KR101885746B1 - 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치 및 방법 - Google Patents

스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

일 실시예에 의하여, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 방법을 제공할 수 있으며, 사용자는 본 발명을 통해 캐릭터를 선택하고, 선택된 캐릭터에 리깅 요소들을 부여함으로써 사용자가 손쉽게 리깅 캐릭터의 동작을 변형시킬 수 있게 하며, 동작 요소가 부여된 리깅 캐릭터를 미리 결정된 컨텐트 들과 결합함으로써 손쉽게 애니메이션 또는 교육용 컨텐트를 생성할 수 있다.

Description

스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR GEGERATING A OPERATION CONTENT BY USING A SMART DEVICE}
본 발명은 애니메이션 에디터 및 애니메이션 제작 방법에 관한 것으로서, 보다 자세하게는 스마트 디바이스에서 사용할 수 있는 애니메이션 툴에 관한 것이다.
일반적으로, 유아나 아동들의 책은 나날이 발전하여 색상 및 재질 등이 더욱 고급화되는 추세이며, 요즘은 색상 및 재질은 물론 입체적인 동화책, 음성 장치가 내장된 동화책 및 발광 기능을 부가한 동화책 등 다양한 종류의 동화책이 등장하였다.
이렇듯 다양한 종류의 동화책의 특징은 유아나 아동들의 시선 및 청각을 자극하여 호기심을 유발하도록 하는데 기인한 것으로서, 유아 또는 아등들이 스스로 책을 볼 수 있도록 하기 위함이다.
그러나, 유아 또는 아동들은 집중력이 상대적으로 짧아 한 곳을 집중하여 보거나, 듣는 등의 능력이 떨어지므로 동일한 내용의 동화책에 색상을 화려하게 넣거나 입체적으로 돌출시키거나, 또는 음향 등을 내장한다고 하여도 결국은 동화책 내용의 변화가 없는 것이므로, 유아 또는 아동들은 흥미를 금세 잃어버리고 만다. 따라서, 동일한 내용의 책을 반복하여 보는 결과를 낳는 것이 아닌 동화책의 내용에 조금 더 몰입할 수 있도록 시각적으로 동화책의 내용을 전달하는 방안이 필요하게 되었다.
한편, 기존의 애니메이션 에디터에서는 캐릭터의 뼈대를 변형하는 방법과, 캐릭터의 관절 부위를 자유적으로 변형하게 만드는 방식의 소프트웨어가 사용된 적이 있었다. 그러나, 전문가가 아닌 일반 사용자들이 이미지 변형을 하기에는 어려움이 존재하였다. 예를 들어 그래디언트 도메인 방법은 변형에너지를 최소화하며 쉬운 변형이 가능한 방법이지만 굵기나 길이의 변화를 주기 어렵고, 변형 과정이 직곽적이지 않은 한계가 존재하였다.
따라서, 보다 손쉽게, 보다 전문적으로 애니메이션을 변형시킬 수 있는 방법의 필요성이 증가하였다.
대한민국 공개공보 특허 제 10-2011-0123536호 (2011년 11월 15일 공개) 일본 공개공보특허 제 2013-530457호(2013년 07월 25일 공개)
본 발명에서는 상기 개시된 문제점을 해소하기 위하여, 사용자의 의도에 따라 움직이는 캐릭터를 생성할 수 있도록 리깅 요소들을 부여하고, 동작 컨텐트를 생성하는 것을 도와주는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
일 실시예에 의하여, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 방법을 제공하며, 본 방법은 사용자 단말로부터 서버에서 제공하는 캐릭터, 사용자 단말에 저장된 사진 캐릭터 및 사용자 단말에 저장된 이미지 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선택받는 단계, 선택된 캐릭터의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출하고, 복수개의 특징점을 이용하여 캐릭터에 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터를 생성하는 단계, 리깅 캐릭터를 사용자 단말에 제공함으로써, 사용자 단말을 통하여 리깅 캐릭터를 동작시키는 사용자의 입력을 수신하는 단계, 사용자의 입력에 대응되는 요소를 결정하고, 리깅 요소들 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치좌표로 생성하는 단계, 3차원 위치좌표에 기초하여 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 동작 컨텐트를 생성하는 단계, 동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공하는 단계, 사용자 단말에게, 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트를 제공하고, 사용자 단말로부터 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트 중 적어도 하나를 선택받는 단계, 선택된 적어도 하나의 컨텐트를 동작 컨텐트에 결합시켜 영상 컨텐트를 생성하는 단계 및 영상 컨텐트를 사용자 단말로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공하는 단계는, 동작 컨텐트를 복수의 동작 프레임으로 분할하여 사용자에게 제공하는 단계, 복수의 동작 프레임 중 어느 하나를 선택하는 사용자의 입력을 수신하여, 선택된 동작 프레임을 화면에 표시하는 단계, 동작 프레임이 표시된 화면에 동작 수정 에디터를 제공하는 단계, 동작 수정 에디터를 통해 동작 프레임이 수정되는 경우, 수정된 동작 프레임을 저장함으로써 동작 컨텐트를 수정하는 단계 및 수정된 동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
일 실시예에 의하여, 리깅 요소는, 캐릭터의 계층적 뼈대 및 관절 구조를 기반으로, 관절의 위치, 관절의 움직임 방향, 넙스 표면(NURBS surface) 기반, 다각형 메시 기반의 근육 지오메트리의 버텍스, 근육 지오메트리의 컨트롤 포인트, 버텍스 기반의 스키닝 변형 요소 핸들, 더미 객체 및 구속 요소들을 포함하는 3차원 속성인 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 사용자 단말로부터 동화 컨텐트를 선택하는 입력을 수신하는 경우, 사용자 단말로 기 제작된 복수의 동화 컨텐트를 제공하는 단계, 복수의 동화 컨텐트 중 어느 하나를 선택하는 입력을 수신하는 단계, 선택된 동화 컨텐트에 등장하는 등장인물 중 하나로 리깅 캐릭터를 삽입하는 단계, 리깅 캐릭터가 삽입된 동화 컨텐트를 이루는 복수의 동화 프레임을 사용자 단말에게 제공하는 단계, 복수의 동화 프레임에 포함된 리깅 캐릭터의 동작을 수정할 수 있도록 동작 수정 에디터를 제공하는 단계 및 사용자 단말에서 동작 수정 에디터를 통해 리깅 캐릭터의 동작이 수정되는 경우, 수정된 리깅 캐릭터와 동화 프레임을 저장하여 사용자 맞춤형 동화 컨텐트를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 의하여 본 발명의 어느 하나의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
일 실시예에 의하여, 본 발명은 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치를 제공할 수 있으며, 본 장치는 사용자 단말로부터 서버에서 제공하는 캐릭터, 사용자 단말에 저장된 사진 캐릭터 및 사용자 단말에 저장된 이미지 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선택받는 사용자 입력부, 선택된 캐릭터의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출하고, 복수개의 특징점을 이용하여 캐릭터에 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성부, 리깅 캐릭터를 사용자 단말에 제공함으로써, 사용자 단말을 통하여 리깅 캐릭터를 동작시키는 사용자의 입력을 수신하는 리깅 동작 수신부, 사용자의 입력에 대응되는 요소를 결정하고, 리깅 요소들 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치좌표로 생성하는 위치 생성부, 3차원 위치좌표에 기초하여 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 동작 컨텐트를 생성하는 컨텐트 생성부,동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공하는 컨텐트 제공부, 사용자 단말에게, 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트를 제공하고, 사용자 단말로부터 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트 중 적어도 하나를 선택받고, 선택된 적어도 하나의 컨텐트를 동작 컨텐트에 결합시켜 영상 컨텐트를 생성하는 제어부 및 영상 컨텐트를 사용자 단말로 제공하는 디스플레이 부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 의하여, 사용자 만의 캐릭터를 통해 애니메이션을 제작할 수 있어 사용자가 만족도 높은 애니메이션 제작할 수 있는 효과가 있다.
일 실시예에 의하여, 스마트 단말을 통해 미리 제작된 컨텐트 및 캐릭터를 이용하여 간편하게 애니메이션 또는 동작 컨텐트를 생성할 수 있어, 시간적, 비용적 면에서 효율적인 컨텐트를 제작할 수 있다.
일 실시예에 의하여, 사용자가 애니메이션 제작시 어려웠던 부분을 서버에서 컨트롤함으로서 캐릭터에 리깅(rigging)요소들을 삽입하여 사용자 단말에 제공하여보면 사용자는 리깅 요소들을 이용하여 애니메이션을 자유롭게 구현할 수 있는 효과가 있다.
일 실시예에 의하여, 사용자의 캐릭터를 교육 컨텐츠, 동화 컨텐츠, 프로포즈 영상, 홍보 컨텐트 등에 사용함으로써 사용자가 생성한 캐릭터가 직접 움직이는 모습을 쉽게 구현할 수 있어 광고 효과를 높일 수 있다.
일 실시예에 의하여, 학습용 교육 컨텐트와 접목하여 온라인 학습, 교과서 수업 보조 도구로서 이용이 가능하므로, 학생들의 수업 참여를 이끌어낼 수 있다. 또한, 본 발명을 이용하여 자신의 창의적인 아이디어를 수업 교재에 즉각적으로 접목시킬 수 있는 바 학습 효율성이 증가할 수 있다.
일 실시예에 의하여, 빠른 시간 내에 애니메이션을 제작할 수 있어, 발표용 프레젠테이션,UCC, 이벤트용 영상 등으로 간편하게 이용할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 의하여 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치를 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 의하여 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3a 및 3b는 일 실시예에 의하여 사용자가 본 발명의 장치를 이용하여 동작 컨텐트를 생성하는 것을 나타내는 실시예이다.
도 4는 일 실시예에 의하여 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치의 구성을 기능적으로 나타낸 도면이다.
도 5는 일 실시예에 의하여, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치가 네트워크를 통해 서버와 통신하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 의하여 리깅 캐릭터의 동작을 형성하는 사용자의 입력을 설명하기 위한 도면이다.
일 개시에 의한 실시 예들은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 특정한 실시 형태에 대해 범위를 한정하려는 것이 아니며, 개시된 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 실시 예들을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 권리범위를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 실시 예를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 의하여 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치를 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 의하여, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치(10, 이하에서 컨텐트 생성 장치라 칭함)는 사용자가 직접 캐릭터의 팔, 다리를 움직여 이동시켜 캐릭터를 동작시키고 이를 동작 컨텐트로서 생성할 수 있다. 예를 들어, 컨텐트 생성 장치(10)는 남자 아이의 캐릭터를 스마트 단말의 화면에 표시할 수 있다. 컨텐트 생성 장치(10)는 남자 아이 캐릭터의 팔, 다리를 움직이는 사용자 입력을 수신하여 이를 하나의 동작으로 연결시킬 수 있다. 컨텐트 생성 장치(10)는 시계열적으로 움직이는 남자아이 캐릭터를 동작 컨텐트로 생성하여 사용자에게 제공할 수 있다.
컨텐트 생성 장치(10)는 동작 컨텐트를 사용자 단말에 제공한 뒤 배경 컨텐트, 스토리 컨텐트를 추가적으로 동작 컨텐트와 합성할 수 있다. 이로 인하여 컨텐트 생성 장치(10)는 사용자가 직접 움직임을 부여한 캐릭터를 하나의 영상 컨텐트로서 생성할 수 있다.
이하에서 컨텐트 생성 장치(10)의 작동에 대하여 상세하게 설명하도록 한다.
도 2는 일 실시예에 의하여 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 S2010에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 사용자 단말로부터 서버에서 제공하는 캐릭터, 사용자 단말에 저장된 사진 캐릭터 및 사용자 단말에 저장된 이미지 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선택받을 수 있다.
여기서, 서버에서 제공하는 캐릭터는 컨텐트 생성 장치(10)가 미리 저장된 복수의 캐릭터를 사용자에게 제공할 수 있다. 복수의 캐릭터는 서버 또는 클라우드에 저장될 수 있다.
사용자 단말에 저장된 사진 캐릭터는 사용자가 직접 촬영한 사진을 의미할 수 있다. 컨텐트 생성 장치(10)는 사용자의 사진에서 사용하고자 하는 캐릭터를 잘라낼 수 있는 수정 에디터를 사용자 단말에 제공할 수 있다.
사용자 단말에 저장된 이미지 캐릭터는 사용자가 직접 그리거나, 또는 저장한 이미지를 의미할 수 있다. 컨텐트 생성 장치(10)는 이미지 중에서 사용자가 사용하고자 하는 부분을 수정할 수 있는 수정 에디터를 사용자 단말에 제공할 수 있다.
단계 S2020에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 선택된 캐릭터의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출하고, 복수개의 특징점을 이용하여 캐릭터에 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터를 생성할 수 있다.
여기서 리깅 요소는 리깅 요소는, 캐릭터의 계층적 뼈대 및 관절 구조를 기반으로, 관절의 위치, 관절의 움직임 방향, 넙스 표면(NURBS surface) 기반, 다각형 메시 기반의 근육 지오메트리의 버텍스, 근육 지오메트리의 컨트롤 포인트, 버텍스 기반의 스키닝 변형 요소 핸들, 더미 객체 및 구속 요소들을 포함하는 3차원 속성인 것을 특징으로 할 수 있다.
리깅(Rigging)이란 주어진 캐릭터 모델이 사용자가 원하는 대로 움직일 수 있도록 여러 종류의 변형 장치(Deformers)와 관절 객체(Articulating objects)를 이용하여 셋업(Setup)하는 일련의 과정이며, 이 과정을 통하여 만들어진 결과물을 캐릭터 리그(Character Rig)라 한다. 리깅 과정은 캐릭터의 애니메이션을 접한 관객의 몰입도에 직접적인 영향을 끼치기 때문에, 고품질의 사실적인 움직임을 가진 애니메이션을 만들기 위해서는 그 만큼의 세심하고 정밀한 리깅이 필수적이다. 이러한 이유로, 실사 영화에 포함되는 특수 효과로서의 애니메이션 제작에 있어 리깅은 3D 애니메이션과 해부학적 지식을 겸비한 전문가가 고도의 시간과 노력을 들여야 하는 과정에 속한다. 예를 들어, 영화 '나디아 연대기' 에 사용된 '아슬란(Aslan)'이라는 가상의 사자 캐릭터는 해부학 기반의 얼굴 리깅에 5개월의 시간이 소요되었다. 리깅 작업은 많은 스튜디오에서 캐릭터 작업에 중대한 병목 현상으로 여겨지고 있다.
리깅 과정은 다음과 같이 요약할 수 있다:
1. 뼈대 생성 - 캐릭터 관절 움직임의 바탕이 되는 뼈대 구조를 디자인한다.
2. 관절 위치 - 뼈대 구조의 각 관절을 캐릭터 내의 적합한 곳에 위치시키고 회전하는 방향을 설정한다.
3. 변형 요소 생성 - 캐릭터의 미세한 움직임을 나타내기 위한 각종 변형 요소(Deformers) 및 근육 모델(Muscles)을 디자인한다.
4. 스키닝(Skinning) - 앞서 생성한 뼈대와 변형 요소가 실제로 모델에 영향을 미칠 수 있도록, 모델을 이루는 버텍스의 영향값(Vertex weights)들을 설정한다. 이는 주로 마야(Maya)혹은 3DS맥스(3dsMax)와 같은 애니메이션 프로그램에서 마우스를 이용한 페인팅 인터페이스를 이용하여 행하여 진다.
5. 컨트롤러(Controllers) 생성 - 위에서 만들어진 뼈대 및 변형 장치들을 조작하기 위한 컨트롤러 및 핸들(Handles)을 만든다. 이는 여러 종류의 더미 객체(Dummy objects)와 강제 요소들(Constraints), 혹은 역운동학적 요소(Inverse Kinematics)들을 조합하여 만들어진다.
단계 S2030에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 리깅 캐릭터를 사용자 단말에 제공함으로써, 사용자 단말을 통하여 리깅 캐릭터를 동작시키는 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
예를 들어, 컨텐트 생성 장치(10)에 의하여 리깅 캐릭터의 팔, 다리 관절에 리깅 요소가 부여되어 있는 경우, 사용자는 리깅 캐릭터의 팔 및 다리를 움직임으로써 리깅 캐릭터에 동작을 부여할 수 있다.
여기서 사용자의 입력은 터치 화면을 통한 터치 입력, 좌표값 설정, 음성 인식, 모션 인식 등을 통해 이루어질 수 있다. 이에 제한되지 않는다.
단계 S2040에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 사용자의 입력에 대응되는 요소를 결정하고, 리깅 요소들의 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치좌표로 생성할 수 있다.
즉, 컨텐트 생성 장치(10)는 리깅 요소들이 움직이는 상태를 각각 위치좌표로서 생성하여 위치 좌표의 시계열적 흐름을 통해 리깅 캐릭터의 움직임을 동작 컨텐트로 생성할 수 있다.
단계 S2050에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 3차원 위치좌표에 기초하여 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 동작 컨텐트를 생성할 수 있다.
단계 S2060에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공할 수 있다.
단계 S2070에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 사용자 단말에게, 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트를 제공하고, 사용자 단말로부터 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트 중 적어도 하나를 선택받을 수 있다.
여기서 추가적인 컨텐트는 리깅 캐릭터가 움직이는 배경, 재생 사운드, 텍스트 등을 의미하는 것으로서 하나의 애니메이션 스토리를 생성하기 위하여 추가될 수 있다. 추가적인 컨텐트는 사용자 단말에서 직접 입력하거나, 서버로부터 제공받을 수 있다.
단계 S2080에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 선택된 적어도 하나의 추가 컨텐트를 동작 컨텐트에 결합시켜 영상 컨텐트를 생성할 수 있다.
예를 들어, 학습용 교육 컨텐트를 추가 컨텐트로서 생성하여 온라인 교과서로 사용할 수 있고, 이로 인하여 학생들의 수업 참여를 적극적으로 이끌어 낼 수 있다.
단계 S2090에서, 일 실시예에 따른 컨텐트 생성 장치(10)는 영상 컨텐트를 상기 사용자 단말로 제공할 수 있다.
또한, 컨텐트 생성 장치(10)는 영상 컨텐트를 다른 사용자 단말로 전송할 수 있으며, 서버에 저장할 수 있다. 또는, 사용자 단말에 저장되도록 할 수 있다.
또한, 동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공하는 단계는, 동작 컨텐트를 복수의 동작 프레임으로 분할하여 사용자에게 제공하는 단계, 복수의 동작 프레임 중 어느 하나를 선택하는 사용자의 입력을 수신하여, 선택된 동작 프레임을 화면에 표시하는 단계, 동작 프레임이 표시된 화면에 동작 수정 에디터를 제공하는 단계, 동작 수정 에디터를 통해 동작 프레임이 수정되는 경우, 수정된 동작 프레임을 저장함으로써 동작 컨텐트를 수정하는 단계 및 수정된 동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
이로 인하여 컨텐트 생성 장치(10)는 동작 컨텐트를 언제든지 재 수정 할 수 있도록 함으로써 사용자의 참여를 이끌어낼 수 있다.
수정 에디터는 동작 컨텐트의 편집을 위한 툴을 구비하고 있으며, 예를 들어, 자유 곡선 형태의 변형축을 움직이는 방법의 편집을 통해 일반 사용자들도 쉽고 빠르게 애니메이션을 편집 및 생성할 수 있다.
또한, 지정된 자유 곡선을 중심으로 생성된 내부 격자를 통하여 사용자가 의도하는 바대로의 직관적인 변형을 이끌어낼 수 있다. 예를 들어, 캐릭터를 이루는 선, 이미지의 선 등의 굵기 및 길이 속성을 지정하는 것이 가능할 수 있다. 또한, 추가적인 기하학적 정보를 활용하여 객체의 속성에 대한 변형이 가능할 수 있다.
도 3a 및 3b는 일 실시예에 의하여 사용자가 본 발명의 장치를 이용하여 동작 컨텐트를 생성하는 것을 나타내는 실시예이다.
도 3a 및 도 3b에 보여지다시피, 사용자는 컨텐트 생성 장치(10)에서 제공하는 어플리케이션을 이용하여 동작 컨텐트를 생성하고 저장하고 공유할 수 있다.
도 3a를 살펴보면, 일 실시예에 의하여 사용자는 어플리케이션을 통해 저장된 캐릭터, 이미지 또는 사운드를 선택할 수 있다. 사용자는 캐릭터를 프래임 별로 수정하고 리깅요소들을 이용하여 캐릭터에게 동작을 입힐 수 있다. 또한, 사용자는 이미지 또는 사운드를 프레임에 적용시킴으로서 하나의 영상 컨텐트를 생성할 수 있다.
사용자는 생성된 영상 컨텐트들을 사용자 단말을 이용해 손쉽게 재생할 수 있으며, 또한, 서버 또는 사용자 단말에 저장할 수 있다. 또한, 컨텐트 생성 장치(10)는 다른 사용자 단말, 인터넷 상 등에 영상 컨텐트들을 공유할 수 있다.
예를 들어, 학습 컨텐트를 생성하여 학생들이 쉽게 공유할 수 있게 됨으로서, 학습의 복습 효과를 얻을 수 있다. 또한, 자신이 작성한 컨텐트를 인터넷을 통해 공유하게 됨으로써 다른 사람과의 교류가 활발하게 이루어질 수 있다.
도 3b를 참고하면, 사용자가 메인 서버에 자신의 캐릭터를 전송하고, 메인 서버에서 리깅을 완성한 후 다시 사용자에게 전송하는 방법을 확인할 수 있다. 즉, 사용자는 자신의 캐릭터를 서버에 전송함으로써 자신의 캐릭터로 제작된 애니메이션을 손쉽게 획득할 수 있는 장점이 있다.
도 4는 일 실시예에 의하여 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치의 구성을 기능적으로 나타낸 도면이다.
일 실시예에 의하여, 컨텐트 생성 장치(10)는 사용자 입력부(110), 캐릭터 생성부(120), 리깅 동작 수신부(130), 위치 생성부(140), 컨텐트 생성부(150), 컨텐트 제공부(160), 제어부(170), 디스플레이 부(180) 및 저장부(190)를 포함할 수 있다.
사용자 입력부(110)는 사용자 단말로부터 서버에서 제공하는 캐릭터, 사용자 단말에 저장된 사진 캐릭터 및 사용자 단말에 저장된 이미지 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선택하는 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
캐릭터 생성부(120)는 선택된 캐릭터의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출하고, 복수개의 특징점을 이용하여 캐릭터에 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터를 생성할 수 있다.
리깅 동작 수신부(130)는 리깅 캐릭터를 사용자 단말에 제공함으로써, 사용자 단말을 통하여 리깅 캐릭터를 동작시키는 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
위치 생성부(140)는 사용자의 입력에 대응되는 요소를 결정하고, 리깅 요소들 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치좌표로 생성할 수 있다.
컨텐트 생성부(150)는 3차원 위치좌표에 기초하여 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 동작 컨텐트를 생성할 수 있다.
컨텐트 제공부(160)는 동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공할 수 있다.
제어부(170)는 사용자 단말에게, 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트를 제공하고, 사용자 단말로부터 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트 중 적어도 하나를 선택받고, 선택된 적어도 하나의 컨텐트를 동작 컨텐트에 결합시켜 영상 컨텐트를 생성할 수 있다.
디스플레이 부(180)는 영상 컨텐트를 사용자 단말로 제공할 수 있다.
저장부(190)는 제어부(170)의 제어 신호, 제어 명령등을 수행할 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(190)는 다양한 종류의 메모리 또는 하드디스크로 구현될 수 있다. 저장부(190)는 두 개 이상의 소자들이 여러 장소에 나뉘어 분포할 수 있다.
일 실시예에 의해 저장부(190)는 서버(200)상의 DBMS에 구비되는 것이 바람직하며, 이 때 저장부(190)는 서버(200) 상의 DBMS에 있는 소정의 데이터베이스일 수 있으며, 이에 의해 본 발명이 한정되지 아니한다.
도 5는 일 실시예에 의하여, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치가 네트워크를 통해 서버와 통신하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 의하여 컨텐트 생성 장치(10)는 네트워크(250)를 통해 서버(200)와 통신할 수 있다.
컨텐트 생성 장치(10)는 사용자가 캐릭터에 리깅 캐릭터를 직접 생성할 수 없는 경우, 네트워크(250)를 통해 서버(200)로 캐릭터를 전송할 수 있다. 서버(200)는 사용자의 캐릭터에 리깅 요소들을 부여함으로써 사용자의 캐릭터를 애니메이션화 시킬 수 있다.
서버(200)는 생성된 애니메이션 또는 동작 컨텐트를 네트워크(250)를 통해 컨텐트 생성 장치(10)로 다시 전송할 수 있다. 사용자는 동작 컨텐트를 다시 수정 또는 재수정 할 수 있으며, 추가적인 컨텐트와의 합성을 시도할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 의하여 리깅 캐릭터의 동작을 형성하는 사용자의 입력을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 의하여, 컨텐트 생성 장치(10)는 동작 컨텐트를 복수의 동작 프레임(420)으로 분할하여 사용자에게 제공할 수 있다.
컨텐트 생성 장치(10)는 복수의 동작 프레임 중 어느 하나를 선택하는 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 이때 복수의 동작 프레임(420)에서 특정한 프레임을 선택하는 사용자의 입력이 수신되는 경우, 선택된 동작 프레임을 화면에 표시할 수 있다.
일 실시예에 의하여 컨텐트 생성 장치(10)은 동작 프레임이 표시된 화면에 동작 수정 에디터(410)를 제공할 수 있다.
일 실시예에 의하여 동작 수정 에디터(410)를 통해 동작 프레임이 수정되는 경우, 수정된 동작 프레임을 저장함으로써 동작 컨텐트를 수정할 수 있다.
컨텐트 생성 장치(10)는 수정된 동작 컨텐트를 사용자 단말에게 제공함으로써, 사용자가 원하는 방향으로 수정이 되었는지 즉각적인 결과를 보여줄 수 있다. 또한, 컨텐트 생성 장치(10)는 수정된 동작 컨텐트를 저장, 또는 서버, 다른 사용자 단말로 전송할 수 있다.
여기서, 컨텐트 생성 장치(10)는 추가적인 컨텐트를 사용자 단말에 제공할 수 있다. 추가적인 컨텐트는 동작이 부여된 캐릭터가 삽입되는 배경을 의미하는 것으로서, 배경음악, 배경화면 등을 의미할 수 있다. 여기서 추가 컨텐트의 종류를 한정하지 않는다.
예를 들어 사용자는 동화 컨텐트를 선택하여 자신이 생성한 캐릭터가 동화속 주인동이 되도록 할 수 있으며, 학습 만화의 주인공이 되도록 할 수도 있다,
이하에서 보다 상세하게 설명하도록 한다.
또한, 컨텐트 생성 장치(10)는 사용자 단말로부터 동화 컨텐트를 선택하는 입력을 수신하는 경우, 사용자 단말로 기 제작된 복수의 동화 컨텐트를 제공할 수 있다. 컨텐트 생성 장치(10)는 복수의 동화 컨텐트 중 어느 하나를 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
컨텐트 생성 장치(10) 선택된 동화 컨텐트에 등장하는 등장인물 중 하나로 리깅 캐릭터를 삽입하는 단계, 리깅 캐릭터가 삽입된 동화 컨텐트를 이루는 복수의 동화 프레임을 사용자 단말에게 제공할 수 있다.
또한, 컨텐트 생성 장치(10)는 복수의 동화 프레임에 포함된 리깅 캐릭터의 동작을 수정할 수 있도록 동작 수정 에디터를 제공할 수 있다. 또, 컨텐트 생성 장치(10)는 사용자 단말에서 동작 수정 에디터를 통해 리깅 캐릭터의 동작이 수정되는 경우, 수정된 리깅 캐릭터와 동화 프레임을 저장하여 사용자 맞춤형 동화 컨텐트를 생성할 수 있다.
도면들에 도시된 다양한 요소들의 기능들은 적절한 소프트웨어와 관련되어 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어뿐만 아니라 전용 하드웨어의 이용을 통해 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공될 때, 이런 기능은 단일 전용 프로세서, 단일 공유 프로세서, 또는 일부가 공유될 수 있는 복수의 개별 프로세서에 의해 제공될 수 있다. 또한, 용어 "제어부" 또는 "...부"의 명시적 이용은 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어를 배타적으로 지칭하는 것으로 해석되지 말아야 하며, 제한 없이, 디지털 신호 프로세서(DSP) 하드웨어, 소프트웨어를 저장하기 위한 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 및 비휘발성 저장장치를 묵시적으로 포함할 수 있다.
본 명세서의 청구항들에서, 특정 기능을 수행하기 위한 수단으로서 표현된 요소는 특정 기능을 수행하는 임의의 방식을 포괄하고, 이러한 요소는 특정 기능을 수행하는 회로 요소들의 조합, 또는 특정 기능을 수행하기 위한 소프트웨어를 수행하기 위해 적합한 회로와 결합된, 펌웨어, 마이크로코드 등을 포함하는 임의의 형태의 소프트웨어를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 일 실시 예와 이런 표현의 다양한 변형들의 지칭은 이 실시 예와 관련되어 특정 특징, 구조, 특성 등이 본 발명의 원리의 적어도 하나의 실시 예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 표현 "일 실시 예에서"와, 본 명세서 전체를 통해 개시된 임의의 다른 변형 예시들은 반드시 모두 동일한 실시 예를 지칭하는 것은 아니다.
본 명세서에서, 'A와 B 중 적어도 하나'의 경우에서 '~중 적어도 하나'의 표현은, 첫 번째 옵션 (A)의 선택만, 또는 두 번째 열거된 옵션 (B)의 선택만, 또는 양쪽 옵션들 (A와 B)의 선택을 포괄하기 위해 사용된다. 추가적인 예로 'A, B, 및 C 중 적어도 하나'의 경우는, 첫 번째 열거된 옵션 (A)의 선택만, 또는 두 번째 열거된 옵션 (B)의 선택만, 또는 세 번째 열거된 옵션 (C)의 선택만, 또는 첫 번째와 두 번째 열거된 옵션들 (A와 B)의 선택만, 또는 두 번째와 세 번째 열거된 옵션 (B와 C)의 선택만, 또는 모든 3개의 옵션들의 선택(A와 B와 C)이 포괄할 수 있다. 더 많은 항목들이 열거되는 경우에도 당업자에게 명백하게 확장 해석될 수 있다.
본 발명에 따른 장치는 프로세서, 프로그램 데이터를 저장하고 실행하는 메모리, 디스크 드라이브와 같은 영구 저장부(permanent storage), 외부 장치와 통신하는 통신 포트, 터치 패널, 키(key), 버튼 등과 같은 사용자 인터페이스 장치 등을 포함할 수 있다. 소프트웨어 모듈 또는 알고리즘으로 구현되는 방법들은 상기 프로세서상에서 실행 가능한 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드들 또는 프로그램 명령들로서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체 상에 저장될 수 있다. 여기서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 마그네틱 저장 매체(예컨대, ROM(read-only memory), RAM(random-access memory), 플로피 디스크, 하드 디스크 등) 및 광학적 판독 매체(예컨대, 시디롬(CD-ROM), 디브이디(DVD: Digital Versatile Disc)) 등이 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템들에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독 가능한 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 매체는 컴퓨터에 의해 판독가능하며, 메모리에 저장되고, 프로세서에서 실행될 수 있다.
본 명세서를 통해 개시된 모든 실시 예들과 조건부 예시들은, 본 실시 예의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 당업자가 실시 예의 원리와 개념을 이해하도록 돕기 위한 의도로 기술된 것으로, 당업자는 실시 예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시 예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 실시 예의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 실시 예에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (6)

  1. 사용자 단말로부터 서버에서 제공하는 캐릭터, 상기 사용자 단말에 저장된 사진 캐릭터 및 상기 사용자 단말에 저장된 이미지 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터 를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 선택된 캐릭터의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출하고, 상기 복수개의 특징점을 이용하여 상기 캐릭터에 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터를 생성하는 단계―상기 리깅 캐릭터는 아래의 과정에 의하여 생성됨
    1. 뼈대 생성 : 캐릭터 관절 움직임의 바탕이 되는 뼈대 구조를 디자인
    2. 관절 위치 결정 : 뼈대 구조의 각 관절을 캐릭터의 해당 관절 위치에 위치 시키고 회전 방향을 설정
    3. 변형 요소 생성 : 캐릭터의 미세한 움직임을 나타내기 위한 변형 요소 및 근육 모델 디자인
    4. 스키닝 : 앞서 생성한 뼈대와 변형 요소가 실제로 모델에 영향을 미칠 수 있도록, 모델을 이루는 버텍스의 영향값(Vertex weights)들을 설정
    5. 컨트롤러 생성 : 뼈대 및 변형 요소들을 조작하기 위한 컨트롤러 및 핸들 (Handles)생성;
    상기 리깅 캐릭터를 상기 사용자 단말에 제공함으로써, 상기 사용자 단말을 통하여 상기 리깅 캐릭터를 동작시키는 사용자의 입력을 수신하는 단계;
    상기 사용자의 입력에 대응되는 요소를 결정하고, 상기 리깅 요소들의 동작 경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치좌표를 생성하는 단계;
    상기 3차원 위치좌표에 기초하여 상기 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 동작 컨텐트를 생성하는 단계;
    상기 동작 컨텐트를 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말에게, 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필 기 컨텐트 및 이미지 컨텐트를 제공하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트 중 적어도 하나의 추가 컨텐트를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 선택된 적어도 하나의 추가 컨텐트를 상기 동작 컨텐트에 결합시켜 영 상 컨텐트를 생성하는 단계;
    상기 영상 컨텐트를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 동화 컨텐트를 선택하는 입력을 수신하는 경우, 상기 사용자 단말로 기 제작된 복수의 동화 컨텐트를 제공하는 단계;
    상기 복수의 동화 컨텐트 중 어느 하나를 선택하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 선택된 동화 컨텐트에 등장하는 등장인물 중 하나로 상기 리깅 캐릭터 를 삽입하는 단계;
    상기 리깅 캐릭터가 삽입된 동화 컨텐트를 이루는 복수의 동화 프레임을 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계;
    상기 복수의 동화 프레임에 포함된 리깅 캐릭터의 동작을 수정할 수 있도록 동작 수정 에디터를 제공하는 단계;및
    상기 사용자 단말에서 상기 동작 수정 에디터를 통해 상기 리깅 캐릭터의 동 작이 수정되는 경우, 상기 수정된 리깅 캐릭터와 상기 동화 프레임을 저장하여 사 용자 맞춤형 동화 컨텐트를 생성하는 단계;를 포함하는, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 동작 컨텐트를 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계는,
    상기 동작 컨텐트를 복수의 동작 프레임으로 분할하여 사용자에게 제공하는 단계;
    상기 복수의 동작 프레임 중 어느 하나를 선택하는 사용자의 입력을 수신하여, 상기 선택된 동작 프레임을 화면에 표시하는 단계;
    상기 동작 프레임이 표시된 화면에 동작 수정 에디터를 제공하는 단계;
    상기 동작 수정 에디터를 통해 동작 프레임이 수정되는 경우, 상기 수정된 동작 프레임을 저장함으로써 동작 컨텐트를 수정하는 단계;및
    상기 수정된 동작 컨텐트를 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 리깅 요소는, 상기 캐릭터의 계층적 뼈대 및 관절 구조를 기반으로, 관절의 위치, 관절의 움직임 방향, 넙스 표면(NURBS surface) 기반, 다각형 메시 기반의 근육 지오메트리의 버텍스, 근육 지오메트리의 컨트롤 포인트, 버텍스 기반의 스키닝 변형 요소 핸들, 더미 객체 및 구속 요소들을 포함하는 3차원 속성인 것을 특징으로 하는, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 방법.
  4. 삭제
  5. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  6. 사용자 단말로부터 서버에서 제공하는 캐릭터, 상기 사용자 단말에 저장된 사진 캐릭터 및 상기 사용자 단말에 저장된 이미지 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선택받는 사용자 입력부;
    상기 선택된 캐릭터의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출하고, 상기 복수개의 특징점을 이용하여 상기 캐릭터에 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성―상기 리깅 캐릭터는 아래의 과정에 의하여 생성됨
    1. 뼈대 생성 : 캐릭터 관절 움직임의 바탕이 되는 뼈대 구조를 디자인
    2. 관절 위치 결정 : 뼈대 구조의 각 관절을 캐릭터의 해당 관절 위치에 위치 시키고 회전 방향을 설정
    3. 변형 요소 생성 : 캐릭터의 미세한 움직임을 나타내기 위한 변형 요소 및 근육 모델 디자인
    4. 스키닝 : 앞서 생성한 뼈대와 변형 요소가 실제로 모델에 영향을 미칠 수 있도록, 모델을 이루는 버텍스의 영향값(Vertex weights)들을 설정
    5. 컨트롤러 생성 : 뼈대 및 변형 요소들을 조작하기 위한 컨트롤러 및 핸들 (Handles)생성;
    상기 리깅 캐릭터를 상기 사용자 단말에 제공함으로써, 상기 사용자 단말을 통하여 상기 리깅 캐릭터를 동작시키는 사용자의 입력을 수신하는 리깅 동작 수신부;
    상기 사용자의 입력에 대응되는 요소를 결정하고, 상기 리깅 요소들의 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치좌표를 생성하는 위치 생성부;
    상기 3차원 위치좌표에 기초하여 상기 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 동작 컨텐트를 생성하는 컨텐트 생성부;
    상기 동작 컨텐트를 상기 사용자 단말에게 제공하는 컨텐트 제공부;
    상기 사용자 단말에게, 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트를 제공하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 배경화면 컨텐트, 배경음악 컨텐트, 동화 컨텐트, 필기 컨텐트 및 이미지 컨텐트 중 적어도 하나의 추가 컨텐트를 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 선택된 적어도 하나의 추가 컨텐트를 상기 동작 컨텐트에 결합시켜 영상 컨텐트를 생성하는 제어부; 및
    상기 영상 컨텐트를 상기 사용자 단말로 제공하는 디스플레이 부;를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 선택된 적어도 하나의 추가 컨텐트를 상기 동작 컨텐트에 결합시켜 영상 컨텐트를 생성하고, 상기 영상 컨텐트를 상기 사용자 단말로 제공하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 동화 컨텐트를 선택하는 입력을 수신하는 경우, 상기 사용자 단말로 기 제작된 복수의 동화 컨텐트를 제공하고, 상기 복수의 동화 컨텐트 중 어느 하나를 선택하는 입력을 수신하고, 상기 선택된 동화 컨텐트에 등장하는 등장인물 중 하나로 상기 리깅 캐릭터를 삽입하고, 상기 리깅 캐릭터가 삽입된 동화 컨텐트를 이루는 복수의 동화 프레임을 상기 사용자 단말에게 제공하고, 상기 복수의 동화 프레임에 포함된 리깅 캐릭터의 동작을 수정할 수 있도록 동작 수정 에디터를 제공하고, 상기 사용자 단말에서 상기 동작 수정 에디터를 통해 상기 리깅 캐릭터의 동작이 수정되는 경우, 상기 수정된 리깅 캐릭터와 상기 동화 프레임을 저장하여 사용자 맞춤형 동화 컨텐트를 생성하는, 스마트 단말을 이용하여 동작 컨텐트를 자동으로 생성하는 장치.
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