KR101516084B1 - 군중 애니메이션을 생성하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

군중 애니메이션을 생성하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 군중 애니메이션을 생성하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것으로서, 본 발명의 일 태양에 따르면, 군중 애니메이션을 생성하기 위한 방법으로서, (a) 제1 사용자 조작을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 가이드 도형(guide shape)을 생성하는 단계 - 상기 가이드 도형은 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 대형(隊形, formation) 및 수 중 적어도 하나를 특정함 - , (b) 상기 가이드 도형에 대하여 입력되는 제2 사용자 조작을 참조로 하여 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 모션 경로를 특정하는 가이드 경로(guide path)를 생성하는 단계, 및 (c) 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 상기 가이드 도형에 의해 특정되는 대형으로 상기 가이드 경로에 의해 특정되는 모션 경로에 따라 이동하는 군중 애니메이션을 생성하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.

Description

군중 애니메이션을 생성하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{METHOD, SYSTEM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM FOR CREATING CROWD ANIMATION}
본 발명은 군중 애니메이션을 생성하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 본 발명은 제1 사용자 조작을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 가이드 도형(guide shape)을 생성하고, 가이드 도형에 대하여 입력되는 제2 사용자 조작을 참조로 하여 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 모션 경로를 특정하는 가이드 경로(guide path)를 생성함으로써, 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 가이드 도형에 의해 특정되는 대형으로 가이드 경로에 의해 특정되는 모션 경로에 따라 소정의 모션을 행하며 이동하는 군중 애니메이션을 생성하는 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
최근 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어의 발전으로 군중 애니메이션(crowd animation) 분야는 많은 주목 받게 되었다. 또한, 일반 사용자들도 컴퓨터 게임, TV 프로그램 및 영화 등 다양한 분야에서 복수의 캐릭터가 움직이며 서로 상호작용을 주고 받는 군중 애니메이션 장면을 흔하게 접할 수 있게 되었다.
군중 애니메이션은 지난 수십 년간 다양한 방향으로 연구되어 왔다. 그 중 캐릭터나 동물의 무리와 같은 것을 행동 모델과 스크립트된 행동(scripted behavior)을 사용하여 제어하는 에이전트 모델(agents model) 기반의 연구가 주로 이루어져 왔다. 또한, 현실 세계의 실제 데이터를 기반으로 하는 데이터 구동 방식의(data-driven) 군중 시뮬레이션에 관한 연구도 이루어져 왔다.
특히, 종래에는, 군중 애니메이션에 변화를 주기 위해서 사용자가 직접 복잡하고 다양한 속성값과 제한값을 조절하거나 데이터 구동(data-driven) 방식으로 속성값 또는 제한값을 수집해야 했는데, 이러한 작업은 군중 애니메이션 제작에 익숙한 전문가에게도 쉽지 않고 시간이 많이 소요되는 소모적인 작업이라고 할 수 있다. 또한, 속성값과 제한값을 조절한 후에 그 결과물을 확인하기까지 소정의 시간이 소요되고 그 조절 과정이 직관적이지도 않기 때문에, 사용자가 원하는 군중 애니메이션 결과물을 얻기 위해서는 수 차례에 걸쳐 조절 과정을 반복해야 하는 불편이 따르게 된다.
이럼에도 불구하고, 초보자를 포함한 일반 사용자가 군중 애니메이션을 손쉽게 제작(즉, 생성)할 수 있는 사용자 인터페이스와 시스템은 부족한 것이 현실이다. 또한, 군중 애니메이션 분야에서는 군중의 대형(隊形), 즉, 포메이션(formation) 역시 상당히 중요한 요소이기 때문에, 사용자가 그래픽 유저 인터페이스를 이용하여 군중 애니메이션의 대형을 실시간으로 구성하고 변화시킬 수 있는 기술 역시 필요한 상황이다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 제1 사용자 조작을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 가이드 도형(guide shape)을 생성하고, 가이드 도형에 대하여 입력되는 제2 사용자 조작을 참조로 하여 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 모션 경로를 특정하는 가이드 경로(guide path)를 생성함으로써, 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 가이드 도형에 의해 특정되는 대형으로 가이드 경로에 의해 특정되는 모션 경로에 따라 소정의 모션을 행하며 이동하는 군중 애니메이션을 생성하는 것을 다른 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 군중 애니메이션을 생성하기 위한 방법으로서, (a) 제1 사용자 조작을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 가이드 도형(guide shape)을 생성하는 단계 - 상기 가이드 도형은 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 대형(隊形, formation) 및 수 중 적어도 하나를 특정함 - , (b) 상기 가이드 도형에 대하여 입력되는 제2 사용자 조작을 참조로 하여 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 모션 경로를 특정하는 가이드 경로(guide path)를 생성하는 단계, 및 (c) 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 상기 가이드 도형에 의해 특정되는 대형으로 상기 가이드 경로에 의해 특정되는 모션 경로에 따라 이동하는 군중 애니메이션을 생성하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 군중 애니메이션을 생성하기 위한 시스템으로서, 제1 사용자 조작을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 가이드 도형(guide shape)을 생성하는 가이드 도형 관리부 - 상기 가이드 도형은 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 대형(隊形, formation) 및 수 중 적어도 하나를 특정함 - , 상기 가이드 도형에 대하여 입력되는 제2 사용자 조작을 참조로 하여 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 모션 경로를 특정하는 가이드 경로(guide path)를 생성하는 가이드 경로 관리부, 및 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 상기 가이드 도형에 의해 특정되는 대형으로 상기 가이드 경로에 의해 특정되는 모션 경로에 따라 이동하는 군중 애니메이션을 생성하는 애니메이션 생성부를 포함하는 시스템이 제공된다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명에 의하면, 비전문가인 일반 사용자도 손쉽게 3차원 군중 애니메이션을 제작할 수 있도록 하는 스케치 기반의 사용자 인터페이스를 제공할 수 있게 되는 효과가 달성된다.
또한, 본 발명에 의하면, 군중에 포함되는 복수의 캐릭터 전체에 대한 제어뿐만 아니라 군중에 포함되는 캐릭터로 이루어지는 그룹 단위로 또는 군중에 포함되는 각각의 캐릭터 단위로 독립적인 제어를 수행할 수 있게 되는 효과가 달성된다.
또한, 본 발명에 의하면, 사용자가 군중에 포함되는 캐릭터의 대형 및 모션 경로에 관한 다양한 애니메이션 속성(예를 들면, 소정의 모션을 행하며 이동하는 경로, 이동하는 속도, 이동하면서 행하는 모션, 이들 각각에 적용되는 변수 등)을 시각적이고도 직관적으로 조절할 수 있게 되는 효과가 달성된다.
또한, 본 발명에 의하면, 군중 애니메이션이 재생되는 동안에도 군중에 포함되는 캐릭터의 대형 및 모션 경로에 관한 애니메이션 속성을 사용자가 원하는 방향으로 실시간으로 편집(즉, 수정)할 수 있게 되는 효과가 달성된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 군중 애니메이션 생성 시스템의 내부 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 가이드 도형 및 가이드 경로를 생성하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 가이드 도형의 규칙성 정도 또는 가이드 경로의 다양성 정도를 설정하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 가이드 도형의 규칙성 정도 및 가이드 경로의 다양성 정도에 따라 군중에 포함되는 캐릭터의 대형과 모션 경로가 달라지는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 1차 가이드 도형과 2차 가이드 도형을 생성하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 가이드 필드를 생성하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 9 및 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 군중 애니메이션의 가이드 도형, 가이드 경로 등의 애니메이션 속성을 실시간으로 편집하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 11 내지 도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 군중 전체 단위로, 군중에 포함되는 캐릭터로 이루어진 그룹 단위로 또는 군중에 포함되는 각각의 캐릭터 단위로 애니메이션 속성을 제어하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따라 생성된 군중 애니메이션을 예시적으로 나타내는 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
군중 애니메이션 생성 시스템의 구성
이하에서는, 본 발명의 구현을 위하여 중요한 기능을 수행하는 군중 애니메이션 생성 시스템의 내부 구성 및 각 구성요소의 기능에 대하여 살펴보기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 개인용 컴퓨터(예를 들어, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 등), 서버, 워크스테이션, PDA, 웹 패드, 이동 전화기, 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 장치라면 얼마든지 본 발명의 군중 애니메이션 생성 시스템으로 채택될 수 있다. 특히, 본 발명의 일 실시예에 따른 군중 애니메이션 생성 시스템은 사용자로부터 스케치 조작을 입력 받을 수 있는 터치 스크린(touch screen)과 군중 애니메이션을 표시할 수 있는 표시 수단을 포함할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 군중 애니메이션 생성 시스템의 내부 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 군중 애니메이션 생성 시스템(100)은, 가이드 도형 관리부(110), 가이드 경로 관리부(120), 가이드 필드 관리부(130), 실시간 편집 관리부(140), 애니메이션 생성부(150), 통신부(160) 및 제어부(170)를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 도형 관리부(110), 가이드 경로 관리부(120), 가이드 필드 관리부(130), 실시간 편집 관리부(140), 애니메이션 생성부(150), 통신부(160) 및 제어부(170)는 그 중 적어도 일부가 외부 시스템(미도시됨)과 통신하는 프로그램 모듈들일 수 있다. 이러한 프로그램 모듈들은 운영 시스템, 응용 프로그램 모듈 및 기타 프로그램 모듈의 형태로 군중 애니메이션 생성 시스템(100)에 포함될 수 있으며, 물리적으로는 여러 가지 공지의 기억 장치 상에 저장될 수 있다. 또한, 이러한 프로그램 모듈들은 군중 애니메이션 생성 시스템(100)과 통신 가능한 원격 기억 장치에 저장될 수도 있다. 한편, 이러한 프로그램 모듈들은 본 발명에 따라 후술할 특정 업무를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 실행하는 루틴, 서브루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포괄하지만, 이에 제한되지는 않는다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 도형 관리부(110)는 스케치 기반 인터페이스를 통해 입력되는 제1 사용자 조작을 참조로 하여, 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 대형(隊形, formation) 및 수를 특정하는 가이드 도형을 생성하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 가이드 도형은 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 존재하는 가상의 평면 상에서 특정될 수 있다. 또한, 제1 사용자 조작은, 터치 스크린 등으로 이루어진 화면 상에서 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 가상의 영역을 특정하는 조작을 가리키는 것으로서, 예를 들면, 다각형, 원, 타원 등의 형상을 갖는 영역을 그리는 조작일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 가이드 도형 및 가이드 경로를 생성하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 2의 (a)를 참조하면, 사용자는 군중에 포함될 적어도 하나를 캐릭터를 선택할 수 있다. 여기서, 군중에 포함되는 캐릭터는 하나일 수도 있고, 사용자의 의도에 따라 복수의 캐릭터가 선택될 수도 있다. 다음으로, 사용자는 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 취할 대형(隊形), 즉, 포메이션(formation)을 설정하기 위해 화면 상에 원하는 크기와 모양의 가이드 도형(210)을 그릴 수 있고(201), 이와 같이 생성된 가이드 도형(210)은 3D 환경 속의 캐릭터가 존재하는 가상의 평면 상에 투영될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 도형(210)의 크기에 따라 군중에 포함되는 캐릭터의 수가 달라질 수 있고, 군중에 포함되는 캐릭터는 가이드 도형(210)의 형태에 맞추어 소정의 대형을 이룬 채 배치될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자에 의하여 그려진 가이드 도형은 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 초기에 취하는 대형이면서 동시에 후술할 가이드 경로에 따라 군중이 소정의 모션을 행하며 이동할 때 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 유지하는 대형이기도 하다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 앞서 생성된 가이드 도형에 대하여 입력되는 제2 사용자 조작을 참조로 하여 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 소정의 모션을 행하며 이동하는 모션 경로를 특정하는 가이드 경로를 생성하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 제2 사용자 조작은 화면 상에서 제1 지점에서 제2 지점까지 이어지는 직선, 곡선 등의 가상의 선을 그리는 조작일 수 있다.
도 2의 (b)를 참조하면, 사용자는 화면 상에서 가이드 도형(210)을 선택할 수 있는 소정의 아이콘(예를 들면, 가이드 도형의 중심에 표시되는 아이콘 등)을 선택한 상태에서, 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 해당 가이드 도형을 이동시킬 경로에 해당하는 선(220)을 그릴 수 있다(202). 이때, 사용자가 그리는 선(220)의 자취는 가이드 도형(210)에 해당하는 군중에 포함되는 캐릭터의 모션 경로를 가리킬 수 있다.
또한, 사용자가 선(220)을 그리는 속도에 따라 가이드 도형(210)에 해당하는 군중에 포함되는 캐릭터의 이동 속도가 결정될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 선(220)을 그리는 속도가 빠를수록 가이드 도형(210)에 해당하는 군중이 빠르게 이동할 수 있게 된다.
보다 구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 도형에 해당하는 군중의 이동 속도에 따라 군중에 포함되는 캐릭터가 행하는 모션의 종류가 적응적으로 결정될 수 있다. 예를 들면, 군중의 이동 속도가 기설정된 속도보다 느린 경우에는 군중에 포함되는 캐릭터가 걷는 모션을 행한 채로 이동하고, 군중의 이동 속도가 기설정된 속도보다 빠른 경우에는 군중에 포함되는 캐릭터가 뛰는 모션을 행하면서 이동할 수 있다. 물론, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 군중에 포함되는 캐릭터가 행하는 모션은 사용자에 의하여 임의로 부여될 수도 있으며, 구체적으로는, 사용자가 가이드 경로에 해당하는 선을 그리는 속도에 따라 해당 군중에 포함되는 캐릭터가 다양한 모션을 행하도록 설정하거나 사용자가 특정 모션을 선택한 상태에서 가이드 경로에 해당하는 선을 그림으로써 해당 가이드 경로에 따라 이동하는 군중에 포함되는 캐릭터가 특정 모션을 행하도록 설정할 수 있다.
한편, 앞서 설명한 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자는 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 가이드 도형을 선택한 후 원하는 경로를 그림으로써 가이드 경로를 생성할 수 있는데, 이 과정에서 가이드 도형은 생성된 가이드 경로를 따라 화면 상에서 움직이는 궤적이 화면 상에 표시되도록 할 수 있다. 이때, 사용자에 의하여 화면 상에 그려진 선은 3차원 환경 내의 군중이 존재하는 평면 상에 투영될 수 있고, 선 위의 각 점은 균일 입방 B-스플라인(uniform cubic B-spline) 기법에 따라 근사화될 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 도형 관리부(110) 및 가이드 경로 관리부(120)는 가이드 도형 또는 가이드 경로에 대하여 입력되는 제3 사용자 조작을 참조로 하여 가이드 도형의 규칙성 정도 또는 가이드 경로의 다양성 정도를 설정하는 기능을 수행할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 가이드 도형의 규칙성 정도 또는 가이드 경로의 다양성 정도를 설정하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 3의 (a)를 참조하면, 사용자는 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 가이드 도형(310) 또는 가이드 경로에 대하여 상하 방향의 제3 사용자 조작(303)을 입력함으로써 가이드 도형(310)에 해당하는 군중이 가이드 경로에 따라 소정의 모션을 행하며 이동하는 중에 최초 설정된 대형을 규칙적으로 유지하는 정도를 설정할 수 있다(330). 또한, 도 3의 (b)을 참조하면, 사용자는 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 가이드 도형(310) 또는 가이드 경로에 대한 좌우 방향의 제3 사용자 조작(303)을 입력함으로써 가이드 도형(310)에 해당하는 군중이 가이드 경로에 따라 소정의 모션을 행하며 이동함에 있어서 모션 경로가 다양하게 변화하는 정도를 설정할 수 있다(340).
물론, 가이드 도형의 규칙성 정도 또는 가이드 경로의 다양성 정도를 설정하는 제3 사용자 조작이 반드시 상기 열거된 것에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 목적을 달성할 수 있는 범위 내에서 얼마든지 변경될 수 있음을 밝혀 둔다. 예를 들면, 가이드 도형의 중심을 기준으로 하여 왼쪽 부분에 입력되는 제3 사용자 조작에 의하여 가이드 도형의 규칙성 정도가 설정되고, 가이드 도형의 중심을 기준으로 하여 오른쪽 부분에 입력되는 제3 사용자 조작에 의하여 가이드 경로의 다양성 정도가 설정되도록 할 수도 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 도형의 규칙성 정도와 가이드 경로의 다양성 정도에 따라 군중의 이동 형태가 군인형, 경찰형, 자유로운 개인형, 동물형 등으로 유형화될 수 있다. 예를 들면, 가장 높은 규칙성 정도와 가장 낮은 다양성 정도를 갖는 군인형의 경우에는 군중에 포함되는 모든 캐릭터가 최초에 설정된 대형과 모션 경로를 그대로 유지한 채 서로 완벽하게 일치하는 모션을 행하면서 움직일 수 있다. 또한, 높은 규칙성 정도와 낮은 다양성 정도를 갖는 경찰형의 경우에는 군중에 포함되는 캐릭터가, 마치 횡단보도를 건너는 사람들의 이동 형태와 비슷하게, 기설정된 범위 내에서 대형을 유지하면서 움직이고 모션 경로에서도 부분적인 변화가 발생할 수 있다. 또한, 낮은 규칙성 정도와 높은 다양성 정도를 갖는 자유로운 개인형의 경우에는 군중에 포함되는 캐릭터가 목표 지점에는 모두 도달하지만 모션 경로에는 많은 변화를 보일 수 있다. 마지막으로, 가장 낮은 규칙성 정도와 가장 높은 다양성 정도를 갖는 동물형의 경우에는 군중에 포함되는 캐릭터의 모션 경로가 가이드 경로로부터 많이 벗어날 수 있고 군중에 포함되는 캐릭터 중 일부 캐릭터는 목표 지점에 도달하지 못할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 가이드 도형의 규칙성 정도 및 가이드 경로의 다양성 정도에 따라 군중에 포함되는 캐릭터의 대형과 모션 경로가 달라지는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 가이드 도형의 규칙성 정도(regularity) 수치(수치가 높을수록 규칙성 정도가 높음)가 1.0이고 가이드 경로의 다양성 정도(variety) 수치(수치가 높을수록 다양성 정도가 낮음)가 1.0인 경우에는 군중에 포함되는 캐릭터가 가이드 도형에 따른 대형을 유지한 채 가이드 경로에 따른 모션 경로에 맞추어 이동할 수 있고(도 4의 (a) 참조), 가이드 도형의 규칙성 정도(regularity) 수치가 1.0이고 가이드 경로의 다양성 정도(variety) 수치가 0.7인 경우에는 군중에 포함되는 캐릭터가 가이드 도형에 따른 대형을 다소 흐트러뜨린 채 가이드 경로에 따른 모션 경로에서 다소 벗어나면서 이동할 수 있으며(도 4의 (b) 참조), 가이드 도형의 규칙성 정도(regularity) 수치가 0.7이고 가이드 경로의 다양성 정도(variety) 수치가 0.7인 경우에는 군중에 포함되는 캐릭터가 가이드 도형에 따른 대형을 많이 흐트러뜨린 채 가이드 경로에 따른 모션 경로에서 많이 벗어나면서 이동할 수 있다(도 4의 (c) 참조).
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 도형 관리부(110)는 스케치 기반 인터페이스를 통하여 입력되는 제1 사용자 조작(501)을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 1차 가이드 도형(510)을 생성하고, 제4 사용자 조작(504)을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 2차 가이드 도형(515)을 생성할 수 있으며, 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 취하는 대형이 1차 가이드 도형(510)에 의하여 특정되는 대형에서 2차 가이드 도형(515)에 의하여 특정되는 대형으로 변화되도록 하는 기능을 수행할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 도형 관리부(110)는 사용자가 1차 가이드 도형과 2차 가이드 도형 사이의 가중치를 부여하여 군중에 포함되는 캐릭터가 1차 가이드 도형과 2차 가이드 도형 중 어느 가이드 도형에 따른 대형을 주로 취할지를 설정할 수 있도록 할 수 있다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 1차 가이드 도형과 2차 가이드 도형을 생성하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 사용자의 의사에 따라 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 다양한 대형의 변화를 가지는 군중 애니메이션을 생성할 수 있다. 먼저, 사용자는 군중의 대형이 변화되기를 원하는 지점에 자신이 원하는 대형에 해당하는 2차 가이드 도형(515)을 스케치할 수 있고. 이때 2차 가이드 도형(515)의 규칙성을 함께 설정할 수 있다. 다음으로, 사용자가 1차 가이드(510) 도형을 선택한 채로 스케치하여 가이드 경로를 입력함에 있어서 해당 가이드 경로가 앞서 생성된 2차 가이드 도형을 지나가도록 할 수 있는데, 이러한 경우 군중에 포함되는 캐릭터의 대형은 1차 가이드 도형(510)에 따른 대형에서 2차 가이드 도형(515)에 따른 대형으로 변화될 수 있다.
도 6을 참조하면, 도 5에서와 같이 복수의 가이드 도형이 적용된 군중 애니메이션의 경우에는, 사용자가 1차 가이드 도형(610)과 2차 가이드 도형(615) 사이의 가중치를 설정할 수 있도록 지원하는 소정의 그래픽 인터페이스(650)가 제공될 수 있다. 사용자는 이러한 그래픽 유저 인터페이스(650)를 이용하여 복수의 가이드 도형에 대하여 가중치를 부여함으로써 자신이 원하는 군중 애니메이션이 생성되도록 할 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 필드 관리부(130)는 화면 상에 입력되는 제5 사용자 조작을 참조로 하여 군중 애니메이션에 변화를 줄 수 있는 가이드 필드(guide field)(760)를 생성하는 기능을 수행할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 필드 관리부(130)는 군중에 포함되는 캐릭터 중 가이드 필드(760)를 지나게 되는 캐릭터가 가이드 필드(760)를 지날 때 행해야 할 모션을 설정하는 기능을 수행할 수 있다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 가이드 필드를 생성하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 7 및 도 8을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 가이드 필드 관리부(130)는 사용자로 하여금 군중에 포함되는 캐릭터가 장애물이 존재하는 영역과 같은 특정 영역을 지날 때에 행하게 되는 집단적 행위(즉, 모션)을 제어할 수 있도록 지원할 수 있다. 예를 들면, 가이드 경로(720)에 따라 이동하고 있는 군중(710)이 웅덩이(760)를 만났을 때 군중에 포함되는 캐릭터(711, 712, 713)가 웅덩이(760)를 뛰어넘거나 피하는 등의 모션을 행하도록 할 수 있는데, 구체적으로, 뛰어넘어야 하는 웅덩이 너비가 큰 일부 캐릭터(711, 712)는 크게 뛰어넘는 모션을 행하도록 하고 뛰어넘어야 하는 웅덩이 너비가 작은 다른 일부 캐릭터(713)는 작게 뛰어넘는 모션 또는 웅덩이를 비켜가는 모션을 행하도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자는 군중에 대한 가이드 경로가 생성되기 전에 자신이 원하는 지점에 가이드 필드를 미리 생성해 놓을 수 있고 군중에 대한 가이드 경로가 모두 생성된 후에 자신이 원하는 지점에 가이드 필드를 생성할 수도 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가이드 필드(760)가 위치하는 영역을 지나는 군중에 포함되는 캐릭터의 모션에 기설정된 변화를 일으킬 수 있다. 앞서 설명한 예에서와 같이, 가이드 필드(760)로서 웅덩이가 생성된 경우, 가이드 필드(760)의 중심으로부터 떨어진 거리 또는 가이드 필드(760)와 겹치는 모션 경로의 길이 등의 기준에 따라 물 웅덩이를 지나는 군중의 캐릭터(711, 712, 713)의 모션에 큰 점프, 작은 점프, 피하기 등의 변화가 발생하도록 설정될 수 있고, 군중의 캐릭터(711, 712, 713)의 모션 경로를 변화시켜 물 웅덩이를 피해 돌아가도록 설정될 수 있다(도 7 참조).
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자가 이미 생성된 가이드 필드(860)에 대하여 스케치 기반 인터페이스(870)를 이용하여 추가적 가이드 필드 설정 정보를 입력할 수도 있다. 이때, 본 발명의 일 실시예에 따른 가이드 필드 관리부(130)는 가이드 필드 설정을 위한 가상 카메라 모듈을 제공할 수 있으며, 이에 따라 사용자는 스케치 기반 인터페이스와 가상 카메라 모듈을 이용하여 스크롤링(scrolling), 주밍(Zooming) 등의 화면 제어를 행하면서 자신에게 편리한 화면을 제공 받은 채로 가이드 필드(860)에 대한 설정 정보를 입력할 수 있게 된다(도 8 참조).
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 실시간 편집 관리부(140)는 군중 애니메이션이 재생되는 동안에 입력되는 제6 사용자 조작(1060)을 참조로 하여 군중에 적용된 가이드 도형(1010) 또는 가이드 경로(1020)를 실시간으로 변화시키는 기능을 수행할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 군중 애니메이션에 실시간으로 다양한 변화를 줄 수 있는, 일명, 온-더-플라이(on-the-fly) 방식의 스케치 기반 인터페이스가 제공될 수 있다. 구체적으로, 사용자는 본 발명에 따른 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 군중에 대한 가이드 도형 또는 가이드 경로, 군중에 포함되는 캐릭터가 행하는 모션 등의 애니메이션 속성에 대하여 여러 가지 변화를 줄 수 있으며, 군중에 포함되는 캐릭터 중 이러한 변화의 대상이 되는 캐릭터의 수 또는 범위 등을 설정할 수 있다.
도 9 및 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 군중 애니메이션의 가이드 도형, 가이드 경로 등의 속성을 실시간으로 편집하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 9를 참조하면, 사용자는 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 화면 상에 실시간 편집에 사용될 편집 도형(일명, 양치기 도형(shepherd shape))(980)을 생성할 수 있고, 이렇게 생성된 편집 도형을 이용하여 군중 애니메이션에 대한 실시간 편집을 위한 조작(1060)을 입력할 수 있다(도 9의 (a) 참조). 또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자는 위와 같이 생성된 편집 도형에 대하여 스케치 기반 인터페이스(985)를 이용하여 다양한 설정 정보를 입력할 수 있다(도 9의 (b) 참조).
예를 들면, 편집 도형(980)에 의하여 군중 애니메이션이 편집되는 정도(즉, 강도)가 설정될 수 있는데, 구체적으로, 편집 도형(980)의 편집 강도가 최대로 설정된 경우 해당 편집 도형(980)과 만나는 군중에 포함되는 모든 캐릭터가 편집 명령에 영향을 받게 될 수 있고, 편집 도형(980)의 편집 강도가 50%의 강도로 설정된 경우 해당 편집 도형(980)과 만나는 군중에 포함되는 캐릭터는 50%의 확률로 편집 명령에 영향을 받게 될 수 있다.
도 10을 참조하면, 군중 애니메이션이 재생되는 동안에 사용자가 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 편집 도형(1080)을 군중이 이동하는 가이드 경로(1020) 부근으로 접근시키는 조작(1060)을 입력함으로써, 마치 양치기가 양을 몰듯이, 편집 도형(1080)의 영향이 미치는 범위 내에서 군중에 포함되는 캐릭터의 대형(1010) 또는 모션 경로(1020)를 직관적으로 변화시킬 수 있다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자는 기존에 만들어진 군중 애니메이션이 재생되는 것을 지켜보면서 원하는 시점에 원하는 지점에 대하여 온-더-플라이(on-the-fly) 방식으로 군중 애니메이션을 편집할 수 있게 된다.
이상에서, 군중 애니메이션이 재생되는 동안에 군중에 적용된 가이드 도형(1010) 또는 가이드 경로(1020)를 실시간으로 변화시키는 실시예에 대하여 주로 설명되어 있지만, 본 발명의 실시예가 반드시 상기 열거된 것에 한정되는 것은 아님을 밝혀둔다. 즉, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 반드시 군중 애니메이션이 재생되고 있는 동안이 아니더라도, 군중 애니메이션이 표시되어 있어 사용자에게 시각적으로 제공되는 있는 동안(예를 들면, 군중 애니메이션이 재생되기 전이나 군중 애니메이션이 정지 상태에 있는 동안)에도 사용자가 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 편집 도형을 군중이 이동하는 가이드 경로 부근으로 접근시키는 조작을 입력함으로써, 마치 양치기가 양을 몰듯이, 편집 도형의 영향이 미치는 범위 내에서 군중에 포함되는 캐릭터의 대형 또는 모션 경로를 온-더-플라이(on-the-fly) 방식으로 변화시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 군중 애니메이션 생성 시스템(100)은 군중 애니메이션에 관한 편집 또는 수정이 군중에 포함되는 캐릭터 전체 단위로, 군중에 포함되는 복수의 캐릭터로 이루어진 소정의 그룹 단위로 또는 군중에 포함되는 각각의 캐릭터 단위로 수행되도록 할 수 있다.
도 11 내지 도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 군중 전체 단위로, 군중에 포함되는 캐릭터로 이루어진 그룹 단위로 또는 군중에 포함되는 각각의 캐릭터 단위로 애니메이션 속성을 제어하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 11을 참조하면, 사용자는 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 군중에 포함되는 복수의 캐릭터 중 적어도 일부 캐릭터(1110)만을 선택할 수 있고 이렇게 선택된 캐릭터에 대하여 모션, 모션 경로(1120) 등의 속성 정보를 따로 부여함으로써 해당 캐릭터가 군중 내의 나머지 캐릭터와 다른 양상으로 움직이도록 설정할 수 있다. 여기서, 군중, 캐릭터 그룹 또는 캐릭터 각각에 부여되는 애니메이션 관련 속성 정보는 군중 애니메이션 시스템(100)에 의하여 저장되어 관리될 수 있으며, 추후 사용자는 군중 애니메이션 시스템(100)에 저장된 속성 정보를 불러와 자신이 원하는 군중, 캐릭터 그룹 또는 캐릭터 각각에 부여할 수 있다.
도 12를 참조하면, 군중에 포함되는 각각의 캐릭터(1210) 단위로 군중 애니메이션이 편집 또는 수정될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 캐릭터가 행하는 모션의 종류, 캐릭터의 모션 경로(1220) 등에 관한 속성값 변경은 스케치 기반 인터페이스를 통하여 이루어질 수 있다.
도 13을 참조하면, 군중에 포함되는 복수의 캐릭터로 이루어지는 그룹 단위로 군중 애니메이션이 편집 또는 수정될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자는 스케치 기반 인터페이스를 이용하여 그룹에 포함된 캐릭터를 선택할 수 있는데, 예를 들면, 사용자는 스케칭되는 선의 색상을 선택함으로써 그룹을 구분할 수 있고 소정의 도형(1310)을 스케치함으로써 그룹에 포함시키고자 하는 캐릭터를 선택할 수 있다(그림 12). 본 발명의 일 실시예에 따르면, 캐릭터가 행하는 모션의 종류, 캐릭터의 모션 경로(1320) 등에 관한 속성값 변경은 스케치 기반 인터페이스를 통하여 그룹 단위로 이루어질 수 있다.
도 14를 참조하면, 앞서 설명한 바와 같이 가이드 도형(1410)에 의하여 군중이 특정될 수 있고, 가이드 경로(1420)에 의하여 군중에 포함되는 모든 캐릭터의 모션 경로가 특정될 수 있으며, 군중 애니메이션에 관한 편집 또는 수정이 군중 단위로 이루어질 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 애니메이션 생성부(150)는 앞서 설명된, 가이드 도형, 가이드 경로, 가이드 필드 등의 군중 애니메이션 속성 정보를 참조로 하여, 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중이 가이드 도형에 의해 정의되는 대형을 취한 채 가이드 경로에 의해 정의되는 모션 경로에 따라 소정의 모션을 행하며 이동하면서 가이드 필드에 대하여 기설정된 모션을 행하는 군중 애니메이션을 생성하는 기능을 수행할 수 있다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따라 생성된 군중 애니메이션을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 15를 참조하면, 제1 가이드 도형 및 제1 가이드 경로에 따라 움직이는 군중에 대한 애니메이션과 제2 가이드 도형 및 제2 가이드 경로에 따라 움직이는 군중에 대한 애니메이션이 각각 표시될 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신부(160)는 군중 애니메이션 생성 시스템(100)이 외부 장치와 통신할 수 있도록 하는 기능을 수행한다.
마지막으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(170)는 가이드 도형 관리부(110), 가이드 경로 관리부(120), 가이드 필드 관리부(130), 실시간 편집 관리부(140), 애니메이션 생성부(150) 및 통신부(160) 간의 데이터의 흐름을 제어하는 기능을 수행한다. 즉, 제어부(170)는 외부로부터의 또는 군중 애니메이션 생성 시스템(100)의 각 구성요소 간의 데이터의 흐름을 제어함으로써, 가이드 도형 관리부(110), 가이드 경로 관리부(120), 가이드 필드 관리부(130), 실시간 편집 관리부(140), 애니메이션 생성부(150) 및 통신부(160)에서 각각 고유 기능을 수행하도록 제어한다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 군중 애니메이션 생성 시스템
110: 가이드 도형 관리부
120: 가이드 경로 관리부
130: 가이드 필드 관리부
140: 실시간 편집 관리부
150: 애니메이션 생성부
160: 통신부
170: 제어부

Claims (13)

  1. 군중 애니메이션을 생성하기 위한 방법으로서,
    (a) 제1 사용자 조작을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 가이드 도형(guide shape)을 생성하는 단계 - 상기 가이드 도형은 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 대형(隊形, formation) 및 수 중 적어도 하나를 특정함 - ,
    (b) 상기 가이드 도형에 대하여 입력되는 제2 사용자 조작을 참조로 하여 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 모션 경로를 특정하는 가이드 경로(guide path)를 생성하는 단계, 및
    (c) 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 상기 가이드 도형에 의해 특정되는 대형으로 상기 가이드 경로에 의해 특정되는 모션 경로에 따라 이동하는 군중 애니메이션을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제1 사용자 조작 및 상기 제2 사용자 조작 중 적어도 하나는 스케치 기반 인터페이스를 통하여 입력되는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자 조작은 화면 상에서 상기 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 가상의 영역을 특정하는 조작인 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자 조작은 화면 상의 제1 지점에서 제2 지점까지 이어지는 가상의 선을 특정하는 조작인 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 가이드 경로는 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 상기 모션 경로에 따라 이동하면서 행하는 모션을 더 특정하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 가이드 도형 및 상기 가이드 경로 중 적어도 하나에 대하여 입력되는 제3 사용자 조작을 참조로 하여 상기 가이드 도형의 규칙성 정도 및 상기 가이드 경로의 다양성 정도 중 적어도 하나가 설정되는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    (a1) 제1 사용자 조작을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 1차 가이드 도형을 생성하는 단계, 및
    (a2) 제4 사용자 조작을 참조로 하여 상기 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 2차 가이드 도형을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 취하는 대형이 상기 1차 가이드 도형에 의하여 특정되는 대형에서 상기 2차 가이드 도형에 의하여 특정되는 대형으로 변화되도록 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    (b1) 제5 사용자 조작을 참조로 하여 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 존재하는 가상의 평면 상에 가이드 필드(guide field)를 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 가이드 필드를 지나는 캐릭터는 상기 가이드 필드에 대하여 기설정된 모션을 행하도록 하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 가이드 도형 및 상기 가이드 경로 중 적어도 하나는 적어도 하나의 캐릭터 단위로 수정될 수 있도록 하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    (d) 상기 군중 애니메이션이 표시되는 동안에 입력되는 제6 사용자 조작을 참조로 하여 상기 가이드 도형 및 상기 가이드 경로 중 적어도 하나를 상기 군중 애니메이션이 표시되는 중에 실시간으로 변화시키는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제6 사용자 조작은 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 존재하는 가상의 평면 상에서 편집 도형을 특정하는 조작 및 상기 편집 도형을 상기 가상의 평면 상에서 이동시키는 조작을 포함하는 방법.
  12. 제1항 내지 제3항 및 제5항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  13. 군중 애니메이션을 생성하기 위한 시스템으로서,
    제1 사용자 조작을 참조로 하여 적어도 하나의 캐릭터를 포함하는 군중에 대한 가이드 도형(guide shape)을 생성하는 가이드 도형 관리부 - 상기 가이드 도형은 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 대형(隊形, formation) 및 수 중 적어도 하나를 특정함 - ,
    상기 가이드 도형에 대하여 입력되는 제2 사용자 조작을 참조로 하여 상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터의 모션 경로를 특정하는 가이드 경로(guide path)를 생성하는 가이드 경로 관리부, 및
    상기 군중에 포함되는 적어도 하나의 캐릭터가 상기 가이드 도형에 의해 특정되는 대형으로 상기 가이드 경로에 의해 특정되는 모션 경로에 따라 이동하는 군중 애니메이션을 생성하는 애니메이션 생성부
    를 포함하고,
    상기 제1 사용자 조작 및 상기 제2 사용자 조작 중 적어도 하나는 스케치 기반 인터페이스를 통하여 입력되는 시스템.
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