KR101233683B1 - 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법에 관한 것으로서, 본 발명에 따른 수셈 학습용 게임도구는 출발지점과 도착지점 사이에 다수의 경유지점이 순차적으로 형성되고, 출발지점과 도착지점이 연결된 주경로와, 다수의 경유지점 중 적어도 둘의 경유지점을 교차지점으로 선정하고 상기 주경로의 일측으로 이격되게 임시지점을 선정하여, 상기 임시지점과 상기 교차지점 사이에 다수의 제1보조지점이 순차적으로 형성된 제1보조경로와, 상기 임시지점과 상기 도착지점 사이에 다수의 제2보조지점이 순차적으로 형성된 제2보조경로가 형성된 게임판; 표면에 1부터 9까지의 숫자가 표시되고 숫자가 표시되지 않은 면에는 0 또는 특수기호가 표시된 정십이면체주사위와, 표면에 1부터 19까지의 숫자가 표시되고 숫자가 표시되지 않은 면에는 0 또는 특수기호가 표시된 정이십면체주사위 중 어느 하나로 구성된 선택주사위; 적어도 하나의 이동칩;을 포함하고, 상기 이동칩을 둘 이상의 묶음으로 구분하고, 상기 선택주사위에서 선택된 면의 표시 내용을 이용하여 계산된 값에 따라 상기 이동칩을 상기 게임판의 출발지점부터 도착지점까지 순차적으로 이동되는 것을 특징으로 한다.
이에 의하여, 효율적으로 반복 학습할 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법이 제공된다. 또한, 학생들에게 공부에 대한 관심과 흥미를 유발시키고, 학습 능력을 향상시킬 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법이 제공된다. 또한, 게임을 진행하면서 복합적인 연산을 빠르게 수행할 수 있고, 다양한 연산방법을 학습하여 효율적인 두뇌 개발에 적용될 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법이 제공된다.
사칙연산, 주사위, 게임

Description

수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법{game tools for studying calculation, and game method for studying calculation}
본 발명은 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임을 통해 구구단 또는 19단을 효율적으로 반복 학습할 수 있고, 학생들에게 공부에 대한 관심과 흥미를 유발시키며, 학습 능력을 향상시킬 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법학습에 관한 것이다.
일반적으로 초등학교 저학년의 수학 교육 중 사칙연산에 대해 학습한다.
하지만, 이러한 사칙연산 학습 중에는 구구단이나 19단 등을 막연히 암기하거나 구구단이나 19단을 위한 학습지를 이용하는데 이러한 학습지의 경우 한번 연습하여 그 해답을 학습지에 쓰는 경우 다시는 그 학습지를 사용하는 것이 불가능하다는 문제점이 있다.
또한, 곱셈을 해독 또는 암기하지 못한 어린이에게 곱셈을 해독하여 주거나, 암기하도록 하기 위하여 부모 등이 곱셈의 각단을 하나하나 설명, 교습하면서 부모 등이 어린이 옆에서 항상 가르쳐 주어야 하는 번거로움이 뒤따랗고, 어린이가 휴대하며 곱셈을 해독 또는 암기할 수 없는 결점이 있었다.
또한, 학생들로 하여금 사칙연산 학습에 대한 동기 부여가 부족하여 수학 공부에 혼란을 가져와 학생들의 학습적인 접근이 어렵고, 이에 따라 학생들의 관심과 흥미는 물론 학습 능력의 저하를 초래하는 문제점이 있었다.
따라서, 본 발명의 목적은 이와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 효율적으로 반복 학습할 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법을 제공함에 있다.
또한, 학생들에게 공부에 대한 관심과 흥미를 유발시키고, 학습 능력을 향상시킬 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법을 제공함에 있다.
또한, 게임을 진행하면서 복합적인 연산을 빠르게 수행할 수 있고, 다양한 연산방법을 학습하여 효율적인 두뇌 개발에 적용될 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법을 제공함에 있다.
상기 목적은, 본 발명에 따라, 출발지점과 도착지점 사이에 다수의 경유지점이 순차적으로 형성되고, 출발지점과 도착지점이 연결된 주경로와, 다수의 경유지점 중 적어도 둘의 경유지점을 교차지점으로 선정하고 상기 주경로의 일측으로 이격되게 임시지점을 선정하여, 상기 임시지점과 상기 교차지점 사이에 다수의 제1보조지점이 순차적으로 형성된 제1보조경로와, 상기 임시지점과 상기 도착지점 사이에 다수의 제2보조지점이 순차적으로 형성된 제2보조경로가 형성된 게임판; 표면에 1부터 9까지의 숫자가 표시되고 숫자가 표시되지 않은 면에는 0 또는 특수기호가 표시된 정십이면체주사위와, 표면에 1부터 19까지의 숫자가 표시되고 숫자가 표시되지 않은 면에는 0 또는 특수기호가 표시된 정이십면체주사위 중 어느 하나로 구 성된 선택주사위; 적어도 하나의 이동칩;을 포함하고, 상기 이동칩을 둘 이상의 묶음으로 구분하고, 상기 선택주사위에서 선택된 면의 표시 내용을 이용하여 계산된 값에 따라 상기 이동칩을 상기 게임판의 출발지점부터 도착지점까지 순차적으로 이동되는 것을 특징으로 하는 수셈 학습용 게임도구에 의해 달성된다.
여기서 가로방향과 세로 방향으로 각각 자연수가 순서대로 표시되고 각각의 자연수에 대응하여 교차되는 지점에 두 자연수를 곱한 값이 표시된 곱셈판;을 더 포함하고, 상기 곱셈판은 상기 선택주사위의 선택에 따라 선정되도록 하는 것이 바람직하다.
여기서 상기 곱셈판 위에 상기 게임판을 형성하되, 상기 게임판에는 상기 곱셈판에 표시된 숫자들이 투영되도록 하는 것이 바람직하다.
상기 게임판의 각 지점에는 출발지점부터 도착지점까지 각 지점에 대한 위치값이 출발지점부터 오름차순으로 표시된 경로표시부가 형성되도록 하는 것이 바람직하다.
여기서 상기 선택주사위에 표시되는 숫자는 서로 대향되는 면에 보수의 형태로 표시되고, 상기 게임판의 각각의 지점과 상기 이동칩에는 착탈부가 형성되어 상기 게임판의 각각의 지점에서 상기 이동칩이 탈부착되도록 하며, 상기 게임판의 가장자리에는 상기 이동칩을 보관하는 보관부가 형성되도록 하는 것이 바람직하다.
상기 목적은, 본 발명에 따라, 이동칩이 게임판의 출발지점을 출발하여 경유지점과 교차지점과 제1보조지점과 임시지점과 제2보조지점 중 적어도 두 지점을 거쳐 도착지점을 통과하도록 하는 수셈 학습용 게임방법에 있어서, 게임에 참여하는 인원을 선정하는 제1단계; 정십이면체주사위 또는 정이십면체주사위 중 하나의 선택주사위 또는 게임판을 선정하는 제2단계; 게임참여자의 수에 따라 상기 이동칩 묶음을 분배하는 제3단계; 선정된 선택주사위를 던져 상기 선택주사위의 윗면에 표시된 내용을 선택하고 상기 선택주사위의 윗면에 표시된 내용에 따라 계산하는 제4단계; 상기 제4단계에서 계산된 값과 게임참여자가 제시하는 값을 비교하는 제5단계; 상기 제5단계를 통해 비교된 값이 일치하는 경우, 일치하는 비교값을 제시한 게임참여자의 이동칩 묶음에 있는 이동칩 중 하나의 이동칩이 상기 제4단계에서 계산된 값에 따라 게임판에서 출발지점과 도착지점 사이를 이동하는 제6단계; 상기 제6단계를 거친 다음 게임참여자가 교체되고 상기 제4단계와 상기 제5단계를 순차적으로 거치는 제7단계;를 포함하는 수셈 학습용 게임방법에 의해 달성된다.
여기서 상기 제5단계를 통해 비교된 값이 0이 되거나 일치하지 않는 경우, 게임참여자가 교체되고 상기 제4단계와 상기 제5단계를 순차적으로 거치는 제8단계;를 포함하도록 하는 것이 바람직하다.
여기서 상기 제4단계에서 선택주사위의 윗면에 특수기호가 표시되면, 특수기호에 따른 이벤트가 발생되어 선택주사위를 던진 게임참여자의 이동칩을 이동시키는 제9단계; 상기 9단계를 거친 다음 게임참여자가 교체되고, 상기 제4단계와 상기 제5단계를 순차적으로 거치는 제10단계;를 더 포함하도록 하는 것이 바람직하다.
본 발명에 따르면, 효율적으로 반복 학습할 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법이 제공된다.
또한, 학생들에게 공부에 대한 관심과 흥미를 유발시키고, 학습 능력을 향상시킬 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법이 제공된다.
또한, 게임을 진행하면서 복합적인 연산을 빠르게 수행할 수 있고, 다양한 연산방법을 학습하여 효율적인 두뇌 개발에 적용될 수 있는 수셈 학습용 게임도구와 수셈 학습용 게임방법이 제공된다.
설명에 앞서, 여러 실시예에 있어서, 동일한 구성을 가지는 구성요소에 대해서는 동일한 부호를 사용하여 대표적으로 제1실시예에서 설명하고, 그 외의 실시예에서는 제1실시예와 다른 구성에 대해서 설명하기로 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 대하여 상세하게 설명한다.
본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구는 게임판(1)과 선택주사위(2)와 이동칩(3)을 포함한다.
첨부 도면 도 1은 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 게임판을 도시한 도면으로써, 도 1을 참조하면, 게임판(1)에는 주경로(11)와 제1보조경로(13)와 제2보조경로(15)가 형성되어 이동칩(3)을 각 경로에 대응하여 이동시키게 된다.
주경로(11)는 출발지점(11a)과 도착지점(11c) 사이에 다수의 경유지점(11b)이 순차적으로 형성되어 다수의 경유지점(11b)에 의해 출발지점(11a)과 도착지점(11c)을 연결하고 있다. 여기서 다수의 경유지점(11b) 중 적어도 둘의 경유지 점(11b)을 교차지점(12)으로 선정하여 주경로(11)를 구획한다. 그리고 주경로(11)의 일측으로 이격되게 임시지점(14)을 선정한다. 제1보조경로(13)는 교차지점(12)과 임시지점(14) 사이에 다수의 제1보조경로(13a)이 순차적으로 형성되어 다수의 제1보조경로(13a)에 의해 교차지점(12)과 임시지점(14)을 연결하고 있다. 또한, 제2보조경로(15)는 임시지점(14)과 도착지점(11c) 사이에 다수의 제2보조지점(15a)이 순차적으로 형성되어 다수의 제2보조지점(15a)에 의해 임시지점(14)과 도착지점(11c)을 연결하고 있다. 본 발명의 제1실시예에서 게임판(1)은 도 1에 도시된 바와 같이 주경로(11)가 교차지점(12)에 의해 구획되어 사각형 형태로 형성되고, 제1보조경로(13)와 제2보조경로(15)가 임시지점(14)에서 교차되어 두 교차지점(12)을 연결하거나 교차지점(12)과 도착지점(11c)을 연결하고 있다.
여기서 상술한 바와 같이 형성된 각각의 출발지점(11a), 도착지점(11c), 경유지점(11b), 교차지점(12), 임시지점(14), 제1보조경로(13a), 제2보조지점(15a)에는 경로표시부(16)를 형성하여 출발지점(11a)부터 각 지점에 이르는 지점의 수를 확인할 수 있고, 이동칩(3)의 이동 방법에 따라 출발지점(11a)부터 도착지점(11c)까지 형성되어 있는 전체 지점의 수를 확인할 수 있다. 이때, 경로표시부(16)에는 이동칩(3)의 이동 방법에 따라 출발지점부터 도착지점까지 각 지점에 대한 위치값이 출발지점(11a)부터 오름차순으로 표시되어 있다.
선택주사위(2)는 이동칩(3)을 이동시키기 위해 이동칩(3)이 이동되는 지점의 수를 선택하기 위해 형성된다. 본 발명의 제1실시예에 따른 선택주사위(2)는 구구 단에 따른 곱셈값을 이용하기 위한 정십이면체주사위(21)와 19단에 따른 곱셈값을 이용하기 위한 정이십면체주사위(22) 중 어느 하나로 구성된다.
첨부 도면 도 2는 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 정십이면체주사위를 나타내는 도면이고, 도 2를 참조하면, 정십이면체주사위(21)는 표면에 1부터 9까지의 숫자가 표시되고 숫자가 표시되지 않은 면에는 0 또는 특수기호가 표시되어 있다. 여기서 특수기호는 특정 이벤트를 발생시키기 위한 기호로써, 사칙연산을 위한 연산기호일 수 있다.
여기서 정십이면체주사위(21)에 표시되는 숫자는 서로 대향되는 면에 보수의 형태로 표시될 수 있다. 1부터 9까지의 숫자에서 보수의 형태라 함은 정십이면체의 어느 한 표면에 1이 표시되면 대향되는 면에는 9가 표시되고, 정십이면체의 어느 한 표면에 2가 표시되면 대향면에는 8이 표시되며, 3이 표시된 면의 대향면에는 7이 표시되고, 4가 표시된 면의 대향면에는 6이 표시되고, 5가 표시된 면의 대향면에는 0 또는 특수기호가 표시되어 있도록 하는 것이다.
첨부 도면 도 3은 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 정이십면체 주사위를 나타내는 도면으로써, 도 3을 참조하면, 정이십면체주사위(22)는 표면에 1부터 19까지의 숫자가 표시되고 숫자가 표시되지 않은 면에는 0 또는 특수기호가 표시되어 있다. 여기서 특수기호는 특정 이벤트를 발생시키기 위한 기호로써, 사칙연산을 위한 연산기호일 수 있다.
여기서 정이십면체주사위(22)에 표시되는 숫자는 서로 대향되는 면에 보수의 형태로 표시될 수 있다. 1부터 19까지의 숫자에서 보수의 형태라 함은 정이십면체 의 어느 한 표면에 1이 표시되면 대향되는 면에는 19가 표시되고, 정십이면체의 어느 한 표면에 2가 표시되면 대향면에는 18이 표시되며, 3이 표시된 면의 대향면에는 17이 표시되고, 4가 표시된 면의 대향면에는 16이 표시되고, 5가 표시된 면의 대향면에는 15가 표시되는 등 서로 대향되는 면에 표시된 숫자의 합이 20이 되도록 하는 것이다. 10이 표시된 면의 대향면에는 0 또는 특수기호가 표시되어 있도록 한다.
상술한 선택주사위(2)는 도시되지 않았지만, 1부터 6까지의 숫자가 표면에 표시된 직육면체주사위를 더 포함하여 이동칩(3)의 이동 거리를 표현할 수 있다.
첨부 도면 도 4는 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 이동칩을 나타내는 도면으로써, 도 4를 참조하면, 이동칩(3)은 적어도 하나가 형성된다. 여기서 이동칩(3)은 게임에 참여하는 인원에 따라 색깔을 달리하여 색깔별로 여러 묶음이 되게 형성되도록 할 수 있다.
이러한 이동칩(3)은 상술한 선택주사위(2)에서 선택된 면의 표시 내용을 이용하여 계산된 값에 따라 게임판(1)의 출발지점(11a)부터 도착지점(11c)까지 각 지점들을 경유하여 순차적으로 이동하게 된다.
여기서 통상 이동칩(3)은 주경로(11)를 따라 이동되고, 게임의 순서에 따라 이동칩(3)이 이동된 지점이 상술한 임시지점(14) 또는 교차지점(12)이 되면, 다음 순서에서는 이동칩(3)을 그 지점으로부터 도착지점(11c)까지의 지점 수가 적은 쪽으로 이동하여 게임에 흥미를 더 하게 된다.
이동칩(3)이 게임판(1)의 각 지점에서 안정되게 지지되도록 하고, 이동칩(3)의 이동시 게임판(1)의 각 지점에서 탈부착되도록 하기 위해 게임판(1)과 이동칩(3)에는 각각 착탈부(5)가 형성될 수 있다. 본 발명의 제1실시예에서 착탈부(5)는 각각 자석과 금속판으로 형성되어 이동칩(3)과 게임판(1)에 각각 설치될 수 있다.
여기서 상술한 게임판(1)의 가장자리에는 이동칩(3)을 보관하기 위해 보관부(6)를 형성하여 이동칩(3)의 분실을 방지할 수 있다.
지금부터는 본 발명의 제2실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 대하여 설명한다.
첨부 도면 도 5는 본 발명의 제2실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 게임판을 도시한 도면이고, 도 6은 본 발명의 제2실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 곱셈판을 나타내는 도면으로써, 도 5와 도 6을 참조하면, 본 발명의 제2실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구는 상술한 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구와 동일하고, 여기에 곱셈판(4)을 더 포함한다.
곱셈판(4)은 가로방향과 세로 방향으로 각각 자연수가 순서대로 표시되고 각각의 자연수에 대응하여 교차되는 지점에서 두 자연수를 곱한 값이 표시되어 있다.
곱셈판(4)은 선택주사위에 따라 선정된다.
선택주사위(2)가 정십이면체주사위(21)인 경우, 도 6에 도시된 바와 같이 1 부터 10까지의 자연수가 가로 방향과 세로 방향으로 각각 표시되고, 각각의 자연수가 교차되는 지점에는 두 자연수를 곱한 값이 표시되어 있는 곱셈판(4)이 형성된 게임판(1)을 채택한다.
선택주사위(2)가 정이십면체주사위(22)인 경우, 도시되지 않았지만 1부터 19 또는 1부터 20까지의 자연수가 가로 방향과 세로 방향으로 각각 표시되고, 각각의 자연수가 교차되는 지점에는 두 자연수를 곱한 값이 표시되어 있는 곱셈판(4)이 형성된 게임판(1)을 채택한다.
여기서 곱셈판(4) 위에 게임판(1)을 형성하도록 한다. 이때, 곱셈판(4)이 표시된 숫자들을 게임판(1)에서 투영되도록 하여 게임판(1)에서 곱셈판(4)에 표시된 숫자를 확인함으로써, 한 쌍의 선택주사위(2)로 선택된 두 숫자의 곱셈값을 확인할 수 있다. 또한, 곱셈판(4)에서 각 숫자가 표시된 부분에 대응하여 게임판(1)의 각 지점들을 형성하도록 할 수 있다.
지금부터는 상술한 수셈 학습용 게임도구를 사용하여 게임하는 방법에 대하여 설명한다.
본 발명의 실시예에 따른 수셈 학습용 게임방법은 이동칩(3)이 게임판(1)의 출발지점(11a)을 출발하여 경유지점(11b)과 교차지점(12)과 제1보조경로(13a)과 임시지점(14)과 제2보조지점(15a) 중 적어도 두 지점을 거쳐 도착지점(11c)까지 이동되도록 한다.
본 발명의 실시예에 따라 수셈 학습용 게임방법은 제1단계부터 제7단계를 순 차적으로 거치게 되고, 부가적으로 제8단계를 거치거나, 부가적으로 제9단계와 제10단계를 거치게 된다.
제1단계에서는 게임에 참여하는 인원을 선정한다. 게임참여자는 개인으로 참여할 수 있고, 둘 이상이 팀을 이루어 게임에 참여할 수 있다.
제2단계에서는 정십이면체주사위(21) 또는 정이십면체주사위(22) 중 하나의 선택주사위(2)와, 이에 대응하는 게임판(1)을 선정한다. 이때, 선택주사위(2)의 선정 방법에 따라 곱셈판(4)의 형태가 선정되고, 이에 따른 게임판(1)이 정해질 수 있다. 또한, 게임판(1)의 선정 방법에 따라 선택주사위(1)가 선정되고, 곱셈판(4)의 형태를 정할 수 있다.
제3단계에서는 게임참여자의 수에 따라 이동칩(3) 묶음을 분배한다.
제4단계에서는 선정된 선택주사위(2)를 던져 선정된 선택주사위(2)의 윗면에 표시된 내용을 선택하고 선택주사위(2)의 윗면에 표시된 내용에 따라 계산한다.
제5단계에서는 제4단계에서 계산된 값과 게임참여자가 제시하는 값을 비교한다.
제6단계에서는 제5단계를 통해 비교된 값이 일치하는 경우, 일치하는 비교값을 제시한 게임참여자의 이동칩(3) 묶음에 있는 이동칩(3) 중 하나의 이동칩(3)이 제4단계에서 계산된 값에 따라 게임판(1)에서 출발지점(11a)과 도착지점(11c) 사이를 이동한다.
일예로 제4단계에서 계산된 값이 32인 경우, 첫째, 일의 자리 숫자인 2에 대응하여 이동칩(3)을 2칸 이동시킬 수 있고, 둘째, 십의 자리 숫자인 3에 대응하여 이동칩(3)을 3칸 이동시킬 수 있으며, 셋째, 십의 자리 숫자인 3과 일의 자리 숫자인 2를 더하거나 뺀 값인 5 또는 1에 대응하여 이동칩(3)을 5칸 또는 1칸 이동시킬 수 있다. 이러한 이동칩(3)의 이동 방법은 게임시작 전에 게임참여자 간의 합의에 따라 결정된다. 다른 예로는 제4단계에서 계산된 값이 82인 경우, 십의 자리 숫자인 8을 일의 자리 숫자인 2로 나눈 값인 4에 대응하여 이동칩(3)을 4칸 이동시킬 수 있다.
여기서 선택주사위(2)의 윗면에 표시된 내용에 따라 계산하는 형태와 비교된 값은 이동칩(3)의 이동 여부를 판별하므로, 이동칩(3)이 계속 이동함에 따라 이동된 이동칩(3)의 이동거리를 알 수 있게 되므로 덧셈에 대한 원리를 학습할 수 있다.
제7단계에서는 제6단계를 거친 다음 게임참여자가 교체되고 제4단계와 제5단계를 순차적으로 거친다.
부가적으로 제8단계에서는 제4단계를 통해 계산된 값이 0이거나 제5단계를 통해 비교된 값이 일치하지 않는 경우, 게임참여자가 교체되고 제4단계와 제5단계를 순차적으로 거친다.
부가적으로 제9단계에서는 제4단계에서 선택주사위(2)의 윗면에 특수기호가 표시되면, 특수기호에 따른 이벤트가 발생되어 선택주사위(2)를 던진 게임참여자의 이동칩(3)을 이동시킨다. 제10단계에서는 제9단계를 거친 다음 게임참여자가 교체 되고, 제4단계와 상기 제5단계를 순차적으로 거친다.
상술한 제4단계 내지 제10단계가 반복되면서 게임참여자가 가지고 있는 모든 이동칩(3)이 출발지점(11a)을 출발하여 도착지점(11c)을 통과하도록 함으로써, 게임이 종료된다.
상술한 제4단계와 제5단계를 통해 계산하고, 비교하는 방법은 다음과 같은 실시예를 가질 수 있다.
첫째, 제4단계와 제5단계는 본 발명의 일실시예에서 선택주사위(2) 둘을 이용하여 선택주사위(2)의 윗면에 각각 표시된 값을 더하거나 뺄 수 있다. 여기서 계산된 값에 대응되는 값을 표현함으로써, 상술한 제5단계를 마치게 된다. 이러한 계산 형태를 통해 덧셈이나 뺄셈에 대한 원리를 학습할 수 있다.
둘째, 제4단계와 제5단계는 본 발명의 일실시예에서 선택주사위(2) 하나를 이용하여 선택주사위(2)의 윗면에 표시된 내용에 따라 표시된 숫자를 그대로 사용할 수 있다. 여기서 표시된 값에 대응되는 값을 표현함으로써, 상술한 제5단계를 마치게 된다. 이러한 계산 형태는 수를 처음 배우는 영, 유아에게 적합한 게임으로 숫자에 대한 개념을 익힐 수 있다.
셋째, 제4단계와 제5단계는 본 발명의 일실시예에서 선택주사위(2) 둘을 이용하여 선택주사위(2)의 윗면에 각각 표시된 값을 곱하는 것이다. 여기서 게임참여자가 곱한 값에 대응되는 값을 표현함으로써, 상술한 제5단계를 마치게 된다. 또한, 게임참여자가 곱한 값에 대응되는 값을 게임판(1)에 투영되는 곱셈판(4)에서 선택하거나 게임판(1)에 투영되는 곱셈판(4)에서 곱한 값에 대한 위치를 지적함으로써, 상술한 제5단계를 마칠 수 있다. 이러한 계산 형태를 통해 곱셈에 대한 원리를 학습할 수 있다.
선택주사위(2)에서 특수기호가 표시된 면이 윗면으로 선택되면 이동칩(3)의 이동을 제어하는 이벤트가 발생되도록 한다. 이러한 이벤트는 게임을 활성화하고, 게임에 대한 집중도를 향상시킬 수 있으며, 수셈 학습에 대한 재미를 유발할 수 있다.
일예로 한 쌍의 선택주사위(2)에서 모두 특수기호가 선택되는 경우, 둘 중 하나의 선택주사위(2) 또는 한 쌍의 선택주사위(2)를 다시 던질 수 있도록 할 수 있다. 또한, 한 쌍의 선택주사위(2) 중 어느 하나의 선택주사위(2)에서 특수기호가 표시된 면이 선택주사위(2)의 윗면으로 나타나면, 한 쌍의 선택주사위(2) 중 다른 하나의 선택주사위(2)의 윗면에 표시된 숫자에 따라 이동칩(3)이 전진하거나 후퇴하도록 하거나, 특수기호가 선택된 선택주사위(2)를 한 번 더 던질 수 있도록 할 수 있다. 이렇게 하여 선택주사위(2)의 윗면에 모두 숫자가 표시되는 경우, 표시된 숫자를 이용하여 사칙연산을 수행할 수 있다.
다른 예로는 하나의 선택주사위(2)에서 특수기호가 선택되는 경우, 이동칩(3)의 진행 방향에서 가장 가까운 교차지점 또는 임시지점으로 이동칩(3)이 이동되도록 할 수 있다.
상술한 게임방법에서 부가되는 규칙으로는 첫째, 이동칩(3)을 이동하는 게임참여자의 이동칩(3)이 이동되어 상대방의 이동칩(3)이 있는 지점에 함께 위치해야 되는 경우, 상대방의 이동칩(3)은 출발지점(11a)으로 복귀하도록 한다.
둘째, 이동칩(3)을 이동하는 게임참여자의 이동칩(3)이 이동되어 본인의 이동칩(3)이 있는 지점에 함께 위치되는 경우, 다음 순서에서는 함께 있는 이동칩(3)이 동시에 이동된다.
셋째, 이동칩(3)이 이동되어 게임판(1)의 각 지점 중 교차지점(12) 또는 임시지점(14)에 위치하는 경우, 다음 순서에서는 도착지점(11c)에 이르는 지점의 수가 적은 쪽으로 이동칩(3)이 이동된다.
상술한 선택주사위를 통한 계산방법이나 규칙은 게임 시작 전에 게임참여자 간의 합의 하에 정해질 수 있는 부분으로 본 발명의 명세서 내용으로 한정하지 않는다.
본 발명의 권리범위는 상술한 실시예에 한정되는 것이 아니라 첨부된 특허청구범위 내에서 다양한 형태의 실시예로 구현될 수 있다. 특허청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 변형 가능한 다양한 범위까지 본 발명의 청구범위 기재의 범위 내에 있는 것으로 본다.
도 1은 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 게임판을 도시한 도면,
도 2는 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 정십이면체 주사위를 나타내는 도면,
도 3은 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 정이십면체 주사위를 나타내는 도면,
도 4는 본 발명의 제1실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 이동칩을 나타내는 도면,
도 5는 본 발명의 제2실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 게임판을 도시한 도면,
도 6은 본 발명의 제2실시예에 따른 수셈 학습용 게임도구에 사용되는 곱셈판을 나타내는 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 게임판 11: 주경로 11a: 출발지점
11b: 경유지점 11c: 도착지점 12: 교차지점
13: 제1보조경로 13a: 제1보조지점 14: 임시지점
15: 제2보조경로 15a: 제2보조지점 16: 경로표시부
2: 선택주사위 21: 정십이면체주사위 22: 정이십면체주사위
3: 이동칩 4: 곱셈판 5: 착탈부
6: 보관부

Claims (8)

  1. 삭제
  2. 출발지점과 도착지점 사이에 다수의 경유지점이 순차적으로 형성되고, 출발지점과 도착지점이 연결된 주경로와, 다수의 경유지점 중 적어도 둘의 경유지점을 교차지점으로 선정하고 상기 주경로의 일측으로 이격되게 임시지점을 선정하여, 상기 임시지점과 상기 교차지점 사이에 다수의 제1보조지점이 순차적으로 형성된 제1보조경로와, 상기 임시지점과 상기 도착지점 사이에 다수의 제2보조지점이 순차적으로 형성된 제2보조경로가 형성된 게임판;
    표면에 1부터 9까지의 숫자가 표시되고 숫자가 표시되지 않은 면에는 0 또는 특수기호가 표시된 정십이면체주사위와, 표면에 1부터 19까지의 숫자가 표시되고 숫자가 표시되지 않은 면에는 0 또는 특수기호가 표시된 정이십면체주사위 중 어느 하나로 구성된 선택주사위;
    적어도 하나의 이동칩; 및,
    가로방향과 세로 방향으로 각각 자연수가 순서대로 표시되고 각각의 자연수에 대응하여 교차되는 지점에 두 자연수를 곱한 값이 표시된 곱셈판;을 포함하고,
    상기 이동칩을 둘 이상의 묶음으로 구분하고, 상기 선택주사위에서 선택된 면의 표시 내용을 이용하여 계산된 값에 따라 상기 이동칩을 상기 게임판의 출발지점부터 도착지점까지 순차적으로 이동되며,
    상기 곱셈판은 상기 선택주사위의 선택에 따라 선정되는 것을 특징으로 하는 수셈 학습용 게임도구.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 곱셈판 위에 상기 게임판을 형성하되,
    상기 게임판에는 상기 곱셈판에 표시된 숫자들이 투영되는 것을 특징으로 하는 수셈 학습용 게임도구.
  4. 제2항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임판의 각 지점에는 출발지점부터 도착지점까지 각 지점에 대한 위치값이 출발지점부터 오름차순으로 표시된 경로표시부가 형성되는 것을 특징으로 하는 수셈 학습용 게임도구.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 선택주사위에 표시되는 숫자는 서로 대향되는 면에 보수의 형태로 표시되고,
    상기 게임판의 각각의 지점과 상기 이동칩에는 착탈부가 형성되어 상기 게임판의 각각의 지점에서 상기 이동칩이 탈부착되도록 하며,
    상기 게임판의 가장자리에는 상기 이동칩을 보관하는 보관부가 형성된 것을 특징으로 하는 수셈 학습용 게임도구.
  6. 이동칩이 게임판의 출발지점을 출발하여 경유지점과 교차지점과 제1보조지점과 임시지점과 제2보조지점 중 적어도 두 지점을 거쳐 도착지점을 통과하도록 하는 수셈 학습용 게임방법에 있어서,
    게임에 참여하는 인원을 선정하는 제1단계;
    정십이면체주사위 또는 정이십면체주사위 중 하나의 선택주사위와, 구구단 또는 19단 학습용 게임판 중 하나의 게임판을 선정하는 제2단계;
    게임참여자의 수에 따라 상기 이동칩 묶음을 분배하는 제3단계;
    선정된 선택주사위를 던져 상기 선택주사위의 윗면에 표시된 내용을 선택하고 상기 선택주사위의 윗면에 표시된 내용에 따라 계산하는 제4단계;
    상기 제4단계에서 계산된 값과 게임에 참여하는 전체 게임참여자가 제시하는 값을 비교하는 제5단계;
    상기 제5단계를 통해 비교된 값이 일치하는 경우, 일치하는 비교값을 제시한 게임참여자의 이동칩 묶음에 있는 이동칩 중 하나의 이동칩이 상기 제4단계에서 계산된 값에 따라 게임판에서 출발지점과 도착지점 사이를 이동하는 제6단계;
    상기 제6단계를 거친 다음, 선정된 주사위를 던지는 게임참여자가 교체되고 상기 제4단계와 상기 제5단계를 순차적으로 거치는 제7단계;를 포함하는 수셈 학습용 게임방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제4단계를 통해 계산된 값이 0이거나 상기 제5단계를 통해 비교된 값이 일치하지 않는 경우, 게임참여자가 교체되고 상기 제4단계와 상기 제5단계를 순차적으로 거치는 제8단계;를 포함하는 수셈 학습용 게임 방법.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 제4단계에서 선택주사위의 윗면에 특수기호가 표시되면, 특수기호에 따른 이벤트가 발생되어 선택주사위를 던진 게임참여자의 이동칩을 이동시키는 제9단계;
    상기 9단계를 거친 다음 게임참여자가 교체되고, 상기 제4단계와 상기 제5단계를 순차적으로 거치는 제10단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 수셈 학습용 게임 방법.
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