KR101264882B1 - 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체 - Google Patents
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Abstract
본 출원은 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 경기결과를 예측하기 위해, 온라인 게임에서 자신이 노력하여 예측한 팀이 이기도록 해야하므로, 온라인 게임을 실제경기에 참여하는 듯한 현장감을 줄 수 있는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체을 제공하기 위한 것이다.
그 기술적 구성은 적어도 하나의 실제경기와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 제1 단계;상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 제2 단계; 상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 제3 단계; 상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나와 상기 실제경기의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 제4 단계; 를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
그 기술적 구성은 적어도 하나의 실제경기와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 제1 단계;상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 제2 단계; 상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 제3 단계; 상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나와 상기 실제경기의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 제4 단계; 를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
Description
본 출원은 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 경기결과를 예측하기 위해, 온라인 게임에서 자신이 노력하여 예측한 팀이 이기도록 해야하므로, 온라인 게임을 실제경기에 참여하는 듯한 현장감을 줄 수 있는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
일반적으로, 온라인게임(Online Game)은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로, 인터넷의 발달로 온라인 게임은 급속도로 성장해왔으며, 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 머드(MUD: Multiple User Dialogue)게임, 머그(MUG: Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용한 모바일 게임 등이 이에 속한다.
세계 최고 수준에 이르는 초고속인터넷 및 휴대폰 보급에 힘입어, 온라인 게임과 모바일 게임을 포함한 게임 산업의 규모는 영화 및 음악 시장을 합친 것보다 2 배 이상 크며, 그 규모는 갈수록 더 커지는 추세이고, 해외진출도 활발하여 중국과 대만, 일본, 동남아시아를 비롯하여 미국, 유럽 등으로 게임을 수출하는 등 온라인게임의 세계 최강국으로 평가된다.
인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 청소년층을 위주로 날로 인기를 더해가고 있으며, 사용자는 웹상에 제공된 게임 프로그램을 자신의 PC 등에 다운로드 받아 게임을 실행하거나, 온라인 상에서 게임을 실행할 수 있다.
스포츠 복권은 축구경기를 보면서 여러 사람이 작은 그룹으로 결과를 서로 예측하고, 작은 금전을 서로 걸어서 축구경기에 대한 관심도 높이고 재미를 유발할 수 있다.
비교적 규모가 큰 복권사업도 경기의 결과 점수를 걸고 하는 정도에 불과하여 축구경기에서 발생하는 여러 가지 재미있는 기록과 예상되는 결과에 대한 것은 확률게임에 포함할 수 없었으며, 다수의 사람이 참여하고 지속적으로 재미를 유도하고, 간단하게 결과를 알려주며, 투명하게 이를 진행할 수 없었다.
이를 위해, 국민들의 일상 관심사인 축구경기를 사이버상의 확률게임과 연계함으로써, 많은 회원을 확보함과 동시에 사이버 포인트를 제공하여 다양하게 예측된 다수의 항목을 대상으로 게임을 할 수 있도록 하여 흥미를 유발하는 확률게임이 한국공개특허 10-2000-0050039호에 개시되어 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 축구게임시스템 및 그 방법에 관한 개괄적 모형도이다. 도 1을 참조하면, 축구경기의 결과를 예측하거나 경기의 다양한 결과를 예측하는 방법은 유, 무료 회원에 가입하면, 축구경기 결과예측지수를 검색할 수 있는 축구복표지수(SBI)를 검색하고, 특정 경기를 선택하여 산출할 수 있는 예측지수를 산출하고, 축구경기전에 평을 볼 수 있는 예상관전평을 검색하며, 사이버 포인트를 누적하며, 축구기금쿠폰을 구입하고, 확률게임에 참가하여 결과를 확인하여 당첨금을 타는 과정이 기재되어 있다.
그러나, 축구경기의 결과를 단순히 예측하고 확률게임으로 복권형식으로 하는 경우, 실제 게임에는 참가할 수 없는 사용자는 그저 그 결과가 나오기만을 기다릴 수밖에 없으며, 기다리는 동안 축구경기를 단순히 게임이 아닌 도박으로 생각하여 즐기는 것이 아니라 압박감을 느끼는 대상으로 생각할 수 있고, 사용자는 도박사나 점쟁이 문어의 월드컵 결과 예측을 보며 재미를 느끼고, 스포츠 토토와 같은 복권 형태의 게임을 즐기는데, 경기결과예측을 온라인 게임 내에 컨텐츠로 넣는 아이템의 부재로 단순히 게임의 결과가 나오기만을 기다리는 사용자를 고려한 게임이 절실히 필요한 등의 문제점이 있었다.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 온라인 게임에 실제경기와 동일한 대전 팀을 형성해놓고, 자신이 경기결과를 예측하기 위해서는 온라인 게임에서 직접 자신이 선택한 팀을 이기게 만들어야만 이벤트에 참여가 가능하기 때문에, 사용자의 게임 참여도 돕고 예측결과만을 기다리는 것이 아니라, 함께 만들어갈 수 있어 실제게임 및 온라인 게임의 흥미를 극대화할 수 있는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 온라인 게임에서 실제경기예측을 하는 컨텐츠를 삽입함으로써, 온라인 게임과 실제경기가 연계됨으로 인해 마치 사용자가 가상인 온라인 게임에서도 실제경기에서 뛰는 것과 같은 현실감을 느낄 수 있고, 실제게임의 선수가 된 것 같은 요소가 가미됨으로 인해 온라인 게임에 더욱 집중할 수 있는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 사행성 복권과 같은 막연한 확률 게임이 아니라, 자신이 노력해서 게임에서 자신이 승리로 예측했던 팀을 이기게 해야 이벤트에 참여할 수 있으므로, 사행성을 조장하지 않으면서도 가상의 온라인 게임을 실제의 게임과 접목시켜 가상의 온라인 게임도 실제게임과 같은 흥미 요소를 극대화할 수 있는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 이벤트 참가를 할 때, 포인트, 게임 머니, 캐시 아이템 등을 소비하게 함으로써, 동일한 아이템의 구매를 유도할 수도 있어 새로운 수익 구조를 창출할 수 있으며, 사용자의 판단에 도움을 줄 수 있는 예측 보조 컨텐츠도 구비하여 아이템의 풍부함을 높일 수 있는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 K 리그, 월드컵, 아시안 게임 등과 같은 실제 게임으로의 관심을 유도시킬 수 있어, 작은 대회에는 관심을 보이지 않는 사용자의 관심도 끌 수 있음과 동시에, 대회를 홍보할 수 있는 수단으로도 작용할 수 있는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 적어도 하나의 실제경기와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 제1 단계;상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 제2 단계; 상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 제3 단계; 상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나와 상기 실제경기의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 제4 단계; 를 포함하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 적어도 하나의 조별 예선인 실제경기인 리그와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 제1 단계; 상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 제2 단계; 상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 제3 단계; 상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나와 상기 실제 리그의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 제4 단계; 를 포함하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 적어도 하나의 실제 토너먼트와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 제1 단계; 상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제 토너먼트의 N 강 진출팀, 우승팀 중 적어도 하나의 예측 데이터를 입력받는 제2 단계; 상기 사용자가 상기 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하고, 상기 예측 데이터 중 적어도 하나가 상기 실제 토너먼트의 결과와 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 제3 단계; 를 포함하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터를 변경하기 위한 제어를 하면, 상기 서버는 상기 제2 단계로 복귀시키는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 사용자가 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측한 데이터를 변경하기 위한 제어를 하면, 상기 서버는 상기 온라인 게임을 활성화시키는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 사용자가 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나를 예측한 데이터를 변경하기 위한 제어를 하면, 상기 서버는 상기 온라인 게임을 활성화시키는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 보상은 많이 선택된 팀이 승리한 경우 보상은 작고, 적게 선택된 팀이 승리한 경우 보상은 크도록 배당률이 결정되는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제2 단계는 상기 서버에서 현재 진행중인 예측 이벤트 목록, 상기 사용자가 예측을 원하여 선택한 이벤트 정보, 상기 예측 이벤트 관련 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 예측 이벤트 관련 정보는 다른 사용자가 예측한 예측 데이터, 이벤트에 참여한 인원 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 실제경기가 시작하기 전까지, 상기 실제경기가 시작하여 첫 득점을 하기 전까지, 상기 실제경기가 시작하여 전반전까지, 상기 실제경기가 시작하여 연장전이 있는 경우 후반전까지 중 적어도 상기 사용자가 예측한 데이터를 변경하기 위한 제어가 가능한 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 변경은 상기 리그가 1% 내지 80% 진행되었을 때까지 가능한 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
일 실시예에서, 상기 제3 단계는 상기 사용자의 예측 입력을 받지 않고, 상기 온라인 게임에서의 결과를 상기 실제경기의 점수, 첫 득점 선수, 예측 데이터 중 적어도 하나와 일치키는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 적어도 하나의 실제경기와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 기능; 상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 기능; 상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 기능; 상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나와 상기 실제경기의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 적어도 하나의 조별 예선인 실제경기인 리그와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 기능; 상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 기능; 상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 기능; 상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나와 상기 실제 리그의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 적어도 하나의 실제 토너먼트와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 기능; 상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제 토너먼트의 N 강 진출팀, 우승팀 중 적어도 하나의 예측 데이터를 입력받는 기능; 상기 사용자가 상기 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하고, 상기 예측 데이터 중 적어도 하나가 상기 실제 토너먼트의 결과와 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 데이터를 송, 수신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 클라이언트가 적어도 하나의 실제경기의 승리팀, 순위, N강 진출팀, 우승팀 중 적어도 하나를 입력하면 이를 저장하고, 상기 클라이언트를 조작하는 사용자가 온라인 게임에서 이긴 경우, 상기 사용자의 실제경기의 점수, 첫득점 점수를 입력받아 저장하는 저장부; 상기 사용자가 온라인 게임에서 이긴 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수를 입력받는 창을 활성화시켜 상기 클라이언트를 조작하는 사용자가 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수를 입력하도록 하는 예측가부 판단부; 상기 클라이언트가 경기예측 데이터를 입력할 수 있는 창, 상기 경기예측 데이터에 관련된 UI(User Interface)를 생성하는 이벤트 관리부; 및 상기 통신부, 상기 저장부, 상기 예측가부 판단부, 상기 이벤트 관리부를 제어하는 제어부 를 포함하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 온라인 게임에 실제경기와 동일한 대전 팀을 형성해놓고, 자신이 경기결과를 예측하기 위해서는 온라인 게임에서 직접 자신이 선택한 팀을 이기게 만들어야만 이벤트에 참여가 가능하기 때문에, 사용자의 게임 참여도 돕고 예측결과만을 기다리는 것이 아니라, 함께 만들어갈 수 있어 실제게임 및 온라인 게임의 흥미를 극대화할 수 있으며, ② 온라인 게임에서 실제경기예측을 하는 컨텐츠를 삽입함으로써, 온라인 게임과 실제경기가 연계됨으로 인해 마치 사용자가 가상인 온라인 게임에서도 실제경기에서 뛰는 것과 같은 현실감을 느낄 수 있고, 실제게임의 선수가 된 것 같은 요소가 가미됨으로 인해 온라인 게임에 더욱 집중할 수 있고, ③ 사행성 복권과 같은 막연한 확률 게임이 아니라, 자신이 노력해서 게임에서 자신이 승리로 예측했던 팀을 이기게 해야 이벤트에 참여할 수 있으므로, 사행성을 조장하지 않으면서도 가상의 온라인 게임을 실제의 게임과 접목시켜 가상의 온라인 게임도 실제게임과 같은 흥미 요소를 극대화할 수 있고, ④ 이벤트 참가를 할 때, 포인트, 게임 머니, 캐시 아이템 등을 소비하게 함으로써, 동일한 아이템의 구매를 유도할 수도 있어 새로운 수익 구조를 창출할 수 있으며, 사용자의 판단에 도움을 줄 수 있는 예측 보조 컨텐츠도 구비하여 아이템의 풍부함을 높일 수 있고, ⑤ K 리그, 월드컵, 아시안 게임 등과 같은 실제 게임으로의 관심을 유도시킬 수 있어, 작은 대회에는 관심을 보이지 않는 사용자의 관심도 끌 수 있음과 동시에, 대회를 홍보할 수 있는 수단으로도 작용할 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 축구게임시스템 및 그 방법에 관한 개괄적 모형도이다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 시스템을 도시한 도이다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버의 구동 동작을 도시한 블록도이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스의 메인화면이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스의 진행 과정을 도시한 화면이다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스가 적용되는 실시예를 도시한 화면이다.
도 8은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 시스템을 도시한 도이다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버의 구동 동작을 도시한 블록도이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스의 메인화면이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스의 진행 과정을 도시한 화면이다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스가 적용되는 실시예를 도시한 화면이다.
도 8은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 시스템을 도시한 도이다. 도 2를 참조하면, 다수의 클라이언트는 서버(1)와 연결되어 있고, 게임 프로그램이나 게임 관련 패치 등을 업데이트 받으며, 서버(1)는 패치 등의 요구를 하는 클라이언트에게 데이터를 송신한다.
본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작을 실시하는 자연인으로 정의한다.
서버(1)는 클라이언트가 요구하는 동작에 대한 답변을 주기 위해, 서버(1)에 저장된 데이터 및 프로그램 등으로 파악하여 해당 클라이언트를 조작하는 사용자가 자신이 이길 것이라고 예측한 팀으로 온라인 축구게임을 해서 이긴 경우에만, 예측 데이터를 넣을 수 있는 창을 활성화시키도록 한다.
사용자가 예측 데이터를 바꾸고자 하는 경우에는, 다시 온라인 축구게임을 해서 이겨야 하며, 이긴 후에만 해당 예측 데이터를 바꿀 수 있어, 무조건적으로 돈만 있으면 살 수 있는 사행성 스포츠 복권과는 다르며, 자신의 노력이 없으면 경기결과예측 이벤트에 참여할 수 없기 때문에 사행성을 조장하지 않도록 이루어진다.
즉, 복권은 공공기관 등에서 특정한 사업자금을 마련할 목적으로 발행, 판매하는 당첨금이 따르는 표(票)인데, 본 출원에 개시된 경기결과예측 이벤트는 실제게임으로의 관심을 유도하고, 가상 온라인 게임의 한계를 극복하기 위해 실제게임과 연계하여 현장감 및 실제감을 주도록 하며, 이벤트에 참가하기 위해서는 자신이 이길 것이라 예상하는 팀을 온라인 게임에서 이기도록 노력해야하므로, 사행성을 조장하지 않으면서도 상기와 같은 효과를 누릴 수 있는 것이다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다. 도 3을 참조하면, 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 이벤트 관리부(70), 예측가부 판단부(90)를 포함한다.
통신부(10)는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 키보드 등의 조작을 입력받고, 저장부(50)의 데이터에 기초하여 이벤트 관리부(70)에서 생성된 UI(User Interface)나 예측을 할 수 있는 창을 활성화시킬지 또는 비활성화시킬지에 대한 판단을 하는 예측가부 판단부(90)의 데이터가 입력되면, 이를 다수의 클라이언트 각각에 맞게 데이터를 유선 또는 무선을 통해 송출하도록 이루어진다.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 클라이언트로부터 출력된 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 다수의 클라이언트를 조작하는 사용자의 조작 및 제어로 인해 게임을 진행하는 경우, 통신부(10)를 통해 입력된 클라이언트의 조작을 입력받고, 이벤트 관리부(70), 예측가부 판단부(90)에서 출력된 UI, 예측가능 창의 데이터를 통신부(10)릍 통해 각 클라이언트에게 출력되도록 제어한다.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 경기결과예측 저장부(53)를 포함하며, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID(51a) 등과 같은 고유 식별 번호를 입력받아 저장하고, 경기결과예측 저장부(53)는 사용자가 이길 것이라고 예측한 팀(53a), 이기는 팀이 득점한 점수(53b), 첫 득점 선수(53c)를 포함한다.
즉, 팀(53a)은 사용자가 이벤트에 참가했을 때, 지정할 수 있으므로 이를 입력받아 상기 ID(51a)와 연계하여 저장하고, 자신이 이길 것이라고 예측한 팀이 얻는 점수(53b), 첫 득점 선수(53c)는 온라인 팀 대전 환경을 서버(1)에서 생성하므로, 이 대전 환경에서 사용자가 이겨야만 입력할 수 있는 창이므로, 사용자가 자신이 예측한 팀을 승리로 이끌면, 비로소 상기 저장부(50)에 해당 데이터들을 저장할 수 있게 된다.
이벤트 관리부(70)는 상황에 맞는 해당 UI를 생성해내고, 예측가부 판단부(90)는 사용자가 자신이 이길 것이라고 생각하는 팀을 온라인 게임상에서 이기게 했을 경우에만, 점수(53b), 첫 득점 선수(53c)를 입력할 수 있도록 하며, 진 경우에는 다시 온라인 게임을 하는 단계로 복귀시켜, 게임에서 이기지 않은 사람은 이벤트에 참여할 수 없게 되므로, 사용자는 자연히 온라인 게임과 실제경기에 모두 집중하게 된다.
즉, 적어도 하나의 실제경기와 동일한 온라인 팀 대전 환경을 서버(1)에서 생성하면, 서버(1)는 사용자로부터 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받고, 사용자가 실제경기 승리팀 예측 데이터에 맞게 온라인 팀 대전환경에서 승리하는 경우, 실제경기의 점수(53b), 첫득점 선수(53c) 중 적어도 하나를 예측할 수 있는 창을 서버(1)의 예측가부 판단부(90)에서 활성화시키며, 승리팀 예측 데이터, 점수(53b), 첫득점 선수(53c) 중 적어도 하나와 실제경기의 결과가 일치하는 경우, 해당 보상을 실시하게 되는 것이다.
이러한 기술은 1:1 경기뿐만 아니라, 리그에도 적용이 가능한데, 적어도 하나의 조별 예선인 실제경기인 리그와 동일한 온라인 팀 대전 환경을 서버(1)에서 생성하면,
서버(1)는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받고, 사용자가 승리팀 예측 데이터에 맞게 온라인 팀 대전 환경에서 승리하는 경우, 실제경기의 점수(53b), 첫득점 선수(53c), 리그 순위 중 적어도 하나를 예측할 수 있는 창을 서버(1)의 예측가부 판단부(90)에서 활성화시키며, 승리팀 예측 데이터, 점수(53b), 첫득점 선수(53c), 리그 순위 중 적어도 하나와 실제 리그의 결과가 일치하는 경우, 해당 보상을 실시하게 되는 것이다.
이러한 기술은 리그 경기뿐만 아니라, 토너먼트에도 적용이 가능한데, 적어도 하나의 실제 토너먼트와 동일한 온라인 팀 대전 환경을 서버(1)에서 생성하면, 서버(1)는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 실제 토너먼트의 N 강 진출팀, 우승팀 중 적어도 하나의 예측 데이터를 입력받으며, 사용자가 예측 데이터에 맞게 온라인 팀 대전 환경에서 승리하고, 예측 데이터 중 적어도 하나가 실제경기의 결과와 일치하는 경우, 해당 보상을 실시하게 되는 것이다.
이벤트 도중, 자신이 예측했던 데이터를 변경하고 싶은 경우, 실제경기가 시작하기 전까지, 실제경기가 시작하여 첫 득점을 하기 전까지, 실제경기가 시작하여 전반전까지, 실제경기가 시작하여 연장전이 있는 경우 후반전까지 중 적어도 하나까지 가능하며, 리그의 경우, 리그가 1% 내지 80% 진행되었을 때까지 가능하다.
또는, 토너먼트나 리그전에서는 점수나 첫 득점 선수를 입력하지 않고, 자신이 승리를 예상하는 팀을 선택하여 게임을 진행하면서, 자신이 예상하는 리그, 토너먼트의 결과를 스스로 만들어 낼 수도 있다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버의 구동 동작을 도시한 블록도이다. 도 4a를 참조하면, ① 사용자가 팀 예측후 경기를 시작하면, ② 이러한 경기 결과는 저장부(50)에 저장되며, 동시에 ③ 예측가부 판단부(90)로 출력되며, ④ 경기에서 이긴 경우, 나머지 예측을 가능케하는 UI를 활성화시키며, 경기에서 진 경우, 나머지 예측을 가능케 하는 UI를 비활성화시키며 다시 온라인 게임을 해야하는 상태로 복귀시킨다.
⑤ 이러한 결과는 제어부(30)를 통해서 ⑥ 통신부(10)로 출력되며, 해당 사용자가 조작하는 클라이언트로 전송되게 된다.
도 4b를 참조하면, 사용자가 온라인 게임에서 이겨서 ① 점수(53b), 첫 득점 선수(53c)를 예측하는 경우, 제어부(30)는 저장부(50)가 ② 점수(53b), 첫 득점 선수(53c)를 예측한 결과를 저장하도록 제어하며, ③ 실제경기결과가 통신부(10)를 통해 입력되면, ④ 제어부(30)는 저장부(50)에 저장된 예측데이터를 요청하고, 예측 데이터가 ⑤ 제어부(30)를 통해 ⑥ 이벤트 관리부(70)로 출력되면, ⑦ 이벤트 관리부(70)는 예측이 맞은 사용자에게 해당 보상을 지급하게 되며, 이러한 보상 지급 데이터는 ⑧ 제어부(50)를 통해 ⑨ 통신부(10)를 거쳐 클라이언트에게 전달되게 된다.
본 출원은 이벤트용으로 사용할 수도 있고, 중독성 있는 컨텐츠를 생성해낼 수도 있으며, 프로토나 토토처럼 승률이 낮은 팀을 선택할 경우, 더 큰 보상을 지급하는 방식으로 배팅 형태의 게임 컨텐츠로 제작될 수도 있다.
본 출원은 예측 이벤트는 실제 일정이 잡혀있는 경기와 동일한 팀 대전 환경이 생성되고, 사용자는 자신이 승리할 것이라고 예상하는 팀을 선택하여, 온라인 게임에서 승리해야 하며, 온라인 게임에서 승리하면 사용자는 점수, 첫 득점자 등 다른 것들을 예측할 수 있으며, 이벤트가 끝나기 전에 사용자가 자신의 예측을 바꾸고 싶다면, 다시 온라인 게임 경기를 진행해야 한다.
이벤트가 끝나고 실제경기가 벌어진 다음에는, 사용자의 예측 적중에 따라 보상을 지급하는데, 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 보상인 배당률이 결정되고, 단일 경기, 다수 경기, 토너먼트 결과, 리그인 조별예선 결과 등을 예측할 수 있으며, 이벤트는 동시에 다수 진행할 수 있다.
본 출원에 개시된 기술의 개념만 동일하다면, 상술한 리그나 토너먼트 등에 한정되지 않고, 다양하게 변경 및 추가될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스의 메인화면이다. 도 5를 참조하면, 이벤트가 설정된 경우, 상단 메뉴에 이벤트 메뉴가 생성되며, 이벤트 메뉴를 누르게 되면, 이벤트 메인 화면으로 이동하게 된다.
이벤트 메인 화면은 앞으로 클라이언트에서 많은 이벤트를 진행할 계획이라면, 이벤트 메뉴와 화면을 따로 만드는 것도 가능하며, 해당 화면에서는 진행중인 이벤트와 자신이 참여한 이벤트, 자신이 참여한 이벤트의 결과를 보여주게 된다.
즉, ①은 현재 진행중인 예측 이벤트 목록인데, 서버에서 설정하여 현재 진행중인 이벤트 목록을 표시하도록 하며, 이벤트 종류, 내용, 기간, 사용자의 참가여부 등이 표시되며, 예를 들면 하기 표 1과 같다.
경기결과예측 | 1월8일 맨유vs레알 경기결과 맞추기 | ~2011.12.31 24:00 | 유노윤호님 현재 참가중 |
② 는 선택한 이벤트 정보인데, 이벤트 목록에서 선택한 이벤트에 대한 세부 정보를 보여주고, 이벤트에 참여할 수 있는 UI를 보여주며, ③ 은 이벤트 관련 정보인데, 사용자 참고용으로 다른 사람의 예측, 참여인원 등을 표시한다.
여기서, 사용자는 자신이 이길 것이라고 예상하는 팀을 선택하고, 게임 시작을 누르게 되면, 게임을 시작할 수 있고, 해당 팀이 온라인 게임에서 이기게 만들어야 해당 이벤트에 참가할 수 있는 점수, 첫 득점 선수 등을 입력할 수 있게 되므로, 해당 이벤트에 참가하기 위해서는, 자신이 이길 것이라고 예상한 팀을 온라인 게임 상에서 무조건 이기게 만들어야 한다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스의 진행 과정을 도시한 화면이다. 도 6은 단일 경기결과예측 서비스를 실시예로 설명하는데, 도 6a를 참조하면, 단일 경기결과예측 서비스에서는 두 팀의 경기결과를 예측하며, 이 종류의 이벤트가 설정되어 있는 경우, 두 팀 중 사용자는 승리할 것이라고 예상되는 팀을 선택한 후, 실제로 승리를 해야 이벤트에 참가할 수 있다.
예를 들어, FC 바르셀로나 vs 레알 마드리드 경기가 이벤트로 설정되었고, 사용자는 FC 바르셀로나가 승리한다고 예측한다면, 온라인 게임 상에서 FC 바르셀로나를 선택하여 레알 마드리드를 온라인 게임에서 이겨야 한다.
이후, 사용자는 점수, 첫 득점 선수 등을 선택하여 이벤트에 참가할 수 있고, 사용자는 이벤트가 끝나기 전까지 자신의 예측을 바꿀 수 있지만, 그때마다 경기를 진행하여 승리를 해야하며, 승리확률이 낮은 팀, 즉 사용자의 선택이 적은팀을 선택한 경우에는, 그 팀이 승리를 한다면 획득할 수 있는 보상이 높아지며, 보상은 승리확률에 따라 수시로 달라질 수 있다.
도 6b를 보면, 이벤트 참가 후, 즉 자신이 선택한 팀으로 온라인 게임에서 승리했을 때의 화면이고, ① 은 자신이 이길 것이라고 선택한 팀이고, ② 는 점수, 첫 득점 선수를 입력할 수 있는 창이 활성화된 것을 알 수 있으며, ③은 다른 사용자의 예상을 볼 수 있다.
사용자가 자신이 선택한 팀으로 온라인 게임 상에서 승리하면, 사용자는 점수 및 기타 다른 사항을 예측할 수 있는데, 패배한 경우, 이벤트 참가 전 화면이 도로 나오면서 게임을 시작하도록 한다.
완료 버튼을 누르게 되면, 사용자의 예측이 저장되며, 사용자가 완료 버튼을 누르기 전까지는 사용자가 선택했던 팀과 게임의 승/패 여부만 저장된 상태이며, 이 상태에서 완료 버튼을 누르지 않고 클라이언트를 종료한 뒤, 다시 접속했다면 사용자는 예측이 저장되지 않은 상태, 즉 도 6b의 화면을 다시 보게 된다.
도 6c를 참조하면, 예측 완료 후의 화면이며, ① 은 자신이 이길 것이라고 선택한 팀이고, ② 는 점수, 첫 득점 선수를 입력할 수 있는 창이 비활성화된 것을 알 수 있다.
사용자가 예측한 데이터, 점수, 첫 득점 선수 등을 설정하고 완료 버튼을 누르면, 저장부에 저장되게 되고, 사용자가 설정한 예측을 바꾸고 싶다면 다시 온라인 게임을 진행해야 한다.
도 6d를 참조하면, 실제 경기가 진행된 후에는 결과가 사용자의 예측 중 어떤 것들이 적중했는지가 표시되며, 예를 들면, 예상 적중한 항목과 사용자가 받게 될 보상은 강조 표시할 수 있다.
여기서, 결과를 표시할 때, ① 자신이 선택한 팀이 승리했다는 것을 빨간 테두리 등으로 강조되게 표시하여 알 수 있게 하고, ② 자신이 맞춘 점수가 빨간 색으로 표시되며, 맞추지 못한 첫 득점 선수는 원래의 색을 유지하는 형식으로 강조하지 않으며, ③ 보상도 자신이 적중한 결과에 대한 보상만이 빨간 색이나 테두리 등으로 강조되게 표시할 수도 있으며, 이러한 색깔이나 디자인에 한정되지 않고, 강조만 될 수 있고 사용자가 인지할 수 있도록만 표시되면 어떠한 형태로든 가능함은 자명하다 할 것이다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스가 적용되는 실시예를 도시한 화면이다. 도 7a를 참조하면, 복수의 경기결과를 예측하는 것도 가능한데, 복수의 경기결과예측에서는 다수개의 경기 결과, 승패나 점수 등을 예측하는데, ① 은 자신이 이길 것이라고 선택한 팀이고, ② 는 점수, 첫 득점 선수를 입력할 수 있는 창이 활성화된 것을 알 수 있으며, ③은 다른 사용자의 예상을 볼 수 있고, ④ 는 자신이 맞췄을 때의 보상에 대해 표시해준다.
승리할 것이라고 예상되는 팀을 선택한 후, 경기를 진행하며, 승리를 한 경우에만 점수를 설정한 것이 가능함은 단일 경기와 동일하며, 상술한 내용과 중복되는 내용은 생략한다.
도 7b를 참조하면, 토너먼트를 예측하는 것도 가능한데, 토너먼트 예측에서는 토너먼트 결과, 즉 N강 진출팀, 우승팀 등을 예측하는데, ① 은 자신이 이길 것이라고 선택한 팀이고, ② 는 다른 사용자의 예상을 볼 수 있으며, ③ 은 자신이 맞췄을 때의 보상에 대해 표시해준다.
승리할 것이라고 예상되는 팀을 선택한 후, 경기를 진행하며, 자신이 예상하는 토너먼트 결과를 만들어 내는데, 이후의 흐름은 단일 경기와 동일하며, 상술한 내용과 중복되는 내용은 생략한다.
도 7c를 참조하면, 조별예선 예측인 리그를 예측하는 것도 가능한데, 조별예선이 진행되는 동안 순위 및 전적을 맞히는 예측 이벤트이며, 리그 플레이와 마찬가지로 일정에 따라서 리그 경기를 진행하고, 매 경기마다 사용자는 자신이 이길 것이라고 생각하는 팀을 선택하여 경기를 진행하며, 사용자의 경기 결과는 그대로 예측 결과로 설정될 수 있다.
① 은 자신이 이길 것이라고 선택한 팀이고, ② 는 다른 사용자의 예상을 볼 수 있고, ③ 은 리그 진행 상태를 표시해줄 수 있다.
즉, 승리할 것이라고 예상되는 팀을 선택한 후, 경기를 진행하며, 승리를 한 경우에만 점수를 설정한 것이 아니라, 예상되는 팀을 선택한 후 자신이 예측한 점수를 직접 온라인 게임에서 만들어야 하는 것이며, 이러한 방법이 아니더라도 다양한 방법으로 예측 서비스를 구성할 수 있음은 물론이다.
도 8은 본 출원에 개시된 기술에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 실제 경기에서 이길 것 같은 팀을 사용자가 클라이언트를 통해 입력을 하여 서버가 받게 되면(S10), 서버는 이길 것으로 예상되는 팀으로, 사용자는 예측한 팀이 온라인 게임에서 이길 수 있도록 게임을 진행하며(S20), 게임에서 이기는 경우(S30)에는 팀의 점수와 첫 득점 선수를 예측할 수 있으며(S40), 예측 데이터가 변경되는 경우(S50)에는 다시 단계(S10)로 돌아가 팀부터 변경하거나, 단계(S20)로 돌아가 점수, 첫 득점 선수 등만을 바꿀 수도 있다.
해당 실제경기 결과와 예측 데이터를 비교하여 당첨자를 결정 후에 보상을 실시하며(S60), 해당 이벤트가 종료되기 전까지 단계(S10)로 복귀하여 루프를 돌며 순환하게 된다(S70).
본 방법에서 상술한 내용과 반복되는 내용은 중복되므로 생략하기로 한다.
이상에서 전술한 본 발명에 따른 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 구현한 프로그램은, 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 적어도 하나의 실제경기와 동일한 온라인 팀 대전 환경을 서버에서 생성하는 기능; 상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 기능; 상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 팀 대전 환경에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 기능; 상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나와 상기 실제경기의 결과가 일치하는 경우, 해당 보상을 실시하는 기능; 등을 구현한다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C,C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
본 발명의 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 파일 데이터, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 출원은 ① 온라인 게임에 실제경기와 동일한 대전 팀을 형성해놓고, 자신이 경기결과를 예측하기 위해서는 온라인 게임에서 직접 자신이 선택한 팀을 이기게 만들어야만 이벤트에 참여가 가능하기 때문에, 사용자의 게임 참여도 돕고 예측결과만을 기다리는 것이 아니라, 함께 만들어갈 수 있어 실제게임 및 온라인 게임의 흥미를 극대화할 수 있으며, ② 온라인 게임에서 실제경기예측을 하는 컨텐츠를 삽입함으로써, 온라인 게임과 실제경기가 연계됨으로 인해 마치 사용자가 가상인 온라인 게임에서도 실제경기에서 뛰는 것과 같은 현실감을 느낄 수 있고, 실제게임의 선수가 된 것 같은 요소가 가미됨으로 인해 온라인 게임에 더욱 집중할 수 있고, ③ 사행성 복권과 같은 막연한 확률 게임이 아니라, 자신이 노력해서 게임에서 자신이 승리로 예측했던 팀을 이기게 해야 이벤트에 참여할 수 있으므로, 사행성을 조장하지 않으면서도 가상의 온라인 게임을 실제의 게임과 접목시켜 가상의 온라인 게임도 실제게임과 같은 흥미 요소를 극대화할 수 있고, ④ 이벤트 참가를 할 때, 포인트, 게임 머니, 캐시 아이템 등을 소비하게 함으로써, 동일한 아이템의 구매를 유도할 수도 있어 새로운 수익 구조를 창출할 수 있으며, 사용자의 판단에 도움을 줄 수 있는 예측 보조 컨텐츠도 구비하여 아이템의 풍부함을 높일 수 있고, ⑤ K 리그, 월드컵, 아시안 게임 등과 같은 실제 게임으로의 관심을 유도시킬 수 있어, 작은 대회에는 관심을 보이지 않는 사용자의 관심도 끌 수 있음과 동시에, 대회를 홍보할 수 있는 수단으로도 작용할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
1: 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 사용자 정보 저장부
51a: ID 53: 경기결과예측 저장부
53a: 팀 53b: 점수
53c: 첫득점 선수
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 사용자 정보 저장부
51a: ID 53: 경기결과예측 저장부
53a: 팀 53b: 점수
53c: 첫득점 선수
Claims (16)
- 적어도 하나의 실제경기와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 제1 단계;
상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 제2 단계;
상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 제3 단계;
상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나와 상기 실제경기의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 제4 단계;
를 포함하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 적어도 하나의 조별 예선인 실제경기인 리그와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 제1 단계;
상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 제2 단계;
상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 제3 단계;
상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나와 상기 실제 리그의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 제4 단계;
를 포함하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 적어도 하나의 실제 토너먼트와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 제1 단계;
상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제 토너먼트의 N 강 진출팀, 우승팀 중 적어도 하나의 예측 데이터를 입력받는 제2 단계;
상기 사용자가 상기 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하고, 상기 예측 데이터 중 적어도 하나가 상기 실제 토너먼트의 결과와 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 제3 단계;
를 포함하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터를 변경하기 위한 제어를 하면, 상기 서버는 상기 제2 단계로 복귀시키는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 사용자가 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측한 데이터를 변경하기 위한 제어를 하면, 상기 서버는 상기 온라인 게임을 활성화시키는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제2항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 사용자가 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나를 예측한 데이터를 변경하기 위한 제어를 하면, 상기 서버는 상기 온라인 게임을 활성화시키는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 보상은
많이 선택된 팀이 승리한 경우 보상은 작고, 적게 선택된 팀이 승리한 경우 보상은 크도록 배당률이 결정되는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 단계는
상기 서버에서 현재 진행중인 예측 이벤트 목록, 상기 사용자가 예측을 원하여 선택한 이벤트 정보, 상기 예측 이벤트 관련 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 제8항에 있어서, 상기 예측 이벤트 관련 정보는
다른 사용자가 예측한 예측 데이터, 이벤트에 참여한 인원 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제3 단계는
상기 실제경기가 시작하기 전까지, 상기 실제경기가 시작하여 첫 득점을 하기 전까지, 상기 실제경기가 시작하여 전반전까지, 상기 실제경기가 시작하여 연장전이 있는 경우 후반전까지 중 적어도 상기 사용자가 예측한 데이터를 변경하기 위한 제어가 가능한 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제10항에 있어서, 상기 변경은
상기 리그가 1% 내지 80% 진행되었을 때까지 가능한 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 제1항 및 제2항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제4 단계는
상기 사용자의 예측 입력을 받지 않고, 상기 온라인 게임에서의 결과를 상기 실제경기의 점수, 첫 득점 선수, 승리팀 예측 데이터 중 적어도 하나와 일치시키는 것을 특징으로 하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법.
- 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
적어도 하나의 실제경기와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 기능;
상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 기능;
상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 기능;
상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나와 상기 실제경기의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
적어도 하나의 조별 예선인 실제경기인 리그와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 기능;
상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제경기의 승리팀 예측 데이터를 입력받는 기능;
상기 사용자가 상기 승리팀 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하는 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나를 예측하여 입력할 수 있는 창을 서버에서 활성화시키는 기능;
상기 서버는 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수 중 적어도 하나를 입력받고, 상기 승리팀 예측 데이터, 점수, 첫득점 선수, 리그 순위 중 적어도 하나와 상기 실제 리그의 결과가 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
적어도 하나의 실제 토너먼트와 동일한 온라인 게임을 서버에서 생성하는 기능;
상기 서버는 클라이언트를 조작하는 사용자로부터 상기 실제 토너먼트의 N 강 진출팀, 우승팀 중 적어도 하나의 예측 데이터를 입력받는 기능;
상기 사용자가 상기 예측 데이터에 맞게 상기 온라인 게임에서 승리하고, 상기 예측 데이터 중 적어도 하나가 상기 실제 토너먼트의 결과와 일치하는 경우, 상기 사용자가 선택한 팀의 승리확률에 따라 결정된 배당률을 지급하는 보상을 실시하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.데이터를 송, 수신하는 통신부;
각 구성 요소를 제어하는 제어부;
클라이언트가 적어도 하나의 실제경기의 승리팀, 순위, N강 진출팀, 우승팀 중 적어도 하나를 입력하면 이를 저장하고, 상기 클라이언트를 조작하는 사용자가 온라인 게임에서 이긴 경우, 상기 사용자의 실제경기의 점수, 첫득점 점수를 입력받아 저장하는 저장부;
상기 사용자가 온라인 게임에서 이긴 경우, 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수를 입력받는 창을 활성화시켜 상기 클라이언트를 조작하는 사용자가 상기 실제경기의 점수, 첫득점 선수를 입력하도록 하는 예측가부 판단부;
상기 클라이언트가 경기예측 데이터를 입력할 수 있는 창, 상기 경기예측 데이터에 관련된 UI(User Interface)를 생성하는 이벤트 관리부; 및
상기 통신부, 상기 저장부, 상기 예측가부 판단부, 상기 이벤트 관리부를 제어하는 제어부
를 포함하는 경기결과예측 이벤트 서비스를 제공하는 서버.
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