WO2011149160A1 - 애니메이션 저작 시스템 및 애니메이션 저작 방법 - Google Patents
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Abstract
Description
Claims (40)
- a) 미리 결정된 기준 평면 상에서 객체의 평면 경로를 사용자로부터 입력받는 단계;b) 상기 평면 경로를 따라 형성되어 기준 평면과 소정 각도를 이루는 동작 윈도우를 생성하여, 상기 동작 윈도우 상에서 상기 객체의 동작 정보를 사용자로부터 입력받는 단계; 및c) 상기 입력된 동작 정보에 따라 애니메이션을 구현하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 a) 단계에서는, 기준 평면을 표시하는 제 1 화면을 사용자에게 제공하여, 사용자가 기준 평면 상에 스케치하는 객체의 평면 경로를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 b) 단계에서는, 동작 윈도우를 표시하는 제 2 화면을 사용자에게 제공하여, 사용자가 동작 윈도우 상에 객체의 동작에 대한 제스처를 그리면 제스처 데이터 및 파라미터를 포함하는 객체의 동작 정보를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 3 항에 있어서, c) 단계는,c1) 상기 제스처 데이터를 미리 저장된 동작 데이터 중에 대응되는 것으로 변환한 후에, 상기 파라미터와 함께 시간에 따라 정리하여 동작 시퀀스를 생성하는 단계; 및c2) 상기 동작 시퀀스에 따라 애니메이션을 구현하는 단계;를 포함하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 1 항에 있어서, a) 단계에서 사용자가 이미 그린 평면 경로와 적어도 한 번 교차하는 수정 경로를 입력해오면, 수정 경로를 교차점을 기준으로 다수 영역으로 구분한 후에 상기 다수 영역 중에 가장 긴 영역을 평면 경로의 일부로 대체하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 3 항에 있어서, 상기 b) 단계에서는 가상 카메라가 동작 윈도우와 소정 거리를 두고 제스처의 이동 방향을 따라 이동하면서 사용자에게 동작 윈도우 및 사용자가 그리는 제스처를 제 2 화면 상에 표시하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 6 항에 있어서, 상기 가상 카메라는 사용자가 그리는 제스처가 동작 윈도우를 벗어나는 경우에 줌 아웃(zoom out)을 하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 6 항에 있어서, 상기 가상 카메라는 제스처의 이동 방향이 반대 방향으로 바뀌는 경우에 상기 반대 방향에 대응되는 방향으로 스크롤링을 수행하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 6 항에 있어서, 상기 가상 카메라는 동작 윈도우와 소정 거리를 두고 제스처의 이동 방향을 따라 이동할 시에 평면 경로 중에 소정 각도로 꺾인 영역을 만나면, 동작 윈도우를 따르지 않고 최단 경로를 통해 이동하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 9 항에 있어서, 상기 가상 카메라는 평면 경로의 소정 길이에 대한 가상 카메라의 이동 거리를 체크하여 가상 카메라의 이동 거리가 소정 문턱치보다 긴 경우에 꺾인 영역이라고 판단하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 9 항에 있어서, 가상 카메라가 꺾인 영역을 만나게 되는 시점에는 사용자가 그리고 있는 제스처의 위치에 정지 마크를 찍고 현재 상태를 저장하고, 가상 카메라가 최단 경로를 통해 이동한 후에는 사용자가 상기 정지 마크가 찍힌 위치부터 다시 제스처를 스케치할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 4 항에 있어서, 상기 c1) 단계는,c11) 동작 윈도우 모듈로부터 입력된 제스처 데이터들을 구역화하는 단계;c12) 상기 구역화한 각 제스처 데이터의 인식이 가능한지 판단하는 단계;c13) 인식이 가능하다고 판단되면 제스처 데이터를 동작 데이터로 변환하고, 인식이 가능하지 않다고 판단되면 미리 저장된 기본 동작에 대응되는 제스처 데이터로 대체한 후에 동작 데이터로 변환하는 단계; 및c14) 동작 데이터와 파라미터를 시간에 따라 정리하여 동작 시퀀스를 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 12 항에 있어서, 상기 c12) 단계에서는 각 제스처 데이터가 미리 저장된 동작 데이터들 중 하나에 대응되는지 판단하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 3 항에 있어서, 상기 파라미터는 객체의 속도, 높이 등을 포함하며, 상기 객체의 속도는 사용자가 제스처를 그려나가는 속도에 대응되고 상기 객체의 높이는 사용자가 그린 제스처의 높이에 대응되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 3 항에 있어서, 상기 b) 단계에서는 사용자가 제스처를 그리는 도중에 수직으로 선을 그어 올린 후에 소정 시간 머무르면 제자리 동작 선택 메뉴를 사용자에게 보여주고 사용자가 제자리 동작 중에 하나를 선택하도록 하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 미리 결정된 기준 평면 상에서 객체의 평면 경로를 사용자로부터 입력받는 평면 경로 모듈;상기 평면 경로를 따라 형성되어 기준 평면과 소정 각도를 이루는 동작 윈도우를 생성하여, 상기 동작 윈도우 상에서 상기 객체의 동작 정보를 사용자로부터 입력받는 동작 윈도우 모듈; 및상기 입력된 동작 정보에 따라 애니메이션을 구현하는 애니메이션 구현부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- 제 16 항에 있어서, 상기 평면 경로 모듈은 기준 평면을 표시하는 제 1 화면을 사용자에게 제공하여, 사용자가 기준 평면 상에 그리는 객체의 평면 경로를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- 제 16 항에 있어서, 상기 동작 윈도우 모듈은 동작 윈도우를 표시하는 제 2 화면을 사용자에게 제공하여, 사용자가 동작 윈도우 상에 객체의 동작에 대한 제스처를 그리면 제스처 데이터 및 파라미터를 포함하는 객체의 동작 정보를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- 제 18 항에 있어서, 상기 동작 윈도우 모듈로부터의 제스처 데이터를 미리 저장된 동작 데이터 중에 대응되는 것으로 변환한 후에 상기 파라미터와 함께 시간에 따라 정리하여 동작 시퀀스를 생성하는 분석 모듈이 추가로 구비되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- 제 19 항에 있어서, 상기 분석 모듈은 동작 윈도우 모듈로부터 입력된 제스처 데이터들을 구역화한 후에, 상기 구역화한 각 제스처 데이터의 인식이 가능한지 판단하여 인식이 가능하다고 판단되면 미리 저장된 동작 데이터 중에 대응되는 것으로 변환하고 인식이 가능하지 않다고 판단되면 미리 저장된 기본 동작에 대응되는 제스처로 대체한 후에 미리 저장된 동작 데이터 중에 대응되는 것으로 변환하여, 이후에 상기 파라미터와 함께 시간에 따라 정리하여 동작 시퀀스를 생성하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- 제 20 항에 있어서, 상기 분석 모듈이 구역화한 각 제스처의 데이터의 인식이 가능한지 판단하는 작업은 각 제스처 데이터가 미리 저장된 동작 데이터들 중 하나에 대응되는지 판단하여 수행되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- a) 미리 결정된 기준 평면 상에서 객체의 평면 경로를 사용자로부터 입력받는 단계;b) 상기 평면 경로로부터 연장되어 기준 평면과 소정 각도를 이루는 제1 동작 원도우를 생성하여, 상기 제1 동작 윈도우 상에서 상기 객체의 주 경로를 사용자로부터 입력받는 단계;c) 상기 주 경로를 관통시키는 다수의 제2 동작 윈도우를 생성하여, 상기 제2 동작 윈도우 상에서 상기 객체의 상세 경로를 사용자로부터 입력받는 단계; 및d) 상기 입력된 상세 경로에 따라 애니메이션을 구현하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 a) 단계에서는, 상기 기준 평면을 표시하는 제 1 화면을 사용자에게 제공하여, 사용자가 기준 평면 상에 스케치하는 객체의 평면 경로를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 a) 단계에서 사용자가 이미 그린 평면 경로와 적어도 한 번 교차하는 수정 경로를 입력해오면, 수정 경로를 교차점을 기준으로 다수 영역으로 구분한 후에 상기 다수 영역 중에 가장 긴 영역을 평면 경로의 일부로 대체하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 b) 단계에서는, 상기 제1 동작 윈도우를 표시하는 제 2 화면을 사용자에게 제공하여, 사용자가 제1 동작 윈도우 상에 객체의 주 경로 및 속도 정보를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 객체의 속도 정보는 사용자가 주 경로를 그려나가는 속도에 대응되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 b) 단계에서는 제 1 가상 카메라가 제1 동작 윈도우와 소정 거리를 두고 주 경로의 이동 방향을 따라 이동하면서 사용자에게 제1 동작 윈도우 및 사용자가 그리는 주 경로를 제 2 화면 상에 표시하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 27 항에 있어서, 상기 제 1 가상 카메라는 제1 동작 윈도우와 소정 거리를 두고 주 경로의 이동 방향을 따라 이동할 시에 평면 경로 중에 소정 각도로 꺾인 형상을 만나면, 제1 동작 윈도우를 따르지 않고 최단 경로를 통해 이동하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 27 항에 있어서, 상기 카메라가 꺾인 영역을 만나게 되는 시점에는 사용자가 그리고 있는 주 경로의 위치에 정지 마크를 찍고 현재 상태를 저장하고, 가상 카메라가 최단 경로를 통해 이동한 후에는 사용자가 상기 정지 마크가 찍힌 위치부터 다시 주 경로를 스케치할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 c) 단계에서는, 상기 제2 동작 윈도우를 표시하는 제 3 화면을 사용자에게 제공하여, 사용자가 제2 동작 윈도우 상에 스케치하는 객체의 상세 경로를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 c) 단계에서는 제 2 가상 카메라가 제2 동작 윈도우와 소정 거리를 유지하면서 사용자에게 제2 동작 윈도우 및 사용자가 그리는 상세 경로를 제 3 화면 상에 표시하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 c) 단계에서는, 상기 주 경로가 중심에 관통되는 다수의 제2 동작 윈도우를 소정 간격을 두고 연속으로 생성하여 제 3 화면을 통해 사용자에게 제공하여, 사용자가 제2 동작 윈도우 상에 스케치하는 객체의 상세 경로를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 32 항에 있어서, 상기 제2 동작 윈도우는 중심에 상기 주 경로를 수직으로 관통시키는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 32 항에 있어서, b) 단계에서는 객체의 주 경로 및 속도 정보를 사용자로부터 입력받고, 상기 속도 정보는 사용자가 주 경로를 그려나가는 속도에 대응되며,상기 다수의 제2 동작 윈도우 간의 간격은 상기 속도 정보에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 d) 단계에서는, 상기 상세 경로에 따른 3차원 경로에 대한 미화(beautification)를 수행한 후에, 상기 미화한 3차원 경로에 따라 애니메이션을 구현하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 제 22 항에 있어서, 상기 c) 단계에서는, 앞, 뒤로 연속하는 소정 개수의 제2 동작 윈도우에 입력된 상세 경로 간의 탄젠트값을 감시하여 상세 경로 중에 원치않는 역행이 감지되면, 역행을 유발한 영역은 무시하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
- 미리 결정된 기준 평면 상에서 객체의 평면 경로를 사용자로부터 입력받는 평면 경로 모듈;상기 평면 경로로부터 연장되어 기준 평면과 소정 각도를 이루는 제1 동작 원도우를 생성하여, 상기 제1 동작 윈도우 상에서 상기 객체의 주 경로를 사용자로부터 입력받는 제1 동작 윈도우 모듈;상기 주 경로를 관통시키는 다수의 제2 동작 윈도우를 생성하여, 상기 제2 동작 윈도우 상에서 상기 객체의 상세 경로를 사용자로부터 입력받는 제2 동작 윈도우 모듈; 및상기 입력된 상세 경로에 따라 애니메이션을 구현하는 애니메이션 구현부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- 제 37 항에 있어서, 상기 제2 동작 윈도우 모듈은 중심에 상기 주 경로를 관통시키는 다수의 제2 동작 윈도우를 소정 간격을 두고 연속으로 생성하여 화면을 통해 사용자에게 제공하여, 사용자가 제2 동작 윈도우 상에 스케치하는 객체의 상세 경로를 입력받는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- 제 38 항에 있어서, 제1 동작 윈도우 모듈은 객체의 주 경로 및 속도 정보를 사용자로부터 입력받고, 상기 속도 정보는 사용자가 주 경로를 그려나가는 속도에 대응되며,상기 다수의 제2 동작 윈도우 간의 간격은 상기 속도 정보에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 시스템.
- 제 37 항에 있어서, 상기 제2 동작 윈도우 모듈은 앞, 뒤로 연속하는 소정 개수의 제2 동작 윈도우에 입력된 상세 경로 간의 탄젠트값을 감시하여 상세 경로 중에 원치않는 역행이 감지되면 역행을 유발한 영역은 무시하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 저작 방법.
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