KR102137326B1 - 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 장치 및 애니메이션 생성 방법 - Google Patents

리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 장치 및 애니메이션 생성 방법 Download PDF

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Abstract

리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 장치 및 애니메이션 생성 방법이 개시된다. 애니메이션 생성 방법은, 라이브러리에 기 저장된 리깅 캐릭터를 이용하여 애니메이션을 생성할 수 있다. 여기서, 리깅 캐릭터는 사전에 사용자로부터 전송된 원본 캐릭터를 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 자동으로 변환한 후, 라이브러리에 저장된 상태로, 사용자는 기본적으로 제공되는 샘플 캐릭터 이외에 사용자가 원하는 리깅 캐릭터를 라이브러리에서 선택 및 적용함으로써, 보다 자유롭게 자신만의 캐릭터를 이용해 다양한 애니메이션을 제작할 수 있다.

Description

리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 장치 및 애니메이션 생성 방법{Method and Apparatus For Using Rigging Character}
아래의 설명은 애니메이션 생성 장치 및 애니메이션 생성 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 라이브러리에 기 저장된 리깅 캐릭터를 이용하여 사용자가 보다 쉽게 애니메이션을 제작하는 기술에 관한 것이다.
기존의 애니메이션 에디터에서는 캐릭터의 뼈대를 변형하는 방법과, 캐릭터의 관절 부위를 자유적으로 변형하게 만드는 방식의 소프트웨어가 사용된 적이 있었다. 그러나, 이는 전문가가 아닌 일반 사용자들이 이미지 변형을 하기에는 어려움이 존재하였다.
예를 들어, 그래디언트 도메인 방법은 변형 에너지를 최소화하며 쉬운 변형이 가능한 방법이지만 굵기나 길이의 변화를 주기 어렵고, 변형 과정이 직관적이지 않은 한계가 존재하였다.
이에, 상술한 한계를 극복하면서, 보다 간편하게 애니메이션을 제작할 수 있는 방법이 필요하다.
본 발명은 캐릭터 관리 서버를 통해 사용자로부터 전송된 원본 캐릭터를 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 자동으로 변환시켜주는 애니메이션 생성 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명은 라이브러리에 자동으로 변환된 리깅 캐릭터를 보관함으로써, 일회성이 아닌 영구적으로 리깅 캐릭터를 사용하는 애니메이션 생성 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 방법은 애니메이션으로 제작하고자 하는 적어도 하나의 리깅 캐릭터(Rigging Character) 및 애니메이션의 배경 정보를 표시하는 단계; 상기 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하는 단계; 상기 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임을 선택하고, 상기 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입하는 단계; 및 상기 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 표시하는 단계는, 심볼화를 통해 캐릭터 관리 서버에 저장된 복수의 리깅 캐릭터 중에서 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 리깅 캐릭터 및 애니메이션의 배경 정보를 표시할 수 있다.
일실시예에 따른 리깅 캐릭터는 사용자에 의해 제작된 원본 캐릭터의 관절 움직임을 바탕으로 뼈대가 형성된 캐릭터이며, 상기 원본 캐릭터는, 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 가공되기 이전의 캐릭터일 수 있다.
일실시예에 따른 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하는 단계는, 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 리깅 캐릭터의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
일실시예에 따른 애니메이션을 생성하는 단계는 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절하는 단계; 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명은 캐릭터 관리 서버를 통해 사용자로부터 전송된 원본 캐릭터를 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 자동으로 변환시켜줌으로써, 원본 캐릭터를 리깅해야 하는 복잡한 과정을 거치지 않고, 리깅 캐릭터의 사용이 가능할 수 있다.
본 발명은 라이브러리에 자동으로 변환된 리깅 캐릭터를 보관함으로써, 사용자가 원하는 리깅 캐릭터를 보다 자유롭게 선택할 수 있으며, 직관적으로 애니메이션을 제작할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용해 애니메이션을 생성하는 전체 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 장치의 세부 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 생성하는 캐릭터 관리 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션을 생성하기 위한 준비 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용하여 애니메이션을 생성하는 일련의 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 각 프레임을 이용하여 리깅 캐릭터의 움직임을 분할하여 표현하는 구성을 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 방법을 통해 실제로 애니메이션을 구현하는 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용해 애니메이션을 생성하는 전체 구성도이다.
도 1을 참고하면, 애니메이션 생성 장치(101)는 애니메이션에 적용 가능한 원본 캐릭터(102)를 생성할 수 있다. 자세하게, 사용자는 애니메이션 생성 장치(101)에 설치된 애니메이션 툴 또는, 그림판 등을 통해 원본 캐릭터(102)를 생성할 수 있다. 일례로, 애니메이션 생성 장치(101)는 2D, 3D 기반의 PC 모바일 플랫폼을 기반으로 하는 애니메이션 툴을 이용하여 원본 캐릭터(102)를 생성할 수 있다.
이에, 원본 캐릭터(102)는 애니메이션 툴을 통해 그려진 그림 또는 사진으로, 애니메이션에 등장하는 인물 또는, 사물의 이미지일 수 있다. 그리고, 원본 캐릭터(102)는 사용자가 직접 그리거나, 또는 저장한 이미지를 의미하며, 이미지 중에서 사용자가 사용하고자 하는 원본 캐릭터(102)를 캐릭터 관리 서버(103)에 제공할 수 있다.
다시 말해, 애니메이션 생성 장치(101)는 애니메이션에 사용 가능한 리깅 캐릭터(105)로 변환하기 위해 원본 캐릭터(102)를 캐릭터 관리 장치(103)에 전달할 수 있다.
캐릭터 관리 장치(103)는 애니메이션 생성 장치(101)로부터 수신한 원본 캐릭터(102)를 리깅 캐릭터(105)로 변환할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103) 원본 캐릭터(102)의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 복수개의 특징점을 이용하여 원본 캐릭터(102)의 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터를 생성할 수 있다.
캐릭터 관리 장치(103)는 원본 캐릭터(102)의 관절 움직임을 바탕으로 원본 캐릭터(102)에 관한 뼈대 구조(104)를 디자인할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 뼈대 구조(104)의 각 관절을 원본 캐릭터(102) 내의 적합한 곳에 위치시키고, 회전하는 방향을 설정할 수 있다.
그리고, 캐릭터 관리 장치(103)는 원본 캐릭터(102)의 미세한 움직임을 나타내기 위한 각종 변형 요소(Deformers) 및 근육 모델(Muscles)을 디자인할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 스키닝 과정(Skinning)을 수행할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치(101)는 뼈대 구조와 변형 요소가 실제로 원본 캐릭터(102)에 영향을 미칠 수 있는 근육 모델을 이루는 버텍스의 영향값(Vertex weights)들을 설정할 수 있다. 일례로, 애니메이션 생성 장치(101)는 마야(Maya) 혹은, 3DS맥스(3dsMax)와 같은 애니메이션 프로그램에서 마우스를 이용한 페인팅 인터페이스를 이용하여 수행될 수 있다.
캐릭터 관리 장치(103)는 뼈대 구조 및 변형 장치들을 조작하기 위한 컨트롤러 및 핸들(Handles)을 생성할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 여러 종류의 더미 객체(Dummy objects)와 강제 요소들(Constraints), 혹은 역운동학적 요소(Inverse Kinematics)들을 조합함으로써, 원본 캐릭터(102)를 리깅 캐릭터(105)로 자동 생성할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 자동 생성된 리깅 캐릭터(105)를 라이브러리(106)에 저장할 수 있다.
애니메이션 생성 장치(102)는 라이브러리(106)에 저장된 리깅 캐릭터(105)를 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(102)는 선택한 리깅 캐릭터(105)를 이용하여 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치(102)는 라이브러리(106)에서 선택된 적어도 하나의 리깅 캐릭터(105) 및 애니메이션의 배경 정보를 표시할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(102)는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터(105)의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터(105)의 원화 동작을 생성할 수 있다.
애니메이션 생성 장치(102)는 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임을 선택하여, 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터(105)의 원화 동작을 삽입할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(102)는 리깅 캐릭터(105)의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다.
결국, 본 발명은 애니메이션 생성 장치(102)에서 사용자의 그림이나 사진에 관한 원본 캐릭터를 캐릭터 관리 서버(103)로 전송하면, 캐릭터 관리 서버(103)에서 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터(105)로 가공함으로써, 복잡한 과정을 거치지 않고, 사용자가 원하는 리깅 캐릭터를 보다 자유롭게 선택할 수 있으며, 직관적으로 애니메이션을 제작할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 장치의 세부 구성을 도시한 도면이다.
도 2를 참고하면, 애니메이션 생성 장치(201)는 프로세서(202)를 포함하고, 프로세서(202)는 라이브러리(203)에 저장된 리깅 캐릭터를 이용하여 사용자가 원하는 캐릭터로 보다 쉽게 애니메이션을 생성할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치(201)는 라이브러리에 저장된 리깅 캐릭터를 선택하고, 선택한 리깅 캐릭터를 이용하여 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다.
이를 위해, 애니메이션 생성 장치(201)는 애니메이션으로 제작하고자 하는 적어도 하나의 리깅 캐릭터 및 애니메이션의 배경 정보를 표시할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(201)는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 예를 들어, 애니메이션 생성 장치(201)는 리깅 캐릭터의 팔, 다리 관절에 리깅 요소가 부여되어 있는 경우, 사용자는 리깅 캐릭터의 팔 및 다리를 움직임으로써 리깅 캐릭터에 원화 동작을 부여할 수 있다.
여기서, 사용자의 입력은 터치 화면을 통한 터치 입력, 좌표값 설정, 음성 인식, 모션 인식 등을 통해 이루어질 수 있으며. 이에 제한되지 않는다.
애니메이션 생성 장치(201)는 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 상기 캐릭터의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치(201)는 사용자의 입력에 대응되는 리깅 요소를 결정하고, 리깅 요소들의 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치 좌표로 생성할 수 있다. 즉, 애니메이션 생성 장치(201)는 리깅 요소들이 움직이는 상태를 각각 위치좌표로서 생성하여 위치 좌표의 시계열적 흐름을 통해 리깅 캐릭터의 움직임에 관한 원화 동작을 생성할 수 있다.
애니메이션 생성 장치(201)는 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(201)는 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입할 수 있다. 이를 통해, 애니메이션 생성 장치(201)는 3차원 위치 좌표에 기초하여 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 애니메이션을 생성할 수 있다.
본 발명은 애니메이션 생성 장치(201)를 통해 사용자가 자신의 그림(또는 사진)을 갖는 원본 캐릭터를 캐릭터 관리 서버에 전달하면, 캐릭터 관리 서버에서 동작하는 프로그램에서 구동이 간편하도록 리깅하여 리깅이 완료된 리깅 캐릭터를 사용자의 라이브러리에 저장할 수 있다.
사용자는 라이브러리에서 리깅된 캐릭터를 꺼내어 샘플로 제공되었던 캐릭터처럼 자유로운 애니메이션의 제작이 가능할 수 있다. 이에, 본 발명에서는 사용자가 원하는 자신만의 캐릭터를 이용하여 다양한 애니메이션을 구현할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 생성하는 캐릭터 관리 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참고하면, 캐릭터 관리 서버(301)는 애니메이션 생성 장치로부터 리깅 캐릭터(304)로 변환하기 위한 원본 캐릭터(302)를 수신할 수 있다. 원본 캐릭터(302)는 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 가공되기 이전의 캐릭터일 수 있다. 일례로, 캐릭터 관리 서버(301)는 애니메이션 생성 장치로부터 캐릭터 관리 서버(301)에서 제공하는 캐릭터, 애니메이션 생성 장치에 저장된 사진 및 이미지 중 어느 하나의 원본 캐릭터(302)를 수신할 수 있다.
캐릭터 관리 서버(301)는 캐릭터의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출하고, 복수개의 특징점을 이용하여 원본 캐릭터(302)에 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터(304)를 생성할 수 있다. 여기서, 원본 캐릭터(102)의 리깅 요소는 캐릭터의 계층적 뼈대 및 관절 구조를 기반으로, 관절의 위치, 관절의 움직임 방향, 넙스 표면(NURBS surface) 기반, 다각형 메시 기반의 근육 지오메트리의 버텍스, 근육 지오메트리의 컨트롤 포인트, 버텍스 기반의 스키닝 변형 요소 핸들, 더미 객체 및 구속 요소들을 포함하는 3차원 속성인 것을 특징으로 할 수 있다
자세하게, 리깅은 애니메이션에 등장하는 원본 캐릭터(302)를 사용자가 원하는 대로 움직이도록 여러 종류의 변형 장치(Deformers)와 관절 객체(Articulating objects)를 이용하여 셋업(Setup)하는 일련의 과정일 수 있다. 그리고, 캐릭터 관리 서버(301)는 이러한 과정을 통하여 생성된 결과물로 캐릭터 리그(Character Rig)를 수행할 수 있다. 리깅 과정은 리깅 캐릭터(304)의 애니메이션을 접한 관객의 몰입도에 직접적인 영향을 끼치기 때문에, 고품질의 사실적인 움직임을 가진 애니메이션을 만들기 위해서는 그만큼의 세심하고 정밀한 리깅이 필수적이다.
이에, 캐릭터 관리 서버(301)는 다음과 과정을 거쳐 리깅 과정을 수행할 수 있으며, 이는 다음과 같이 요약할 수 있다.
1. 뼈대 생성: 캐릭터 관절 움직임의 바탕이 되는 뼈대 구조(303)를 디자인할 수 있다.
2. 관절 위치: 뼈대 구조(303)의 각 관절을 캐릭터 내의 적합한 곳에 위치시키고 회전하는 방향을 설정할 수 있다.
3. 변형 요소 생성: 캐릭터의 미세한 움직임을 나타내기 위한 각종 변형 요소(Deformers) 및 근육 모델(Muscles)을 디자인할 수 있다.
4. 스키닝(Skinning): 뼈대 구조와 변형 요소가 실제로 모델에 영향을 미칠 수 있도록, 모델을 이루는 버텍스의 영향값(Vertex weights)들을 설정할 수 있다.
5. 컨트롤러(Controllers) 생성: 뼈대 구조(303) 및 변형 장치들을 조작하기 위한 컨트롤러 및 핸들(Handles)을 생성할 수 있다. 그리고, 이는 여러 종류의 더미 객체(Dummy objects)와 강제 요소들(Constraints), 혹은 역운동학적 요소(Inverse Kinematics)들을 조함할 수 있다.
그리고, 이러한 과정을 거쳐 캐릭터 관리 장치(301)는 애니메이션 생성 장치로부터 수신한 원본 캐릭터(302)를 리깅 캐릭터(304)로 변환할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(301)는 변환된 리깅 캐릭터(304)를 사용자의 라이브러리(305)로 전송함으로써, 사용자의 라이브러리(305)에 리깅 캐릭터(304)를 저장할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션을 생성하기 위한 준비 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참고하면, 라이브러리(403)는 캐릭터 관리 장치에서 생성된 리깅 캐릭터(404)를 심볼화된 상태로 저장될 수 있다. 여기서, 캐릭터 관리 장치에서 생성된 리깅 캐릭터(404)는 다음의 과정을 통해 심볼화될 수 있다. 자세하게, 원본 캐릭터는 사람, 동물, 산, 나무 등으로 다양한 형태를 가질 수 있다. 캐릭터 관리 장치는 애니메이션 생성 장치로부터 수신한 원본 캐릭터를 리깅 캐릭터로 변환할 수 있다.
리깅 캐릭터가 사람인 경우, 사람에 해당하는 리깅 캐릭터는 크게 머리, 목, 가슴(허리), 엉덩이(골반), 대퇴부, 정강이, 발, 팔 윗부분, 팔 하단부, 손으로 나뉠 수 있으며, 팔과 다리는 각 쌍으로 이뤄지며, 총 16부분으로 나뉠 수 있다. 리깅 캐릭터가 4족 동물인 경우, 4족 동물에 해당하는 리깅 캐릭터는 동물의 종류에 다양하며, 팔, 다리, 목, 허리 등의 길이가 상이함에 따라, 캐릭터 관리 장치는 이에 따른 각각의 경우의 수를 고려하여 4족 동물에 해당하는 리깅 캐릭터를 나뉠 수 있다.
여기서, 리깅 캐릭터의 시점은 정면 시점과 측면 시점으로 나타낼 수 있으며, 정면 시점에서의 리깅 캐릭터는 12조각으로 단순화되거나 또는, 20조각으로 정교화될 수 있으며, 캐릭터가 짧은 2등신인 경우에는 10 조각으로 나뉘어질 수 있다. 일례로, 캐릭터 관리 장치는 리깅 캐릭터에 대한 제작이 의뢰되는 경우, 캐릭터에 해당하는 뼈대를 대입하여 길이를 조절하는 방식으로 그림을 분리하는 작업과 뼈대를 형성하는 작업이 분할되어 수행될 수 있다.
또한, 측면 시점에서의 리깅 캐릭터도 정면 시점에서의 리깅 캐릭터와 마찬가지로, 구현되는 형태에 따라 여러 종으로 개발이 가능하며, 동일한 방식으로 대입할 수 있다.
캐릭터 관리 장치는 상술한 과정을 통해 리깅 캐릭터(404)를 심볼화하고, 심볼화된 리깅 캐릭터(404)를 라이브러리(403)에 저장할 수 있다. 심볼화된 리깅 캐릭터(404)는 보다 쉽고 빠르게 애니메이션을 제작하기 위한 컨텐츠일 수 있다.
애니메이션 생성 장치(401)는 라이브러리(403)에 심볼화 형태로 저장된 리깅 캐릭터(404)를 선택할 수 있다. 그리고, 애니메이션 생성 장치(401)는 라이브러리(403)로부터 선택된 리깅 캐릭터(404)를 애니메이션 생성 장치(401)의 화면(402)에 표시할 수 있다.
애니메이션 생성 장치(401)는 라이브러리(106)에서 선택된 적어도 하나의 리깅 캐릭터(404)뿐만 아니라, 애니메이션의 배경 정보를 표시할 수 있다. 애니메이션의 배경 정보는 애니메이션과 관련된 사진, 그림, 동영상 등을 포함할 수 있다.
애니메이션 생성 장치(401)는 애니메이션 툴을 통해 3차원 위치 좌표에 기초하여 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 애니메이션을 생성할 수 있다. 애니메이션 툴에는 애니메이션을 제작하기 위한 리깅 캐릭터(404), 배경(405), 음성(406), 효과(407) 등의 다양한 창을 포함할 수 있다.
애니메이션 생성 장치(401)는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터(404)의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터(404)의 원화 동작(410)을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(401)는 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임(408) 중 적어도 하나의 프레임(409)을 선택하여, 선택된 적어도 하나의 프레임(409)에 리깅 캐릭터(404)의 원화 동작을 삽입할 수 있다. 보다 자세한 동작은 도 5를 통해 설명하도록 한다.
애니메이션 생성 장치(401)는 리깅 캐릭터(404)의 원화 동작이 삽입된 프레임(409)의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다.
애니메이션 생성 장치(401)는 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절할 수 있다. 그리고, 애니메이션 생성 장치(401)는 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성할 수 있다. 이때, 애니메이션 생성 장치(401)는 리깅 캐릭터가 움직이는 배경, 재생 사운드, 텍스트 등을 추가로 설정할 수 있다.
자세하게, 사용자는 애니메이션 생성 장치(401)를 통해 저장된 리깅 캐릭터, 배경 또는 사운드를 선택할 수 있다. 사용자는 리깅 캐릭터를 프래임 별로 수정하고 리깅 요소들을 이용하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 또한, 사용자는 텍스트 또는, 사운드를 프레임에 적용시킴으로서 하나의 애니메이션을 생성할 수 있다.
사용자는 생성된 영상 컨텐트들을 사용자 단말을 이용해 손쉽게 재생할 수 있으며, 또한, 서버 또는 사용자 단말에 저장할 수 있다. 또한, 애니메이션 생성 장치(401)는 다른 사용자 단말, 인터넷 상 등에 영상 컨텐트들을 공유할 수 있다.
결국, 본 발명은 사용자가 메인 서버에 자신의 캐릭터를 전송하고, 메인 서버에서 리깅을 완성한 후 다시 사용자에게 전송하는 방법을 확인할 수 있다. 즉, 사용자는 자신의 캐릭터를 서버에 전송함으로써 자신의 캐릭터로 제작된 애니메이션을 손쉽게 획득할 수 있는 장점이 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용하여 애니메이션을 생성하는 일련의 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참고하면, 애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터(501)의 특정 신체 부위(504)를 제어하여 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작을 생성할 수 있다. 그리고, 애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임(505) 중 적어도 하나의 프레임을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작을 삽입할 수 있다.
도 5의 (a)를 살펴보면, 리깅 캐릭터(501)는 애니메이션의 배경(502) 위에 오버 레이된 상태일 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 배경(502) 위에 오버 레이된 리깅 캐릭터(501)의 특정 신체 부위(504)를 제어할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 제어된 리깅 캐릭터(501)의 특정 신체 부위(504)에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 리깅 캐릭터(501)의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)의 팔 및 다리 각각의 관절을 움직임으로써 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작을 생성할 수 있다. 보다 자세한 구성은 도 6을 통해 설명하도록 한다.
애니메이션 생성 장치는 사용자의 입력에 대응되는 요소를 결정하고, 리깅 요소들 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치좌표로 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임(501)을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 적어도 하나의 프레임(501)에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입할 수 있다. 여기서, 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)를 삽입하고자 하는 프레임을 선택(Click)하고, 리깅 캐릭터(501)가 수행하는 동작의 속도를 고려하여 해당 위치에 프레임까지 드래드(Drag)함으로써, 원화 동작에 대한 최종적인 프레임을 선택할 수 있다.
도 5의 (b)를 살펴보면, 애니메이션 생성 장치는 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입한 후, 추가적으로 캐릭터의 팔과 다리를 움직여서 리깅 캐릭터의 모양을 잡아, 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 리깅 캐릭터를 제어할 수 있다.
애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터를 삽입하기 위한 프레임(502)을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 프레임(502)에 제어된 리깅 캐릭터를 삽입할 수 있다.
여기서, 애니메이션 생성 장치는 도 5의 (a)와 (b)의 과정을 반복적으로 수행함으로써, 애니메이션으로 표현하고자 하는 시나리오에 따른 리깅 캐릭터를 생성할 수 있다.
도 5의 (c)를 살펴보면, 애니메이션 생성 장치는 복수의 프레임 각각에 리깅 캐릭터(501)를 삽입함으로써, 시계열적 흐름을 통해 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다. 자세하게, 애니메이션을 구성하는 리깅 캐릭터(501)의 동작이 완성되면, 사용자는 플레이 버튼을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 플레이 버튼(506)에 따라 애니메이션을 재생시킬 수 있고, 사용자는 재생된 애니메이션을 기반으로 리깅 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어할 수 있다.
애니메이션 생성 장치는 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)가 수행하는 동작의 속도를 고려하여 적어도 하나의 프레임(501)을 선택할 수 있다. 다시 말해, 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)이 빠르게 움직이고자 하는 경우, 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작이 삽입된 프레임 간의 간격을 짧게 선택함으로써, 리깅 캐릭터(501)가 수행하는 동작의 속도를 제어할 수 있다.
또한, 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)이 느리게 움직이고자 하는 경우, 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작이 삽입된 프레임 간의 간격을 길게 선택함으로써, 리깅 캐릭터(501)가 수행하는 동작의 속도를 제어할 수 있다.
일례로, 리깅 캐릭터(501)에 대한 같은 위치에서 움직임을 제어하는 경우, 프레임의 간격이 3(프레임① ~ 프레임③ 사이)인 경우, 리깅 캐릭터(501)은 빠르게 움직일 수 있다. 프레임의 간격이 9(프레임① ~ 프레임⑨ 사이)인 경우, 리깅 캐릭터(501)은 느리게 움직일 수 있다.
결국, 애니메이션 생성 장치는 일정한 규칙(프레임① ~ 프레임⑤ 사이)을 가지고 프레임을 선택하되, 느리게 움직이는 것은 프레임의 간격을 짧게(가까이에) 다음 동작을 삽입하고, 빠르게 움직이는 것은 처음 좌표에서 먼 거리에 다음 동작을 삽입할 수 있다.
애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보(503) 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성할 수 있다. 완성된 애니메이션은 GIF, MP4, ETC 의 확장자를 가질 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 각 프레임을 이용하여 리깅 캐릭터의 움직임을 분할하여 표현하는 구성을 도시한 도면이다.
보다 구체적으로, 리깅 캐릭터는 리깅 캐릭터의 팔, 다리에 각각 좌표값을 포함할 수 있다. 일례로, 애니메이션 생성 장치는 좌표값에 따른 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하는 것으로, 자세하게, 프레임 ①(601)에서 리깅 캐릭터의 다리를 올리면, 다리를 올린 동작에 따른 좌표값을 생성할 수 있다.
애니메이션 생성 장치는 프레임 ⑥(602)에서 리깅 캐릭터의 다리의 위치를 변경할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 변경된 리깅 캐릭터의 다리의 위치에 대응하는 좌표값을 생성할 수 있다. 이후, 리깅 캐릭터의 원화 동작이 완료된 애니메이션을 플레이함으로써, 애니메이션 생성 장치는 프레임 ①(601)과 프레임 ⑥(602)에서 각각 생성된 좌표값을 기반으로 프레임 ①(601)과 프레임 ⑥(602) 사이의 움직임 거리를 자연스럽게 이동시킬 수 있다.
다시 말해, 리깅 캐릭터는 관절마다 가지고 있는 좌표값이 있고, 새로운 프레임에 동작을 새롭게 만들어 넣고, 이런 작업을 반복해서 플레이를 누르면, 좌표(프레임①)와 좌표(프레임⑥)사이의 움직임을 통해 애니메이션 생성 장치는 각 프레임에 분할되어서 보여지고, 플레이하면 모두 연결되어 보여지므로 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작에 따른 움직이는 애니메이션을 최종적으로 생성할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 방법을 도시한 흐름도이다.
단계7601)에서 애니메이션 생성 장치는, 애니메이션으로 제작하고자 하는 적어도 하나의 리깅 캐릭터 및 애니메이션의 배경 정보를 애니메이션 생성 장치의 화면에 표시할 수 있다. 리깅 캐릭터는 사용자에 의해 제작된 원본 캐릭터의 관절 움직임을 바탕으로 뼈대가 형성된 캐릭터일 수 있다. 여기서, 원본 캐릭터는, 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 가공되기 이전의 캐릭터일 수 있다. 애니메이션의 배경 정보는 애니메이션으로 제작되기 위한 리깅 캐릭터를 둘러싼 주위의 전경 정보 일 수 있다. 애니메이션의 배경 정보는 애니메이션의 컨셉에 따라 사진, 이미지 또는 동영상 등 다양한 형태를 가질 수 있다.
단계(702)에서 애니메이션 생성 장치는, 사용자가 제작하고자 하는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는, 리깅 캐릭터의 팔, 다리, 머리 등의 특정 신체 부위를 제어할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 다각도에서의 움직이는 리깅 캐릭터를 표현하기 위하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다.
보다 자세하게, 사용자는 애니메이션을 제작하기 위한 컨셉을 고려하여 시나리오 작업을 수행할 수 있다. 원화 동작은 시나리오 작업이 완료된 후, 라이브러리에서 선택한 리깅 캐릭터의 배경, 컨셉을 통해 생성될 수 있다. 원화 동작을 통해 리깅 캐릭터는 애니메이션의 스토리, 개성, 몸짓, 표정 등 세심하게 표현될 수 있다.
애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터의 비율, 포즈 등을 고려하여 특정 신체 부위의 위치별 관절의 회전값 등을 고려하여 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는, 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어함으로써, 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다.
애니메이션 생성 장치는, 애니메이션으로 제작하기 위한 컷 신에 해당하는 정지된 이미지로써, 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 캐릭터의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
단계(703)에서 애니메이션 생성 장치는, 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터의 원화 동작을 바탕으로 애니메이션의 움직임에 따라 리깅 캐릭터를 프레임마다 삽입할 수 있다.
단계(704)에서 애니메이션 생성 장치는, 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 프레임에 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절할 수 있다. 그리고, 애니메이션 생성 장치는, 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성할 수 있다.
애니메이션 생성 장치는, 애니메이션 툴을 이용하여 사용자에 의해 그려진 그림 또는 불러오기 된 사진에 관한 원본 캐릭터를 캐릭터 관리 서버의 관리자에게 전송할 수 있다. 캐릭터 관리 서버는 애니메이션 생성 장치로부터 원본 캐릭터를 수신하고, 프로그램에서 구동 가능하도록 리깅(자동화)하여 리깅 캐릭터를 라이브러리에 송신 및 저장할 수 있다. 결국, 사용자는 애니메이션을 제작하기 위해 리깅을 해야하는 복잡한 과정을 거치지 않고, 직관적인으로 애니메이션을 생성할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 방법을 통해 실제로 애니메이션을 구현하는 도면이다.
도 8에 도시된 도면은 애니메이션 프로그램을 통해 실제로 구현된 애니메이션의 화면을 나타낸 것일 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하고, 프레임의 간격에 따라 각 프레임에 분할된 플레이를 움직이는 애니메이션으로 제작할 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
101: 애니메이션 생성 장치
102: 원본 캐릭터
103: 캐릭터 관리 서버
104: 뼈대
105: 리깅 캐릭터
106: 라이브러리

Claims (5)

  1. 애니메이션을 제작하기 위한 컨셉을 고려하여 상기 애니메이션으로 표현하고자 하는 시나리오에 관한 시나리오 작업을 수행하는 단계;
    심볼화를 통해 캐릭터 관리 서버에 저장된 복수의 리깅 캐릭터 중 사용자가 애니메이션으로 제작하기 위해 선택한 적어도 하나의 리깅 캐릭터(Rigging Character) 및 애니메이션의 배경 정보를 표시하는 단계-상기 리깅 캐릭터는, 사용자에 의해 제작된 원본 캐릭터의 관절 움직임을 바탕으로 뼈대가 형성된 캐릭터이며, 상기 원본 캐릭터는, 상기 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 가공되기 이전의 캐릭터임-;
    상기 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 리깅 캐릭터의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하는 단계;
    상기 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임을 선택하여, 상기 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입하는 단계; 및
    상기 리깅 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여, 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절하고, 조절된 애니메이션의 타이밍에 따른 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입하여 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입하는 단계는,
    상기 리깅 캐릭터의 원화 동작을 바탕으로 애니메이션의 장면에 따라 리깅 캐릭터를 삽입하고자 하는 프레임을 선택(Click)하고, 리깅 캐릭터가 수행하는 동작의 속도를 고려하여 해당 위치에 프레임까지 드래그(Drag)함으로써, 원화 동작에 대한 최종적인 프레임이 선택됨에 따라 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입하고,
    상기 리깅 캐릭터의 원화 동작은, 상기 시나리오 작업이 완료된 후, 사용자가 선택한 리깅 캐릭터의 배경 및 컨셉을 통해 생성되고,
    상기 원화 동작이 삽입된 리깅 캐릭터는, 상기 애니메이션으로 제작하기 위한 컷 신에 해당하는 이미지로, 상기 시나리오에 기초한 애니메이션의 스토리, 개성, 몸짓 표정으로 표현되며,
    상기 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성하는 단계는,
    상기 리깅 캐릭터가 수행하는 동작의 속도를 고려하여 리깅 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임 간의 간격을 짧게 선택하거나, 또는, 상기 리깅 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임 간의 간격을 길게 선택함으로써, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성하는 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 방법.
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