KR101778737B1 - 화상 처리 장치 및 화상 처리 프로그램 - Google Patents

화상 처리 장치 및 화상 처리 프로그램 Download PDF

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Abstract

화상 데이터에 관련지어진 오브젝트를, 오브젝트를 노드로 하는 트리 구조로 하여 서로 관련짓는 한편, 각 부모 노드의 자식 노드군에 대해 순서값을 배당하고, 주목하는 오브젝트의 노드로부터 근노드까지 거슬러 올라가는 부분목에서의 트리 구조의 깊이 및 각 노드에 배당된 순서값에 기초하여 주목하는 오브젝트의 화상 데이터를 레이어에 배분하고, 레이어를 포개는 것에 의해 화상을 생성한다.

Description

화상 처리 장치 및 화상 처리 프로그램{IMAGE PROCESSING DEVICE AND IMAGE PROCESSING PROGRAM}
본 발명은 복수의 레이어를 겹쳐 화상을 표시하기 위한 화상 처리 장치 및 화상 처리 프로그램에 관한 것이다.
컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등에 설치된 디스플레이 상에서 화상을 표시시킬 때에, 복수의 레이어를 포개어 하나의 화상을 구성하여 표시시키는 방법이 알려져 있다. 즉, 각 레이어는 투명 필름과 같은 화상 영역이고, 각 레이어에서 불투명한 오브젝트의 화상 영역 이외의 투명한 화상 영역에서는 포개어진 밑의 레이어가 비쳐 보이도록 화상이 합성된다. 또한, 각 레이어는 다른 레이어에 대해 상대 위치를 바꾸어 포개도록 하는 것이 가능하고, 각 레이어를 슬라이드 시키도록 움직이는 것에 의해 각 레이어에서 렌더링된 오브젝트의 화상을 희망하는 위치로 배치하는 것이 가능하다. 또한, 레이어의 불투명도를 변경하여 렌더링된 오브젝트의 화상을 부분적으로 투명하게 하는 것도 가능하다.
예컨대, 전자 게임에서는 배경화상이 렌더링된 레이어, 게임에 등장하는 캐릭터의 화상이 렌더링된 캐릭터 레이어, 아군이나 적의 캐릭터 상태 등을 나타내는 화상이 렌더링된 HUD 레이어 등을 포개어 하나의 화상을 구성하고 디스플레이 상에 표시시킨다.
또한, 복수의 레이어의 화상을 포갠 합성 화상에서 화상의 교체나 변경에 의해 효과적인 화상 표시를 수행하기 위해서, 레이아웃 정보와 레이어 구조 정보를 레이어마다 설정하는 기술이 개시되어 있다 (특허문헌 1).
특허문헌1: 특표2008-93391호 공보
지금까지의 레이어에 의한 화상 처리 방법에서는, 복수의 레이어가 존재하는 것이 전제로 되어 있어, 화상 안에 묘사되는 오브젝트는 미리 각 레이어에 할당되어 있다.
하지만, 화상 안에 포함되는 오브젝트는 복수이며, 그들 오브젝트 집합을 레이어에 적절하게 할당하고, 효율이 좋도록 화상을 렌더링하는 기술이 기대되어지고 있다.
본 발명의 일 양태는 화상 처리 장치로서, 화상 데이터에 관련지어진 오브젝트를, 오브젝트를 노드로 하는 트리 구조로 하여 서로 관련짓는 한편, 각 부모 노드의 자식 노드군에 대해 순서값을 배당한 오브젝트 데이터베이스를 저장하는 저장부를 구비하고, 상기 오브젝트 데이터베이스를 참조하여, 주목하는 오브젝트의 노드로부터 근노드까지 거슬러 올라가는 부분목(subtree)에서의 상기 트리 구조의 깊이 및 각 노드에 배당된 순서값에 기초하여 주목하는 오브젝트의 화상 데이터를 레이어에 배분하고, 레이어를 포개는 것에 의해 화상을 생성하는 것을 특징으로 한다.
여기에서,
Figure 112016009527251-pct00001
다만, i는 노드의 깊이, Xi는 깊이 i인 노드의 순서값, A 및 B는 정수, k는 주목하는 오브젝트의 노드의 깊이, 로 나타내어 지는 레이어 값 L이 소정 범위 내에 있는 오브젝트의 화상 데이터를 동일한 레이어에 배분하는 것이 알맞다.
또한, 상기 정수 B는 상기 순서값의 최대치보다 큰 값으로 하는 것이 알맞다.
또한, 상기 정수 A는,
Figure 112016009527251-pct00002
다만, Lmax는 처리 대상이 되는 최대 레이어 수, (∑Xi·B-i)max는 의 ∑Xi·B-i의 최대값, 의 관계를 만족하는 것이 알맞다.
또한, 상기 순서값은 동적으로 변경되는 것이 알맞다.
또한, 오브젝트의 속성값을 상기 트리 구조의 부모 노드에 배당하고, 각 부모 노드의 자식 노드군은, 공통 속성값을 갖는 오브젝트군으로부터 되는 것이 알맞다. 예컨대, 상기 속성값은 배경, 캐릭터, HUD를 포함하는 것이 알맞다.
또한, 본 발명의 다른 양태는, 화상 처리 프로그램으로서, 화상 데이터에 관련지어진 오브젝트를, 오브젝트를 노드로 하는 트리 구조로 하여 서로 관련짓는 한편, 각 부모 노드의 자식 노드군에 대해 순서값을 배당한 오브젝트 데이터베이스를 저장하는 저장부를 구비한 컴퓨터를, 상기 오브젝트 데이터베이스를 참조하여, 주목하는 오브젝트의 노드로부터 근노드까지 거슬러 올라가는 부분목(subtree)에서의 상기 트리 구조의 깊이 및 각 노드에 배당된 순서값에 기초하여 주목하는 오브젝트의 화상 데이터를 레이어에 배분하고, 레이어를 포개는 것에 의해 화상을 생성하는 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 복수의 오브젝트를 레이어에 적절하게 할당하여, 각 오브젝트의 화상이 렌더링된 레이어를 포갠 화상을 효과적으로 생성하는 것을 가능하게 한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 화상 처리 장치의 구성을 도시하는 도이다.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 따른 화상의 구성을 도시하는 도이다.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 따른 오브젝트 데이터베이스의 트리 구조를 설명하는 도이다.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 따른 레이어 값 L의 산출 방법을 설명하는 도이다.
본 발명의 실시 형태에서의 화상 처리 장치(100)는 도 1에 도시하는 바와 같이 처리부(10), 저장부(12), 입력부(14) 및 출력부(16)를 포함하여 구성된다. 즉, 화상 처리 장치(100)는 컴퓨터의 기본 구성을 구비하고 있어, 일반적인 PC, 스마트폰, 태블릿, 휴대전화기 등으로 하는 것이 가능하다.
화상 처리 장치(100)는 인터넷 등의 네트워크(104)를 통해 서버(102)에 접속되고, 서버(102)로부터 정보를 받아 처리를 수행한다. 예컨대, 화상 처리 장치(100)는 서버(102)로부터 전자 게임의 프로그램(로직)을 수신하고, 프로그램(로직)에 따라 게임의 처리를 수행한다.
처리부(10)는 CPU 등의 연산처리를 수행하는 수단을 포함한다. 처리부(10)는 저장부(12)에 저장되어 있는 화상 처리 프로그램을 실행하는 것에 의해, 본 실시 형태에서의 화상 처리를 실현한다. 저장부(12)는 반도체 메모리, 하드 디스크 등의 저장 장치 수단을 포함한다. 저장부(12)는 처리부(10)와 액세스 가능하도록 접속되고, 화상 처리 프로그램, 화상 처리에 제공되는 각 오브젝트의 화상 데이터, 오브젝트를 관리하는 오브젝트 데이터베이스 등을 저장한다. 입력부(14)는 화상 처리 장치(100)에 정보를 입력하는 수단을 포함한다. 입력부(14)는, 예컨대, 유저로부터의 입력을 받는 터치 패널이나 키보드를 구비한다. 또한, 입력부(14)는 화상 처리 장치(100)의 외부로부터 정보를 받아들이는 네트워크 인터페이스 등을 포함하고, 화상 처리 프로그램, 화상 처리에 제공되는 각 오브젝트의 화상 데이터를 수신한다. 출력부(16)는, 화상 처리 장치(100)에서 처리된 정보를 출력하는 수단을 포함한다. 출력부(16)는, 예컨대, 유저에 대해 화상을 제시하는 디스플레이를 구비한다. 또한, 화상 처리 장치(100)의 외부로 정보를 송신하는 네트워크 인터페이스 등을 포함하고, 서버(102) 등으로 정보를 송신한다.
본 실시형태에서는 화상 처리 장치(100)에 의해, 전자 게임에서의 화상 처리를 수행하는 예에 관해 설명한다. 다만, 이것에 한정되는 것은 아니며, 복수의 레이어를 포개어 표시하는 화상 처리 방법이라면 적용하는 것이 가능하다.
도 2는 화상 처리 장치(100)에서의 화상(22)의 구성 예를 도시하는 도이다. 화상 처리 장치(100)에서 출력부(16)에 표시되는 화상(22)은 복수의 레이어(20: 20a, 20b, 20c ...)를 포개어 합성한 합성 화상이다.
각 레이어(20)에는, 단수 또는 복수의 오브젝트가 할당된다. 오브젝트는 표시대상이 되는 화상의 속성을 나타내는 개념이다. 전자 게임을 예로 들면, 오브젝트는, 예컨대, 배경, 캐릭터, HUD 등의 속성값을 갖는다. 더욱이, 배경의 속성값이 붙여진 오브젝트는 산, 수목, 길, 집 등의 배경으로서 공통 속성을 갖는 오브젝트 군으로서 나타내어진다. 또한, 캐릭터의 속성값이 붙여진 오브젝트는 아군 캐릭터, 적 캐릭터 등의 게임에 등장하는 캐릭터로서 공통 속성을 갖는 오브젝트 군으로서 나타내어진다. 또한, HUD 속성이 붙여진 오브젝트는 히트 포인트 표시부, 매직 포인트 표시부 등의 HUD로서 공통 속성을 갖는 오브젝트 군으로서 나타내어진다.
각 레이어(20)는 각각 하나의 화상이며, 레이어(20)마다 할당된 오브젝트의 화상 데이터가 묘사된다.
각 레이어(20)에는 레이어(20)를 포갤 때의 우선도가 설정된다. 복수의 레이어(20)를 포개어 합성 화상을 구성할 때에, 우선도가 높은 레이어(20)를 낮은 레이어(20)보다 위에 포갠다. 즉, 포갠 복수의 레이어(20)로 렌더링된 오브젝트의 화상끼리 겹쳐진 경우, 보다 우선도가 높은 레이어(20)의 화상을 우선하여 합성 화상이 구성된다. 또한, 각 레이어(20)에서 오브젝트의 화상 데이터가 묘사되지 않는 영역은 투명영역으로 된다. 이것에 의해, 포갠 복수의 레이어(20)에 렌더링된 화상끼리 겹쳐지지 않은 경우, 밑의 레이어(20)에 렌더링되어 있는 화상이 위의 레이어(20)를 투과하여 보이도록 합성 화상이 구성된다.
예컨대, 도 2에 도시하는 바와 같이 레이어 3(20a), 레이어 1(20b), 레이어 0(20c)의 순으로 우선도가 높다고 하면, 이들을 포개면 합성 화상(22)이 된다. 즉, 레이어 3에 렌더링된 화상의 영역에 레이어 0, 1에 렌더링된 화상이 겹쳐진 때에는 레이어 3에 렌더링된 화상이 우선적으로 표시되도록 합성된다. 또한, 레이어 1에 렌더링된 화상의 영역에 레이어 0에 렌더링된 화상이 겹쳐진 때에는 레이어 1에 렌더링된 화상이 우선적으로 표시되도록 합성된다.
본 실시 형태에서는, 표시대상이 되는 오브젝트를 트리 구조의 오브젝트 데이터베이스에 의해 관리한다.
도 3은 오브젝트 데이터베이스의 트리 구조의 예를 도시한다. 트리 구조는, 노드 nm(절점, 정점이라 한다)과, 각 노드 nm간을 묶는 엣지(가지, 변이라고도 한다)로 나타내어지는 구조이다. 여기에서, m은 트리 구조에 포함되는 노드의 안내 번호이다.
각 노드 nm은, 자식 노드를 갖는 경우가 있다. 자식 노드는 트리 구조 내에서는 부모 노드의 아래쪽에 위치한다. 동일한 부모 노드를 갖는 자식 노드를 형제 노드라 한다. 이 때, 제일 상위에 위치한 근노드로부터 주목하는 노드까지의 엣지 수를 그 노드의 "깊이 i"(i는 0 이상의 정수)라 한다. 또한, 각 부모 노드에 속한 자식 노드군에는 순서값 X가 붙여져 있다.
오브젝트 데이터베이스의 트리 구조에는, 하나의 노드에 하나의 오브젝트가 할당되어 있다. 도 3의 예에서는, 오브젝트 "배경", "캐릭터", "HUD"가 각각 노드 n1, n2, n3에 할당되어 있다. 또한, 오브젝트 "배경"의 노드 n1을 부모 노드로 하여, 노드 n1에 속하는 오브젝트 "산", "수목"이 각각 노드 n4, n5에 할당되어 있다. 또한, 오브젝트 "캐릭터"의 노드 n2를 부모 노드로 하여, 노드 n2에 속하는 오브젝트 "적 캐릭터", "아군 캐릭터"가 각각 노드 n6, n7로 할당되어 있다. 또한, 오브젝트 "아군 케릭터"의 노드 n7을 부모 노드로 하여, 노드 n7에 속하는 오브젝트 "무기 1", "장비 1"이 각각 노드 n8, n9로 할당되어 있다. 마찬가지로, 더욱이 다수의 노드에 오브젝트를 할당해도 좋다. 오브젝트를 트리 구조로 관리하는 것에 의해, 부모 노드 및 그 하위의 노드 (자식 노드나 손자 노드)를 우선도에 따라 동적으로 이동시키는 것이 용이해진다.
또한, 게임 프로그램에 따라 각 노드에는 순서값이 할당된다. 순서값은, 공통의 부모 노드를 갖는 자식 노드간에 화상 표시에 대한 상대적인 우선도를 나타내는 값이다. 순서값은 반드시 연속적인 번호이지 않아도 좋다. 또한, 각 노드에 붙여지는 순서값은 적절하게 변경해도 좋다. 즉, 순서값은 공통의 부모 노드를 갖는 자식 노드간에 화상 표시에 대한 상대적인 우선도를 나타내는 값이므로, 게임 프로그램에 따라 표시의 우선도에 변경이 있는 경우에는 동적으로 순서값을 변경해도 좋다.
도 3의 예에서는, 근 노드의 바로 아래 노드 n1, n2, n3는, 깊이 1이고, 각각 순서값 0, 1, 2 (도면 내에서, 각 노드의 우측에 기재한 수치)가 할당되어 있다. 즉, 노드 n1, n2, n3 사이에는 화상 표시에 대한 상대적인 우선도는 노드 n3>n2>n1의 순으로 높다. 또한, 노드 n1의 아래 노드 n4, n5는 깊이 2이고, 각각 순서값 0, 1이 할당되어진다. 즉, 노드 n4, n5 사이에는 화상 표시에 대한 상대적인 우선도는 노드 n5>n4의 순으로 높다. 또한, 노드 n2의 아래 노드 n6, n7은 깊이 2이고, 각각 우선값 0, 1이 할당되어진다. 즉, 노드 n6, n7 사이에는 화상 표시에 대한 상대적인 우선도는 노드 n7>n6의 순으로 높다. 또한, 노드 n7의 아래 노드 n8, n9는 깊이 3이고, 각각 우선값 0, 1이 할당되어진다. 즉, 노드 n8, n9간에는 화상 표시에 대한 상대적인 우선도는 노드 n9>n8의 순으로 높다.
본 실시형태에서는 오브젝트 데이터베이스의 트리 구조를 참조하여, 주목하는 오브젝트의 노드로부터 근 노드까지 거슬러 올라가는 부분목(subtree)에서의 트리 구조의 깊이 k 및 각 노드에 배당된 순서값 X에 기초하여 주목하는 오브젝트의 화상 데이터를 레이어에 배분한다.
구체적으로는, 수식 (1)에서 나타나는 레이어 값 L이 소정의 범위 내에 있는 오브젝트를 동일 레이어에 배분한다.
Figure 112016009527251-pct00003
... (1)
다만, i는 노드의 깊이, Xi는 깊이 i인 노드의 순서값, A 및 B는 정수, k는 주목하는 오브젝트의 노드의 깊이이다.
즉, 오브젝트 데이터베이스의 트리 구조의 근노드 n0으로부터 주목하는 오브젝트가 할당된 노드 nm으로 향하는 부분목의 경로상에 있는 전체 노드의 순서값 Xi에 B-i를 곱한 값의 합을 산출하고, 그 합에 정수 A를 곱한 레이어 값 L을 산출한다. 그리고, 산출된 레이어 값 L에 따라, 주목한 오브젝트가 할당되어지는 레이어를 결정한다.
도 3의 예에 있어, 정수 A를 15로 하고, 정수 B를 10으로 한 때에, 오브젝트 "아군 캐릭터"가 할당된 노드 n7의 레이어 값 L을 산출하는 예를 나타낸다. 도 4에 도시한 바와 같이, 근 노드 n0으로부터 주목하는 노드 n7으로 향하는 부분목의 경로에는 "캐릭터"가 할당된 노드 n2와 "아군 캐릭터"가 할당된 노드 n7이 존재한다. 따라서, 노드 n2에 대해 순서값 1과 10-1의 곱, 노드 n7에 대해 순서값 1과 10-2의 곱, 의 합은 0.11이 되고, 이것에 정수 15를 곱하면 레이어 값 L = 1.65가 산출된다. 마찬가지로, 다른 노드에 대해서도 레이어 값 L를 산출하는 것이 가능하며, 노드 n1의 레이어 값은 0, 노드 n2의 레이어 값은 1.5, 노드 n3의 레이어 값은 3, 노드 n4의 레이어 값은 0, 노드 n5의 레이어 값은 0.15, 노드 n6의 레이어 값은 1.5, 노드 n8의 레이어 값은 1.65, 및 노드 n9의 레이어 값은 1.665가 된다.
이와 같이 산출된 레이어 값에 기초하여, 각 노드 nm에 할당된 오브젝트를 각 레이어에 배분하는 것이 가능하다. 예컨대 산출된 레이어 값의 정수부분에 따라 레이어에 배분한다. 구체적으로는, 레이어 값이 0 이상 1 미만인 경우에 레이어 0, 1 이상 2 미만인 경우에 레이어 1, 2 이상 3 미만인 경우에 레이어 2, 3이상인 경우에 레이어 3으로 배분하는 것이 가능하다. 이것에 의해, 노드 n1, n4, n5는 레이어 0, 노드 n2, n6, n7, n8, n9는 레이어 1, 노드 n3는 레이어 3에 할당된다. 즉, 각 오브젝트의 레이어 값의 소수점 이하를 올린 정수값으로 하고, 그 값을 레이어 수로 하는 레이어에 각 오브젝트를 할당한다.
단, 레이어 값에 따른 오브젝트의 레이어 배분 방법은 이것에 한정되는 것이 아니며, 레이어 값 L이 소정의 범위 내에 있는 오브젝트를 동일한 레이어에 배분하는 것이라면 좋다.
각 오브젝트의 화상을 묘사하는 때에는, 오브젝트가 할당된 노드에 대응하는 레이어에 묘사를 수행한다. 도 3의 오브젝트 데이터베이스의 예에서는, 노드 n4의 오브젝트 "산"에 대한 렌더링 처리가 지시된 경우, 노드 n4가 할당된 레이어 0에 오브젝트 "산"의 화상을 묘사한다. 마찬가지로, 노드 n5의 오브젝트 "수목"은 레이어 0에 렌더링된다. 또한, 노드 n6의 오브젝트 "적 캐릭터", 노드 n7의 오브젝트 "아군 캐릭터", 노드 n8의 오브젝트 "무기 1", 노드 n9의 오브젝트 "장비 1"은 레이어 1에 렌더링된다. 마찬가지로, 노드 n3의 오브젝트 "HUD"는 레이어 3에 렌더링된다. 렌더링 대상이 되는 노드가 속하는 레이어가 존재하지 않는 경우에는, 새로운 레이어를 삽입하고, 거기에 해당 노드의 오브젝트의 화상을 렌더링한다. 또한, 각 오브젝트의 순서값이 변화한다거나 새로이 오브젝트가 추가 또는 삭제된 경우에는, 각 오브젝트의 레이어 값이 재계산되고, 그것에 의해 오브젝트가 속하는 레이어가 변화할 수 있다.
이렇게 각 레이어에 할당된 오브젝트의 화상을 묘사한 후, 우선순위에 따라 레이어를 합성하는 것에 의해 출력부(16)에 표시하는 화상을 구성하는 것이 가능하다.
여기에서, 정수 B는 노드에 붙여지는 순서값의 최대값보다 큰 값으로 하는 것이 알맞다. 예컨대, 순서값의 최대값이 2라면, 정수 B를 3 이상으로 설정하는 것이 알맞다. 다만, 오브젝트의 장래적인 증가를 고려하여, 장래적인 순서값의 최대값보다 큰 값 등으로 설정하는 것이 보다 알맞다. 예컨대, 현재의 순서값의 최대값이 50이나, 장래적으로는 순서값의 최대값이 99인 것으로 예상되는 경우에는 정수 B를 100 등으로 설정하는 것이 알맞다.
또한, 정수 A는 수식 (2)를 만족하는 값으로 설정하는 것이 알맞다.
Figure 112016009527251-pct00004
... (2)
다만, Lmax는 처리 대상이 되는 최대의 레이어 수, (∑Xi·B-i)max는 ∑Xi·B-i의 최대값이다.
예컨대, 표시 대상을 구성하는 레이어 수의 최대값 Lmax가 3이고, ∑Xi·B-i의 최대값이 0.2라면, 정수 A는 15 이하로 하는 것이 알맞다. 이렇게 정수 A를 설정하는 것에 의해, 수식 (1)에 의해 산출되는 레이어 값 L을 레이어 수의 최대값 Lmax 이하로 하는 것이 가능하고, 전체 오브젝트를 반드시 어떠한 레이어에 할당하는 것이 가능하다.
본 실시형태에서의 화상 처리 장치(100)에 의하면, 오브젝트의 화상 갱신이 필요하지 않은 레이어에 대해서는 화상의 재 렌더링을 필요로 하지 않고, 캐시된 레이어의 재이용이 가능하므로 처리의 부담을 경감하는 것이 가능하다. 또한, 오브젝트의 화상 갱신이 필요한 경우, 갱신 대상이 되는 오브젝트가 할당된 노드의 레이어 값을 산출하는 것에 의해, 해당 오브젝트가 할당된 레이어를 용이하게 아는 것이 가능하다. 따라서, 오브젝트의 관리가 용이하게 되고, 특히 많은 오브젝트를 사용하는 전자 게임 등에 있어 화상 처리의 부담을 경감하는 것이 가능하다.
10: 처리부 12: 저장부
14: 입력부 16: 출력부
20: 레이어 22: 화상
100: 화상 처리 장치 102: 서버
104: 네트워크

Claims (8)

  1. 화상 처리 장치로서,
    화상 데이터에 관련지어진 오브젝트를, 오브젝트를 노드로 하는 트리 구조로 하여 서로 관련짓는 한편, 각 부모 노드의 자식 노드군에 대해 순서값을 배당한 오브젝트 데이터베이스를 저장하는 저장부를 구비하고,
    상기 오브젝트 데이터베이스를 참조하여, 주목하는 오브젝트의 노드로부터 근노드까지 거슬러 올라가는 부분목(subtree)에서의 상기 트리 구조의 깊이 및 각 노드에 배당된 순서값에 기초하여 주목하는 오브젝트의 화상 데이터를 하나 이상의 레이어에 배분하고, 화상 데이터가 배분된 상기 하나 이상의 레이어를 우선도에 기초하여 서로 포개는 것에 의해 화상을 생성하는 것을 특징으로 하는, 화상 처리 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    Figure 112016009527251-pct00005
    이고,
    다만, i는 노드의 깊이, Xi는 깊이 i인 노드의 순서값, A 및 B는 정수, k는 주목하는 오브젝트의 노드 깊이,
    로 나타내어지는 레이어 값 L이 소정의 범위 내에 있는 오브젝트의 화상 데이터를 동일한 레이어에 배분하는 것을 특징으로 하는, 화상 처리 장치.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 정수 B는, 상기 순서값의 최대값보다 큰 값으로 하는 것을 특징으로 하는, 화상 처리 장치.
  4. 청구항 2 또는 3에 있어서,
    상기 정수 A는,
    Figure 112016009527251-pct00006
    이고,
    다만, Lmax는 처리대상으로 되는 최대 레이어 수, (∑Xi·B-i)max는 ∑Xi·B-i의 최대값,
    의 관계를 만족하는 것을 특징으로 하는, 화상 처리 장치.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 순서값은, 동적으로 변경되는 것을 특징으로 하는, 화상 처리 장치.
  6. 청구항 1에 있어서,
    오브젝트의 속성값을 상기 트리 구조의 부모 노드에 할당하고, 각 부모 노드의 자식 노드군은, 공통의 속성값을 갖는 오브젝트 군으로부터 되는 것을 특징으로 하는, 화상 처리 장치.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 속성값은 배경, 캐릭터, HUD를 포함하는 것을 특징으로 하는, 화상 처리 장치.
  8. 화상 처리 프로그램에 있어서,
    화상 데이터에 관련지어진 오브젝트를, 오브젝트를 노드로 하는 트리 구조로 하여 서로 관련짓는 한편, 각 부모 노드의 자식 노드군에 대해 순서값을 배당한 오브젝트 데이터베이스를 저장하는 저장부를 구비하는 컴퓨터를,
    상기 오브젝트 데이터베이스를 참조하여, 주목하는 오브젝트의 노드로부터 근노드까지 거슬러 올라가는 부분목에서의 상기 트리 구조의 깊이 및 각 노드에 배당된 순서값에 기초하여 주목하는 오브젝트의 화상 데이터를 하나 이상의 레이어에 배분하고, 화상 데이터가 배분된 상기 하나 이상의 레이어를 우선도에 기초하여 서로 포개는 것에 의해 화상을 생성하는 수단으로서 기능시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 저장부에 저장된 화상 처리 프로그램.

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