JP2002083317A - 画像処理システム及び画像処理方法、並びに記憶媒体 - Google Patents

画像処理システム及び画像処理方法、並びに記憶媒体

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JP2002083317A
JP2002083317A JP2000271354A JP2000271354A JP2002083317A JP 2002083317 A JP2002083317 A JP 2002083317A JP 2000271354 A JP2000271354 A JP 2000271354A JP 2000271354 A JP2000271354 A JP 2000271354A JP 2002083317 A JP2002083317 A JP 2002083317A
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canvas
dimensional
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Jiyunichi Rekimoto
純一 暦本
Hiroaki Hida
博章 飛田
Hideaki Karasawa
英了 唐澤
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Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元空間上のキャンバス上で作成・編集さ
れた3次元イメージに対して動きを与える。 【解決手段】 キャンバスの底辺を、第1の曲線、第2
の曲線、並びに、第1及び第2の曲線間を補間した複数
の補間曲線の間で、時々刻々と変動させる。キャンバス
をベースにして3次元イメージを動かすことによって、
キャンバス上に貼り付けられた3次元イメージは、キャ
ンバスの移動に追従して移動するので、ユーザの目には
3次元イメージが微妙に振動しているように見える。す
なわち、3次元的に描かれたスケッチを生き生きと見せ
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、計算機システム上
で3次元的なイメージを処理するための画像処理システ
ム及び画像処理方法に係り、特に、マウスなどの座標指
示装置によって入力された手書きイメージ、あるいはロ
ーカル・ディスク上から読み出された2次元イメージを
基にして計算機システム上で3次元的なイメージを作成
・編集するための画像処理システム及び画像処理方法に
関する。
【0002】更に詳しくは、本発明は、仮想的に設定さ
れたキャンバス上に手書きにより描画されたイメージ、
あるいはローカル・ディスク上から読み出された2次元
イメージを基にして3次元的なイメージを作成・編集す
るための画像処理システム及び画像処理方法に係り、特
に、3次元空間上のキャンバス上で作成・編集された3
次元イメージに対してさらに動きを与える画像処理シス
テム及び画像処理方法に関する。
【0003】
【従来の技術】昨今の半導体技術や情報技術の進歩に伴
い、パーソナル・コンピュータ(PC)やワークステー
ション(WS)と呼ばれる比較的安価で且つ高性能な計
算機システムが広範に普及してきている。この種の計算
機システム上では、一般に、オペレーティング・システ
ム(OS)が提供する実行環境下で、各種のアプリケー
ションを起動して、適用業務を遂行することができる。
【0004】計算機システム上で使用されるアプリケー
ションの種類は、ワープロ、表計算、データベース、通
信、グラフィックスなど多岐にわたる。例えば、演算能
力や描画機能が強化された計算機システム上では、2D
や3Dなどのリアリティの高いグラフィックスを比較的
容易に作成し、描画したり、さらに画像変形処理を行っ
たりすることができる。
【0005】計算機のディスプレイ・スクリーン上に描
かれたイメージは、基本的には2次元画像である。しか
しながら、計算機の演算能力を利用することで、2次元
イメージを3次元の世界座標系に変換し、さらに視点座
標系へ変換することで、3次元イメージを自動生成する
ことができる。また、3次元空間上で描画オブジェクト
に対して回転・移動などの作用を与えることで、別の視
点から見たオブジェクトを表示することができる。
【0006】水彩画、油絵などを始めとする実世界にお
けるほとんどの描画は所望の絵の具が付された筆先をキ
ャンバス上で所定の軌跡を描かせることによって実現す
る。他方、計算機システム上での描画は、例えば「筆」
の機能を選択したマウス・カーソルをディスプレイ・ス
クリーン上で軌跡を描くことによって線画が入力され
る。
【0007】例えば、マウスなどの座標入力装置をドラ
ッグなどのユーザ操作することにより、手書きと同じよ
うな素朴な線画を計算機システムに入力することができ
る。この場合の線画は、2次元平面に展開されたもので
あり、例えば点又は線の集合のデジタル・データとして
計算機システムで処理される。また、入力された各線画
に対して、線幅や線の材質(例えば、破線や点線、ペン
や筆などの)、線の色などを指定したり容易に変更する
ことができる。
【0008】例えば、本出願人に既に譲渡されている特
願2000−209731号明細書には、仮想的に設定
されたキャンバス上に手書きにより描画されたイメージ
を基に3次元的なイメージを作成することができる画像
編集システム及び画像編集方法について開示されてい
る。
【0009】該明細書に開示された画像編集システム及
び画像編集方法によれば、まず、地平線のみの3次元空
間がディスプレイ・スクリーン上に現れ、該空間に対し
てストローク線を引くと、該ストローク線を底辺とする
壁がキャンバスとして設定される。スクリーンを介して
ユーザが描いた絵は3次元的なキャンバス上にマッピン
グされるので、結果としてユーザは3次元的な絵を描い
たことになる。キャンバス設定と絵を描く操作を重ねる
ことで、所望のシーンを構築することができる。また、
キャンバスの回転や視点移動に追従して、貼り付けられ
たイメージも回転・移動するので、所望の3次元シーン
が得ることができる。
【0010】すなわち、同明細書に開示された画像編集
システム及び画像編集方法によれば、2次元平面上でマ
ウス操作により手書きした場合と同じような形式で入力
された素朴な線画を、例えば点又は線の集合のデジタル
・データとして計算機システムで処理して、さらに計算
機システム上で高度に画像変形したり、2次元イメージ
として入力された手書きイメージを3次元的に処理する
ことができるという訳である。
【0011】このように、3次元空間の床に定義された
底辺を持つキャンバス上に、自在にイメージを描き込ん
だり、ビットマップ画像を貼り付けたりし、さらに回転
や移動などにより視点を変更したりして画像変形処理を
施すことにより、同じ2次元イメージを素材してさまざ
まな3次元シーンを容易に得ることができる。また、ユ
ーザは1回の2次元イメージ作成作業を基にして、多種
類の3次元イメージを得ることができる。
【0012】さらに複数の3次元シーンを組み合わせる
ことにより、ユニークで魅力的な3次元世界を構築する
ことである。しかしながら、このような3次元世界上の
3次元イメージはあくまで静止したままの状態であり、
言い換えれば動きがなく生き生きとしていない。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、マウ
スなどの装置によって入力された手書きイメージやロー
カル・ディスク上から読み出された2次元イメージを基
に計算機システム上で3次元的なイメージを作成・編集
することができる、優れた画像処理システム及び画像処
理方法を提供することにある。
【0014】本発明の更なる目的は、仮想的に設定され
たキャンバス上に手書きにより描画されたイメージやロ
ーカル・ディスク上から読み出された2次元イメージを
基に3次元的なイメージを作成・編集することができ
る、優れた画像処理システム及び画像処理方法を提供す
ることにある。
【0015】本発明の更なる目的は、3次元空間上のキ
ャンバス上で作成・編集された3次元イメージに対して
生き生きとした動きを与える優れた画像処理システム及
び画像処理方法を提供することにある。
【0016】
【課題を解決するための手段及び作用】本発明は、上記
課題を参酌してなされたものであり、その第1の側面
は、3次元的なイメージを処理するための画像処理シス
テム又は画像処理方法であって、2次元的なイメージを
入力する画像入力手段又はステップと、3次元空間上に
キャンバスの底辺となる第1の曲線を設定する第1の曲
線設定手段又はステップと、3次元空間上に前記第1の
曲線とは異なる第2の曲線を設定する第2の曲線設定手
段又はステップと、前記第1の曲線と第2の曲線の間を
補間する1以上の補間曲線を生成する補間曲線生成手段
又はステップと、前記第1の曲線、第2の曲線、補間曲
線のうちいずれか1つを底辺とするキャンバス上に前記
入力された画像を貼り付けて3次元イメージを生成する
イメージ生成手段又はステップと、を具備することを特
徴とする画像処理システム又は画像処理方法である。但
し、ここで言う「システム」とは、複数の装置(又は、
特定の機能を実現する機能モジュール)が論理的に集合
した物を言い、各装置又は機能モジュールが単一の筐体
内にあるか否かは問わない(以下同様)。
【0017】本発明の第1の側面に係る画像処理システ
ム又は画像処理方法によれば、キャンバスの底辺を構成
する第1の曲線と第2の曲線の間を補間する複数の補間
曲線が自動生成される。そして、時間の経過とともにキ
ャンバスの底辺を、第1の曲線から自動生成された補間
曲線を経て第2の曲線へ、さらに、第2の曲線から自動
生成された補間曲線を経て第1の曲線へと、時々刻々と
移動させる。
【0018】この結果、キャンバス上に貼り付けられた
3次元イメージは、キャンバスの移動に追従して時々刻
々と移動したり変形したりするので、ユーザの目には3
次元イメージが生き生きと動いているように見えること
になる。
【0019】ここで、前記第1の曲線設定手段又はステ
ップ、及び/又は、前記第2の曲線設定手段又はステッ
プは、地平線のみからなる3次元空間上に対してユーザ
がマウスのドラッグ操作などにより描いたストローク線
を入力曲線として設定するようにしてもよい。
【0020】また、前記イメージ生成手段又はステップ
は、入力画像を貼り付けるためのキャンバスの底辺を前
記第1の曲線、第2の曲線、補間曲線の間で時々刻々と
変化させるようにしてもよい。
【0021】また、前記画像入力手段又はステップは、
設定されたキャンバスに対してユーザがマウスのドラッ
グ操作により描いたストローク線を画像入力するように
してもよいし、あるいは、所定の記憶装置上から読み出
された画像ファイルから2次元的なイメージを入力する
ようにしてもよい。
【0022】また、本発明の第2の側面は、3次元的な
イメージを処理するための画像処理システム又は画像処
理方法であって、2次元的なイメージを入力する画像入
力手段又はステップと、3次元空間上にキャンバスの底
辺となる第1の曲線を設定する第1の曲線設定手段又は
ステップと、前記第1の曲線を基にして1以上の補間曲
線を生成する補間曲線生成手段又はステップと、前記第
1の曲線、補間曲線のうちいずれか1つを底辺とするキ
ャンバス上に前記入力された画像を貼り付けて3次元イ
メージを生成するイメージ生成手段又はステップと、を
具備することを特徴とする画像処理システム又は画像処
理方法である。
【0023】本発明の第1の側面に係る画像処理システ
ム及び画像処理方法では、第2番目のキャンバスの底辺
をユーザが設定するようにしたが、画像編集時に設定し
たキャンバスの底辺を基にして、他の底辺をコンピュー
タによる演算処理で自動生成するようにしてもよい。
【0024】例えば、キャンバスの底辺を構成するある
1つの曲線上に、複数の制御点を設定する。そして、各
制御点を上下並びに左右の各方向に、乱数で与えられた
変位量を時々刻々と与える。
【0025】この結果、キャンバスの底辺は、最初の曲
線を中心にしてランダムに変形する。そして、キャンバ
ス上に貼り付けられた3次元イメージは、キャンバスの
移動に追従して移動するので、ユーザの目には3次元イ
メージが微妙に振動しているように見えることになる。
【0026】本発明に係る画像処理システム及び画像処
理方法によれば、キャンバス上に貼り付けられた3次元
イメージは、キャンバスの移動に追従して移動したり変
形したりするので、ユーザの目には3次元イメージが微
妙に振動しているように見えることになる。
【0027】このように時々刻々と変動するキャンバス
をベースにして3次元イメージを動かすことによって、
例えば、3次元的に描かれたスケッチを生き生きと見せ
ることができる。また、別の応用形態としては、ドアの
開閉や旗のはためきなどを表示する場合にも活用するこ
とができる。
【0028】また、このような画像処理方式によれば、
ユーザすなわち3次元イメージの作成者に過度な負担を
かけることがない。すなわち、ユーザは1枚の絵を作成
するだけで、これを貼り付けるための複数枚のキャンバ
スがシステムで自動的に生成されるので、複数枚のイメ
ージからなるアニメーションを得ることができ、アニメ
ーションを持った3次元世界を比較的少ない作業で容易
に構築することができる。
【0029】また、本発明の第3の側面は、3次元的な
イメージの処理をコンピュータ・システム上で実行する
ように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコンピ
ュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、
前記コンピュータ・ソフトウェアは、2次元的なイメー
ジを入力する画像入力ステップと、3次元空間上にキャ
ンバスの底辺となる第1の曲線を設定する第1の曲線設
定ステップと、3次元空間上に前記第1の曲線とは異な
る第2の曲線を設定する第2の曲線設定ステップと、前
記第1の曲線と第2の曲線の間を補間する1以上の補間
曲線を生成する補間曲線生成ステップと、前記第1の曲
線、第2の曲線、補間曲線のうちいずれか1つを底辺と
するキャンバス上に前記入力された画像を貼り付けて3
次元イメージを生成するイメージ生成ステップと、を具
備することを特徴とする記憶媒体である。
【0030】また、本発明の第4の側面は、3次元的な
イメージの処理をコンピュータ・システム上で実行する
ように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコンピ
ュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、
前記コンピュータ・ソフトウェアは、2次元的なイメー
ジを入力する画像入力ステップと、3次元空間上にキャ
ンバスの底辺となる第1の曲線を設定する第1の曲線設
定ステップと、前記第1の曲線を基にして1以上の補間
曲線を生成する補間曲線生成ステップと、前記第1の曲
線、補間曲線のうちいずれか1つを底辺とするキャンバ
ス上に前記入力された画像を貼り付けて3次元イメージ
を生成するイメージ生成ステップと、を具備することを
特徴とする画像処理方法である。
【0031】本発明の第3並びに第4の側面に係る記憶
媒体は、例えば、様々なプログラム・コードを実行可能
な汎用性のコンピュータ・システムに対して、コンピュ
ータ・ソフトウェアをコンピュータ可読な形式で物理的
に提供する媒体である。このような媒体は、例えば、C
D(Compact Disc)やFD(Floppy(登録商標)
Disc)、MO(Magneto-Optical disc)などの着
脱自在で可搬性の記憶媒体である。あるいは、ネットワ
ーク(ネットワークは無線、有線の区別を問わない)な
どの伝送媒体などを経由してコンピュータ・ソフトウェ
アを特定のコンピュータ・システムにコンピュータ可読
形式で提供することも技術的に可能である。
【0032】このような記憶媒体は、コンピュータ・シ
ステム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を
実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒
体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したもので
ある。換言すれば、本発明の第3及び第4の側面に係る
記憶媒体を介して所定のコンピュータ・ソフトウェアを
コンピュータ・システムにインストールすることによっ
て、コンピュータ・システム上では協働的作用が発揮さ
れ、本発明の第1及び第2の各側面に係る画像処理シス
テム及び画像処理方法と同様の作用効果を得ることがで
きる。
【0033】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら本発明
の実施例を詳解する。
【0035】図1には、本発明を実現するのに適した画
像処理システム10のハードウェア構成を模式的に示し
ている。画像処理システム10は、実際には、ワークス
テーション(WS)やパーソナル・コンピュータ(P
C)と呼ばれる一般的な計算機システム上で画像編集用
アプリケーションを起動することによって実現される。
計算機システムの一例は、米IBM社のPC/AT(Pe
rsonal Computer/Advanced Technology)互換機又はそ
の後継機である。以下、システム10の各部について説
明する。
【0036】システム10のメイン・コントローラであ
るCPU(Central Processing Unit)11は、オペレ
ーティング・システム(OS)の制御下で、各種のアプリ
ケーションを実行するようになっている。OSは、より
好ましくはビットマップ形式の描画機能並びにGUI
(Graphical User Interface)環境を提供するが、例え
ば、UNIX(登録商標)や、米Microsoft社
のWindows98/NTでよい。
【0037】図示の通り、CPU11は、バス17によ
って他の機器類(後述)と相互接続されている。バス1
7上の各機器にはそれぞれ固有のメモリ・アドレス又は
I/Oアドレスが付与されており、CPU11はアドレ
ス指定することによってバス接続された各機器へのアク
セスが可能となっている。バス17は、アドレス・バ
ス、データ・バス、コントロール・バスを含む共通信号
伝送路であるが、その一例はPCI(Peripheral Compo
nent Interconnect)バスである。
【0038】メモリ12は、プロセッサ11において実
行されるプログラム・コードを格納したり、実行中の作
業データを一時保管するために使用される記憶装置であ
る。同図に示すメモリ12は、不揮発メモリ及び揮発メ
モリの双方を含むものと理解されたい。
【0039】ディスプレイ・コントローラ13は、プロ
セッサ11が発行する描画命令を実際に処理するための
専用コントローラであり、例えばSVGA(Super Vide
o Graphic Array)又はXGA(eXtended Graphic Arra
y)相当のビットマップ描画機能をサポートする。ディ
スプレイ・コントローラ13において処理された描画デ
ータは、例えばフレーム・バッファ(図示しない)に一
旦書き込まれた後、表示装置21に画面出力される。表
示装置21としては、例えば、CRT(Cathode Ray Tu
be)ディスプレイや、液晶表示ディスプレイ(Liquid C
rystal Display)などを利用することができる。
【0040】入力機器インターフェース14は、キーボ
ード22やマウス23などのユーザ入力機器をシステム
10に接続するための装置である。入力機器インターフ
ェース14は、キーボード22によるキー入力又はマウ
ス23を介した座標指示入力に応答して、CPU11に
対して割り込みを発生する。
【0041】ネットワーク・インターフェース15は、
Ethernet(登録商標)などの所定の通信プロト
コルに従って、システム10をLAN(Local Area Net
work)などのネットワーク(図示しない)に接続するこ
とができる。ネットワーク・インターフェース15は、
一般に、LANアダプタ・カードの形態で提供され、マ
ザーボード(図示しない)上のPCIバス・スロットの
装着して用いられる。
【0042】LAN上では、複数のホスト(コンピュー
タ)がトランスペアレントな状態で接続され、分散コン
ピューティング環境が構築されている。また、ホストの
一部はルータとして稼動し、さらに他のLANやインタ
ーネットなどの外部ネットワークとの相互接続を実現し
ている。インターネット上では、ソフトウェア・プログ
ラムやデータ・コンテンツなどの配信が行われる。例え
ば、本実施例に係る画像処理アプリケーションや、この
画像処理アプリケーション上で作成・編集された3次元
シーンを記述する描画データなども、ネットワーク経由
で配信・配布されてもよい。
【0043】但し、ネットワーク・インターフェース1
5ではなく、モデム並びに一般電話回線(いずれも図示
しない)経由でシステム10外部のネットワークに接続
することもできる。
【0044】外部機器インターフェース16は、ハード
・ディスク・ドライブ(HDD)24やメディア・ドライ
ブ25などの外部装置をシステム10に接続するための
装置である。外部機器インターフェース16は、例え
ば、IDE(Integrated DriveElectronics)やSCS
I(Small Computer System Interface)などのインタ
ーフェース規格に準拠する。
【0045】HDD24は、記憶担体としての磁気ディ
スクを固定的に搭載した外部記憶装置であり(周知)、
記憶容量やデータ転送速度などの点で他の外部記憶装置
よりも優れている。ソフトウェア・プログラムを実行可
能な状態でHDD24上に置くことを、プログラムのシ
ステムへの「インストール」と呼ぶ。通常、HDD24
には、プロセッサ11が実行すべきオペレーティング・
システムのプログラム・コードや、アプリケーション・プ
ログラム、デバイス・ドライバなどが不揮発的に格納さ
れている。例えば、本実施例に係る画像処理アプリケー
ションなどは、HDD24上にインストールされる。ま
た、この画像処理アプリケーション上で作成された3次
元描画データなども、所定のファイル・フォーマットで
HDD24上に蓄積しておくことができる。
【0046】また、メディア・ドライブ25は、CD(C
ompact Disc)やMO(Magneto-Optical disc)、DV
D(Digital Versatile Disc)などの可搬型メディアを
装填して、データ記録面にアクセスするための装置であ
る。可搬型メディアは、主として、ソフトウェア・プロ
グラムやデータ・ファイルなどをコンピュータ可読形式
のデータとしてバックアップすることや、これらを複数
のシステム間で移動(販売・流通・配布を含む)する目的
で使用される。例えば、本実施例に係る画像編集アプリ
ケーションや、画像編集アプリケーション上で作成・編
集された3次元描画データなどを、これら可搬型メディ
アを利用して複数のシステム間で流通・配布することが
できる。
【0047】次いで、この画像処理システム10上にお
いて実現される画像処理について詳解する。この画像処
理には、3次元空間上に設定されたキャンバス上に2次
元イメージを貼り付けて3次元イメージを生成する第1
の段階と、生成された3次元イメージに対して動きを付
与する第2の段階に大別される。
【0048】まず、3次元空間上に設定されたキャンバ
ス上に2次元イメージを貼り付けて3次元イメージを生
成する第1の段階について説明する。
【0049】図2には、画像処理システム10が提供す
る初期の画像編集画面を例示している。画像編集画面
は、ディスプレイ21上のGUI(Graphical User Int
erface)ウィンドウ画面を利用して表示される。同図に
示すように、初期ウィンドウ画面は、地平線のみを有す
る3次元空間で構成される。ユーザは、このような3次
元空間に対して、マウス23などの座標指示装置を用い
て、マウスのクリックやドラッグ・アンド・ドロップな
どの通常のGUI操作の他に、ストロークで線を描くな
どの画像編集操作を行うことができる。
【0050】画像処理システム10上での画像編集処理
の全体的な流れは、以下の(1)〜(6)で構成され
る。
【0051】 (1)地平線のみの3次元空間(図2を参照のこと)が
現れる。 (2)3次元空間に対して、ストロークで線を引く。 (3)ストローク線を底辺とする壁が現れる。 ストロークが曲線ならば壁も曲面となる。 (4)壁をキャンバスとみなして、ユーザは絵を描く。
ユーザの描いた絵は、壁にマッピングされるので、結果
として3Dの絵を描いたことになる。 (5)さらに他の壁を描いて、新たにキャンバスを設定
して、その上に自由に絵を描く。キャンバス上に絵を描
く操作の繰り返しにより、所望の3次元シーンを構築す
ることができる。 (6)キャンバスの回転や、視点移動によって3次元イ
メージを描画する。キャンバスの回転や視点移動には、
例えば、該当するダイアログ・メニューを使用すること
によって実現する。
【0052】次いで、図3〜図8を参照しながら、画像
処理システム10における3次元イメージの描画処理の
例について説明する。
【0053】まず、地平線のみからなる3次元空間(図
2を参照のこと)で、地面をマウスでドラッグして、ス
トローク線を引く。このようなユーザ入力操作に応答し
て、このストローク線を底辺とする壁が現れる(図3を
参照のこと)。元のストローク線が曲線であれば、この
ようなユーザ操作に従って、壁は曲面となる。
【0054】壁は「キャンバス」とみなされ、ユーザは
このキャンバス上に絵を描くことができる。すなわち、
ユーザは、マウスをキャンバス上でドラッグ操作するな
どして絵を描くことができる(図4を参照のこと)。こ
のとき、ペン先の太さや質感、色などは、例えばダイア
ログ・メニューを用いて指定することができる。また、
ペン先を消しゴムに指定して、既に描いた線をキャンバ
ス上から消去することもできる。
【0055】壁に描かれた絵はそのまま壁すなわちキャ
ンバスにマッピングされるので、結果として3次元的な
絵を描いたことになる。図4に示す例では、キャンバス
上に、いわゆる「へのへのもへじ」が描かれている。
【0056】例えば所定のユーザ操作などによって、キ
ャンバスの回転や視点移動を行うことができる(図5を
参照のこと)。これにより、所望の3次元シーンを得る
ことができる。
【0057】また、他のユーザ操作などによって、キャ
ンバスを画面上から削除することができる(前述)。こ
のような場合、画像編集画面上には地平線と描かれた絵
の3次元イメージのみが残される(図6を参照のこ
と)。
【0058】さらに、キャンバスを削除した上で、3次
元イメージを回転や視点移動させることができる。この
ような操作は、キャンバスの回転や視点移動の操作に準
じて行うことができる。図7には3次元イメージをZ軸
に対して時計回りに回転させた様子を示し、図8には3
次元イメージをZ軸に対して反時計回りに回転させた様
子を示している。
【0059】勿論、3次元空間の床面上で設定したキャ
ンバス上には、マウスのドラッグ操作などによって描画
された2次元イメージを貼り付けるのではなく、あらか
じめローカル・ディスクに格納された画像ファイルを読
み出して、キャンバス上に貼り付けるようにしてもよ
い。
【0060】図9には、3次元イメージ編集処理の手順
をフローチャートの形式で示している。該処理手順は、
例えば、コンピュータ・システム上で所定のプログラム
・コードを実行するという形態で実現することもでき
る。以下、このフローチャートに従ってイメージ編集処
理について説明する。
【0061】まず、地平線のみからなる3次元空間の画
面(図2を参照のこと)が現れる(ステップS1)。ユ
ーザは、この画面上でマウス23をドラッグすることに
よって、所望のストローク線を引く(ステップS2)。
【0062】画面上にまだキャンバスがない場合には
(ステップS3)、引いたストローク線を2D→3D変
換して地面に割り付け(ステップS4)、この3Dスト
ローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出現させる
(ステップS5)。
【0063】また、画面上に既に他のキャンバスがある
場合(ステップS3)、このキャンバス上に絵がなけれ
ば(ステップS6)、キャンバスを画面から消滅させた
上で(ステップS7)、今回引いたストローク線を2D
→3D変換して地面に割り付け(ステップS4)、この
3Dストローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出
現させる(ステップS5)。
【0064】また、画面上には、既に絵が描かれた他の
キャンバスがある場合には(ステップS3,S4)、そ
の絵とキャンバスの底辺(すなわち補助線)のみを残し
て(ステップS8)、今回引いたストローク線を2D→
3D変換して地面に割り付け(ステップS4)、この3
Dストローク線を底辺とするキャンバスを画面上に出現
させる(ステップS5)。
【0065】また、補助線すなわちキャンバスの底辺を
マウスでクリックした場合には(ステップS9)、補助
線を底辺とするキャンバスが現れる(ステップS1
0)。
【0066】画面上にキャンバスが出現した状態は、ユ
ーザがキャンバスに向かって絵を描くことができる描画
モードである。描画モード下では、ユーザには、例え
ば、「ペンの属性変更」(ステップS11)、「絵を描
くための線を引く」(ステップS12)、「キャンバス
の回転・移動」(ステップS15)、「視点移動」(ス
テップS17)、「画像を読み込む」(ステップS1
8)などの各種のイメージ編集操作が用意されている。
【0067】ペンの属性変更(ステップS11)は、例
えば、マウスの右ボタンをクリックしてプロパティ・ウ
ィンドウ(図示しない)を開いて、該ウィンドウ上で行
うことができる。あるいは、ペンの太さや質感を変えた
り、ペン先の色を指定することができる。
【0068】また、絵を描くための線引き(ステップS
12)は、現在出現しているキャンバスに向かって、マ
ウス23をドラッグすることによって行われる。キャン
バス上に線がある場合には(ステップS13)、この線
はキャンバス上にマッピングされ(ステップS14)、
以後の処理過程では通常の3次元図形データとして扱わ
れる。
【0069】また、キャンバスの回転や移動(ステップ
S15)、並びに視点移動(ステップS16)などのイ
メージに対する操作が許容される。キャンバスの回転・
移動又は視点移動が指示されたときには、視点座標の変
換を行い(ステップS16)、画面表示を更新する。
【0070】また、ユーザは、逐次新たに絵を描く必要
はなく、例えばハード・ディスク24上に既に保存され
ている画像ファイルを読み込んで(ステップS18)、
この画像を編集するようにしてもよい。このような場
合、読み込んだ画像のサイズをキャンバスに合わせ(ス
テップS19)、キャンバスにマッピングすればよい
(ステップS20)。
【0071】勿論、ある1つの3次元空間に対して複数
のキャンバスを設定したり、設定された各々のキャンバ
スに対して2次元イメージを貼り付けることによって、
複数の3次元オブジェクトからなる3次元シーンを生成
することを可能とするようにしてもよい。
【0072】続いて、このようにして生成した3次元イ
メージに対して動きを付与する第2の段階について説明
する。
【0073】ユーザは、3次元空間の床面上で、画像編
集時に設定したもの以外に、1以上のキャンバスの底辺
をさらに設定する。図10には、3次元空間の床面上
に、第1の曲線と第2の曲線という2つのキャンバスの
底辺が設定されている様子を図解している。
【0074】図10に示すように2本の曲線がキャンバ
スの底辺として設定された場合、画像処理システム10
内では、これら曲線間を補間する複数の曲線を自動生成
される。図11には、第1の曲線と第2の曲線の間を補
間する曲線が生成された様子を示している。
【0075】そして、画像処理システム10は、時間の
経過とともにキャンバスの底辺を、第1の曲線から自動
生成された補間曲線を経て第2の曲線へ、さらに、第2
の曲線から自動生成された補間曲線を経て第1の曲線へ
と、順次移動させる。この結果、キャンバス上に貼り付
けられた3次元イメージは、キャンバスの移動に追従し
て移動するので、ユーザの目には3次元イメージが生き
生きと動いているように見えることになる。
【0076】なお、曲線間の補間する曲線の自動生成に
関しては、例えば、Thomas W. Sederberg外著の論文"A
Physically Based Approach to 2-D Shape Blending"
(ACMComputer Graphics, 26, 2, July 1992)などを利
用することができる。
【0077】また、キャンバスの底辺の移動に伴って生
成される各キャンバス上への3次元イメージの貼り付け
は、幾何学分野において一般的な3次元座標変換処理に
よっても実現される。
【0078】また、必ずしもユーザが2番目以降のキャ
ンバスの底辺を設定する必要はなく、画像処理システム
10内で、画像編集時に設定したキャンバスの底辺を基
に他の底辺を自動生成するようにしてもよい。
【0079】図12には、画像処理システム10内で画
像編集時に設定したキャンバスの底辺を基にして他の底
辺を自動生成する方法の一例を図解している。
【0080】同図に示すように、キャンバスの底辺を構
成するある1つの曲線上に、複数の制御点を設定する。
そして、各制御点を上下並びに左右の各方向に、乱数で
与えられた変位量を時々刻々と与える。
【0081】この結果、キャンバスの底辺は、最初の曲
線を中心にしてランダムに変形する。そして、キャンバ
ス上に貼り付けられた3次元イメージは、キャンバスの
移動に追従して移動するので、ユーザの目には3次元イ
メージが微妙に振動しているように見えることになる。
【0082】図13には、本実施例に係る画像処理シス
テム10上で実現される画像処理の手順をフローチャー
トの形式で示している。この画像処理によれば、3次元
空間上に設定されたキャンバス上に2次元イメージを貼
り付けて3次元イメージを生成するとともに、生成され
た3次元イメージに対して生き生きとして動きを付与す
ることができる。以下、このフローチャートに従って、
画像処理について詳解する。
【0083】まず、地面に対して曲線を入力する(ステ
ップS31)。曲線の入力は、例えばディスプレイ21
の画面上で、マウス・カーソルをドラッグすることによ
り行われる。ここで入力された曲線は、画像編集時に設
定したキャンバスの底辺以外の曲線であり、上述した
「第2の曲線」に相当する。
【0084】次いで、キャンバスの底辺を構成する曲線
と、先行ステップS31で入力した曲線の間を連続的に
接続するように動く複数の曲線を生成する(ステップS
32)。2本の曲線間を接続するような補間曲線の生成
に関しては、例えば、ThomasW. Sederberg外著の論文"A
Physically Based Approach to 2-D Shape Blending"
(ACM Computer Graphics, 26, 2, July 1992)などを
利用することができる。
【0085】2本の曲線間を動くそれぞれの曲線は、該
当する時刻におけるキャンバスの底辺を構成する。各時
刻において動く曲線に従ってキャンバスを生成すること
により、結果的には、時々刻々と動くキャンバスを生成
することができる(ステップS33)。
【0086】そして、各時刻におけるキャンバス上に3
次元イメージを描画することによって(ステップS3
4)、3次元イメージの生き生きとした動きを実現する
ことができる。
【0087】なお、ユーザが自ら第2の曲線を入力する
ことの代替として、画像編集時に設定したキャンバスの
底辺を基にして第2の曲線を自動生成するようにしても
よい(ステップS35)。
【0088】図14には、ステップS35における曲線
を自動生成するための処理手順の詳細をフローチャート
の形式で示している。以下、このフローチャートに従っ
て説明する。
【0089】まず、キャンバスの底辺を構成するある1
つの曲線上に、複数の制御点を設定する(ステップS4
1)。
【0090】次いで、各制御点に対して、その位置を乱
数によって変動させる(ステップS42)。すなわち、
上下並びに左右の各方向に、乱数で与えられた変位量を
時々刻々と与える。
【0091】この結果、変動させた制御点によって最初
とは別の曲線を生成することができる(ステップS4
3)。
【0092】この曲線は、キャンバスの底辺となるが、
最初の曲線を中心にして時々刻々とランダムに変形する
(図12を参照のこと)。そして、キャンバス上に貼り
付けられた3次元イメージは、キャンバスの移動に追従
して移動するので、ユーザの目には3次元イメージが微
妙に振動しているように見えることになる。
【0093】このように時々刻々と変動するキャンバス
をベースにして3次元イメージを動かすことによって、
例えば、3次元的に描かれたスケッチを生き生きと見せ
ることができる。また、別の応用形態としては、ドアの
開閉や旗のはためきなどにも活用することができる。
【0094】また、このような画像処理方式によれば、
ユーザすなわち3次元イメージの作成者に過度な負担を
かけることなく、1枚の絵と複数枚の曲線のみを用い
て、アニメーションを持った3次元世界を比較的少ない
作業で容易に構築することができる。
【0095】[追補]以上、特定の実施例を参照しなが
ら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発
明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や
代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示とい
う形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈
されるべきではない。本発明の要旨を判断するために
は、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきで
ある。
【0096】
【発明の効果】以上詳記したように、本発明によれば、
マウスなどの装置によって入力された手書きイメージや
ローカル・ディスク上から読み出された2次元イメージ
を基に計算機システム上で3次元的なイメージを処理す
ることができる、優れた画像処理システム及び画像処理
方法を提供することができる。
【0097】また、本発明によれば、仮想的に設定され
たキャンバス上に手書きにより描画されたイメージやロ
ーカル・ディスク上から読み出された2次元イメージを
基に3次元的なイメージを処理することができる、優れ
た画像処理システム及び画像処理方法を提供することが
できる。
【0098】また、本発明によれば、3次元空間上のキ
ャンバス上で作成・編集された3次元イメージに対して
動きを与えることができる、優れた画像処理システム及
び画像処理方法を提供することができる。
【0099】本発明によれば、時々刻々と変動するキャ
ンバスをベースにして3次元イメージを動かすことによ
って、例えば、3次元的に描かれたスケッチを生き生き
と見せることができる。また、別の応用形態としては、
ドアの開閉や旗のはためきなどにも活用することができ
る。
【0100】また、本発明に係る画像処理方式によれ
ば、ユーザすなわち3次元イメージの作成者に過度な負
担をかけることなく、1枚の絵と複数枚の曲線のみで、
アニメーションを持った3次元世界を比較的少ない作業
で容易に構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実現するのに適した画像処理システム
10のハードウェア構成を模式的に示した図である。
【図2】本実施例に係る画像処理システム10が提供す
る初期の画像編集画面を示した図である。
【図3】本実施例に係る画像処理システム10上で3次
元イメージを描画する様子を示した図である。
【図4】本実施例に係る画像処理システム10上で3次
元イメージを描画する様子を示した図である。
【図5】本実施例に係る画像処理システム10上で3次
元イメージを描画する様子を示した図である。
【図6】本実施例に係る画像処理システム10上で3次
元イメージを描画する様子を示した図である。
【図7】本実施例に係る画像処理システム10上で3次
元イメージを描画する様子を示した図である。
【図8】本実施例に係る画像処理システム10上で3次
元イメージを描画する様子を示した図である。
【図9】3次元イメージ編集処理の手順を示したフロー
チャートである。
【図10】3次元空間の床面上に、第1の曲線と第2の
曲線という2つのキャンバスの底辺が設定されている様
子を示した図である。
【図11】第1の曲線と第2の曲線の間を補間する曲線
が生成された様子を示した図である。
【図12】画像処理システム10内で画像編集時に設定
したキャンバスの底辺を基に他の底辺を自動生成する方
法の一例を示した図である。
【図13】本実施例に係る画像処理システム10上で実
現される画像処理の手順を示したフローチャートであ
る。
【図14】ステップS35における曲線を自動生成する
ための処理手順の詳細を示したフローチャートである。
【符号の説明】
10…画像編集システム 11…CPU 12…メモリ 13…ディスプレイ・コントローラ 14…入力機器インターフェース 15…ネットワーク・インターフェース 16…外部機器インターフェース 17…バス 21…ディスプレイ 22…キーボード 23…マウス 24…HDD 25…メディア・ドライブ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 唐澤 英了 東京都品川区東五反田3丁目14番13号 株 式会社ソニーコンピュータサイエンス研究 所内 Fターム(参考) 5B050 BA08 BA09 DA02 DA04 DA09 EA13 EA19 EA24 FA02 FA05 5B080 AA01 BA02 FA08 GA21

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元的なイメージを処理するための画像
    処理システムであって、 2次元的なイメージを入力する画像入力手段と、 3次元空間上にキャンバスの底辺となる第1の曲線を設
    定する第1の曲線設定手段と、 3次元空間上に前記第1の曲線とは異なる第2の曲線を
    設定する第2の曲線設定手段と、 前記第1の曲線と第2の曲線の間を補間する1以上の補
    間曲線を生成する補間曲線生成手段と、 前記第1の曲線、第2の曲線、補間曲線のうちいずれか
    1つを底辺とするキャンバス上に前記入力された画像を
    貼り付けて3次元イメージを生成するイメージ生成手段
    と、を具備することを特徴とする画像処理システム。
  2. 【請求項2】前記第1の曲線設定手段、及び/又は、前
    記第2の曲線設定手段は、地平線のみからなる3次元空
    間上に対してユーザがマウスのドラッグ操作により描い
    たストローク線を入力曲線として設定することを特徴と
    する請求項1に記載の画像処理システム。
  3. 【請求項3】前記イメージ生成手段は、入力画像を貼り
    付けるためのキャンバスの底辺を前記第1の曲線、第2
    の曲線、補間曲線の間で時々刻々変化させることを特徴
    とする請求項1に記載の画像処理システム。
  4. 【請求項4】前記画像入力手段は、設定されたキャンバ
    スに対してユーザがマウスのドラッグ操作により描いた
    ストローク線を画像入力することを特徴とする請求項1
    に記載の画像処理システム。
  5. 【請求項5】画像入力手段は、所定の記憶装置上から読
    み出された画像ファイルから2次元的なイメージを画像
    入力することを特徴とする請求項1に記載の画像処理シ
    ステム。
  6. 【請求項6】3次元的なイメージを処理するための画像
    処理システムであって、 2次元的なイメージを入力する画像入力手段と、 3次元空間上にキャンバスの底辺となる第1の曲線を設
    定する第1の曲線設定手段と、 前記第1の曲線を基にして1以上の補間曲線を生成する
    補間曲線生成手段と、 前記第1の曲線、補間曲線のうちいずれか1つを底辺と
    するキャンバス上に前記入力された画像を貼り付けて3
    次元イメージを生成するイメージ生成手段と、を具備す
    ることを特徴とする画像処理システム。
  7. 【請求項7】前記補間曲線生成手段は、前記第1の曲線
    上に複数の制御点を設定して、各制御点の位置を乱数に
    よって変動させて新たな曲線を生成することを特徴とす
    る請求項6に記載の画像変処理システム。
  8. 【請求項8】前記補間曲線生成手段は、前記第1の曲線
    上に複数の制御点を設定して、各制御点の位置を乱数に
    よって時々刻々変動させて新たな曲線を時々刻々生成す
    ることを特徴とする請求項6に記載の画像変処理システ
    ム。
  9. 【請求項9】前記イメージ生成手段は、入力画像を貼り
    付けるためのキャンバスの底辺を前記第1の曲線、及び
    補間曲線の間で時々刻々変化させることを特徴とする請
    求項6に記載の画像処理システム。
  10. 【請求項10】前記画像入力手段は、設定されたキャン
    バスに対してユーザがマウスのドラッグ操作により描い
    たストローク線を画像入力することを特徴とする請求項
    6に記載の画像処理システム。
  11. 【請求項11】画像入力手段は、所定の記憶装置上から
    読み出された画像ファイルから2次元的なイメージを画
    像入力することを特徴とする請求項6に記載の画像処理
    システム。
  12. 【請求項12】3次元的なイメージを処理するための画
    像処理方法であって、 2次元的なイメージを入力する画像入力ステップと、 3次元空間上にキャンバスの底辺となる第1の曲線を設
    定する第1の曲線設定ステップと、 3次元空間上に前記第1の曲線とは異なる第2の曲線を
    設定する第2の曲線設定ステップと、 前記第1の曲線と第2の曲線の間を補間する1以上の補
    間曲線を生成する補間曲線生成ステップと、 前記第1の曲線、第2の曲線、補間曲線のうちいずれか
    1つを底辺とするキャンバス上に前記入力された画像を
    貼り付けて3次元イメージを生成するイメージ生成ステ
    ップと、を具備することを特徴とする画像処理方法。
  13. 【請求項13】前記第1の曲線設定ステップ、及び/又
    は、前記第2の曲線設定ステップでは、地平線のみから
    なる3次元空間上に対してユーザがマウスのドラッグ操
    作により描いたストローク線を入力曲線として設定する
    ことを特徴とする請求項12に記載の画像処理方法。
  14. 【請求項14】前記イメージ生成ステップでは、入力画
    像を貼り付けるためのキャンバスの底辺を前記第1の曲
    線、第2の曲線、補間曲線の間で時々刻々変化させるこ
    とを特徴とする請求項12に記載の画像処理方法。
  15. 【請求項15】前記画像入力ステップでは、設定された
    キャンバスに対してユーザがマウスのドラッグ操作によ
    り描いたストローク線を画像入力することを特徴とする
    請求項12に記載の画像処理方法。
  16. 【請求項16】画像入力ステップでは、所定の記憶装置
    上から読み出された画像ファイルから2次元的なイメー
    ジを入力することを特徴とする請求項12に記載の画像
    処理方法。
  17. 【請求項17】3次元的なイメージを処理するための画
    像処理方法であって、 2次元的なイメージを入力する画像入力ステップと、 3次元空間上にキャンバスの底辺となる第1の曲線を設
    定する第1の曲線設定ステップと、 前記第1の曲線を基にして1以上の補間曲線を生成する
    補間曲線生成ステップと、 前記第1の曲線、補間曲線のうちいずれか1つを底辺と
    するキャンバス上に前記入力された画像を貼り付けて3
    次元イメージを生成するイメージ生成ステップと、を具
    備することを特徴とする画像処理方法。
  18. 【請求項18】前記補間曲線生成ステップでは、前記第
    1の曲線上に複数の制御点を設定して、各制御点の位置
    を乱数によって変動させて新たな曲線を生成することを
    特徴とする請求項17に記載の画像変処理方法。
  19. 【請求項19】前記補間曲線生成ステップでは、前記第
    1の曲線上に複数の制御点を設定して、各制御点の位置
    を乱数によって時々刻々変動させて新たな曲線を時々刻
    々生成することを特徴とする請求項17に記載の画像変
    処理方法。
  20. 【請求項20】前記イメージ生成ステップでは、入力画
    像を貼り付けるためのキャンバスの底辺を前記第1の曲
    線、及び補間曲線の間で時々刻々変化させることを特徴
    とする請求項17に記載の画像処理方法。
  21. 【請求項21】前記画像入力ステップでは、設定された
    キャンバスに対してユーザがマウスのドラッグ操作によ
    り描いたストローク線を画像入力することを特徴とする
    請求項17に記載の画像処理方法。
  22. 【請求項22】画像入力ステップでは、所定の記憶装置
    上から読み出された画像ファイルから2次元的なイメー
    ジを入力することを特徴とする請求項17に記載の画像
    処理方法。
  23. 【請求項23】3次元的なイメージの処理をコンピュー
    タ・システム上で実行するように記述されたコンピュー
    タ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的に格
    納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソフトウ
    ェアは、 2次元的なイメージを入力する画像入力ステップと、 3次元空間上にキャンバスの底辺となる第1の曲線を設
    定する第1の曲線設定ステップと、 3次元空間上に前記第1の曲線とは異なる第2の曲線を
    設定する第2の曲線設定ステップと、 前記第1の曲線と第2の曲線の間を補間する1以上の補
    間曲線を生成する補間曲線生成ステップと、 前記第1の曲線、第2の曲線、補間曲線のうちいずれか
    1つを底辺とするキャンバス上に前記入力された画像を
    貼り付けて3次元イメージを生成するイメージ生成ステ
    ップと、を具備することを特徴とする記憶媒体。
  24. 【請求項24】3次元的なイメージの処理をコンピュー
    タ・システム上で実行するように記述されたコンピュー
    タ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的に格
    納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソフトウ
    ェアは、 2次元的なイメージを入力する画像入力ステップと、 3次元空間上にキャンバスの底辺となる第1の曲線を設
    定する第1の曲線設定ステップと、 前記第1の曲線を基にして1以上の補間曲線を生成する
    補間曲線生成ステップと、 前記第1の曲線、補間曲線のうちいずれか1つを底辺と
    するキャンバス上に前記入力された画像を貼り付けて3
    次元イメージを生成するイメージ生成ステップと、を具
    備することを特徴とする画像処理方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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