KR20110045719A - 애니메이션 제작방법과 이 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체 및 이를 이용한 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템 - Google Patents

애니메이션 제작방법과 이 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체 및 이를 이용한 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 애니메이션 제작방법과 이 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체 및 이를 이용한 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 애니메이션 제작방법은 기 저장된 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 데이터를 선택하여 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성단계, 애니메이션 제작용 데이터 중 배경 데이터를 선택하여 생성된 캐릭터에 배경을 부가하는 배경 부가단계, 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 모션 데이터를 선택하여 배경이 부가된 캐릭터에 모션을 부가하는 모션 부가단계, 애니메이션 제작용 데이터 중 사운드 데이터를 선택하여 캐릭터와 배경과 모션으로 조합된 애니메이션에 사운드를 부가하는 사운드 부가단계 및 캐릭터와 배경과 모션으로 조합된 애니메이션을 랜더링하는 단계를 포함하여 구성된다.
본 발명에 따르면, 애니메이션 제작의 편의성과 애니메이션 제작 관리의 효율성이 크게 향상되는 등의 효과가 있다.
애니메이션, 온라인, 애니메이션 제작용 데이터, 애니메이션 제작 프로그램, 캐릭터

Description

애니메이션 제작방법과 이 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체 및 이를 이용한 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템{ANIMATION PRODUCTION METHOD, COMPUTER READABLE MEDIUM IN WHICH PROGRAM FOR EXECUTING THE METHOD IS STORED AND ANIMATION PRODUCTION SYSTEM IN ONLINE USING THE METHOD}
본 발명은 애니메이션 제작방법과 이 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체 및 이를 이용한 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 애니메이션 제작의 편의성과 애니메이션 제작 관리의 효율성을 향상시킬 수 있는 애니메이션 제작방법과 이 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체 및 이를 이용한 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템에 관한 것이다.
현재 애니메이션 제작은 기획사와 제작사의 오프라인상의 회의를 통해 기획사가 발주를 하면 제작사가 작업을 진행한 후 완료된 작업물을 기획사로 납품하고 이를 기획사가 확인하여 수정 사항이 있을 때는 다시 수정 작업물을 제작사에 반송 하여 재제작을 하는 형태로 이루어지고 있다.
이러한 오프라인상의 제작과정에 따르면, 서로 원거리에 위치한 업체에 소속된 작업자들이 애니메이션 제작을 위한 회의 등을 위해 애니메이션 중간 결과물 등을 지참하고 오프라인상에서 이동하는 과정에서 시간적, 비용적, 품질적 측면에서의 효율이 저하되는 문제점이 발생한다.
또한, 제작사는 애니메이션을 만들기 전에 결과물의 전체적인 내용을 파악해야 한다. 이를 위한 방법으로 현재 라인 테스트나 원화를 미리 시간의 흐름에 맞게 촬영하는 방법인 원촬 등이 활용되고 있다. 그러나 이 방법들은 전체 내용에 대한 대략적인 분위기, 흐름의 타이밍, 애니메이션을 구성하는 프레임들이 원활하게 이어지는 지에 대한 테스트에 국한된 것이기 때문에, 애니메이션상의 실제 동작이나 화면상에서 구현되는 부분을 제대로 확인할 수 없다는 문제점이 있다. 이러한 방식들에 대한 대안으로 플래시 등의 다른 매체를 이용하는 경우도 있다. 그러나 플래시 방식에 따르면, 애니메이션 결과물을 예측하는데 어느 정도의 효과는 있으나, 매번 새롭게 캐릭터의 모양과 동작 등을 일일이 제작해야 한다는 문제점이 있다.
한편, 최근 직접 애니메이션을 제작하려는 개인 사용자들이 증가하는 추세에 있지만, 제작사가 아닌 개인 사용자들이 애니메이션을 직접 제작하는 것은 상당히 어렵고 시간이나 비용면에서도 많은 지출이 불가피하다.
이런 개인 사용자들의 애니메이션 욕구를 충족시키고자 각종 애니메이션 프 로그램 툴들이 출시되었다. 그러나 개인 사용자들이 전문 교육을 받지 않은 상태에서 이러한 툴들을 다룬다는 것은 매우 어려운 일이고, 개인 사용자들이 일일이 캐릭터를 제작해서 동작을 구현해야 하며 배경 및 소품 등 여타 많은 부분을 직접 제작해야 하기 때문에, 개인 사용자들이 종래에 소개된 애니메이션 툴을 이용해 애니메이션을 직접 제작하는 작업은 여전히 매우 어려운 일이다.
종래의 애니메이션 제작 툴을 이용한 애니메이션 제작과정을 설명하면 다음과 같다.
첫째, 사용자가 캐릭터를 직접 만들어야 한다.
보다 구체적으로, 사용자가 직접 캐릭터를 직접 그리거나 모델링을 통해 캐릭터를 직접 생성해야 하는 것이다. 이 작업을 수행하기 위해서는, 기본적으로 사용자에게 소묘, 채색, 조명 등에 관련한 미술적인 능력과 사용하는 툴을 능숙하게 다룰 수 있는 능력이 있어야 한다.
둘째, 사용자가 움직임을 만들어줘야 한다.
보다 구체적으로, 2D의 경우 움직임을 일일이 그려줘야 하고 3D의 경우 모델링된 캐릭터에 골격을 형성시키는 작업인 리깅(rigging)을 거친 캐릭터의 움직임을 만들어줘야 한다. 이 작업을 수행하기 위해서는, 사용자에게 움직임에 대한 전문적인 지식 및 사용하는 툴을 능숙하게 다룰 수 있는 능력이 있어야 한다. 또한 사용자가 이러한 능력을 갖추었다 해도, 작업 자체에 많은 시간이 소요된다.
셋째, 사용자가 배경을 그리거나 만들어야 한다.
보다 구체적으로, 2D의 경우 장면마다 배경을 그려줘야 하며 3D의 경우도 보여지는 부분의 배경을 모델링해야 한다. 이 작업 또한 사용자의 미술적인 능력과 툴을 능숙하게 다룰 수 있는 능력을 요구하는 부분이다.
넷째, 사용자가 이미 만들어진 캐릭터, 배경, 소품, 움직임 등과 같은 재료를 조합해야 한다.
보다 구체적으로, 만들어진 재료들을 툴을 이용해 애니메이션 타이밍을 조합해야 한다. 이 작업은 기본적으로 영상에 대한 지식과 애니메이션과 관련된 전문적인 기술 지식을 요구하는 부분이다.
다섯째, 사용자가 음악 및 사운드 효과를 제작 및 조합해야 한다.
보다 구체적으로, 애니메이션의 완성도를 높이기 위해, 사용자가 직접 음악을 작곡하거나 사운드를 제작하거나, 기존의 라이브러리를 사용해 애니메이션을 더빙하는 작업을 수행해야 한다.
여섯째, 완성된 애니메이션을 필요에 따라 편집 및 수정해야 한다.
즉, 편집 프로그램 툴을 이용하여, 사용자가 직접 애니메이션의 흐름과 타이밍 등을 최종적으로 수정, 보완하는 작업을 수행해야 한다.
대략적으로 이러한 여섯 단계의 과정을 통해 애니메이션을 제작하게 되는데 위에서 살펴본 바와 같이 사용자에게 미술과 영상에 대한 지식, 다양한 프로그램 툴을 다룰 수 있는 기술적 능력이 요구되며, 제작을 위한 시간도 많이 소요된다. 특히, 각 과정이 하나의 프로그램 툴로 구현될 수 없기 때문에 각 과정마다 그에 맞는 프로그램 툴을 사용해야 한다. 결국 완성도 있는 애니메이션을 만들기 위해서는 미술과 영상에 대한 기본적인 능력과 다양한 프로그램 툴을 사용할 수 있는 기술적인 지식 및 능력이 필요하기 때문에 개인이 기존의 프로그램 툴로 애니메이션을 제작하기 위해서는 현재 많은 어려움이 뒤따르게 되는 것이다.
본 발명은 애니메이션 제작의 편의성을 향상시키는 것을 기술적 과제로 한다. 보다 구체적으로, 본 발명은 애니메이션 제작에 필요한 데이터들을 모두 저장해 두고 개인 사용자가 애니메이션 제작에 필요한 데이터들을 단지 선택하는 것만으로 자신이 제작하고자 하는 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있게 함으로써 애니메이션 제작의 편의성을 향상시키는 것을 기술적 과제로 한다.
또한, 본 발명은 애니메이션 제작을 온라인상에서 수행함으로써 애니메이션 제작 관리의 효율성을 향상시키는 것을 기술적 과제로 한다.
이러한 기술적 과제를 달성하기 위한 애니메이션 제작방법은 기 저장된 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 데이터를 선택하여 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성단계, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 배경 데이터를 선택하여 상기 생성된 캐릭터에 배경을 부가하는 배경 부가단계, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 모션 데이터를 선택하여 상기 배경이 부가된 캐릭터에 모션을 부가하는 모션 부가단계, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 사운드 데이터를 선택하여 상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 모션으로 조합된 애니메이션에 사운드를 부가하는 사운드 부가단계 및 상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 모션으로 조합된 애니메이션을 랜더링하는 단계를 포함하여 구성된다.
상기 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 상기 캐릭터 또는 상기 배경에 카메라뷰를 부가하는 카메라뷰 부가단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터의 이동지점을 입력하여 상기 캐릭터를 상기 이동지점으로 이동시키는 캐릭터 이동단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 이동단계에서, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 이동방식 데이터를 선택하여 상기 이동 중인 캐릭터에 이동방식을 부가하고, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 상기 이동 중인 캐릭터에 카메라뷰를 부가하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 이동단계에서 2 이상의 캐릭터가 이동하는 경우, 각각의 캐릭터의 이동지점과 이동시간을 독립적으로 입력하여 각각의 캐릭터를 상호 독립적으로 이동시키는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 사운드 중 적어도 하나는 사용자에 의하여 생성될 수 있는 것을 특징으로 한다.
상기 애니메이션 제작용 데이터는 외부와의 통신을 통하여 업데이트될 수 있는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 데이터와 상기 배경 데이터는 각각 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있는 것을 특징으로 한다.
상기 카메라뷰 데이터는 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있고, 2D 형식으로 표현된 캐릭터에 3D 형식의 카메라뷰를 부가하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체에는 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장되어 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템은 기 저장된 애니메이션 제작용 데이터 중 필요한 데이터를 선택하여 애니메이션 결과물을 제작하기 위한 애니메이션 제작 프로그램이 설치되어 있는 사용자 단말 및 상기 사용자 단말로부터 상기 애니메이션 제작 프로그램으로 제작된 애니메이션 결과물을 전송받아 저장하는 관리서버를 포함하여 구성된다.
상기 애니메이션 제작 프로그램은 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 데이터를 선택하여 캐릭터를 생성하기 위한 캐릭터 생성 모듈, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 배경 데이터를 선택하여 상기 생성된 캐릭터에 배경을 부가하기 위한 배경 부가 모듈, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 모션 데이터를 선택하여 상기 배경이 부가된 캐릭터에 모션을 부가하기 위한 모션 부가 모듈, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 사운드 데이터를 선택하여 상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 모션으로 조합된 애니메이션에 사운드를 부가하기 위한 사운드 부가 모듈 및 상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 모션으로 조합된 애니메이션을 랜더링하기 위한 랜더링 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 애니메이션 제작 프로그램은 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 상기 캐릭터 또는 상기 배경에 카메라뷰를 부가하는 카메라뷰 부가모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터의 이동 지점을 입력하여 상기 캐릭터를 상기 이동지점으로 이동시키는 캐릭터 이동모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 이동 모듈은 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 이동방식 데이터를 선택하여 상기 이동 중인 캐릭터에 이동방식을 부가하고, 상기 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 상기 이동 중인 캐릭터에 카메라뷰를 부가하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 이동 모듈은 2 이상의 캐릭터가 이동하는 경우, 각각의 캐릭터의 이동지점과 이동시간을 독립적으로 입력하여 각각의 캐릭터를 상호 독립적으로 이동시키는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 사운드 중 적어도 하나는 사용자에 의하여 생성될 수 있는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 데이터와 상기 배경 데이터는 각각 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있는 것을 특징으로 한다.
상기 카메라뷰 데이터는 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있고, 상기 카메라뷰 부가모듈은 2D 형식으로 표현된 캐릭터에 3D 형식의 카메라뷰를 부가하는 것을 특징으로 한다.
상기 관리서버는
상기 사용자 단말로부터의 요청에 따라 상기 사용자 단말에 저장된 애니메이션 제작용 데이터를 업데이트하는 것을 특징으로 한다.
상기 관리서버는 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 저장된 애니메 이션 제작용 데이터에 대한 업데이트 요청이 접수되는 경우 상기 업데이트에 대한 결제여부 문의창을 표시하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 결제여부 문의창을 통한 결제가 완료된 경우 상기 사용자 단말에 저장된 애니메이션 제작용 데이터를 업데이트하는 것을 특징으로 한다.
상기 관리서버는 상기 사용자 단말로부터의 요청에 따라 저장되어 있는 상기 애니메이션 결과물을 웹상에 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 관리서버는 상기 사용자 단말로부터의 요청에 따라 저장되어 있는 상기 애니메이션 결과물을 상기 사용자 단말로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 애니메이션 제작의 편의성을 크게 향상시킬 수 있는 효과가 있다. 보다 구체적으로, 애니메이션 제작에 필요한 데이터들을 모두 저장해 두고 개인 사용자가 애니메이션 제작에 필요한 데이터들을 단지 선택하는 것만으로 자신이 제작하고자 하는 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있어서, 애니메이션 제작의 편의성이 크게 향상된다.
또한, 애니메이션 제작을 온라인상에서 수행함으로써 애니메이션 제작 관리의 효율성이 크게 향상되는 효과가 있다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작방법을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작방법은 캐릭터 생성단계(S21), 배경 부가단계(S22), 모션 부가단계(S23), 사운드 부가단계(S24), 카메라뷰 부가단계(S25), 캐릭터 이동단계(S26) 및 랜더링 단계(S29)를 포함하여 구성된다.
이러한 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작방법은 하나의 예로, 퍼스널 컴퓨터와 같은 사용자 단말에 애니메이션 제작 프로그램을 설치한 후, 이 애니메이션 제작 프로그램을 실행시키는 방식으로 구현될 수 있다.
보다 구체적으로, 이 애니메이션 제작 프로그램에는 애니메이션 제작에 필요한 캐릭터 데이터, 배경 데이터, 모션 데이터, 사운드 데이터, 카메라뷰 데이터를 포함하는 애니메이션 제작용 데이터가 저장되어 있다. 사용자는 애니메이션 제작 프로그램을 실행시키고 필요에 따라 이들 데이터를 선택하여 조합시킴으로써, 애니메이션을 제작할 수 있게 되는 것이다.
<캐릭터 생성단계(S21)>
캐릭터 생성단계(S21)에서, 기 저장된 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 데이터를 선택하여 캐릭터를 생성한다.
캐릭터 데이터는 2D 형식과 3D 형식으로 저장되어 있다.
본 실시 예에 따른 캐릭터 생성방식은 선택된 여러 캐릭터 데이터들을 조합하는 조합형 방식이다. 보다 구체적으로, 본 실시 예에 따른 캐릭터 생성방식에 따르면, 캐릭터의 기본적인 형태에 얼굴형, 피부색, 눈, 코, 입, 귀, 눈썹, 머리카락 등을 각각 사용자가 원하는 스타일로 바꿀 수 있으며, 캐릭터의 몸과 관련해서도 캐릭터의 성별 및 체형을 선택하여 캐릭터의 몸을 원하는 것으로 바꿀 수 있다. 또한 캐릭터의 의상도 다양하게 바꿀 수 있으며 사람 뿐 아니라 동물 및 각종 생물이나 무생물까지 캐릭터로서 사용할 수 있다. 또한 실사형 캐릭터 뿐 아니라 만화형 스타일의 캐릭터도 선택할 수 있으며 이 모든 캐릭터는 2D 및 3D로 선택이 가능하다.
본 실시 예는 기본적으로 저장된 캐릭터 데이터를 활용하는 방식이다. 그러나 사용자가 보다 많은 캐릭터 데이터를 필요로 하는 경우에는, 홈 페이지에서 이를 다운로드받을 수 있도록 구성될 수 있다. 이를 구현하기 위한 예로, 사용자 단말로부터의 요청이 있는 경우, 홈 페이지를 관리하는 관리서버가 사용자 단말에 저장되어 있는 캐릭터 데이터를 일괄적으로 업데이트하거나 사용자 단말이 요청한 일부 캐릭터를 사용자 단말로 전송하도록 구성할 수 있으며, 이와 관련한 전부 또는 일부에 대하여 사용자에게 결제요청을 하도록 구성될 수 있다.
한편 본 실시 예에 따른 캐릭터 생성방식은 저장되어 있는 캐릭터 데이터를 사용자가 선택하는 방식이지만, 사용자가 직접 캐릭터를 생성하여 입력할 수도 있다.
<배경 부가단계(S22)>
배경 부가단계(S22)에서, 애니메이션 제작용 데이터 중 배경 데이터를 선택하여 생성된 캐릭터에 배경을 부가한다.
배경 데이터도 캐릭터 데이터와 같이 2D 형식과 3D 형식으로 저장되어 있다.
배경은 제작방식에 따라 2D 또는 3D로 선택할 수 있으며 공간적인 부분과 시간적인 부분을 각각 선택할 수 있다.
실제 현실을 보여주는 배경, 판타지 공간, 바다, 우주 등 공간적인 부분과 과거, 현재, 미래를 표현하는 시간적인 부분에 대한 배경을 배경 데이터 선택을 통해 구현할 수 있다.
캐릭터의 경우와 마찬가지로 배경과 관련해서도, 추가적인 데이터를 외부와의 통신을 통하여 전송받을 수 있으며, 사용자가 직접 배경을 생성하여 입력할 수도 있다.
<모션 부가단계(S23)>
모션 부가단계(S23)에서, 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 모션 데이터를 선택하여 배경이 부가된 캐릭터에 모션을 부가한다.
예를 들어, 캐릭터 모션 데이터는 캐릭터의 몸동작, 표정의 변화 등과 같은 캐릭터 자체의 동작을 의미한다.
본 실시 예는 이러한 캐릭터의 여러 유형의 동작들이 캐릭터 모션 데이터로 저장되어 있으며, 사용자가 원하는 동작에 대응하는 캐릭터 모션 데이터를 선택하면 캐릭터가 동작을 하게 됨으로써 캐릭터의 애니메이션이 구현된다.
캐릭터의 생성 및 애니메이션을 구현하기 위해서는 방대한 데이터가 필요하며 애니메이션의 사실감을 위해 모션 캡쳐를 이용한 캐릭터 동작의 데이터화를 통해 보다 자연스럽고 사실감 있는 애니메이션을 구현할 수 있다.
캐릭터의 경우와 마찬가지로 캐릭터의 모션과 관련해서도, 추가적인 데이터를 외부와의 통신을 통하여 전송받을 수 있으며, 사용자가 직접 캐릭터의 모션을 생성하여 입력할 수도 있다.
<사운드 부가단계(S24)>
사운드 부가단계(S24)에서, 애니메이션 제작용 데이터 중 사운드 데이터를 선택하여 캐릭터와 배경과 모션으로 조합된 애니메이션에 사운드를 부가한다.
사운드 데이터의 예로 배경음악, 효과음 등이 있을 수 있다.
캐릭터의 경우와 마찬가지로 사운드와 관련해서도, 추가적인 데이터를 외부와의 통신을 통하여 전송받을 수 있으며, 사용자가 직접 사운드를 생성하여 입력할 수도 있다.
<카메라뷰 부가단계(S25)>
카메라뷰 부가단계(S25)에서, 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 캐릭터 또는 배경에 카메라뷰를 부가한다.
카메라뷰 데이터도 2D 형식과 3D 형식으로 저장되어 있다.
카메라뷰는 가상의 카메라가 객체인 캐릭터 또는 배경을 바라보는 시점을 의미한다.
이러한 카메라뷰를 캐릭터 또는 배경에 부가함으로써, 2D 또는 3D 애니메이션을 구현할 수 있다.
보다 구체적으로, 2D는 기본적으로 한 방향만을 보여줄 수 있으며 3D는 8방향에 가상 카메라가 위치한다. 가상 카메라의 방향이나 위치는 사용자가 원하는 방향이나 위치로 조정이 가능하며 가상 카메라를 캐릭터의 시점에서도 볼 수 있게 하는 카메라뷰 데이터들이 저장되어 있다.
애니메이션에서 캐릭터가 움직이면서 생기는 배경의 움직임은 가상 카메라를 캐릭터에 고정시킴으로써 구현이 가능하며 기본적으로는 카메라가 고정되어 있는 상태에서 캐릭터의 움직임을 보여준다.
한편, 2D의 카메라뷰를 작용할 경우 한 방향만을 보여준다는 제약을 극복하기 위하여 3D의 2D화를 적용할 수 있다. 보다 구체적으로, 3D 형식의 캐릭터 데이터에서 선택한 캐릭터를 2D 캐릭터처럼 표현하되, 다양한 시점을 제공하는 3D 카메라뷰의 장점은 그대로 적용함으로써, 2D 애니메이션에서도 다양한 3D 카메라뷰를 표현할 수 있다.
<캐릭터 이동단계(S26)>
캐릭터 이동단계(S26)에서, 캐릭터의 이동지점을 입력하여 캐릭터를 이동지 점으로 이동시킨다. 즉, 사용자가 애니메이션이 표현되는 맵(map) 상에서 캐릭터의 이동지점을 표시해주면 캐릭터는 표시한 지점까지 자동으로 이동하게 된다.
캐릭터의 이동 과정에 있어서 캐릭터의 이동방법을 사용자가 선택할 수 있으며 카메라뷰에 대한 부분도 사용자가 원하는 스타일로 선택할 수 있다.
보다 구체적으로, 캐릭터 이동단계(S26)에서, 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 이동방식 데이터를 선택하여 이동 중인 캐릭터에 이동방식을 부가하고, 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 이동 중인 캐릭터에 카메라뷰를 부가할 수 있다.
또한, 캐릭터 이동단계(S26)에서 2 이상의 캐릭터가 이동하는 경우, 각각의 캐릭터의 이동지점과 이동시간을 독립적으로 입력하여 각각의 캐릭터를 상호 독립적으로 이동시킬 수 있다. 이에 따르면, 한 화면에서 캐릭터가 이동하는 동안, 같은 화면에 다른 움직임을 갖는 캐릭터가 있는 경우, 서로 독립적으로 움직임과 시간을 정해서 하나의 화면에 이들을 같이 표현할 수 있다.
<랜더링 단계(S29)>
랜더링 단계(S29)에서는, 캐릭터와 배경과 모션으로 조합된 애니메이션에 대하여 랜더링 작업을 수행한다. 랜더링 작업이란 애니메이션 중간 결과물에 형태, 위치, 조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자, 색상, 농도 등을 고려하면서 실감나는 3차원 화상을 만들어내는 과정이다. 즉, 평면적으로 보이는 물체에 그림자나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하는 과 정이다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체에는 앞서 상세히 설명한 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장되어 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작 시스템은 인터넷을 통해 상호간의 통신이 매개되는 사용자 단말(10)과 관리서버(20)를 포함하여 구성된다.
이러한 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템은 하나의 예로, 퍼스널 컴퓨터와 같은 사용자 단말(10)에 애니메이션 제작 프로그램(100)을 설치한 후, 이 애니메이션 제작 프로그램(100)을 실행시키는 방식으로 구현될 수 있다.
보다 구체적으로, 이 애니메이션 제작 프로그램(100)에는 애니메이션 제작에 필요한 캐릭터 데이터, 배경 데이터, 모션 데이터, 사운드 데이터, 카메라뷰 데이터를 포함하는 애니메이션 제작용 데이터가 저장되어 있다. 사용자는 애니메이션 제작 프로그램(100)을 실행시키고 필요에 따라 이들 데이터를 선택하여 조합시킴으로써, 애니메이션을 제작할 수 있게 되는 것이다.
사용자 단말(10)에는 사용자 단말(10)에 구비되어 있는 저장매체에 이미 저장되어 있는 애니메이션 제작용 데이터 중 필요한 데이터를 선택하여 애니메이션 중간 결과물을 제작하기 위한 애니메이션 제작 프로그램(100)이 설치되어 있다.
사용자 단말(10)에 설치된 애니메이션 제작 프로그램(100)을 기능적으로 나타낸 예가 도 3에 개시되어 있다.
도 3을 참조하면, 애니메이션 제작 프로그램(100)은 캐릭터 생성 모듈(110), 배경 부가 모듈(120), 모션 부가 모듈(130), 사운드 부가 모듈(140), 카메라뷰 부가 모듈(150), 캐릭터 이동 모듈(160) 및 랜더링 모듈(170)을 포함하여 구성된다.
캐릭터 생성 모듈(110)은 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 데이터를 선택하여 캐릭터를 생성하기 위한 기능을 수행한다.
배경 부가 모듈(120)은 애니메이션 제작용 데이터 중 배경 데이터를 선택하여 캐릭터 생성 모듈(110)에 의해 생성된 캐릭터에 배경을 부가하기 위한 기능을 수행한다.
모션 부가 모듈(130)은 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 모션 데이터를 선택하여 배경이 부가된 캐릭터에 모션을 부가하기 위한 기능을 수행한다.
사운드 부가 모듈(140)은 애니메이션 제작용 데이터 중 사운드 데이터를 선택하여 캐릭터와 배경과 모션으로 조합된 애니메이션에 사운드를 부가하기 위한 기능을 수행한다.
카메라뷰 부가 모듈(150)은 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 캐릭터 또는 배경에 카메라뷰를 부가하는 기능을 수행한다.
캐릭터 이동 모듈(160)은 캐릭터의 이동 지점을 입력하여 캐릭터를 이동지점으로 이동시키는 기능을 수행한다.
이러한 캐릭터 이동 모듈(160)은 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 이동방식 데이터를 선택하여 이동 중인 캐릭터에 이동방식을 부가하고, 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 이동 중인 캐릭터에 카메라뷰를 부가하는 기능을 수행하도록 구성될 수 있다.
또한 캐릭터 이동 모듈(160)은 2 이상의 캐릭터가 이동하는 경우, 각각의 캐릭터의 이동지점과 이동시간을 독립적으로 입력하여 각각의 캐릭터를 상호 독립적으로 이동시키는 기능을 수행하도록 구성될 수 있다.
랜더링 모듈(170)은 캐릭터와 배경과 모션으로 조합된 애니메이션에 대하여 랜더링 작업을 수행하는 기능을 한다. 랜더링 작업이란 애니메이션 중간 결과물에 형태, 위치, 조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자, 색상, 농도 등을 고려하면서 실감나는 3차원 화상을 만들어내는 과정이다. 즉, 평면적으로 보이는 물체에 그림자나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하는 과정이다.
캐릭터와 배경과 사운드 중 적어도 하나는 사용자에 의하여 생성될 수 있다.
캐릭터 데이터와 배경 데이터는 각각 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있다.
카메라뷰 데이터는 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있고, 카메라뷰 부가 모듈(150)은 2D 형식으로 표현된 캐릭터에 3D 형식의 카메라뷰를 부가하는 기능을 수 행하도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(10)에 설치된 애니메이션 제작 프로그램(100)을 이용하여 애니메이션 중간 결과물을 제작하는 과정은 앞서 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작방법을 설명하는 과정에서 상세히 설명하였으므로, 중복되는 설명은 생략한다.
관리서버(20)는 사용자 단말(10)로부터 애니메이션 제작 프로그램(100)으로 제작된 애니메이션 결과물을 전송받아 저장하는 기능을 수행한다.
이러한 관리서버(20)는 인터페이스부(21), 콘텐츠 DB(25), 애니메이션 중간 결과물 DB(23) 및 랜더링된 애니메이션 DB(24)를 포함하여 구성된다.
인터페이스부(21)는 사용자 단말(10)과 관리서버(20) 간의 통신을 인터페이스하기 위한 수단이다.
콘텐츠 DB(25)에는 사용자 단말(10)에 저장되어 있는 기본적인 애니메이션 제작용 데이터를 포함하여 추가적으로 업데이트되는 애니메이션 제작용 데이터들이 저장되어 있다. 콘텐츠 DB(25)에 저장되어 있는 애니메이션 제작용 데이터는 후술하는 바와 같이 사용자 단말(10)로부터의 요청이 있는 경우 유료 또는 무료로 사용자 단말(10)로 전송되도록 구성될 수 있다.
애니메이션 중간 결과물 DB(23)에는 사용자 단말(10)로부터 전송받은 애니메이션 중간 결과물이 저장되어 있고, 랜더링된 애니메이션 DB(24)에는 랜더링된 애니메이션 데이터가 저장되어 있다.
한편, 관리서버(20)는 사용자 단말(10)로부터의 요청에 따라 사용자 단말(10)에 저장된 애니메이션 제작용 데이터를 업데이트하도록 구성될 수 있다.
보다 구체적으로, 관리서버(20)는 사용자 단말(10)로부터 사용자 단말(10)에 저장된 애니메이션 제작용 데이터에 대한 업데이트 요청이 접수되는 경우 업데이트에 대한 결제여부 문의창을 표시하고, 사용자 단말(10)로부터 결제여부 문의창을 통한 결제가 완료된 경우 사용자 단말(10)에 저장된 애니메이션 제작용 데이터를 업데이트하도록 구성될 수 있다. 이 경우, 애니메이션 제작용 데이터는 결제 과정을 거쳐 개별적으로 사용자 단말(10)로 전송되도록 구성될 수도 있다.
또한, 관리서버(20)는 사용자 단말(10)로부터의 요청에 따라 저장되어 있는 애니메이션 중간 결과물과 랜더링된 애니메이션 결과물을 웹상에 표시하도록 구성되거나, 사용자 단말(10)로부터의 요청에 따라 저장되어 있는 애니메이션 중간 결과물과 랜더링된 애니메이션 결과물을 사용자 단말(10)로 전송하도록 구성될 수 있다. 이에 따라, 하나의 애니메이션 작품을 제작하는 여러 사용자들이 웹상의 홈페이지에 접속하여 애니메이션 제작과 관련한 중간 결과물, 랜더링된 결과물 등을 포함하여 제작과 관련한 상황 정보를 획득할 수 있게 되어, 애니메이션 제작 작업의 효율성이 향상된다.
이하에서는 이러한 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템의 동작 흐름의 예를 도 4를 참조하여 설명한다.
먼저 단계 S11에서, 사용자가 사용자 단말(10)을 통하여 웹상의 홈페이지에 접속한다.
다음으로 단계 S12에서, 사용자가 로그인을 시도하는 경우, 사용자에 대한 회원 인증을 수행한다. 이 과정에서 회원 인증에 성공한 경우, 단계 S14로 전환되고, 회원 가입이 되어 있지 않아 회원 인증에 실패한 경우, 단계 S13으로 전환되어 회원 가입 절차를 거친다.
회원 가입이 완료된 경우, 단계 S14로 전환되어 다시 회원 인증을 수행한다. 이 과정에서 회원 인증에 성공한 경우, 단계 S15로 전환된다.
단계 S15에서, 애니메이션 제작 프로그램(100)을 사용자 단말(10)로 다운로드한다. 이 과정에서, 소정의 요금을 부과할 수 있다.
다음으로 단계 S20에서, 사용자가 사용자 단말(10)에 설치된 애니메이션 제작 프로그램(100)을 실행시켜 애니메이션 결과물을 제작한다. 도 5에 이러한 과정이 개시되어 있으며, 이 과정은 앞서 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작방법을 설명하는 과정에서 상세히 설명하였으므로 중복되는 설명은 생략한다.
다만 애니메이션 제작 프로그램(100)을 실행시켜 애니메이션 결과물을 제작하는 과정에서 사용자 단말(10)로부터 애니메이션 제작용 데이터에 대한 업데이트 요청이 있는 경우, 단계 S32로 전환되어 업데이트 요청에 대한 결제 여부를 확인한다.
단계 S32에서 결제 완료가 확인되면 단계 S33으로 전환되어 애니메이션 제작용 데이터를 업데이트한다. 이 경우, 애니메이션 제작용 데이터는 사용자가 선택한 아이템마다 개별적으로 결제 후 사용자 단말(10)로 전송되도록 구성될 수도 있다.
단계 S20에서 애니메이션 결과물 제작이 완료되면, 단계 S40으로 전환되어 애니메이션 결과물을 사용자 단말(10)로부터 관리서버(20)로 전송한다.
다음으로 S50에서, 애니메이션 중간 결과물과 랜더링된 애니메이션 데이터를 포함하는 애니메이션 결과물을 데이터베이스에 저장한다.
다음으로 S60에서, 사용자 단말(10)로부터의 요청이 있는 경우, 애니메이션 결과물을 관리서버(20)로부터 사용자 단말(10)로 전송한다. 이 경우, 애니메이션 중간 결과물을 사용자 단말(10)로 전송하도록 구성될 수도 있다.
이하에서는 앞서 상세히 설명한 본 발명의 일 실시 예들이 갖는 장점을 종래의 방식과 비교하여 설명한다.
첫째, 본 실시 예들은 시간과 공간의 효율적인 사용을 위해 온라인상에서 작업이 진행된다. 이는 작업 진행을 수시로 확인함으로써 전체 일정의 이행에 착오가 생기지 않게 하기 위함과 작업 시간을 효율적으로 운용할 수 없었던 종래의 방식에서 작업이 지연되거나 작업 결과물의 질이 저하되는 부분을 개선하기 위해 온라인 방식을 채택한 것이다.
종래의 방식에 따르면, 애니메이션을 만들기 전에 미리 작업 결과물을 볼 수 있는 방법으로 라인 테스트나 베타 테스트 등을 사용했다. 그러나 이 방법들은 대부분 전체 상영시간인 러닝타임에 대한 부분과 흐름의 타이밍, 장면의 이어짐에 대한 테스트에 국한된 것이어서, 애니메이션상의 실제 동작이나 화면에 구현되는 부분을 제대로 확인할 수 없다는 단점이 있다. 그 이유는 애니메이션을 만들기 위해 서는 많은 인력과 시간, 비용 등이 필요한데 완성품이 아닌 테스트 작업에 그 모든 것을 투입하는 것은 타산적으로 손실이 매우 크기 때문이다.
이와 같이 종래의 콘티만으로 애니메이션의 비쥬얼적인 움직임을 파악하기 힘든 경우, 본 발명의 실시 예를 적용함으로써 필요한 데이터들을 선택 및 조합하여 간단하게 애니메이션을 구현하여 미리 애니메이션의 결과물을 예상할 수 있다.
또한, 종래의 다른 방식으로, 플래시 애니메이션을 이용하여 선 결과물을 만드는 경우도 있다. 이 방식은 미리 제작할 애니메이션의 움직임과 스타일을 파악하는데 유용하다는 장점이 있다. 그러나 종래의 이 방식에 따르면, 애니메이션을 만들 때마다 캐릭터의 모양과 동작을 매번 일일이 제작해야 한다는 단점이 있다.
그러나 본 발명의 실시 예에 따르면, 어떤 애니메이션이라도 필요한 부분만을 선택해서 구현할 수 있다. 이에 따라, 종래의 방식과 비교하여 본 발명의 실시 예는 애니메이션 제작에 필요한 시간과 비용을 획기적으로 절감시킬 수 있는 장점이 있다.
둘째, 개인 사용자가 애니메이션 제작사가 제작한 애니메이션을 단순 제공받는 것에 만족하는 시대가 지나고 애니메이션을 개인 사용자가 직접 제작하는 시대가 도래하였으나, 개인 사용자가 애니메이션을 직접 제작하는 것은 상당히 어렵고 시간이나 비용면에서도 많은 지출이 불가피하다.
이런 개인 사용자들의 애니메이션 제작 욕구를 충족시키고자 각종 애니메이션 제작용 툴들이 소개되었다.
이러한 애니메이션 제작용 툴들에 따르면, 캐릭터의 동작을 자유롭게 만들 수 있다는 장점이 있으나, 기본적으로 캐릭터의 동작을 일일이 만들어야 하는 점, 배경까지 직접 모두 그려야 하는 점 등을 포함하여 여전히 개인 사용자가 직접 애니메이션을 제작하기에는 큰 어려움이 있다. 더구나 애니메이션에서 일반적으로 통용되는 법칙, 방송용 카메라 기법에 생소한 즉, 기술적으로 애니메이션에 많이 부족할 수밖에 없는 개인 사용자들이 고 품질의 애니메이션을 제작한다는 것은 거의 불가능에 가깝다.
그러나 본 발명의 실시 예에 따르면, 애니메이션 제작에 필요한 데이터들을 모두 저장해 두고 개인 사용자가 애니메이션 제작에 필요한 데이터들을 단지 선택하는 것만으로 자신이 제작하고자 하는 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있다는 획기적인 장점이 있다.
이상에서 본 발명에 대한 기술사상을 첨부도면과 함께 서술하였지만 이는 본 발명의 바람직한 실시 예를 예시적으로 설명한 것이지 본 발명을 한정하는 것은 아니다. 또한, 이 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 본 발명의 기술사상의 범주를 이탈하지 않는 범위 내에서 다양한 변형 및 모방이 가능함은 명백한 사실이다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 애니메이션 제작방법을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템의 구성요소인 사용자 단말에 설치된 애니메이션 제작 프로그램을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템의 동작 흐름을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템의 동작 흐름 중 애니메이션 중간 결과물을 제작하는 과정을 나타낸 도면이다.
***** 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *****
10: 사용자 단말 20: 관리서버
21: 인터페이스부 23: 애니메이션 중간 결과물 DB
24: 랜더링된 애니메이션 DB 25: 콘텐츠 DB
100: 애니메이션 제작 프로그램 110: 캐릭터 생성 모듈
120: 배경 부가 모듈 130: 모션 부가 모듈
140: 사운드 부가 모듈 150: 카메라뷰 부가 모듈
160: 캐릭터 이동 모듈 170: 랜더링 모듈
S21: 캐릭터 생성단계 S22: 배경 부가단계
S23: 모션 부가단계 S24: 사운드 부가단계
S25: 카메라뷰 부가단계 S26: 캐릭터 이동단계
S29: 랜더링 단계

Claims (23)

  1. 애니메이션 제작방법에 있어서,
    기 저장된 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 데이터를 선택하여 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성단계;
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 배경 데이터를 선택하여 상기 생성된 캐릭터에 배경을 부가하는 배경 부가단계;
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 모션 데이터를 선택하여 상기 배경이 부가된 캐릭터에 모션을 부가하는 모션 부가단계;
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 사운드 데이터를 선택하여 상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 모션으로 조합된 애니메이션에 사운드를 부가하는 사운드 부가단계; 및
    상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 모션으로 조합된 애니메이션을 랜더링하는 단계를 포함하는, 애니메이션 제작방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 상기 캐릭터 또는 상기 배경에 카메라뷰를 부가하는 카메라뷰 부가단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 애니메이션 제작방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 캐릭터의 이동지점을 입력하여 상기 캐릭터를 상기 이동지점으로 이동시키는 캐릭터 이동단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 애니메이션 제작방법.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 캐릭터 이동단계에서,
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 이동방식 데이터를 선택하여 상기 이동 중인 캐릭터에 이동방식을 부가하고,
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 상기 이동 중인 캐릭터에 카메라뷰를 부가하는 것을 특징으로 하는, 애니메이션 제작방법.
  5. 제3 항에 있어서,
    상기 캐릭터 이동단계에서 2 이상의 캐릭터가 이동하는 경우,
    각각의 캐릭터의 이동지점과 이동시간을 독립적으로 입력하여 각각의 캐릭터를 상호 독립적으로 이동시키는 것을 특징으로 하는, 애니메이션 제작방법.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 사운드 중 적어도 하나는 사용자에 의하여 생성될 수 있는 것을 특징으로 하는, 애니메이션 제작방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 애니메이션 제작용 데이터는 외부와의 통신을 통하여 업데이트될 수 있는 것을 특징으로 하는, 애니메이션 제작방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 데이터와 상기 배경 데이터는 각각 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있는 것을 특징으로 하는, 애니메이션 제작방법.
  9. 제2 항에 있어서,
    상기 카메라뷰 데이터는 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있고,
    2D 형식으로 표현된 캐릭터에 3D 형식의 카메라뷰를 부가하는 것을 특징으로 하는, 애니메이션 제작방법.
  10. 제1 항 내지 제9 항 중 어느 한 항의 애니메이션 제작방법을 실행하기 위한 프로그램이 저장된, 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록매체.
  11. 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템에 있어서,
    기 저장된 애니메이션 제작용 데이터 중 필요한 데이터를 선택하여 애니메이션 결과물을 제작하기 위한 애니메이션 제작 프로그램이 설치되어 있는 사용자 단말; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 애니메이션 제작 프로그램으로 제작된 애니메이션 결과물을 전송받아 저장하는 관리서버를 포함하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 애니메이션 제작 프로그램은
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 데이터를 선택하여 캐릭터를 생성하기 위한 캐릭터 생성 모듈;
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 배경 데이터를 선택하여 상기 생성된 캐릭터에 배경을 부가하기 위한 배경 부가 모듈;
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 모션 데이터를 선택하여 상기 배경이 부가된 캐릭터에 모션을 부가하기 위한 모션 부가 모듈;
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 사운드 데이터를 선택하여 상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 모션으로 조합된 애니메이션에 사운드를 부가하기 위한 사운드 부가 모듈; 및
    상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 모션으로 조합된 애니메이션을 랜더링하기 위한 랜더링 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 애니메이션 제작 프로그램은
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 상기 캐릭터 또는 상기 배경에 카메라뷰를 부가하는 카메라뷰 부가모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  14. 제12 항에 있어서,
    상기 캐릭터의 이동 지점을 입력하여 상기 캐릭터를 상기 이동지점으로 이동시키는 캐릭터 이동모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  15. 제14 항에 있어서,
    상기 캐릭터 이동 모듈은
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 캐릭터 이동방식 데이터를 선택하여 상기 이동 중인 캐릭터에 이동방식을 부가하고,
    상기 애니메이션 제작용 데이터 중 카메라뷰 데이터를 선택하여 상기 이동 중인 캐릭터에 카메라뷰를 부가하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  16. 제14 항에 있어서,
    상기 캐릭터 이동 모듈은
    2 이상의 캐릭터가 이동하는 경우, 각각의 캐릭터의 이동지점과 이동시간을 독립적으로 입력하여 각각의 캐릭터를 상호 독립적으로 이동시키는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  17. 제12 항에 있어서,
    상기 캐릭터와 상기 배경과 상기 사운드 중 적어도 하나는 사용자에 의하여 생성될 수 있는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  18. 제12 항에 있어서,
    상기 캐릭터 데이터와 상기 배경 데이터는 각각 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  19. 제13 항에 있어서,
    상기 카메라뷰 데이터는 2D 형식과 3D 형식으로 구비되어 있고,
    상기 카메라뷰 부가모듈은 2D 형식으로 표현된 캐릭터에 3D 형식의 카메라뷰를 부가하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  20. 제12 항에 있어서,
    상기 관리서버는
    상기 사용자 단말로부터의 요청에 따라 상기 사용자 단말에 저장된 애니메이 션 제작용 데이터를 업데이트하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  21. 제12 항에 있어서,
    상기 관리서버는
    상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 저장된 애니메이션 제작용 데이터에 대한 업데이트 요청이 접수되는 경우 상기 업데이트에 대한 결제여부 문의창을 표시하고,
    상기 사용자 단말로부터 상기 결제여부 문의창을 통한 결제가 완료된 경우 상기 사용자 단말에 저장된 애니메이션 제작용 데이터를 업데이트하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  22. 제11 항에 있어서,
    상기 관리서버는
    상기 사용자 단말로부터의 요청에 따라 저장되어 있는 상기 애니메이션 결과물을 웹상에 표시하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
  23. 제11 항에 있어서,
    상기 관리서버는
    상기 사용자 단말로부터의 요청에 따라 저장되어 있는 상기 애니메이션 결과물을 상기 사용자 단말로 전송하는 것을 특징으로 하는, 온라인상에서의 애니메이션 제작 시스템.
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