KR20200004565A - 수리연산 학습용 주사위 및 그 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템 - Google Patents

수리연산 학습용 주사위 및 그 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 다면체 주사위로서, 제1 숫자 및 제1 연산기호가 표시되는 제1 표시면; 제2 숫자 및 제2 연산기호가 표시되는 제2 표시면; 및 조건부 이득사항 또는 조건부 손실사항이 표시되는 제3 표시면을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

수리연산 학습용 주사위 및 그 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템{DICE FOR STUDING NUMERICAL CALCULATION AND STUDY SYSTEM USING THE DICE}
본 발명은 수리연산 학습용 주사위에 관한 것이다. 구체적으로는 수리연산 학습용 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템에 관한 것이다.
수학 특히 사칙연산을 처음 배우는 초등학교 학생은 수리연산을 어려워한다. 나아가, 중학교 학생들은 좀 더 어려워진 수학의 수리연산을 여전히 어려워하는 경우가 많다.
이러한 학생들의 수리연산에 도움이 되도록 주사위를 활용하는 시도가 있었다. 한국등록특허 제10-1233683호의 경우, 윷놀이 판과 유사한 게임판을 만들어서 주사위를 던져 나온 수를 이용하여 게임판을 운용하는 방식으로 진행되었다.
그러나 이러한 종래기술은 재미를 부여한다는 점에 치중하면서 수리연산 자체에 대한 비중이 다소 낮아서 수리연산 학습효과가 다소 부족한 문제점이 있었다.
이에, 본 출원인은 수리연산 비중을 높이면서도, 수리연산 자체를 통해 재미를 부여하는 주사위 및 학습 시스템에 대한 제안을 하게 되었다.
(문헌 1) 한국 등록특허공보 제10-1233683호 (2013.02.08)
본 발명에 따른 수리연산 학습용 주사위 및 그 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템은 다음과 같은 해결과제를 가진다.
첫째, 주사위의 표시면 숫자와 연산기호 뿐만 아니라 조건 등을 기재하여 수리연산 효과 뿐 아니라 재미도 증가시키고자 한다.
둘째, 보조 주사위 및 찬스 카드 등의 보조 수단을 이용하여, 연산효과와 재미를 증가시키고자 한다.
셋째, 수리연산 자체의 비중을 높이면서도 재미를 부여하는 수리연산 학습법을 제공하고자 한다.
본 발명의 해결과제는 이상에서 언급한 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해되어질 수 있을 것이다.
본 발명은 다면체 주사위로서, 제1 숫자 및 제1 연산기호가 표시되는 제1 표시면; 제2 숫자 및 제2 연산기호가 표시되는 제2 표시면; 및 이득사항 또는 손실사항이 표시되는 제3 표시면을 포함하는 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위이다.
본 발명에 있어서, 제1 표시면의 제1 숫자는 1 내지 제1 표시면 총 개수 중 어느 한 숫자이며, 제2 표시면의 제2 숫자는 최고 큰 제1 숫자보다 더 큰 숫자들 중에서 택일될 수 있다.
본 발명에 있어서, 제1 표시면의 제1 숫자는 대향되는 양 표시면의 숫자의 합이 동일할 수 있다.
본 발명에 있어서, 제1 연산기호는 사칙연산기호 중 어느 한 기호이고, 제2 연산기호는 사칙연산기호를 포함하는 연산기호 중 택일될 수 있다.
본 발명에 있어서, 다면체는 정다면체, 준정다면체 또는 20개의 육각형 표면과 12개의 오각형 표면을 갖는 32면체 중 어느 하나가 될 수 있다.
본 발명에 있어서, 다면체가 32면체인 때에는, 제1 표시면은 20개의 육각형 표시면으로 구비되고, 제2 표시면은 4개의 오각형 표시면으로 구비되고, 제3 표시면은 8개의 오각형 표시면으로 구비될 수 있다.
본 발명에 있어서, 제1 표시면의 경우, 대향되는 양 표시면은 동일한 제1 표시면이고, 양 표시면의 숫자의 합은 모두 동일할 수 있다.
본 발명에 있어서, 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항은 조건부로 수행되며, 조건부 수행여부를 판정하기 위한 보조 주사위가 더 구비될 수 있다.
본 발명은 복수의 참가자가 주사위를 이용하여 함께 게임을 하면서 수리연산을 학습할 수 있는 학습시스템으로서, 본 발명에 따른 수리연산 학습용 주 주사위; 및 제1 조건 표시면과 제2 조건 표시면을 가지며, 수리연산 학습용 주사위의 제3 표시면에 표시된 조건부 이득사항 또는 조건부 손실사항의 적용 여부를 판정하기 위하여 선택적으로 포함되는 보조 주사위를 가질 수 있다.
본 발명에 있어서, 보조 주사위의 제1 조건 표시면에는 기 설정된 조건이 표시되며, 조건에 해당되면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 적용하고, 조건에 해당되지 않으면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 미적용할 수 있다.
본 발명에 있어서, 보조 주사위의 제2 조건 표시면에는 미적용 표시 및 기 설정된 조건이 표시가 기재되며, 조건에 해당되면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 적용할 수 있다.
본 발명에 있어서, 보조 주사위는 육각형 표시면 8개로 된 제1 조건 표시면 및 정사각형 6개로 된 제2 조건 표시면을 갖는 주령구 주사위인 것이 가능하다.
본 발명에 있어서, 주 주사위의 상기 제3 표시면에 표시된 이득사항은 본인의 현재 점수를 참가자 점수 중 최고 점수로 변경하는 제1 이득사항; 본인의 현재 점수를 복수 제곱하여 본인의 점수로 변경하는 제2 이득사항; 본인의 현재 점수의 절대값을 본인의 점수로 변경하는 제3 이득사항; 현재 최고점수인 타 참가자의 점수에서 기 설정된 숫자만큼 제하고, 본인의 현재 점수에는 기 설정된 숫자만큼 더하는 제5 이득사항 중 어느 한 이득사항인 것이 가능하다.
본 발명에 있어서, 주 주사위의 상기 제3 표시면에 표시된 손해사항은 본인의 현재 점수를 참가자 점수 중 최저 점수로 변경하는 제1 손해사항; 본인의 현재 점수를 최초 부여점수로 변경하는 제2 손해사항; 본인의 현재 점수를 직전 점수로 변경하는 제3 손해사항; 및 본인의 현재 점수의 절대값에 양의 제곱근을 수행하여 도출된 값 이하의 가장 큰 정수를 본인의 점수로 변경하는 제4 손해사항 중 어느 한 손해사항인 것이 가능하다.
본 발명에 있어서, 기 설정된 수행사항이 표시된 찬스 카드가 더 구비되어, 각 참가자에게 적어도 한 장이 지급될 수 있다.
본 발명에 있어서, 찬스 카드에 표시된 수행사항은 바로 직전의 본인 점수로 돌아가는 제1 수행사항; 본인 점수에 본인 점수를 곱하는 제2 수행사항; 본인 점수의 부호를 바꾸는 제3 수행사항; 및 주사위를 한번 더 굴려서 합산하는 제4 수행사항 중 어느 하나의 수행사항인 것이 가능하다.
본 발명에 따른 수리연산 학습용 주사위 및 그 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템은 다음과 같은 효과를 가진다.
첫째, 주사위의 표시면을 제1 표시면 내지 제3 표시면으로 구분하여, 숫자, 연산기호 및 조건부 이득사항과 조건부 손실사항을 기재하여, 수리연산 효과 및 재미를 증가시킨다.
둘째, 보조 주사위에 제1 조건 표시면과 제2 조건 표시면을 기재하고, 찬스 카드에도 다양한 찬스 사항을 기재하여 수리연산 및 재미를 증가시키는 효과가 있다.
셋째, 수리연산 위주로 게임을 운영하면서도 참여자가 몰입하는 재미가 있다.
본 발명의 효과는 이상에서 언급된 것들에 한정되지 않으며, 언급되지 아니한 다른 효과들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해되어 질 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템에서, 주 주사위, 보조 주사위 및 찬스 카드를 나타낸다.
도 2는 본 발명에 따른 주 주사위의 일 실시예를 나타낸다.
도 3은 도 1에 따른 주 주사위의 제1 표시면을 나타낸다.
도 4는 도 1에 따른 주 주사위의 제2 표시면을 나타낸다.
도 5는 도 1에 따른 주 주사위의 제3 표시면을 나타낸다.
도 6은 도 2는 본 발명에 따른 주 주사위의 타 실시예를 나타낸다.
도 7은 본 발명에 따른 보조 주사위의 일 실시예를 나타낸다.
도 8 및 도 9는 본 발명에 따른 찬스 카드의 뒷면에 기재되는 다양한 수행내용이 기재된 실시예를 나타낸다.
도 10은 본 발명에 따른 점수판의 일 실시예를 나타낸다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 설명한다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 이해할 수 있는 바와 같이, 후술하는 실시예는 본 발명의 개념과 범위를 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 형태로 변형될 수 있다. 가능한 한 동일하거나 유사한 부분은 도면에서 동일한 도면부호를 사용하여 나타낸다.
본 명세서에서 사용되는 전문용어는 단지 특정 실시예를 언급하기 위한 것이며, 본 발명을 한정하는 것을 의도하지는 않는다. 여기서 사용되는 단수 형태들은 문구들이 이와 명백히 반대의 의미를 나타내지 않는 한 복수 형태들도 포함한다.
본 명세서에서 사용되는 "포함하는"의 의미는 특정 특성, 영역, 정수, 단계, 동작, 요소 및/또는 성분을 구체화하며, 다른 특정 특성, 영역, 정수, 단계, 동작, 요소, 성분 및/또는 군의 존재나 부가를 제외시키는 것은 아니다.
본 명세서에서 사용되는 기술용어 및 과학용어를 포함하는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 일반적으로 이해하는 의미와 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어들은 관련기술문헌과 현재 개시된 내용에 부합하는 의미를 가지는 것으로 추가 해석되고, 정의되지 않는 한 이상적이거나 매우 공식적인 의미로 해석되지 않는다.
수학지능이 발달하면, 수학에 자신감을 가지게 된다. 연산(계산)력이 발달하면, 뇌의 기능을 활성화시켜 건강한 삶을 유지토록 도움이 된다.
본 발명은 획기적인 아이디어 게임으로서, 수학적 거리감을 크게 느낄 수 있는 여러 수학기호에 대해, 게임을 통해 초등학교 학생들도 쉽게 접하고 계산도 도전해 보는 등 흥미를 갖는 호기심의 경험을 할 수 있다.
특히, 예비 중학생 또는 중학교 1학년의 경우 수학 학습 초기에 접근이 용이하지 않은 정수의 사칙연산에 대해 자신감을 심어주며, 심지어 중학교 3학년 과정이나, 고등학교 과정에 나오는 수학연산이지만, 미리 알아두면 유익한 몇 가지 연산까지도 경험해 볼 수 있을 것이다.
본 발명은 복불복 상황을 수학적 확률로 승화시키고, 찬스카드를 기회로 삼아, 참여자들과의 경쟁을 효과적으로 운영하고 승부를 가릴 수 있어 아이들부터 성인, 가족에 이르기까지 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 연산추리게임이다.
본 발명에 따른 다면체 주사위에 적힌 수에 사칙계산 접목 및 다양한 연산기능을 추가한 수학적 기능과 여러 가지 재미를 곁들인 합리적인 확률적 복불복 놀이 도구이다.
주사위 표시면을 주확률 표시면과 부확률 표시면으로 구분하였고, 주 확률 표시면에는 숫자와 사칙계산(+,-,x,÷)을 넣고 부확률 표시면에는 사칙계산과 몇가지 연산기능에 복불복 조건을 추가하여 재미를 증가시키고자 하였다.
이하에서는 도면을 참고하여, 본 발명을 설명하고자 한다.
도 1은 본 발명에 따른 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템에서, 주 주사위(100), 보조 주사위(200) 및 찬스 카드(300)를 나타낸다.
먼저, 주 주사위(100)인 수리연산 학습용 주사위에 관하여 설명한다.
본 발명에 따른 수리연산 학습용 주사위는 다면체(多面體; polyhedron)를 가지는 주사위를 포함한다. 정사면체, 정육면체, 정팔면체, 정십이면체, 정이십면체로 된 정다면체(正多面體, regular polyhedron)를 포함할 수 있다. 또한, 준정다면체(準正多面體,Quasiregular polyhedron)도 포함할 수 있다. 나아가, 축구공 형상으로 사용되는 32면체도 포함할 수 있다. 32면체는 20개의 육각형 표면과 12개의 오각형 표면을 가진다.
본 명세서에서는 전술한 다양한 다면체 중에서, 32면체를 예를 들어 설명하고자 한다.
도 2는 본 발명에 따른 주 주사위 중 32면체의 일 실시예를 나타낸다. 도 3은 도 1에 따른 주 주사위의 제1 표시면을 나타낸다. 도 4는 도 1에 따른 주 주사위의 제2 표시면을 나타낸다. 도 5는 도 1에 따른 주 주사위의 제3 표시면을 나타낸다.
본 발명에 따른 수리연산 학습용 주사위는 다면체 주사위로서, 제1 숫자(111) 및 제1 연산기호(112)가 표시되는 제1 표시면(110)가 구비될 수 있다. 도 3의 32면체의 일 실시예에 따르면, 주 확률 표시면인 제1 표시면이 20개가 될 수도 있다.
본 발명에 있어서, 제2 숫자(121) 및 제2 연산기호(122)가 표시되는 제2 표시면(120)이 구비될 수 있다. 도 4의 32면체의 일 실시예에 따르면, 부 확률 표시면인 제2 표시면이 4개가 될 수도 있다.
본 발명은 이득사항(131) 또는 손실사항(132)이 표시되는 제3 표시면(130)을 포함할 수 있다. 도 5의 32면체의 일 실시예에 따르면, 제3 표시면(130)이 8개가 될 수도 있다.
본 발명에 있어서, 제3 표시면(130)에 표시된 이득사항(131) 또는 손실사항(132)은 조건부로 수행될 수 있다. 이 경우, 조건부 수행 여부를 판정하기 위한 보조 주사위가 더 구비될 수 있다.
본 발명에 있어서, 제1 표시면(110)의 제1 숫자(111)는 1 내지 제1 표시면 총 개수 중 어느 한 숫자인 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 제2 표시면(120)의 제2 숫자(112)는 최고 큰 제1 숫자보다 더 큰 숫자들 중에서 택일되는 것이 바람직하다.
도 2 및 도 3에 도시된 32면체를 예로 들면, 제1 표시면(110)은 총 20개의 육각형으로 구비되므로, 제1 표시면(110) 20개는 숫자 1~20 중 어느 한 숫자가 표시될 수 있다.
또한, 도 2 및 도 4에 도시된 32면체를 예로 들면, 제2 표시면(120)은 총 4개의 오각형으로 구비되므로, 제2 표시면(120)의 제2 숫자(112)는 최고 제1 숫자 즉 가장 큰 제1 숫자인 '20'보다 더 큰 숫자들에서 택일될 수 있다. 예로, 25, 30, 35, 40 등이 가능할 것이다.
32면체의 경우, 주 확률 표시면인 제1 표시면은 육각형이고, 부 확률 표시면인 제2 표시면은 오각형이 된다. 그리고 32면체의 경우, 육각형의 면적이 오각형의 면적보다 더 넓다. 그래서 주사위를 던질 경우, 육각형이 나올 확률이 더 높게 된다. 따라서, 확률이 높은 제1 표시면에는 일련의 기본적인 숫자가 배치되어 게임의 변동 가능성을 최소화하고, 확률이 낮은 제2 표시면에는 매우 큰 숫자가 배치되어 게임의 변동가능성을 최대화하게 된다.
나아가, 제1 표시면의 제1 숫자는 대향되는 양 표시면의 숫자의 합이 동일할 수 있다. 여기서 대향되는 양 표시면은 모두 동일한 표시면, 예로 제1 표시면일수도 있고, 다른 표시면일수도 있을 것이다.
한편, 본 발명에 따른 32면체의 경우, 대향되는 양 표시면이 동일한 표시면이 되는 실시예도 가능하다.
상면에 배치된 제1 표시면에 표시된 숫자가 15이면, 바닥면에도 제1 표시면이 배치되고, 숫자는 6가 되어, 양 표시면의 숫자의 합이 21이 된다. 상면에 배치된 제1 표시면에 표시된 숫자가 1이면, 바닥면에도 제1 표시면이 배치되고, 숫자는 20이 되어, 양 표시면의 숫자의 합이 21이 된다.
이러한 배치를 하는 이유는 숫자를 주사위 표시면에 골고루 분산배치하여, 숫자가 골고루 나올 확률을 높이려는 것이다.
제2 표시면(120)의 경우에도 대향되는 표시면이 모두 동일한 제2 표시면이 될 수 있다. 이러한 배치를 하는 이유는 전술한 제1 표시면의 이유와 같다. 다만, 제2 숫자(121)는 최고 큰 제1 숫자보다 더 큰 숫자들, 예로 25, 30, 35, 40 등이 택일되므로, 양 숫자의 합은 동일하지 않을 수 있다. 동일하게 할 수도 있을 것이나, 게임의 변동 가능성을 증가시키는 측면에서는 구태여 동일할 필요는 없을 것이다.
본 발명에 따른 제1 연산기호는 사칙연산기호 중 어느 한 기호이고, 상기 제2 연산기호는 사칙연산기호를 포함하는 연산기호 중 택일되는 어느 한 기호일 수 있다. 주 확률 표시면에 기재되는 제1 연산기호는 기본적인 사칙연산 즉 덧셈, 뺄셈, 곱셈 및 나눗셈으로 하여, 기본적인 수리연산 수식을 자주 접하게 한다,
제2 연산기호는 부 확률 표시면이므로, 반드시 사칙연산에 국한되지 않고, 다소 어려운 수리연산 수식도 포함시킬 수 있다.
본 발명의 참여자가 초등학생인 경우와, 중학생인 경우 또는 성인인 경우, 제2 연산기호의 난이도를 조정하여 적용하는 것이 바람직하다.
도 6은 도 2는 본 발명에 따른 주 주사위의 타 실시예를 나타낸다. 초등학생 등에 맞추어 사칙연산도 부호보다는 한글로 표시하고, 제2 연산기호도 난이도가 낮은 것을 적용한 실시예를 나타낸다.
보조 주사위(200)를 통해 후술되는 바와 같이, 게임이 보다 복잡해지고, 수리연산도 난이도가 증가될 수 있다. 따라서, 수리연산 능력이 부족한 하급자의 경우에는 주 주사위(100)의 제3 표시면(130)에 보조 주사위가 필요한 '조건'을 제시하지 않고, 주 주사위(100)만으로 수행가능하도록 이득사항 또는 손실사항이 표시되는 것이 바람직하다.
다만, 다양한 수리연산 수식을 제시하고, 재미요소도 추가하기 위해서는, 주 주사위(100)의 제3 표시면(130)에 보조 주사위(200)가 필요한 조건을 표시하는 것도 바람직하다.
이러한 의미에서, 보조 주사위는 선택적으로 도입될 수 있는 것이다.
본 발명은 복수의 참가자가 주사위를 이용하여 함께 게임을 하면서 수리연산을 학습할 수 있는 학습시스템을 포함한다. 이 경우, 본 발명은 전술한 주 주사위 외에도 보조 주사위 또는 찬스 카드를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 학습시스템은 수리연산 수준에 따라서, 주 주사위(100)만으로 수행되는 실시예, 주 주사위(100)와 찬스 카드(300)로 수행되는 실시예, 주 주사위(100)와 보조 주사위(200)로 수행되는 실시예 및 주 주사위(100), 보조 주사위(200)와 찬스 카드(300)로 수행되는 실시예 등 다양하게 수행가능하다.
도 7은 본 발명에 따른 보조 주사위의 일 실시예를 나타내며, 도 8 및 도 9는 본 발명에 따른 찬스 카드의 뒷면에 기재되는 다양한 수행내용이 기재된 실시예를 나타낸다.
본 발명은 전술한 수리연산 학습용 주 주사위(100); 및 제1 조건 표시면과 제2 조건 표시면을 가지며, 상기 수리연산 학습용 주사위의 제3 표시면에 표시된 조건부 이득사항 또는 조건부 손실사항의 적용 여부를 판정하기 위하여 선택적으로 포함되는 보조 주사위(200)를 포함한다.
참여자가 주 주사위(100)를 굴려서 제3 표시면(130)이 나오면, 보조 주사위(200)를 추가로 던져서 제3 표시면(130)에 표시된 조건부 이득사항 또는 손실사항의 적용여부를 판정하는 방식으로 진행된다.
본 발명에 따른 보조 주사위의 제1 조건 표시면에는 기 설정된 조건이 표시되며, 상기 조건에 해당되면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 적용하고, 상기 조건에 해당되지 않으면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 미적용할 수 있다.
본 발명에 따른 보조 주사위의 제2 조건 표시면에는 미적용 표시 및 기 설정된 조건이 표시가 기재되며, 상기 조건에 해당되면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 적용할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 보조 주사위도 다면체 주사위 중 선택하여 사용가능하다. 나아가, 본 발명에서는 재미의 증가를 위하여 주령구(酒令具) 주사위를 사용하는 것이 가능하다. 주령구 주사위는 신라시대의 놀이기구로서, 정사각형 6개와 육각형 8개로 이루어진 14면체 주사위이다
보조 주사위(200)로서의 주령구 주사위는 육각형 표시면 8개로 된 제1 조건 표시면(210) 및 정사각형 6개로 된 제2 조건 표시면(220)이 구비된다.
본 수리연산 학습시스템에 있어서, 주 주사위의 상기 제3 표시면에 표시된 이득사항은 본인의 현재 점수를 참가자 점수 중 최고 점수로 변경하는 제1 이득사항; 본인의 현재 점수를 복수 제곱하여 본인의 점수로 변경하는 제2 이득사항; 본인의 현재 점수의 절대값을 본인의 점수로 변경하는 제3 이득사항; 현재 최고점수인 타 참가자의 점수에서 기 설정된 숫자만큼 제하고, 본인의 현재 점수에는 기 설정된 숫자만큼 더하는 제5 이득사항 중 어느 한 이득사항인 것이 가능하다.
본 수리연산 학습시스템에 있어서, 주 주사위의 상기 제3 표시면에 표시된 손해사항은 본인의 현재 점수를 참가자 점수 중 최저 점수로 변경하는 제1 손해사항; 본인의 현재 점수를 최초 부여점수로 변경하는 제2 손해사항; 본인의 현재 점수를 직전 점수로 변경하는 제3 손해사항; 및 본인의 현재 점수의 절대값에 양의 제곱근을 수행하여 도출된 값 이하의 가장 큰 정수를 본인의 점수로 변경하는 제4 손해사항 중 어느 한 손해사항인 것이 가능하다.
한편, 아직 수리연산에 익숙하지 않은 하급자의 경우, 보조 주사위를 적용하는 것이 곤란할 수도 있을 것이다. 이러한 경우에는 보조 주사위 대신 주 주사위를 한번 더 굴리는 것으로 대체할 수 있을 것이다.
이 경우, 이득사항은 경쟁자 중 현재 가장 높은 점수와 같은 수로 내 점수를 변경하는 이득사항, 다시 굴려서 합과 곱은 나온 수를 두 배하여 계산하고 그 외에는 변함없게 하는 이득사항, 주 주사위를 다시굴려서 차는 합으로 몫은 곱으로 계산하고 그 외에는 변함없게 하는 이득사항, 주사위를 다시 굴려서 짝수가 나오면 내 점수에 일정 점수(예로, 100점)를 더하고, 홀수가 나오면 내 점수에 일정 점수(예로, 10점)를 더하는 이득사항(나온 면이 수가 아니면 꽝, 즉 현재 내 점수 그대로 두기) 중 어느 하나의 이득사항을 택일하는 것이 가능하다.
이 경우, 손해사항은 내 점수를 꼴찌점수로 변경하는 손해사항, 경쟁자 중 현재 가장 낮은 점수와 같은 수로 내 점수를 변경하는 손해사항, 처음점수(예로, +1점)로 돌아가는 손해사항, 바로 직전 점수로 돌아가는 손해사항, 주사위를 다시 굴려서 나온 수와 내 점수의 차를 계산하여 그 값을 내 점수로 변경하는 손해사항(다만, 오히려 유리할 수 있음)(굴려서 나온 면이 수가 아니면 꽝, 즉 현재 내 점수 그대로 두기) 중 어느 하나의 손해사항을 택일하는 것이 가능하다.
본 수리연산 학습시스템은 기 설정된 수행사항이 표시된 찬스 카드가 더 구비되어, 각 참가자에게 적어도 한 장이 지급되는 것이 가능하다.
본 발명에 따른 찬스 카드에 표시된 수행사항은 바로 직전의 본인 점수로 돌아가는 제1 수행사항; 본인 점수에 본인 점수를 곱하는 제2 수행사항; 본인 점수의 부호를 바꾸는 제3 수행사항; 및 주사위를 한번 더 굴려서 합산하는 제4 수행사항 중 어느 하나의 수행사항인 것이 가능하다.
다음으로는, 본 발명에 따른 수리연산 학습용 주사위 및 그 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템을 이용하여 게임을 하는 방법의 일 실시예를 간략히 설명한다.
먼저, 게임에 앞서, 개인 또는 팀을 2~8로 나누고 찬스카드를 개인(팀)별 2~6장을 나눠 갖는다. 2~4인, 6인이 게임하는 경우, 찬스 카드(12장)만 사용할 수 있고, 5인, 7~8인이 게임하는 경우, 색상이 다른 찬스카드(4장)을 더 사용할 수 있다.
그 후, 참여자들끼리 서로 순서를 정한 후 축구공 주사위를 굴려 게임을 시작한다. 참여자 개인(또는 팀)의 처음점수는 일 실시예로서, 모두 +1로 시작한다.
주사위를 굴려 나온대로 기존 점수에 반영하고 이를 총 7회까지 반복하면서 점수판에 기록한다. 처음과 마지막을 제외한 각 순서(2회~6회)에 내 조건에 맞는 찬스카드를 최대 2번 사용하여 내 점수를 높일 수 있다. 총 7회에 걸쳐 최종적으로 가장 높은 점수순으로 순위를 가린다.
본 명세서에서 설명되는 실시예와 첨부된 도면은 본 발명에 포함되는 기술적 사상의 일부를 예시적으로 설명하는 것에 불과하다. 따라서, 본 명세서에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술적 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이므로, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아님은 자명하다. 본 발명의 명세서 및 도면에 포함된 기술적 사상의 범위 내에서 당업자가 용이하게 유추할 수 있는 변형 예와 구체적인 실시 예는 모두 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 : 주 주사위 110 : 제1 표시면
111 : 제1 숫자 112 : 제1 연산기호
120 : 제2 표시면 121 : 제2 숫자
122 : 제2 연산기호 130 : 제3 표시면
131 : 조건부 이득사항 132 : 조건부 손실사항
200 : 보조 주사위 210 : 제1 조건 표시부
220 : 제2 조건 표시부 300 : 찬스 카드

Claims (16)

  1. 다면체 주사위로서,
    제1 숫자 및 제1 연산기호가 표시되는 제1 표시면;
    제2 숫자 및 제2 연산기호가 표시되는 제2 표시면; 및
    이득사항 또는 손실사항이 표시되는 제3 표시면을 포함하는 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위.
  2. 청구항 1에 있어서,
    제1 표시면의 제1 숫자는 1 내지 제1 표시면 총 개수 중 어느 한 숫자이며,
    제2 표시면의 제2 숫자는 최고 큰 제1 숫자보다 더 큰 숫자들 중에서 택일되는 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위.
  3. 청구항 2에 있어서,
    제1 표시면의 제1 숫자는 대향되는 양 표시면의 숫자의 합이 동일한 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 연산기호는 사칙연산기호 중 어느 한 기호이고,
    상기 제2 연산기호는 사칙연산기호를 포함하는 연산기호 중 택일되는 어느 한 기호인 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 다면체는 정다면체, 준정다면체 또는 20개의 육각형 표면과 12개의 오각형 표면을 갖는 32면체 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 다면체가 상기 32면체인 때에는,
    제1 표시면은 20개의 육각형 표시면으로 구비되고, 제2 표시면은 4개의 오각형 표시면으로 구비되고, 제3 표시면은 8개의 오각형 표시면으로 구비되는 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위.
  7. 청구항 6에 있어서,
    제1 표시면의 경우, 대향되는 양 표시면은 동일한 제1 표시면이고, 양 표시면의 숫자의 합은 모두 동일한 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항은 조건부로 수행되며,
    상기 조건부 수행여부를 판정하기 위한 보조 주사위가 더 구비되는 것을 특징으로 하는 수리연산 학습용 주사위.
  9. 복수의 참가자가 주사위를 이용하여 함께 게임을 하면서 수리연산을 학습할 수 있는 학습시스템으로서,
    청구항 1 또는 청구항 8 중 어느 한 항에 따른 수리연산 학습용 주 주사위; 및
    제1 조건 표시면과 제2 조건 표시면을 가지며, 상기 수리연산 학습용 주사위의 제3 표시면에 표시된 조건부 이득사항 또는 조건부 손실사항의 적용 여부를 판정하기 위하여 선택적으로 포함되는 보조 주사위를 갖는
    주사위를 이용한 수리연산 학습시스템.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 보조 주사위의 제1 조건 표시면에는 기 설정된 조건이 표시되며,
    상기 조건에 해당되면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 적용하고,
    상기 조건에 해당되지 않으면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 미적용하는 것을 특징으로 하는 보조 주사위를 포함하는 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 보조 주사위의 제2 조건 표시면에는 미적용 표시 및 기 설정된 조건이 표시가 기재되며,
    상기 조건에 해당되면, 주 주사위의 제3 표시면에 표시된 이득사항 또는 손실사항을 적용하는 것을 특징으로 하는 보조 주사위를 포함하는 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템.
  12. 청구항 9에 있어서,
    상기 보조 주사위는 육각형 표시면 8개로 된 제1 조건 표시면 및 정사각형 6개로 된 제2 조건 표시면을 갖는 주령구 주사위인 것을 특징으로 하는 보조 주사위를 포함하는 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템.
  13. 청구항 9에 있어서.
    상기 주 주사위의 상기 제3 표시면에 표시된 이득사항은
    본인의 현재 점수를 참가자 점수 중 최고 점수로 변경하는 제1 이득사항;
    본인의 현재 점수를 복수 제곱하여 본인의 점수로 변경하는 제2 이득사항;
    본인의 현재 점수의 절대값을 본인의 점수로 변경하는 제3 이득사항;
    현재 최고점수인 타 참가자의 점수에서 기 설정된 숫자만큼 제하고, 본인의 현재 점수에는 기 설정된 숫자만큼 더하는 제5 이득사항 중 어느 한 이득사항인 것을 특징으로 하는 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템.
  14. 청구항 9에 있어서.
    상기 주 주사위의 상기 제3 표시면에 표시된 손해사항은
    본인의 현재 점수를 참가자 점수 중 최저 점수로 변경하는 제1 손해사항;
    본인의 현재 점수를 최초 부여점수로 변경하는 제2 손해사항;
    본인의 현재 점수를 직전 점수로 변경하는 제3 손해사항; 및
    본인의 현재 점수의 절대값에 양의 제곱근을 수행하여 도출된 값 이하의 가장 큰 정수를 본인의 점수로 변경하는 제4 손해사항 중 어느 한 손해사항인 것을 특징으로 하는 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템.
  15. 청구항 9에 있어서,
    기 설정된 수행사항이 표시된 찬스 카드가 더 구비되어, 각 참가자에게 적어도 한 장이 지급되는 것을 특징으로 하는 주사위를 이용한 수리연산 학습시스템.
  16. 청구항 15에 있어서,
    상기 찬스 카드에 표시된 수행사항은
    바로 직전의 본인 점수로 돌아가는 제1 수행사항;
    본인 점수에 본인 점수를 곱하는 제2 수행사항;
    본인 점수의 부호를 바꾸는 제3 수행사항; 및
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