KR20220015469A - 텍스쳐 조작을 이용한 애니메이팅된 얼굴 - Google Patents

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Abstract

텍스쳐 조작을 이용하여 애니메이팅된 얼굴을 생성하기 위한 방법 및 시스템이 제공된다. 사용자가 얼굴의 특징을 정의할 수 있게 하기 위한 얼굴 템플릿은 제공된다. 합성 얼굴은 버텀 레이어 애니메이션 레이어 및 정적 레이어를 포함하는 복수 레이어로부터 생성된다. 합성 얼굴은 레이어 중 하나 이상을 선택적으로 애니메이팅함으로써 애니메이팅될 수 있다.

Description

텍스쳐 조작을 이용한 애니메이팅된 얼굴
실시예는 일반적으로 컴퓨터 기반 게이밍, 특히, 컴퓨터 가능 게임 내 게임 캐릭터의 애니메이션을 위한 방법, 시스템, 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것이다.
일부 온라인 게이밍 플랫폼은 사용자가 서로 연결하는 것, (예컨대, 게임 내에서) 서로 상호 작용하는 것 및/또는 (예컨대, 인터넷으로) 네트워크를 통해 서로 정보를 공유하는 것을 허용한다. 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 멀티플레이어 게이밍 환경(예컨대, 가상의 2차원 또는 3차원 환경)에 참여하고, 커스텀 게이밍 환경을 설계하고, 캐릭터와 아바타를 설계하고, 아바타를 꾸미고, 가상 아이템을 서로 교환하고, 오디오, 비디오 또는 텍스트 메시징을 이용하여 서로 통신하는 등을 할 수 있다.
캐릭터의 애니메이션은 플레이어에게 보다 풍부한 게이밍 경험을 제공한다. 그러나, 캐릭터를 애니메이팅(animate)하기 위한 현재 기법이 가지는 단점을 다루기 위한 개선이 요구된다.
일부 구현예는 상기 언급된 요구에 비추어 도출되었다.
여기에서 설명된 구현예는 캐릭터의 애니메이션에 관련된다. 일부 구현예에서, 눈, 눈썹, 코 및 입 중 적어도 하나를 포함하는 얼굴의 이차원(2D) 이미지를 애니메이팅하기 위한 방법은 복수의 셀을 포함하는 격자 배열(lattice arrangement)을 정의하는 단계를 포함한다. 일부 구현예에서, 복수의 셀의 특정 셀은 애니메이팅될 얼굴의 특징(feature)에 대응한다. 적어도 일부 구현예에서, 애니메이팅될 특징은 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소, 코를 표현하는 제2 그래픽 요소 및 입을 표현하는 제3 그래픽 요소를 포함한다.
방법은 애니메이팅될 얼굴의 특징을 애니메이션 레이어에 배치하는 단계 및 얼굴의 정적 특징을 포함하는 버텀 레이어(bottom layer) 위에 애니메이션 레이어를 오버레이하는 단계를 더 포함한다. 일부 구현예에서, 정적 특징은 눈의 홍채(iris)를 표현하는 제4 그래픽 요소 및 입의 내부를 표현하는 제5 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함한다.
방법은 애니메이션 레이어 위에 탑 레이어(top layer)를 오버레이하는 단계를 더 포함한다. 일부 구현예에서, 탑 레이어는 얼굴과 연관된 적어도 하나의 추가 정적 특징을 포함한다. 일부 구현예에서, 버텀 레이어, 버텀 레이어 위에 오버레이된 애니메이션 레이어 및 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 탑 레이어는 함께 얼굴의 2D 이미지를 형성한다.
방법은 버텀 레이어 내 정적 특징 및 탑 레이어 내 적어도 하나의 추가 정적 특징이 부동인 한편, 격자 배열의 특정 셀에 대응하는 얼굴의 특징의 적어도 부분을 선택적으로 애니메이팅하는 단계를 더 포함한다.
일부 구현예에서, 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소가 홍채를 표현하는 제4 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우, 제1 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하고 홍채가 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 한다. 일부 구현예에서, 입을 표현하는 제3 그래픽 요소가 입의 내부를 표현하는 제5 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우, 제3 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하고 입의 내부가 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 한다.
일부 구현예에서, 버텀 레이어는 제1 버텀 레이어를 포함하고, 탑 레이어는 제1 탑 레이어를 포함하고, 얼굴은 제1 얼굴을 포함하며, 2D 이미지는 제1 2D 이미지를 포함한다. 일부 구현예에서, 방법은 애니메이션 레이어를 제2 얼굴의 제2 2D 이미지와 연관된 제2 버텀 레이어 위에 오버레이하는 단계 및 제2 탑 레이어를 제2 버텀 레이어 위에 오버레이되는 애니메이션 레이어 위에 오버레이 하는 단계를 더 포함한다. 일부 구현예에서, 제2 버텀 레이어, 제2 버텀 레이어 위에 오버레이된 애니메이션 레이어 및 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 제2 탑 레이어는 함께 제2 얼굴의 제2 2D 이미지를 형성한다.
일부 구현예에서, 방법은 제2 얼굴의 제2 2D 이미지를 애니메이팅하도록 격자 배열의 특정 셀에 포함되는 부분 중 적어도 하나를 선택적으로 애니메이팅하는 단계를 더 포함한다.
일부 구현예에서, 얼굴과 연관된 적어도 하나의 추가 정적 특징 헤어(hair), 모자, 안경, 흉터 또는 안대 중 하나 이상을 포함한다. 일부 구현예에서, 얼굴의 특징의 적어도 부분을 선택적으로 애니메이팅하는 단계는 특징의 적어도 부분에 대응하는 적어도 하나의 셀의 좌표에 따라 애니메이팅된 애니메이션에 대한 특징의 적어도 부분을 선택하는 단계 및 적어도 하나의 셀에 대응하는 픽셀을 알고리즘적으로 수정하는 단계를 포함한다.
일부 구현예에서, 방법은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하여 사용자가 얼굴의 특징을 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑할 수 있게 하는 단계를 더 포함한다. 일부 구현예에서, 방법은 자동화된 얼굴 트랙킹 기술을 이용하여 얼굴의 특징을 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑하는 단계를 더 포함한다. 이러한 구현예의 적어도 일부에서, 자동화된 얼굴 트랙킹 기술은 카메라를 포함한다.
일부 구현예에서, 눈, 눈썹, 코 및 입 중 적어도 하나를 포함하는 얼굴의 이차원(2D) 이미지를 애니메이팅하기 위한 시스템을 포함한다. 시스템은 동작들을 수행하거나 동작들이 수행되도록 구성되는 메모리에 결합된 프로세싱 장치 및 메모리를 포함하고, 동작들은 복수의 셀을 포함하는 격자 배열을 정의하는 동작을 포함한다. 일부 구현예에서, 복수의 셀의 특정 셀은 애니메이팅될 얼굴의 특징에 대응하며, 애니메이팅될 특징은 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소, 코를 표현하는 제2 그래픽 요소 및 입을 표현하는 제3 그래픽 요소를 포함한다.
일부 구현예에서, 동작들은 애니메이팅될 얼굴의 특징을 애니메이션 레이어에 배치하는 동작 및 애니메이션 레이어를 얼굴의 정적 특징을 포함하는 버텀 레이어 위에 오버레이하는 동작을 포함한다. 구현예 중 적어도 일부에서, 정적 특징은 눈의 홍채를 표현하는 제4 그래픽 요소 및 입의 내부를 표현하는 제5 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 구현예에서, 동작들은 탑 레이어를 애니메이션 레이어 위에 오버레이하는 동작을 더 포함한다. 일부 구현예에서, 탑 레이어는 얼굴과 연관된 적어도 하나의 추가 정적 특징을 포함하고 버텀 레이어, 버텀 레이어 위에 오버레이된 애니메이션 레이어 및 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 탑 레이어는 함께 얼굴의 2D 이미지를 형성한다.
일부 구현예에서, 동작들은 버텀 레이어 내 정적 특징 및 탑 레이어 내 적어도 하나의 추가 정적 특징이 부동되는 한편, 격자 배열의 특정 셀에 대응하는 얼굴의 특징의 적어도 부분을 선택적으로 애니메이팅하는 동작을 포함한다.
일부 구현예에서, 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소가 홍채를 표현하는 제4 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우, 제1 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하고 홍채가 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 한다.
일부 구현예에서, 입을 표현하는 제3 그래픽 요소가 입의 내부를 표현하는 제5 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우, 제3 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하고 입의 내부가 이자원 이미지에서 가시적일 수 있도록 한다. 일부 구현예에서, 버텀 레이어는 제1 버텀 레이어를 포함하고, 탑 레이어는 제1 탑 레이어를 포함하고, 얼굴은 제1 얼굴을 포함하며, 2D 이미지는 제1 2D 이미지를 포함한다.
일부 구현예에서, 동작들은 애니메이션 레이어를 제2 얼굴의 제2 2D 이미지와 연관된 제2 버텀 레이어 위에 오버레이하는 동작 및 제2 탑 레이어를 제2 버텀 레이어 위에 오버레이되는 애니메이션 레이어 위에 오버레이하는 동작을 더 포함한다. 일부 구현예에서, 제2 버텀 레이어, 제2 버텀 레이어 위에 오버레이된 애니메이션 레이어 및 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 제2 탑 레이어는 함께 제2 얼굴의 제2 2D이미지를 형성한다.
일부 구현예에서, 동작들은 제2 얼굴의 제2 2D 이미지를 애니메이팅하도록 격자 배열의 특정 셀에 포함되는 부분 중 적어도 하나를 선택적으로 애니메이팅하는 동작을 포함한다. 일부 구현예에서, 얼굴과 연관된 적어도 하나의 추가 정적 특징은 헤어, 모자, 안경, 흉터 또는 안대 중 하나 이상을 포함한다.
일부 구현예에서, 동작들은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하여 사용자가 얼굴의 특징을 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑할 수 있도록 하는 동작을 더 포함한다.
일부 구현예에서, 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 프로세싱 장치로 하여금 동작들을 수행하거나 동작들이 수행되도록 하는 명령어를 포함하는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하며, 동작들은 복수의 셀을 포함하는 격자 배열을 정의하는 동작을 포함한다. 일부 구현예에서, 복수의 셀의 특정 셀은 애니메이팅될 얼굴의 특징에 대응하며, 애니메이팅될 특징은 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소, 코를 표현하는 제2 그래픽 요소 및 입을 표현하는 제3 그래픽 요소를 포함한다.
일부 구현예에서, 동작들은 애니메이팅될 얼굴의 특징을 애니메이션 레이어에 배치하는 동작 및 애니메이션 레이어를 얼굴의 정적 특징을 포함하는 버텀 레이어 위에 오버레이하는 동작을 포함한다. 구현예 중 적어도 일부에서, 정적 특징은 눈의 홍채를 표현하는 제4 그래픽 요소 및 입의 내부를 표현하는 제5 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 구현예에서, 동작들은 탑 레이어를 애니메이션 레이어 위에 오버레이하는 동작을 더 포함한다. 이러한 구현예 중 일부에서, 탑 레이어는 얼굴과 연관된 적어도 하나의 추가 정적 특징을 포함하고 버텀 레이어, 버텀 레이어 위에 오버레이된 애니메이션 레이어 및 애니매이션 레이어 위에 오버레이된 탑 레이어는 함께 얼굴의 이차원 이미지를 형성한다.
일부 구현예에서, 동작들은 버텀 레이어 내 정적 특징 및 탑 레이어 내 적어도 하나의 추가 정적 특징이 부동되는 한편, 격자 배열의 특정 셀에 대응하는 얼굴의 특징의 적어도 부분을 선택적으로 애니메이팅하는 동작을 포함한다.
일부 구현예에서, 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소가 홍채를 표현하는 제4 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우, 제1 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하고 홍채가 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 한다.
일부 구현예에서, 동작들은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하여 사용자가 얼굴의 특징을 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑할 수 있도록 하는 동작을 더 포함한다. 일부 구현예에서, 동작들은 자동화된 얼굴 트랙킹 기술을 이용하여 얼굴의 특징을 격자 배열의 대응하는 셀에 매핑하는 동작을 더 포함한다. 이러한 구현예의 일부에서 자동화된 얼굴 트랙킹 기술은 카메라를 포함한다.
도 1은 일부 구현예에 따른, 온라인 게이밍 애니메이션을 위한 예시적인 시스템 아키텍쳐의 도면이다.
도 2는 일부 구현예에 따른, 얼굴 템플릿을 예시하는 도면이다.
도 3은 일부 구현예에 따른, 멀티 레이어 합성 얼굴의 레이어를 예시한다.
도 4는 일부 구현예에 따른, 얼굴을 애니메이팅하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 5는 일부 구현예에 따른, 합성 얼굴을 예시한다.
도 6은 일부 구현예에 따른, 애니메이션 레이어 내 특징의 애니메이션으로부터 생긴 애니메이션 프레임의 시퀀스를 예시한다.
도 7은 일부 구현예에 따른, 버텀(하부) 레이어 내 특징의 애니메이션으로부터 생긴 애니메이션 프레임의 시퀀스를 예시한다.
도 8은 일부 구현예에 따른, 예시적인 컴퓨팅 장치를 예시하는 블록도이다.
이하의 상세한 설명에서, 여기에서의 일부를 형성하는 첨부된 도면에 대한 참조가 이루어진다. 도면에서, 유사한 부호는, 별다른 언급이 없다면, 보통, 유사한 컴포넌트를 식별한다. 상세한 설명, 도면 및 청구범위에서 설명된 예시적인 실시예는 제한을 의도하지 않는다. 여기에서 제시된 대상의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서, 다른 실시예가 이용될 수 있고 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고 도면에서 예시된 바와 같이, 본 개시의 양상은 다양한 상이한 구성으로 배열되고, 대체되고, 조합되고, 분리되고 설계될 수 있으며, 모두 여기에서 고려된다.
온라인 게이밍 플랫폼("사용자 생성 콘텐츠 플랫폼" 또는 "사용자 생성 콘텐츠 시스템"으로도 지칭됨)은 사용자가 서로 상호작용하기 위한 다양한 방식을 제안한다. 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 공통의 목표를 향해 함께 작업하고, 다양한 가상 게이밍 아이템을 공유하며, 서로에게 전자메시지를 보내는 등을 할 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 게임 특정의 역할을 플레이하는 가상 캐릭터로서 게임에 참여한다. 예컨대, 가상 캐릭터는 팀 또는 멀티플레이어 환경의 일부일 수 있으며, 여기서, 각 캐릭터는 특정 역할이 할당되고 역할에 대응하는 파라미터, 예컨대, 의복, 보호구, 무기, 스킬 등을 연관시킨다. 다른 예시에서, 가상 캐릭터는 예컨대, 단일 플레이어가 게임의 일부인 경우, 컴퓨터 생성 캐릭터에 의해 참가될 수 있다.
온라인 게이밍 플랫폼은 또한 플랫폼의 사용자가 새로운 캐릭터 및 아바타를 생성하고 애니메이팅하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 새로운 캐릭터를 생성하고, 설계하며 커스터마이징 하는 것이 가능해질 수 있다.
일부 구현예에서, 애니메이션은 하나 이상의 몸 파트를 움직여 걷기, 뛰기, 점프하기, 춤추기, 싸우기, 검과 같은 무기를 휘두르기 등과 같은 움직임을 시뮬레이팅하는 캐릭터를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터는 얼굴 표정을 생성할 수 있으며, 여기서, 캐릭터의 몸의 일부 또는 전체가 움직인다. 애니메이션은 다양한 움직임, 예컨대, 기품 있는 움직임, 전사 같은 움직임, 발레리나 같은 움직임 등에 대응할 수 있으며, 인기있는 실제 캐릭터 및 허구 캐릭터의 움직임을 흉내낼 수 있다.
사용자가 캐릭터를 생성하고 애니메이팅할 수 있도록, 쉽게 배우고 사용할 수 있는, 특히, 일반 사용자(lay user)를 위한 애니메이션의 방법이 제공될 수 있다.
상이한 얼굴 특징을 가지는 이미지의 복수 레이어를 오버레이함으로써, 눈, 눈썹, 코, 입 등을 포함하는 얼굴의 이차원(2D) 이미지가 사용자에 의해 생성될 수 있고, 애니메이션은 레이어 중 일부만이 수정되어 애니메이션을 생성하도록 텍스쳐 조작에 의해 제공될 수 있다.
도 1은 본 개시의 일부 구현예에 따라, 예시적인 시스템 아키텍처(100)를 예시한다. 도 1 및 다른 도면은 동일한 부호를 이용하여 동일한 요소를 식별한다. "110"과 같은 참조 번호 뒤의 문자는 텍스트가 그 특정 참조 번호를 가지는 요소를 구체적으로 참조함을 나타낸다. "110"과 같이 뒤따르는 문자 없는 텍스트에서의 참조번호는 그 참조 번호를 포함하는 도면 내 요소 중 임의의 것 또는 모두(예컨대, 텍스트에서 "110"은 도면에서 참조번호 "110a", "110b" 및/또는 "110n")를 참조한다.
시스템 아키텍쳐(100)(여기에서, "시스템"으로도 지칭됨)는 온라인 게이밍 서버(102), 데이터 저장소(120) 및 클라이언트 장치(110a, 110b 및 110n)(일반적으로 여기에서 "클라이언트 장치(110)"로 지칭됨)를 포함한다. 게이밍 서버(102), 데이터 저장소(120) 및 클라이언트 장치(110)는 네트워크(122)를 통하여 결합된다.
온라인 게이밍 서버(102)는 다른 것들 중에서도, 게임 엔진(104), 하나 이상의 게임(106) 및 그래픽 엔진(108)을 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 게임 어플리케이션(112) 및 입력/출력(I/O) 인터페이스(114)(예컨대, 입력/출력 장치)를 포함할 수 있다. 입력/출력 장치는 마이크로폰, 스피커, 헤드폰, 디스플레이 장치, 마우스, 키보드, 게임 컨트롤러, 터치스크린, 가상 현실 콘솔 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
시스템 아키텍처(100)는 예시의 목적으로 제공된다. 일부 구현예에서, 시스템 아키텍처(100)는 도 1에서 도시된 바와 동일하거나 상이한 방식으로 구성되는, 동일하거나, 더 적거나, 더 많거나 상이한 요소를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 네트워크(122)는 공공 네트워크(예컨대, 인터넷), 개인 네트워크(예컨대, 근거리 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)), 유선 네트워크(예컨대, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예컨대, 802.11 네트워크, Wi-Fi®네트워크 또는 무선 LAN(WLAN)), 셀룰러 네트워크(예컨대, 5G 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크 등), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 데이터 저장소(120)는 비일시적 컴퓨터 판독가능 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM)), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 장치 또는 컴포넌트일 수 있다. 데이터 저장소(120)는 또한 복수의 컴퓨팅 장치(예컨대, 복수의 서버 컴퓨터)에 걸칠 수 있는 복수의 저장 컴포넌트(예컨대, 복수의 드라이브 또는 복수의 데이터베이스)를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 클라우드 컴퓨팅 시스템, 랙마운트 서버(rackmount server), 서버 컴퓨터, 물리적 서버의 클러스터 등)를 가지는 서버를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 독립적인 시스템일 수 있거나 다른 시스템 또는 서버의 일부일 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 온라인 게이밍 서버(102) 상의 동작을 수행하고 사용자에게 온라인 게이밍 플랫폼(102)으로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 (랙마운트 서버, 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 타블렛 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터 등과 같은) 하나 이상의 컴퓨팅 장치, 데이터 저장소(예컨대, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)는 또한 사용자에게 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 제공되는 콘텐츠로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 웹사이트(예컨대, 웹페이지) 또는 어플리케이션 백-엔드 소프트웨어(application back-end software)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 장치(110) 상의 게임 어플리케이션(112)을 이용하여 온라인 게이밍 서버(102)에 액세스할 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자 간의 연결을 제공하는 소셜 네트워크의 유형 또는 사용자(예컨대, 최종 사용자 또는 소비자)가 온라인 게이밍 서버(102) 상의 다른 사용자와 통신하도록 허용하는 사용자 생성 콘텐츠 시스템의 유형일 수 있고, 통신은 음성 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 음성 통신), 비디오 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 비디오 통신) 또는 텍스트 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 텍스트 기반 통신)을 포함할 수 있다. 본 개시의 일부 구현예에서, "사용자"는 한 개인으로서 표현될 수 있다. 그러나, 본 개시의 다른 구현예는 자동화된 소스 또는 사용자의 집합에 의해 컨트롤된 엔티티인 "사용자"(예컨대, 생성 사용자)를 포함한다. 예를 들어, 사용자 생성 콘텐츠 시스템에서 커뮤니티 또는 그룹으로서 연합된 개별 사용자의 집합이 "사용자"로 고려될 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 가상 게이밍 플랫폼일 수 있다. 예를 들어, 게이밍 서버는 네트워크(122)를 통해 클라이언트 장치(110)를 이용하여 게임(예컨대, 사용자 생성 게임 또는 다른 게임)에 액세스하거나 게임과 상호작용할 수 있는 사용자의 커뮤니티에 싱글-플레이어 또는 멀티플레이어 게임을 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(여기서, "비디오 게임", "온라인 게임" 또는 "가상 게임"으로도 지칭됨)은 예를 들어, 2차원(2D) 게임, 3차원(3D) 게임(예컨대, 3D 사용자 생성 게임), 가상 현실(VR) 게임 또는 증강 현실(AR) 게임일 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 다른 사용자와의 게임플레이에 참가할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임은 게임의 다른 사용자와 실시간으로 플레이될 수 있다.
일부 구현예에서, 게임플레이는 게임(예컨대, 106) 내 클라이언트 장치(예컨대, 110)를 이용하는 하나 이상의 플레이어의 상호작용 또는 클라이언트 장치(110)의 디스플레이 또는 기타 사용자 인터페이스(예컨대, 114) 상에서의 상호작용의 프레젠테이션을 지칭할 수 있다.
일부 구현예에서, 게임(106)은 게임 콘텐츠(예컨대, 디지털 미디어 아이템)를 엔티티에 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 어플리케이션(112)은 실행될 수 있고 게임(106)은 게임 엔진(104)과 관련되어 렌더링 될 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(106)은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 가질 수 있고, 게임(106)의 게임 환경은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 공유한다. 일부 구현예에서, 상이한 게임은 서로 다른 규칙과 목적을 가질 수 있다.
일부 구현예에서, 게임은 복수의 환경이 링크될 수 있는 하나 이상의 환경(여기서, "게이밍 환경" 또는 "가상 환경"으로도 지칭됨)을 가질 수 있다. 환경의 일 예시는 삼차원(3D) 환경일 수 있다. 게임(106)의 하나 이상의 환경은 여기서, 일괄하여 "세계" 또는 "게이밍 세계" 또는 "가상 세계" 또는 "우주(universe)"로 지칭될 수 있다. 세계의 예시는 게임(106)의 3D 세계일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 사용자에 의해 생성된 다른 가상 환경에 링크되는 가상 환경을 개발할 수 있다. 가상 게임의 캐릭터는 가상 경계를 가로질러 인접한 가상 환경에 진입할 수 있다.
3D 환경 또는 3D 세계가 게임 콘텐츠(또는 기하학적 데이터의 3D 표현이 사용되었는지 여부와 상관없이 3D 콘텐츠로서 보이기 위한, 적어도 현재 게임 콘텐츠)를 대표하는 기하학적 데이터의 3차원 표현을 제공하는 그래픽을 이용한다는 점이 주목될 수 있다. 2D 환경 또는 2D 세계는 게임 콘텐츠를 대표하는 기하학적 데이터의 2차원 표현을 제공하는 그래픽을 이용한다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 하나 이상의 게임(106)을 호스팅할 수 있고 사용자가 클라이언트 장치(110)의 게임 어플리케이션(112)을 이용하여 게임(106)과 상호작용하도록 허용할 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)의 사용자는 게임(106)을 플레이하거나, 생성하거나, 상호작용하거나, 개발(build)할 수 있거나, 다른 사용자와 통신하고/거나 게임의 오브젝트(예컨대, 여기서 "아이템" 또는 "게임 오브젝트" 또는 "가상 게임 아이템"으로도 지칭됨)를 생성하고 개발할 수 있다. 예를 들어, 사용자 생성 가상 아이템을 생성함에 있어서, 사용자는 다른 것들 중에서도, 게임에서 이용되는 캐릭터, 캐릭터에 대한 애니메이션, 캐릭터에 대한 장식, 상호작용 게임을 위한 하나 이상의 가상 환경 또는 구조물을 생성할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 온라인 게이밍 서버(102)의 다른 사용자와 플랫폼 내 통화(예컨대, 가상 통화)와 같은, 게임 가상 게임 오브젝트를 사거나, 팔거나 거래할 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 게임 콘텐츠를 게임 어플리케이션(예컨대, 112)으로 전송할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 콘텐츠(여기서, "콘텐츠"로도 지칭됨)는 온라인 게이밍 서버(102) 또는 게임 어플리케이션과 연관된 임의의 데이터 또는 소프트웨어 명령어(예컨대, 게임 오브젝트, 게임, 사용자 정보, 비디오, 이미지, 명령, 미디어 아이템 등)를 지칭할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 오브젝트(예컨대, 여기에서 "아이템" 또는 "오브젝트" 또는 "가상 게임 아이템"으로도 지칭됨)는 클라이언트 장치(110)의 게임 어플리케이션(112) 또는 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 어플리케이션(106)에서 이용되고, 생성되고, 공유되거나 그렇지 않으면 묘사되는 오브젝트를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 게임 오브젝트는 파츠, 모델, 또는 (얼굴, 팔, 입술 등과 같은) 이들의 컴포넌트, 도구, 무기, 의류, 빌딩, 차량, 통화, 식물군, 동물군, 전술한 것의 컴포넌트(예컨대, 빌딩의 창문) 등을 포함할 수 있다.
게임(106)을 호스팅하는 온라인 게이밍 서버(102)는 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 한 사용자로부터 하나 이상의 다른 사용자로의 통신 메시지를 포함할 수 있는 하나 이상의 미디어 아이템을 호스팅할 수 있다. 미디어 아이템은 디지털 비디오, 디지털 무비, 디지털 포토, 디지털 음악, 오디오 콘텐츠, 멜로디, 웹사이트 콘텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 전자 책, 전자 잡지, 디지털 신문, 디지털 오디오 북, 전자 저널, 웹 블로그, 리얼 심플 신디케이션(real simple syndication:RSS) 피드, 전자 만화책, 소프트웨어 어플리케이션 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 일부 구현예에서, 미디어 아이템은 엔티티에 디지털 미디어 아이템을 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일일 수 있다.
일부 구현예에서, 게임(106)은 특정 사용자 또는 사용자의 특정 그룹(예컨대, 비공개 게임(private game))과 연관될 수 있거나, 온라인 게이밍 서버(102) (예컨대, 공개 게임(public game))의 사용자에게 널리 이용가능하도록 할 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)가 사용자의 그룹 또는 특정한 사용자와 하나 이상의 게임(106)을 연관시키는 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자명 및 패스워드와 같은 사용자 계정 식별자)를 이용하여 게임과 특정 사용자를 연관시킬 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102) 또는 클라이언트 장치(110)는 게임 엔진(104) 또는 게임 어플리케이션(112)을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 엔진(104)은 게임(106)의 실행 또는 개발을 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 게임 엔진(104)은 다른 특징 중에서도 2D, 3D, VR 또는 AR 그래픽을 위한 렌더링 엔진("렌더러"), 물리 엔진, 충돌 감지 엔진(및 충돌 반응), 사운드 엔진, 스크립팅 기능, 애니메이션 엔진, 인공지능 엔진, 네트워킹 기능, 스트리밍 기능, 메모리 관리 기능, 스레딩 기능, 씬그래프(scene graph) 기능 또는 영화(cinematic)를 위한 비디오 지원을 포함할 수 있다. 게임 엔진(104)의 컴포넌트는 연산을 돕고 게임을 렌더링하는 명령(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령, 애니메이션 명령, 물리 명령 등)을 생성할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110)의 게임 어플리케이션(112) 각각은 독립적으로 작업하거나, 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 엔진(104)과 협동하여 작업하거나 또는 그 둘의 조합하여 작업할 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102) 및 클라이언트 장치(110) 모두 게임 엔진(각각, 104 및 112)을 실행할 수 있다. 게임 엔진(104)을 이용하는 온라인 게이밍 서버(102)는 게임 엔진 기능 일부 또는 모두를 수행(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령 등을 생성)하거나 클라이언트 장치(110)의 게임 엔진(104)에 게임 엔진 기능 일부 또는 전부를 오프로드 할 수 있다. 일부 구현예에서, 각 게임(106)은 온라인 게이밍 서버(102) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능과 클라이언트 장치(110) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능 간의 상이한 비율을 가질 수 있다. 예를 들어, 온라인 게이밍 서버(102)의 게임 엔진은 적어도 두 게임 오브젝트 간의 충돌이 있는 경우, 물리 명령을 생성하도록 이용될 수 있는 한편, 추가적인 게임 엔진 기능(예컨대, 렌더링 명령을 생성함)이 플레이어 시스템으로 오프로드될 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102) 및 클라이언트 장치(110) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능의 비율은 게임플레이 조건에 기초하여 (예컨대, 동적으로) 변경될 수 있다. 예를 들어, 특정한 게임(106)의 게임플레이에 참가하는 사용자의 수가 임계 값을 초과하는 경우, 온라인 게이밍 서버(102)는 이전에 클라이언트 장치(110)에 의해 수행된 하나 이상의 게임 엔진 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 클라이언트 장치(110) 상에서 게임(106)을 플레이할 수 있고, 온라인 게이밍 서버(102)로 컨트롤 명령어(예컨대, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택 또는 캐릭터 위치 및 속도 정보 등과 같은 사용자 입력)를 전송할 수 있다. 클라이언트 장치(110)로부터 컨트롤 명령어를 수신한 이후, 온라인 게이밍 서버(102)는 컨트롤 명령어에 기초하여, 게임플레이 명령어(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령 등과 같은 명령 또는 그룹 게임플레이에 참가하는 캐릭터의 위치 및 속도 정보)를 클라이언트 장치(110)로 송신할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게이밍 서버(102)는 클라이언트 장치(110)에 대한 게임플레이 명령어를 생성하도록 컨트롤 명령어 상에서 (예컨대, 게임 엔진(104)을 이용하여) 하나 이상의 논리 연산을 수행할 수 있다. 다른 경우에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 컨트롤 명령어 중 하나 이상을 하나의 클라이언트 장치(110)로부터 게임(106)에 참가하는 다른 클라이언트 장치로 (예컨대, 클라이언트 장치(110a)로부터 클라이언트 장치(110b)로) 이동하게 할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 게임플레이 명령어를 이용할 수 있고, 클라이언트 장치(110)의 디스플레이 상에서의 프레젠테이션을 위해 게임플레이를 렌더링할 수 있다.
일부 구현예에서, 컨트롤 명령어는 사용자의 캐릭터의 인게임 동작을 나타내는 명령어를 지칭할 수 있다. 예컨대, 컨트롤 명령어는 힘 센서 데이터, 방향 데이터, 자이로스코프 위치, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택과 같이 인게임 동작을 제어하기 위한 사용자 입력 등을 포함할 수 있다. 컨트롤 명령어는 캐릭터 위치 및 속도 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 컨트롤 명령어는 온라인 게이밍 서버(102)로 직접 송신된다. 다른 구현예에서, 컨트롤 명령어는 클라이언트 장치(110)로부터 다른 클라이언트 장치로(예컨대, 클라이언트 장치(110b)로부터 클라이언트 장치(110n)로) 송신될 수 있으며, 여기서, 다른 클라이언트 장치는 로컬 게임 엔진(104)을 이용하여 게임플레이 명령어를 생성한다. 컨트롤 명령어는 오디오 장치(예컨대, 스피커, 헤드폰 등) 상의 다른 사용자로부터의 음성 통신 메시지 또는 다른 소리, 예컨대, 여기에서 설명된 오디오 공간화 기법을 이용하여 생성된 음성 통신 또는 다른 소리를 재생하기 위한 명령어를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 게임플레이 명령어는 클라이언트 장치(110)가 멀티플레이어 게임과 같은 게임의 게임플레이를 렌더링하도록 허용하는 명령어를 지칭할 수 있다. 게임플레이 명령어는 사용자 입력(예컨대, 컨트롤 명령어), 캐릭터 위치 및 속도 정보 또는 명령(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령, 충돌 명령 등) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 캐릭터(또는 일반적으로 게임 오브젝트)는 컴포넌트로부터 구성되고, 이 중 하나 이상은 사용자에 의해 선택될 수 있으며 편집하는 사용자를 지원하도록 자동적으로 함께 연결된다. 하나 이상의 캐릭터(여기서 "아바타" 또는 "모델"로도 지칭됨)는 사용자와 연관될 수 있으며, 여기서 사용자는 게임(106)과의 사용자의 상호작용을 용이하게 하도록 캐릭터를 컨트롤할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터는 바디 파츠(예컨대, 헤어, 팔, 다리 등) 및 악세서리(예컨대, 티셔츠, 안경, 장식 이미지, 도구 등)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 커스터마이즈할 수 있는 캐릭터의 바디 파츠는, 다른 것 중에서도, 머리 유형, 바디 부분 유형(팔, 다리, 몸통 및 손), 얼굴 유형, 헤어 유형 및 피부 유형을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 커스터마이즈할 수 있는 악세서리는 의류(예컨대, 셔츠, 바지, 모자, 신발, 안경 등), 무기 또는 기타 도구를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 또한 캐릭터의 스케일 (예컨대, 높이, 폭 또는 깊이) 또는 캐릭터의 컴포넌트의 스케일을 컨트롤할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 캐릭터의 비율(예컨대, 뭉툭함, 해부학적임 등)을 컨트롤할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터는 캐릭터 게임 오브젝트(예컨대, 바디 파츠 등)를 포함하지 않을 수 있지만 사용자가 (캐릭터 게임 오브젝트 없이) 캐릭터를 컨트롤하여 게임(예컨대, 렌더링된 캐릭터 게임 오브젝트가 없지만, 사용자가 여전히 캐릭터를 컨트롤하여 인게임 동작을 컨트롤하는 게임)과의 사용자의 상호작용을 용이하게 할 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
일부 구현예에서, 바디 파츠와 같은 컴포넌트는 블록, 실린더, 구 등과 같은 기초 기하학적 형태 또는 쐐기, 토러스(torus), 튜브, 채널 등과 같은 일부 다른 기초 형태일 수 있다. 일부 구현예에서, 생성자 모듈은 온라인 게이밍 서버(102)의 다른 사용자에 의해 보거나 이용되기 위한 사용자 캐릭터를 공개할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터, 기타 게임 오브젝트, 게임(106) 또는 게임 환경을 생성하거나, 변경하거나 커스터마이징하는 것은 I/O 인터페이스(예컨대, 개발자 인터페이스)를 이용하고 스크립팅 없이 또는 스크립팅을 이용하여(또는 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 없이 또는 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)이용하여) 사용자에 의해 수행될 수 있다. 예시의 목적으로, 캐릭터가 휴머노이드 형태를 가지는 것으로 설명된다는 점이 주목될 수 있다. 캐릭터가 차량, 동물, 무생물 또는 다른 창의적인 형태와 같은 임의의 형태를 가질 수 있다는 점이 더 주목될 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자에 의해 생성된 캐릭터를 데이터 저장소(108)에 저장할 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자에게 나타낼 수 있는 캐릭터 카탈로그 및 게임 카탈로그를 유지한다. 일부 구현예에서, 게임 카탈로그는 온라인 게이밍 서버(102)에 저장된 게임의 이미지를 포함한다. 또한, 사용자는 캐릭터 카탈로그로부터 캐릭터(예컨대, 플레이 사용자 또는 다른 사용자에 의해 생성된 캐릭터)를 선택하여 선택된 게임에 참가할 수 있다. 캐릭터 카탈로그는 온라인 게이밍 서버(102) 상에 저장된 캐릭터의 이미지를 포함한다. 일부 구현예에서, 캐릭터 카탈로그 내 캐릭터 중 하나 이상은 사용자에 의해 생성되거나 커스터마이즈될 수 있다. 일부 구현예에서, 선택된 캐릭터는 캐릭터의 컴포넌트 중 하나 이상을 정의하는 캐릭터 세팅을 가질 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자의 캐릭터는 컴포넌트의 구성을 포함할 수 있고, 여기서 컴포넌트의 구성과 외형, 그리고 더 일반적으로 캐릭터의 외형은 캐릭터 세팅에 의해 정의될 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자의 캐릭터의 캐릭터 세팅은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 다른 구현예에서, 사용자는 디폴트 캐릭터 세팅 또는 다른 사용자에 의해 선택된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미리 정의된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터 카탈로그로부터의 디폴트 캐릭터를 선택할 수 있고, 사용자는 캐릭터 세팅의 일부를 바꿈(예컨대, 커스터마이즈된 로고가 있는 셔츠를 추가함)으로써 디폴트 캐릭터를 더 커스터마이즈할 수 있다. 캐릭터 세팅은 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 의한 특정 캐릭터와 연관될 수 있다.
일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110)는 개인 컴퓨터(PC), 모바일 장치(예컨대, 랩탑, 모바일 폰, 스마트폰, 타블렛 컴퓨터 또는 넷북 컴퓨터), 네트워크 연결된 텔레비전, 게이밍 콘솔 등과 같은 컴퓨팅 장치를 각각 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110)는 "사용자 장치"로도 지칭될 수 있다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 클라이언트 장치(110)는 임의의 소정의 순간에, 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 연결될 수 있다. 클라이언트 장치(110)의 수가 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현예에서, 임의의 수의 클라이언트 장치(110)가 이용될 수 있다.
일부 구현예에서, 각 클라이언트 장치(110)는 각각 게임 어플리케이션의 인스턴스를 포함할 수 있다. 일 구현예에서, 게임 어플리케이션(112)은 사용자가, 게임 또는 다른 콘텐츠를 검색하거나, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 호스팅되는 가상 게임에서 가상 캐릭터를 컨트롤하거나 게임(106), 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 콘텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이, 온라인 게이밍 서버(102)를 이용하고 상호작용하도록 허용할 수 있다. 일 예시에서, 게임 어플리케이션은 웹 서버에 의해 제공되는 콘텐츠(예컨대, 가상 환경 내 가상 캐릭터 등)를 액세스, 검색, 제시 또는 조종(navigate)할 수 있는 웹 어플리케이션(예컨대, 웹 브라우저와 함께 동작하는 어플리케이션)일 수 있다. 다른 예시에서, 게임 어플리케이션은 설치되고, 클라이언트 장치(110))에 로컬로 실행하며 사용자가 온라인 게이밍 서버(102)와 상호작용하는 것을 허용하는 고유 어플리케이션(native application)(예컨대, 모바일 어플리케이션, 앱 또는 게이밍 프로그램)일 수 있다. 게임 어플리케이션은 사용자에게 콘텐츠(예컨대, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 렌더링, 디스플레이 또는 제시할 수 있다. 일 구현예에서, 게임 어플리케이션은 또한 웹 페이지에 내장된 내장형 미디어 플레이어(예컨대, Flash®플레이어)를 포함할 수 있다.
본 개시의 양상에 따르면, 게임 어플리케이션은 사용자가 콘텐츠를 개발, 생성, 편집하고 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 업로드하고 온라인 게이밍 서버(102)와 상호작용(예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 호스팅되는 게임(106)을 플레이)하기 위한 온라인 게이밍 플랫폼 어플리케이션일 수 있는 게임 어플리케이션을 실행할 수 있다. 이와 같이, 게임 어플리케이션은 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 클라이언트 장치(110)에 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 게임 어플리케이션은 서버로부터 다운로드되는 어플리케이션일 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자는 게임 어플리케이션을 통해 온라인 게이밍 서버(102)에 로그인 할 수 있다. 사용자는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 패스워드)를 제공함으로써 사용자 계정에 액세스할 수 있고, 여기서, 사용자 계정은 온라인 게이밍 서버(102)의 하나 이상의 게임(106)에 참가하는 데 이용가능한 하나 이상의 캐릭터와 연관된다.
일반적으로, 온라인 게이밍 서버(102)에 의해 수행되는 것으로 일 구현예에서 설명된 기능은 또한, 적절하다면 다른 구현예에서, 클라이언트 장치(110) 또는 서버에 의해 수행될 수 있다. 또한, 특정한 컴포넌트에 기인한 기능은 함께 동작하는 상이한 컴포넌트 또는 복수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)는 또한 적절한 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통하여 다른 시스템 또는 장치로 제공되는 서비스로서 액세스될 수 있고, 따라서 웹사이트에서의 사용에 한정되는 것은 아니다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 서버(102)는 그래픽스 엔진(106)을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 그래픽스 엔진(106)은 온라인 게이밍 서버(102)가 그래픽 및 애니메이션 능력을 제공하도록 허용하는 시스템, 어플리케이션 또는 모듈일 수 있다. 일부 구현예에서, 그래픽스 엔진(106)은 도 4에서 도시된 흐름도와 관련하여 이하에서 설명된 동작 중 하나 이상을 수행할 수 있다.
도 2는 일부 구현예에 따라, 얼굴 템플릿(200)을 예시하는 도면이다.
일부 구현예에서, 얼굴 템플릿(200)은 온라인 게이밍 서버(102)(예컨대, 데이터 저장소(120))에 저장된 그래픽 템플릿일 수 있다. 일부 구현예에서, 얼굴 템플릿(200)은 게임 엔진(104)에 의해 클라이언트 장치(110) 중 임의의 것 상에서 렌더링될 수 있다. 일부 구현예에서, 얼굴 템플릿(200)은 예컨대, 사용자가 얼굴의 상이한 특징을 보는 것 및/또는 설계하는 것을 할 수 있게 하는 그래픽 사용자 인터페이스를 통하여 사용자에게 제공될 수 있다. 일부 구현예에서, 얼굴 템플릿은 다수의 영역, 예컨대, 좌측 눈썹(210), 우측 눈썹(220), 좌측 눈(230), 우측 눈(240) 및 입(250)을 포함한다. 얼굴 템플릿(200)은 그래픽 이미지를 설계하도록 사용자에 의한 가이드로서의 사용을 위해 제공될 수 있다. 일부 구현예에서, 얼굴 템플릿(200)은 얼굴 템플릿(200) 내의 격자 배열을 정의하도록 이용될 수 있는 그리드 라인을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 격자 배열은 비파괴적인 방식으로 하나 이상의 포인트(예컨대, 얼굴의 특징을 함께 정의하는 포인트들)의 조작 및 변형을 가능하게 한다. 일부 구현예에서, 얼굴 템플릿(200)은 얼굴 템플릿 내에서 포인트 및 영역의 정확한 정의를 가능하게 하는 기준 좌표계를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 하나 이상의 추가적인 특징은 얼굴 템플릿에 포함될 수 있다. 예컨대, 부리(beak)는 조류형 얼굴(bird-like face)에 대한 얼굴 템플릿 내에서 적절한 위치에 포함될 수 있고, 뿔(horn)은 포유류형 머리(mammalian-like head)에 대한 템플릿에 포함될 수 있으며, 안테나 및 유사한 특징은 로봇형 얼굴에 대하여 포함될 수 있다. 기타 얼굴 특징, 예컨대, 크거나 적은 수의 눈, 코, 크거나 적은 수의 귀 등은 적절한 얼굴 템플릿을 이용하여 정의될 수 있다. 일부 구현예에서, 얼굴 템플릿은 도 2에서 예시된 영역을 추가로 서브 분할함으로써 보다 많은 영역을 정의할 수 있으며, 예컨대, 좌측 눈(230)은 상부 눈 영역과 하부 눈 영역으로 서브 분할될 수 있고, 입(250)은 상부 입술 영역 및 하부 입술 영역으로 서브 분할될 수 있는 등일 수 있다. 일부 구현예에서, 얼굴 내 특징은 비대칭적인 특징, 예컨대, 축외 눈(off axis eyes), 도 2에 예시된 바와 같은 두 눈 대신 얼굴의 일측 상의 외눈, 얼굴의 좌측 및 우측 크기 상의 상이한 크기의 특징 등일 수 있다.
도 3은 일부 구현예에 따라, 멀티 레이어 합성 얼굴의 레이어의 예시를 예시한다. 상이한 구현예에서, 복수 레이어는 레이어 중 하나 이상을 애니메이팅함으로써 애니메이션을 위해 사용될 수 있는 합성 얼굴을 생성하는 데 이용될 수 있다.
일부 구현예에서, 멀티 레이어 합성 얼굴의 멀티 레이어는 메모리(예컨대, 데이터 저장소(120) 또는 클라이언트 장치(110))에 저장될 수 있다. 복수 레이어 각각은 얼굴 템플릿(200)에 대응할 수 있으며 사용자가 얼굴의 특정 특징을 묘사 가능하게 할 수 있다. 클라이언트 장치(110)의 사용자는 예컨대, 게임 어플리케이션(112)을 이용하여 복수 레이어의 설계를 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 제공받을 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 버텀(하부) 레이어(310)는 홍채, 입의 내부 및 다른 특징을 묘사하는 데 이용될 수 있다. 버텀 레이어(310)는 얼굴 템플릿(200)에 관하여 정의된 상이한 좌표에서의 특징을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 추가적인 커스텀 애니메이팅 가능한 특징이 버텀 레이어에 포함될 수 있다.
애니메이션 레이어(320)는 눈썹, 눈꺼풀, 코 및 입을 묘사하는 데 이용될 수 있다.
비애니메이팅 정적 레이어(330)는 흉터, 타투, 안대 등과 같은 얼굴의 정적 특징에 대하여 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 비애니메이팅 정적 레이어(330)는 헤어, 모자, 안경 또는 기타 악세서리를 포함할 수 있다. 정적 특징은 얼굴 템플릿을 이용하여 묘사되며, 다른 레이어(예컨대, 레이어(310 및 320))에 묘사된 특징에 적절히 정렬된다. 얼굴 템플릿(200)의 이용은 특징이 상이한 레이어에 걸쳐 정렬될 수 있도록 한다.
일부 구현예에서, 각 레이어(예컨대, 310, 320, 330)는 대응하는 레이어 깊이 또는 레벨과 연관될 수 있다. 예컨대, 버텀 레이어(310)는 1의 깊이와 연관될 수 있으며, 애니메이션 레이어(320)는 2의 깊이와 연관될 수 있으며, 비애니메이팅 정적 레이어(330)는 3의 깊이와 연관될 수 있다. 레이어와 연관된 깊이 정보는 레이어를 겹쳐 놓아 도 3에 도시된 바와 같이, 얼굴, 예컨대, 얼굴(340)의 표현을 제공하는 데 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 레이어 깊이 또는 레벨은 각 레이어에 대하여 명칭 문자열(name-string) 또는 메타데이터로서 저장될 수 있다. 일부 구현예에서, 레이어 깊이 또는 레벨을 별도로 저장하는 대신에, 레이어 식별자 또는 레이어 깊이를 명시하는 명칭, 예컨대, "레이어 1", "레이어 2"가 각 레이어에 대하여 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 디폴트 값이 빠진 레이어에 대하여 적용될 수 있다.
일부 구현예에서, 보다 적은 수 또는 큰 수의 레이어가 얼굴의 그래픽 표현을 생성하는 데 이용될 수 있다. 서로 중첩된 레이어(340)의 조합은 2D 이미지로서 얼굴을 묘사하는 데 이용된다. 버텀 레이어가 저부(bottom)에 있고, 다음 레이어가 순차적으로 상부에 배치되어 연속적인 레이어의 하나 이상의 특징이 하위 레이어의 특징을 오버레이하도록 중첩이 수행된다. 예컨대, 중첩은 레이어 깊이 또는 레벨 정보를 이용하여 수행될 수 있다.
도 4는 일부 구현예에 따라, 얼굴을 애니메이팅하기 위한 예시적인 방법(400)을 예시하는 흐름도이다. 프로세싱은 블록(410)에서 시작하며, 여기서, 격자 배열이 정의된다. 격자 배열은 애니메이팅될 얼굴의 특징에 대응하는 복수 셀을 포함할 수 있다. 애니메이팅되는 특징은 눈, 코, 입 또는 얼굴의 다른 요소를 나타내는 그래픽 요소를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자가 얼굴의 특징을 템플릿(예컨대, 도 2에 관하여 설명된 템플릿(200)) 또는 격자 배열에 맵핑할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(UI)가 제공된다. UI는 얼굴의 특징의 격자 배열의 대응하는 셀로의 맵핑을 가능하게 하도록 구성될 수 있다. UI는 예컨대, 디스플레이 또는 기타 IO 인터페이스를 통하여, 사용자에게 피드백을 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스는 터치 스크린 인터페이스, 음성 인터페이스, 마우스 기반 인터페이스 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 사용자 허가를 가지고, 사용자에 의해 선택된 과거 설계의 히스토리가 저장되고 사용자에게 옵션을 제시하는 데 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 네트워크 전체에 걸쳐 인기 있는 특징 및/또는 복수 사용자로부터의 인기 있는 특징이 우선될 수 있고 사용자에게 선택을 위해 디스플레이 될 수 있다. 블록(410)은 블록(420)으로 이어질 수 있다.
블록(420)에서, 애니메이션의 일부인 얼굴의 하나 이상의 특징, 예컨대, 상술한 320에 포함된 것과 유사한 특징이 애니메이션 레이어에 배치된다. 애니메이션 레이어에 배치되는 특징은 애니메이션이 사용자에게 디스플레이 되는 경우 하나 이상의 다른 특징에 따라 움직인다. 예컨대, 눈썹 및 입술은 동일한 레이어의 일부일 수 있다. 일부 구현예에서, 동일한 레이어에서 하나 이상의 특징은 통합된 방식(coordinated manner)으로 애니메이팅될 수 있으며, 예컨대, 양 눈동자가 동기화된 방식으로 움직일 수 있다.
일부 구현예에서, 특징의 일 부분이 애니메이팅될 수 있으며, 특징의 다른 부분이 애니메이팅되지 않을 수 있다. 애니메이션 특징은 혼합된 표현이 가능하도록 혼합(blend)될 수 있다. 예컨대, 찡그린 눈썹(furrowed eye)은 미소의 애니메이션과 병합되어 사악한 미소(evil grin)을 생산할 수 있다. 블록(420)은 블록(430)으로 이어질 수 있다.
블록(430)에서, 애니메이션 레이어는 얼굴의 정적 특징을 포함하는 버텀 레이어 위에 오버레이된다. 정적 특징은 눈의 홍채 및 입의 내부와 같은 특징을 포함할 수 있다. 레이어가 오버레이 되는 경우 정적 레이어 내 홍채의 위치는 적어도 부분적으로 투명할 수 있으며 상이한 레이어로부터 홍채를 나타내는 그래픽 요소가 가시적일 수 있게 할 수 있다. 일부 구현예에서, 홍채는 완전히 투명할 수 있거나 착색될 수 있다.
일부 구현예에서, 하나 이상의 레이어가, 게임을 로딩하면, 조합(합성)되며, 렌더링된 이미지는 애니메이션 데이터의 검출이 검출되면 업데이트된다. 그러한 로딩은 애니메이션 데이터의 부재에서 우수한 성능을 가능하게 할 수 있다.
입의 내부는 입을 표현하는 그래픽 요소가 입의 내부를 표현하는 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우 2차원 이미지에서 가시적일 수 있다. 블록(430)은 블록(440)으로 이어질 수 있다.
블록(440)에서, 탑 레이어(정적 레이어)는 애니메이션 레이어 위에 오버레이될 수 있다. 탑 레이어는 얼굴과 연관된 정적 특징을 포함한다. 블록(440)은 블록(450)으로 이어질 수 있다.
블록(450)에서, 애니메이션 레이어에 대응하는 얼굴의 특징은 애니메이팅될 수 있다. 애니메이션은 얼굴의 특징 일부에 대응하는 셀의 하나 이상의 좌표를 수정(modification)함으로써 렌더링될 수 있다. 일부 구현예에서, 애니메이션은 일련의 이미지 프레임을 이용함으로써 렌더링될 수 있다. 일부 구현예에서, 수정은 일련의 이미지 프레임에서 얼굴의 특징의 전환(translation)을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 수정은 일련의 이미지 프레임에서 얼굴의 특징의 형태의 변화(change)를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 수정은 얼굴의 특징의 형태의 변화 및 변형을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 특징의 형태의 변화는 애니메이션 레이어 상의 격자 점을 애니메이팅함으로써 렌더링될 수 있다. 일부 구현예에서, 얼굴의 특징을 나타내는 픽셀은 수정된다. 일부 구현예에서, 픽셀의 수정은 얼굴의 하나 이상의 특징의 움직임의 시각적 효과를 생성하는 데 이용될 수 있다.
일부 구현예에서, 버텀 레이어 및 탑 레이어 내 정적 특징은 정적으로 남아있는다. 애니메이션 레이어 내 특징의 선택적 애니메이션은 결과적으로 멀티 레이어 얼굴의 2D 이미지의 애니메이션이 된다.
일부 구현예에서, 애니메이션은 비파괴적인 방식으로 특징을 정의하는 데 이용되는 근본적인 메시(underlying mesh)를 변형(deformation)하는 격자 변형에 의해 구현된다. 일부 구현예에서, 특징은 격자 변형에 의해 균일하게 스케일링될 수 있다. 일부 구현예에서, 변형은 미리 정해진 함수에 의해 정의될 수 있다.
일부 구현예에서, 변형은 온라인 게이밍 서버(102)(예컨대, 데이터 저장소(120))에 저장된 미리 정해진 함수를 포함할 수 있으며, 사용자에 의해 호출될 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 서버(102)는 사용자에게 이용가능한 격자 변형 함수의 라이브러리로부터 하나 이상의 격자 변형 함수를 선택하기 위한 옵션을 제공할 수 있다.
일부 구현예에서, 커스텀 변형이 사용자에 의해 정의되고 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자(예컨대, 애니메이터)는 특정 특징에 대한 시작 상태 및 종료 상태를 제공함으로써 특징의 애니메이션을 구성할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 시작 및 종료 상태에 더하여 특정 특징에 대한 하나 이상의 중간 상태를 제공할 수 있다.
블록(410-450)에 의해 나타난 동작들은 상술된 바와 상이한 순서로 수행(또는 반복)될 수 있고/거나 하나 이상의 동작이 생략되거나 수정되거나 보충되거나 다른 동작과 조합될 수 있다.
일부 구현예에서, 자동화된 얼굴 트랙킹 기술이 제공되어 얼굴의 특징을 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑할 수 있다. 자동화된 얼굴 트랙킹 기술은 카메라를 이용하고 카메라에 의해 캡쳐된 이미지로부터 얼굴의 특징을 생성할 수 있다. 이미지는 (사용자 허가를 획득한) 사용자의 실제 얼굴의 이미지, 그림, 만화 또는 다른 이미지 일 수 있다.
일부 구현예에서, 추가적인 그래픽 요소가 사용자 인터페이스를 통하여 제공되어 사용자가 얼굴에 추가될 그래픽 요소를 선택할 수 있게 한다.
도 5는 일부 구현예에 따른 합성 얼굴을 예시한다.
애니메이션 레이어(520)는 버텀 레이어(510) 위에 오버레이된다. 정적 레이어(530)는 애니메이션 레이어(520) 위에 오버레이된다. 합성 얼굴(540)은 상이한 레이어로부터 합성되며 모든 레이어로부터의 특징을 포함한다.
일부 구현예에서, 일부 레이어는 투명하게 렌더링되며, 보다 하부의 다른 레이어로부터의 특징이 가시적일 수 있게 한다. 예컨대, 도 5의 예시에서, 정적 레이어(530)는 임의의 특징(예컨대, 얼굴 상의 마크)를 제외하고 투명하며, 다른 레이어 위에 중첩되는 경우 다른 레이어로부터의 특징 및 애니메이션의 가시화를 가능하게 한다.
도 6은 일부 구현예에 따라 애니메이션 레이어 내 특징의 애니메이션으로부터 생긴 애니메이션 프레임의 시퀀스를 예시한다.
도 6은 애니메이션 레이어(예컨대, 도 5에 관하여 설명된 애니메이션 레이어(520)와 유사함)의 애니메이션에 의해 렌더링된 합성 얼굴(610)(예컨대, 도 5에 관하여 설명된 합성 얼굴(540)과 유사함)의 애니메이션을 예시한다.
이러한 예시에서, 입(630)의 애니메이션이 도시된다. 애니메이션은 입을 정의하는 데 이용되는 메시(620)의 격자 변형에 의한 효과를 받는다. (도 6에서 도시된 프레임의 시퀀스에 의해 예시된 바와 같은) 메시 진행의 변형으로서, 애니메이션 레이어에 의해 렌더링된 이미지는 변환(transform)되며 모션의 외견을 생성한다. 애니메이션 레이어의 렌더링된 이미지의 변환은 또한 상이한 레이어(예컨대, 도 5에 관하여 설명된 레이어(510, 520 및 530)로부터 합성되는 렌더링된 합성 얼굴의 이미지의 변환에서 영향받으며, 결과적인 합성 얼굴(본 예시에서, 입)의 모션의 외견을 생성한다.
도 7은 일부 구현예에 따라, 버텀(하부) 레이어 내 특징의 애니메이션으로부터 생긴 애니메이션 프레임의 시퀀스를 예시한다.
도 7은 버텀 레이어(예컨대, 도 5에 관하여 설명된 애니메이션 레이어(510)와 유사함)의 애니메이션에 의해 렌더링된 합성 얼굴(710)(예컨대, 도 5에 관하여 설명된 합성 얼굴(540)과 유사함)의 애니메이션을 예시한다.
이러한 예시에서, 눈(720)의 애니메이션이 도시된다. 구체적으로, 합성 얼굴(710)에서 눈 움직임의 외견이 버텀 레이어에서 눈의 홍채의 측방 움직임에 의해 생성된다. 예컨대, 홍채(730)는 버텀 레이어에서 좌측방향으로 시프트되고 합성 얼굴 이미지에서 측방의 눈 움직임의 외견을 생성한다.
일부 구현예에서, 특징의 움직임의 양자(quantum)는 하나 이상의 차원으로 사용자(예컨대, 애니메이터, 설계자 등)에 의해 명시(740)될 수 있다. 일부 구현예에서, 특징의 움직임의 양자는 픽셀의 수로서 명시될 수 있다.
본 예시에서, 도 7은 좌방향 및 우방향으로의 합성 얼굴 내 눈 움직임을 도시하는 애니메이션 프레임의 시퀀스를 예시한다. 애니메이션 프레임의 시퀀스는 버텀 레이어 내 프레임의 시퀀스를, 프레임 간에 변화되지 않은 채 남아 있는 다른 레이어와, 이용함으로써 생성된다.
일부 구현예(여기에서 도시되지 않음)에서, 하나 이상의 레이어가 추가적인 효과(눈과 입의 동시 움직임)를 생성하기 위해 동시에 애니메이팅될 수 있다.
도 8은 여기서 설명된 하나 이상의 특징을 구현하도록 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(800)의 블록도이다. 도 1의 클라이언트 장치(110) 및/또는 게이밍 서버(102)는 도 8의 컴퓨팅 장치(800)의 형태로 제공될 수 있다. 일 예시에서, 장치(800)는 컴퓨터 장치(예컨대, 도 1의 102 또는 110)를 구현하고, 여기서 설명된 적절한 방법 구현예를 수행하도록 이용될 수 있다. 컴퓨팅 장치(800)는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템, 서버 또는 다른 전자 또는 하드웨어 장치일 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(800)는 메인 프레임 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터, 워크스테이션(workstation), 휴대용 컴퓨터 또는 전자 장치(휴대용 장치, 모바일 장치, 휴대 전화, 스마트폰, 타블렛 컴퓨터, 텔레비전, TV 셋톱박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 미디어 플레이어, 게임 장치, 웨어러블 장치 등)일 수 있다. 일부 구현예에서, 장치(800)는 프로세서(802), 메모리(804), 입력/출력(I/O) 인터페이스(806) 및 오디오/비디오 입력/출력 장치(814)를 포함한다.
프로세서(802)는 장치(800)의 기본 동작을 컨트롤하고 프로그램 코드를 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서 및/또는 프로세싱 회로일 수 있다. "프로세서"는 임의의 적절한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 시스템, 데이터, 신호 또는 다른 정보를 프로세싱하는 메커니즘 또는 컴포넌트를 포함한다. 프로세서는 범용 중앙 프로세싱 유닛(CPU), 복수의 프로세싱 유닛, 목적 달성을 위한 전용 회로(dedicated circuitry)를 가진 시스템 또는 다른 시스템을 포함할 수 있다. 프로세싱은 특정한 지리적 위치에 제한되거나 시간적 제한을 가질 필요가 없다. 예를 들어, 프로세서는 "일괄 모드" 등에서 "실시간", "오프라인"으로 그 기능을 수행할 수 있다. 프로세싱의 부분은 상이한(또는 동일한) 프로세싱 시스템에 의해 상이한 시간 및 상이한 위치에서 수행될 수 있다. 컴퓨터는 메모리와 통신하는 임의의 프로세서일 수 있다.
메모리(804)는 보통 프로세서(802)에 의해 액세스하기 위해 장치에서 제공되고, 프로세서에 의해 실행을 위한 명령어를 저장하기 위해 적절한 임의의 적절한 프로세서-판독가능 저장 매체, 예컨대, RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), 플래시 메모리 등 일 수 있으며, 프로세서(802)로부터 분리되어 위치되고/거나 그들과 통합될 수 있다. 메모리(804)는 운영 체제(808), 하나 이상의 어플리케이션(810), 예컨대, 오디오 공간화 어플리케이션 및 어플리케이션 데이터(812)를 포함하는, 프로세서(802)에 의해 서버 장치(800) 상에서 동작하는 소프트웨어를 저장할 수 있다. 일부 구현예에서, 어플리케이션(810)은 프로세서(802)가 여기서 설명된 기능, 예컨대, 도 4의 방법의 일부 또는 모두를 수행하는 것을 인에이블 하는 명령어를 포함할 수 있다.
예를 들어, 어플리케이션(810)은 여기에서 설명된 바와 같이, 온라인 게이밍 서버(예컨대, 102) 내 오디오 공간화를 제공할 수 있는 오디오 공간화 모듈(812)를 포함할 수 있다. 메모리(804) 내 소프트웨어 중 임의의 것이 대안적으로 컴퓨터 판독가능 기록매체 또는 임의의 다른 적절한 저장 위치 상에 저장될 수 있다. 또한, 메모리(804)(및/또는 다른 연결된 저장 장치)는 여기서 설명된 특징에서 이용되는 데이터 및 명령어를 저장할 수 있다. 메모리(804) 및 임의의 다른 유형의 저장소(마그네틱 디스크, 광학 디스크, 마그네틱 테이프 또는 다른 유형(tangible)의 미디어)는 "저장소" 또는 "저장장치"로 고려될 수 있다.
I/O 인터페이스(806)는 서버 장치(800)를 다른 시스템 및 장치와 인터페이스로 접속시키는 것을 인에이블 하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 통신 장치, 저장 장치(예컨대, 메모리 및/또는 데이터 저장(108)) 및 입력/출력 장치는 인터페이스(806)를 통하여 통신할 수 있다. 일부 구현예에서, I/O 인터페이스는 입력 장치(키보드, 포인팅 디바이스, 터치스크린, 마이크로폰, 카메라, 스캐너 등) 및/또는 출력 장치(디스플레이 장치, 스피커 장치, 프린터, 모터 등)를 포함하는 인터페이스 장치에 연결될 수 있다.
오디오/비디오 입력/출력 장치(814)는 입력으로서 오디오 메시지를 수신하는 데 이용될 수 있는 오디오 입력 장치(예컨대, 마이크로폰 등), 오디오 출력 장치(예컨대, 스피커, 헤드폰 등) 및/또는 그래픽적 및 가시적 출력을 제공하는 디스플레이 장치를 포함할 수 있다.
예시의 편의를 위해, 도 8은 프로세서(802), 메모리(804), I/O 인터페이스(806) 및 소프트웨어 블록(808 및 810)의 각각에 대한 하나의 블록을 도시한다. 이러한 블록은 하나 이상의 프로세서 또는 프로세싱 회로망, 운영 체제, 메모리, I/O 인터페이스, 어플리케이션 및/또는 소프트웨어 모듈을 나타낼 수 있다. 다른 구현예에서, 장치(800)는 도시된 컴포넌트 모두를 가지지 않을 수 있고/거나, 여기에 도시된 것에 더하여 또는 이를 대신하여 다른 유형의 요소를 포함하는 다른 요소를 가질 수 있다. 온라인 게이밍 서버(102)이 여기의 일부 구현예에서 설명된 바와 같이, 동작을 수행하는 것으로 설명되는 한편, 온라인 게이밍 서버(102) 또는 유사한 시스템의 컴포넌트의 조합 또는 임의의 적절한 컴포넌트, 또는 시스템과 연관된 프로세서 또는 임의의 적절한 프로세서는 설명된 동작을 수행할 수 있다.
사용자 장치는 여기서 설명된 특징을 구현할 수 있고/거나 이와 함께 이용될 수 있다. 예시적인 사용자 장치는 장치(800), 예컨대, 프로세서(802), 메모리(804) 및 I/O 인터페이스(806)와 일부 유사한 컴포넌트를 포함하는 컴퓨터 장치일 수 있다. 클라이언트 장치에 적합한 운영 체제, 소프트웨어 및 어플리케이션은 메모리에 제공될 수 있고, 프로세서에 의해 이용될 수 있다. 클라이언트 장치에 대한 I/O 인터페이스는 네트워크 통신 장치 및 입력과 출력 장치, 예컨대, 사운드를 캡쳐하기 위한 마이크로폰, 이미지 또는 비디오를 캡쳐하기 위한 카메라, 사운드를 출력하기 위한 오디오 스피커 장치, 이미지 또는 비디오를 출력하기 위한 디스플레이 장치 또는 다른 출력 장치에 연결될 수 있다. 오디오/비디오 입력/출력 장치(814) 내 디스플레이 장치는 예를 들어, 여기에 설명된 바와 같이, 전-처리 및 후-처리된 이미지를 디스플레이하도록 장치(800)에 연결될 수 있고(또는 포함될 수 있고), 이러한 디스플레이 장치는 임의의 적절한 디스플레이 장치, 예컨대, LCD, LED 또는 플라즈마 디스플레이 스크린, CRT, 텔레비전, 모니터, 터치스크린, 3D 디스플레이 스크린, 프로젝터 또는 다른 시각적 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 일부 구현예는 오디오 출력 장치, 예컨대 텍스트를 말하는 음성 출력 또는 합성을 제공할 수 있다.
여기에 설명된 하나 이상의 방법(예컨대, 방법(400))은 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램 명령어 또는 코드에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 코드는 하나 이상의 디지털 프로세서(예컨대, 마이크로프로세서 또는 다른 프로세싱 회로)에 의해 구현될 수 있고, 예컨대, 마그네틱, 광학, 전자기 또는 반도체 또는 반도체 기억 장치(solid-state memory)를 포함하는 반도체 저장 매체, 마그네틱 테이프, 리무버블 컴퓨터 디스켓(removable computer diskette), RAM(random access memory), ROM(read-only memory), 플래시 메모리, 강체 자기 디스크(rigid magnetic disk), 광학 디스크, 반도체 기억 장치 드라이브 등과 같은 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장매체(예컨대, 저장 매체)를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 상에 저장될 수 있다. 프로그램 명령어는 또한 예컨대, 소프트웨어의 형태로 서버(예컨대, 분산 시스템 및/또는 클라우드 컴퓨팅 시스템)로부터 전달되는 서비스(SaaS)로서 전자 신호에 포함되고 전자 신호로서 제공될 수 있다. 대안적으로 하나 이상의 방법은 하드웨어(로직 게이트 등)에서 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에서 구현될 수 있다. 예시적인 하드웨어는 프로그램 가능 프로세서(예컨대, 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA), 복합 프로그램 가능 논리 소자), 범용 프로세서, 그래픽 프로세서, 주문형 집적 회로(ASIC) 등일 수 있다. 하나 이상의 방법은 시스템 상에서 동작하는 어플리케이션의 컴포넌트 또는 그 일부로서 또는 운영 체제 및 다른 어플리케이션과 결합되어 동작하는 소프트웨어 또는 어플리케이션으로서 수행될 수 있다.
여기에 설명된 하나 이상의 방법은 임의의 유형의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있는 독립적인 프로그램, 웹 브라우저에서 실행되는 프로그램, 모바일 컴퓨팅 장치(휴대전화, 스마트폰, 타블렛 PC, 웨어러블 장치(손목시계, 암밴드(armband), 장신구(jewelry), 헤드웨어(headwear), 고글, 안경 등), 랩탑 컴퓨터 등)에서 실행되는 모바일 어플리케이션("앱")에서 실행될 수 있다. 일 예시에서, 클라이언트/서버 아키텍처가 사용될 수 있으며, 예컨대, (클라이언트 장치로서) 모바일 컴퓨팅 장치가 서버 장치로 사용자 입력을 전송하고, 서버로부터 출력(예컨대, 디스플레이)을 위한 최종 출력 데이터를 수신한다. 다른 예시에서, 모든 연산은 모바일 컴퓨팅 장치 상의 모바일 앱(및/또는 다른 앱) 내에서 수행될 수 있다. 다른 예시에서, 연산은 모바일 컴퓨팅 장치 및 하나 이상의 서버 장치 사이에 분할될 수 있다.
설명이 그 특정한 구현예에 대하여 설명되었으나, 이러한 특정한 구현예는 단지 예시적인 것이며, 제한적이지 않다. 예시에서 예시된 개념은 다른 예시 및 구현예에 적용될 수 있다.
본 개시에 설명된 기능의 블록, 동작, 특징, 방법, 장치 및 시스템은 당업자에게 알려질 것과 같이, 기능의 블록, 장치 및 시스템의 다양한 조합으로 분할되거나 통합될 수 있다는 점이 주목된다. 임의의 적절한 프로그래밍 언어와 프로그래밍 기법은 특정한 구현예의 루틴을 구현하도록 이용될 수 있다. 절차상 또는 객체 지향형과 같은 다양한 프로그래밍 기법이 이용될 수 있다. 루틴은 단일 프로세싱 장치 또는 복수의 프로세서 상에서 실행될 수 있다. 단계, 동작 또는 연산이 특정한 순서로 나타날 수 있지만, 순서는 상이한 특정 구현예에서 변경될 수 있다. 일부 구현예에서, 본 명세서에서 순차적으로 도시된 복수의 단계 또는 동작은 동시에 수행될 수 있다.

Claims (20)

  1. 눈, 눈썹, 코 및 입 중 적어도 하나를 포함하는 얼굴의 이차원(2D) 이미지를 애니메이팅(animate)하기 위한 방법으로서,
    복수의 셀을 포함하는 격자 배열을 정의하는 단계 - 상기 복수의 셀의 특정 셀은 애니메이팅될 얼굴의 특징에 대응하고, 애니메이팅될 상기 특징은 상기 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소, 상기 코를 표현하는 제2 그래픽 요소 및 상기 입을 표현하는 제3 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함함 -;
    애니메이팅될 상기 얼굴의 상기 특징을 애니메이션 레이어에 배치하는 단계;
    상기 얼굴의 정적 특징을 포함하는 버텀 레이어(bottom layer) 위에 상기 애니메이션 레이어를 오버레이하는 단계 - 상기 정적 특징은 상기 눈의 홍채를 표현하는 제4 그래픽 요소 및 상기 입의 내부를 표현하는 제5 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 애니메이션 레이어 위에 탑 레이어를 오버레이하는 단계 - 상기 탑 레이어는 상기 얼굴과 연관된 적어도 하나의 추가 정적 특징을 포함하고, 상기 버텀 레이어, 상기 버텀 레이어 위에 오버레이된 상기 애니메이션 레이어 및 상기 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 상기 탑 레이어는 함께 상기 얼굴의 상기 2D 이미지를 형성함 -; 및
    상기 버텀 레이어 내 상기 정적 특징 및 상기 탑 레이어 내 상기 적어도 하나의 추가 정적 특징이 부동(stationary)인 한편, 상기 격자 배열의 상기 특정 셀에 대응하는 상기 얼굴의 상기 특징의 적어도 부분을 선택적으로 애니메이팅하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 눈을 나타내는 상기 제1 그래픽 요소가 상기 홍채를 나타내는 상기 제4 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우 상기 제1 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하며 상기 홍채가 상기 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 하는 것인, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 입을 나타내는 상기 제3 그래픽 요소가 상기 입의 내부를 나타내는 상기 제5 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우, 상기 제3 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하며 상기 입의 내부가 상기 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 하는 것인, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 버텀 레이어는 제1 버텀 레이어를 포함하고, 상기 탑 레이어는 제1 탑 레이어를 포함하고, 상기 얼굴은 제1 얼굴을 포함하고, 상기 2D 이미지는 제1 2D 이미지를 포함하고, 상기 방법은,
    상기 애니메이션 레이어를 제2 얼굴의 제2 2D 이미지와 연관된 제2 버텀 레이어 위에 오버레이하는 단계;
    제2 탑 레이어를 상기 제2 버텀 레이어 위에 오버레이되는 상기 애니메이션 레이어 위에 오버레이하는 단계 - 상기 제2 버텀 레이어, 상기 제2 버텀 레이어 위에 오버레이된 상기 애니메이션 레이어 및 상기 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 상기 제2 탑 레이어는 함께 상기 제2 얼굴의 상기 제2 2D 이미지를 형성함 -; 및
    상기 제2 얼굴의 상기 제2 2D 이미지를 애니메이팅하도록 상기 격자 배열의 상기 특정 셀에 포함되는 상기 부분 중 적어도 하나를 선택적으로 애니메이팅하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 얼굴과 연관된 상기 적어도 하나의 추가 정적 특징은 헤어, 모자, 안경, 흉터 또는 안대 중 하나 이상을 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 얼굴의 상기 특징의 적어도 부분을 선택적으로 애니메이팅하는 단계는,
    상기 특징의 적어도 부분에 대응하는 적어도 하나의 셀의 좌표에 따라 애니메이팅된 애니메이션에 대한 특징의 적어도 부분을 선택하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 셀에 대응하는 픽셀을 알고리즘적으로 수정하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    사용자 인터페이스(UI)를 제공하여 사용자가 상기 얼굴의 상기 특징을 상기 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑할 수 있게 하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    자동화된 얼굴 트랙킹 기술을 이용하여 상기 얼굴의 상기 특징을 상기 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 자동화된 얼굴 트랙킹 기술은 카메라를 포함하는, 방법.
  10. 눈, 눈썹, 코 및 입 중 적어도 하나를 포함하는 얼굴의 이차원(2D) 이미지를 애니메이팅하기 위한 시스템으로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 결합된 프로세싱 장치
    를 포함하고,
    상기 프로세싱 장치는 동작들을 수행하거나 상기 동작들이 수행되도록 하며, 상기 동작들은
    복수의 셀을 포함하는 격자 배열을 정의하는 동작 - 상기 복수의 셀의 특정 셀은 애니메이팅될 얼굴의 특징에 대응하고, 애니메이팅될 상기 특징은 상기 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소, 상기 코를 표현하는 제2 그래픽 요소 및 상기 입을 표현하는 제3 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함함 -;
    애니메이팅될 상기 얼굴의 상기 특징을 애니메이션 레이어에 배치하는 동작;
    상기 얼굴의 정적 특징을 포함하는 버텀 레이어 위에 상기 애니메이션 레이어를 오버레이하는 동작 - 상기 정적 특징은 상기 눈의 홍채를 표현하는 제4 그래픽 요소 및 상기 입의 내부를 표현하는 제5 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 애니메이션 레이어 위에 탑 레이어를 오버레이하는 동작 - 상기 탑 레이어는 상기 얼굴과 연관된 적어도 하나의 추가 정적 특징을 포함하고, 상기 버텀 레이어, 상기 버텀 레이어 위에 오버레이된 상기 애니메이션 레이어 및 상기 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 상기 탑 레이어는 함께 상기 얼굴의 상기 2D 이미지를 형성함 -; 및
    상기 버텀 레이어 내 상기 정적 특징 및 상기 탑 레이어 내 상기 적어도 하나의 추가 정적 특징이 부동인 한편, 상기 격자 배열의 상기 특정 셀에 대응하는 상기 얼굴의 상기 특징의 적어도 부분을 선택적으로 애니메이팅하는 동작
    을 포함하는 것인, 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 눈을 나타내는 상기 제1 그래픽 요소가 상기 홍채를 나타내는 상기 제4 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우 상기 제1 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하며 상기 홍채가 상기 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 하는 것인, 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 입을 나타내는 상기 제3 그래픽 요소가 상기 입의 내부를 나타내는 상기 제5 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우, 상기 제3 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하며 상기 입의 내부가 상기 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 하는 것인, 시스템.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 버텀 레이어는 제1 버텀 레이어를 포함하고, 상기 탑 레이어는 제1 탑 레이어를 포함하고, 상기 얼굴은 제1 얼굴을 포함하고, 상기 2D 이미지는 제1 2D 이미지를 포함하고, 상기 동작들은
    상기 애니메이션 레이어를 제2 얼굴의 제2 2D 이미지와 연관된 제2 버텀 레이어 위에 오버레이하는 동작;
    제2 탑 레이어를 상기 제2 버텀 레이어 위에 오버레이되는 상기 애니메이션 레이어 위에 오버레이하는 동작 - 상기 제2 버텀 레이어, 상기 제2 버텀 레이어 위에 오버레이된 상기 애니메이션 레이어 및 상기 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 상기 제2 탑 레이어는 함께 상기 제2 얼굴의 상기 제2 2D 이미지를 형성함 -; 및
    상기 제2 얼굴의 상기 제2 2D 이미지를 애니메이팅하도록 상기 격자 배열의 상기 특정 셀에 포함되는 상기 부분 중 적어도 하나를 선택적으로 애니메이팅하는 동작을 더 포함하는, 시스템.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 얼굴과 연관된 상기 적어도 하나의 추가 정적 특징은 헤어, 모자, 안경, 흉터 또는 안대 중 하나 이상을 포함하는, 시스템.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 동작들은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하여 사용자가 상기 얼굴의 상기 특징을 상기 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑할 수 있게 하는 동작을 더 포함하는, 시스템.
  16. 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령어는 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 상기 프로세싱 장치로 하여금 동작들을 수행하도록 하거나 상기 동작들이 수행되도록 하고,
    상기 동작들은,
    복수의 셀을 포함하는 격자 배열을 정의하는 동작 - 상기 복수의 셀의 특정 셀은 애니메이팅될 얼굴의 특징에 대응하고, 애니메이팅될 상기 특징은 눈을 표현하는 제1 그래픽 요소, 코를 표현하는 제2 그래픽 요소 및 입을 표현하는 제3 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함함 -;
    애니메이팅될 상기 얼굴의 상기 특징을 애니메이션 레이어에 배치하는 동작;
    상기 얼굴의 정적 특징을 포함하는 버텀 레이어 위에 상기 애니메이션 레이어를 오버레이하는 동작 - 상기 정적 특징은 상기 눈의 홍채를 표현하는 제4 그래픽 요소 및 상기 입의 내부를 표현하는 제5 그래픽 요소 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 애니메이션 레이어 위에 탑 레이어를 오버레이하는 동작 - 상기 탑 레이어는 상기 얼굴과 연관된 적어도 하나의 추가 정적 특징을 포함하고, 버텀 레이어, 상기 버텀 레이어 위에 오버레이된 상기 애니메이션 레이어 및 상기 애니메이션 레이어 위에 오버레이된 상기 탑 레이어는 함께 상기 얼굴의 상기 2D 이미지를 형성함 -; 및
    상기 버텀 레이어 내 상기 정적 특징 및 상기 탑 레이어 내 상기 적어도 하나의 추가 정적 특징이 부동인 한편, 상기 격자 배열의 상기 특정 셀에 대응하는 상기 얼굴의 상기 특징의 적어도 부분을 선택적으로 애니메이팅하는 동작
    을 포함하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 눈을 나타내는 상기 제1 그래픽 요소가 상기 홍채를 나타내는 상기 제4 그래픽 요소 위에 오버레이되는 경우 상기 제1 그래픽 요소는 적어도 부분적으로 투명하며 상기 홍채가 상기 이차원 이미지에서 가시적일 수 있도록 하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 동작들은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하여 사용자가 상기 얼굴의 상기 특징을 상기 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑할 수 있게 하는 동작을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 동작들은 자동화된 얼굴 트랙킹 기술을 이용하여 상기 얼굴의 상기 특징을 상기 격자 배열의 대응하는 셀에 맵핑하는 동작을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 자동화된 얼굴 트랙킹 기술은 카메라를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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