KR102427787B1 - 애니메이션을 저작하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 일 태양에 따르면, 애니메이션을 저작하기 위한 방법으로서, 애니메이션에 포함되는 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션에 대응하여 모션 윈도우(motion window)를 제공하는 단계, 및 제1 사용자 조작에 의하여 회전될 수 있는 상기 모션 윈도우의 방향을 참조로 하여, 상기 애니메이션 내에서 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 모션을 행할 때 상기 캐릭터가 향하는 방향 또는 상기 적어도 하나의 모션이 행해지는 방향을 결정하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
Description
본 발명은 애니메이션을 저작하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
3차원 애니메이션은 영화나 TV에서 자주 등장하고 있으며, 이와 같은 3차원 애니메이션의 저작을 위해서는 3차원 애니메이션 저작용 툴(tool)이 이용되는데, 기존의 3차원 애니메이션 저작용 툴은 사용 방법이 복잡하고 어려워 숙련된 전문가에 의해서만 사용이 가능한 것이 일반적이다.
최근에는 인터넷과 멀티미디어의 발달로 인해 3차원 애니메이션을 보기만 하는 것을 넘어 직접 저작하여 사용하려는 일반인 사용자들이 늘어나고 있다.
따라서, 비전문가도 손쉽게 3차원 애니메이션을 저작할 수 있도록 하고, 애니메이션 내 객체의 경로와 동작을 정확하게 제어할 수 있도록 하는 애니메이션 저작 툴의 개발에 대한 기대가 높아지고 있다.
이에, 본 발명자는, 모션 윈도우를 이용하여 캐릭터가 모션을 행하면서 향하는 방향이나 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 인터랙션을 손쉽게 제어할 수 있도록 하는 기술을 제안하는 바이다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 애니메이션에 포함되는 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션에 대응하여 모션 윈도우(motion window)를 제공하고, 제1 사용자 조작에 의하여 회전될 수 있는 모션 윈도우의 방향을 참조로 하여 캐릭터가 적어도 하나의 모션을 행할 때 해당 캐릭터가 향하는 방향을 결정함으로써, 사용자로 하여금 애니메이션 내의 캐릭터가 모션을 행할 때 그 캐릭터가 향하는 방향을 손쉽게 제어할 수 있도록 하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 제2 사용자 조작에 의하여 모션 윈도우의 크기가 조절됨에 따라 모션 윈도우가 둘 이상의 캐릭터를 포함하게 되면, 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 인터랙션을 결정함으로써, 사용자로 하여금 애니메이션 내의 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 인터랙션을 손쉽게 제어할 수 있도록 하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 애니메이션을 저작하기 위한 방법으로서, 애니메이션에 포함되는 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션에 대응하여 모션 윈도우(motion window)를 제공하는 단계, 및 제1 사용자 조작에 의하여 회전될 수 있는 상기 모션 윈도우의 방향을 참조로 하여, 상기 애니메이션 내에서 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 모션을 행할 때 상기 캐릭터가 향하는 방향 또는 상기 적어도 하나의 모션이 행해지는 방향을 결정하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 애니메이션을 저작하기 위한 시스템으로서, 애니메이션에 포함되는 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션에 대응하여 모션 윈도우(motion window)를 제공하는 모션 윈도우 관리부, 및 제1 사용자 조작에 의하여 회전될 수 있는 상기 모션 윈도우의 방향을 참조로 하여, 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 모션을 행할 때 상기 캐릭터가 향하는 방향 또는 상기 적어도 하나의 모션이 행해지는 방향을 결정하는 모션 속성 관리부를 포함하는 시스템이 제공된다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명에 의하면, 비전문가도 3차원 애니메이션 내에서 소정의 모션을 행하는 캐릭터가 향하는 방향이나 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 인터랙션을 손쉽게 제어할 수 있는 애니메이션 저작 툴을 제공할 수 있게 되는 효과가 달성된다.
또한, 본 발명에 의하면, 사용자가 간단한 터치 조작(예를 들면, 탭(tap), 홀드(hold), 드래그(drag), 핀치(pinch) 등), 마우스 조작, 모션 조작 등을 행하는 것만으로 애니메이션 내의 캐릭터의 모션에 관한 제어를 수행할 수 있으므로, 일반 사용자가 자신의 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 디바이스를 이용하여 높은 품질의 애니메이션을 저작하는 것이 가능하게 되는 효과가 달성된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 애니메이션 저작 시스템의 내부 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 2 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자가 모션 윈도우를 이용하여 캐릭터의 방향을 제어할 수 있도록 지원하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 모션 맵에 의하여 정의되는 둘 이상의 캐릭터 각각의 모션 사이의 관계를 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 2 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자가 모션 윈도우를 이용하여 캐릭터의 방향을 제어할 수 있도록 지원하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 모션 맵에 의하여 정의되는 둘 이상의 캐릭터 각각의 모션 사이의 관계를 예시적으로 나타내는 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
애니메이션 저작 시스템의 구성
이하에서는, 본 발명의 구현을 위하여 중요한 기능을 수행하는 애니메이션 저작 시스템의 내부 구성 및 각 구성요소의 기능에 대하여 살펴보기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 개인용 컴퓨터(예를 들어, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 등), 서버, 워크스테이션, PDA, 웹 패드, 이동 전화기, 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 장치라면 얼마든지 본 발명의 애니메이션 저작 시스템으로 채택될 수 있다. 특히, 본 발명의 일 실시예에 따른 애니메이션 저작 시스템은, 사용자로부터 터치 조작을 입력 받을 수 있는 터치 스크린(touch screen), 적외선 센서, 가속도 센서 등을 이용하여 사용자로부터 모션 조작을 입력 받을 수 있는 모션 입력 수단 등의 다양한 입력 수단을 포함할 수 있고, 캐릭터의 모션 시퀀스를 포함하는 애니메이션을 표시할 수 있는 표시 수단을 포함할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 애니메이션 저작 시스템의 내부 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 애니메이션 저작 시스템(100)은, 동선 관리부(110), 모션 시퀀스 관리부(120), 모션 윈도우 관리부(130), 모션 속성 관리부(140), 모션 인터랙션 관리부(150), 애니메이션 관리부(160), 통신부(170) 및 제어부(180)를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 동선 관리부(110), 모션 시퀀스 관리부(120), 모션 윈도우 관리부(130), 모션 속성 관리부(140), 모션 인터랙션 관리부(150), 애니메이션 관리부(160), 통신부(170) 및 제어부(180)는 그 중 적어도 일부가 외부 시스템(미도시됨)과 통신하는 프로그램 모듈들일 수 있다. 이러한 프로그램 모듈들은 운영 시스템, 응용 프로그램 모듈 및 기타 프로그램 모듈의 형태로 애니메이션 저작 시스템(100)에 포함될 수 있으며, 물리적으로는 여러 가지 공지의 기억 장치 상에 저장될 수 있다. 또한, 이러한 프로그램 모듈들은 애니메이션 저작 시스템(100)과 통신 가능한 원격 기억 장치에 저장될 수도 있다. 한편, 이러한 프로그램 모듈들은 본 발명에 따라 후술할 특정 업무를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 실행하는 루틴, 서브루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포괄하지만, 이에 제한되지는 않는다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 동선 관리부(110)는 캐릭터가 표시되는 표시 화면에 의하여 정의되는 가상의 평면인 기준 평면에 대하여 입력되는 사용자 조작을 참조로 하여, 기준 평면 상에 캐릭터가 이동하는 경로를 나타내는 동선을 생성하는 기능을 수행할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 동선 관리부(110)는 기준 평면(구체적으로는, 위의 생성된 동선)에 대하여 입력되는 사용자 조작을 참조로 하여, 앞서 생성된 동선에 포함되는 적어도 하나의 구간을 특정하거나 앞서 생성된 동선 상의 적어도 하나의 지점을 특정하는 기능을 수행할 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 시퀀스 관리부(120)는 기준 평면(구체적으로는, 위와 같이 적어도 하나의 구간이 특정된 동선)에 대하여 입력되는 사용자 조작을 참조로 하여, 동선 전체, 동선에 포함되는 적어도 하나의 구간 또는 동선 상의 적어도 하나의 지점에 대하여 캐릭터의 모션(또는 동작에 관한 속성값)을 부여함으로써, 캐릭터가 모션이 부여된 동선, 구간 또는 지점에 위치할 때 해당 캐릭터가 해당 모션을 행하도록 하는 모션 시퀀스를 생성하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 동선, 구간 또는 지점에 부여될 수 있는 모션에는, 걷기, 뛰기, 점프하기, 구르기, 기어가기, 주먹질하기, 으쓱하기, 흔들기, 대화하기, 노래하기, 캐릭터의 감정 상태를 표현하는 모션 등의 다양한 동작이 포함될 수 있다. 다만, 본 발명에서 말하는 모션의 종류가 반드시 상기 열거된 것에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 목적을 달성할 수 있는 범위 내에서 얼마든지 추가되거나 변경될 수 있음을 밝혀 둔다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자가 동선, 구간 또는 지점을 설정하고 동선, 구간 또는 지점에 모션을 부여하기 위해 사용자 조작을 입력하는 것을 지원하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)가 제공될 수 있다. 구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 그래픽 사용자 인터페이스는 동선, 구간 또는 지점에 부여될 수 있는 캐릭터의 다양한 모션을 가리키는 그래픽 요소와 이러한 그래픽 요소를 시각적으로 포함할 수 있도록 표시되는 팟 컨트롤러(pod controller)를 포함할 수 있고, 이러한 그래픽 요소와 팟 컨트롤러는 동선, 구간 또는 지점에 대응되어 표시될 수 있다.
한편, 사용자가 동선, 구간 또는 지점을 설정하고 동선, 구간 또는 지점에 모션을 부여하기 위해 사용자 조작을 입력하는 것을 지원하는 방법에 관한 구체적인 내용과 관련하여서는, 본 출원인에 의하여 2015년 5월 18일자로 출원되고 2015년 6월 17일자로 공개된 한국특허출원 제2015-69060호의 명세서를 더 참조할 수 있다. 상기 특허출원의 명세서는 그 전체로서 본 명세서에 병합된 것으로 이해되어야 한다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 윈도우 관리부(130)는, 애니메이션에 포함되는 캐릭터가 행하는(즉, 캐릭터에 부여된) 적어도 하나의 모션에 대응하여 모션 윈도우(motion window)를 제공하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 윈도우는, 적어도 하나의 회전축(예를 들면, X축, Y축, Z축 등)을 중심으로 하여 자유롭게 회전할 수 있는 가상의 유한 평면에 의하여 특정될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 윈도우 관리부(130)는, 제1 사용자 조작에 따라 모션 윈도우를 회전시키는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 위의 제1 사용자 조작은 모션 윈도우 상의 특정 지점에 부가되는 그래픽 요소(예를 들면, 손잡이)를 통하여 입력되는 조작(예를 들면, 드래그 등)일 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 윈도우 관리부(130)는, 제2 사용자 조작에 따라 모션 윈도우의 크기를 변화시키는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 위의 제2 사용자 조작은 모션 윈도우의 테두리를 기준으로 하여 입력되는 조작(예를 들면, 드래그, 줌인, 줌아웃 등)일 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 속성 관리부(140)는, 제1 사용자 조작에 의하여 회전될 수 있는 모션 윈도우의 방향을 참조로 하여, 캐릭터가 적어도 하나의 모션을 행할 때 해당 캐릭터가 향하는 방향 또는 해당 적어도 하나의 모션이 행해지는 방향을 결정하는 기능을 수행할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 캐릭터가 어떤 모션을 행하면서 향하고 있는 방향으로서는, 캐릭터가 발차기를 하면서 캐릭터의 얼굴 또는 몸통이 바라보고 있는 방향을 일 예로 들 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 캐릭터가 행하는 모션이 행해지거나 진행되는 방향으로서는, 캐릭터가 달려가는 방향, 캐릭터가 발차기하는 방향 등을 일 예로 들 수 있다.
구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 모션 속성 관리부(140)는, 캐릭터가 행하는 특정 모션에 대응하여 제공되는 모션 윈도우(제1 사용자 조작에 의하여 회전될 수 있음)의 방향을 참조로 하여, 캐릭터가 위의 특정 모션을 행할 때 위의 캐릭터가 향하는 방향 또는 위의 특정 모션이 행해지는 방향을 위의 모션 윈도우의 방향과 동일하게 되도록 결정할 수 있다.
도 2 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자가 모션 윈도우를 이용하여 캐릭터의 방향을 제어할 수 있도록 지원하는 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
먼저, 도 2를 참조하면, 사용자가 캐릭터(210)가 소정의 동선(220)을 따라 이동하는 중에 소정의 구간 또는 지점(221)에서 행하는 모션의 종류 또는 속성을 제어할 수 있도록 지원하는 그래픽 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다. 이러한 그래픽 사용자 인터페이스는, 동선, 구간 또는 지점에 부여될 수 있는 캐릭터의 다양한 모션을 가리키는 그래픽 요소(240)와 이러한 그래픽 요소를 시각적으로 포함할 수 있도록 표시되는 팟 컨트롤러(pod controller)(230)를 포함할 수 있고, 이러한 그래픽 요소(240)와 팟 컨트롤러(230)는 동선(220), 구간 또는 지점(221)에 대응되어 표시될 수 있다. 또한, 도 2를 참조하면, 사용자가 기설정된 그래픽 요소(231)를 선택하는 것에 대응하여 모션의 속성을 제어하는 것을 지원하는 모션 윈도우가 더 제공될 수 있다.
다음으로, 도 3 및 도 4를 참조하면, 모션 윈도우(350, 450)는 손잡이(351, 451)를 통하여 입력되는 제1 사용자 조작에 의하여 자유롭게 회전될 수 있고, 모션 윈도우(350, 450)가 향하고 있는 방향은, 캐릭터(310, 410)가 해당 모션 윈도우(350, 450)에 대응하는 모션을 행하면서 자신의 얼굴 또는 몸통이 향할 방향 또는 해당 모션 윈도우(350, 450)에 대응하는 모션이 행해지는 방향으로서 결정될 수 있다.
다음으로, 도 5를 참조하면, 캐릭터(510)가 소정의 동선을 따라 이동하면서 동선 전체, 구간 또는 지점에 부여된 적어도 하나의 모션을 행하는 모습을 포함하는 애니메이션이 생성될 수 있는데, 여기서, 위의 생성되는 애니메이션에는 캐릭터(510)가 적어도 하나의 모션을 행하면서 소정의 방향(560)을 향하거나 캐릭터(510)가 행하는 적어도 하나의 모션이 소정의 방향(560)으로 행해지는 모습이 포함될 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 속성 관리부(140)는, 캐릭터가 행하는 모션에 대응하여 제공되는 모션 윈도우 상에 입력되는 가이드 라인(guide line)의 형상 또는 패턴을 참조로 하여, 해당 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션의 속성을 결정하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 윈도우 상에 입력되는 가이드 라인의 형상 또는 패턴에 기초하여 결정될 수 있는 모션의 속성에는, 모션의 종류, 모션의 크기, 모션의 속도 등이 포함될 수 있다.
예를 들면, 발차기 모션에 대응하여 제공되는 모션 윈도우 상에 스케치되는 가이드 라인의 굴곡(curve)의 정도에 따라 캐릭터가 행하는 발차기의 높이가 적응적으로 결정될 수 있다.
다른 예를 들면, 달리기 모션에 대응하여 제공되는 모션 윈도우 상에 가이드 라인이 스케치되는 속도에 따라 캐릭터가 행하는 달리기의 속도가 적응적으로 결정될 수 있다.
한편, 캐릭터가 행하는 모션에 대응하여 제공되는 모션 윈도우 상에 입력되는 가이드 라인의 형상 또는 패턴을 참조로 하여 해당 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션의 속성을 결정하는 방법에 관한 구체적인 내용과 관련하여서는, 본 출원인에 의하여 2010년 11월 10일자로 국제출원되고 2011년 12월 1일자로 국제공개된 국제출원 제PCT/KR2010/007926호의 명세서를 더 참조할 수 있다. 상기 국제출원의 명세서는 그 전체로서 본 명세서에 병합된 것으로 이해되어야 한다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 인터랙션 관리부(150)는, 제2 사용자 조작에 의하여 모션 윈도우의 크기가 조절됨에 따라 해당 모션 윈도우가 둘 이상의 캐릭터를 포함하게 되면, 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이에 소정의 인터랙션(interaction)이 발생하는 것으로 결정할 수 있다.
구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 모션 인터랙션 관리부(150)는, 제1 캐릭터가 행하는 모션에 대응하여 제공되는 모션 윈도우의 크기가 조절됨에 따라, 해당 모션 윈도우가 제1 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부뿐만 아니라 제1 캐릭터의 주변에 위치하는 제2 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부까지 포함하게 되면, 위의 모션 윈도우에 대응되는 제1 캐릭터의 모션과 위의 모션 윈도우에 포함되는 제2 캐릭터의 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부에 대응되는 제2 캐릭터의 모션이 인터랙션하는 것으로 결정할 수 있다.
즉, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터가 모션 윈도우를 기준으로 하여 연관지어지는 경우에, 그 모션 윈도우에 공통적으로 포함되는 동선, 구간 또는 지점에 있어서 제1 캐릭터가 행하는 모션과 제2 캐릭터가 행하는 모션이 상호작용하게 될 수 있다.
보다 구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 모션 인터랙션 관리부(150)는, 위와 같이 모션 윈도우가 확장됨에 따라 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 각각의 동선, 구간 또는 지점 중 해당 모션 윈도우에 공통적으로 포함되는 동선, 구간 또는 지점에 있어서 제1 캐릭터의 모션 및 제2 캐릭터의 모션이 상호작용하는 것으로 결정되면, 해당 모션 윈도우에 대한 사용자 입력(예를 들면, 해당 모션 윈도우 상에 스케치되는 가이드 라인 등)을 참조로 하여 제1 캐릭터의 모션 또는 제2 캐릭터의 모션의 종류, 크기, 속도 등이 결정되도록 할 수 있고, 후술할 바와 같이, 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 관계를 정의하는 모션 맵(map)을 참조로 하여 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이에서 발생할 인터랙션의 구체적인 양상을 결정할 수 있다.
다만, 본 발명이 반드시 상기 언급된 실시예에 한정되는 것은 아님을 밝혀 둔다. 예를 들면, 모션 윈도우가 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터를 모두 포함하게 되기 전에 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 각각의 모션이 미리 결정되어 있을 수 있고, 인터랙션 관리부(150)는 이렇게 미리 결정된 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터 각각의 모션 사이에서 발생할 인터랙션의 구체적인 양상을 결정하는 실시예도 얼마든지 상정될 수 있을 것이다.
또한, 앞서 간단히 언급한 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 모션 인터랙션 관리부(150)는, 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 관계를 정의하는 모션 맵(map)을 참조로 하여, 하나의 모션 윈도우 내에 속하게 되는 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 인터랙션의 양상을 결정할 수 있다. 여기서, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모션 맵에는, 행위자(doer) 캐릭터가 행하는 모션의 종류 또는 속성과 행위자 캐릭터가 행하는 모션에 대응하여 수용자(recipient) 캐릭터가 행하는 모션의 종류 또는 속성 사이의 관계에 관한 정보가 포함될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 모션 맵에 의하여 정의되는 둘 이상의 캐릭터 각각의 모션 사이의 관계를 예시적으로 나타내는 도면이다. 도 6의 모션 맵에서는, 행위자 캐릭터(610)가 행하는 모션에 대응하여 수용자 캐릭터(620) 행하는 모션 사이의 관계가 정의될 수 있다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 모션 인터랙션 관리부(150)는, 도 6의 모션 맵을 참조로 하여, 행위자 캐릭터(610)인 제1 캐릭터가 발차기(611) 또는 주먹질하기(612) 모션을 행하는 것에 대응하여 수용자 캐릭터(620)인 제2 캐릭터가 타격을 받는 모션을 행하도록 결정할 수 있는데, 보다 구체적으로, 제1 캐릭터가 행하는 발차기(611) 또는 주먹질하기(612) 모션의 속성(예를 들면, 높이에 관한 가중치)에 따라 제2 캐릭터가 머리를 맞기(621), 배를 맞기(622) 및 다리를 맞기(623) 중 어느 한 모션을 행하도록 적응적으로 결정할 수 있다(631, 632, 633).
계속하여, 도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 모션 인터랙션 관리부(150)는, 도 6의 모션 맵을 참조로 하여, 행위자 캐릭터(610)인 제1 캐릭터가 인사하기(613) 모션을 행하는 것에 대응하여 수용자 캐릭터(620)인 제2 캐릭터가 인사 받기(624) 모션을 행하도록 결정하거나(634), 행위자 캐릭터(610)인 제1 캐릭터가 던지기(613) 모션을 행하는 것에 대응하여 수용자 캐릭터(620)인 제2 캐릭터가 던져지기(625) 모션을 행하도록 결정할 수 있다(635).
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 모션 인터랙션 관리부(150)는, 제1 캐릭터가 행하는 모션에 대응하여 제공되는 모션 윈도우의 크기가 조절됨에 따라, 해당 모션 윈도우가 제1 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부뿐만 아니라 제1 캐릭터의 주변에 위치하는 제2 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부까지 포함하게 되면, 사용자에게 소정의 피드백(예를 들면, 진동, 시각 효과 등)을 제공함으로써, 제1 캐릭터가 행하는 모션과 제2 캐릭터가 행하는 모션이 인터랙션하게 되었음을 사용자에게 알릴 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 애니메이션 관리부(160)는 앞서 생성된 동선, 구간 또는 지점 및 이들에 부여된 모션과 그 모션의 속성에 관한 정보에 기초하여, 캐릭터가 동선을 따라 이동하면서 동선 전체, 구간 또는 지점에 부여된 적어도 하나의 모션을 행하는 모습을 포함하는 애니메이션을 생성하는 기능을 수행할 수 있으며, 위의 생성되는 애니메이션에는 캐릭터가 적어도 하나의 모션을 행하면서 소정의 방향을 향하는(또는 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션이 소정의 방향으로 행해지는) 모습이나 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션이 다른 캐릭터의 모션과 인터랙션하는 모습이 포함될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 애니메이션 관리부(160)는 캐릭터의 모션 시퀀스에 따라 생성된 애니메이션과 카메라(미도시됨)로부터 입력되는 실세계(real world) 영상을 결합함으로써 증강현실(AR, Augmented Reality) 동영상을 생성하는 기능을 수행할 수 있다. 보다 구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 애니메이션 관리부(160)는, SLAM(Simultaneous Localization And Mapping) 기술을 이용하여 실세계 영상의 좌표를 추적하고 3D Mapping 좌표를 추출할 수 있고, 위와 같이 추적된 좌표 및 추출된 3D Mapping 좌표에 관한 정보를 참조로 하여 캐릭터의 모션 시퀀스에 따른 애니메이션이 실세계 영상 내에서 표시될 좌표를 결정할 수 있고, 위와 같이 표시될 좌표가 결정된 애니메이션과 실세계 영상을 결합함으로써 증강현실 동영상을 생성할 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신부(170)는 애니메이션 저작 시스템(100)이 외부 장치와 통신할 수 있도록 하는 기능을 수행한다.
마지막으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(180)는 동선 관리부(110), 모션 시퀀스 관리부(120), 모션 윈도우 관리부(130), 모션 속성 관리부(140), 모션 인터랙션 관리부(150), 애니메이션 관리부(160) 및 통신부(170) 간의 데이터의 흐름을 제어하는 기능을 수행한다. 즉, 제어부(180)는 외부로부터의 또는 애니메이션 저작 시스템의 각 구성요소 간의 데이터의 흐름을 제어함으로써, 동선 관리부(110), 모션 시퀀스 관리부(120), 모션 윈도우 관리부(130), 모션 속성 관리부(140), 모션 인터랙션 관리부(150), 애니메이션 관리부(160) 및 통신부(170)에서 각각 고유 기능을 수행하도록 제어한다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 애니메이션 저작 시스템
110: 동선 관리부
120: 모션 시퀀스 관리부
130: 모션 윈도우 관리부
140: 모션 속성 관리부
150: 모션 인터랙션 관리부
160: 애니메이션 관리부
170: 통신부
180: 제어부
110: 동선 관리부
120: 모션 시퀀스 관리부
130: 모션 윈도우 관리부
140: 모션 속성 관리부
150: 모션 인터랙션 관리부
160: 애니메이션 관리부
170: 통신부
180: 제어부
Claims (17)
- 애니메이션을 저작하기 위한 방법으로서,
애니메이션에 포함되는 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션에 대응하여 모션 윈도우(motion window)를 제공하는 단계, 및
제1 사용자 조작에 의하여 회전될 수 있는 상기 모션 윈도우의 방향을 참조하여 상기 애니메이션 내에서의 상기 캐릭터의 방향을 결정하는 단계
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 모션 윈도우는, 적어도 하나의 회전축을 중심으로 하여 회전할 수 있는 가상의 유한 평면에 의하여 특정되는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 캐릭터의 방향은, 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 모션을 행할 때 상기 캐릭터가 향하는 방향 또는 상기 적어도 하나의 모션이 행해지는 방향인 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 조작은, 상기 모션 윈도우 상의 특정 지점에 부가되는 그래픽 요소를 통하여 입력되는 방법. - 제1항에 있어서,
제2 사용자 조작에 의하여 상기 모션 윈도우의 크기가 조절됨에 따라 상기 모션 윈도우가 상기 캐릭터의 주변에 위치하는 다른 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부를 포함하게 되면, 상기 애니메이션 내에서 상기 모션 윈도우에 대응되는 상기 캐릭터의 모션과 상기 모션 윈도우에 포함되는 상기 다른 캐릭터의 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부에 대응되는 상기 다른 캐릭터의 모션이 인터랙션하는 것으로 결정하는 단계
를 더 포함하는 방법. - 제5항에 있어서,
상기 인터랙션 결정 단계에서,
상기 모션 윈도우가 상기 다른 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부를 포함하게 되면, 기설정된 사용자 피드백을 발생시키는 방법. - 제5항에 있어서,
상기 인터랙션 결정 단계에서,
상기 모션 윈도우가 상기 다른 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부를 포함하게 되면, 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 관계를 정의하는 모션 맵(motion map)을 참조하여, 상기 캐릭터의 모션과 상기 다른 캐릭터의 모션 사이에서 발생하는 인터랙션의 양상을 결정하는 방법. - 제7항에 있어서,
상기 모션 맵에는, 행위자(doer) 캐릭터가 행하는 모션의 종류 또는 속성과 상기 행위자 캐릭터가 행하는 모션에 대응하여 수용자(recipient) 캐릭터가 행하는 모션의 종류 또는 속성 사이의 관계에 관한 정보가 포함되는 방법. - 제1항에 따른 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
- 애니메이션을 저작하기 위한 시스템으로서,
애니메이션에 포함되는 캐릭터가 행하는 적어도 하나의 모션에 대응하여 모션 윈도우(motion window)를 제공하는 모션 윈도우 관리부, 및
제1 사용자 조작에 의하여 회전될 수 있는 상기 모션 윈도우의 방향을 참조하여 상기 애니메이션 내에서의 상기 캐릭터의 방향을 결정하는 모션 속성 관리부
를 포함하는 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 모션 윈도우는, 적어도 하나의 회전축을 중심으로 하여 회전할 수 있는 가상의 유한 평면에 의하여 특정되는 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 캐릭터의 방향은, 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 모션을 행할 때 상기 캐릭터가 향하는 방향 또는 상기 적어도 하나의 모션이 행해지는 방향인 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 제1 사용자 조작은, 상기 모션 윈도우 상의 특정 지점에 부가되는 그래픽 요소를 통하여 입력되는 시스템. - 제10항에 있어서,
제2 사용자 조작에 의하여 상기 모션 윈도우의 크기가 조절됨에 따라 상기 모션 윈도우가 상기 캐릭터의 주변에 위치하는 다른 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부를 포함하게 되면, 상기 애니메이션 내에서 상기 모션 윈도우에 대응되는 상기 캐릭터의 모션과 상기 모션 윈도우에 포함되는 상기 다른 캐릭터의 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부에 대응되는 상기 다른 캐릭터의 모션이 인터랙션하는 것으로 결정하는 모션 인터랙션 관리부
를 더 포함하는 시스템. - 제14항에 있어서,
상기 모션 인터랙션 관리부는, 상기 모션 윈도우가 상기 다른 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부를 포함하게 되면, 기설정된 사용자 피드백을 발생시키는 시스템. - 제14항에 있어서,
상기 모션 인터랙션 관리부는, 상기 모션 윈도우가 상기 다른 캐릭터가 지나는 동선, 구간 또는 지점의 적어도 일부를 포함하게 되면, 둘 이상의 캐릭터 각각이 행하는 모션 사이의 관계를 정의하는 모션 맵(motion map)을 참조하여, 상기 캐릭터의 모션과 상기 다른 캐릭터의 모션 사이에서 발생하는 인터랙션의 양상을 결정하는 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 모션 맵에는, 행위자(doer) 캐릭터가 행하는 모션의 종류 또는 속성과 상기 행위자 캐릭터가 행하는 모션에 대응하여 수용자(recipient) 캐릭터가 행하는 모션의 종류 또는 속성 사이의 관계에 관한 정보가 포함되는 시스템.
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