라이언트(들)(1202)에 로컬인 정보(예를 들어, 쿠키(들) 및/또는 연관된 상황 정보)를 저장하는 데 이용될 수 있는 하나 이상의 클라이언트 데이터 저장소(들)(1208)에 연결되어 동작한다. 이와 유사하게, 서버(들)(1204)는 서버들(1204)에 로컬인 정보를 저장하는 데 이용될 수 있는 하나 이상의 서버 데이터 저장소(들)(1210)에 연결되어 동작한다.
이상에 기술되어 있는 것은 본 개시의 예들을 포함한다. 물론, 본 개시를 기술할 목적으로 컴포넌트들 또는 방법들의 모든 생각할 수 있는 조합을 기술하는 것이 가능하지는 않지만, 당업자라면 본 개시의 많은 추가의 조합 및 치환이 가능하다는 것을 잘 알 것이다. 따라서, 본 개시는 첨부된 청구항의 정신 및 범위 내에 속하는 이러한 변경, 수정 및 변형 전부를 포괄하기 위한 것이다. 게다가, "포함한다(include)"라는 용어가 상세한 설명 또는 청구항 중 어느 하나에서 사용되는 정도까지, 이러한 용어는 청구항에서 전이구(transitional word)로서 이용될 때 "포함하는(comprising)"이 해석되는 것처럼 용어 "포함하는(comprising)"과 유사한 방식으로 포함적인 것이 되도록 하기 위한 것이다.
상기에서는 본 개시의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 개시의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 구현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독 가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
상기에서는 본 개시의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 구현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체(computer readable storing medium)에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은:
    제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하는 명령;
    상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하는 명령;
    상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 1 권한-상기 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함함-을 부여하는 명령;
    상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여, 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한을 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여하는 동작;
    제 2 플레이어로부터 제 1 플레이어에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 플랫폼 선택 입력 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신하는 명령;
    상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 상기 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여하는 명령;
    상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제 1 플레이어에게 제 3 권한-상기 제 3 권한은, 상기 제 2 플레이어로부터의 상기 아바타 플레이어로의 게임 지시 송신을 허용하는 권한을 포함함-을 부여하는 명령; 및
    상기 제 1 플레이어가 사전 결정된 조건을 만족하는 플레이어인지 판단하도록 결정하는 명령;
    을 포함하고,
    상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하는 명령은:
    상기 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하는 플레이어인 경우 상기 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하는 명령; 및
    상기 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하지 않는 플레이어인 경우 상기 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하기 위한 결제 정보를 생성하는 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임에 대응하여 게임의 종류 정보, 게임의 최소 베팅 요금 정보, 선택 가능한 하나 이상의 아바타 플레이어에 대한 정보 및 선택 가능한 하나 이상의 플랫폼에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 게임 정보를 생성하는 명령;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 1 항에 있어서,
    오프라인 영역에서 게임을 하나 이상의 아바타 플레이어 각각에 대응하여 그래픽화된 아바타 플레이어를 생성하는 명령;
    을 더 포함하고,
    제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하는 명령은:
    제 1 플레이어로부터 상기 그래픽화된 아바타 플레이어에 대한 선택 입력을 수신하는 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 권한은,
    사전 결정된 시간, 사전 결정된 게임 수 및 사전 결정된 베팅 총액 중 적어도 하나에 대응되어 부여되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 권한은 상기 제 1 플레이어에 대응하는 제 1 플레이어 정보에 추가적으로 기초하며,
    그리고 상기 제 1 플레이어 정보는,
    플레이어 식별 정보, 승률 정보, 포인트 정보, 회원 가입 형태 정보, 투자 금액 정보 및 결산 내역 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼은,
    영상 정보, 음성 정보 및 문자 정보 중 적어도 하나에 대한 송수신을 보조하도록 생성되며, 그리고 게시물 업로드 플랫폼, 채팅 플랫폼, 메신저 플랫폼 및 음성 플랫폼 중 적어도 하나로서 구현되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보는,
    상기 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임에 관한 영상 정보 및 음성 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임은,
    룰렛, 블랙잭 및 바카라 중 적어도 하나를 포함하는 카지노 게임인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 2 항에 있어서,
    상기 선택 가능한 하나 이상의 아바타 플레이어에 대한 정보는,
    하나 이상의 아바타 플레이어들의 게임 가능 시간 정보, 아바타 플레이어에 대한 이용 수수료 정보, 아바타 플레이어에 대한 평가 정보 및 아바타 플레이어의 승률 정보 중 적어도 하나를 포함하며,
    그리고 상기 플랫폼에 대한 정보는,
    상기 제 1 플레이어 및 상기 아바타 플레이어가 진행중인 게임에 대한 승률 정보, 진행 상황 요약 정보 및 참여한 다른 제 2 플레이어들의 인원수 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 삭제
  13. 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 시스템으로서,
    제 1 플레이어로부터 수신된 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하고, 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여 제 1 플레이어에게 제 1 권한-상기 제 1 권한은, 상기 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하는 권한을 포함함-을 부여하고, 그리고 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어의 매칭에 응답하여 정보 송수신을 보조하기 위하여 생성된 플랫폼의 이용 권한을 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어에게 부여하도록 구성된 서버;
    제 1 플레이어로부터 아바타 플레이어 선택 입력을 포함하는 제 1 게임 참여 요청을 수신하고, 상기 제 1 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 매칭된 아바타 플레이어로부터 획득된 게임에 관련된 정보를 수신하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 송신하도록 구성된 제 1 플레이어 디바이스;
    게임에 관련된 정보를 획득하고 그리고 상기 아바타 플레이어로의 베팅 요청을 포함하는 게임 지시를 수신하는 아바타 플레이어 디바이스; 및
    제 2 플레이어로부터 제 1 플레이어에 대한 선택 입력 및 플랫폼에 대한 선택 입력 중 적어도 하나를 포함하는 제 2 게임 참여 요청을 수신하도록 구성된 제 2 플레이어 디바이스;
    를 포함하고,
    그리고 상기 서버는:
    상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제 2 플레이어에게 상기 플랫폼 선택 입력에 대응하는 플랫폼을 이용하고 그리고 상기 아바타 플레이어 및 제 1 플레이어가 진행하는 게임에 대한 베팅을 허용하는 제 2 권한을 부여하고,
    상기 제 2 게임 참여 요청에 적어도 부분적으로 기초하여, 제 1 플레이어에게 제 3 권한-상기 제 3 권한은, 상기 제 2 플레이어로부터의 상기 아바타 플레이어로의 게임 지시 송신을 허용하는 권한을 포함함-을 부여하도록 구성되며,
    제 1 플레이어가 사전 결정된 조건을 만족하는 플레이어인지 판단하여, 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하는 플레이어인 경우 제 1 플레이어와 상기 아바타 플레이어를 매칭할 것을 허용하고,
    제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하지 않는 플레이어인 경우 제 1 플레이어가 상기 사전 결정된 조건을 만족하기 위한 결제 정보를 생성하는, 오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 시스템.
  14. 삭제
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 아바타 플레이어 디바이스 및 상기 제 1 플레이어 디바이스 중 적어도 하나는 3D 기기 및 VR 기기 중 적어도 하나인,
    오프라인 영역에서 진행되는 하나 이상의 게임을 온라인 영역에서 수행하기 위한 시스템.
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