KR101395237B1 - 이미지 내 형상의 블루밍 보상 - Google Patents

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Abstract

디지털 카메라에 의해 생성된 이미지 내 형상의 블루밍을 보상하기 위해, 형상 외부에서 다수의 휘도 샘플들이 수집된다. 각 샘플들의 휘도가 판단되고, 평균값이 산출되며, 형상 크기는 형상의 휘도와 휘도 샘플들의 평균값 사이 차이값에 기초하여 조절된다.

Description

이미지 내 형상의 블루밍 보상{Compensating for blooming of a shape in an image}
본 발명의 실시예들은 영상 처리 분야에 관한 것으로, 상세하게는 이미지 내 형상의 블루밍(blooming) 보상에 관한 것이다.
본 출원은 2008년 12월 17일에 출원된 미국 특허 가출원 61/138,515과 2009년 5월 4일에 출원된 미국 특허 출원 12/435,226을 기초로 우선권 주장을 하는 출원이다. 이 우선권 주장 기초 출원들의 기재 내용 전부는 본 명세서에 참조로서, 기재되어 있는 것으로 한다.
디지털 카메라에 장착된 센서의 픽셀은 빛을 수신하여 전하로 변환한다. 각각의 픽셀은 저장할 수 있는 전하량에 대한 한도를 가진다. 상기 한도가 초과될 때, 전하는 하나의 픽셀에서 다른 픽셀로 오버플로우(overflow)하여 블루밍(blooming)이라 일컫는 효과를 초래한다. 일반적으로 블루밍은 이미지 평면에서 밝은 피사체가 더욱 어두운 피사체 가까이에 위치할 때(예. 화창한 날 창가 앞에 물체가 놓여진 경우) 발생한다. 블루밍의 정도는 노출(exposure)과 피사체들의 휘도차(brightness differential)에 의존한다.
블루밍은 이미지에서 피사체가 어떻게 형상으로 표현되는지에 영향을 준다. 예를 들어, 어두운 피사체가 밝은 백그라운드의 앞에 있을 때, 어두운 피사체는 이미지 상으로는 실제보다는 더욱 작게 보일 것이다. 반대로, 밝은 피사체가 어두운 백그라운드 앞에 있을 때, 밝은 피사체는 이미지 상으로는 실제보다 더욱 크게 보일 것이다.
본 발명은 하기 설명과 첨부되는 도면들을 참조함으로써, 용이하게 이해될 수 있다. 첨부되는 도면들은 본 발명의 실시예들을 도시하는데 사용된다.
도 1a는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡되지 않은 형상의 예를 도시한다.
도 1b 내지 1d는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상의 예를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상과 블루밍 보상 예를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 블루밍 보상 방법의 예를 도시하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상과 블루밍 보상 예를 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 다른 블루밍 보상 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 블루밍 보상 표의 예를 도시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상과 블루밍 보상 예를 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 또 다른 블루밍 보상 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 평면에 있는 형상을 도시하는데, 상기 형상에 대응하는 피사체는 이미지 평면에서 상기 형상에 대응하는 피사체의 사각(寫角)(angle of view)을 제한하는 물질(material)로 덮인다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 블루밍 보상 방법 예를 도시하는 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지들 생성 시의 환경 예를 도시한다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따라 트랙킹 되는 구를 구비한 게임 컨트롤러의 예를 도시한다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자에게 놓인 다중 모션 캡처 볼들(motion capture balls)을 도시한다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 하드웨어 및 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따라 명령어들을 처리하는데 사용될 수 있는 부수적인 하드웨어를 도시한다.
하기 설명에서, 여러 특정 상세한 설명들이 서술된다. 그러나 본 발명의 실시예들이 이러한 특정 상세한 설명들 없이도 수행될 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 다른 경우들에서, 공지된 회로들, 구조들 및 기법들은 하기 설명의 이해를 방해하지 않도록 상세히 표현되지 않았다. 당업자라면 포함된 설명들을 가지고, 과도한 실행(undue experimentation) 없이도 적절한 기능(appropriate functionality)을 구현할 수 있을 것이다.
상세한 설명에서 참조된 '일 실시예(one embodiment)', '실시예(an embodiment)', '예시적 실시예(an example embodiment)' 등의 용어들은 서술된 실시예가 특정 기술적 특징, 구조, 또는 성질을 포함할 수 있지만, 모든 실시예가 굳이 상기 특정 기술적 특징, 구조 또는 성질을 포함할 필요가 없다는 점을 나타낸다. 또한, 이러한 문구들은 항상 동일한 실시예를 가리키지 않는다. 나아가 특정 기술적 특징, 구조 또는 성질이 실시예와 연결되게 서술될 때, 당업자라면 이러한 기술적 특징, 구조 또는 성질이 명시적으로 서술되던지 아니던지 간에 다른 실시예와 연결되어 시행될 수 있는 것으로 알고 있다는 점을 인정한다.
하기 설명과 청구항들에서, '결합된(coupled)' 및 '연결된(connected)' 그리고 그들의 파생어들이 사용될 것이다. 이러한 용어들이 서로의 동의어들로 의도된 것이 아니라는 점은 이해되어야 한다. '결합된(coupled)'이라는 용어는 두 개 이상의 요소들이, 서로 물리적으로 직접 또는 전자 접촉하거나 하지 않아도, 상호작동(co-operate) 또는 상호작용(interact)한다는 것을 나타내기 위해 사용된다. '연결된(connected)'이라는 용어는 서로 결합된 두 개 이상의 요소들 사이의 통신 성립을 나타내기 위해 사용된다.
도면들에서 도시되는 기술들은 코드(code)와 하나 이상의 연산 장치(예. 범용 컴퓨터, 소니®플레이스테이션 3® 엔터테인먼트 시스템과 같은 게임 시스템, 모션 캡처 연산 장치들, 등)들에서 저장 및 실행되는 데이터를 사용하여 구현될 수 있다. 이와 같은 연산 장치들은 코드 및 데이터를 저장하고 (내부적으로, 그리고 네트워크 상의 다른 연산 장치들과)통신한다. 이때 연산 장치들은 기계 판독 가능한 매체를 사용하여 저장 및 실행한다. 일례로, 기계 판독 가능한 매체는 기계 판독 가능한 저장 매체(예. 자기 디스크들; 광학 디스크들; RAM; ROM; 플래시 메모리 장치들; 상변화 메모리 장치(phase-change memory))와 기계 판독 가능한 통신 매체(예. 전자, 광학, 음향적, 다른 형상의 전파 신호 - 일례로, 반송파, 적외선 신호, 디지털 신호 등)가 될 수 있다. 또한 이와 같은 연산 장치들은 전형적으로 하나 이상의 프로세스들의 일군을 포함하고 네트워크 연결을 가진다. 여기서, 프로세서들은 하나 이상의 다른 구성 요소들, 일례로 저장부, 하나 이상의 사용자 입출력 장치들(예. 키보드 터치스크린, 및/또는 표시부)에 결합된다. 프로세서들 일군과 다른 구성 요소들의 연결(coupling)은 일반적으로 하나 이상의 버스들과 브리지들(bridges)(때로는 버스 컨트롤러들로 불림)을 통해 성사된다. 저장부 및 네트워크 트래픽(network traffic)을 운반하는(carrying) 신호들은 각각 하나 이상의 기계 판독 가능한 저장 매체 및 기계 판독 가능한 통신 매체를 나타낸다. 그러므로, 주어진 전자 기기의 저장부는 일반적으로 해당 전자 기기의 하나 이상의 프로세서들 일군에서 실행되기 위한 코드 및/또는 데이터를 저장한다. 물론, 본 발명의 실시예 중 하나 이상의 부분들은 소프트웨어, 펌웨어, 및/또는 하드웨어의 다양한 조합들을 사용하여 구현될 수 있다.
블루밍 보상을 위한 방법 및 장치가 서술된다. 본 발명의 일 실시예에서, 다수의 휘도 샘플들이 이미지 내 관심 형상 외부에서 수집된다. 이러한 샘플들의 휘도 평균이 산출되고, 형상의 휘도와 휘도 샘플들의 평균 차에 기초하여 형상 크기가 조절된다.
본 발명의 다른 실시예에서, 트랙킹 되는 피사체, 예컨대 트랙킹 구(tracking sphere)는 트랙킹 되는 피사체의 사각(寫角)(angle of view)을 한정하는 물질로 덮인다. 따라서 트랙킹 되는 피사체의 이미지들은 트랙킹 되는 피사체에 대응하는 형상을 에워싸는 헤일로(halo)를 포함할 것이다. 헤일로의 폭이 산출되고 형상의 크기는 상기 폭에 기초하여 조절된다.
도 1a는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡되지 않은 형상의 예를 도시한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 이미지(110)는 디지털 카메라(예. 소니 플레이스테이션 아이 카메라(Sony PlayStation Eye camera), 웹 카메라, 모션 캡처 카메라 등)에 의해 생성된다. 이미지(110)는 소정의 영역(115)에 둘러싸인 형상(150)을 포함한다. 형상(150)은 타원(도 1a에 도시된 바와 같이 형상(150)은 원이다)이다. 한편 형상(150)이 타원으로 도시되어도, 다른 형상들이 본 발명의 실시예들에서 사용될 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 본 발명의 일 실시예에서, 형상(150)은 구와 같은 3 차원 물체에 대응하고, 영역(125)은 3 차원 물체 뒤에 있는 것(백그라운드)에 대응한다.
이미지(110)는 다수의 픽셀들로 구성되고, 픽셀들 각각은, 휘도값과 하나 이상의 색가(色價)(color values)들을 가진다. 따라서 형상(150)과 영역(115)은 각각 다수의 픽셀들로 구성되고, 그 픽셀들 각각은 휘도값과 하나 이상의 색가들을 가진다. 이미지(110)에 포함된 픽셀 수는 통상적으로 이미지를 촬상한 디지털 카메라의 종류 및/또는 설정에 따라 다르다. 일반적으로 픽셀 휘도값들의 범위는 제로(휘도 없음(no brightness)) 내지 225(풀 휘도(full brightness))이다. 예를 들어, 백그라운드가 비교적 밝으면(예. 화창한 날 열려진 창문), 영역(115)을 이루는 픽셀들의 휘도값(예. 255)은 높을 수 있다. 다른 예로, 백그라운드가 비교적 어두우면(예. 창문과 불빛이 없는 방), 영역(115)을 이루는 픽셀들의 휘도값은 협소할 수 있다. 도 1a에서, 형상(150)은 블루밍에 영향을 받지 않았다. 다시 말해, 백그라운드의 휘도가 형상(150)의 크기 또는 모양을 왜곡시키지 않았다.
도 1b는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상(150)의 예를 도시한다. 이미지(120)는 일정 영역(125)에 의해 에워싸인 형상(150)을 포함한다. 도 1a를 참조하여 서술된 바와 같이, 형상(150)은 3 차원 물체(예. 구)에 대응하고, 영역(125)은 물체 뒤에 있는 것(예. 백그라운드)에 대응한다. 백그라운드는 형상(150)에 대응하는 피사체보다 비교적 밝다. 따라서, 휘도 차이 때문에 블루밍이 형상(150)의 크기에 영향을 준다. 특히, 블루밍은 이미지(120)에서 형상으로 보이는 피사체의 크기가 실제 크기보다 더욱 작게 보이도록 한다. 따라서 피사체 휘도와 상대적인 백그라운드의 휘도가 형상(150)이 실제보다 작게 보이도록 한다. 이미지(120)에서 표시되어야하는 형상의 크기(블루밍이 없는 경우의 크기)는 형상(150)을 둘러싸는 점선(128)으로 표시된다. 백그라운드와 피사체 사이의 작은 휘도값의 차이는 블루밍이 형상(150)에 대하여 미소한 영향을 준다는 점은 이해되어야 한다.
도 1c는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상(150)의 다른 예를 도시한다. 이미지(130)는 소정의 영역(135)에 둘러싸인 형상(150)을 포함한다. 도 1a 및 1b를 참조하여 서술된 바와 같이, 형상(150)은 3 차원 물체(예. 구)에 대응하고, 영역(135)은 물체 뒤에 있는 것(예. 백그라운드)에 대응한다. 도 1c에서, 백그라운드는 형상(150)에 대응하는 피사체보다 상대적으로 어둡다. 다시 말해, 형상(150)에 대응하는 피사체는 피사체를 둘러싸는 배경보다 더욱 밝다. 이와 같은 휘도 차이로 인해, 블루밍은 이미지(130) 내 형상(150)의 크기에 영향을 미친다. 특히, 블루밍은 이미지(130)에서 형상으로 보이는 피사체의 크기가 실제 크기보다 더욱 크게 보이도록 한다. 따라서 피사체 휘도와 상대적인 백그라운드의 휘도가 형상(150)이 실제보다 크게 보이도록 한다. 이미지(130)에서 표시되어야하는 형상의 크기(블루밍이 없는 경우의 크기)는 형상(150) 내 점선(128)으로 표시된다.
도 1d는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상(150)의 또 다른 예를 도시한다. 이미지(140)는 형상(150)을 포함한다. 형상의 반(140)은 소정의 영역(145)에 의해 둘러싸이고, 형상의 다른 반(140)은 다른 영역(148)에 의해 에워싸인다. 형상(150)은 3 차원 물체(예. 구)에 대응하고 영역(145)과 영역(148)은 집단적으로 물체의 백그라운드에 대응한다. 영역(145)에 대응하는 백그라운드는 물체와 영역(148)에 대응하는 백그라운드보다 더욱 밝다. 형상(150)에 대응하는 물체는 영역(148)에 대응하는 백그라운드보다 더 밝다. 따라서 백그라운드의 일부는 물체보다 더 밝고, 백그라운드의 다른 일부는 물체보다 더 어둡다. 백그라운드의 각 부분들 사이의 휘도차는, 이미지(140)에서의 형상(150) 크기에 영향을 주는 블루밍을 초래한다.
이미지(140)에서 표시되어야하는 형상의 크기(블루밍이 없는 경우의 크기)는 점선(128)으로 표시된다. 영역(145)에 대응하는 백그라운드가 물체의 일부보다 밝기 때문에, 형상(150)의 해당 부분의 크기는 실제 크기보다 더 작게 보인다. 이와 유사하게, 영역(148)에 대응하는 백그라운드가 물체의 일부보다 어둡기 때문에, 형상(150)의 해당 부분의 크기는 실제 크기보다 더 크게 보인다. 따라서 블루밍 때문에 형상(150)의 크기는 일부에서는 감소되고, 다른 일부에서는 증가했다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상과 블루밍 보상 예를 도시한다. 도 2는 도 3의 예시적 동작들을 참조하여 서술된다. 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 블루밍 보상 방법의 예를 도시하는 흐름도이다. 도 2를 참조하여 서술되는 본 발명의 실시예들이 도 3을 참조하여 서술된 과정들과 다른 동작들을 수행할 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 그리고 도 3의 동작들은 도 2를 참조하여 서술된 것들과 다른 본 발명의 실시예들에 의해 수행될 수 있다는 점도 이해되어야 한다.
도 2는 이미지(210)를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 이미지(210)는 디지털 카메라에 의해 생성된다. 예를 들어, 본 발명의 일 실시예에서는, 이미지(210) 생성 시 도 11에 도시된 것과 같은 환경이 사용된다. 도 11은 사용자가 소니® 플레이스테이션 3® 엔터테인먼트 시스템과 같은 연산 장치(1150)에서 비디오 게임을 실행하는 사용자(1160)를 도시한다. 물론, 연산 장치(1150)는 플레이스테이션으로 국한되지 않으며, 본 발명의 실시예들에서 다른 연산 장치들(예. 범용 컴퓨터, 다른 종류의 게임 시스템들, 모션 캡처 장치 등)도 사용될 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자는 스크린 상의 캐릭터들 및/또는 커서의 움직임을 게임 컨트롤러(1170)을 통해 제어한다. 게임 컨트롤러(1170)는 트랙킹 되는 구(1110)와 결합된다. 도 12는 본 발명의 일 실시예에 따라 트랙킹 구(1110)를 구비한 게임 컨트롤러(1170)를 도시한다. 구(110)를 트랙킹하는 것은 연산 시스템(1150)으로 하여금 게임 컨트롤러(1170)의 움직임을 트랙킹하고, 이러한 움직임을 연산 장치(1150)에 대응하는 (예. 커서를 제어하는, 비디오 게임 속 캐릭터들을 제어하는, 등)액션들과 서로 관련시킨다(correlate). 예를 들면, 카메라(1140)(예. 소니 플레이스테이션 아이 카메라, 웹 카메라, 다른 디지털 카메라 등)는 트랙킹 되는 구(1110)을 포함하는 이미지들을 촬상하고, 처리를 위해 이미지 데이터를 연산 장치(1150)에게 통신한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 트랙킹 되는 피사체는 모션 캡처 시스템의 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자(1310)에게 놓인(disposed on) 다중 모션 캡처 볼들(motion capture balls)(1320)을 도시한다. 모션 캡처 볼들(1320)은 사용자(1310)에게 입혀진 마커들(markers)이다. 이러한 모션 캡처 볼들(1320)은 촬상 장치로 하여금, 위치들이나 모션 캡처 볼들(1320) 사이의 각도들에 기초하여 사용자의 움직임을 캡처 및 식별하도록 한다. 본 발명의 일 실시예에서, 모션 캡처 볼들(1320)은 모션 캡쳐 슈트에 부착된다. 디지털 카메라는 모션 캡처 볼들의 이미지들을 생성하고 그 정보를 연산 장치에게 전달한다.
이미지(210)는 카메라(1140)에 의해 촬상되고, 처리를 위해 연산 장치(1150)에게 통신된다. 이미지(210)는 소정의 영역(230)에 에워싸인 형상(250)을 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 3 차원 물체(에. 구(1110))는 형상(250)에 대응한다. 형상(250)이 타원형으로 도시되었지만, 형상(250)이 다른 기하학적 모양들의 형태를 취할 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 또한, 형상(250)이 원형(원은 타원형의 특별한 경우임) 형태를 가지지만, 형상(250)의 모양이 원이 아닌 타원형이 될 수 있다는 점 또한 이해되어야 한다.
형상(250)(예. 구(1110))에 대응하는 피사체는 영역(230)에 대응하는 백그라운드보다 더 어둡다. 도 11에 도시된 바와 같이, 카메라 시계(視界)(field of view) 속 조명 조건들(자연적 그리고 인위적인 조건들 모두)은 백그라운드의 휘도에 영향을 끼칠 수 있다. 예를 들면, 자연광(1130)과 인공광(1120) 모두 백그라운드의 휘도(및 추후 블루밍의 양)에 영향을 준다. 따라서, 백그라운드와 피사체 사이 휘도차의 크기는 블루밍이 발생하도록할 수 있고, 따라서 형상(250)이 블루밍이 발생하지 않는 경우에 비해 더욱 작게 보일 수 있다. 형상(250)의 부정확한 크기가 형상(250)에 대응하는 피사체(예. 구(1110)의 위치, 즉 카메라(예. 카메라 (1140))에 대한 상대적 위치를 판단하는 계산에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 예를 들어, 이미지 내 형상(250)이 실제 크기보다 작은 경우, 형상(250)에 대응하는 피사체는 카메라로부터 실제보다 더욱 먼 거리에 위치한 것으로 산출될 수 있다. 이와 반대로, 만약 이미지 내 형상(250)이 실제 크기보다 큰 경우, 피사체는 카메라로부터 실제보다 더욱 가까운 거리에 위치한 것으로 산출될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 이러한 블루밍을 보상하기 위하여, 도 3의 예시적 동작들이 수행된다. 도 2에서, 영역(230)에 대응하는 백그라운드는 형상(250)보다 더욱 밝고, 블루밍은 형상(250)이 실제 크기보다 더욱 작게 보이도록 만든다(이미지(210)에서 보였어야 하는 형상 크기가 점선(240)으로 표시됨).
도 3을 참조하면, 310 과정에서 이미지 데이터가 수신된다. 예를 들면, 연산 시스템은 디지털 카메라에 의해 촬상된 이미지에 대응하는 이미지 데이터를 수신한다. 이미지 데이터는 이미지에 포함된 픽셀들 각각의 휘도값과 하나 이상의 색가들을 포함한다. 도 11을 참조하면, 카메라(1140)은 이미지들(예. 컨트롤러(1170)를 사용하는 사용자의 이미지들)을 생성하고, 이러한 정보를 연산 장치(1150)에게 통신한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 연산 장치(1150)는 수신된 이미지 데이터를 내부 메모리에 저장한다. 상술된 바와 같이, 구(1110)의 이미지(특히, 이미지에 투사될 때 구(1110)의 크기)는 이미지 생성 시의 조명 조건들로 인해 왜곡될 수 있다(예. 자연광(1130) 및 인공광(1120)이 이미지를 왜곡시킬 수 있음). 도 2를 참조하면, 이미지(210)가 수신된다. 310 과정 후 315 과정이 수행된다.
315 과정에서, 이미지 내 관심 형상이 발견된다(located). 예를 들면, 도 2를 참조하면, 이미지(210) 내 형상(250)이 발견된다. 이미지(210) 픽셀들이 분석되어서, 이미지(210) 내 형상(250)의 위치(x, y 좌표)가 판단된다. 본 발명의 일 실시예에서 관심 형상의 위치는 미리 정해진 형상을 발견하기 위하여 이미지 데이터를 분석하여 판단되었지만, 본 발명의 다른 실시예들에서는 관심 형상을 다른 방식으로 발견할 수 있다(예. 관심 형상에 대응하는 피사체에서 발광되는 빛의 색에 기초하거나, 관심 형상에 대응하는 피사체의 휘도에 기초하거나, 빛의 색, 휘도 및/또는 피사체의 모양의 조합 등이 기초하여 관심 형상을 발견할 수 있다). 만약 관심 형상이 타원형인 것으로 미리 정해지면, 이미지(210)가 분석되고 형상(250)에 대응하는 픽셀들이 판단된 후, 형상(250)의 도심(centroid)이 판단된다(예. 픽셀들의 가중 평균 등에 의해 판단된다). 이미지 내 관심 형상을 발견하는 과정의 일부로, 관심 형상의 도심 315 과정 후 320 과정이 수행된다.
320 과정에서, 관심 형상(예. 형상(250)) 외부에서 다수의 픽셀들이샘플링(예. 접속(accessed)) 된다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 샘플된 픽셀들은 접속(accessed)되어서, 해당 휘도 수준들이 판단된다. 예를 들면, 샘플된 픽셀들의 휘도값들을 판단하기 위해, 이미지 데이터가 접속(accessed)된다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 휘도 샘플들은 관심 형상의 각 가장자리 주위에 분포된다. 물론, 휘도 샘플들이 다른 방식(예. 랜덤 디스트리뷰션(random distribution), 이전 샘플들의 휘도의 함수, 등)으로 분포될 수 있다는 점은 이해되어야 한다.
한편 본 발명의 일 실시예에서 휘도 샘플들 수가 이미지 내 관심 형상 크기의 함수이지만, 본 발명의 다른 실시예들에서는 휘도 샘플들 수가 다르게 판단될 수 있다(예. 미리 정해지거나, 관심 형상 종류의 함수, 관심 형상 휘도의 함수, 또는 관심 형상의 크기, 모양, 및 휘도의 어떠한 조합).
320 과정 후 330 과정이 수행된다. 330 과정에서, 샘플들 각각의 휘도가 판단된다(예. 픽셀들의 휘도값을 접속함으로써 판단된다). 이미지 내 관심 형상 주위의 휘도 샘플들은 각각 다른 휘도값들을 가질 수 있다는 점은 이해되어야 한다(즉, 샘플들 각각의 휘도값들은 독립적이다). 330 과정 후 340 과정에서, 휘도 샘플들의 평균 휘도가 산출된다. 340 과정 후, 350 과정이 수행된다.
350 과정에서, 관심 형상 휘도의 기지(known) 여부가 판단된다. 관심 형상의 휘도가 알려지지 않은 경우, 360 과정으로 분기하여 휘도가 판단된다. 한편, 관심 형상의 휘도가 알려진 경우, 370 과정으로 분기한다. 일 실시예에 따르면, 관심 형상의 휘도는 알려지고, 이미지 전반에 걸쳐 실질적으로 일정한 것으로 예상된다(반사, 저질 이미지(poor image quality), 등이 균일성(uniformity)에 영향을 미친다). 예를 들면, 도 11을 참조하면, 구(1110)는 연산 장치(1150)에게 알려진 특정 휘도에서 빛을 발한다. 한편 본 발명의 다른 실시예들에서, 피사체의 휘도(및 이에 피사체에 대응하는 형상의 휘도)는 미지 상태이고 판단되어야 할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 형상의 휘도는 이미지 내 형상 속 다수의 픽셀들을 샘플링 하고, 상기 픽셀들의 휘도값들을 평균 냄으로써, 판단될 수 있다.
370 과정에서, 형상의 휘도와 샘플된 픽셀들의 휘도 평군 사이의 차가 산출된다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 음수의 휘도차(negative brightness differential)는 관심 형상이 백그라운드의 평균 휘도보다 더욱 밝은 것을 표시하고, 양수의 휘도차(positive brightness differential)는 관심 형상이 백그라운드의 평균 휘도보다 더욱 어두운 것을 표시하며, 휘도차가 없는 것은 관심 형상의 휘도와 백그라운드 평균 휘도가 동일한 것을 나타낸다. 물론, 양수의 휘도차가 관심 형상이 백그라운드 평균 휘도보다 더욱 밝은 것을 나타낼 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 370 과정 후 380 과정이 수행된다.
380 과정에서, 휘도차에 기초하여 블루밍 보상이 수행된다. 예를 들면, 형상이 백그라운드보다 더욱 어두운 경우, 형상의 크기는 확장될 수 있고, 형상이 백그라운드보다 더욱 밝은 경우, 형상의 크기는 수축될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 보상량(amount of compensation)은 경험적인 데이터(empirical data)를 분석한 것에 기초한다. 예를 들면, 도 6은 블루밍 보상표(610)의 예를 도시하는데, 여기서 보상표(610)는 휘도차에 대한 열(column)(620)과 조절량(amount of adjustment)에 대한 열(630)을 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 블루밍 보상표(610)에 포함된 값들은 경험적 분석(empirical analysis)을 통해 판단된다. 예를 들면, 관심 형상(예. 구(1110))을 구성하는 피사체의 다양한 휘도값들, 다양한 휘도 백그라운드들을 카메라와 피사체 사이의 알려진 거리를 사용하여, 각각의 시나리오에서 발생한 블루밍양(만약, 있다면)을 판단하기 위한 측정이 수행될 수 있다. 이 과정과 함께, 블루밍 보상표(610)에 있는 값들이 입력될 수 있다.
물론, 블루밍 보상표 대신, 다른 방법들이 블루밍 보상을 위해 사용될 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 예를 들면, 블루밍 보상표 대신, 블루밍 보상 함수가 적용될 수 있다. 여기서 블루밍 보상 함수는 보상량을 생성한다. 일반적으로, 블루밍 효과는 트랙킹 되는 피사체가 다른 휘도를 가지는 소정의 물체에 가까워지거나 멀어지도록 움직이면 (비선형적으로)달라진다. 그러므로, 본 발명의 일 실시예에 따라, 블루밍 보상 함수는 대략 2차 방정식으로 매핑될 수 있는 비선형 함수이다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 관심 형상이 타원형이면, 조정열(adjustment column)(630)에 포함된 값들은 타원형의 반장축 길이(semi-major access)가 얼마나 조절되어야 하는지를 나타낸다. 예를 들어 도 2를 참조하면, 형상(250)은 타원형(특히, 원)이고, 반지름(R1)(원의 반지름 또한 반장축 길이이다)을 포함한다. 상술된 바와 같이, 백그라운드(230)는 형상(250)보다 밝아서 형상(250)이 실제 크기보다 더 작게 보이도록 한다. 형상(250)과 샘플들(220) 휘도 평균 차에 대응하는 조정열(630)의 값은 형상(250)의 반지름이 R2 반지름으로 증가되어야 하는 것을 표시한다.
따라서, 형상(250)이 블루밍에 의해 영향을 받아도(즉, 형상(250)의 크기와 모습이 블루밍에 의해 왜곡되어도), 형상(250)에 대응하는 데이터는 블루밍에 대한 보상을 위해 조절된다. 이미지 내 피사체의 올바른 크기에 의존하는 응용들(예. 도 11에 도시된 게임 모션 컨트롤 시스템 예와 같은 트랙킹 시스템들, 모션 캡처 시스템들, 등)은 상술된 예시적 동작들을 사용하여 블루밍에 대한 보상을 할 수 있다.
도 2 및 3을 참조하여 서술된, 블루밍 보상을 위한 예시적 동작들은 이미지를 두 개 이상의 영역들로 나눔으로써 향상될 수 있다. 이때, 각 영역은 자신의 휘도 샘플들과 휘도 평균을 가진다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 블루밍 보상 시 이미지를 복수의 영역들로 분할하는 것은 형상에 대응하는 피사체의 한 영역이 다른 영역(들)에 비해 더욱 밝을 수 있는 이점을 제공한다.
도 4는, 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상과 도 2 및 3을 참조하여 서술된 것과 유사하지만, 형상이 다수의 영역들로 분할되고, 각각의 영역들이 자신의 휘도 샘플들과 휘도 평균을 가진다는 점이 추가된 블루밍 보상 예를 도시한다. 도 4는 도 5의 예시적 동작들을 참조하여 서술된다. 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 다른 블루밍 보상 방법을 도시하는 흐름도이다. 도 4를 참조하여 서술되는 본 발명의 실시예들이 도 5를 참조하여 서술된 동작들과 상이한 동작들을 수행할 수 있고, 도 5는 도 4를 참조하여 서술된 것들과 다른 본 발명의 실시예들에 의해 수행될 수 있다는 점은 이해되어야 한다.
도 4는 이미지(210)가 생성된 방식과 유사한 방식으로 디지털 카메라에 의해 생성된 이미지(410)를 포함한다. 이미지(410)는 형상(450)을 포함한다. 피사체(예. 구(1110))는 형상(450)에 대응한다는 점은 이해되어야 한다. 형상(450)은 다수의 영역들(예. A 영역, B 영역, C 영역, 및 D 영역)로 분할된다. 형상(450)의 대부분이 이미지(410)의 중심에 있는 것으로 도시되지만, 형상(450)이 이미지(410)의 중심에 있지 않을 수 있다는 점은 이해되어야 한다.
도 5를 참조하면, 510 과정에서 이미지 데이터가 수신된다. 예를 들어, 본 발명의 일 실시예에서, 연산 시스템은 디지털 카메라에 의해 촬상된 이미지에 대응하는 이미지 데이터를 수신한다. 도 11을 참조하면 카메라(1140)는 이미지들(예. 컨트롤러(1170)를 사용하는 사용자의 이미지)을 생성하고, 상기 정보를 연산 장치(1150)에게 통신한다. 상술된 바와 같이, 컨트롤러(1170)의 이미지와 특히 구(1110)의 크기는 조명 조건들(자연광(1130)과 인공광(1120))에 의해 영향을 받는다. 도 4를 참조하면, 이미지(410)가 수신된다. 510 과정 후 520 과정이 수행된다.
520 과정에서, 이미지 내 관심 형상이 발견된다. 예를 들어, 도 4를 참조하면, 이미지(410)에서 형상(450)이 발견된다. 본 발명의 일 실시예에서, 형상(450)은 315 과정에서 형상(250)을 찾기 위해 사용된 유사한 방법들을 사용하여 발견된다. 520 과정 후 530 과정이 수행된다.
530 과정에서, 관심 형상은 다수의 영역들로 분할된다. 도 4를 참조하면, 형상(450)은 네 개의 영역들- A 영역, B 영역, C 영역, 및 D 영역)로 분할된다. 형상(450)이 네 개의 영역들로 나누어지지만, 본 발명의 소정의 실시예들에서 형상이 N 수의 영역들(여기서 N은 1 이상임)로 분할될 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 관심 형상의 도심이 판단되고 영역들은 도심으로부터 분할된다. 다시 말해, 각 영역의 원점은 관심 형상의 도심이다. 한편, 형상을 다수의 영역들로 나누는 다른, 대체 방식들이 본 명세서에서 서술되는 본 발명의 실시예들에서 수행될 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 530 과정에서 540 과정으로 분기한다.
540 내지 595 과정들은 각 영역들에 대하여 수행된다. 도 3의 320 과정을 참조하여 서술된 방식과 유사하게, 540 과정에서 관심 형상 외부 영역의 다수의 픽셀들이 샘플링 된다. 540 과정 후 550 과정으로 분기한다. 550 과정에서, 샘플들 각각의 휘도가 판단된다(픽셀들의 휘도값을 참조하여 판단됨). 각 영역의 관심 형상 주변 휘도 샘플들이 각각 상이한 휘도값들을 가진다는 점은 이해되어야 한다(즉, 각 샘플의 휘도값들은 독립적임). 550 과정 후 560 과정이 수행된다. 560 과정에서는 휘도 샘플들의 휘도 평균이 산출된다. 560 과정 후 570 과정이 수행된다.
570 과정에서, 관심 형상의 휘도가 알려졌는지 판단된다. 관심 형상의 휘도가 알려지지 않으면, 580 과정으로 분기하여 휘도가 판단된다. 한편, 관심 형상의 휘도가 알려지면, 590 과정으로 분기한다. 본 발명의 일 실시예에 따라 관심 형상의 휘도는 알려지고, 이미지 전반에 걸쳐 실질적으로 일정한 것으로 예상된다. 한편, 반사, 저질 이미지(poor image quality), 등이 관심 형상의 휘도 균일성(uniformity)에 영향을 미치는 것은 이해되어야 한다. 도 11을 참조하면, 구(1110)는 연산 장치(1150)에게 알려진 특정 휘도에서 빛을 발한다. 한편 본 발명의 다른 실시예들에서, 피사체의 휘도(및 이에 피사체에 대응하는 형상의 휘도)는 미지 상태이고 판단되어야 할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 형상의 휘도는 이미지 내 형상의 다수의 픽셀들을 샘플링 하고, 상기 픽셀들의 휘도값들을 평균 냄으로써, 판단될 수 있다.
590 과정에서, 해당 영역 내 형상의 휘도와 샘플된 픽셀들의 휘도 평균 차가 산출된다. 590 과정 후 595 과정이 수행되는데, 여기서 휘도차에 기초하여 해당 영역에 대한 블루밍 보상이 수행된다. 380 과정을 참조하여 서술된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따라 보상량은 경험적 데이터를 분석한 것에 기초한다(예. 블루밍 보상표(610)를 사용하여).
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내, 블루밍에 의해 왜곡된 형상과 블루밍 보상 예를 도시한다. 도 7은 도 8의 예시적 동작들을 참조하여 서술된다. 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 또 다른 블루밍 보상 방법을 도시하는 흐름도이다. 도 7을 참조하여 서술되는 본 발명의 실시예들이 도 8을 참조하여 서술된 동작들과 상이한 동작들을 수행할 수 있고, 도 8은 도 7을 참조하여 서술된 것들과 다른 본 발명의 실시예들에 의해 수행될 수 있다는 점은 이해되어야 한다.
도 7은 이미지(210)가 생성된 방식과 유사한 방식으로 디지털 카메라에 의해 생성된 이미지(710)를 포함한다. 이미지(710)는 형상(750)을 포함한다. 피사체(예. 구(1110))는 형상(750)에 대응한다는 점은 이해되어야 한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 이미지(710) 생성 시의 조명 조건들은 형상(750)의 크기와 모습에 영향을 주는 블루밍을 초래한다. 점선(740)은 블루밍 효과가 없는 경우의 형상(750)의 크기 및 모습을 나타낸다. 도 7에 도시된 바와 같이, 블루밍은 형상(750)의 일부가 실제 크기보다 더욱 작게 보이도록 하고, 형상(750)의 일부가 실제 크기보다 더욱 커보이게 한다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 복수의 반지름들(예. R1 내지 R8)은 형상(750)의 테두리(780)를 따라 수집된 휘도 샘플들에 기초하여 조절된다.
도 7 및 8을 참조하면, 810 과정에서 이미지 데이터(710)가 수신된다(도 11을 참조하면, 카메라(1140)는 이미지들을 생성하고 이미지 데이터를 연산 장치(1150)에게 통신한다). 810 과정에서 820 과정으로 분기하는데, 여기서 이미지(710) 내 관심 형상(750)이 발견된다. 본 발명의 일 실시예에서, 형상(750)은 315 과정에서 형상(250)을 찾는데 사용된 것과 같은 방식을 사용하여 발견된다. 820 과정 후 830 과정이 수행된다.
830 과정에서, 이미지 내 형상의 테두리(예. 실선으로 표시되는 형상(750)의 테두리)가 판단된다. 본 발명의 일 실시예에 따라 형상의 테두리는 이미지 내 픽셀들이 분석되어서 판단된다. 이때 분석하는 과정은 형상의 테두리에 위치한 픽셀들을 파악하기 위해 수행된다. 예를 들면, 형상(750)의 도심(예. 초기 도심(730))에서 시작하여, 복수의 픽셀들이 형상(750)의 복수 반지름들(예. R1 내지 R8 반지름)을 위해 분석된다. 각 반지름 상에 있는 픽셀들은 형상이 아닌 픽셀(non-shape pixel)이 발견되기 전까지 분석된다. 예를 들어, 형상의 색상이 알려진 경우, 각 반지름 상의 픽셀들은 상이한 색상에 도달할 때까지 분석된다. 반지름의 어떠한 개수도 형상의 테두리를 판단하기 위해 분석될 수 있다는 점은 이해되어야 한다. 예를 들면, 도 7에서 여덟 개의 상이한 반지름들이 (예. 도심에서 45도 마다)산출되었다. 830 과정 후 840 과정에서 반지름들 중 하나를 따라, 형상 테두리 밖에서 수집된다. 예를 들어 도 7을 참조하면, 테두리 밖 휘도 샘플(765A)은 R1 반지름을 따라 테두리(780) 외부 영역에서 수집된다. 840 과정 후 850 과정에서 휘도 샘플이 판단된다. 850 과정 후 860 과정에서 동일한 반지름들을 따라 형상 테두리 안에 있는 인접 픽셀의 휘도가 판단된다. 본 발명의 일 실시예에 따라 형상(850)의 픽셀들 휘도값들은 실질적으로 일정하고 알려져있다(예. 형상(850)에 대응하는 휘도값은 연산 장치(1150)에 저장된다). 그러나, 형상(850)의 휘도값들이 알려져 있지 않으면, 형상 테두리 외부 샘플에 인접하는 형상 테두리 내부 픽셀이 샘플되어서, 휘도값이 판단된다. 예를 들어 도 7을 참조하면, 내부 휘도 샘플(770A)은 테두리(780) 안에서, R1 반지름을 따라 수집된다. 860 과정 후 870 과정으로 분기한다.
870 과정에서, 반지름 상(예. 형상 내부의 픽셀)의 형상 휘도와 샘플된 픽셀 사이의 차가 판단된다. 예를 들어 도 7을 참조하면, 내부 휘도 샘플(770A)의 휘도와 외부 휘도 샘플(765A) 사이의 차가 판단된다. 870 과정 후 880 과정으로 분기한다. 880 과정에서, 반지름(예. R1 반지름)은 외부 샘플과 내부 샘플의 휘도차에 기초하여 조절된다. 380 과정을 참조하여 서술된 바와 유사하게, 본 발명의 일 실시예에 따라, 보상량(즉, 반지름이 조정되는 양)은 (예. 블루밍 보상표(610), 블루밍 보상 함수, 등을 사용한)경험적 데이터 분석에 기초한다. 예를 들어, 도 7을 참조하면, 외부 휘도 샘플(765A)과 내부 휘도 샘플(770A)에 대응하는 R1 반지름은 블루밍에 대한 보상을 위해 조절된다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 840 내지 880 과정들은 반지름들(예. R2 내지 R8 반지름) 각각에 대하여 반복된다. 예를 들면, N 개의 외부 휘도 샘플들과 N 개의 내부 샘플들 까지 N 개의 반지름들을 위해 수집될 수 있다. 샘플들의 각 쌍(내부 및 외부 샘플)에 대하여, 이러한 샘플들에 대응하는 반지름이 샘플들 휘도차에 기초하여 조절된다. 물론, 샘플들 쌍의 휘도가 동일하거나 협소하면, 반지름이 조절되지 않을 수 있다는 점은 이해되어야 한다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 각 반지름에 대하여 보든 휘도 보정들이 수행된 후, 형상의 도심은 갱신된 반지름값들에 기초하여 갱신된다. 갱신된 도심을 가지고, 상술된 도 8의 절차(830 내지 840)가 반복된다. 이전에 산출된 도심과 현재 산출된 도심이 가깝(예. 하나의 픽셀 이내)거나, 특정 수 만큼(예. 다섯 번) 반복 수행되거나, 두 개의 경우 모두 만족될 때까지 반복될 수 있다. 일반적으로 이러한 절차를 반복하는 것은 블루밍 에러 보정의 정확도를 향상시킬 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따라 블루밍은 피사체를 피사체의 사각(寫角)(angle of view)을 제한하는 물질로 덮으면, 효과적으로 제거될 수 있다. 예를 들어 도 9는 이미지(910) 내 형상(950)을 도시한다. 형상(950)에 대응하는 피사체는 사각을 제한하는 물질로 덮힌다(예. 랩탑 표시부 스크린 프라이버시 필터(privacy filter)에서 사용되는 것과 같은 물질). 예를 들어 도 11을 참조하면, 구(1110)는 피사체의 사각을 제한하는 물질로 덥힐 수 있다.
사각을 제한하는 물질로 덥힌 피사체에서 이미지가 촬상될 때, 이미지 내 형상은 검은 헤일로(halo)에 의해 둘러싸이게 된다. 예를 들면, 형상(950)은 헤일로(930)에 의해 에워싸인다. 피사체가 구(예. 구(1110)이면, 이미지 내 해당 형상을 둘러싸는 헤일로는 실질적으로 균등하다(즉, 형상 주위 헤일로의 두께는 실질적으로 동일하다). 백그라운드의 휘도에 상관없이, 헤일로는 주어진 거리만큼의 동일한 두께를 유지할 것이다. 따라서, 헤일로의 두께는 피사체와 이미지를 촬상하는 카메라 사이의 거리 요소가 될 것이다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 형상 크기는 헤일로의 두께에 기초하여 증가된다.
본 발명의 일 실시예에서, 헤일로의 폭은 카메라와 트랙킹 되는 피사체 사이의 거리에 기초한 선형 함수이다. 헤일로의 폭이 선형 함수이고, 그 폭은 피사체들이나 트랙킹 되는 피사체 주변 백그라운드들의 휘도 때문에 변하지 않음으로, 블루밍은 효과적으로 제거된다. 예를 들면, 트랙킹 되는 피사체 크기가 카메라로부터의 거리에 대하여 상대적으로 변하기만 하고, 트랙킹 되는 피사체 주변 물체들 휘도 때문이 아니라면, 헤일로로 인한 이미지 내 볼 크기(the size of the ball)는 트랙킹 되는 피사체에게 아무런 영향을 주지 않을 것이다.
예를 들어, 도 11을 참조하면, 트랙킹 되는 구(1110)의 사각을 제한하는 물질로 트랙킹 되는 구(1110)를 덮음으로써(디지털 카메라(1140)에 의해 생성된 이미지들 속 트랙킹 되는 구(1110)를 헤일로가 에워싸도록 함), 연산 장치(1150)는 디지털 카메라(1140)에 대한 트랙킹 되는 구(1110)의 상대적 거리를 산출할 수 있다. 이때 이미지에게 영향을 주는 블루밍양을 산출하지 않는다. 수평 및 수직값과 함께 거리값은 디지털 카메라(1140)에 대한 트랙킹 되는 구(1110)의 상대적 위치를 판단하는데 사용된다. 이러한 거리값은 연산 장치(1150)와 연관된 액션들을 제어할 것이다.
본 발명의 다른 실시예에 따라 트랙킹 되는 피사체에 대응하는 형상의 크기는 헤일로의 폭에 기초하여 조절된다. 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 내 관심 형상의 크기를 연산하기 위한 예시적 방법을 도시한다. 여기서 관심 형상은 피사체의 사각을 제한하는 물질로 덥힌 피사체에 대응한다. 도 9 및 10을 참조하면, 1010 과정에서 이미지 데이터(910)가 수신된다. 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지(1010)는 310 과정에서 서술된 바와 유사하게 디지털 카메라에 의해 생성된다. 1010 과정 후 1020 과정에서 이미지(910) 내 관심 형상(950)이 발견된다. 본 발명의 일 실시예에서, 관심 형상은 315 과정에서 서술된 것과 유사한 방법들을 사용하여 발견된다. 1020 과정 후, 1030 과정으로 분기한다. 1030 과정에서 헤일로의 폭이 판단된다. 전술된 바와 같이, 헤일로의 폭은 전형적으로 균등하다. 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지의 픽셀들은 헤일로의 폭을 판단하기 위해 분석된다. 1030 과정 후 1040 과정에서 형상 크기는 헤일로의 폭에 기초하여 증가한다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용될 수 있는 하드웨어 및 사용자 인터페이스들을 도시한다. 도 14는 소니® 플레이스테이션 3® 엔터테인먼트 장치의 전체 시스템 구조를 개략적으로 도시한다. 여기서 소니® 플레이스테이션 3® 엔터테인먼트 장치는 본 발명의 일 실시예에 따라 3 차원 컨트롤러 찾기 시스템을 구현하고, 블루밍을 보상하는데 호환 가능한 콘솔이다. 시스템 부(1400)에는 시스템 부(1400)에 연결 가능한 다양한 주변 기기들이 제공된다. 시스템 부(1400)는 셀 프로세서(Cell processor)(1428), 램버스® 동적 임의 접근 메모리부 (Rambus® XDRAM)(1426), 전용 비디오 임의 접근 메모리(VRAM)(1432)를 가진 리얼리티 신디사이저(Reality Synthesizer) 그래픽부(1430), 및 I/O 브리지(I/O bridge)(1434)를 포함한다. 또한 시스템부(1400)는 디스크(1440a)를 판독하는 블루 레이® 디스크 BD-ROM® 광학 디스크 리더(1440) 및 I/O 브리지(1434)를 통해 접속 가능한 분리형 슬롯-인 하드 디스크 드라이브(HDD)(1436)를 포함한다. 시스템부(1400)는 콤팩트 플래시 메모리 카드, 메모리 스틱® 메모리 카드 및 I/O 브리지(1434)를 통해 유사하게 접속 가능한 것을 판독하는 메모리 카드 리더(1438)를 선택적으로 포함한다.
I/O 브리지(1434)는 여섯 개의 USB(Universal Serial Bus;USB) 2.0 포트들(1424); 기가비트 이더넷(Ethernet) 포트(1422), IEEE 802.11b/g 무선 네트워크(Wi-Fi) 포트(1420); 및 일곱 개까지의 블루투스 연결을 지원할 수 있는 블루투스® 무선 링크 포트(1418)에 연결된다.
I/O 브리지(1434)는 운용 시, 하나 이상의 게임 컨트롤러들(1402-1403)의 데이터를 포함하는 모든 무선, USB, 이더넷 데이터를 수용한다. 예를 들어 사용자가 게임을 실행할 때, I/O 브리지(1434)는 블루투스 링크를 통해 게임 컨트롤러들(1402-1403)에서 데이터를 수신하고, 게임의 현 상태를 갱신하는 셀 프로세서(1428)에게 그 데이터를 전달한다.
무선, USB, 및 이더넷 포트들은 게임 컨트롤러들(1402-1403) 외에도, 리모트 컨트롤(1404), 키보드(1406), 마우스(1408), 소니 플레이스테이션 포터블® 과 같은 휴대용 엔터테인먼트 장치(1410), 아이토이®(EyeToy®) 비디오 카메라와 같은 비디오 카메라(1412) 마이크 헤드셋(1414)과 같은 다른 주변 장치들에게 연결성을 제공한다. 이러한 주변 장치들은 원칙적으로 무선으로 시스템부(1400)에 연결될 수 있다. 예를 들면, 휴대용 엔터테인먼트 장치(1410)는 Wi-Fi 애드 혹(ad-hoc) 연결을 통해 통신하고, 마이크 헤드셋(1414)은 블루투스 링크를 통해 통신할 수 있다.
이러한 인터페이스들이 제공됨으로써, 플레이스테이션 3 장치가 디지털 비디오 리코더(DVR), 셋 톱(set-top) 박스, 디지털 카메라, 휴대용 미디어 플레이어, 인터넷 전화, 휴대용 전화, 프린터, 및 스캐너와 같은 다른 주변 기기들과도 호환 가능할 수 있다.
또한, 레거시(legacy) 메모리 카드 리더(1416)는 USB 포트(1424)를 통해 시스템부(1400)에 연결되어, 플레이스테이션® 또는 플레이스테이션 2® 장치에서 사용되는 종류의 메모리 카드들(1448)을 판독할 수 있도록 한다.
본 실시예에서는 게임 컨트롤러들(1402-1403)이 블루투스 링크를 통해 시스템부(1400)와 무선으로 통신하도록 운용가능하다. 한편, 게임 컨트롤러(1402-1403)은 USB 포트에 대신 연결될 수 있어서, 게임 컨트롤러들(1402-1403)의 배터리를 충전하는 전력이 제공될 수 있다. 게임 컨트롤러들(1402-1403)은 메모리, 프로세서, 메모리 카드 리더, 플래시 메모리와 같은 비소멸성 메모리(permanent memory), LED 또는 적외선과 같은 발광 소자들, 초음파 통신들을 위한 마이크 및 스피커, 음향 챔버, 디지털 카메라, 내부 클락, 게임 콘솔을 마주하는 구형 섹션과 같은 인식 가능한 형상, 및 블루투스®, 와이파이TM 등과 같은 프로토콜들을 사용하는 무선 통신들 포함할 수 있다.
게임 컨트롤러(1402)는 도 1A 내지 4A에 도시된 바와 같이, 양손으로 사용되도록 디자인 된 것이고, 게임 컨트롤러(1403)는 볼 부착부(ball attachment)를 구비한 싱글 핸드 컨트롤러이다. 하나 이상의 아날로그 조이스틱들과 전형적인 제어 버튼들뿐만 아니라, 게임 컨트롤러는 3 차원 위치 판단에 사용될 수 있다. 이에 따라, 게임 컨트롤러 사용자에 의한 제스처 및 움직임은 전형적인 버튼 또는 조이스틱 명령들에 부가 또는 대체되서, 게임 입력으로 번역된다. 선택적으로, 다른 무선 통신 가능 주변 장치들, 예컨대 플레이스테이션TM 포터블(PlaystationTM Portable) 장치는 컨트롤러로 사용될 수 있다. 플레이스테이션TM 포터블 장치의 경우, 부가적인 게임 또는 제어 정보(예를 들면, 제어 명령어들이나 목숨 수)는 장치의 스크린에 제공될 수 있다. 다른 대체 또는 보조 제어 장치들, 예컨대 댄스 매트(미도시), 라이트 건(light gun)(미도시), 운전대 및 패달들(미도시), 또는 한 개나 여러 개의 큰 버튼들과 같은 빠른 응답 퀴즈 게임을 위한 비스포크 컨트롤러들(bespoke controllers)(미도시)이 사용될 수 있다.
리모트 컨트롤(1404)은 블루투스 링크를 통해 시스템부(1400)와 무선으로 통신하도록 운용될 수 있다. 리모트 컨트롤(1404)은 블루 레이 디스크 BD-ROM 리더(1440)의 운용과 디스크 콘텐츠의 내비게이션(navigation)에 적합한 제어부들을 포함한다.
블루 레이 디스크 BD-ROM 리더(1440)는 미리 기록되거나 기록 가능한 전형적인 CD들, 및 슈퍼 오디오 CD(Super Audio CD)들 뿐만 아니라, 플레이스테이션 및 플레이스테이션 2 장치들과 호환 가능한 CD-ROM들을 판독하도록 운용될 수 있다. 또한 리더(1440)는 미리 기록되거나 기록 가능한 전형적인 DVD들 뿐만 아니라, 플레이스테이션 2 및 플레이스테이션 3 장치들과 호환 가능한 DVD-ROM들을 판독하도록 운용될 수 있다. 나아가, 리더(4040)는 미리 기록되거나 기록 가능한 전형적인 블루 레이 디스크들뿐만 아니라, 플레이스테이션 2 및 플레이스테이션 3 장치들과 호환 가능한 BD-ROM들을 판독하도록 운용될 수 있다.
시스템부(1400)는 리얼리티 신디사이저 그래픽부(1430)를 통해 플레이스테이션 3에 의하여 생성되거나 복호화된 오디오 및 영상을 오디오 및 비디오 연결부들을 통해 표시부(1444) 및 하나 이상의 확성기들(1446)를 구비한 모니터나 텔레비전 세트와 같은 표시 및 음향 출력 장치(1442)에 제공하도록 운용될 수 있다. 오디오 연결부(1450)는 전형적인 아날로그 및 디지털 출력부를 포함할 수 있고, 비디오 연결부(1452)는 다양하게 컴포넌트 비디오(component video), S-비디오, 컴포지트 비디오(composite video) 및 하나 이상의 고화질 멀티미디어 인터페이스(High Definition Multimedia Interface; HDMI) 출력부들을 포함할 수 있다. 따라서 비디오 출력부는 PAL이나 NTSC, 또는 750p, 1080i, 및 1080p의 고화질 형식을 가질 수 있다.
오디오 처리(생성, 복호화 등) 과정은 셀 프로세서(1428)에 의하여 수행된다. 플레이스테이션 3 장치의 운용 시스템은 돌비® 5.1 서라운드 사운드(surround sound), 돌비® 시어터 서라운드(Theatre Surround)(DTS), 및 블루 레이® 디스크의 복호화된 7.1 서라운드 사운드를 지원한다.
본 실시예에 있어서, 비디오 카메라(1412)는 단일의 고체 촬상 소자(CCD), LED 표시부, 하드웨어 기반 실시간 데이터 압축 및 부호화 장치를 포함하여, 압축된 영상 데이터가 시스템부(1400)에 의하여 복호화되기 위한 인트라 이미지(intra-image) 기반 MPEG(동영상 전문가 그룹(motion picture expert group)) 표준과 같은 적합한 형식으로 전송되도록 한다. 카메라 LED 표시부는 예를 들어, 부적합한 조명 조건을 알리기 위한 시스템부(1400)의 제어 데이터에 응하여 발광하도록 배치된다. 비디오 카메라(1412)의 실시예들은 USB, 블루투스 또는 와이 파이 통신 포트를 통해 시스템부(1400)에 다양하게 연결될 수 있다. 비디오 카메라의 실시예들은 오디오 데이터를 전송할 수 있는 하나 이상의 연관된 마이크를 포함할 수 있다. 비디오 카메라의 실시예들에 있어서, CCD가 고화질 비디오 캡처(video capture)를 위해 적합한 해상도를 가질 수 있다. 사용 시, 비디오 카메라로 포착된 이미지들은 일례로, 게임에 포함되거나, 게임 제어 입력으로 해석될 수 있다. 다른 실시예에서, 카메라는 적외선을 ??출하는데 적합한 적외선 카메라가 될 수 있다.
일반적으로, 시스템부(1400)의 통신 포트들 중 어느 하나를 통한 비디오 카메라 또는 리모트 컨트롤과 같은 주변 장치와의 성공적인 데이터 통신을 위하여, 장치 드라이버와 같은 적합한 소프트웨어가 제공되어야 한다. 장치 드라이버 기술은 잘 알려져 있으며, 본 명세서에서는 서술되지 않을 것이다. 당업자는 서술된 본 실시예에 필요한 장치 드라이버 또한 유사한 소프트웨어 인터페이스를 알 수 있을 것이다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따라 명령어들을 처리하는데 사용될 수 있는 추가적인 하드웨어를 도시한다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 도 15는 시스템부(1400)를 도시한다. 도 14의 셀 프로세서(1428)는 네 개의 기본 요소: 메모리 제어부(1560)와 듀얼 버스 인터페이스 제어부(1570A, B)로 구성되는 외부 입출력 구조; 파워 프로세싱 엘리먼트 (Power Processing Elements)(1550)로 불리는 메인 프로세서; 시너지스틱 프로세싱 엘리먼트들(Synergistic Processing Elements; SPEs)로 불리는 여덟 개의 공동 프로세서(1510A-H); 그리고 구성요소 상호 연결 버스(1580)로 불리며 상기 구성요소를 연결하는 환형 데이터 버스를 포함하는 구조를 가진다. 셀 프로세서의 전체 부동 소수점 성능은, 플레이스테이션 2 장치의 이모션 엔진 (Emotion Engine)의 6.2 GFLOPS와 비교해서, 218 GFLOPS 이다.
PPE(1550)는 3.2 GHz 의 내부 클럭으로 동작하는 쌍방향 동시 멀티 쓰래딩 파워(1470) 호환의 파워 피씨 (PowerPC) 코어 (PPU)(1555)를 기반으로 한다. PPU(1555)는 512 kB 레벨 2 (L2) 캐시와 32 kB 레벨 1(L1) 캐시를 포함한다. PPE(1550)는 3.2 GHz로 25.6 GFLOPs을 해석하여 클럭 사이클 단위로 여덟 개의 단일 위치 동작 수행(single position operation)이 가능하다. PPE(1550)의 중요한 역할은 대부분의 계산 작업을 처리하는 상승작용 처리 요소 (Synergistic Processing Elements)(1510A-H)를 위한 제어부 역할을 하는 것이다. 동작 시, PPE(1550)는 상승작용 처리 요소(1510A-H)의 작업을 스케줄링 하고 그 처리를 모니터링 하면서 작업 큐(job queue)을 유지한다. 결국, 각각의 상승작용 처리 요소(1510A-H)는 작업을 가져오는 역할을 하는 커널을 구동하고 PPE(1550)와의 동기화를 통해 그것을 실행한다.
각 상승작용 처리 요소 (SPE)(1510A-H)는 각각의 상승 작용 처리 유닛 (SPU)(1520A-H), 각각의 다이나믹 메모리 접근 제어부(DMAC)를 가지는 각각의 메모리 플로우 제어부 (MFC)(1540A-H), 각각의 메모리 관리 유닛 (MMU)(1544A-H), 그리고 버스 인터페이스 (미도시)를 포함한다. 각각의 SPU(1520A-H)는 3.2 GHz로 동작하는 RISC 프로세서이며 원칙적으로 4 GB까지 확장 가능한 256kB 지역 RAM(1530A-H)을 포함한다. 각 SPE는 이론적 25.6 GFLOPS의 단일 정밀 성능(single precision performance)을 제공한다. SPU는 네 개의 단일 정밀 부동 소수점 수, 4개의 32 비트 수, 8개의 16 비트 정수, 또는 16개의 8 비트 정수 상에서 동작 할 수 있다. 동일한 클럭 사이클에서, 메모리 동작도 수행할 수 있다. SPU(1520A-H)는 시스템 메모리 XDRAM(1426)을 직접 접근하지 않으며; SPU(1520A-H)에 의해 형성된 64 비트 주소는 DMA 제어부(1542A-H)가 구성요소 상호연결 버스(1580) 또는 메모리 제어부(1560)를 통해 메모리에 접근하도록 지시하는 MFC(1540A-H)로 전달된다.
구성요소 상호연결 버스 (EIB)(1580)는 상위 프로세서 구성요소들, 즉 PPE(1550), 메모리 제어부(1560), 듀얼 버스 인터페이스(1570A, B) 및 8개의 SPE들(1510A-H) 등 전체 12 개의 참여 요소들을 연결하는 셀 프로세서(1428)에 대한 내부 논리적 순환형 통신 버스이다. 참여 요소들은 클럭 사이클 단위로 8 바이트의 속도로 버스를 통해 동시에 읽고 쓸 수 있다. 상술한 바와 같이, 각 SPE(1510A-H)는 긴 읽기 쓰기 시퀀스를 스케줄링 하기 위한 DMAC(1542A-H)을 포함한다. EIB는 시계방향과 반 시계방향 각각에 두 개씩 네 개의 채널로 구성된다. 결과적으로 12개의 참여 요소들에 대해, 어떤 두 개의 참여 요소 사이에서 가장 긴 단계적 데이터 흐름은 적절한 방향으로 6 단계이다. 그러므로, 12개의 슬롯을 위한 논리적 피크 순간 EIB는 참여 요소들 사이의 중재를 통한 완전 가동 상황에서 클럭 당 96B이다. 이는 3.2GHz 클럭 속도에서 307.2GH/s (초당 기가바이트) 의 이론적 피크 대역폭과 같다.
메모리 제어부(1560)는 램버스 사에 의해 개발된 XDRAM 인터페이스(1562)를 포함한다. 메모리 제어부는 25.6 GB/s의 논리적 피크 대역폭을 가지는 램버스 XDRAM(1426)과 상호 동작한다.
듀얼 버스 인터페이스(1570A, B)는 램버스 플랙스아이오 (Rambus FlexIO®) 시스템 인터페이스(1572A, B)를 포함한다. 인터페이스는 다섯 개의 인바운드 패스와 일곱 개의 아웃바운드 패스를 가지는 각각 8 비트 너비의 12 채널로 편성된다. 이는 제어부(170A)를 통한 셀 프로세서와 I/O 브릿지(700) 그리고 제어부(170B)를 통한 현실 시뮬레이터 그래픽 유닛(200)사이에 62.4 GB/s (36.4 GB/s 아웃바운드, 26 GB/s 인바운드)의 이론적 피크 대역폭을 제공한다.
셀 프로세서(1428)에서 현실 시뮬레이터 그래픽 유닛(1430)으로 전송된 데이터는 일반적으로, 꼭지점들을 그리는 일련의 명령어들이 되고, 다각형에 텍스처를 적용하고, 조명 조건들을 특정하는 디스플레이 리스트들을 포함할 것이다.
한편 도면들의 흐름도들은 본 발명의 특정 실시예들에 의해 수행되는 특정 동작 순서를 도시하지만, 이러한 순서는 예시적일 뿐이라는 점은 이해되어야 한다(예. 대체 실시예들은 과정들을 다른 순서로 수행하거나, 특정 과정들을 조합하거나, 특정 과정들을 중첩할 수 있음).
한편 본 발명은 여러 실시예들로 서술되었지만, 당업자라면 본 발명이 서술된 실시예들로 한정되지 않다는 점을 인지할 것이다. 또한 당업자라면 본 발명이, 첨부되는 청구항들의 사상과 범위 내의 변형물 및 변경물들로 구현될 수 있다는 점도 인지할 것이다. 따라서 본 설명은 제한적이기 보다는 서술적인 것으로 사료되어야 한다.

Claims (43)

  1. 디지털 카메라에 의해 생성된 이미지 내 형상의 블루밍(blooming)에 대한 보상 방법으로,
    상기 형상에 대응하는 피사체는 구이고, 상기 형상은 타원형이며,
    상기 형상 외부에서 복수의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 샘플된 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    상기 샘플된 픽셀들의 상기 휘도 평균을 산출하는 과정과;
    상기 형상의 휘도 및 상기 샘플된 픽셀들의 상기 평균 휘도 사이의 차이에 기초하여 상기 형상의 블루밍에 대한 보상 과정과;
    상기 타원형의 반장축(semi-major axis)을 판단하는 과정을 더 포함하고,
    상기 블루밍에 대한 보상 과정은, 상기 형상의 상기 휘도 및 상기 샘플된 픽셀들의 상기 평균 휘도 사이의 트랙킹에 기초하여 상기 반장축을 조절하기 위해 경험적 데이터(empirical data)를 적용하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는:
    상기 이미지 내 상기 형상 내부에서 하나 이상의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 형상 속 상기 샘플된 하나 이상의 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    상기 형상의 상기 휘도를 판단하기 위해 상기 샘플된 픽셀들의 평균을 산출하는 과정에 의해 판단되는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는 상기 디지털 카메라의 연산 장치에 알려진 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 디지털 카메라에 의해 생성되는 이미지 내 형상의 블루밍에 대한 보상 방법으로,
    상기 형상의 테두리를 판단하는 과정과;
    복수의 반지름들을 따라, 상기 형상의 상기 테두리 밖에서 복수의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 샘플된 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    샘플된 각각의 픽셀에 대하여, 상기 형상의 휘도 및 상기 샘플된 픽셀의 상기 휘도 사이의 차이에 기초하여 상기 반지름들을 조절하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는:
    상기 이미지 내 상기 형상 내부에서 하나 이상의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 형상 속 상기 샘플된 하나 이상의 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    상기 형상의 상기 휘도를 판단하기 위해 상기 샘플된 픽셀들의 평균을 산출하는 과정에 의해 판단되는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제 6항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는 상기 디지털 카메라의 연산 장치에 알려진 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제 6항에 있어서,
    상기 형상에 대응하는 피사체는 구이고, 상기 형상은 타원형인 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제 6항에 있어서,
    해당 반지름의 상기 조절하는 과정은, 경험적 매핑 데이터(empirical mapping data)에 기초한 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제 8항에 있어서,
    상기 형상의 상기 테두리를 판단하는 과정은, 상기 이미지 내 상기 형상의 위치 및 규격들을 판단하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 디지털 카메라에 의해 생성되는 이미지에서 형상으로 투영된 피사체의 블루밍에 대한 보상하기 위한 연산 장치로,
    상기 형상에 대응하는 피사체는 구이고, 상기 형상은 타원형이며,
    명령어들을 실행하는 프로세서; 및
    상기 프로세서와 연결된 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는,
    실행 시 상기 프로세서로 하여금 동작들을 수행하도록 하는 명령어들을 가지고, 상기 동작들은:
    상기 형상 외부에서 복수의 픽셀들을 샘플링 하는 과정,
    상기 샘플된 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정,
    상기 샘플된 픽셀들의 상기 휘도의 평균을 산출하는 과정,
    상기 형상의 휘도 및 상기 샘플된 픽셀들의 상기 평균 휘도 사이의 차이에 기초하여 상기 형상의 블루밍에 대한 보상 과정을 포함하며,
    상기 메모리는, 실행 시 상기 프로세서로 하여금 상기 타원형의 반장축을 판단하는 과정을 수행하도록 하는 명령어들을 더 저장하고,
    상기 블루밍에 대한 보상 과정은, 상기 형상의 상기 휘도 및 상기 샘플된 픽셀들의 상기 평균 휘도 사이의 상기 차이에 기초하여 상기 반장축을 조절하기 위해 경험적 데이터를 적용하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는:
    상기 이미지 내 상기 형상 내부에서 하나 이상의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 형상 속 상기 샘플된 하나 이상의 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    상기 형상의 상기 휘도를 판단하기 위해 상기 샘플된 픽셀들의 평균을 산출하는 과정에 의해 판단되는 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  14. 제 12항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는 상기 연산 장치에 알려진 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 디지털 카메라에 의해 생성되는 이미지에서 형상으로 투영된 피사체의 블루밍에 대한 보상하기 위한 연산 장치로,
    명령어들을 실행하는 프로세서; 및
    상기 프로세서와 연결된 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는,
    실행 시 상기 프로세서로 하여금 동작들을 수행하도록 하는 명령어들을 가지고, 상기 동작들은:
    상기 형상의 테두리를 판단하는 과정과,
    복수의 반지름들을 따라, 상기 형상의 상기 테두리 밖에서 복수의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 샘플된 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    샘플된 각각의 픽셀에 대하여, 상기 형상의 휘도 및 상기 샘플된 픽셀의 상기 휘도 사이의 차이에 기초하여 해당 반지름을 조절하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는:
    상기 이미지 내 상기 형상 내부에서 하나 이상의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 형상 속 상기 샘플된 하나 이상의 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    상기 형상의 상기 휘도를 판단하기 위해 상기 샘플된 픽셀들의 평균을 산출하는 과정에 의해 판단되는 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  19. 제 17항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는 상기 연산 장치에 알려진 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  20. 제 17항에 있어서,
    상기 형상에 대응하는 피사체는 구이고, 상기 형상은 타원형인 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  21. 제 17항에 있어서,
    상기 해당 반지름의 조정하는 과정은, 경험적 매핑 데이터에 기초한 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  22. 제 19항에 있어서,
    상기 형상의 상기 테두리를 판단하는 과정은, 상기 이미지 내 상기 형상의 위치 및 규격들을 판단하는 과정을 포함하고,
    상기 형상의 상기 테두리는, 상기 형상을 바로 둘러싸는(immediately surrounding) 픽셀들을 포함하는 것을 특징으로 하는 연산 장치.
  23. 프로세서에 의해 실행되면, 상기 프로세서로 하여금 디지털 카메라에 의해 생성된 이미지 속 형상의 블루밍에 대한 보상을 위해 동작들을 수행하도록 하는 명령어들을 제공하는 기계 판독 가능한 저장 매체로,
    상기 형상에 대응하는 피사체는 구이고, 상기 형상은 타원형이며,
    상기 동작들은:
    상기 형상 외부에서 복수의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과,
    상기 샘플된 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정,
    상기 샘플된 픽셀들의 상기 휘도의 평균을 산출하는 과정,
    상기 형상의 휘도 및 상기 샘플된 픽셀들의 상기 평균 휘도 사이의 차이에 기초하여 상기 형상의 블루밍에 대한 보상 과정과,
    상기 타원형의 반장축을 판단하는 과정을 더 포함하고,
    상기 블루밍에 대한 보상 과정은, 상기 형상의 상기 휘도 및 상기 샘플된 픽셀들의 상기 평균 휘도 사이의 상기 차이에 기초하여 상기 반장축을 조절하기 위해 경험적 데이터를 적용하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  24. 제 23항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는:
    상기 이미지 내 상기 형상 내부에서 하나 이상의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 형상 속 상기 샘플된 하나 이상의 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    상기 형상의 상기 휘도를 판단하기 위해 상기 샘플된 픽셀들의 평균을 산출하는 과정에 의해 판단되는 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  25. 제 23항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는 상기 디지털 카메라의 연산 장치에 알려진 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  26. 삭제
  27. 삭제
  28. 프로세서에 의해 실행되면, 상기 프로세서로 하여금 디지털 카메라에 의해 생성된 이미지 속 형상의 블루밍에 대한 보상을 위해 동작들을 수행하도록 하는 명령어들을 제공하는 기계 판독 가능한 저장 매체로, 상기 동작들은:
    상기 형상의 테두리를 판단하는 과정과,
    복수의 반지름들을 따라, 상기 형상의 상기 테두리 밖에서 복수의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 샘플된 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    샘플된 각각의 픽셀에 대하여, 상기 형상의 휘도 및 상기 샘플된 픽셀의 상기 휘도 사이의 차이에 기초하여 해당 반지름을 조절하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  29. 제 28항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는:
    상기 이미지 내 상기 형상 내부에서 하나 이상의 픽셀들을 샘플링 하는 과정과;
    상기 형상 속 상기 샘플된 하나 이상의 픽셀들 각각의 휘도를 판단하는 과정과;
    상기 형상의 상기 휘도를 판단하기 위해 상기 샘플된 픽셀들의 평균을 산출하는 과정에 의해 판단되는 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  30. 제 28항에 있어서,
    상기 형상의 상기 휘도는 상기 프로세서에 알려진 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  31. 제 28항에 있어서,
    상기 형상에 대응하는 피사체는 구이고, 상기 형상은 타원형인 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  32. 제 28항에 있어서,
    상기 해당 반지름의 조정하는 과정은, 경험적 매핑 데이터에 기초한 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  33. 제 30항에 있어서,
    상기 형상의 테두리를 판단하는 과정은, 상기 이미지 내 상기 형상의 위치 및 규격들을 판단하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 기계 판독 가능한 저장 매체.
  34. 디지털 카메라에 의해 생성된 이미지 내 형상의 크기를 왜곡하는 것으로부터 블루밍을 방지하는 방법으로,
    상기 디지털 카메라로부터, 트랙킹 시스템 속 3 차원 물체에 대응하는 상기 형상을 포함하는 이미지를 수신하는 과정과,
    상기 이미지 내 상기 형상의 상기 크기를 산출하는 과정과,
    상기 디지털 카메라에 대한 상기 3 차원 물체의 상대적 위치를 판단하기 위해 상기 형상의 상기 산출된 크기를 사용하는 과정을 포함하고,
    상기 3 차원 물체는, 상기 3 차원 물체의 사각(寫角)(angle of view)을 제한하는 물질로 덮여 있고,
    상기 물질은, 상기 이미지 내 상기 형상을 에워싸는 헤일로(halo)를 초래하는 것을 특징으로 하는 방법.
  35. 제 34항에 있어서,
    상기 3 차원 물체는 구이고, 상기 형상은 타원형인 것을 특징으로 하는 방법.
  36. 제 34항에 있어서,
    상기 형상의 상기 크기를 산출하는 과정은, 상기 이미지 내 상기 형상의 x 및 y 좌표들을 산출하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  37. 제 34항에 있어서,
    상기 형상을 에워싸는 상기 헤일로는, 상기 이미지가 생성되었을 때 상기 물체 뒤에 있는 것에 상관없이 동일한 크기인 것을 특징으로 하는 방법.
  38. 트랙킹 시스템으로,
    3 차원 물체의 사각(寫角)(angle of view)을 제한하는 물질로 덮여 있는 트랙킹 대상 물체;
    상기 트랙킹 대상 물체가 움직일 때, 상기 트랙킹 대상 물체를 포함하는, 복수의 이미지들을 생성하고, 연산 장치로 상기 복수의 이미지들을 전송하는 촬상 장치; 및
    상기 연산 장치를 포함하고,
    상기 트랙킹 대상 물체는, 상기 복수의 이미지들 상에 형상으로 투영되고,
    상기 물질은, 상기 복수의 이미지들 내 상기 형상을 에워싸는 헤일로를 초래하고,
    상기 연산 장치는:
    명령어들을 실행하는 프로세서, 및
    상기 프로세서와 연결된 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는,
    실행 시 상기 프로세서로 하여금 동작들을 수행하도록 하는 명령어들을 가지고, 상기 동작들은:
    상기 복수의 이미지들을 수신하는 과정과;
    수신된 이미지 각각에 대하여, 상기 이미지 내 상기 형상의 규격들을 판단하는 과정과;
    상기 촬상 장치에 대하여 상기 트랙킹 대상 물체의 상대적 위치를 판단하기 위해 상기 형상의 상기 규격들을 사용하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 트랙킹 시스템.
  39. 제 38항에 있어서,
    상기 형상의 상기 규격들을 판단하는 과정은, 상기 이미지 내 상기 형상의 x 및 y 좌표들을 산출하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 트랙킹 시스템.
  40. 제 38항에 있어서,
    상기 형상을 에워싸는 상기 헤일로는, 상기 헤일로를 둘러싸는 픽셀들의 휘도량에 상관없이 동일한 크기인 것을 특징으로 하는 트랙킹 시스템.
  41. 제 38항에 있어서,
    상기 트랙킹 대상 물체는 구이고, 상기 형상들 각각은 타원형인 것을 특징으로 하는 트랙킹 시스템.
  42. 제 38항에 있어서,
    상기 트랙킹 대상 물체는 게임 컨트롤러와 결합되고,
    상기 트랙킹 대상 물체의 상기 위치는 비디오 게임과 연관된 액션들을 제어하는 상기 촬상 장치에 대해 상대적인 것을 특징으로 하는 트랙킹 시스템.
  43. 제 38항에 있어서,
    상기 트랙킹 대상 물체는, 모션 캡처 시스템 내 트랙킹 되는 복수의 물체들 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 트랙킹 시스템.
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