KR101939928B1 - 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법, 장치 및 시스템 - Google Patents

단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법, 장치 및 시스템 Download PDF

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KR101939928B1
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Abstract

단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법, 장치 및 시스템으로서, 이 방법은 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 단계(S20); 제1 단말 디바이스가 이주 명령을 수신하고, 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하는 단계(S22)-제1 상태는 시작으로부터 이주 명령 수신시까지의 애플리케이션의 상태임-; 미리 결정된 저장 주소에 따라 자원 데이터를 저장하는 단계(S24); 제2 단말 디바이스를 자원 데이터의 이주 수신처로서 결정하는 단계(S26)-제2 단말 디바이스는 애플리케이션을 구비하도록 구성됨-; 및 제2 단말 디바이스가 저장 주소에 방문하여 자원 데이터를 취득하고 자원 데이터를 로딩하도록 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 전송하는 단계(S28)를 포함한다.

Description

단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법, 장치 및 시스템{METHOD, APPARATUS AND SYSTEM FOR MIGRATING APPLICATION DATA BETWEEN TERMINALS}
본 출원은 중국 특허청에 2014년 10월 31일자로 출원된 발명의 명칭이 "METHOD, APPARATUS AND SYSTEM FOR MIGRATING APPLICATION DATA BETWEEN TERMINALS"인 중국 특허 출원 제201410608206.2호에 대한 우선권을 주장하며, 이 출원은 본 명세서에 그 전문이 참조로 통합되어 있다.
본 개시내용은 컴퓨터 및 인터넷의 분야에 관한 것이며, 특히, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법, 장치 및 시스템에 관한 것이다.
컴퓨터 및 인터넷 기술의 급속한 발전으로, 대화형 게임, 마이크로-블로그, WeChat, Weishi 및 Paint 같은 인터넷 기반 소셜 애플리케이션이 출현하였다. 소셜 애플리케이션은 사용자의 인스턴트 상호작용을 제공하는 플랫폼이다. 예로서, 동일 애플리케이션을 구비하도록 구성된 두 개의 단말에 대해, 두 사용자가 각각 그들의 단말상에서 로그인 계정으로 로그인한 이후, 두 사용자는 그들의 단말 상의 애플리케이션을 각각 작동시킬 수 있다.
이러한 견지에서, 단말간의 상호작용에 대한 수요는 현재의 모바일 인터넷의 발전과 함께 증가한다. 대부분의 상황에서, 애플리케이션을 실행하는 동안 단말이 다른 단말의 사용자와 협업을 필요로 하는 경우, 일반적으로 수동으로 다른 단말에 요청이 송신된다. 그리고, 그후, 다른 단말이 협업 이후 얻어진 데이터를 해당 단말에 송신하고, 그에 의해, 동일한 애플리케이션을 실행하는 두 단말간의 상호작용이 달성된다.
예로서, 종래의 방법에서 대화형 애플리케이션의 동작 동안 모바일 단말의 대화형 애플리케이션이 소정 레벨에 도달할 때 하나의 모바일 단말의 사용자가 친구로부터 도움을 필요로 하고 모바일 단말 상에 설치된 애플리케이션이 대화형 애플리케이션인 경우, 친구가 상술한 모바일 단말에 전략을 전송한다. 모바일 단말의 사용자는 판독을 위해 전략을 먼저 열고, 전략의 판독 내용에 기초하여 대화형 애플리케이션을 계속 실행할 필요가 있다. 명백하게, 상호작용의 효율 및 효과는 열악하다.
현재, 종래 기술에는 단말 디바이스간 애플리케이션 자원을 공유할 때 단말 디바이스간의 협업의 효율이 열악한 문제에 대한 어떠한 효과적인 솔루션도 존재하지 않는다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라서, 단말 디바이스간의 애플리케이션 자원의 공유시 단말 디바이스간의 협업 효율이 열악한 종래 기술의 기술적 문제점을 해결하기 위해 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법, 장치 및 시스템이 제공된다.
본 개시내용의 일 양태에 따라서, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법이 제공되고, 이 방법은 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 단계; 제1 단말에 의해 이주 명령을 수신하고, 제1 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하는 단계-제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태임-; 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장하는 단계; 제2 단말 디바이스를 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하는 단계-제2 단말 디바이스는 해당 애플리케이션을 구비하도록 구성됨-; 및 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신하는 단계-제2 단말 디바이스는 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고, 자원 데이터를 로딩함-를 포함한다.
제1 단말 디바이스에 적용되는 본 개시내용의 실시예의 다른 양태에 따라 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치가 추가로 제공된다. 이 장치는 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하도록 구성된 실행 모듈; 이주 명령을 수신하고, 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하도록 구성된 제1 취득 모듈-제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태임-; 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장하도록 구성된 제1 저장 모듈; 제2 단말 디바이스를 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하도록 구성된 결정 모듈-제2 단말 디바이스는 애플리케이션을 구비하도록 구성됨-; 및 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성된 제1 이주 모듈-제2 단말 디바이스는 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고, 자원 데이터를 로딩함-를 포함한다.
본 개시내용의 실시예의 다른 양태에 따라 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 시스템이 추가로 제공되고, 이 시스템은 제1 단말 디바이스를 포함하며, 제1 단말 디바이스는 애플리케이션을 실행하고; 이주 명령을 수신하고 제1 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하며-제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태임-; 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장하고; 제2 단말 디바이스를 상기 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하고; 그리고, 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성되며; 그리고, 제2 단말 디바이스는 애플리케이션을 구비하도록 구성되고 제1 단말 디바이스와 통신 관계를 가지며, 자원 데이터의 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고 자원 데이터를 로딩하도록 구성된다.
본 개시내용의 실시예에서, 사용자의 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 자원 데이터가 사용자의 친구의 단말 디바이스로 송신될 수 있는데, 이는 제1 단말 디바이스를 사용하여, 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서 이주 명령이 수신된 이후, 시동으로부터 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안 제1 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하고; 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장하고; 제2 단말 디바이스를 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하고; 그리고 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신함으로써, 제2 단말 디바이스가 저장 주소에 기초하여 애플리케이션의 자원 데이터를 취득하고, 자원 데이터의 로딩을 완료함으로써 이루어진다. 그후, 사용자의 친구의 단말 디바이스는 전술한 자원 데이터에 기초하여 애플리케이션을 실행할 수 있다. 이러한 방식으로, 애플리케이션이 공유되고, 단말 디바이스간에 애플리케이션 자원을 공유할 때 단말 디바이스간의 협업의 효율이 열악한 종래 기술의 기술적 문제가 해결된다.
본 개시내용의 실시예의 기술적 솔루션을 더 명확하게 예시하기 위해, 실시예의 설명에 사용되는 도면을 이하에 간략하게 소개한다. 명백히, 이하에 설명된 도면은 단지 본 개시내용의 일부 실시예를 예시하며, 이들 도면에 기초하여 본 기술 분야의 숙련자에 의해 임의의 창의적 노력 없이 다른 도면이 얻어질 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 단말의 하드웨어의 구조적 블록도이다.
도 2는 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 개략도이다.
도 8은 본 개시내용의 제2 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 9는 본 개시내용의 제2 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 10은 본 개시내용의 제2 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 11은 본 개시내용의 제2 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 12는 본 개시내용의 제3 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 시스템의 개략적 구조도이다.
도 13은 본 개시내용의 제4 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 흐름도이다.
도 14는 본 개시내용의 제5 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 15는 본 개시내용의 제5 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 16은 본 개시내용의 제5 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 17은 본 개시내용의 제5 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
본 기술 분야의 숙련자가 본 개시내용의 솔루션을 더 양호하게 이해하게 하기 위해, 본 개시내용의 실시예의 기술적 솔루션이 이하에서 본 개시내용의 실시예의 도면과 연계하여 명료하고 완전하게 설명되어 있다. 명백하게, 설명된 실시예는 본 개시내용의 실시예 중 단지 몇몇일 뿐이다. 임의의 창의적 노력 없이 본 개시내용의 실시예에 기초한 본 기술 분야의 숙련자에 의해 얻어지는 모든 다른 실시예는 본 개시내용의 보호 범주 내에 포함된다.
본 개시내용의 명세서, 청구범위 및 도면에서 용어 "제1", "제2" 등은 특정 시퀀스 또는 순서를 설명하기 위해서가 아니라 유사한 대상을 구별하기 위해 사용된다. 이러한 방식으로 사용되는 용어는 본 명세서에 설명된 본 개시내용의 실시예가 본 명세서에 설명 또는 예시된 것들에 추가로 다른 시퀀스로 구현될 수 있도록 적절한 환경하에서 상호교체가능하다. 또한, "포함하다", "구비하다" 및 그 다른 변형 같은 용어는 비배타적 포함을 포괄하는 것을 의도한다. 예로서, 일련의 단계 또는 유닛을 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 디바이스는 명료히 나열되어 있는 단계 또는 유닛에 한정되지 않으며, 선택적으로, 나열되지 않은 또는 해당 프로세스, 방법, 제품 또는 디바이스에 고유한 다른 단계 또는 유닛을 포함한다.
제1 실시예
본 개시내용의 실시예에 따라 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법 실시예가 제공된다. 도면의 흐름도에 도시된 단계는 컴퓨터 실행가능 명령어의 세트 같이 컴퓨터 시스템에서 실행될 수 있음을 유의하여야 한다. 추가적으로, 비록 논리적 시퀀스가 흐름도에 도시되어 있더라도, 도시되거나 설명된 단계는 일부 상황에서 본 명세서에 설명된 것들과는 다른 시퀀스로 수행될 수 있다.
본 개시내용의 제1 실시예에 따른 방법 실시예는 모바일 단말, 컴퓨터 단말 등 같은 산술 디바이스 상에서 구현될 수 있다. 컴퓨터 단말 디바이스 상에서의 동작을 예로서 고려하면, 도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 단말의 하드웨어의 구조적 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 제1 단말 디바이스로서 작동하는 컴퓨터 단말(10)은 하나 이상의(도면에는 단 하나만이 도시됨) 프로세서(102), 데이터를 저장하도록 구성된 메모리(104) 및 통신 기능을 수행하기 위한 송신 디바이스(106)를 포함한다. 프로세서(102)는 마이크로 컨트롤러 유닛(MCU) 또는 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA)를 포함할 수 있지만 그에 한정되지는 않는다. 본 기술 분야의 숙련자는 도 1에 도시된 구조가 단지 예시를 위한 것이며, 전술한 전자 디바이스의 구조는 그에 한정되지 않는다는 것을 이해할 수 있다. 예로서, 컴퓨터 단말(10)은 도 1에 예시된 컴포넌트 이외의 더 많거나 더 적은 컴포넌트를 포함할 수 있거나 도 1과는 다른 구성을 가질 수 있다.
메모리(104)는 애플리케이션의 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예컨대, 본 개시내용의 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법에 따른 프로그램 명령어/모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(102)는 메모리(104) 상에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행함으로써 다양한 기능적 애플리케이션 및 데이터 프로세싱을 수행, 즉, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 전술한 방법을 이행한다. 메모리(104)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 또한, 비휘발성 메모리, 예컨대, 하나 이상의 자기 저장 디바이스, 플래시 메모리 또는 다른 비휘발성 고상 메모리를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(104)는 추가로 프로세서(102)에 대해 원격 배열된 메모를 포함할 수 있고, 원격 메모리는 네트워크를 거쳐 컴퓨터 단말(10)에 연결될 수 있다. 네트워크의 예는 인터넷, 인트라넷, 지역 네트워크, 모바일 통신 네트워크 및 그 조합을 포함하지만 이에 한정되지는 않는다.
송신 디바이스(106)는 네트워크를 거쳐 데이터를 수신 또는 송신하도록 구성된다. 네트워크의 일 예는 컴퓨터 단말(10)의 통신 공급자에 의해 제공되는 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 일 예에서, 송신 디바이스(106)는 네트워크 인터페이스 컨트롤러(NIC)를 포함하며, 이는 기지국을 거쳐 다른 네트워크 디바이스와 연결될 수 있고, 그에 의해, 인터넷과 통신할 수 있다. 일 예에서, 송신 디바이스(106)는 무선 모드에서 인터넷과 통신하도록 구성된 무선 주파수(RF) 모듈일 수 있다.
전술한 동작 환경에서, 도 2에 도시된 바와 같이 본 개시내용에 따라 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법이 제공된다. 도 2는 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 흐름도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법은 단계 S20 내지 S28을 포함할 수 있다.
단계 S20에서, 애플리케이션은 제1 단말 디바이스 상에서 실행된다.
전술한 솔루션의 애플리케이션은 Super Mario 또는 Plane Wars 같은 게임형 애플리케이션을 포함하지만 이에 한정되지는 않는다는 것을 유의하여야 한다. 제1 단말 디바이스는 지능형 단말 디바이스, 예컨대, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
단계 S22에서, 제1 단말 디바이스는 이주 명령을 포함하며, 제1 단말 상에서 실행되는 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득한다. 제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신되는 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태이다.
전술한 단계 S22의 선택적 구현에서, 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 제1 순간에 이주 명령을 수신한 이후, 제1 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작하는 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득할 수 있다.
제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 전술한 프로세스에서, 사용자는 제1 순간에 제1 단말 디바이스에 이주 명령을 전송할 수 있다. 이주 명령은 제1 단말 디바이스 상에 디스플레이된 버튼 제어부가 사용자에 의해 트리거된 이후 발생된 명령일 수 있거나, 제3자 디바이스에 의해 제1 단말 디바이스로 송신된 명령일 수 있다. 이주 명령을 수신한 이후, 제1 단말 디바이스는 이주 명령에 응답하여 애플리케이션의 시작으로부터 제1 순간까지의 기간 동안 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득한다. 자원 데이터는 시동으로부터 제1 순간까지의 기간 동안 애플리케이션의 시나리오 데이터일 수 있다.
예로서, 사용자는 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행한다. 단말 디바이스 상에서 Super Mario를 실행하는 프로세스에서, 사용자는 열악한 게임 체험을 갖는다. 예로서, 사용자는 게임이 너무 어렵다고 느끼고, 친구에게 도움을 요청하기를 원하거나 친구가 게임을 체험하기를 원한다. 제1 순간에, 사용자는 이주 명령을 생성하기 위해 단말 디바이스 상의 버튼 제어부를 트리거할 수 있다. 이주 명령의 수신시, 단말 디바이스는 즉시 시동으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 Super Mario의 자원 데이터를 취득한다. 제1 순간은 Super Mario 게임이 스테이지 또는 게임 레벨에 도달한 시간 지점일 수 있다. 게임 내에서 사용자에 의해 수행되는 일부 동작으로 인해, Super Mario 게임은 소정 프로그레스 또는 스테이지에 도달한다. 따라서, 자원 데이터는 이하의 데이터 단편 중 하나보다 많은 것일 수 있다: 게임 자체의 애플리케이션, 제1 순간의 Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어되는 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능의 구비 또는 비구비).
단계 S24에서, 자원 데이터는 미리 결정된 저장 주소에 저장된다.
본 개시내용에 따른 전술한 단계 S24는 미리 결정된 저장 주소에서 미리 결정된 자기 디스크에 자원 데이터를 저장함으로써 구현될 수 있다. 미리 결정된 자기 디스크는 제1 단말 디바이스 자체의 자기 디스크일 수 있거나 제3자 서버에 의해 제공되는 데이터베이스 디스크일 수 있다. 이주 명령을 수신한 이후, 제1 단말 디바이스는 파일 포맷, 예컨대, 컨텍스트 파일 포맷으로 애플리케이션의 자원 프로그램을 저장할 수 있다. 자원 데이터는 로컬 저장되거나, 클라우드에 저장되거나, 네트워크를 거쳐 백그라운드에 저장되거나 다른 방식으로 저장될 수 있다.
단계 S26에서, 제2 단말 디바이스는 자원 데이터의 이주의 수신처로서 결정된다. 제2 단말 디바이스는 애플리케이션을 구비하도록 구성된다. 바람직하게, 이주 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신될 때 또는 이주 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신되기 이전에 두 개의 단말 디바이스 사이의 통신 관계가 확립됨으로써 두 개의 단말 디바이스가 이주 관계를 가질 수 있다.
전술한 단계 S24에서 제2 단말 디바이스는 사용자가 애플리케이션을 이주시키기를 원하는 타겟 단말 디바이스일 수 있다. 사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 계속 고려하면, Super Mario 게임의 동작 프로세스에서, 사용자는 게임이 너무 어렵다고 느끼고 친구에게 도움을 요청하기를 원하며, 즉, 사용자는 친구가 Super Mario 게임을 체험하고 게임 전략을 제공하기를 원한다. Super Mario 게임을 실행하는 제1 단말 디바이스에 이주 명령을 전송하는 동안, 사용자는 Super Mario 게임을 사용자의 친구에게, 즉, 제2 단말 디바이스에 이주시킬 것을 결정한다.
단계 S28에서, 자원 데이터의 저장 주소는 제2 단말 디바이스에 송신되고, 제2 단말 디바이스는 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고, 자원 데이터를 로딩한다. 바람직하게, 제2 단말 디바이스는 미리 결정된 자기 디스크로부터 자원 데이터를 취득할 수 있다.
애플리케이션의 자원 데이터를 취득한 이후, 전술한 단계 S28에서 제2 단말 디바이스는 자원 데이터를 그 로컬 애플리케이션에 로딩할 수 있다. 즉, 제2 단말은 제1 단말 디바이스와 동일한 애플리케이션을 실행한다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 계속 고려하면, Super Mario의 동작 프로세스에서, 사용자는 게임이 너무 어렵다고 느끼고 친구에게 도움을 요청하기를 원하며, 즉, 사용자는 친구가 Super Mario 게임을 체험하고 게임 전략을 제공하기를 원한다. 사용자는 Super Mario 게임의 애플리케이션 데이터 및 제1 순간의 Super Mario 게임의 자원 데이터, 예컨대, Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어된 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능 구비 또는 비구비)을 단말 디바이스를 거쳐 미리 결정된 자기 디스크로 송신한다. 그후, 사용자의 친구, 즉, 제2 단말 디바이스는 이 자원 데이터를 취득하고, 이 자원 데이터를 그 소유의 단말 디바이스에 로딩한다.
전술한 바로부터, 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 솔루션에서, 제1 단말 디바이스 상에서의 애플리케이션의 실행 프로세스에서, 제1 순간에 이주 명령 수신 이후, 제1 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작한 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하고, 이 자원 데이터를 미리 결정된 저장 주소에 저장한다는 것을 알 수 있다. 제1 단말 디바이스에 의해 이주 명령이 수신되었을 때, 제1 단말 디바이스와 이주 관계를 갖는 제2 단말 디바이스가 결정될 수 있고, 그래서, 제2 단말 디바이스는 자원 데이터의 저장 주소에 기초하여 자원 데이터를 취득한다. 전술한 솔루션에서, 사용자의 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 자원 데이터가 사용자의 친구의 단말 디바이스로 송신되고, 사용자의 친구의 단말 디바이스는 전술한 자원 데이터에 기초하여 애플리케이션을 실행할 수 있다. 이러한 방식으로, 애플리케이션이 공유되고, 단말 디바이스간에 애플리케이션 자원을 공유할 때 단말 디바이스간의 협업의 효율이 열악한 종래 기술의 기술적 문제가 해결된다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 개시내용의 선택적 솔루션에 따라서, 전술한 단계 S22는 단계 S221 내지 S223을 추가로 포함할 수 있다.
단계 S221에서, 제1 단말 디바이스는 제1 순간에 이주 명령을 수신하고, 이주 명령을 애플리케이션 커널 모듈로 포워딩한다.
단계 S222에서, 제1 단말 디바이스는 이주 명령에 응답하여 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 수신한다.
도 5를 참조하면, 본 개시내용에 따른 전술한 단계 S222에서 중단점 명령은 이주 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 이후 이주 명령에 응답하여 제1 단말 디바이스의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 명령일 수 있다. 구체적으로, 애플리케이션 커널 모듈은 중단점 명령을 생성하기 위한 포트를 제공한다. 이주 명령이 수신된 이후, 중단점 명령은 이 포트를 거쳐 BLCR 데이터베이스(LIB)에서 중단점 펑션을 호출함으로써 생성되고, 중단점 명령은 제1 단말 디바이스로 반환된다.
단계 S223에서, 제1 단말 디바이스는 중단점 명령에 응답하여 애플리케이션을 유예시키고 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득한다.
본 개시내용에 따른 전술한 단계 S223을 통해, 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 이후, 중단점 명령은 제1 단말 디바이스를 제어하여 현재 실행중인 애플리케이션을 유예시킨다. 유예 시간은 제1 순간이다. 즉, 백그라운드는 제2 단말 디바이스에 동기화될 자원 데이터가 제1 단말 디바이스에 의한 애플리케이션의 시작으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 자원 데이터라는 것을 통지받는다. 본 명세서에 설명된 자원 데이터는 적어도 동작 환경, 애플리케이션 실행을 위한 다양한 펑션의 펑션 명칭 및 애플리케이션 실행을 위한 다양한 오브젝트의 명칭 및 콘텐츠를 포함한다. 자원 데이터는 자원 데이터가 제2 단말에 의해 로딩된 이후 제2 단말 디바이스 상의 시나리오 및 콘텐츠가 제1 단말 상의 것들과 정확히 동일한 것을 보증한다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 계속 고려하면, 사용자의 단말 디바이스는 애플리케이션 커널 모듈로부터 수신된 중단점 명령에 응답하여 실행중인 Super Mario 게임을 유예시키고, 추가로, 사용자의 단말 디바이스가 Super Mario 게임을 시작하는 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 도중의 Super Mario의 동작의 자원 데이터, 예컨대, Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어된 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능 구비 또는 비구비)를 취득하는 단계를 수행한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 개시내용의 다른 선택적 솔루션에 따라서, 단계 S28 이후, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법은 추가로 이하의 단계 S30 및 S32를 포함할 수 있다.
단계 S30에서, 애플리케이션 커널 모듈은 재시작 인터페이스를 거쳐 제2 단말 디바이스에 재시작 명령을 송신한다. 재시작 인터페이스는 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된다.
도 5를 참조하면, 본 개시내용에 따른 전술한 단계 S30의 재시작 명령은 제2 단말 디바이스가 미리 결정된 저장 주소로부터 자원 데이터를 취득한 이후 제2 단말 디바이스의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 명령일 수 있다. 재시작 명령은 애플리케이션을 시작하고 현재 실행중인 애플리케이션에 취득된 자원 데이터를 로딩하도록 제2 단말 디바이스를 제어하기 위해 사용된다. 구체적으로, 애플리케이션 커널 모듈은 재시작 명령을 생성하기 위한 포트를 제공한다. 재시작 명령이 수신된 이후, 재시작 명령은 포트를 거쳐 데이터베이스(LIB)에서 로드 펑션 및 재시작 펑션을 호출함으로써 생성된다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 고려하면, 사용자의 친구의 단말 디바이스, 즉, 전술한 제2 단말 디바이스는 Super Mario 게임을 동작함으로써 사용자의 단말 디바이스에서 얻어진 제1 순간의 게임의 데이터를 수신한 이후 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 재시작 인터페이스를 거쳐 애플리케이션 커널 모듈에 의해 송신된 재시작 명령을 수신한다.
단계 S32에서, 제2 단말 디바이스는 재시작 명령에 응답하여 애플리케이션을 시작하고, 그래서, 제2 단말 디바이스와 제1 단말 디바이스는 동기식으로 제1 상태에서 애플리케이션을 실행한다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 계속 고려하면, 사용자의 친구의 단말 디바이스, 즉, 전술한 제2 단말 디바이스는 재시작 명령에 응답하여 취득된 Super Mario 게임을 시작할 수 있다. 사용자의 단말 디바이스가 Super Mario 게임을 시작하는 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 Super Mario 게임의 동작의 자원 데이터, 예컨대, Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어된 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능 구비 또는 비구비)가 제2 단말 디바이스에 의해 취득되기 때문에, 제2 단말 디바이스 및 제1 단말 디바이스는 제1 순간으로부터 동기식으로 Super Mario 게임을 실행할 수 있다는 것을 유의하여야 한다. 즉, Super Mario 게임이 제2 단말 디바이스 상에서 실행될 때, 게임 프로세스, 시나리오 및 게임 캐릭터의 특징 같은 데이터는 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 Super Mario 게임에서의 것과 정확히 동일하고, 그에 의해, 게임 동기화를 달성한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 본 개시내용의 다른 선택적 솔루션에 따라서, 전술한 단계 S28은 단계 S281 내지 S282를 추가로 포함한다.
단계 S281에서, 자원 데이터의 저장 주소는 제2 단말 디바이스로 송신된다.
전술한 단계 S281의 자원 데이터의 저장 주소는 미리 결정된 자기 디스크의 주소일 수 있다. 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 제1 단말 디바이스의 로컬 디스크의 주소 또는 제3자 서버에 의해 제공된 데이터베이스 디스크의 주소일 수 있다.
단계 S282에서, 제2 단말 디바이스는 자원 데이터의 저장 주소에 기초하여 미리 결정된 자기 디스크에 액세스하고, 미리 결정된 자기 디스크로부터 저장된 자원 데이터를 취득한다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 고려하면, 제2 단말 디바이스는 사용자의 친구의 단말 디바이스일 수 있다. 미리 결정된 자기 디스크로부터 사용자의 친구의 단말 디바이스에 의해 취득된 자원 데이터는 Super Mario 게임의 실행의 스테이지에서 사용자의 단말 디바이스, 즉, 제1 단말 디바이스에 의해 생성된 데이터일 수 있다는 것을 유의하여야 한다. 즉, 자원 데이터는 제1 순간에 생성된 데이터, 예컨대, 제1 순간의 Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어되는 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능의 구비 또는 비구비)일 수 있다.
바람직하게, 본 개시내용에 따른 전술한 단계에서, 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 다음과 같은 송신 중 적어도 하나에서 제2 단말 디바이스로 송신될 수 있다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트(near field communication payment) 및 단문 메시지.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 고려하면, 사용자의 단말 디바이스 상에서 실행중인 Super Mario 게임의 자원 데이터가 미리 결정된 자기 디스크에 저장된 이후, 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 다음과 같은 송신으로 사용자의 친구의 단말 디바이스로 송신될 수 있다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지. 사용자의 친구의 단말 디바이스는 미리 결정된 자기 디스크의 주소에 기초하여 자원 데이터를 취득할 수 있다.
예로서, WIFI 통신이 채택되는 경우에, 제1 단말 디바이스는 WIFI를 거친 쿼리에 의해 제2 단말 디바이스의 액세스 주소를 취득하고, 제2 단말 디바이스의 액세스 주소에 기초하여 제2 단말 디바이스에 자원 데이터를 저장하기 위해 미리 결정된 자기 디스크의 주소를 송신한다.
결과적으로, 도 7을 참조하면, 본 개시내용의 제1 실시예에 따른 애플리케이션은 Super Mario 또는 Plane Wars 같은 게임의 클라이언트 애플리케이션일 수 있다. 제1 단말 디바이스 및 제2 단말 디바이스 각각은 모바일 단말, 예컨대, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터일 수 있다. 세 개의 선택적 애플리케이션 시나리오에 본 개시내용의 솔루션을 적용함으로써 실현되는 펑션이 이하에 상세히 설명된다.
단계 A에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술이 제1 모바일 단말 및 제2 모바일 단말에 적용된다. 게임 클라이언트가 제1 모바일 단말 및 제2 모바일 단말에 설치된 이후, 제1 모바일 단말 상의 이주 버튼을 트리거링함으로써 그래픽 애플리케이션 APP 이주가 시작되고, 즉, 게임은 제1 단말에서 실행되는 프로세스에서 제2 모바일 단말(친구의 모바일 전화)로 전환되고, 그래서, 친구가 실행중인 애플리케이션을 계속 동작할 수 있게 한다.
단계 B에서, 제1 모바일 단말 상의 이주 버튼이 제1 순간에 트리거링된 이후, 제1 모바일 단말의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈은 유예 명령을 전송함으로써 제1 순간에 제1 모바일 단말 상에서 실행중인 게임을 유예시키고, 제1 순간 이전의 게임의 자원 데이터를 미리 결정된 주소의 메모리에 저장한다.
단계 C에서, 제1 모바일 단말은 통신 모드에서 메모리의 미리 결정된 주소를 제2 모바일 단말로 송신한다.
단계 D에서, 제2 모바일 단말은 메모리의 미리 결정된 주소에 기초하여 제1 순간 이전의 제1 모바일 단말 상의 게임의 자원 데이터를 취득한다.
단계 E에서, 재시작 명령을 수신한 이후, 제2 모바일 단말은 로컬 게임 애플리케이션을 시작하고 취득된 게임의 자원 데이터를 현재 실행중인 게임 애플리케이션에 로딩하며, 그에 의해, 제1 모바일 단말로부터 게임을 이전받는다.
전술한 바로부터 본 개시내용의 단계 A 내지 E의 솔루션은 단말간의 효과적이고 효율적인 상호작용을 달성하기 위해 다음의 애플리케이션 시나리오에 적용될 수 있음을 알 수 있다.
제1 애플리케이션에서, 제1 모바일 단말 상의 APP이 소정 스테이지에 도달할 때, 사용자 A는 전술한 솔루션으로 순간적으로 APP를 제2 모바일 단말, 예컨대, 사용자 B의 모바일 전화로 전환하여 전환 이전의 제1 모바일 단말 상에서의 시나리오로부터 APP를 계속 동작시키고, 그에 의해, 단말 상의 APP를 다른 단말 상의 동일한 APP에 의해 이전받는다.
제2 애플리케이션에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술이 소셜 게임에 적용된다. 구체적으로, 제1 모바일 단말의 사용자 A가 소정 게임 레벨까지 게임 APP를 실행할 때, 제2 단말 디바이스, 예컨대 모바일 전화의 사용자 B는 이러한 솔루션으로 순간적으로 제1 모바일 단말의 사용자 A의 게임 애플리케이션에 동참함으로써 전환 시기 이전의 시나리오로부터 게임의 시나리오가 계속될 수 있다.
구체적으로, 선택적 솔루션에서, 사용자 B는 사용자 A의 게임 레벨을 이전 받고 게임을 계속할 수 있다.
본 개시내용의 다른 실시예에 따라서, 단계 S32 이후, 방법은 제2 단말 디바이스 및 제1 단말 디바이스가 제1 상태에서 동기식으로 애플리케이션을 실행하도록 애플리케이션에서 새로운 오브젝트를 제2 단말 디바이스에 의해 생성하는 단계를 추가로 포함할 수 있고, 여기서, 생성된 새로운 오브젝트는 제2 단말 디바이스의 사용자에 의해 제어된다.
선택적 솔루션에서, 게임은 두 단말 사이에서 공유될 수 있다. 즉, 제2 단말 디바이스는 제1 모바일 단말의 사용자 B의 게임을 지속할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자 B의 게임 자원을 사용자 A에게 동일한 방식으로 피드백함으로써 두 게임 사용자들이 함께 게임을 플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자 A 및 사용자 B는 게임 내에서 서로 맞서 플레이할 수 있다.
제3 애플리케이션에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술은 또한 홈 디바이스에 적용될 수 있다. 구체적으로, 제1 모바일 단말의 사용자 A가 모바일 전화 상에서 게임 같은 애플리케이션을 체험하고, 그후, 가정내 PC 기계나 가정내 텔레비전으로 전환하여 게임을 계속하기를 원하는 경우, 이주는 본 개시내용에 따른 전술한 솔루션으로 순간적으로 완료될 수 있다.
전술한 방법 실시예는 간결성을 위해 일련의 작용의 조합으로서 표현된 것임을 유의하여야 한다. 본 기술 분야의 숙련자는 본 개시내용이 설명된 작용의 시퀀스에 한정되지 않음을 인지하여야 하며, 그 이유는, 본 개시내용에 따라 일부 단계가 다른 시퀀스로 수행될 수 있거나 동시에 수행될 수 있기 때문이다. 또한, 본 기술 분야의 숙련자는 본 명세서에 설명된 실시예가 모두 양호한 실시예이며, 수반되는 작용 및 모듈은 본 개시내용에 필수적인 것은 아니라는 것을 인지하여야 한다.
전술한 구현에 대한 설명에 기초하여, 본 기술 분야의 숙련자는 전술한 실시예에 따른 방법이 소프트웨어 및 필요한 범용 하드웨어 플랫폼에 의해 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 대부분의 상황에서, 전자의 방식이 바람직한 구현이다. 이러한 이해에 기초하여, 본 기술적 솔루션의 정수 또는 본 개시내용의 종래의 기술에 기여하는 기술적 솔루션의 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 이러한 소프트웨어 제품은 저장 매체(예컨대 ROM/RAM, 자기 디스크 또는 광학 디스크)에 저장되고, 본 개시내용의 실시예에 따른 방법을 실행하기 위해 단말 디바이스(모바일 전화, 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스 등일 수 있음)를 제어하기 위한 다수의 명령어를 포함한다.
제2 실시예
전술한 방법 실시예를 구현하기 위한 디바이스 실시예가 본 개시내용의 실시예에 따라 추가로 제공된다. 본 개시내용의 실시예에 따른 장치는 컴퓨터 단말에서 동작할 수 있다.
도 8은 본 개시내용의 제2 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치는 실행 모듈(80), 제1 취득 모듈(82), 제1 저장 모듈(84), 결정 모듈(86) 및 제1 이주 모듈(88)을 포함할 수 있다.
구체적으로, 실행 모듈(80)은 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하도록 구성된다.
제1 취득 모듈(82)은 이주 명령을 수신하고, 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하도록 구성되며, 제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태이다.
제1 저장 모듈(84)은 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장하도록 구성된다.
결정 모듈(86)은 제2 단말 디바이스를 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하도록 구성되며, 제2 단말 디바이스는 애플리케이션을 구비하도록 구성된다.
제1 이주 모듈(88)은 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성되고, 제2 단말 디바이스는 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고, 자원 데이터를 로딩한다.
전술한 바로부터, 본 개시내용의 제2 실시예에 따른 솔루션에서, 제1 단말 디바이스 상에서의 애플리케이션의 실행 프로세스에서, 제1 순간에 이주 명령 수신 이후, 제1 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작한 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하고, 이 자원 데이터를 미리 결정된 저장 주소에 저장한다는 것을 알 수 있다. 제1 단말 디바이스에 의해 이주 명령이 수신되었을 때, 제1 단말 디바이스와 이주 관계를 갖는 제2 단말 디바이스가 결정될 수 있고, 그래서, 제2 단말 디바이스는 자원 데이터의 저장 경로에 기초하여 자원 데이터를 취득한다. 전술한 솔루션에서, 사용자의 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 자원 데이터가 사용자의 친구의 단말 디바이스로 송신되고, 사용자의 친구의 단말 디바이스는 전술한 자원 데이터에 기초하여 애플리케이션을 실행할 수 있다. 이러한 방식으로, 애플리케이션이 공유되고, 단말 디바이스간에 애플리케이션 자원을 공유할 때 단말 디바이스간의 협업의 효율이 열악한 종래 기술의 기술적 문제가 해결된다.
실행 모듈(80), 제1 취득 모듈(82), 제1 저장 모듈(84), 결정 모듈(86) 및 제1 이주 모듈(88)은 제1 실시예의 단계 S20 내지 S28에 대응한다는 것을 유의하여야 한다. 모듈의 예 및 애플리케이션 시나리오는 대응하는 단계의 것들과 동일하지만, 제1 실시예에 개시된 내용에 한정되지는 않는다. 장치의 일부로서의 모듈은 제1 실시예에 따른 컴퓨터 단말(10)에서 동작할 수 있으며, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
바람직하게, 도 9에 도시된 바와 같이, 제1 취득 모듈(82)은 제1 송신 유닛(821), 중단점 명령 생성 유닛(822) 및 취득 유닛(823)을 추가로 포함할 수 있다.
구체적으로, 송신 유닛(821)은 제1 순간에 이주 명령을 수신하고, 이주 명령을 애플리케이션 커널 모듈로 포워딩하도록 구성된다.
중단점 명령 생성 유닛(822)은 이주 명령에 응답하여 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 제1 단말 디바이스에 의해 수신하도록 구성된다.
취득 유닛(823)은 중단점 명령에 응답하여 애플리케이션을 유예시키고, 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하도록 구성된다.
제1 송신 유닛(821), 중단점 명령 생성 유닛(822) 및 취득 유닛(823)은 제1 실시예의 단계 S221 내지 S223에 대응한다는 것을 유의하여야 한다. 모듈의 예 및 애플리케이션 시나리오는 대응하는 단계의 것들과 동일하지만, 제1 실시예에 개시된 내용에 한정되지는 않는다. 장치의 일부로서의 모듈은 제1 실시예에 따른 컴퓨터 단말(10)에서 동작할 수 있으며, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
바람직하게, 도 10에 도시된 바와 같이, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치는 제2 송신 모듈(90)을 추가로 포함할 수 있다.
구체적으로, 제2 송신 모듈(90)은 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 재시작 인터페이스를 거쳐 제2 단말 디바이스에 재시작 명령을 전송하고, 재시작 명령에 응답하여 제2 단말 디바이스에 의해 애플리케이션을 시작하고 자원 데이터를 로딩함으로써 제2 단말 디바이스와 제1 단말 디바이스가 동기식으로 제1 상태에서 애플리케이션을 실행하게 하도록 구성된다.
제2 송신 모듈(90)은 제1 실시예의 단계 S30 내지 S32에 대응한다는 것을 유의하여야 한다. 모듈의 예 및 애플리케이션 시나리오는 대응하는 단계의 것들과 동일하지만, 제1 실시예에 개시된 내용에 한정되지는 않는다. 장치의 일부로서의 모듈은 제1 실시예에 따른 컴퓨터 단말(10)에서 동작할 수 있으며, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
실시예에서, 도 11에 도시된 바와 같이, 제1 이주 모듈(88)은 제3 송신 유닛(881) 및 제1 액세스 모듈(882)을 추가로 포함할 수 있다.
구체적으로, 제3 송신 유닛(881)은 미리 결정된 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성된다. 제1 액세스 유닛(882)은 미리 결정된 저장 주소에 기초하여 미리 결정된 자기 디스크에 액세스하고, 미리 결정된 자기 디스크로부터 저장된 자원 데이터를 취득하도록 구성된다.
제3 송신 유닛(881) 및 제1 액세스 유닛(882)은 제1 실시예의 단계 S281 내지 S282에 대응한다는 것에 유의하여야 한다. 두 모듈의 예 및 애플리케이션 시나리오는 대응하는 단계의 것들과 동일하지만, 제1 실시예에 개시된 내용에 한정되지는 않는다. 장치의 일부로서의 모듈은 제1 실시예에 따른 컴퓨터 단말(10)에서 동작할 수 있으며, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
바람직하게, 본 개시내용의 제2 실시예에 따른 솔루션에서, 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 다음과 같은 송신 중 하나 이상에서 제2 단말 디바이스로 송신될 수 있다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지.
전술한 바로부터, 본 개시내용의 전술한 디바이스 실시예에 의해 실현되는 솔루션은 단말간의 효과적이고 효율적인 상호작용을 달성할 수 있는 다음의 애플리케이션 시나리오에 적용될 수 있다는 것을 알 수 있다.
제1 애플리케이션에서, 제1 모바일 단말 상의 APP이 소정 스테이지에 도달할 때, 사용자 A는 전술한 솔루션으로 순간적으로 APP를 제2 모바일 단말, 예컨대, 사용자 B의 모바일 전화로 전환하여 전환 이전의 제1 모바일 단말 상에서의 시나리오로부터 APP의 시나리오를 계속 동작시키고, 그에 의해, 단말 상의 APP를 다른 단말 상의 동일한 APP에 의해 이전받는다.
제2 애플리케이션에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술이 소셜 게임에 적용된다. 구체적으로, 제1 모바일 단말의 사용자 A가 소정 게임 레벨까지 게임 APP를 실행할 때, 제2 단말 디바이스, 예컨대 모바일 전화의 사용자 B는 이러한 솔루션으로 순간적으로 제1 모바일 단말의 사용자 A의 게임 애플리케이션에 동참함으로써 전환 시기 이전의 시나리오로부터 게임의 시나리오가 계속될 수 있다.
구체적으로, 선택적 솔루션에서, 사용자 A의 게임 레벨은 게임을 계속하기 위해 이전될 수 있다.
본 개시내용의 다른 실시예에 따라서, 자원 데이터를 로딩한 이후, 제2 단말 디바이스는 제2 단말 디바이스 및 제1 단말 디바이스가 제1 상태에서 동기식으로 애플리케이션을 실행하도록 애플리케이션에서 새로운 오브젝트를 생성한다. 생성된 새로운 오브젝트는 제2 단말 디바이스의 사용자에 의해 제어된다.
선택적 솔루션에서, 게임은 두 단말 사이에서 공유될 수 있다. 즉, 제2 단말 디바이스는 제1 모바일 단말의 사용자 A의 게임을 지속할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자 B의 게임 자원을 사용자 A에게 동일한 방식으로 피드백함으로써 두 게임 사용자들이 함께 게임을 플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자 A 및 사용자 B는 게임 내에서 서로 맞서 플레이할 수 있다.
제3 애플리케이션에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술은 또한 홈 디바이스에 적용될 수 있다. 구체적으로, 제1 모바일 단말의 사용자 A가 모바일 전화 상에서 게임 같은 애플리케이션을 체험하고, 그후, 가정내 PC 기계나 가정내 텔레비전으로 전환하여 게임을 계속하기를 원하는 경우, 이주는 본 개시내용에 따른 전술한 솔루션으로 순간적으로 완료될 수 있다.
제3 실시예
전술한 디바이스 실시예를 구현하기 위한 시스템 실시예가 본 개시내용의 실시예에 따라 추가로 제공된다. 도 12는 본 개시내용의 제3 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 시스템의 개략적 구조도이다.
도 12에 도시된 바와 같이, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 시스템은 제1 단말 디바이스(90) 및 제2 단말 디바이스(92)를 포함할 수 있다.
구체적으로, 제1 단말 디바이스(90)는 애플리케이션을 실행하고; 이주 명령을 수신하고 제1 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하며-제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태임-; 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장하고; 제2 단말 디바이스를 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하고; 그리고, 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성된다.
제2 단말 디바이스(92)는 애플리케이션을 구비하도록 구성되고 제1 단말 디바이스와 통신 관계를 가지며, 자원 데이터의 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고 자원 데이터를 로딩하도록 구성된다. 즉, 제2 단말 디바이스는 자원 데이터의 저장 주소에 기초하여 자원을 취득하고, 그 로컬 애플리케이션에 자원 데이터를 로딩한다.
전술한 바로부터, 본 개시내용의 제3 실시예에 따른 솔루션에서, 제1 단말 디바이스 상에서의 애플리케이션의 실행 프로세스에서, 제1 순간에 이주 명령 수신 이후, 제1 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작한 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하고, 이 자원 데이터를 미리 결정된 경로에서 미리 결정된 자기 디스크에 저장한다는 것을 알 수 있다. 제1 단말 디바이스에 의해 이주 명령이 수신되었을 때, 제1 단말 디바이스와 이주 관계를 갖는 제2 단말 디바이스가 결정될 수 있고, 그래서, 제2 단말 디바이스는 미리 결정된 자기 디스크로부터 자원 데이터를 취득한다. 전술한 솔루션에서, 사용자의 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 자원 데이터가 사용자의 친구의 단말 디바이스로 송신되고, 사용자의 친구의 단말 디바이스는 전술한 자원 데이터에 기초하여 애플리케이션을 실행할 수 있다. 이러한 방식으로, 애플리케이션이 공유되고, 단말 디바이스간에 애플리케이션 자원을 공유할 때 단말 디바이스간의 협업의 효율이 열악한 종래 기술의 기술적 문제가 해결된다.
시스템 실시예의 애플리케이션은 Super Mario 또는 Plane Wars 같은 게임형 애플리케이션에 한정되지는 않는다는 것을 유의하여야 한다. 제1 단말 디바이스는 지능형 단말 디바이스, 예컨대, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터를 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 전술한 프로세스에서, 사용자는 제1 순간에 제1 단말 디바이스에 이주 명령을 전송할 수 있다.
또한, 이주 명령은 제1 단말 디바이스 상에 디스플레이된 버튼 제어부가 사용자에 의해 트리거된 이후 발생된 명령일 수 있거나, 제3자 디바이스에 의해 제1 단말 디바이스로 송신된 명령일 수 있다. 이주 명령을 수신한 이후, 제1 단말 디바이스는 이주 명령에 응답하여 제1 디바이스에 의한 애플리케이션의 시작으로부터 제1 순간까지의 기간 동안 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득한다. 자원 데이터는 시동으로부터 제1 순간까지의 기간 동안 애플리케이션의 시나리오 데이터일 수 있다. 미리 결정된 자기 디스크는 제1 단말 디바이스 자체의 자기 디스크일 수 있거나 제3자 서버에 의해 제공되는 데이터베이스 디스크일 수 있다. 이주 명령을 수신한 이후, 제1 단말 디바이스는 파일 포맷, 예컨대, 컨텍스트 파일 포맷으로 애플리케이션의 자원 프로그램을 저장할 수 있다.
추가적으로, 제2 단말 디바이스는 사용자가 애플리케이션을 이주시키기를 원하는 타겟 단말 디바이스일 수 있다. 애플리케이션의 자원 데이터를 취득한 이후, 제2 단말 디바이스는 자원 데이터를 그 로컬 애플리케이션에 로딩할 수 있고, 즉, 제2 단말은 제1 단말 디바이스와 동일한 애플리케이션을 실행한다.
바람직하게, 시스템은 메모리 및 애플리케이션 커널의 기능을 갖는 제3자 서버를 추가로 포함한다. 메모리는 자원 데이터를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 애플리케이션 커널은 제1 단말 디바이스 또는 제2 단말 디바이스에 의해 제공될 수 있거나 제3자 서버에 의해 제공될 수 있다.
시스템의 양호한 또는 선택적 실시예는 방법의 제1 실시예와 동일한 구현 또는 애플리케이션 시나리오를 가질 수 있지만, 제1 실시예의 개시내용에 한정되지 않는다.
선택적 애플리케이션에서, 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작하는 순간으로부터 제1 순간까지 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하는 기능을 수행하기 이전에, 제1 단말 디바이스는 이주 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신되는 것을 검출하는 경우 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 수신할 수 있다. 이 경우, 단말 디바이스는 중단점 명령에 응답하여 애플리케이션을 유예시키고, 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작하는 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하는 단계를 수행할 수 있다.
전술한 시스템의 선택적 솔루션에서, 중단점 명령은 이주 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 이후 이주 명령에 응답하여 제1 단말 디바이스의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 명령일 수 있다. 구체적으로, 애플리케이션 커널 모듈은 중단점 명령을 생성하기 위한 포트를 제공한다. 이주 명령이 수신된 이후, 중단점 명령은 이 포트를 거쳐 데이터베이스(LIB)에서 중단점 펑션을 호출함으로써 생성되고, 중단점 명령은 제1 단말 디바이스로 반환된다.
추가적으로, 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 이후, 중단점 명령은 제1 단말 디바이스를 제어하여 현재 실행중인 애플리케이션을 유예시킨다. 유예 시간은 제1 순간이다. 즉, 백그라운드는 제2 단말 디바이스에 동기화될 자원 데이터가 애플리케이션의 시작으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 제1 단말 디바이스 상의 자원 데이터라는 것을 통지받는다. 본 명세서에 설명된 자원 데이터는 적어도 동작 환경, 애플리케이션 실행을 위한 다양한 펑션의 펑션 명칭 및 애플리케이션 실행을 위한 다양한 오브젝트의 명칭 및 콘텐츠를 포함한다. 자원 데이터는 자원 데이터가 제2 단말에 의해 로딩된 이후 제2 단말 디바이스 상의 시나리오 및 콘텐츠가 제1 단말 상의 것들과 정확히 동일한 것을 보증한다.
다른 선택적 솔루션에서, 시스템 실시예에서, 자원 데이터가 제2 단말 디바이스에 의해 취득된 이후, 재시작 명령은 애플리케이션 커널 모듈을 거쳐 제2 단말 디바이스에 송신될 수 있다. 제2 단말 디바이스는 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 재시작 인터페이스를 거쳐 재시작 명령을 취득한다. 그후, 제2 단말 디바이스는 제2 단말 디바이스와 제1 단말 디바이스가 동기식으로 제1 순간으로부터 애플리케이션을 실행하도록 재시작 명령에 응답하여 자원 데이터가 로딩된 애플리케이션을 시작한다.
재시작 명령은 자원 데이터가 미리 결정된 자기 디스크로부터 제2 단말 디바이스에 의해 취득된 이후 제2 단말 디바이스의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 명령일 수 있다는 것을 유의하여야 한다. 재시작 명령은 애플리케이션을 시작하고 현재 실행중인 애플리케이션에 취득된 자원 데이터를 로딩하도록 제2 단말 디바이스를 제어하기 위해 사용된다. 구체적으로, 애플리케이션 커널 모듈은 재시작 명령을 생성하기 위한 포트를 제공한다. 재시작 명령이 수신된 이후, 재시작 명령은 포트를 거쳐 데이터베이스(LIB)에서 로드 펑션 및 재시작 펑션을 호출함으로써 생성된다.
또한, 사용자의 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작하는 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터, 예컨대, Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어된 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능 구비 또는 비구비)가 제2 단말 디바이스에 의해 취득되기 때문에, 제2 단말 디바이스 및 제1 단말 디바이스는 제1 순간으로부터 동기식으로 Super Mario 게임을 실행할 수 있다는 것을 유의하여야 한다. 즉, Super Mario 게임이 제2 단말 디바이스 상에서 실행될 때, 게임 프로세스, 시나리오 및 게임 캐릭터의 특징 같은 데이터는 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 Super Mario 게임에서의 것과 정확히 동일하고, 그에 의해, 게임 동기화를 달성한다.
다른 선택적 솔루션에서, 제1 단말 디바이스와 이주 관계를 갖는 제2 단말 디바이스가 시스템에 의해 결정된 이후, 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 제2 단말 디바이스에 송신될 수 있다. 그후, 제2 단말 디바이스는 미리 결정된 자기 디스크의 주소에 기초하여 미리 결정된 자기 디스크에 액세스하고, 저장된 자원 데이터를 미리 결정된 자기 디스크로부터 취득한다.
바람직하게, 시스템은 다음의 송신 중 적어도 하나에서 미리 결정된 자기 디스크의 주소를 제2 단말 디바이스로 송신할 수 있다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지. 예로서, WIFI 통신이 채택되는 경우에, 제1 단말 디바이스는 WIFI를 거친 쿼리에 의해 제2 단말 디바이스의 액세스 주소를 취득하고, 제2 단말 디바이스의 액세스 주소에 기초하여 제2 단말 디바이스에 자원 데이터를 저장하기 위해 미리 결정된 자기 디스크의 주소를 송신한다.
제4 실시예
본 개시내용의 실시예에 따라 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법 실시예가 제공된다. 도면의 흐름도에 도시된 단계는 컴퓨터 실행가능 명령어의 세트 같이 컴퓨터 시스템에서 실행될 수 있음을 유의하여야 한다. 추가적으로, 비록 논리적 시퀀스가 흐름도에 도시되어 있더라도, 도시되거나 설명된 단계는 일부 상황에서 본 명세서에 설명된 것들과는 다른 시퀀스로 수행될 수 있다.
본 개시내용의 제4 실시예에 따른 방법 실시예는 모바일 단말, 컴퓨터 단말 등 같은 산술 디바이스 상에서 구현될 수 있다. 본 개시내용의 제4 실시예에 따른 방법 실시예는 도 1에 도시된 컴퓨터 단말 상에서 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
전술한 동작 환경에서, 도 13에 도시된 바와 같이 본 개시내용에 따라 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법이 제공된다. 도 13은 본 개시내용의 제4 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법의 흐름도이다.
도 13에 도시된 바와 같이, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법은 단계 S120 내지 S130을 포함할 수 있다.
단계 120에서, 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 제2 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스와 제2 단말 디바이스 사이에 이주 관계를 확립하기 위해 제1 단말 디바이스에 이주 요청을 송신한다.
바람직하게, 이주 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신될 때 또는 이주 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신되기 이전에 두 개의 단말 디바이스 사이의 통신 관계가 확립됨으로써 두 개의 단말 디바이스 사이에 이주 관계가 구축될 수 있다.
본 개시내용에 따른 전술한 단계 S120에서 애플리케이션은 Super Mario 또는 Plane Wars 같은 게임형 애플리케이션에 한정되지 않는다. 제1 단말 디바이스 또는 제2 단말 디바이스는 지능형 단말 디바이스, 예컨대, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터에 한정되지 않는다. 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 제2 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스에 이주 요청을 송신할 수 있고, 그래서, 제1 단말 디바이스 및 제2 단말 디바이스는 이주 관계를 갖는다.
예로서, 사용자는 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행한다. 단말 디바이스 상에서 Super Mario를 실행하는 프로세스에서, 사용자의 친구가 게임을 체험하기를 원하거나 또는 사용자가 게임이 너무 어렵다고 느끼고 친구가 게임을 체험하여 게임 전략을 제공하기를 원한다. 사용자의 친구의 단말 디바이스, 즉, 제2 단말 디바이스는 사용자의 단말 디바이스, 즉, 제1 단말 디바이스에 이주 요청을 송신할 수 있다. 이러한 방식으로, 이주 관계가 사용자의 단말 디바이스와 사용자의 친구의 단말 디바이스 사이에 확립된다.
단계 S122에서, 이주 요청을 확인한 이후, 제1 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득한다. 제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신되는 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태이다.
본 개시내용에 따른 전술한 단계 S122에서, 제2 단말 디바이스에 의해 송신된 이주 요청을 수신한 이후, 이주 요청에 응답하여, 제1 단말 디바이스는 애플리케이션의 시작으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지의 기간 동안의 제1 단말 디바이스의 자원 데이터를 취득할 수 있다. 자원 데이터는 제1 상태에서의 시나리오 데이터일 수 있다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 계속 고려하면, 이주 요청의 수신시, 사용자의 단말 디바이스는 시동으로부터 이주 요청이 사용자의 단말 디바이스에 의해 수신된 순간까지의 기간 동안의 Super Mario의 자원 데이터를 즉시 취득할 수 있다. Super Mario 게임의 시작으로부터 이주 요청이 사용자의 단말 디바이스에 의해 수신된 순간까지의 기간 동안, 이주 요청이 사용자의 단말 디바이스에 의해 수신된 순간은 Super Mario 게임이 소정 스테이지 또는 게임 레벨에 도달하는 시간 지점일 수 있다. 게임 내에서 사용자에 의해 수행되는 일부 동작으로 인해, Super Mario 게임은 프로그레스 또는 스테이지에 도달한다. 따라서, 이주 요청이 사용자의 단말 디바이스에 의해 수신될 때, 자원 데이터는 다음의 데이터 단편 중 하나보다 많은 것일 수 있다: 게임 자체의 애플리케이션, 이주 요청이 사용자의 단말 디바이스에 의해 수신된 순간의 Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어되는 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능의 구비 또는 비구비).
단계 S124에서, 제1 단말 디바이스는 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장한다.
본 개시내용에 따른 전술한 단계 S124는 미리 결정된 저장 주소에서 미리 결정된 자기 디스크에 자원 데이터를 저장함으로써 구현될 수 있다. 미리 결정된 자기 디스크는 제1 단말 디바이스 자체의 자기 디스크일 수 있거나 제3자 서버에 의해 제공되는 데이터베이스 디스크일 수 있다. 이주 명령을 수신한 이후, 제1 단말 디바이스는 파일 포맷, 예컨대, 컨텍스트 파일 포맷으로 애플리케이션의 자원 프로그램을 저장할 수 있다. 자원 데이터는 로컬 저장되거나, 클라우드에 저장되거나, 네트워크를 거쳐 백그라운드에 저장되거나 다른 방식으로 저장될 수 있다.
단계 S126에서, 이주 요청을 확인한 이후, 제1 단말 디바이스는 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신한다.
애플리케이션의 자원 데이터를 취득한 이후, 전술한 단계 S126에서 제2 단말 디바이스는 자원 데이터를 그 로컬 애플리케이션에 로딩할 수 있다. 즉, 제2 단말 또한 애플리케이션의 제1 상태를 갖는다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 계속 고려하면, Super Mario의 동작 프로세스에서, 사용자의 친구가 또한 Super Mario 게임을 체험하기를 원할 수 있거나 사용자가 게임이 너무 어렵다고 느끼고 친구가 Super Mario 게임을 체험하고 게임 전략을 제공하기를 원할 수 있다. 사용자는 Super Mario 게임의 애플리케이션 데이터 및 사용자의 친구의 단말 디바이스에 의해 송신된 이주 요청이 수신된 순간의 Super Mario 게임의 자원 데이터, 예컨대, Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어된 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능 구비 또는 비구비)을 단말 디바이스를 거쳐 미리 결정된 자기 디스크로 송신한다. 사용자의 친구, 즉, 제2 단말 디바이스는 이 자원 데이터를 취득하고, 이 자원 데이터를 그 소유의 단말 디바이스에 로딩한다.
단계 S128에서, 제2 단말 디바이스는 저장 주소에 액세스하여 애플리케이션의 자원 데이터를 취득하고, 이 자원 데이터를 로딩한다. 즉, 자원 데이터를 취득한 이후, 제2 단말 디바이스는 그 로컬 애플리케이션에 이 자원 데이터를 로딩할 수 있다. 바람직하게, 제2 단말 디바이스는 미리 결정된 자기 디스크로부터 자원 데이터를 취득할 수 있다.
전술한 바로부터, 본 개시내용의 제4 실시예에 따른 솔루션에서, 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 제2 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스에 이주 요청을 송신하고, 그래서, 제1 단말 디바이스와 제2 단말 디바이스가 이주 관계를 갖는다는 것을 알 수 있다. 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 확인된 이후, 애플리케이션의 시작으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터가 취득되고, 이 자원 데이터가 미리 결정된 저장 경로에 저장된다. 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 확인된 이후, 자원 데이터의 저장 주소가 제2 단말 디바이스에 송신되고, 그래서, 제2 단말 디바이스가 자원 데이터를 취득한다. 그후, 제2 단말 디바이스는 그 로컬 애플리케이션에 자원 데이터를 로딩한다. 전술한 솔루션에서, 사용자의 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 자원 데이터가 사용자의 친구의 단말 디바이스로 송신되고, 사용자의 친구의 단말 디바이스는 전술한 자원 데이터에 기초하여 애플리케이션을 실행할 수 있다. 이러한 방식으로, 애플리케이션이 공유되고, 단말 디바이스간에 애플리케이션 자원을 공유할 때 단말 디바이스간의 협업의 효율이 열악한 종래 기술의 기술적 문제가 해결된다.
본 개시내용에 따른 선택적 솔루션에서, 전술한 단계 S122는 다음의 단계를 추가로 포함할 수 있다.
제1 단말 디바이스는 제1 순간에 이주 명령을 수신하고, 이주 명령을 애플리케이션 커널 모듈로 포워딩한다.
제1 단말 디바이스는 이주 명령에 응답하여 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 수신한다.
제1 단말 디바이스는 중단점 명령에 응답하여 애플리케이션을 유예시키고 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득한다.
도 5를 참조하면, 중단점 명령은 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 이후 이주 요청에 응답하여 제1 단말 디바이스의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 명령일 수 있다. 구체적으로, 애플리케이션 커널 모듈은 중단점 명령을 생성하기 위한 포트를 제공한다. 이주 요청이 수신된 이후, 중단점 명령은 이 포트를 거쳐 데이터베이스(LIB)에서 중단점 펑션을 호출함으로써 생성되고, 중단점 명령은 제1 단말 디바이스로 반환된다.
애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 이후, 중단점 명령은 제1 단말 디바이스를 제어하여 현재 실행중인 애플리케이션을 유예시킨다. 유예 시간은 제2 단말 디바이스에 의해 송신된 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 순간이다. 즉, 백그라운드는 제2 단말 디바이스에 동기화될 자원 데이터가 제1 단말 디바이스에 의한 애플리케이션의 시작으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지의 기간 동안의 자원 데이터라는 것을 통지받는다. 본 명세서에 설명된 자원 데이터는 적어도 동작 환경, 애플리케이션 실행을 위한 다양한 펑션의 펑션 명칭 및 애플리케이션 실행을 위한 다양한 오브젝트의 명칭 및 콘텐츠를 포함한다. 자원 데이터는 자원 데이터가 제2 단말에 의해 로딩된 이후 제2 단말 디바이스 상의 시나리오 및 콘텐츠가 제1 단말 상의 것들과 정확히 동일한 것을 보증한다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 계속 고려하면, 사용자의 단말 디바이스는 애플리케이션 커널로부터 수신된 중단점 명령에 응답하여 실행중인 Super Mario 게임을 유예시키고, 추가로, 사용자의 단말 디바이스가 Super Mario 게임을 시작하는 순간으로부터 이주 요청이 사용자의 단말 프리마돈나 이에 의해 수신된 때까지의 기간 도중의 Super Mario의 동작의 자원 데이터, 예컨대, Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어된 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능 구비 또는 비구비)를 취득하는 단계를 수행한다.
본 개시내용에 따른 다른 선택적 솔루션에서, 단계 S126 이후, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법은 다음의 단계를 추가로 수행할 수 있다.
단계 S128에서, 애플리케이션 커널 모듈은 제2 단말 디바이스에 재시작 명령을 송신한다. 제2 단말 디바이스는 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 재시작 인터페이스를 거쳐 재시작 명령을 취득한다.
도 5를 참조하면, 본 개시내용에 따른 전술한 단계 S128의 재시작 명령은 제2 단말 디바이스가 미리 결정된 저장 주소로부터 자원 데이터를 취득한 이후 제2 단말 디바이스의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 명령일 수 있다. 재시작 명령은 애플리케이션을 시작하고 현재 실행중인 애플리케이션에 취득된 자원 데이터를 로딩하도록 제2 단말 디바이스를 제어하기 위해 사용된다. 구체적으로, 애플리케이션 커널 모듈은 재시작 명령을 생성하기 위한 포트를 제공한다. 재시작 명령이 수신된 이후, 재시작 명령은 포트를 거쳐 데이터베이스(LIB)에서 로드 펑션 및 재시작 펑션을 호출함으로써 생성된다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 고려하면, 사용자의 친구의 단말 디바이스, 즉, 전술한 제2 단말 디바이스는 Super Mario 게임을 동작함으로써 사용자의 단말 디바이스에서 얻어진, 이주 요청이 사용자의 단말 디바이스에 의해 수신된 순간의 게임의 데이터를 수신한 이후 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 재시작 인터페이스를 거쳐 애플리케이션 커널 모듈에 의해 송신된 재시작 명령을 수신한다.
단계 S130에서, 제2 단말 디바이스는 재시작 명령에 응답하여 애플리케이션을 시작하고, 그래서, 제2 단말 디바이스와 제1 단말 디바이스는 동기식으로 제1 상태에서 애플리케이션을 실행한다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 계속 고려하면, 사용자의 친구의 단말 디바이스, 즉, 전술한 제2 단말 디바이스는 재시작 명령에 응답하여 취득된 Super Mario 게임을 시작할 수 있다. 사용자의 단말 디바이스가 Super Mario 게임을 시작하는 순간으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지의 기간 동안의 Super Mario 게임의 동작의 자원 데이터, 예컨대, Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어된 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능 구비 또는 비구비)가 제2 단말 디바이스에 의해 취득되기 때문에, 제2 단말 디바이스 및 제1 단말 디바이스는 이주 요청이 수신된 순간으로부터 동기식으로 Super Mario 게임을 실행할 수 있다는 것을 유의하여야 한다. 즉, Super Mario 게임이 제2 단말 디바이스 상에서 실행될 때, 게임 프로세스, 시나리오 및 게임 캐릭터의 특징 같은 데이터는 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 Super Mario 게임에서의 것과 정확히 동일하고, 그에 의해, 게임 동기화를 달성한다.
본 개시내용에 따른 다른 선택적 솔루션에서, 전술한 단계 S126는 다음의 단계를 추가로 포함할 수 있다.
자원 데이터의 저장 주소는 제2 단말 디바이스로 송신되고, 여기서, 저장 주소는 미리 결정된 자기 디스크의 주소일 수 있다.
제2 단말 디바이스는 자원 데이터의 저장 주소에 기초하여 미리 결정된 자기 디스크에 액세스하고, 미리 결정된 자기 디스크로부터 저장된 자원 데이터를 취득한다.
미리 결정된 자기 디스크의 주소는 제1 단말 디바이스의 로컬 디스크의 주소 또는 제3자 서버에 의해 제공된 데이터베이스 디스크의 주소일 수 있다.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 고려하면, 제2 단말 디바이스는 사용자의 친구의 단말 디바이스일 수 있다. 미리 결정된 자기 디스크로부터 사용자의 친구의 단말 디바이스에 의해 취득된 자원 데이터는 Super Mario 게임의 실행의 스테이지에서 사용자의 단말 디바이스, 즉, 제1 단말 디바이스에 의해 생성된 데이터일 수 있다는 것을 유의하여야 한다. 즉, 자원 데이터는 이주 요청이 사용자의 단말 디바이스에 의해 수신된 순간의 데이터, 예컨대, 이주 요청이 사용자의 단말 디바이스에 의해 수신될 순간의 Super Mario 게임의 n-번째 레벨의 시나리오 데이터(예컨대, 워터 시나리오 또는 랜드 시나리오) 및 사용자에 의해 제어되는 캐릭터의 특징(예컨대, 캐릭터의 크기, 아뮬렛 구비 또는 비구비 및 탄환 발사 기능의 구비 또는 비구비)일 수 있다.
바람직하게, 본 개시내용에 따른 전술한 단계에서, 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 다음과 같은 송신 중 적어도 하나에서 제2 단말 디바이스로 송신될 수 있다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지.
사용자가 단말 디바이스 상에서 Super Mario 게임을 실행하는 경우를 예로서 고려하면, 사용자의 단말 디바이스 상에서 실행중인 Super Mario 게임의 자원 데이터가 미리 결정된 자기 디스크에 저장된 이후, 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 다음과 같은 송신으로 사용자의 친구의 단말 디바이스로 송신될 수 있다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지. 사용자의 친구의 단말 디바이스는 미리 결정된 자기 디스크의 주소에 기초하여 자원 데이터를 취득할 수 있다.
예로서, WIFI 통신이 채택되는 경우에, 제1 단말 디바이스는 WIFI를 거친 쿼리에 의해 제2 단말 디바이스의 액세스 주소를 취득하고, 제2 단말 디바이스의 액세스 주소에 기초하여 제2 단말 디바이스에 자원 데이터를 저장하기 위해 미리 결정된 자기 디스크의 주소를 송신한다.
결과적으로, 도 7을 참조하면, 본 개시내용의 제4 실시예에 따른 애플리케이션은 Super Mario 또는 Plane Wars 같은 게임의 클라이언트 애플리케이션일 수 있다. 제1 단말 디바이스 및 제2 단말 디바이스 각각은 모바일 단말, 예컨대, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터일 수 있다. 세 개의 선택적 애플리케이션 시나리오에 본 개시내용의 솔루션을 적용함으로써 실현되는 펑션이 이하에 상세히 설명된다.
단계 A에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술이 제1 모바일 단말 및 제2 모바일 단말에 적용된다. 게임 클라이언트가 제1 모바일 단말 및 제2 모바일 단말에 설치된 이후, 제1 모바일 단말 상의 이주 버튼을 트리거링함으로써 그래픽 애플리케이션 APP 이주가 시작되고, 즉, 게임은 제1 단말에서 실행되는 프로세스에서 제2 모바일 단말(친구의 모바일 전화)로 전환되고, 그래서, 친구가 실행중인 애플리케이션을 계속 동작할 수 있게 한다.
단계 B에서, 이주 요청이 수신된 이후, 제1 모바일 단말 상의 이주 버튼이 트리거될 수 있다. 제1 모바일 단말의 백그라운드의 애플리케이션 커널 모듈은 유예 명령을 전송하여 제1 모바일 단말 상에서 실행중인 게임을 유예시키고, 이주 요청이 수신되기 이전의 게임의 자원 데이터가 미리 결정된 주소에서 메모리에 저장된다.
단계 C에서, 제1 모바일 단말은 통신 모드에서 메모리의 미리 결정된 주소를 제2 모바일 단말로 송신한다.
단계 D에서, 제2 모바일 단말은 메모리의 미리 결정된 주소에 기초하여 이주 요청이 수신되기 이전의 제1 모바일 단말 상의 게임의 자원 데이터를 취득한다.
단계 E에서, 재시작 명령을 수신한 이후, 제2 모바일 단말은 로컬 게임 애플리케이션을 시작하고 취득된 게임의 자원 데이터를 현재 실행중인 게임 애플리케이션에 로딩하며, 그에 의해, 제1 모바일 단말로부터 게임을 이전받는다.
전술한 바로부터 본 개시내용의 단계 A 내지 E의 솔루션은 단말간의 효과적이고 효율적인 상호작용을 달성하기 위해 다음의 애플리케이션 시나리오에 적용될 수 있음을 알 수 있다.
제1 애플리케이션에서, 제1 모바일 단말 상의 APP이 소정 스테이지에 도달할 때, 사용자 A는 전술한 솔루션으로 순간적으로 사용자 B의 APP를 제2 모바일 단말, 예컨대, 모바일 전화로 전환하여 전환 이전의 제1 모바일 단말 상에서의 시나리오로부터 APP를 계속 동작시키고, 그에 의해, 단말 상의 APP를 다른 단말 상의 동일한 APP에 의해 이전받는다.
제2 애플리케이션에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술이 소셜 게임에 적용된다. 구체적으로, 제1 모바일 단말의 사용자 A가 소정 게임 레벨까지 게임 APP를 실행할 때, 제2 단말 디바이스, 예컨대 모바일 전화의 사용자 B는 이러한 솔루션으로 순간적으로 제1 모바일 단말의 사용자 A의 게임 애플리케이션에 동참함으로써 전환 시기 이전의 시나리오로부터 게임의 시나리오가 계속될 수 있다.
구체적으로, 선택적 솔루션에서, 사용자 A의 게임 레벨은 게임을 계속하기 위해 이전될 수 있다.
본 개시내용의 다른 실시예에 따라서, 단계 S130 이후, 방법은 제2 단말 디바이스 및 제1 단말 디바이스가 제1 상태에서 동기식으로 애플리케이션을 실행하도록 애플리케이션에서 새로운 오브젝트를 제2 단말 디바이스에 의해 생성하는 단계를 추가로 포함할 수 있고, 여기서, 생성된 새로운 오브젝트는 제2 단말 디바이스의 사용자에 의해 제어된다.
선택적 솔루션에서, 게임은 두 단말 사이에서 공유될 수 있다. 즉, 제2 단말 디바이스는 제1 모바일 단말의 사용자 B의 게임을 지속할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자 B의 게임 자원을 사용자 A에게 동일한 방식으로 피드백함으로써 두 게임 사용자들이 함께 게임을 플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자 A 및 사용자 B는 게임 내에서 서로 맞서 플레이할 수 있다.
제3 애플리케이션에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술은 또한 홈 디바이스에 적용될 수 있다. 구체적으로, 제1 모바일 단말의 사용자 A가 모바일 전화 상에서 게임 같은 애플리케이션을 체험하고, 그후, 가정내 PC 기계나 가정내 텔레비전으로 전환하여 게임을 계속하기를 원하는 경우, 이주는 본 개시내용에 따른 전술한 솔루션으로 순간적으로 완료될 수 있다.
전술한 방법 실시예는 간결성을 위해 일련의 작용의 조합으로서 표현된 것임을 유의하여야 한다. 본 기술 분야의 숙련자는 본 개시내용이 설명된 작용의 시퀀스에 한정되지 않음을 인지하여야 하며, 그 이유는, 본 개시내용에 따라 일부 단계가 다른 시퀀스로 수행될 수 있거나 동시에 수행될 수 있기 때문이다. 또한, 본 기술 분야의 숙련자는 본 명세서에 설명된 실시예가 모두 양호한 실시예이며, 수반되는 작용 및 모듈은 본 개시내용에 필수적인 것은 아니라는 것을 인지하여야 한다.
전술한 구현에 대한 설명에 기초하여, 본 기술 분야의 숙련자는 전술한 실시예에 따른 방법이 소프트웨어 및 필요한 범용 하드웨어 플랫폼에 의해 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 대부분의 상황에서, 전자의 방식이 바람직한 구현이다. 이러한 이해에 기초하여, 본 기술적 솔루션의 정수 또는 본 개시내용의 종래의 기술에 기여하는 기술적 솔루션의 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 이러한 소프트웨어 제품은 저장 매체(예컨대 ROM/RAM, 자기 디스크 또는 광학 디스크)에 저장되고, 본 개시내용의 실시예에 따른 방법을 실행하기 위해 단말 디바이스(모바일 전화, 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스 등일 수 있음)를 제어하기 위한 다수의 명령어를 포함한다.
제5 실시예
전술한 방법 실시예를 구현하기 위한 디바이스 실시예가 본 개시내용의 실시예에 따라 추가로 제공된다. 본 개시내용의 실시예에 따른 장치는 컴퓨터 단말에서 동작할 수 있다.
도 14는 본 개시내용의 제5 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 개략적 구조도이다.
도 14에 도시된 바와 같이, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치는 제2 취득 모듈(110), 제2 저장 모듈(112) 및 이주 모듈(114)을 포함할 수 있다.
제2 취득 모듈(110)은 제1 단말 상에서 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 제2 단말 디바이스에 의해 송신된 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 수신되고 확인된 이후 제1 단말 상에서 실행중인 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하도록 구성된다. 제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신되는 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태이다. 제2 저장 모듈(112)은 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장하도록 구성된다. 이주 모듈(114)은 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 확인된 이후 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성되고, 그래서, 제2 단말 디바이스는 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고, 자원 데이터를 로딩한다.
제2 취득 모듈(110), 제2 저장 모듈(112) 및 이주 모듈(114)은 제4 실시예의 단계 S120 내지 S126에 대응한다는 것을 유의하여야 한다. 모듈의 예 및 애플리케이션 시나리오는 대응하는 단계의 것들과 동일하지만, 제4 실시예에 개시된 내용에 한정되지는 않는다. 장치의 일부로서의 모듈은 제4 실시예에 따른 컴퓨터 단말(10)에서 동작할 수 있으며, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
바람직하게, 도 15에 도시된 바와 같이, 제2 취득 모듈(110)은 제4 송신 모듈(1101)을 더 포함할 수 있다.
제4 송신 모듈(1101)은 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 확인되는 것을 검출하는 경우 제1 단말 디바이스에 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 송신하도록 구성된다. 제1 단말 디바이스는 중단점 명령에 응답하여 애플리케이션을 유예시키고, 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작하는 순간으로부터 제1 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하는 단계를 수행한다.
제4 송신 모듈(1101)은 제4 실시예의 특정 단계에 대응한다는 것에 유의하여야 한다. 모듈의 예 및 애플리케이션 시나리오는 대응하는 단계의 것들과 동일하지만, 제4 실시예에 개시된 내용에 한정되지는 않는다. 장치의 일부로서의 모듈은 제4 실시예에 따른 컴퓨터 단말(10)에서 동작할 수 있으며, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
바람직하게, 도 16에 도시된 바와 같이, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치는 제5 송신 모듈(118) 및 로딩 모듈(120)을 추가로 포함할 수 있다.
구체적으로, 제5 송신 모듈(118)은 재시작 명령을 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성된다. 제2 단말 디바이스는 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 재시작 인터페이스를 거쳐 재시작 명령을 취득한다.
로딩 모듈(120)은 제2 단말 디바이스와 제1 단말 디바이스가 동기식으로 제1 상태에서 애플리케이션을 실행하도록 재시작 명령에 응답하여 애플리케이션에 자원 데이터를 로딩하도록 구성된다.
제5 송신 모듈(118) 및 로딩 모듈(120)은 제4 실시예의 단계 S128 내지 S130에 대응한다는 것에 유의하여야 한다. 모듈의 예 및 애플리케이션 시나리오는 대응하는 단계의 것들과 동일하지만, 제4 실시예에 개시된 내용에 한정되지는 않는다. 장치의 일부로서의 모듈은 제4 실시예에 따른 컴퓨터 단말(10)에서 동작할 수 있으며, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
바람직하게, 도 17에 도시된 바와 같이, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치의 이주 모듈(114)은 제6 송신 모듈(122) 및 제2 액세스 모듈(124)을 더 포함할 수 있다.
제6 송신 모듈(122)은 미리 결정된 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성된다. 제2 액세스 모듈(124)은 미리 결정된 저장 주소에 기초하여 미리 결정된 자기 디스크에 액세스하고, 미리 결정된 자기 디스크로부터 저장된 자원 데이터를 취득하도록 구성된다.
제6 송신 모듈(122) 및 제2 액세스 모듈(124)은 제4 실시예의 특정 단계에 대응한다는 것에 유의하여야 한다. 모듈의 예 및 애플리케이션 시나리오는 대응하는 단계의 것들과 동일하지만, 제4 실시예에 개시된 내용에 한정되지는 않는다. 장치의 일부로서의 모듈은 제4 실시예에 따른 컴퓨터 단말(10)에서 동작할 수 있으며, 소프트웨어 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 유의하여야 한다.
바람직하게, 본 개시내용의 제5 실시예에 따른 솔루션에서, 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 다음과 같은 송신 중 하나 이상에서 제2 단말 디바이스로 송신될 수 있다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지.
전술한 바로부터, 본 개시내용의 전술한 디바이스 실시예에 의해 실현되는 솔루션은 단말간의 효과적이고 효율적인 상호작용을 달성할 수 있는 다음의 애플리케이션 시나리오에 적용될 수 있다는 것을 알 수 있다.
제1 애플리케이션에서, 제1 모바일 단말 상의 APP이 소정 스테이지에 도달할 때, 사용자 A는 전술한 솔루션으로 순간적으로 APP를 제2 모바일 단말, 예컨대, 사용자 B의 모바일 전화로 전환하여 전환 이전의 제1 모바일 단말 상에서의 시나리오로부터 APP의 시나리오를 계속 동작시키고, 그에 의해, 단말 상의 APP를 다른 단말 상의 동일한 APP에 의해 이전받는다.
제2 애플리케이션에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술이 소셜 게임에 적용된다. 구체적으로, 제1 모바일 단말의 사용자 A가 소정 게임 레벨까지 게임 APP를 실행할 때, 제2 단말 디바이스, 예컨대 모바일 전화의 사용자 B는 이러한 솔루션으로 순간적으로 제1 모바일 단말의 사용자 A의 게임 애플리케이션에 동참함으로써 전환 시기 이전의 시나리오로부터 게임의 시나리오가 계속될 수 있다.
구체적으로, 선택적 솔루션에서, 사용자 A의 게임 레벨은 게임을 계속하기 위해 이전될 수 있다.
본 개시내용의 다른 실시예에 따라서, 자원 데이터를 로딩한 이후, 제2 단말 디바이스는 제2 단말 디바이스 및 제1 단말 디바이스가 제1 상태에서 동기식으로 애플리케이션을 실행하도록 애플리케이션에서 새로운 오브젝트를 생성한다. 생성된 새로운 오브젝트는 제2 단말 디바이스의 사용자에 의해 제어된다.
선택적 솔루션에서, 게임은 두 단말 사이에서 공유될 수 있다. 즉, 제2 단말 디바이스는 제1 모바일 단말의 사용자 B의 게임을 지속할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자 B의 게임 자원을 사용자 A에게 동일한 방식으로 피드백함으로써 두 게임 사용자들이 함께 게임을 플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자 A 및 사용자 B는 게임 내에서 서로 맞서 플레이할 수 있다.
제3 애플리케이션에서, 그래픽 애플리케이션 APP 이주 기술은 또한 홈 디바이스에 적용될 수 있다. 구체적으로, 제1 모바일 단말의 사용자 A가 모바일 전화 상에서 게임 같은 애플리케이션을 체험하고, 그후, 가정내 PC 기계나 가정내 텔레비전으로 전환하여 게임을 계속하기를 원하는 경우, 이주는 본 개시내용에 따른 전술한 솔루션으로 순간적으로 완료될 수 있다.
제6 실시예
전술한 디바이스 실시예를 구현하기 위한 시스템 실시예가 본 개시내용의 실시예에 따라 추가로 제공된다. 본 개시내용의 실시예에 따른 디바이스는 컴퓨터 단말에서 동작할 수 있다.
도 12에 도시된 바와 같이, 본 개시내용에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 시스템은 제1 단말 디바이스(90) 및 제2 단말 디바이스(91)를 포함할 수 있다.
제1 단말 디바이스(90)는 애플리케이션을 실행하고, 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하도록 구성되며-제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태임; 미리 결정된 저장 주소에서 자원 데이터를 저장하며, 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스로 송신한다. 제2 단말 디바이스(91)는 애플리케이션을 구비하도록 구성되고 제1 단말 디바이스와 통신 관계를 가지며, 자원 데이터의 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고 자원 데이터를 로딩하도록 구성된다.
전술한 바로부터, 본 개시내용의 제6 실시예에 따른 솔루션에서, 제1 단말 디바이스는 애플리케이션을 실행하도록 구성된다는 것을 볼 수 있다. 제2 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스와 통신 관계를 가지며, 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 이주 요청을 제1 단말 디바이스에 송신하고, 제1 단말 디바이스 상의 자원 데이터를 그 로컬 애플리케이션에 로딩하도록 구성된다. 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 확인된 이후, 애플리케이션의 시작으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터가 취득되고, 이 자원 데이터가 미리 결정된 저장 경로에 저장된다. 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 확인된 이후, 자원 데이터의 저장 주소가 제2 단말 디바이스에 송신되고, 그래서, 제2 단말 디바이스가 자원 데이터를 취득한다. 전술한 솔루션에서, 사용자의 단말 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 자원 데이터가 사용자의 친구의 단말 디바이스로 송신되고, 사용자의 친구의 단말 디바이스는 전술한 자원 데이터에 기초하여 애플리케이션을 실행할 수 있다. 이러한 방식으로, 애플리케이션이 공유되고, 단말 디바이스간에 애플리케이션 자원을 공유할 때 단말 디바이스간의 협업의 효율이 열악한 종래 기술의 기술적 문제가 해결된다.
시스템 실시예의 애플리케이션은 Super Mario 또는 Plane Wars 같은 게임형 애플리케이션에 한정되지는 않는다는 것을 유의하여야 한다. 제1 단말 디바이스 또는 제2 단말 디바이스는 지능형 단말 디바이스, 예컨대, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터에 한정되지 않는다. 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 제2 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스에 이주 요청을 송신할 수 있고, 그래서, 제1 단말 디바이스 및 제2 단말 디바이스는 이주 관계를 갖는다.
또한, 제2 단말 디바이스에 의해 송신된 이주 요청을 수신한 이후, 이주 요청에 응답하여, 본 시스템 실시예의 제1 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스에 의한 애플리케이션의 시작으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득할 수 있다. 이 자원 데이터는 시동으로부터 이주 요청이 제1 단말에 의해 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 시나리오 데이터일 수 있다.
또한, 애플리케이션의 자원 데이터를 취득한 이후, 제2 단말 디바이스는 그 로컬 애플리케이션에 이 자원 데이터를 로딩할 수 있다는 것을 유의하여야 한다. 즉, 제2 단말은 제1 단말 디바이스와 동일한 애플리케이션을 실행한다.
선택적 솔루션에서, 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작하는 순간으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하기 이전에, 제1 단말 디바이스는 이주 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 확인되는 것을 검출하는 경우 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 수신할 수 있다. 단말 디바이스는 중단점 명령에 응답하여 애플리케이션을 유예시키고, 제1 단말 디바이스가 애플리케이션을 시작하는 순간으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 동작의 자원 데이터를 취득하는 단계를 수행한다.
본 개시내용의 시스템 실시예에서 중단점 명령은 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 이후 이주 요청에 응답하여 제1 단말 디바이스의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 명령일 수 있다. 구체적으로, 애플리케이션 커널 모듈은 중단점 명령을 생성하기 위한 포트를 제공한다. 이주 요청이 수신된 이후, 중단점 명령은 이 포트를 거쳐 데이터베이스(LIB)에서 중단점 펑션을 호출함으로써 생성되고, 중단점 명령은 제1 단말 디바이스로 반환된다.
또한, 본 개시내용의 시스템 실시예에서, 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 이후, 중단점 명령은 현재 실행중인 애플리케이션을 유예시키도록 제1 단말 디바이스를 제어한다는 것을 유의하여야 한다. 유예 시간은 제2 단말 디바이스에 의해 송신된 이주 요청이 제1 단말 디바이스에 의해 수신된 순간이다. 즉, 백그라운드는 제2 단말 디바이스에 동기화될 자원 데이터가 애플리케이션의 시작으로부터 이주 요청이 수신된 순간까지의 기간 동안의 제1 단말 디바이스 상의 자원 데이터라는 것을 통지받는다. 본 명세서에 설명된 자원 데이터는 적어도 동작 환경, 애플리케이션 실행을 위한 다양한 펑션의 펑션 명칭 및 애플리케이션 실행을 위한 다양한 오브젝트의 명칭 및 콘텐츠를 포함한다. 자원 데이터는 자원 데이터가 제2 단말에 의해 로딩된 이후 제2 단말 디바이스 상의 시나리오 및 콘텐츠가 제1 단말 상의 것들과 정확히 동일한 것을 보증한다.
선택적 솔루션에서, 시스템 실시예에서, 자원 데이터가 취득된 이후, 재시작 명령이 애플리케이션 커널 모듈을 거쳐 제2 단말 디바이스에 송신될 수 있다. 제2 단말 디바이스는 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 재시작 인터페이스를 거쳐 재시작 명령을 취득한다. 그후, 제2 단말 디바이스는 제2 단말 디바이스와 제1 단말 디바이스가 동기식으로 이주 요청이 수신된 순간으로부터 애플리케이션을 실행하도록 재시작 명령에 응답하여 자원 데이터가 로딩된 애플리케이션을 시작한다.
본 개시내용의 시스템 실시예에서, 재시작 명령은 자원 데이터가 미리 결정된 자기 디스크로부터 제2 단말 디바이스에 의해 취득된 이후 제2 단말 디바이스의 백그라운드에서 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 명령일 수 있다는 것을 유의하여야 한다. 재시작 명령은 애플리케이션을 시작하고 현재 실행중인 애플리케이션에 취득된 자원 데이터를 로딩하도록 제2 단말 디바이스를 제어하기 위해 사용된다. 구체적으로, 애플리케이션 커널 모듈은 재시작 명령을 생성하기 위한 포트를 제공한다. 재시작 명령이 수신된 이후, 재시작 명령은 포트를 거쳐 데이터베이스(LIB)에서 로드 펑션 및 재시작 펑션을 호출함으로써 생성된다.
선택적 솔루션에서, 제1 단말 디바이스와 이주 관계를 갖는 제2 단말 디바이스가 결정된 이후, 시스템은 미리 결정된 자기 디스크의 주소를 제2 단말 디바이스에 송신할 수 있다. 그후, 제2 단말 디바이스는 미리 결정된 자기 디스크의 주소에 기초하여 미리 결정된 자기 디스크에 액세스하고, 저장된 자원 데이터를 미리 결정된 자기 디스크로부터 취득한다.
바람직하게, 시스템은 다음의 송신 중 적어도 하나에서 미리 결정된 자기 디스크의 주소를 제2 단말 디바이스로 송신할 수 있다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지. 예로서, WIFI 통신이 채택되는 경우에, 제1 단말 디바이스는 WIFI를 거친 쿼리에 의해 제2 단말 디바이스의 액세스 주소를 취득하고, 제2 단말 디바이스의 액세스 주소에 기초하여 제2 단말 디바이스에 자원 데이터를 저장하기 위해 미리 결정된 자기 디스크의 주소를 송신한다.
제7 실시예
저장 매체가 본 개시내용의 실시예에 따라 추가로 제공된다. 선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주하기 위한 방법을 구현하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 구성될 수 있다.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 컴퓨터 네트워크에서 컴퓨터 단말의 그룹의 임의의 서버에 위치될 수 있다.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 이하의 단계 S20 내지 S27을 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다.
단계 S20에서, 애플리케이션은 제1 단말 디바이스 상에서 실행된다.
단계 S22에서, 이주 명령은 제1 단말 디바이스에 의해 수신되고, 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터가 취득된다. 제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신되는 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태이다.
단계 S24에서, 자원 데이터는 미리 결정된 저장 주소에 저장된다.
단계 S26에서, 제2 단말 디바이스는 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정되고, 제2 단말 디바이스는 애플리케이션을 갖도록 구성된다.
단계 S17에서, 자원 데이터의 저장 주소는 제2 단말 디바이스에 송신되고, 제2 단말 디바이스는 저장 주소에 액세스함으로써 자원 데이터를 취득하고, 자원 데이터를 로딩한다.
선택적으로, 저장 매체는 다음의 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다: 제1 단말 디바이스는 제1 순간에 이주 명령을 수신하고, 이주 명령을 애플리케이션 커널 모듈로 포워딩하고; 제1 단말 디바이스는 이주 명령에 응답하여 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 수신하고; 그리고, 제1 단말 디바이스는 중단점 명령에 응답하여 애플리케이션을 유예시키고 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득한다.
선택적으로, 저장 매체는 이하의 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다: 애플리케이션 커널 모듈이 재시작 인터페이스를 거쳐 제2 단말 디바이스에 재시작 명령을 송신하고-재시작 인터페이스는 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공됨-; 그리고, 제2 단말 디바이스는 재시작 명령에 응답하여 애플리케이션을 시작하고, 그래서, 제2 단말 디바이스와 제1 단말 디바이스는 동기식으로 제1 상태에서 애플리케이션을 실행한다.
선택적으로, 저장 매체는 이하의 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다: 자원 데이터의 미리 결정된 저장 주소가 제2 단말 디바이스로 송신되고; 그리고, 제2 단말 디바이스는 미리 결정된 자기 디스크의 주소에 기초하여 미리 결정된 자기 디스크에 액세스하고, 저장된 자원 데이터를 미리 결정된 자기 디스크로부터 취득한다.
선택적으로, 저장 매체는 이하의 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다: 미리 결정된 자기 디스크의 주소는 이하의 송신 중 하나 이상에서 제2 단말 디바이스로 송신된다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 프로그램 코드를 저장할 수 있는 매체, 예컨대, USB 플래시 디스크, 리드 온리 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 이동식 하드 디스크, 자기 디스크 또는 광학 디스크를 포함할 수 있지만 이에 한정되지는 않는다.
선택적으로, 여기에 설명되지 않은, 본 실시예의 특정 예에 대하여, 제1 실시예, 제2 실시예 및 제3 실시예에 설명된 예를 참조할 수 있다.
제8 실시예
저장 매체가 본 개시내용의 실시예에 따라 추가로 제공된다. 선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 제1 실시예에 따른 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주하기 위한 방법을 구현하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 저장 매체는 컴퓨터 네트워크에서 컴퓨터 단말의 그룹의 임의의 서버에 위치될 수 있다.
일 실시예에서, 저장 매체는 이하의 단계 S120 내지 S128을 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다.
단계 S120에서, 제1 단말 디바이스 상에서 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 제2 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스와 제2 단말 디바이스 사이에 이주 관계를 확립하기 위해 제1 단말 디바이스에 이주 요청을 송신한다.
단계 S122에서, 이주 요청을 확인한 이후, 제1 단말 디바이스는 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하고, 제1 상태는 시동으로부터 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 애플리케이션의 상태이다.
단계 S124에서, 제1 단말 디바이스는 미리 결정된 저장 주소에 자원 데이터를 저장한다.
단계 S126에서, 이주 요청을 확인한 이후, 제1 단말 디바이스는 자원 데이터의 저장 주소를 제2 단말 디바이스에 송신한다.
단계 S128에서, 제2 단말 디바이스는 저장 주소에 액세스하여 애플리케이션의 자원 데이터를 취득하고, 이 자원 데이터를 로딩한다.
일 실시예에서, 저장 매체는 다음의 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다: 제1 단말 디바이스는 제1 순간에 이주 명령을 수신하고, 이주 명령을 애플리케이션 커널 모듈로 포워딩하고; 제1 단말 디바이스는 이주 명령에 응답하여 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 수신하고; 그리고, 제1 단말 디바이스는 중단점 명령에 응답하여 애플리케이션을 유예시키고 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득한다.
일 실시예에서, 저장 매체는 이하의 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다: 애플리케이션 커널 모듈이 제2 단말 디바이스에 재시작 명령을 송신하고-제2 단말 디바이스는 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공된 재시작 인터페이스를 거쳐 재시작 명령을 취득함-; 그리고, 제2 단말 디바이스는 재시작 명령에 응답하여 애플리케이션을 시작하고, 그래서, 제2 단말 디바이스와 제1 단말 디바이스는 동기식으로 제1 상태에서 애플리케이션을 실행한다.
일 실시예에서, 저장 매체는 이하의 송신 중 하나 이상에서 미리 결정된 자기 디스크의 주소를 제2 단말 디바이스로 송신하는 단계를 수행하기 위한 프로그램 코드를 저장하도록 추가로 구성된다: 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지.
일 실시예에서, 저장 매체는 프로그램 코드를 저장할 수 있는 매체, 예컨대, USB 플래시 디스크, 리드 온리 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 이동식 하드 디스크, 자기 디스크 또는 광학 디스크를 포함할 수 있지만 이에 한정되지는 않는다.
선택적으로, 여기에 설명되지 않은, 본 실시예의 특정 예에 대하여, 제4 실시예, 제5 실시예 및 제7 실시예에 설명된 예를 참조할 수 있다.
본 개시내용의 전술한 실시예의 시퀀스 번호는 단지 설명을 위해 사용되며, 실시예의 품질을 나타내지는 않는다.
전술한 실시예의 통합된 유닛이 소프트웨어 기능 유닛에서 구현되고 별도의 제품으로서 판매 또는 사용되는 경우, 이는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 기술적 솔루션의 정수, 종래의 기술에 기여하는 기술적 솔루션의 부분 또는 본 개시내용의 기술적 솔루션 모두 또는 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 이러한 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 본 개시내용의 실시예에 따른 방법의 단계 중 일부 또는 전부를 실행하기 위해 하나 이상의 컴퓨터 디바이스(퍼스널 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스 등일 수 있음)를 제어하기 위한 다수의 명령어를 포함한다.
전술한 실시예에서, 다양한 실시예에 대한 설명은 그 자체의 초점을 갖는다. 일 실시예에서 상세히 설명되지 않은 부분에 대해서는 다른 실시예의 관련 설명을 참조할 수 있다.
본 개시내용의 일부 실시예에 따른 개시된 클라이언트 장치는 다른 방식으로 구현될 수 있다는 것을 이해하여야 한다. 전술한 디바이스 실시예는 단계 예시적인 것이다. 예로서, 유닛은 단지 논리적 펑션에서만 나뉘어질 수 있으며, 이는 실제 구현에서 다른 방식으로 분할될 수 있다. 예로서, 다수의 유닛 또는 컴포넌트는 다른 시스템으로 조합 또는 통합될 수 있거나, 일부 특징은 무시되거나 수행되지 않을 수 있다. 추가적으로, 개시 또는 설명된 상호 결합 또는 직접 결합 또는 통신 연결은 전기적으로 또는 다른 형태로 구현될 수 있는 몇몇 인터페이스, 유닛 또는 모듈을 통한 간접 결합 또는 통신 연결일 수 있다.
분리된 컴포넌트로서 설명된 유닛들은 물리적으로 분리되어 있거나 그렇지 않을 수 있다. 유닛으로서 표시된 컴포넌트는 물리적 유닛일 수 있거나 그렇지 않을 수 있고, 이는 하나의 위치에 위치되거나 다수의 네트워크 유닛 상에 분산되어 있을 수 있다. 실용적 요건에 기초한 실시예에서 솔루션의 목적을 달성하기 위해 컴포넌트 중 일부 또는 모두가 선택될 수 있다.
추가적으로, 본 개시내용의 실시예의 기능 유닛은 일 처리 유닛으로 통합될 수 있거나 물리적으로 분리될 수 있거나 둘 이상의 유닛이 일 유닛으로 통합될 수 있다. 전술한 통합된 유닛은 하드웨어 또는 소프트웨어 기능 유닛에서 구현될 수 있다.
전술한 바는 본 개시내용의 양호한 실시예일 뿐이다. 본 기술 분야의 숙련자는 본 개시내용의 원리로부터 벗어나지 않고 변경 및 변형이 이루어질 수 있으며, 이러한 변경 및 변형은 본 개시내용의 보호 범주 내에 있는 것으로 고려되어야 한다는 것을 유의하여야 한다.

Claims (14)

  1. 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 방법으로서,
    제1 단말 디바이스에 의해, 상기 제1 단말 디바이스 상에서 게임 애플리케이션을 실행하는 단계;
    상기 제1 단말 디바이스에 의해 이주 명령을 수신하고, 상기 제1 단말 디바이스에 의해 상기 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 상기 게임 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하는 단계-상기 제1 상태는 시동으로부터 상기 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 상기 게임 애플리케이션의 상태임-;
    상기 제1 단말 디바이스에 의해, 미리 결정된 저장 주소에 상기 자원 데이터를 저장하는 단계;
    상기 제1 단말 디바이스에 의해, 제2 단말 디바이스를 상기 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하는 단계-상기 제2 단말 디바이스는 상기 게임 애플리케이션을 구비하도록 구성됨-; 및
    상기 제2 단말 디바이스가 상기 저장 주소에 액세스함으로써 상기 자원 데이터를 취득하고, 상기 자원 데이터를 로딩하며, 상기 제2 단말 디바이스 및 상기 제1 단말 디바이스가 상기 제1 상태에서 동기식으로 상기 게임 애플리케이션을 실행하도록 상기 게임 애플리케이션에서 새로운 오브젝트를 생성하도록 상기 제1 단말 디바이스에 의해 상기 자원 데이터의 상기 저장 주소를 상기 제2 단말 디바이스에 송신하는 단계-상기 생성된 새로운 오브젝트는 상기 제2 단말 디바이스의 사용자에 의해 제어됨-를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 상기 게임 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하는 상기 단계는
    상기 제1 단말 디바이스에 의해, 상기 순간에 상기 이주 명령을 수신하고, 상기 제1 단말 디바이스에 의해 상기 이주 명령을 애플리케이션 커널 모듈로 포워딩하는 단계;
    상기 제1 단말 디바이스에 의해, 상기 이주 명령에 응답하여 상기 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 단말 디바이스에 의해, 상기 중단점 명령에 응답하여 상기 게임 애플리케이션을 유예시키고 상기 제1 단말 디바이스에 의해, 상기 게임 애플리케이션의 상기 제1 상태의 상기 자원 데이터를 취득하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 자원 데이터는 상기 게임 애플리케이션의 동작 환경, 상기 게임 애플리케이션을 실행하기 위한 펑션의 펑션 명칭 및 상기 게임 애플리케이션을 실행하기 위한 오브젝트의 명칭 및 콘텐츠를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제2 단말 디바이스가 상기 저장 주소에 액세스함으로써 상기 자원 데이터를 취득한 이후, 상기 방법은
    상기 애플리케이션 커널 모듈에 의해, 재시작 인터페이스를 거쳐 상기 제2 단말 디바이스에 재시작 명령을 송신하는 단계-상기 재시작 인터페이스는 상기 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공됨-; 및
    상기 제2 단말 디바이스에 의해, 상기 재시작 명령에 응답하여 상기 게임 애플리케이션을 시작하고, 상기 제2 단말 디바이스에 의해 상기 자원 데이터를 로딩함으로써 상기 제2 단말 디바이스 및 상기 제1 단말 디바이스가 상기 제1 상태에서 동기식으로 상기 게임 애플리케이션을 실행하게 하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서, 상기 이주 명령은 상기 제2 단말 디바이스에 의해 상기 제1 단말 디바이스로 송신되는 방법.
  7. 제1항, 제2항 및 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 자원 데이터의 상기 저장 주소는 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지 중 하나 이상에서 상기 제2 단말 디바이스로 송신되는 방법.
  8. 제1 단말 디바이스에 적용되는, 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 장치로서,
    상기 제1 단말 디바이스 상에서 게임 애플리케이션을 실행하도록 구성된 실행 모듈;
    이주 명령을 수신하고, 상기 제1 단말 디바이스 상에서 실행중인 상기 게임 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하도록 구성된 제1 취득 모듈-상기 제1 상태는 시동으로부터 상기 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 상기 게임 애플리케이션의 상태임-;
    미리 결정된 저장 주소에 상기 자원 데이터를 저장하도록 구성된 제1 저장 모듈;
    제2 단말 디바이스를 상기 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하도록 구성된 결정 모듈-상기 제2 단말 디바이스는 상기 게임 애플리케이션을 구비하도록 구성됨-; 및
    상기 제2 단말 디바이스가 상기 저장 주소에 액세스함으로써 상기 자원 데이터를 취득하고, 상기 자원 데이터를 로딩하며, 상기 제2 단말 디바이스 및 상기 제1 단말 디바이스가 상기 제1 상태에서 동기식으로 상기 게임 애플리케이션을 실행하도록 상기 게임 애플리케이션에서 새로운 오브젝트를 생성하도록 상기 자원 데이터의 상기 저장 주소를 상기 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성된 제1 이주 모듈-상기 생성된 새로운 오브젝트는 상기 제2 단말 디바이스의 사용자에 의해 제어됨-을 포함하는 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제1 취득 모듈은
    상기 순간에 상기 이주 명령을 수신하고, 상기 이주 명령을 애플리케이션 커널 모듈로 포워딩하도록 구성되는 제1 송신 유닛;
    상기 이주 명령에 응답하여 상기 애플리케이션 커널 모듈에 의해 생성된 중단점 명령을 상기 제1 단말 디바이스에 의해 수신하도록 구성되는 중단점 명령 생성 유닛; 및
    상기 중단점 명령에 응답하여 상기 게임 애플리케이션을 유예시키고, 상기 게임 애플리케이션의 상기 제1 상태의 상기 자원 데이터를 취득하도록 구성되는 취득 유닛을 더 포함하는 장치.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서, 상기 자원 데이터는 상기 게임 애플리케이션의 동작 환경, 상기 게임 애플리케이션을 실행하기 위한 펑션의 펑션 명칭 및 상기 게임 애플리케이션을 실행하기 위한 오브젝트의 명칭 및 콘텐츠를 포함하는 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    재시작 인터페이스를 거쳐 상기 제2 단말 디바이스에 재시작 명령을 송신하도록 구성되는 제2 송신 모듈을 더 포함하고, 상기 재시작 인터페이스는 상기 애플리케이션 커널 모듈에 의해 제공되며, 상기 재시작 명령에 응답하여 상기 제2 단말 디바이스에 의해 상기 게임 애플리케이션을 시작하고 상기 자원 데이터를 로딩함으로써 상기 제2 단말 디바이스와 상기 제1 단말 디바이스가 동기식으로 상기 제1 상태에서 상기 게임 애플리케이션을 실행하게 하는 장치.
  12. 제8항에 있어서, 상기 이주 명령은 상기 제2 단말 디바이스에 의해 상기 제1 단말 디바이스로 송신되는 장치.
  13. 제8항, 제9항 및 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 자원 데이터의 상기 저장 주소는 네트워크 통신, 블루투스 통신, 근거리 무선 통신 페이먼트 및 단문 메시지 중 하나 이상에서 상기 제2 단말 디바이스로 송신되는 장치.
  14. 단말간에 애플리케이션 데이터를 이주시키기 위한 시스템으로서,
    제1 단말 디바이스를 포함하고, 제1 단말 디바이스는 게임 애플리케이션을 실행하고; 이주 명령을 수신하고 상기 제1 단말 디바이스 상에서 실행되는 상기 게임 애플리케이션의 제1 상태의 자원 데이터를 취득하며-상기 제1 상태는 시동으로부터 상기 이주 명령이 수신된 순간까지의 기간 동안의 상기 게임 애플리케이션의 상태임-; 미리 결정된 저장 주소에 상기 자원 데이터를 저장하고; 제2 단말 디바이스를 상기 자원 데이터의 이주를 위한 수신처로서 결정하고; 그리고, 상기 자원 데이터의 상기 저장 주소를 상기 제2 단말 디바이스에 송신하도록 구성되며;
    상기 제2 단말 디바이스는 상기 게임 애플리케이션을 구비하도록 구성되고 상기 제1 단말 디바이스와 통신 관계를 가지며, 상기 자원 데이터의 상기 저장 주소에 액세스함으로써 상기 자원 데이터를 취득하고 상기 자원 데이터를 로딩하고, 상기 제2 단말 디바이스 및 상기 제1 단말 디바이스가 상기 제1 상태에서 동기식으로 상기 게임 애플리케이션을 실행하도록 상기 게임 애플리케이션에서 새로운 오브젝트를 상기 제2 단말 디바이스에 의해 생성하도록 구성되고, 상기 생성된 새로운 오브젝트는 상기 제2 단말 디바이스의 사용자에 의해 제어되는, 시스템.
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