KR101309300B1 - 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 - Google Patents

예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 출원은 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 아이템이나 카드의 등급이 높을수록, 개수가 많을수록 예측확률을 높여 디스플레이함으로써, 사용자에게 예측확률을 짐작할 수 있도록 하는 예측확률을 알려주는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하기 위한 것이다.
그 기술적 구성은 사용자가 유니폼 카드를 구매하면, 서버에서 상기 사용자의 고유 식별 번호인 ID와 매칭시켜 구매한 유니폼 카드의 데이터를 기록하는 제1 단계; 상기 유니폼 카드를 사용자가 사용하지 않은 경우, 이를 재활용하고자 하는 사용자의 시도가 있으면, 상기 서버는 사용자로부터 재활용할 유니폼 카드를 입력받는 제2 단계; 상기 입력받은 유니폼 카드의 가격, 등급에 따른 평균값, 개수에 비례하여 상기 재활용의 결과로 나올 좋은 카드가 나올 확률을 상기 사용자에게 디스플레이하는 제3 단계; 를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.

Description

예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체{METHOD, SERVER, AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING RECYCLING SERVICE FOR LETTING PEOPLE KNOW THE PREDICTION PROBABILITY}
본 출원은 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 아이템이나 카드의 등급이 높을수록, 개수가 많을수록 예측확률을 높여 디스플레이함으로써, 사용자에게 예측확률을 짐작할 수 있도록 하는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
온라인 게임(Online Game)은 네트워크에 기반을 둔 게임을 말하지만, 인터넷을 통해 이루어지는 게임을 통칭하며, 국내에서는 2000년을 전후하여 본격적으로 등장하기 시작해 가상현실 속에서 다른 상대와 게임을 즐기는 21세기형 여가 문화로 각광받고 있다.
온라인 게임의 시스템은 크게 MUD 게임(Multi User Dungeon Game)과 MUG 게임(Multi User Graphical Game)으로 나눌 수 있으며, MUD 게임은 초기 온라인 게임에서 사용하던 시스템으로, 텍스트 형태로 사건들을 진행시켜 사용자들이 레벨을 올릴 수 있도록 한 것이다.
이에 반해 MUG 게임은 MUD 게임에 그래픽을 이용하여 시각적 효과를 더한 형식이며, MUG 게임의 시초는 넥슨의 바람의 나라, 엔씨소프트의 리니지를 대표 작품으로 들 수 있다.
온라인 게임에도 문학 장르처럼 다양한 장르가 존재하는데, 특히 스토리가 있는 롤 플레잉 게임 RPG는 다양한 장르로 분화되어 있으며, 최근에는 영화와 마찬가지로 게임 제작도 대형화되면서 100억원대의 블록버스터 대작 게임들이 선을 보이고 있다.
개인용 컴퓨터와 인터넷 보급이 확산됨에 따라, 복수의 사용자들이 인터넷을 통해 게임 서버에 접속하여 함께 게임을 즐기는 온라인 게임이 점층적으로 증가하였고, 초기의 온라인 게임은 단순한 형태의 퍼즐 게임 또는 보드 게임 등에 한정되어 있었으나, 최근에는 축구와 같은 운동 경기도 온라인 게임으로 서비스되고 있다.
온라인 게임으로 서비스되는 축구를 즐길 때, 사용자는 감독 또는 코치의 입장에서 축구 게임을 진행시키는데, 즉 사용자는 자신의 팀에 속할 선수를 고용하고 훈련시키며, 사용자는 경기가 열릴 경우, 경기에 출전할 선수 및 후보 선수를 정하고, 경기에 투입된 선수들의 포지션을 결정하는 등 팀이 승리할 수 있도록 게임을 진행시킨다.
온라인 상에서 제공되는 축구 게임에서도 일반 축구에서 사용하는 경기 규칙 및 기술들이 그대로 적용되기 때문에, 축구를 좋아하는 사용자라면, 쉽게 온라인 축구 게임에 적응할 수 있다.
하지만, 온라인 축구 게임은 실제 운동장에서 이루어지는 경기가 아니라, 키보드 및 마우스를 조작하여 사용자가 감독 또는 코치의 입장에서 축구 게임을 진행시키는 것이므로, 사용자가 쉽게 흥미를 잃을 수 있으므로, 온라인 축구 게임에서는 사용자들이 흥미를 잃지 않고 지속적으로 축구 게임을 즐길 수 있도록 하는 방안이 요구된다.
이러한 요구에 맞게 본 출원인이 출원하여 공개된 한국공개특허 제10-2011-0107081호에는 일반 선수에 대응하는 일반 유니폼 카드와 대회 전용 선수에 대응하는 대회 전용 유니폼 카드를 제공하는 게임 서버 및 그의 동작 방법 그리고 온라인 축구 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 개시된다.
도 1은 종래 기술에 따른 게임 서버의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 게임 서버(100)는 통신부(110), UI 생성부(120), 유니폼 카드 제공부(130), 선수 지정부(140), 팀 구성부(150) 및 제어부(160)을 포함한다.
게임 서버(100)는 선수를 영입하기 위해 제공하는 아이템인 유니폼 카드와 관련된 정보를 저장하는 데이터베이스를 구비하며, 유니폼 카드와 관련된 정보는 유니폼 카드로 교체가능한 선수들에 대한 정보, 유니폼 카드를 구입할 때 사용자가 게임 서버(100)에 지불해야 하는 금액, 선수별 성장 가능한 능력치와 같은 다양한 유니폼 카드와 관련된 모든 정보를 통칭한다.
유니폼 카드 제공부(130)는 유니폼 카드를 제공하며, 유니폼 카드는 온라인 축구 게임을 진행함에 있어 필수 요소인 선수를 영입하기 위해 게임 서버(100)에서 제공하는 아이템의 일종으로, 유니폼 카드는 온라인 축구 게임이 종료되는 게임 진행에 대한 보상으로 게임 서버(100)에서 무상으로 제공하거나 또는 사용자가 게임 서버에 소정의 비용을 지불하고 구입할 수 있다.
유니폼 카드는 2 가지 형태일 수 있으며, 하나는 복수의 일반 선수 중 하나로 교체 가능한 일반 유니폼 카드이고, 다른 하나는 복수의 전용 선수 중 하나로 교체 가능한 대회 전용 유니폼 카드이다.
일반 유니폼 카드는 복수의 일반 선수 중 하나로 교체 가능한 카드이며, 일반 유니폼 카드는 사용자의 선택에 의해 오픈될 때 일반 선수 중 하나가 지정되는데, 이때 일반 유니폼 카드를 오픈하여 지정된 일반 선수는 성장 능력치의 범위에서 성장할 수 있다.
대회 유니폼 카드는 복수의 대회 전용 선수 중 하나로 교체 가능한 카드이며, 대회 전용 유니폼 나드는 사용자의 선택에 의해 오픈될 때 대회 전용 선수 중 하나가 지정되는데, 대회 전용 유니폼 카드를 오픈하여 지정된 대회 전용 선수는 성장 능력 한계치보다 높은 범위에서 성장할 수 있다.
그러나, 유니폼 카드를 사용하여 선수를 받았는데 사용자 맘에 들지 않는 경우가 발생할 수 있고, 이러한 경우 사용자는 복권의 꽝이 당첨되었을 경우와 마찬가지로 속았다는 느낌이 강하게 들 수 있으므로, 유니폼 카드를 되팔거나 활용할 수 있는 아이템을 제공하여 사용자가 제조사에 가지는 부정적인 생각을 제거해야할 필요성이 있으며, 유니폼 카드 등과 같은 아이템을 사용자의 돈을 들여 구매했음에도 불구하고, 쓰지 못하고 버려두는 사태를 방지하기 위한 아이템이 필요한 등의 문제점이 있었다.
한국공개특허 제10-2011-0107081호
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 사용자가 원하지 않는 아이템이 나왔을 경우, 이러한 아이템을 방치하고 사용하지 않는 점을 고려해, 아이템을 재활용할 수 있는 아이템을 사용자에게 제공할 수 있어 게임의 흥미를 증가시킬 수 있는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 재활용 아이템을 사용하는 것 외에도, 재활용 아이템에서 나올 카드를 더욱 좋은 카드로 나오기 하기 위해, 재활용할 아이템의 개수를 일정 개수에서 늘리고, 유니폼 카드 외에도 사놓고도 쓰지 않는 아이템 카드도 함께 넣을 수 있도록 하여 아이템과 유니폼 카드 등과 같은 아이템의 구매 활성화에 기여할 수 있는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 유니폼 카드와 아이템 카드의 등급과 개수에 따라, 좋은 카드가 나올 확률을 미리 사용자에게 보여줌으로써, 많은 카드를 넣으면 그만큼 높은 확률로 좋은 카드가 나올 수 있다는 것을 사용자에게 인지시켜 복권과 같이 꽝이 나왔을 때의 부정적인 생각들을 제거할 수 있고, 많이 투자한 만큼 좋은 카드를 얻을 수 있는 확률이 높다는 개념을 도입하여 게임의 공정성을 잃지 않을 수 있는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 사용자가 유니폼 카드를 구매하면, 서버에서 상기 사용자의 고유 식별 번호인 ID와 매칭시켜 구매한 유니폼 카드의 데이터를 기록하는 제1 단계; 상기 유니폼 카드를 사용자가 사용하지 않은 경우, 이를 재활용하고자 하는 사용자의 시도가 있으면, 상기 서버는 사용자로부터 재활용할 유니폼 카드를 입력받는 제2 단계; 상기 입력받은 유니폼 카드의 가격, 등급에 따른 평균값, 개수에 비례하여 상기 재활용의 결과로 나올 좋은 카드가 나올 확률을 상기 사용자에게 디스플레이하는 제3 단계; 를 포함하는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 사용자가 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 구매하면, 서버에서 상기 사용자의 고유 식별 번호인 ID와 매칭시켜 구매한 유니폼 카드, 아이템의 데이터를 기록하는 제1 단계; 상기 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 사용자가 사용하지 않은 경우, 이를 재활용하고자 하는 사용자의 시도가 있으면, 상기 서버는 사용자로부터 재활용할 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 입력받는 제2 단계; 상기 입력받은 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나의 가격, 등급에 따른 평균값, 개수 중 적어도 하나에 비례하여 상기 재활용의 결과로 나올 좋은 카드가 나올 확률을 상기 사용자에게 디스플레이하는 제3 단계; 를 포함하는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 사용자가 유니폼 카드를 구매하면, 서버에서 상기 사용자의 고유 식별 번호인 ID와 매칭시켜 구매한 유니폼 카드의 데이터를 기록하는 기능; 상기 유니폼 카드를 사용자가 사용하지 않은 경우, 이를 재활용하고자 하는 사용자의 시도가 있으면, 상기 서버는 사용자로부터 재활용할 유니폼 카드를 입력받는 기능; 상기 입력받은 유니폼 카드의 가격, 등급에 따른 평균값, 개수 중 적어도 하나에 비례하여 상기 재활용의 결과로 나올 좋은 카드가 나올 확률을 상기 사용자에게 디스플레이하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 사용자가 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 구매하면, 서버에서 상기 사용자의 고유 식별 번호인 ID와 매칭시켜 구매한 유니폼 카드, 아이템의 데이터를 기록하는 기능; 상기 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 사용자가 사용하지 않은 경우, 이를 재활용하고자 하는 사용자의 시도가 있으면, 상기 서버는 사용자로부터 재활용할 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 입력받는 기능; 상기 입력받은 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나의 가격, 등급에 따른 평균값, 개수 중 적어도 하나에 비례하여 상기 재활용의 결과로 나올 좋은 카드가 나올 확률을 상기 사용자에게 디스플레이하는 기능; 를 포함하는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 데이터의 송, 수신을 위한 유, 무선으로 연결된 통신부; 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 상기 통신부를 통해 사용자의 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나의 구매가 있으면, 이를 사용자의 ID와 매칭시켜 저장하는 저장부; 상기 사용자의 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 재활용하고자 하는 요청이 상기 통신부로 입력되면, 상기 제어부는 상기 통신부를 통해 입력된 상기 요청으로 상기 저장부에 입력된 ID와 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나의 데이터를 출력하고, 이를 입력받아 재활용 결과를 출력하는 재활용 서비스 제공부; 를 포함하는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 사용자가 원하지 않는 아이템이 나왔을 경우, 이러한 아이템을 방치하고 사용하지 않는 점을 고려해, 아이템을 재활용할 수 있는 아이템을 사용자에게 제공할 수 있어 게임의 흥미를 증가시킬 수 있고, ② 재활용 아이템을 사용하는 것 외에도, 재활용 아이템에서 나올 카드를 더욱 좋은 카드로 나오기 하기 위해, 재활용할 아이템의 개수를 일정 개수에서 늘리고, 유니폼 카드 외에도 사놓고도 쓰지 않는 아이템 카드도 함께 넣을 수 있도록 하여 아이템과 유니폼 카드 등과 같은 아이템의 구매 활성화에 기여할 수 있으며, ③ 유니폼 카드와 아이템 카드의 등급과 개수에 따라, 좋은 카드가 나올 확률을 미리 사용자에게 보여줌으로써, 많은 카드를 넣으면 그만큼 높은 확률로 좋은 카드가 나올 수 있다는 것을 사용자에게 인지시켜 복권과 같이 꽝이 나왔을 때의 부정적인 생각들을 제거할 수 있고, 많이 투자한 만큼 좋은 카드를 얻을 수 있는 확률이 높다는 개념을 도입하여 게임의 공정성을 잃지 않을 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 게임 서버의 블록도이다.
도 2는 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버의 구동 과정의 실시예이다.
도 4는 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버의 구동 과정의 일 실시예이다.
도 5는 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법의 실시예를 도시한 흐름도이다.
도 7은 본 출원에 따른 프리미엄 재활용 서비스의 실시예를 나타내는 화면이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 2는 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 재활용 예상결과 출력부(70)를 포함한다.
통신부(10)는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 키보드 등의 조작을 입력받고, 사용자의 재활용 서비스를 위한 시도, 유니폼 카드 구매, 아이템 구매 등의 요청이 있는 경우, 이를 각각의 클라이언트별로 저장부(50)에 저장을 실시하도록 제어부(30)에 출력하며, 재활용의 시도가 있는 경우, 저장부(50)의 데이터에 기초하여 재활용 예상 결과 출력부(70)에서 출력된 데이터를 제어부(30)를 통해 입력받아 클라이언트로 데이터를 전송하도록 한다.
본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작 등을 실시하는 자연인으로 정의한다.
제어부(50)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 클라이언트로부터 출력된 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 저장부(50)로부터 데이터를 출력하여 다시 클라이언트로 전달되도록 통신부(10)로 저장부(50)의 데이터를 출력하도록 이루어진다.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 유니폼카드 보유 데이터(53), 아이템 보유 데이터(55)를 포함하는데, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID 등과 같은 고유 식별 기호를 입력받아 저장한다.
유니폼카드 보유데이터(53)는 사용자가 유니폼카드를 어느 등급의 유니폼 카드를 몇 장을 보유하고 있는지에 대한 데이터를 저장하며, 아이템 보유 데이터(55)는 유니폼 카드 외의 다른 아이템을 어느 등급으로, 몇 장을 보유하고 있는지에 대한 데이터를 저장한다.
본 출원에서는 유니폼 카드만 일정 개수 넣을 수 있는 것은 물론이고, 유니폼 카드를 숫자에 제한없이 계속적으로 넣을 수도 있으며, 다른 아이템이 있는 경우, 다른 아이템도 함께 재활용 통에 넣음으로써, 유니폼 카드, 아이템의 등급, 가격, 개수에 따라 더욱 높은 등급, 가격의 카드가 나올 수 있도록 하는 것이다.
따라서, 유니폼 카드, 아이템의 개수, 가격, 등급에 비례하여 선형적으로 또는 단계적으로 더욱 높은 등급, 가격의 카드가 나올 수 있도록 설정될 수도 있으며, 이는 다양하게 변경 및 선택적으로 또는 조합으로 설정될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
재활용 예상결과 출력부(70)는 재활용 서비스를 제공하되, 일반적인 재활용 서비스는 기본적인 바탕으로 하고, 재활용 예상결과 출력부(70)를 통해 아이템이나 유니폼 카드가 재활용 통에 들어갈 때마다, 카드나 아이템의 등급, 가격 등에 비례하여 좋은 카드가 나올 수 있는 확률을 사용자에게 보여주도록 서비스를 제공하는 것이다.
즉, 아이템이나 유니폼 카드가 재활용 통에 들어갈 때마다, 사용자가 어느 유니폼 카드, 또는 어느 아이템을 몇 장 넣었는지에 대한 데이터를 사용자의 입력으로부터 입력받고, 유니폼 카드 보유 데이터(53)와 아이템 보유 데이터(55)에 기초하여 재활용의 결과물로 나올 수 있는, 즉 좋은 카드가 나올 수 있는 확률을 사용자에게 출력할 수 있도록 구성된다.
여기서, 유니폼 카드란, 다양한 등급에 따라 다양한 가격대가 형성되어 있고, 유니폼 카드의 가격이 높을수록 좋은 능력치인 스탯을 가진 선수와 교환할 수 있는 아이템 중 하나이다.
도 3은 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버의 구동 과정의 실시예이다. 도 3에 도시된 바와 같이, ① 유니폼 카드를 사용자가 구매하게 되면, 통신부(10)는 이를 제어부(30)로 출력하고, 제어부(30)에서는 저장부(30)의 사용자 정보 저장부(51)의 ID 등에 매칭시켜서 유니폼 카드 보유 데이터(53)에 ② 저장을 하게 된다.
이러한 유니폼 카드의 구매가 반복되고, 이러한 저장이 반복된 후, 사용자가 자신이 구매한 카드가 맘에 들지 않거나, 바꾸고 싶어서 ③ 재활용을 시도하는 경우, 제어부(30)는 이를 받아서 현재까지 사용자가 가진 카드가 무엇인지를 확인하며, 사용자가 재활용을 시도하려는 카드와 비교 및 인증 등을 실시한 후, ④ 데이터를 요구하여 이러한 데이터를 저장부(50)로부터 ⑤ 출력한다.
제어부(30)에 입력된 데이터를 재활용 예상결과 출력부(70)로 ⑥ 출력하고, 재활용 예상결과 출력부(70)에서는 보유한 유니폼 카드의 등급, 가격 등에 따라 합산한 값의 일정 범위 내의 좋은 카드가 나올 확률을 사용자에게 출력하는데, 이는 하기 수학식 1과 같으나, 이러한 수학식에 한정되지 않고 보유한 카드의 등급을 합산한 것에 비례한 확률이 나오는 것이면 본 출원에 모두 포함된다.
Figure 112011098190036-pat00001
여기서, A는 보유한 유니폼 카드의 가격, 등급 등에 따른 값이고, 이러한 n은 유니폼 카드의 숫자이며, 이를 모두 합산하는 이유는 카드의 개수에 따라 확률이 증가하는 것을 보여주는 것이므로, 확률은 가격, 등급, 개수에 따라 증가하는 것이다.
따라서, 자신이 넣은 카드의 가격, 등급, 개수에 비례하여 확률이 정해져 사용자에게 보여지며, 자신이 낮은 가격, 등급, 개수를 넣으면 좋은 카드가 나올 확률은 낮아지는 것이고, 자신이 높은 가격, 등급, 개수를 넣으면 좋은 카드가 나올 확률은 높아지는 것이며, 가격이 낮더라도 개수를 많이 넣으면 좋은 카드가 나올 확률은 높아질 수 있고, 이와 같이 다양한 조합으로 확률에 비례할 수 있음은 물론이다.
이렇게 재활용 예상결과 출력부(70)에서 재활용을 진행하고, 투자대비 높은 카드가 나올 확률은 낮게, 투자대비 비슷한 카드가 나올 확률은 높게 설정하여 재활용을 진행시키고, 이러한 결과를 제어부(30)로 ⑦ 출력하면, 제어부(30)는 사용자에게 이러한 재활용 결과를 출력하기 위해 통신부(10)로 이러한 데이터를 ⑧ 전달하고, 사용자에게 전달될 수 있도록 제어한다.
도 4는 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버의 구동 과정의 일 실시예이다. 도 4에 도시된 바와 같이, ① 유니폼 카드와 아이템을 사용자가 구매하게 되면, 통신부(10)는 이를 제어부(30)로 출력하고, 제어부(30)에서는 저장부(30)의 사용자 정보 저장부(51)의 ID 등에 매칭시켜서 유니폼 카드 보유 데이터(53), 아이템 보유 데이터(55)에 ② 저장을 하게 된다.
이러한 유니폼 카드, 아이템의 구매가 반복되고, 이러한 저장이 반복된 후, 사용자가 자신이 구매한 카드가 맘에 들지 않거나, 바꾸고 싶어서 ③ 재활용을 시도하는 경우, 제어부(30)는 이를 받아서 현재까지 사용자가 가진 카드가 무엇인지를 확인하며, 사용자가 재활용을 시도하려는 카드와 비교 및 인증 등을 실시한 후, ④ 데이터를 요구하여 이러한 데이터를 저장부(50)로부터 ⑤ 출력한다.
제어부(30)에 입력된 데이터를 재활용 예상결과 출력부(70)로 ⑥ 출력하고, 재활용 예상결과 출력부(70)에서는 보유한 유니폼 카드, 아이템의 등급, 가격 등에 따라 합산한 값의 일정 범위 내의 좋은 카드가 나올 확률을 사용자에게 출력하는데, 이는 하기 수학식 2와 같으나, 이러한 수학식에 한정되지 않고 보유한 카드, 아이템의 등급을 합산한 것에 비례한 확률이 나오는 것이면 본 출원에 모두 포함된다.
Figure 112011098190036-pat00002
여기서, A는 보유한 유니폼 카드의 가격, 등급 등에 따른 값이고, 이러한 n은 유니폼 카드의 숫자이며, 이를 모두 합산하는 이유는 카드의 개수에 따라 확률이 증가하는 것을 보여주는 것이므로, 확률은 가격, 등급, 개수에 따라 증가하는 것이다.
이와 같이, B도 보유한 아이템의 가격, 등급 등에 따른 값이고, 이러한 m은 아이템의 숫자이며, 이를 모두 합산하는 이유는 아이템의 개수에 따라 확률이 증가하는 것을 보여주는 것이므로, 확률은 가격, 등급, 개수에 따라 증가하는 것이다.
따라서, 자신이 넣은 아이템, 카드의 가격, 등급, 개수에 비례하여 확률이 정해져 사용자에게 보여지며, 자신이 낮은 가격, 등급, 개수를 넣으면 좋은 카드가 나올 확률은 낮아지는 것이고, 자신이 높은 가격, 등급, 개수를 넣으면 좋은 카드가 나올 확률은 높아지는 것이며, 가격이 낮더라도 개수를 많이 넣으면 좋은 카드가 나올 확률은 높아질 수 있고, 이와 같이 다양한 조합으로 확률에 비례할 수 있음은 물론이다.
이렇게 재활용 예상결과 출력부(70)에서 재활용을 진행하고, 투자대비 높은 카드가 나올 확률은 낮게, 투자대비 비슷한 카드가 나올 확률은 높게 설정하여 재활용을 진행시키고, 이러한 결과를 제어부(30)로 ⑦ 출력하면, 제어부(30)는 사용자에게 이러한 재활용 결과를 출력하기 위해 통신부(10)로 이러한 데이터를 ⑧ 전달하고, 사용자에게 전달될 수 있도록 제어한다.
도 5는 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법은 사용자가 유니폼 카드를 보유한 상태가 되면 시작이 가능하다(S10a).
통신부를 통해서 사용자의 유니폼 카드 구매에 대한 데이터를 제어부를 통해 저장부로 저장을 하게 되고(S20), 사용자가 일정 개수의 유니폼 카드를 가지고 맘에 들지 않거나 다른 것으로 바꾸고 싶어서 재활용을 시도하는 경우(S30), 이러한 데이터 역시 통신부를 통해 제어부가 입력받고, 제어부는 저장부에 입력된 사용자의 ID 와 보유한 유니폼 카드를 출력하여 사용자에게 출력하도록 통신부로 보내게 된다(S40).
그리고 나서, 보유한 유니폼카드가 사용자에게 디스플레이되고, 사용자가 재활용하고자 하는 유니폼 카드를 클릭이나 마우스 오버 등의 동작으로 선택을 하게 되면, 선택된 재활용할 유니폼 카드를 사용자에게 디스플레이하게 된다(S50a).
일정 개수의 유니폼 카드의 등급, 가격 등의 평균값은 좋은 카드가 나올 확률에 비례하며, 유니폼 카드의 개수가 많아질수록 역시 좋은 카드가 나올 확률도 높아지는 등으로 개수도 확률에 비례하게 된다.
따라서, 사용자가 재활용 통에 넣은 유니폼 카드의 등급, 가격, 개수에 비례하도록, 좋은 카드가 나올 확률에 대한 예측 확률을 알려주게 되며, 예상 결과가 한 개의 카드를 넣을 때마다, 높은 등급, 가격의 카드를 넣을수록 높아져 바로바로 사용자에게 보여주게 되므로, 사용자는 더욱 좋은 카드가 나올 확률을 높이기 위해 더욱 좋은 등급, 가격의 카드를, 많이 넣게 될 것이다.
이에 따라, 사용자가 가지고 있던 유니폼 카드의 소모가 가속화되고, 유니폼 카드가 없어진 만큼 유니폼 카드의 구매를 하게 될 것이므로, 유니폼 카드의 매출 증대의 선순환으로 이루어질 수 있다.
도 6은 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법의 실시예를 도시한 흐름도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 본 출원에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법은 사용자가 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 보유한 상태가 되면 시작이 가능하다(S10a).
도면에서는 유니폼 카드 또는(OR) 아이템 구매라고 기재했지만, 아이템, 유니폼 카드 중 적어도 하나이면, 어느 것이든 가능한데, 예를 들면, 아이템, 유니폼 카드, 아이템+유니폼 카드 등의 어느 조합이든 가능하다.
통신부를 통해서 사용자의 유니폼 카드, 아이템 구매에 대한 데이터를 제어부를 통해 저장부로 저장을 하게 되고(S20), 사용자가 일정 개수의 유니폼 카드, 아이템을 가지고 맘에 들지 않거나 다른 것으로 바꾸고 싶어서 재활용을 시도하는 경우(S30), 이러한 데이터 역시 통신부를 통해 제어부가 입력받고, 제어부는 저장부에 입력된 사용자의 ID 와 보유한 유니폼 카드, 아이템을 출력하여 사용자에게 출력하도록 통신부로 보내게 된다(S40).
그리고 나서, 보유한 유니폼카드, 아이템이 사용자에게 디스플레이되고, 사용자가 재활용하고자 하는 유니폼 카드, 아이템을 클릭이나 마우스 오버 등의 동작으로 선택을 하게 되면, 선택된 재활용할 유니폼 카드, 아이템을 사용자에게 디스플레이하게 된다(S50b).
일정 개수의 유니폼 카드, 아이템의 등급, 가격 등의 평균값은 좋은 카드가 나올 확률에 비례하며, 유니폼 카드, 아이템의 개수가 많아질수록 역시 좋은 카드가 나올 확률도 높아지는 등으로 개수도 확률에 비례하게 된다.
따라서, 사용자가 재활용 통에 넣은 유니폼 카드, 아이템의 등급, 가격, 개수에 비례하도록, 좋은 카드가 나올 확률에 대한 예측 확률을 알려주게 되며, 예상 결과가 한 개의 카드를 넣을 때마다, 높은 등급, 가격의 카드를 넣을수록 높아져 바로바로 사용자에게 보여주게 되므로, 사용자는 더욱 좋은 카드가 나올 확률을 높이기 위해 더욱 좋은 등급, 가격의 카드, 아이템을, 많이 넣게 될 것이다.
이에 따라, 사용자가 가지고 있던 아이템, 유니폼 카드의 소모가 가속화되고, 아이템, 유니폼 카드가 없어진 만큼 아이템의 구매를 하게 될 것이므로, 아이템의 매출 증대의 선순환으로 이루어질 수 있다.
도 7은 본 출원에 따른 프리미엄 재활용 서비스의 실시예를 나타내는 화면이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 유니폼 카드의 재활용이란, 자신이 보유한 유니폼 카드 중 사용하지 않는 유니폼 카드를 선택하여 랜덤하게 1 장의 새로운 유니폼 카드를 획득할 수 있는 것이다.
① 클라이언트 우측 상단의 유니폼 카드 경매->내 유니폼 카드->재활용 탭으로 들어가면, ② 보유 유니폼 카드 중 재활용을 원하는 유니폼 카드 5장을 선택하는데, 선택한 유니폼 카드의 선수와 팀, 포지션, 카드 등급, 유니폼 카드 타입은 재활용 탭의 아래에서 확인이 가능하다.
③ 선택한 5 장의 유니폼 카드를 확인한 후, 오른쪽 하단에 위치한 재활용 버튼을 누르면, 특정 선수의 유니폼 카드가 랜덤하게 지급되게 되며, 사용된 유니폼 카드는 보유 목록에서 삭제됨으로써, 아이템을 소모시키는 아이템으로 정의한다.
재활용을 하게 되면, 동일한 등급의 유니폼 카드를 재활용할 때, 낮은 확률로 2-3단계 높은 타입의 유니폼 카드를 획득할 수 있는데, 예를 들면, 일반 카드를 재활용할 때에는 매우 낮은 확률로 높은 카드를 획득할 수 있고, 재활용에 사용되는 유니폼 카드의 평균 능력치인 스탯이 높을수록 스탯이 높은 유니폼 카드를 획득할 확률이 높아지게 되는 것이다.
여기서, 예측확률을 알려주는 재활용 서비스의 경우에는, 도시되지는 않았지만, 유니폼 카드에 한정되지 않고 보유한 아이템까지 보유 목록이 도시되고, 재활용 서비스를 이용하는 경우에는, 넣은 아이템이나 유니폼 카드의 등급, 가격에 따라 좋은 카드를 획득할 확률이 높아지는 것을 사용자에게 도시하는 것이며, 이에 따라 사용자들은 복권과 같은 확정이 되지 않은 결과보다는, 자신이 투자한 만큼 좋은 결과를 얻게 된다는 것을 인지하기 때문에, 게임 회사에 대한 신뢰성을 구축할 수 있다.
또한, 유니폼 카드뿐만 아니라 아이템이 사용자 맘에 들지 않아서 다른 카드로 바꾸고 싶은 경우가 있을 수 있으므로, 이러한 서비스를 통해 많이 투자하면, 좋은 카드가 나올 확률이 높아진다는 것을 명시적으로 사용자에게 도시하도록 함으로써, 사용자들은 투자를 더욱 많이 할 수 있고, 이에 따라 아이템, 유니폼 카드의 소모를 극대화시킬 수 있으므로, 아이템 및 유니폼 카드의 매출 증진으로 이루어지는 선순환을 이룰 수 있게 되는 것이다.
이상에서 전술한 본 발명에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 본 발명에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 본 발명에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 구현한 프로그램은, 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 사용자가 유니폼 카드를 구매하면, 서버에서 상기 사용자의 고유 식별 번호인 ID와 매칭시켜 구매한 유니폼 카드의 데이터를 기록하는 기능; 상기 유니폼 카드를 사용자가 사용하지 않은 경우, 이를 재활용하고자 하는 사용자의 시도가 있으면, 상기 서버는 사용자로부터 재활용할 유니폼 카드를 입력받는 기능; 상기 입력받은 유니폼 카드의 가격, 등급에 따른 평균값, 개수 중 적어도 하나에 비례하여 상기 재활용의 결과로 나올 좋은 카드가 나올 확률을 상기 사용자에게 디스플레이하는 기능; 등을 구현한다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 콘텐츠 리스트에 대한 그룹 감상 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C,C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 본 발명에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 본 발명에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
본 발명의 본 발명에 따른 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 파일 데이터, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 출원은 ① 사용자가 원하지 않는 아이템이 나왔을 경우, 이러한 아이템을 방치하고 사용하지 않는 점을 고려해, 아이템을 재활용할 수 있는 아이템을 사용자에게 제공할 수 있어 게임의 흥미를 증가시킬 수 있고, ② 재활용 아이템을 사용하는 것 외에도, 재활용 아이템에서 나올 카드를 더욱 좋은 카드로 나오기 하기 위해, 재활용할 아이템의 개수를 일정 개수에서 늘리고, 유니폼 카드 외에도 사놓고도 쓰지 않는 아이템 카드도 함께 넣을 수 있도록 하여 아이템과 유니폼 카드 등과 같은 아이템의 구매 활성화에 기여할 수 있으며, ③ 유니폼 카드와 아이템 카드의 등급과 개수에 따라, 좋은 카드가 나올 확률을 미리 사용자에게 보여줌으로써, 많은 카드를 넣으면 그만큼 높은 확률로 좋은 카드가 나올 수 있다는 것을 사용자에게 인지시켜 복권과 같이 꽝이 나왔을 때의 부정적인 생각들을 제거할 수 있고, 많이 투자한 만큼 좋은 카드를 얻을 수 있는 확률이 높다는 개념을 도입하여 게임의 공정성을 잃지 않을 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
1: 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 서버
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 사용자 정보 저장부
53: 유니폼 카드 보유 데이터 55: 아이템 보유 데이터
70: 재활용 예상결과 출력부

Claims (13)

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  3. 삭제
  4. 사용자가 유니폼 카드 및 아이템 중 적어도 하나를 구매하면, 서버에서 상기 사용자의 고유 식별 번호인 ID와 매칭시켜 상기 구매한 유니폼 카드 및 아이템의 데이터를 기록하는 제1 단계;
    상기 구매한 유니폼 카드들 중 적어도 하나의 제1 유니폼 카드와 상기 구매한 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 사용자가 사용하지 않은 경우, 상기 제1 유니폼 카드 및 아이템을 하나의 제2 유니폼 카드로 바꾸는 재활용하고자 하는 상기 사용자의 시도가 있으면, 상기 서버는 상기 사용자로부터 재활용할 상기 제1 유니폼 카드 및 상기 적어도 하나의 아이템을 입력받는 제2 단계;
    상기 입력 받은 제1 유니폼 카드와 상기 적어도 하나의 아이템 각각의 가격, 등급에 따른 평균값 및 개수 중 적어도 하나에 단계적으로 비례하여 (상기 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 재활용 통에 넣을 때마다, 상기 유니폼 카드, 아이템의 가격, 등급 중 적어도 하나에 따라 증가된) 상기 재활용의 결과로 상기 제1 유니폼 카드와 상기 아이템 각각의 가격, 등급 중 적어도 하나의 값보다 일정 범위를 초과한 (가격, 등급의) 상기 제2 유니폼 카드의 가격 및 등급을 결정하는 제3 단계;
    상기 입력 받은 제1 유니폼 카드와 상기 적어도 하나의 아이템 각각의 가격, 등급에 따른 평균값 및 개수 중 적어도 하나에 비례하여 상기 재활용의 결과로 상기 제2 유니폼 카드가 나올 확률을 계산하는 제4 단계;
    상기 결정된 제2 유니폼 카드와 상기 계산된 확률을 즉시 사용자에게 디스플레이 하는 제5 단계; 및
    상기 유니폼 카드 또는 상기 적어도 하나의 아이템을 추가로 1개씩 재활용 통에 넣을 때마다, 상기 제2 단계 내지 제5 단계를 반복적으로 수행하는 제6 단계를 포함하는 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    사용자가 유니폼 카드 및 아이템 중 적어도 하나를 구매하면, 서버에서 상기 사용자의 고유 식별 번호인 ID와 매칭시켜 상기 구매한 유니폼 카드 및 아이템의 데이터를 기록하는 기능;
    상기 구매한 유니폼 카드들 중 적어도 하나의 제1 유니폼 카드와 상기 구매한 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 사용자가 사용하지 않은 경우, 상기 제1 유니폼 카드 및 아이템을 하나의 제2 유니폼 카드로 바꾸는 재활용하고자 하는 상기 사용자의 시도가 있으면, 상기 서버는 상기 사용자로부터 재활용할 상기 제1 유니폼 카드 및 상기 적어도 하나의 아이템을 입력받는 기능;
    상기 입력 받은 제1 유니폼 카드와 상기 적어도 하나의 아이템 각각의 가격, 등급에 따른 평균값 및 개수 중 적어도 하나에 단계적으로 비례하여 (상기 유니폼 카드, 아이템 중 적어도 하나를 재활용 통에 넣을 때마다, 상기 유니폼 카드, 아이템의 가격, 등급 중 적어도 하나에 따라 증가된) 상기 재활용의 결과로 상기 제1 유니폼 카드와 상기 아이템 각각의 가격, 등급 중 적어도 하나의 값보다 일정 범위를 초과한 (가격, 등급의) 상기 제2 유니폼 카드의 가격 및 등급을 결정하는 기능;
    상기 입력 받은 제1 유니폼 카드와 상기 적어도 하나의 아이템 각각의 가격, 등급에 따른 평균값 및 개수 중 적어도 하나에 비례하여 상기 재활용의 결과로 상기 제2 유니폼 카드가 나올 확률을 계산하는 기능;
    상기 결정된 제2 유니폼 카드와 상기 계산된 확률을 즉시 사용자에게 디스플레이 하는 기능; 및
    상기 유니폼 카드 또는 상기 적어도 하나의 아이템을 추가로 1개씩 재활용 통에 넣을 때마다, 상기 적어도 하나의 아이템을 입력받는 기능 내지 상기 디스플레이 하는 기능을 반복적으로 수행하는 기능;
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  10. 삭제
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  13. 삭제
KR1020110132415A 2011-12-09 2011-12-09 예측확률을 알려주는 재활용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 KR101309300B1 (ko)

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'카오스가 뭐예요?!', 네이버 블로그(2011.01.21.) *

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