KR101019360B1 - 기록매체, 재생장치, 기록방법, 재생방법 - Google Patents

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Abstract

BD-ROM에는 비디오 스트림 및 그래픽스 스트림을 다중화함으로써 얻어진 디지털 스트림이 기록되어 있다. 비디오 스트림은 복수 픽처 데이터로 이루어지는 동화상 데이터를 구성하고 있고, 그래픽스 스트림은 상태제어 정보를 저장한 PES 패킷(ICS) 및 그래픽스 데이터를 저장한 PES 패킷(ODS)을 포함하고 있다. 그래픽스 데이터는 대화화면을 구성하는 데이터이며, 상태제어 정보는 당해 대화화면에서의 버튼의 상태를 동화상 데이터의 재생진행 및 사용자 조작에 따라 변화시키는 정보이다. ICS에는 대화화면과 동기해야 할 픽처 데이터의 표시 타이밍을 나타내는 PTS가 부가되어 있으며, ODS에는 상기 그래픽스 데이터의 디코드 타이밍으로, 당해 표시 타이밍보다 앞의 시점을 나타내는 PTS가 부가되어 있다.
Figure R1020057013952
비디오 스트림, 그래픽스 스트림, 디지털 스트림

Description

기록매체, 재생장치, 기록방법, 재생방법{RECORDING MEDIUM, REPRODUCTION DEVICE, RECORDING METHOD, AND REPRODUCTION METHOD}
본 발명은, BD-ROM 등 영화 작품의 배포를 위한 기록매체와 그 재생장치에 관한 것으로, 특히 대화적인 제어를 실현하는 경우의 개량에 관한 것이다.
동화상의 재생에 따라 버튼이 화면에 나타나고, 이 버튼에 대한 조작에 따라 재생의 진행이 변화하는 대화제어는 제작자에게 있어 오랜 꿈이며, DVD는 이러한 재생제어를 현실로 한 획기적인 기록매체이다. 동화상와 버튼의 동기재생은, 동화상의 재생시간 축에서의 임의의 시점에 버튼이 표시되도록 타임 스탬프(time stamp)를 설정함으로써 실현된다.
단, 대화성을 실현하기 위해서는 버튼을 구성하는 그래픽스 데이터를 기록매체에 기록해 두는 것만으로는 부족하다. 화면에 배치된 복수 버튼의 상태를 사용자 조작에 따라 변화시키거나, 동화상 데이터의 재생 진행에 따라 버튼의 상태를 변화시키는 제어를 재생장치에 실행시키지 않으면 안된다. 이러한 상태제어를 실현하기 위해, DVD에서는 음성·동화상을 다중화한 스트림(Video Object)에서 각 VOBU의 선두에 위치하는 NAVI 팩에 상태제어 정보를 마련하고 있다. VOBU란, 동화상 스트림의 하나의 GOP와, 이와 동시에 DVD로부터 판독되어야 할 오디오 데이터, 부영상 데 이터를 포함한다. 또한, 상태제어 정보는 화면에 배치된 복수 버튼의 상태를 사용자 조작에 따라 변화시키는 정보이며, NAVI 팩이란 GOP에서 스트림 별로 필요로 하는 전송 레이트나 버퍼 사이즈를 나타내는 정보이다. DVD에서는 NAVI 팩에 이러한 상태제어 정보를 마련함으로써, GOP의 시간 정밀도에서의 버튼의 상태변화를 실현하고 있다. 이상의 대화제어를 나타낸 것이 도 1이다. 본 도면의 최하단이 DVD에서의 데이터 할당(allocation)이며, 상태제어 정보는 NAVI 팩에 저장되어 있음을 알 수 있다. 그리고, 이 NAVI 팩이 속하는 GOP의 시간대에서 이 상태제어 정보는 유효로 되어 있다. 또, 그래픽스 오브젝트는 PES 패킷에 저장되어, 동기 표시해야 할 픽쳐 데이터와 동일한 타이밍으로 표시된다. 이러한 선행기술을 나타낸 문헌 1로는, 이하의 특허문헌 1이 있다.
<특허문헌 1> 특허 제2813245호
그러나, DVD의 편집(authoring)에서 GOP 및 VOBU의 구조가 결정되는 것은 비디오, 부영상, 오디오라는 개개의 엘리멘터리 스트림(elementary stream)의 인코드가 종료하고, 이들을 하나의 VOB로 다중화하는 다중화 단계이다. 이러한 다중화는 편집에서 종반의 공정이며, 이 종반 단계가 될 때까지 상태제어 정보를 VOB에 편입시킬 수 없으므로, 화면에서의 버튼이 어떻게 변화하는가 하는 버튼상태 변화의 검증작업은 이 종반 공정이 될 때까지 기다려야 한다. 종반 공정이 되지 않으면 버튼상태의 변화를 검증할 수 없으므로, 출하 직전이 되어서야 버튼 상태에 관한 버그가 발견되어 관계자가 당황하게 되는 사례를 편집 현장에서는 다수 볼 수 있다. 또한, 검증기간이 매우 짧기 때문에, 애니메이션에 의해 복잡하게 움직이는 버튼을 영화 작품에 편입시키는 것은 큰 위험을 수반하게 된다. 그 때문에, 현 편집에서는 사용자 조작에 따라 색이 변환하는 단순한 형태의 버튼이 주류가 되고 있다.
본 발명의 목적은 버튼상태의 변화를 검증하는 작업을 편집의 빠른 시기에 행할 수 있는 기록매체를 제공하는 것이다.
VOBU에 대한 NAVI 팩에 상태제어 정보를 저장한다는 것은, DVD에서의 판독 레이트를 생각하면 유효한 방법이었다. 왜냐하면, 상태제어 정보를 NAVI 팩에 저장해 두면, NAVI 팩에 대한 판독에서 동시에 상태제어 정보를 DVD로부터 판독할 수 있으므로, 판독시의 대역을 낮게 억제할 수 있기 때문이다.
그러나, BD-ROM에서의 판독 레이트를 생각하면 그다지 유효하다고는 할 수 없다. 왜냐하면, BD-ROM의 판독 레이트는 DVD보다 훨씬 높아서, 이러한 대역 억제에 대한 염려를 덜 수 있기 때문이다.
이러한 매체측의 진보를 감안하여, 본 발명에 관한 기록매체는, 대화화면을 구성하는 그래픽스 데이터(ⅰ), 당해 대화화면의 상태를 동화상 데이터의 재생 진행 및 사용자 조작에 따라 변화시키는 상태제어 정보(ⅱ)를 일체화한 그래픽스 스트림을 동화상 스트림에 다중화함으로써 얻어지는 디지털 스트림을 기록함으로써, 상기 목적의 달성을 도모하고 있다. 본 기록매체에 의하면, 버튼의 상태를 변화시키는 정보는 그래픽스 데이터와 일체가 되어 그래픽스 스트림을 구성하고 있으므로, 동화상 스트림의 인코드 완료나 다중화 완료를 기다리지 않고도, 그래픽스 스트림 단일체를 완성하기만 하면 재생 진행에 따라 버튼의 상태가 어떻게 변화하는지의 검증이 가능해진다. 이러한 상태변화의 검증이 편집의 빠른 단계(다중화 작업보다 앞)에서 가능해지므로, 기록매체의 출하 직전에 이상이 발견되어 관계자가 당황하는 사태는 없어진다. 그래픽스 스트림 단일체에서의 동작 검증이 가능해지므로, 애니메이션에 의해 복잡하게 움직이는 버튼을 적극적으로 영화작품에 포함시킬 수 있다.
여기서, 각 디스플레이 세트에서의 상태제어 정보는 업데이트 플래그(plag)를 포함하고, 당해 업데이트 플래그는 온(ON)으로 설정됨으로써, 당해 디스플레이 세트는, 버튼 커맨드를 제외하고 선행하는 디스플레이 세트의 상태제어 정보 및 그래픽스 데이터와 동일한 내용임을 나타내고, 당해 업데이트 플래그는 오프(OFF)로 설정됨으로써, 당해 디스플레이 세트는 선행하는 디스플레이 세트의 상태제어 정보 및 그래픽스 데이터와 동일한 내용임을 나타내는 것이며, 버튼 커맨드는, 대화 화면상의 버튼에 대해 확정 조작이 행해진 경우에 재생장치에 실행시켜야 할 커맨드라도 된다.
상술한 구성에서는, 재생이 진행됨으로써, 버튼 커맨드에 의한 분기처가 변화해 가도록 타이틀을 제작할 수 있다. 여기서, 제작되어야 할 타이틀이 퀴즈 게임이고, 2개의 디스플레이 세트가 설문인 경우, 사용자의 회답이 늦어지면 늦어질 수록 불리한 분기처로 분기하는 타이틀을 제작할 수 있다.
여기서, 대화 화면에서의 n개 버튼의 각각에는 수치가 할당되어 있으며, 상기 n개의 버튼정보는, 자신에게 할당된 수치와, 그 수치에 의한 버튼 선택이 가능한지의 여부를 나타내는 플래그를 포함하고 있어도 된다. 버튼 하나 하나에 불연속 번호를 할당할 수 있으므로, 프로야구 선수의 선수일람과 같은 타이틀 작성에 편리하다,
즉, 각 선수가 활약하는 플레이의 영상으로 분기하는 버튼 커맨드를 작성하고, 이 버튼 커맨드를 포함하는 버튼정보에 선수의 등번호를 할당함으로써, 등번호의 수치 입력으로 각 선수의 플레이 씬(scene)으로 분기하는 재생제어를 실현할 수 있다.
도 1은 DVD에서의 대화제어를 나타내는 도면이다.
도 2(a)는 본 발명에 관한 기록매체의 사용 행위에 대한 예를 나타내는 도면이다.
도 2(b)는 대화 화면에서의 조작을 사용자로부터 수신하기 위한 리모콘(400)의 키 배치를 나타내는 도면이다.
도 3은 BD-ROM의 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 AVClip이 어떻게 구성되어 있는지를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 5는 Clip 정보의 내부구성을 나타내는 도면이다.
도 6은 PL 정보의 내부구성을 나타내는 도면이다.
도 7은 PL 정보에 의한 간접 참조를 모식화한 도면이다.
도 8(a)는 그래픽스 스트림의 구성을 나타내는 도면이다.
도 8(b)는 ICS, ODS의 내부구성을 나타내는 도면이다.
도 9는 여러 종별의 기능세그먼트로 구성되는 논리구조를 나타내는 도면이 다.
도 10(a)는 ODS에 의한 그래픽스 오브젝트를 정의하기 위한 데이터 구조를 나타내는 도면이다.
도 10(b)은 PDS의 데이터 구조를 나타내는 도면이다.
도 11은 Interactive Composition Segment의 데이터 구조를 나타내는 도면이다.
도 12는 어떤 DSn에 포함되는 ODS와 ICS의 관계를 나타내는 도면이다.
도 13은 임의의 픽쳐 데이터 pt1의 표시 타이밍에서의 화면합성을 나타내는 도면이다.
도 14는 ICS에서의 버튼정보의 설정예를 나타내는 도면이다.
도 15는 버튼 A∼버튼 D의 상태천이를 나타내는 도면이다.
도 16은 ODS11, 21, 31, 41의 도안의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 버튼 A용 ODS11∼19의 도안의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 DS에 포함되는 ICS, ODS의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 Display Set에 속하는 ODS의 순서 및 button-state 그룹을 나타내는 도면이다,.
도 20은 도 19의 button-state 그룹이 배치된 대화 화면에서의 상태 천이를 나타내는 도면이다.
도 21은 Display Set에서의 ODS의 순서를 나타내는 도면이다.
도 22는 ICS에 의한 동기 표시시의 타이밍을 나타내는 도면이다.
도 23은 대화화면의 초기 표시가 복수 ODS로 구성되고, default_selected_button_number가 유효일 경우의 DTS, PTS의 설정을 나타내는 도면이다.
도 24는 대화화면의 초기 표시가 복수 ODS로 구성되고, default_selected_button_number가 무효일 경우의 DTS, PTS의 설정을 나타내는 도면이다.
도 25는 본 발명에 관한 재생장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 26은 재생장치에 의한 파이프라인 처리를 나타내는 타이밍 차트이다.
도 27은 디폴트 셀렉티드 버튼이 미확정일 경우의 재생장치에 의한 파이프라인 처리를 나타내는 타이밍 차트이다.
도 28은 제어부(20)에 의한 LinkPL 함수의 실행 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 29는 Segment의 로드처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 30은 선두검색시의 로드 처리가 어떻게 행해지는지를 나타내는 도면이다.
도 31은 DS(10)가 재생장치의 Coded Data 버퍼(13)에 로드되는 양상을 나타내는 도면이다.
도 32는 통상 재생이 행해지는 경우를 나타내는 도면이다.
도 33은 도 32와 같이 통상 재생이 행해진 경우의 DS1, 10, 20의 로드를 나타내는 도면이다.
도 34는 Graphical 컨트롤러(17)의 처리 순서 중, 메인 루틴에 해당하는 처 리를 묘사한 플로차트이다.
도 35는 타임 스탬프에 의한 동지제어의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 36은 그래픽스 플레인(8)의 기입 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 37은 디폴트 셀렉티드 버튼의 자동 활성화의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 38은 애니메이션 표시의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 39는 UO 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 40은 현재 버튼의 변경 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 41은 수치입력 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 42는 클릭음의 발음을 실현하는 경우의 ICS의 데이터 구조를 나타내는 도면이다.
도 43은 클릭음의 발음을 실현하는 경우의 ICS의 데이터 구조를 나타내는 도면이다.
도 44(a)는 button_info(1)(2)를 포함하는 상태제어 정보를 나타내는 도면이다.
도 44(b)는 상태제어 정보를 포함하는 ICS가 판독되는 과정을 나타내는 도면이다.
도 44(c)는 대각선 방향으로 정렬된 3개의 버튼(버튼 A, 버튼 B, 버튼 C) 과, 이들 버튼에 대한 버튼 정보만의 설정예이다.
도 45(a)(b)는 프리로드 메모리(21)에 판독된 ICS에 의한 클릭음 데이터의 발음제어를 나타낸다.
도 45(c)는 가로방향으로 정렬된 3개의 버튼(버튼 A, 버튼 B, 버튼 C)과, 이들 버튼에 대한 버튼정보의 설정예이다.
도 46은 제 3 실시예에 관한 BD-ROM의 제조 공정을 나타내는 플로차트이다.
도 47은 ICS의 변경 실시예를 나타내는 도면이다.
도 48은 리모콘의 키마다 클릭음을 정의하도록 한 ICS를 나타내는 도면이다.
(제 1 실시예)
이후, 본 발명에 관한 기록매체의 실시예에 대해 설명한다. 우선 처음으로, 본 발명에 관한 기록매체의 실시행위 중, 사용행위에 대한 예를 설명한다. 도2(a)는 본 발명에 관한 기록매체의 사용행위에 대한 예를 나타내는 도면이다. 도 2에서, 본 발명에 관한 기록매체는 BD-ROM(100)이다. 이 BD-ROM(100)은 재생장치(200), TV(300), 리모콘(400)에 의해 형성되는 홈시어터 시스템(home theater system)에 영화 작품을 공급하는 용도로 제공된다. 이 중 리모콘(400)은 대화화면의 상태를 변화시키기 위한 조작을 사용자로부터 수신하는 것이며, 본 발명에 관한 기록매체와 깊은 관계를 갖는다. 도 2(b)는 대화화면에 대한 조작을 사용자로부터 수신하기 위한 리모콘(400)에서의 키를 나타내는 도면이다. 본 도면에 도시된 바와 같이, 리모콘(400)은 MoveUp 키, MoveDown 키, MoveRight키, MoveLeft 키가 설치되 어 있다. 여기서 대화 화면에서의 버튼은 노말(normal) 상태, 셀렉티드(selected) 상태, 액티브(active) 상태의 3개의 상태를 가지며, 이들 MoveUp키, MoveDown 키, MoveRight 키, MoveLeft 키는 이 버튼의 상태를 노말 상태→셀렉티드 상태→ 액티브 상태로 변화시키는 조작을 사용자로부터 수신한다. 노말 상태란, 단순히 표시되어 있는 것에 지나지 않는 상태이다. 이에 대해 셀렉티드 상태란, 사용자 조작에 의해 포커스가 맞춰져 있으나, 확정에 이르러 있지 않은 상태를 말한다. 액티브 상태란, 확정에 이른 상태를 말한다. MoveUp 키는 대화화면에서 어떤 버튼이 셀렉티드 상태인 경우, 이 버튼보다 위에 있는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하기 위한 키이다. MoveDown 키는 이 버튼보다 밑에 있는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하기 위한 키, MoveRight 키는 이 버튼보다 오른쪽에 있는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하기 위한 키, MoveLeft 키는 이 버튼보다 왼쪽에 있는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하기 위한 키이다.
Activated 키는 셀렉티드 상태에 있는 버튼을 액티브 상태(activate)로 하기 위한 키이다. 「0」∼「9」의 수치키는 해당하는 수치가 할당된 버튼을 셀렉티드 상태로 하는 키이다. 「+10」키란, 지금까지 입력된 수치에 10을 플러스하는 조작을 수신하는 키이다. 또한, 「0」키, 「+10」키는 모두 10자리 이상의 수치 입력을 수신하는 것이므로, 「0」키, 「+10」키는 어느 하나가 구비되어 있으면 된다.
이상이 본 발명에 관한 기록매체의 사용예에 대한 설명이다.
이어, 본 발명에 관한 기록매체의 실시행위 중, 생산행위에 대한 예에 대해 설명한다. 본 발명에 관한 기록매체는 BD-ROM의 응용층에 대한 개량에 의해 실시할 수 있다. 도 3은, BD-ROM의 구성을 나타내는 도면이다.
본 도면의 제 4단째에 BD-ROM을 나타내고, 제 3단째에 BD-ROM 상의 트랙을 나타낸다. 본 도면의 트랙은 BD-ROM의 내주에서 외주에 걸쳐 나선 모양으로 형성되어 있는 트랙을 가로 방향으로 확대하여 렌더링(描畵)하고 있다. 이 트랙은 리드인 영역과 볼륨 영역과 리드아웃 영역으로 이루어진다. 본 도면의 볼륨 영역은 물리층, 파일 시스템층, 응용층이라는 레이어 모델(layer model)을 가진다. 디렉토리 구조를 이용하여 BD-ROM의 응용층 포맷(애플리케이션 포맷)을 표현하면 도면 중의 제 1단째와 같이 된다. 본 도면에 도시된 바와 같이, BD-ROM에는 ROOT 디렉토리 밑에 BDMV 디렉토리가 있으며, BDMV 디렉토리 밑에는 XXX.M2TS, XXX.CLPI, YYY.MPLS라는 파일이 존재한다. 본 도면에 도시한 애플리케이션 포맷을 작성함으로써, 본 발명에 관한 기록매체는 생산된다.
이 애플리케이션 포맷에서의 각 파일에 대해 설명한다. 최초로 설명하는 것은 AVClip(XXX.M2TS)이다.
AVClip(XXX.M2TS)은 MPEG-TS(Transport Stream) 형식의 디지털 스트림이며, 비디오 스트림, 하나 이상의 오디오 스트림, 프리젠테이션 그래픽스 스트림(presentationn graphics stream), 인터럭티브 그래픽스 스트림(interactive graphics stream)을 다중화함으로써 얻어진다. 비디오 스트림은 영화의 동화상 부분을, 오디오 스트림은 영화의 음성부분을, 프리젠테이션 그래픽스 스트림은 영화의 자막을, 인터럭티브 그래픽스 스트림은 메뉴를 대상으로 한 동적인 재생제어의 순서를 각각 나타내고 있다. 도 4는 AVClip이 어떻게 구성되어 있는지를 모식적으 로 나타내는 도면이다.
AVClip(중간단)은, 복수의 비디오 프레임(픽쳐 pj1, 2, 3)으로 이루어지는 비디오 스트림, 복수의 오디오 프레임으로 이루어지는 오디오 스트림을(상 1단째), PES 패킷 열로 변환하고(상 2단째), 또한 TS 패킷으로 변환하며(상 3단째), 마찬가지로 프리젠테이젼 그래픽스 스트림, 인터럭티브 그래픽스 스트림(하 1단째)을 PES 패킷 열로 변환하고(하 2단째), 또한 TS 패킷으로 변환하여(하 3단째), 이들을 다중화함으로써 구성된다.
이러한 과정을 거쳐 생성된 AVClip은 통상적인 컴퓨터 파일과 마찬가지로, 복수의 범위(extent)로 분활되어 BD-ROM 상의 영역에 기록된다. AVClip은 하나 이상의 ACCESS UNIT으로 이루어지며, 이 ACCESS UNIT의 단위로 선두검색 가능하다. ACCESS UNIT이란, 하나의 GOP(Group Of Picture)와 이 GOP와 동시에 판독되어야 할 오디오 프레임을 포함하는 최소 디코드 단위이다. GOP는 과거 방향 및 미래 방향으로 재생되어야 할 화상과의 시간상관특성을 이용하여 압축되어 있는 Bidirectionally predictive Predictive(B) 픽처, 과거 방향으로 재생되어야 할 화상과의 시간상관특성을 이용하여 압축되어 있는 Predictive(P) 픽처, 시간상관특성을 이용하지 않고, 1프레임 분의 화상 내에서의 공간 주파수 특성을 이용하여 압축되어 있는 Intra(I) 픽처를 포함한다.
Clip 정보(XXX.CLPI)는 개개의 AVClip에 대한 관리정보이다. 도 5는 Clip 정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다. AVClip은 비디오 스트림, 오디오 스트림을 다중화함으로써 얻어지고, AVClip은 ACCESS UNIT라 불리는 단위로 선두검색이 가능 하므로, 각 비디오 스트림, 오디오 스트림은 어떠한 속성을 갖고 있는지, 선두검색 위치가 AVClip 내의 어디에 존재하는지가 Clip 정보의 관리 황목이 된다. 도면 중의 인출선은 Clip 정보의 구성을 클로즈업하고 있다. 인출선 hn1에 도시된 바와 같이, Clip 정보(XXX.CLPI)는 비디오 스트림, 오디오 스트림에 대한 「속성정보」와 ACCESS UNIT을 선두검색하기 위한 참조 테이블(reference table)인 「EP_map」으로 이루어진다.
속성정보(Attribute)는 점선의 인출선 hn2에 도시된 바와 같이, 비디오 스트림에 대한 속성정보(Video 속성정보), 속성정보 수(Number), AVClip에 다중화되는 복수 오디오 스트림의 각각에 대한 속성정보(Audio 속성정보 #1∼#m)로 이루어진다. 비디오 속성정보는 점선의 인출선 hn3에 도시된 바와 같이, 그 비디오 스트림이 어떠한 압축방식으로 압축되었는지(Coding), 비디오 스트림을 구성하는 개개의 픽처 데이터의 해상도가 얼마만큼인지(Resolution), 에스펙트 비는 얼마만큼인지(Aspect), 프레임 레이트는 얼마만큼인지(Framerate)를 나타낸다.
한편, 오디오 스트림에 대한 속성정보(Audio 속성정보 #1∼#m)는 점선의 인출선 hn4에 도시된 바와 같이, 그 오디오 스트림이 어떠한 압축방식으로 압축되었는가(Coding), 그 오디오 스트림의 채널 번호가 무엇인가(Ch.), 어떤 언어에 대응하고 있는가(Lang), 샘플링 주파수가 얼마만큼인가를 나타낸다.
EP_map은, 복수의 선두검색 위치의 어드레스를 시각정보를 이용하여 간접 참조하기 위한 리퍼런스 테이블(Reference Table)이며, 점선의 인출선 hn5에 도시된 바와 같이 복수의 엔트리 정보(ACCESS UNIT#1 엔트리, ACCESS UNIT#2 엔트리, ACCESS UNIT#3 엔트리…)와 엔트리 수(Number)로 이루어진다. 각 엔트리는 인출선 hn6에 도시된 바와 같이, 대응하는 ACCESS UNIT의 재생개시 시각을 ACCESS UNIT의 어드레스와 대응시켜 나타낸다(또한, ACCESS UNIT에서의 선두 I 픽처의 사이즈(I-size)를 기재해도 된다.). ACCESS UNIT의 재생개시 시각은 ACCESS UNIT 선두에 위치하는 픽처 데이터의 타임 스탬프(Presentation Time Stamp)로 표현된다. 또한, ACCESS UNIT에서의 어드레스는 TS 패킷의 연속번호(SPN(Source Packet Number))로 표현된다. 가변길이부호 압축방식이 채용되므로, GOP를 포함하는 ACCESS UNIT의 사이즈나 재생시간이 서로 달라도, 이 ACCESS UNIT에 대한 엔트리를 참조함으로써, 임의의 재생시각에서 그 재생시각에 대응하는 ACCESS UNIT 내의 픽처 데이터로의 선두검색을 행할 수 있게 된다. 또한, XXX.CLPI의 파일명 XXX는 Clip 정보가 대응하고 있는 AVClip과 동일한 명칭이 사용된다. 즉, 본 도면에서의 AVClip의 파일명은 XXX이므로, AVClip(XXX.M2TS)에 대응하고 있음을 의미한다. 이상이 Clip 정보에 대한 설명이다. 이어, 플레이 리스트 정보에 대해 설명한다.
YYY.MPLS(플레이 리스트 정보)는 재생경로 정보인 플레이 리스트를 구성하는 테이블이며, 복수의 PlayItem 정보(PlayItem 정보 #1, #2, #3…#n)와 이들 PlayItem 정보 수(Number)로 이루어진다. 도 6은 PL 정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다. PlayItem 정보는 플레이 리스트를 구성하는 하나 이상의 논리적인 재생구간을 정의한다. PlayItem 정보의 구성은 인출선 hs1에 의해 클로즈업되어 있다. 이 인출선에 도시된 바와 같이, PlayItem 정보는, 재생구간의 In점 및 Out점이 속하는 AVClip의 재생구간 정보의 파일명을 나타내는 『Clip_Information_file_name 』과, 당해 AVClip이 어떤 부호화 방식으로 부호화되어 있는지를 나타내는 『Clip_codec_identifier』와, 재생구간의 시점을 나타내는 시간정보 『IN_time』과, 재생구간의 종점을 나타내는 시간정보 『OUT_time』으로 구성된다.
PlayItem 정보의 특징은 그 표기법에 있다. 즉, EP_map을 리퍼런스 테이블로서 이용한 시간에 의한 간접참조 형식으로 재생구간이 정의되어 있다. 도 7은 시간에 의한 간접참조를 모식화한 도면이다. 본 도면에서, AVClip은 복수의 ACCESS UNIT으로 구성되어 있다. Clip 정보 내의 EP_map은 이들 복수 ACCESS UNIT의 섹터 어드레스를 화살표 ay1, 2, 3, 4와 같이 지정하고 있다. 도면 중의 화살표 jy1, 2, 3, 4는 PlayItem 정보에 의한 ACCESS UNIT의 참조를 모식화하여 나타내고 있다. 즉, PlayItem 정보에 의한 참조(화살표 jy1, 2, 3, 4)는 EP_map을 매개로함으로써, AVClip 내에 포함되는 복수 ACCESS UNIT의 어드레스를 지정하는 시간에 따른 간접 참조임을 알 수 있다.
PlayItem 정보-Clip 정보-AVClip의 세트로 이루어지는 BD-ROM 상의 재생 구간을 『플레이 아이템』이라고 한다. PL 정보-Clip 정보-AVClip의 세트로 이루어지는 BD-ROM 상의 논리적인 재생 단위를 『플레이 리스트(PL이라 약칭한다)』라 한다. BD-ROM에 기록된 영화 작품은 이 논리적인 재생단위(PL)로 구성된다. 논리적인 재생단위로 BD-ROM에서의 영화 작품이 구성되므로, 본편인 영화 작품과는 별도로, 어떤 캐릭터가 등장하는 씬만을 지정하는 PL을 정의하면, 그 캐릭터가 등장하는 씬만으로 이루어지는 영화 작품을 간단히 제작할 수 있다.
BD-ROM에 기록되는 영화 작품은 상술한 논리구조를 가지고 있으므로, 어떤 영화 작품의 씬을 구성하는 AVClip을 다른 영화작품에서 인용하는 "재이용(recycled)"을 효과적으로 행할 수 있다.
이어, 인터럭티브 그래픽스 스트림에 대해 설명한다. 도 8(a)는 인터럭티브 그래픽스 스트림의 구성을 나타내는 도면이다. 제 1단째는 AVClip을 구성하는 TS 패킷 열을 나타낸다. 제 2단째는 그래픽스 스트림을 구성하는 PES 패킷 열을 나타낸다. 제 2단째에서의 PES 패킷 열은 제 1단째에서의 TS 패킷 중 소정의 PID를 가진 TS 패킷에서 페이로드(payload)를 인출하여 연결함으로써 구성된다. 또한, 프리젠테이션 그래픽스 스트림에 대해서는, 본 출원이 주안점을 두고 있는 것은 아니므로 설명은 생략한다.
제 3단째는 그래픽스 스트림의 구성을 나타낸다. 그래픽스 스트림은 ICS(Interactive Composition Segment), PDS(Palette Difinition Segment), ODS(Object_Definition_Segment), END(END of Display Set Segment)라 불리는 기능 세그멘트로 이루어진다. 이들 기능세그먼트 중, ICS는 화면 구성 세그먼트라 불리고, PDS, ODS, END는 정의 세그먼트라 불린다. PES 패킷과 기능세그먼트의 대응 관계는 1대 1의 관계, 1대 다수의 관계이다. 즉, 기능세그먼트는 하나의 PES 패킷으로 변환되어 BD-ROM에 기록되든지 또는 프래그먼트(fragment)화되어 복수 PES 패킷으로 변환되어 BD-ROM에 기록된다.
도 8(b)는 기능세그먼트를 변환함으로써 얻어지는 PES 패킷을 나타내는 도면이다. 도 8(b)에 도시된 바와 같이, PES 패킷은 패킷 헤더(packet header)와 페이로드로 이루어지며, 이 페이로드가 기능세그먼트 실체에 해당한다. 또, 패킷 헤더 에는 이 기능세그먼트에 대응하는 DTS, PTS가 존재한다. 또한, 이후의 설명에서는 기능세그먼트가 저정되는 PES 패킷의 헤더 내에 존재하는 DTS 및 PTS를 기능세그먼트의 DTS 및 PTS로 취급한다.
이들 여러 종별의 기능세그먼트는 도 9와 같은 논리구조를 구축한다. 도 9는 다양한 종별의 기능세그먼트로 구성되는 논리구조를 나타내는 도면이다. 본 도면은 제 3단째에 기능세그먼트를, 제 2단째에 Display Set를, 제 1단째에 Epoch를 각각 나타낸다.
제 2단째의 Display Set(DS라 약칭한다)란, 그래픽스 스트림을 구성하는 복수 기능세그먼트 중, 1 화면분의 그래픽스를 구성하는 것의 집합을 말한다. 도면 중의 점선은, 제 3단째의 기능세그먼트가 어느 DS에 귀속하고 있는가 라고 하는 귀속관계를 나타낸다. ICS-PDS-ODS-END라는 일련의 기능세그먼트가 하나의 DS를 구성하고 있음을 알 수 있다. 재생장치는 이 DS를 구성하는 복수 기능세그먼트를 BD-ROM에서 판독하면, 1 화면분의 그래픽스를 구성할 수 있다.
제 1단째의 Epoch란, AVClip의 재생시간 축 상에서 메모리 관리의 연속성을 가지고 있는 하나의 기간 및 이 기간에 할당된 데이터 군을 말한다. 여기서 상정하고 있는 메모리란, 1 화면분의 그래픽스를 저장해 두기 위한 그래픽스 플레인(graphics plane), 신장된 상태의 그래픽스 데이터를 저장해 두기 위한 오브젝트 버퍼이다. 이들에 대한 메모리 관리에 연속성이 있다는 것은, 이 Epoch에 해당하는 기간을 통해 이들 그래픽스 플레인 및 오브젝트 버퍼의 플러시(flush)는 발생하지 않고, 그래픽 플레인 내의 어느 정해진 직사각형 영역 내에서만 그래픽스의 소거 및 재 렌더링이 행해지는 것을 말한다(※여기서 플러시란, 플레인 및 버퍼의 저장 내용을 전부 클리어 해 버리는 것이다.). 이 직사각형 영역의 가로, 세로의 크기 및 위치는 Epoch에 해당하는 기간에서 항상 고정되어 있다. 그래픽 플레인에서 이 고정화된 영역 내에서 그래픽스의 소거 및 재 렌더링을 행하고 있는 한, 심리스(seamless) 재생이 보장된다. 즉, Epoch는 심리스 재생의 보장이 가능한 재생시간 축 상의 한 단위라 할 수 있다. 그래픽 플레인에서 그래픽스의 소거·재 렌더링을 행해야 할 영역을 변경하고자 할 경우는, 재생시간 축 상에서 그 변경시점을 정의하고, 그 변경시점 이후를 새로운 Epoch로 해야 한다. 이 경우, 2개의 Epoch의 경계에서는 심리스 재생은 보증되지 않는다.
또한, 여기에서의 심리스 재생이란, 그래픽스의 소거 및 재 렌더링이 소정의 비디오 프레임 수로 완수되는 것을 말한다. 인터럭티브 그래픽스 스트림의 경우, 이 비디오 프레임 수는 4, 5 프레임이 된다. 이 비디오 프레임을 얼마만큼으로 할지는 그래픽 플레인 전체에 대한 고정 영역의 크기의 비율과 오브젝트 버퍼 그래픽 플레인 간의 전송 레이트에 의해 정해진다.
도면 중의 점선 hk1, 2는 제 2단째의 기능세그먼트가 어느 Epoch에 귀속하고 있는가 라고 하는 귀속관계를 나타낸다. Epoch Start, Acquisition Point, Normal Case라는 일련의 DS는 제 1단째의 Epoch를 구성하고 있음을 알 수 있다. 『Epoch Start』, 『Acquisition Point』, 『Normal Case』는 DS의 유형이다. 본 도면에서의 Acquisition Point, Normal Case의 순서는 일 예에 지나지 않으며, 어느 쪽이 먼저라도 된다.
『Epoch Start』는 "신 표시(new display)"라는 표시 효과를 제공하는 DS이며, 새로운 Epoch의 개시를 나타낸다. 그 때문에, Epoch Start는 다음의 화면 합성에 필요한 모든 기능세그먼트를 포함하고 있다. Epoch Start는 영화 작품에서의 챕터(chapter) 등 AVClip 중 선두검색이 이루어지는 것이 판명되어 있는 위치에 배치된다.
『Acquisition Point』는 "표시 리프레시(display refresh)"라는 표시 효과를 제공하는 Display Set이며, 선행하는 Epoch Start와 관련성을 가진다. Acquisition Point의 유형에는 『Duplicate』와 『Inherit』가 있다. Duplicate는 선행하는 Epoch Start와 완전히 동일한 Display Set를 말하며, Inherit는, 선행하는 Epoch Start의 기능세그먼트를 계승하고 있으나, 버튼 커맨드만이 다른 Display Set를 말한다. Acquisition Point인 DS는 Epoch의 개시 시점은 아니지만 다음의 화면 합성에 필요한 모든 기능세그먼트를 포함하고 있으므로, Acquisition Point인 DS에서 선두검색을 행하면, 그래픽스 표시를 확실하게 실현할 수 있다. 즉, Acquisition Point인 DS는 Epoch의 도중으로부터의 화면 구성을 가능하게 하는 역할을 한다.
Acquisition Point인 Display Set는 선두검색될 수 있는 위치에 설치된다. 그러한 위치로는 타임서치(time search)에 의해 지정될 수 있는 위치가 있다. 타임서치란, 몇 분 몇 초라는 시간 입력을 사용자로부터 수신하여, 그 시간 입력에 상당하는 재생시점에서 선두검색을 행하는 조작이다. 이러한 시간입력은 10분 단위, 10초 단위와 같이 대략의 단위로 이루어지므로, 10분 간격의 재생위치, 10초 간격 의 재생위치가 타임서치에 의해 지정될 수 있는 위치가 된다. 이렇게 타임서치에 의해 지정될 수 있는 위치에 Acquisition Point를 형성해 둠으로써, 타임서치시의 그래픽스 스트림 재생을 양호하게 행할 수 있다.
『Normal Case』는 "표시 업데이트(display update)"라는 표시 효과를 제공하는 DS이며, 앞의 화면 합성으로부터의 차분만을 포함한다. 예를 들면, 어느 DSv의 버튼은 선행하는 DSu와 동일한 도안이지만, 상태제어가 이 선행하는 DSu와는 다를 경우, ICS만의 DSv 또는 ICS와 PDS만의 DSv를 설치하여 이 DSv를 Normal Case의 DS로 한다. 이렇게 하면, 중복하는 ODS를 형성할 필요가 없어지므로, BD-ROM에서의 용량 삭감에 기여할 수 있다. 한편, Normal Case의 DS는 차분에 지나지 않으므로, Normal Case 단독으로는 화면 구성은 행할 수 없다.
이들 DS에 의해 정의되는 대화화면은, 화면상에 GUI 부품을 배치함으로써 작성되는 대화화면이다. 그리고, DS에서의 대화성이란, GUI 부품의 상태를 사용자 조작에 따라 변화시키는 것을 말한다. 본 실시예에서는 사용자 조작의 대상이 되는 GUI 부품을 버튼이라고 한다. 버튼에서의 상태로는 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태가 있다. 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태의 각 상태는 복수의 비압축 상태의 그래픽스로 구성된다. 버튼의 각 상태를 표현하는 개개의 비압축 그래픽스를 "그래픽스 오브젝트"라 한다. 어떤 버튼의 하나의 상태를 복수의 비압축 그래픽스로 표현하고 있는 것은 각 버튼의 하나의 상태를 애니메이션 표시하는 것을 염두에 두고 있기 때문이다.
이어, Definition Segment(ODS, PDS)에 대해 설명한다.
『Object_Definition_Segment』는, 그래픽스 오브젝트를 정의하는 정보이다. 이 그래픽스 오브젝트에 대해 이하 설명한다. BD-ROM에 기록되어 있는 AVClip은, 하이비젼(high-definition Television) 못지 않은 고화질을 큰 특징(selling point)으로 하고 있으므로, 그래픽스 오브젝트의 해상도도 1920×1080 화소의 고정밀한 크기로 설정되어 있다. 화소 색에 있어서는 1 화소당 인덱스 값(적색 차성분(Cr 값), 청색 차성분(Cb 값), 휘도 성분 Y 값, 투명도(T 값))의 비트 길이가 8비트로 되어 있으며, 이에 의해 풀(full) 컬러의 16,777,216색으로부터 임의의 256색을 선정하여 화소 색으로 설정할 수 있다.
ODS에 의한 그래픽스 오브젝트의 정의는 도 10(a)에 도시한 것과 같은 데이터 구조로 이루어진다. ODS는, 자신이 ODS임을 나타내는 『Segment_Type』와, ODS의 데이터 길이를 나타내는 『segment_length』와, Epoch에서 이 ODS에 대응하는 그래픽스 오브젝트를 일의적으로(uniquely) 식별하는 『object_ID』와, Epoch에서의 ODS의 버전을 나타내는 『object_version_number』와, 『last_insequence_flag』와, 그래픽스 오브젝트의 일부 또는 전부인 연속 바이트 길이 데이터 『object_data_fragment』로 이루어진다.
『object_ID』는, Epoch에서 이 ODS에 대응하는 그래픽스 오브젝트를 일의적으로 식별하는 것이지만, 복수 ODS에 의해 정의되는 복수 그래픽 오브젝트가 애니메이션을 구성하는 경우, 이들 ODS에 부가된 일련의 『object_ID』는 연속번호가 된다.
『last_insequence_flag』, 『object_data_fragment』에 대해 설명한다. PES 패킷의 페이로드의 제한으로부터, 버튼을 구성하는 비압축 그래픽스가 하나의 ODS로는 저장할 수 없는 경우가 있다. 그러한 경우, 버튼 커맨드를 분할함으로써 얻어진 한 부분(프래그먼트(fragment))이 object_data_fragment로 설정된다. 하나의 그래픽스 오브젝트를 복수 ODS로 저장하는 경우, 최후의 프래그먼트를 제외한 모든 프래그먼트는 동일한 사이즈가 된다. 즉, 최후 프래그먼트는 그 이전의 프래그먼트 사이즈 이하가 된다. 이들 프래그먼트를 저장한 ODS는 DS에서 동일한 순서로 출현한다. 그래픽스 오브젝트의 최후는 last_sequence_flag를 가진 ODS에 의해 지시된다. 상술한 ODS의 데이터 구조는, 앞의 PES 패킷으로부터 프래그먼트를 채워가는 저장법을 전제로 하고 있지만, 각 PES 패킷에 빈 공간이 생기도록 채워가는 저장법이어도 된다. 이상이 ODS의 설명이다.
『Palette Difinition Segment』는 색 변환용 팔레트(palette)를 정의하는 정보이다. PDS의 데이터 구조를 도 10(b)에 나타낸다. 도 10(b)에 도시된 바와 같이, PDS는 "0x15"로 설정됨으로써, 자신이 PDS임을 나타내는 『segment_type』, PDS의 데이터 길이를 나타내는 『segment_length』, 이 PDS에 포함되는 팔레트를 일의적으로 식별하는 『Pallet_id』, Epoch에서의 Epoch의 PDS의 버전을 나타내는 『version_number』, 각 엔트리에 대한 정보 『Pallet_entry』로 이루어진다. 『Pallet_entry』는 각 엔트리에서의 적색 차성분(Cr 값), 청색 차성분(Cb 값), 휘도 성분 Y값, 투명도(T 값)를 나타낸다.
이어서, ICS에 대해 설명한다. Interactive Composition Segment는 대화적인 화면을 구성하는 기능세그먼트이다. Interactive Composition Segment는 도 11에 나타내는 데이터 구조로 구성된다. 본 도면에 도시된 바와 같이, ICS는, 『segment_type』와, 『segment_length』와, 『composition_number』와, 『composition_state』와, 『command_update_flag』와, 『Composition_timeout_PTS』와, 『Selection_timeout_PTS』와, 『UO_Mask_Table』과, 『animation_frame_rate_code』와, 『default_selected_button_number』와, 『default_activated_button_number』와, 『버튼 정보군(button info(1)(2)(3)…』으로 이루어진다.
『Composition_Number』는 ICS가 속하는 DS에서 Update가 이루어짐을 나타내는 0에서 15까지의 수치이다.
『composition_state』는 본 ICS에서 시작되는 DS가 Normal Case인지 Acquisition Point인지 Epoch Start인지를 나타낸다.
『command_update_flag』는 본 ICS 내의 버튼 커맨드는 앞의 ICS로부터 변화하고 있는지의 여부를 나타낸다. 예를 들면, 어떤 ICS가 속하는 DS가 Acquisition Point이면, 이 ICS는 원칙적으로 하나 앞의 ICS와 동일한 내용이 된다. 그러나, command_update_flag를 온(ON)으로 설정해 두면, 하나 앞의 DS와 다른 버튼 커맨드를 ICS로 설정해 둘 수 있다. 본 플래그는 그래픽 오브젝트는 유용하지만, 커맨드는 변경하고자 하는 경우에 유효해진다.
『Composition_timeout_PTS』는 버튼에 의한 대화화면의 종료시각을 기술한다. 종료시각에서 대화화면의 표시는 이미 유효하지 않으며, 표시되지 않는다. Composition_PTS는 동화상 데이터에서의 재생시간 축의 시간 정밀도로 기술해 두는 것이 바람직하다.
『Selection_Timeout_PTS』는 유효한 버튼선택 기간의 종료시점을 기술한다. Selection_Timeout_PTS의 시점에서, Default_activated_button_number에 의해 특정되는 버튼이 활성화(activate)된다. Selection_Timeout_PTS는 composition_time _out_PTS의 시간과 같거나 그보다 짧다. Selection_Timeout_PTS는 비디오 프레임의 시간 정밀도로 기술된다.
『UO_Mask_Table』은 ICS에 대응하는 Display Set에서의 사용자 조작의 허가/불허가를 나타낸다. 이 마스크 필드가 불허가로 설정되어 있으면, 재생장치에 대한 사용자 조작은 무효가 된다.
『animation_frame_rate_code』는 애니메이션형 버튼에 적용해야 할 프레임 레이트를 기술한다. 애니메이션 프레임 레이트는 본 필드의 값을 이용하여 비디오 프레임 레이트를 나눔으로써 주어진다. 본 필드가 00이면, 각 버튼의 그래픽스 오브젝트를 정의하는 ODS 중, Start_Object_id_xxx로 특정되는 것만이 표시되고, 애니메이션되지 않는다.
『default_selected_button_number』는 대화화면의 표시가 시작되었을 때, 디폴트로서 셀렉티드 상태로 설정해야 할 버튼 번호를 지시한다. 본 필드가 "0"이면, 재생장치의 레지스터에 저장된 버튼 번호의 버튼이 자동적으로 액티브 상태로 설정된다. 만약 이 필드가 0이 아니면, 이 필드는 유효한 버튼의 값을 의미한다.
『default_activated_button_number』는 Selection_Timeout_PTS에 의해 정의된 시간 전에 사용자가 어떤 버튼도 액티브 상태로 하지 않았을 때, 자동적으로 액 티브 상태로 설정되는 버튼을 나타낸다. default_activated_button_number가 "FF"이면, Selection_Timeout_PTS에 의해 정의되는 시각에서, 현재 셀렉티드 상태에 있는 버튼이 자동적으로 선택된다. 이 default_activated_button_number가 00이면, 자동 선택은 이루어지지 않는다. 00, FF 이외의 값이면, 본 필드는 유효한 버튼 번호로 해석된다.
『버튼정보(Button_info)』는 대화화면에서 합성되는 각 버튼을 정의하는 정보이다. 도면 중의 인출선 hp1은 ICS에 의해 제어되는 i번째의 버튼에 대한 버튼정보 i의 내부 구성을 클로즈업하고 있다. 이하, 버튼정보 i를 구성하는 정보 요소에 대해 설명한다.
『button_number』는, 버튼 i를 ICS에서 일의적으로 식별하는 수치이다.
『numerically_selectable_flag』는, 버튼 i의 수치 선택을 허가할지의 여부를 나타내는 플래그이다.
『auto_action_flag』는, 버튼 i를 자동적으로 액티브 상태로 할지의 여부를 나타낸다. auto_action_flag가 온(비트값 1)으로 설정되면, 버튼 i는 셀렉티드 상태가 되는 대신 액티브 상태가 된다. auto_action_flag가 오프(비트값 0)로 설정되면, 버튼 i는 선택되었다 해도 셀렉티드 상태가 되는 것에 불과하다.
『object_horizontal_position』, 『object_vertical_position』은 대화화면에서의 버튼 i의 왼쪽 위 화소의 수평위치, 수직위치를 나타낸다.
『upper_button_number』는 버튼 i가 셀렉티드 상태인 경우에 MOVEUP 키가 눌러진 경우, 버튼 i 대신 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼의 번호를 나타낸다. 만약 이 필드에 버튼 i의 번호가 설정되어 있으면, MOVEUP 키가 눌러진 것은 무시된다.
『lower_button_number』, 『left_button_number』, 『right_button_number』는 버튼 i가 셀렉티드 상태일 경우에서 MOVE Down 키, MOVE Left 키, MOVE Right 키가 눌러진 경우, 버튼 i가 눌러진 대신에, 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼의 번호를 나타낸다. 만약, 이 필드에 버튼 i의 번호가 설정되어 있으면, 이들 키가 눌러진 것은 무시된다.
『start_object_id_normal』은, 노말 상태의 버튼 i를 애니메이션으로 렌더링할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호 중 최초의 번호가 이 start_object_id_normal에 기술된다.
『end_object_id_normal』은, 노말 상태의 버튼 i를 애니메이션으로 렌더링할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호인 『object_ID』 중 최후의 번호가 이 end_object_id_normal에 기술된다. 이 End_obfect_id_normal에 나타나는 ID가 start_object_id_normail에 나타나는 ID와 동일할 경우, 이 ID에 나타나는 그래픽 오브젝트의 정지화상이 버튼 i의 도안이 된다.
『repeated_selected_flag』는, 셀렉티드 상태에 있는 버튼 i의 애니메이션 표시를 반복시킬지의 여부를 나타낸다.
『start_object_id_selected』는, 셀렉티드 상태의 버튼 i를 애니메이션으로 렌더링할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호 중 최초의 번호가 이 start_object_id_selected에 기술된다. 이 End_object_id_selected에 나타나는 ID가 start_object_id_selected에 나타나는 ID와 동일할 경우, 이 ID에 나타 나는 그래픽 오브젝트의 정지화상이 버튼 i의 도안이 된다.
『end_object_id_selected』는, 셀렉트 상태의 버튼을 애니메이션으로 렌더링할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호인 『object_ID』 중 최후의 번호가 이 end_object_id_selected에 기술된다.
『repeat_selected_flag』는, 셀렉티드 상태에 있는 버튼 i의 애니메이션 표시를 반복 계속할지의 여부를 나타낸다. start_object_id_selected와 end_object_id_selected가 동일한 값이 되면, 본 필드 00으로 설정된다.
『start_object_id_activated』는, 액티브 상태의 버튼 i를 애니메이션으로 렌더링할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호 중 최초의 번호가 이 start_object_id_activated에 기술된다,
『end_object_id_activated』는, 액티브 상태의 버튼을 애니메이션으로 렌더링할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호인 『object_ID』 중 최후의 번호가 이 end_object_id_activated에 기술된다.
이어서, 버튼 커맨드에 대해 설명한다.
『버튼 커맨드(button_command)』는 버튼 i가 액티브 상태가 되면 실행되는 커맨드이다.
버튼 커맨드에서는 PL, PlayItem을 대상으로 한 재생을 재생장치에 명할 수 있다. PlayItem, PlayItem을 대상으로 한 재생을 재생장치에 명하는 커맨드를 LinkPL 커맨드라고 한다. 본 커맨드는, 제 1 인수(引數)로 지정되는 플레이 리스트의 재생을, 제 2 인수로 지정하는 위치에서 재생을 시작시키는 것이다.
서식 : LinkPL(제 1 인수, 제 2 인수)
제 1 인수는 플레이 리스트 번호로, 재생해야 할 PL을 지정할 수 있다. 제 2 인수는, 그 PL에 포함되는 PlayItem이나, 그 PL에서의 Chapter, Mark를 이용하여 재생개시 위치를 지정할 수 있다.
PlayItem에 의해 재생개시 위치를 지정한 LinkPL 함수를 LinkPLatPlayItem(),
Chapter에 의해 재생개시 위치를 지정한 LinkPL 함수를 LinkPLatChapter(),
Mark에 의해 재생개시 위치를 지정한 LinkPL 함수를 LinkPLatMark()라 한다.
또한, 버튼 커맨드에서는 재생장치의 상태 취득이나 상태 설정을 재생장치에 명할 수 있다. 재생장치의 상태는 64개의 Player Status Register(이 설정값은 PRS라 불린다)와 4096개의 General Purpose Register(이 설정값은 GPR이라 불린다)에 나타나 있다. 버튼 커맨드에서는 이하의 (ⅰ)∼(ⅳ)의 커맨드를 사용함으로써, 이들 레지스터에 값을 설정하거나, 이들 레지스트로부터 값을 취득할 수 있다.
(ⅰ) Get value of Player Status Register 커맨드
서식 : Get value of Player Status Register(인수)
이 함수는 인수로 지정된 Player Status Register의 설정값을 취득한다.
(ⅱ) Set value of Player Status Register 커맨드
서식 : Set value of Player Status Register(제 1 인수, 제 2 인수)
이 함수는 제 1 인수로 지정된 Player Status Register에 제 2 인수로 지정된 값을 설정시킨다.
(ⅲ) Get value of General Purpose Register 커맨드
서식 : Get value of General Purpose Register(인수)
이 함수는 인수로 지정된 General Purpose Register의 설정값을 취득하는 함수이다.
(ⅳ) Set value of General Purpose Register 커맨드
서식 : Set value of General Purpose Regiseter(제 1 인수, 제 2 인수)
이 함수는 제 1 인수로 지정된 General Purpose Register에 제 2 인수로 지정된 값을 설정시킨다.
이상이, ICS의 내부 구조이다. ICS에 의한 대화제어의 구체예에 대해 이하 설명한다. 본 구체예는 도 12와 같은 ODS, ICS를 상정하고 있다. 도 12는 어떤 DSn에 포함되는 ODS와 ICS의 관계를 나타내는 도면이다. 이 DSn에는 ODS11∼19, 21∼29, 31∼39, 41∼49가 포함되어 있는 것으로 한다. 이들 ODS 중, ODS11∼19는 버튼 A의 각 상태를 묘사한 것이며, ODS21∼29는 버튼 B의 각 상태를 묘사한 것, ODS31 ∼39는 버튼 C의 각 상태를 묘사한 것, ODS41∼49는 버튼 D의 각 상태를 묘사한 것으로 한다(도면 중의 괄호 }를 참조). 그리고, ICS에서의 button_info(1), (2), (3), (4)에서, 이들 버튼 A∼버튼 D의 상태제어가 기술되어 있는 것으로 한다(도면 중의 화살표 bh1, 2, 3, 4 참조).
이 ICS에 의한 제어의 실행 타이밍이, 도 13에 나타내는 동화상 중 임의의 픽처 데이터 pt1의 표시 타이밍이면, 버튼 A∼버튼 D로 이루어지는 대화화면 tm1이 이 픽처 데이터 pt1에 합성(gs1)되어 표시되게 된다(gs2). 동화상의 내용에 맞춰 복수 버튼으로 이루어지는 대화화면이 표시되므로, ICS에 의해 버튼을 이용한 리얼한 연출이 가능해진다.
도 15에 나타내는 버튼 A∼버튼 D의 상태 천이를 실행하는 경우의 ICS의 기술예를 도 14에 도시한다. 도 15에서의 화살표 hh1, hh2는 button info(1)의 neighbor_info()에 의한 상태 천이를 상징적으로 표현하고 있다. button info(1)의 neighbor_info()에서의 lower_button_number는 버튼 C로 설정되어 있기 때문에, 버튼 A가 셀렉티드 상태로 되어 있는 상태에서 MOVEDown 키를 눌러 UO가 발생하면(도 15의 up1), 버튼 C가 셀렉티드 상태가 된다(도 15의 sj1). button info(1)의 neighbor_info()에서의 right_button_number는 버튼 B로 설정되어 있으므로, 버튼 A가 셀렉티드 상태가 되어 있는 상태에서, MOVERight 키를 눌러 UO가 발생하면(도 15의 up2), 버튼 B가 셀렉티드 상태가 된다(도 15의 sj2).
도 15에서의 화살표 hh3은 button info(3)의 neighbor_info()에 의한 상태 천이의 제어를 나타낸다. button info(3)의 neighbor_info()에서의 upper_button_number는 버튼 A로 설정되어 있기 때문에, 버튼 C가 셀렉티드 상태가 되어 있는 상태에서(up3) MOVEUp 키를 눌러 UO가 발생하면, 버튼 A가 셀렉티드 상태로 되돌아간다.
이어, 버튼 A∼버튼 D의 도안에 대해 설명한다. ODS11, 21, 31, 41이 도 16에 나타내는 도안인 것으로 한다. 그리고, 버튼 A에 할당된 ODS11∼19는 도 17과 같은 도안인 것으로 한다. ICS에서의 button_info(1)의 normal_state_info()에서의 start_object_id_normal, end_object_id_normal은 ODS11∼13을 지정하고 있기 때문에, 버튼 A의 노말 상태는 ODS11∼13에 의한 애니메이션으로 표현된다. 또, button_info(1)의 selected_state_info()에서의 start_object_id_selected, end_object_id_selected는 ODS14∼16을 지정하고 있기 때문에, 버튼 A의 셀렉티드 상태는 ODS14∼16으로 표현된다. 사용자가 이 버튼 A를 셀렉티드 상태로 함으로써, 버튼 A의 도안인 초상은 ODS11∼13에 의한 것으로부터 ODS 14∼16에 의한 것으로 변화한다. 여기서, normal_state_info(), selected_state_info()에서의 repeat_normal_flag, repeat_select_flag를 1로 해 두면, ODS11∼13에 의한 애니메이션, ODS14∼16에 의한 애니메이션은 도면 중의 「→(A)」, 「(A)→」, 「→(B)」, 「(B)→」로 나타내도록 애니메이션 표시는 반복 계속한다.
애니메이션 렌더링이 가능한 복수 ODS가 버튼 A∼버튼 D에 할당되어 있으며, 이들에 의한 제어가 ICS에 기술되어 있으면, 사용자 조작에 맞춰 캐릭터의 표정이 바뀌는 리얼한 버튼의 상태제어를 실현할 수 있다.
이어, numerically_selectable_flag에 의한 응용에 대해 설명한다. 도 18은 DS에 포함되는 ICS, ODS의 일례를 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 ODS31∼33은 도면 중의 상단에 나타내는 3명의 야구 선수의 초상 및 선수명, 등번호를 나타내는 것으로 한다. 한편, 이 DS에 속하는 ICS는 3개의 버튼정보를 포함하고 있으며, 버튼정보(1)의 start_object_id는 ODS 31을 나타내도록 설정되고, 버튼정보(2)의 start_object_id는 ODS 32를 나타내도록, 버튼정보(3)의 start_object_id는 ODS 33을 나타내도록 설정되어 있는 것으로 한다. 한편, 버튼정보(1)은 button number가 99로, 버튼정보(2)는 button number가 42로, 버튼정보(3)는 button number가 94로 설정되어 있는 것으로 한다. 또한, 버튼정보 (1)∼(3)은 모두 numerically_selectable_flag가 1로 설정되어 있는 것으로 한다. 이 경우, 버튼정보(1)∼(3)에 대응하는 각 버튼의 수치 선택이 가능해지므로, 사용자에 의해 리모콘(400)에 의한 「99」의 수치 입력이 이루어지면, 비기너스 랙 선수의 버튼이 셀렉티드 상태가 된다. 수치 「99」의 입력은 「4」키의 눌림과 「9」키의 눌림을 연속하여 수신함으로써 실현해도 된다. 또한, 「9」키의 눌림과 「+10」키의 4번의 눌림을 연속하여 수신함으로써 실현해도 된다. 「42」의 수치 입력이 이루어지면, 케어리스 미스 선수의 버튼이 셀렉티드 상태, 「94」의 수치 입력이 이루어지면, 데드 스톡 선수의 버튼이 셀렉티드 상태가 된다.
이들 버튼정보(1)∼(3)의 auto_action_flag가 1로 설정되어 있으면, 이들 3개의 버튼은 셀렉티드 상태가 되는 대신 액티브 상태가 되고, 버튼정보의 내부에 포함되는 버튼 커맨드(LinkPL(PL#21), LinkPL(PL#22), LinkPL(PL#23))이 실행된다. 3개의 버튼정보에 포함되는 버튼 커맨드의 링크처 PL#21, #22, #23이 선수 각각의 타격씬, 투구씬이면, 이들 타격씬, 투구씬은 선수의 등번호에 해당하는 수치입력으로 재생되게 된다. 등번호라고 하는, 지명도가 높은 번호에 의한 직접적인(direct) 버튼 선택이 가능해지므로, 사용자에 의한 조작성은 한층 높아진다.
이어서, Display Set에서의 ODS의 순서에 대해 설명한다. Display Set에 속하는 ODS는 버튼의 하나의 상태를 나타내도록 ICS로 지정되어 있음은 상술한 대로이다. ODS는 이러한 지정, 즉 버튼의 어떤 상태를 나타내는가 하는 지정에 따라, Display Set에서의 순서가 정해진다.
구체적으로 서술하면, Display Set에서 ODS는 노말 상태를 나타내는 것(1), 셀렉티드 상태를 나타내는 것(2), 액티브 상태를 나타내는 것(3)과 같이, 동일한 상태를 나타내는 것끼리 그룹화된다. 이 버튼의 하나의 상태를 나타내는 그룹을 button-state 그룹이라고 한다. 그리고, 이들 button-state 그룹을 노말 상태→셀렉티드 상태→액티브 상태와 같이 정렬한다. 이렇게 버튼의 어떤 상태를 나타낼지에 따라 ODS의 순서를 결정하는 것이 Display Set에서의 ODS의 순서이다.
도 19는 Display Set에 속하는 ODS의 순서를 나타내는 도면이다. 본 도면의 제 2단째에 Display Set에서의 3개의 button-state 그룹을 나타낸다. 본 도면에서 노말 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Normal state), 버튼의 셀렉티드 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Selected state), 버튼의 액티브 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Actioned state)이 나타나 있다. 그리고, 이들 button-state 그룹의 순서는 노말 상태→셀렉티드 상태→액티브 상태와 같이 정렬되어 있다. 이는, ODS 중 대화화면의 초기 표시를 구성하는 것을 빨리 판독시키고, 업데이 트 후의 화면 표시를 구성하는 것의 판독을 나중에 하고자 하는 배려이다.
도 19의 제 1단째는 이들 button-state 그룹에 의해 묘사되는 그래픽스 오브젝트 An, Bn, Cn, As, Bs, Cs, Ds, Aa, Ba, Ca, Da를 나타낸다. 본 도면에서의 An, Bn, Cn, Dn에서의 첨자 n은 각 버튼의 노말 상태를 나타내고, As, Bs, Cs, Ds에서의 첨자 s는 각 버튼의 셀렉티드 상태를 나타낸다. Aa, Ba, Ca, Da에서의 첨자 a는 각 버튼의 액티브 상태를 나타낸다. 도 19의 제 2단째는 제 1단째의 그래픽스 오브젝트가 속하는 button-state 그룹을 나타낸다. 또한, 본 도면에서의 ODS1∼ODSn이라는 표기는 「1」, 「n」과 같은 동일한 번호가 붙어 있으나, 이들 N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs에 속하는 ODS는 각각 별개의 것이다. 이후, 이와 같은 표기의 도면은 동일한 의미로 한다.
도 20은 도 19의 button-state 그룹이 배치된 대화화면에서의 상태 천이를 나타내는 도면이다.
본 도면에서의 대화화면은 "초기표시", "1st 사용자 액션에 의한 갱신표시", "2nd 사용자 액션에 의한 갱신 표시"라는 복수의 상태를 가진다. 도면 중의 화살표는 상태 천이의 트리거(trigger)가 되는 사용자 액션을 나타낸다. 이 도면을 참조하면, 4개의 버튼 A, B, C, D는 각각 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태를 갖고 있다. 이 중, 초기 표시에 필요한 것은 3개의 노말 상태를 묘사하는 그패픽스 오브젝트와 하나의 셀렉티드 상태를 묘사하는 그래픽스 오브젝트임을 알수 있다.
디폴트 셀렉티드 버튼(default selected button)이 미확정이며, 버튼 A∼버튼 D 중 어느 버튼이 셀렉티드 상태가 될지가 결정되지 않아도, 각 버튼의 노말 상 태, 셀렉티드 상태를 나타내는 그래픽스 오브젝트의 디코드가 완료되면, 초기 표시를 실현할 수 있다. 이것을 의식하여 본 실시예에서는 각 상태에 대응하는 button-state 그룹을, 도 19의 제 2단째에 도시된 바와 같이, 노말 상태→셀렉티드 상태→액티브 상태 순으로 배열하고 있다. 이러한 배열에 의해 액티브 상태를 구성하는 ODS의 판독이나 디코드가 완료되지 않아도 초기 표시를 실현할 수 있고, Display Set의 판독 개시로부터 초기 표시의 완료까지의 기간을 짧게 할 수 있다.
도 21은 도 16, 도 17에 나타낸 ODS를 어떤 순서로 배열시킬지에 대해 설명한다. 도 21은 Display Set에서의 ODS의 순서를 나타내는 도면이다. 본 도면에서 ODSs for Normal state는 ODS11∼13, ODS21∼23, ODS31∼33, ODS41∼43으로 구성되어 있다. 또한 ODSs for Selected state는 ODS14∼16, ODS24∼26, ODS34∼36, ODS44∼46으로 구성되고, ODSs for Actioned state는 ODS17∼19, ODS27∼29, ODS37∼39, ODS47∼49로 구성되어 있다. ODS11∼13은 도 17에 나타낸 캐릭터의 표정 변화를 묘사하는 것이며, ODS21∼23, ODS31∼33, ODS41∼43도 동일하므로, 이들의 ODS를 선두의 button-state 그룹에 배치함으로써, Display Set의 판독 도중이더라도 초기 표시의 준비를 할 수가 있다. 이로써, 애니메이션으로 구성된 대화화면을 지체없이 실행할 수 있다.
이어, 복수의 버튼 상태로부터의 다중 참조되는 ODS 순서에 대해 설명한다. 다중 참조란, 어느 ODS에 대한 object_id가 ICS에서의 2 이상의 normal_state_info, selected_state_info, activated_state_info에 의해 지정되어 있음을 말한다. 이러한 다중 참조를 행하면, 어떤 버튼의 노말 상태를 묘사하는 그 래픽스 오브젝트를 이용하여 다른 버튼의 셀렉티드 상태를 묘사할 수 있고, 그래픽스 오브젝트의 도안을 공용할 수 있다. 이러한 공용에 의해, ODS의 수를 적게할 수 있다. 다중 참조되는 ODS에 대해서는 어느 button-state 그룹에 속하는지가 문제가 된다. 즉, 어떤 버튼의 노말 상태와 다른 버튼의 셀렉티드 상태가 하나의 ODS로 묘사되어 있는 경우, 이 ODS는 노말 상태에 대응하는 button-state 그룹에 속하는지 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state 그룹에 속하는지가 문제가 된다. 이 경우, ODS는, 복수상태 중, 가장 빨리 출현하는 상태에 대응하는 button-state 그룹에 배치된다. 노말 상태-셀렉티드 상태-액티브 상태의 3개의 상태가 있고, 어떤 ODS가 노말 상태, 셀렉티드 상태에서 다중 참조되면, 노말 상태에 대응하는 button-state 그룹에 이 ODS는 배치된다. 또, 다른 ODS가 셀렉티드 상태, 액티브 상태에서 다중 참조되면, 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state 그룹에 이 ODS는 배치된다. 이상이 다중 참조되는 ODS의 순서에 대한 설명이다.
셀렉티드 상태에 대응하는 button-state 그룹에서의 ODS의 순서에 대해 설명한다. 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state 그룹에서, 어떤 ODS가 선두에 위치할지는 디폴트 셀렉티드 버튼의 확정 여부에 따라 변한다. 확정된 디폴트 셀렉티드 버튼이란, ICS에서의 default_selected_button_number에 00 이외의 유효한 값이 설정되고, 이 값으로 지시되는 버튼을 말한다. 이 경우, 디폴트 셀렉티드 버튼을 나타내는 ODS가 button-state 그룹의 선두에 배치된다.
미확정 디폴드 셀렉티드 버튼이란, ICS에서의 default_selected_ button_number가 값 00을 나타내고 있는 Display Set에서, 디폴트에서 셀렉티드 상 태로 설정되는 버튼을 말한다. 값 00을 설정하는 것과 같이, default_selected_button_number을 설정해 두는 것은, 예를 들면, Display Set가 다중되어 있는 AVClip이 복수재생 경로의 합류점이 되어 있는 케이스이다. 선행하는 복수재생 경로가 각각 제 1, 제 2, 제 3장이며, 합류점에 해당하는 Display Set가 제 1장, 제 2장, 제 3장에 대응하는 버튼을 표시시키는 것일 경우, default_selected_button_number에서 디폴트로 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼을 결정해버리는 것은 이상하다.
제 1장으로부터의 도달시에는 제 2장에 해당하는 버튼, 제 2장으로부터의 도달시에는 제 3장에 해당하는 버튼, 제 3장으로부터의 도달시에는 제 4장에 해당하는 버튼과 같이, 이 Display Set에 도달하기까지에, 선행하는 복수재생 경로 중, 어느 재생경로를 경유하는지에 따라 셀렉티드 상태로 해야할 버튼을 변화시키는 것이 이상적이다. 선행하는 재생 경로에 따라 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼이 바뀌는 케이스에서, default_selected_button_number는 무효를 나타내도록, 0으로 설정된다. 어느 재생 경로를 경유하는지에 따라 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼을 변화하기 때문에, 특정의 ODS를 button-state 그룹의 선두에 배치하는 배려는 행하지 않는다.
이상이 ODS의 순서에 대한 설명이다. 이어, 이들 ICS, ODS를 가진 Display Set가 AVClip의 재생시간 축 상에 어떻게 할당되는지에 대해 설명한다. Epoch는 재생시간 축 상에서 메모리 관리가 연속하는 기간이며, Epoch는 하나 이상의 Display Set로 구성되기 때문에, Display Set를 어떻게 AVClip의 재생시간 축으로 할당하는지가 문제가 된다. 여기서, AVClip의 재생시간 축이란, AVClip에 다중된 비디오 스트림을 구성하는 개개의 픽처 데이터의 디코드 타이밍, 재생 타이밍을 규정하기 위해 상정되는 시간축을 말한다. 이 재생시간 축에서 디코드 타이밍, 재생 타이밍은 90KHz의 시간 정밀도로 표현된다. 90KHz의 시간 정밀도는 NTSC 신호, PAL 신호, DolbyAC-3, MPEG 오디오의 프레임 주파수의 공배수를 고려한 것이다. Display Set 내의 ICS, ODS에 부가된 DTS, PTS는 이 재생시간 축에서 동기 제어를 실현해야 할 타이밍을 나타낸다. 이 ICS, ODS에 부가된 DTS, PTS를 이용하여 동기 제어를 행하는 것이 재생시간 축으로의 Display Set의 할당이다.
우선, ODS에 부가된 DTS, PTS에 의해 어떠한 동기 제어가 이루어지는지에 대해 설명한다.
DTS는 ODS의 디코드를 개시해야 할 시간을 90KHz의 시간 정밀도로 나타내고 있으며, PTS는 디코드 데드라인(deadline)을 나타낸다.
ODS의 디코드는 순간적으로는 완료되지 않으며, 시간적인 길이를 갖고 있다. 이 디코드 기간의 개시점·종료점을 명백하게 하고자 하는 요망으로부터, ODS에 대한 DTS, PTS는 디코드 개시 시각, 디코드 데드라인을 나타내고 있다.
PTS의 값은 데드라인이므로, PTS에 나타나는 시각까지 ODSj의 디코드가 이루어져서, 비압축 상태의 그래픽 오브젝트가 재생장치상의 오브젝트 버퍼에 얻어져야 한다.
Display Set에 속하는 임의의 ODSj의 디코드 개시 시각은 90KHz의 시간 정밀도로 DTS(DSn[ODS])에 나타나기 때문에, 이에 디코드를 요하는 최장 시간을 부가한 시각이 Display Set의 ODSj의 디코드 데드라인이 된다.
ODSj의 사이즈를 "SIZE(DSn[ODSj])", ODS의 디코드 레이트를 "Rd"로 하면, 디코드에 요하는 최장 시간(초)은 SIZE(DSn[ODSj])//Rd"가 된다.
이 최장 시간을 90KHz의 시간 정밀도로 변환하고, ODSj의 DTS에 가산함으로써 PTS로 나타나야 할 디코드 데드라인(90KHz)은 산출된다.
DSn에 속하는 ODSj의 PTS를 수식으로 나타내면, 이하의 식과 같이 된다.
PTS(DS[ODSj])=DTS(DSn[ODSj])+90,000×(SIZE(DSn[ODSj])//Rd)
다음으로, ICS의 PTS 값에 대해 설명한다.
ICS의 PTS는 DSn의 초기 표시를 구성하는 ODS 중, 디코드 시각이 가장 늦은 ODS의 PTS 값(1), 그래픽스 플레인의 클리어에 요하는 시간(2), ODS의 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인에 전송하는 전송시간(3)을 더한 값으로 설정된다.
ICS에서 default_selected_button_number이 지정되어 있는 경우는, 모든 버튼의 노말 상태를 렌더링하는 ODS의 디코드와 디폴트 버튼의 셀렉티드 상태를 렌더링하는 ODS의 디코드만 완료하면, 초기 표시를 행할 수 있다. 초기 표시에서의 복수 버튼의 셀렉티드 상태를 렌더링하는 ODS를 S-ODSs라 부르고, 그 중 디코드 시각이 가장 빠른 것(이 경우, 디폴드 버튼을 렌더링 하는 것)을 S-ODSsfirst라 부른다. 이 S-ODSsfirst의 PTS 값을 디코드 시각이 가장 늦은 ODS의 PTS 값으로 하여, ICS의 PTS의 기준에 이용한다.
ICS에서 default_selected_button_number가 지정되어 있지 않은 경우는, 어떤 버튼이 셀렉티드 상태가 되는지 모르므로, 모든 버튼의 노말 상태, 셀렉티드 상태를 렌더링할 준비가 되지 않으면, 초기 표시의 준비가 완료되지 않는다. 초기 표시에서의 복수 버튼의 셀렉티드 상태를 렌더링하는 S-ODSs 중, 디코드 시각이 가장 늦은 것을 S-ODSslast라 부른다. 이 S-ODSslast의 PTS 값을 디코드 시각이 가장 늦은 ODS의 PTS 값으로 하여, ICS의 PTS의 기준값으로 이용한다.
S-ODSsfirst의 디코드 데드라인을 PTS(DSn[S-ODSsfirst])로 하면, PTS(DSn[ICS])는 PTS(DSn[S-ODSsfirst])에 그래픽스 플레인의 클리어에 요하는 시간(2), ODS의 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인에 기입하는 기입 시간(2)을 더한 값이 된다.
그래픽 플레인 내에서 렌더링 가능한 직사각형 영역의 가로폭을 video_width, 세로폭을 video_height로 하고, 그래픽 플레인으로의 기입 레이트를 128Mbps로 하면, 그래픽 플레인의 클리어에 요하는 시간은 8×video_width×video_height//128,000,000으로 표현된다. 이를 90KHz의 시간 정밀도로 표현하면, 그래픽 플레인의 클리어 시간(2)은 90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)이 된다.
ICS에 포함되는 모든 버튼정보에 의해 지정되는 그래픽 오브젝트의 총 사이즈를 ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i])로 하고, 그래픽 플레인으로의 기입 레이트를 128Mbps로 하면, 그래픽 플레인으로의 기입에 요하는 시간은 ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000으로 표현된다. 이를 90KHz의 시간 정밀도 로 표현하면, 그래픽 플레인의 클리어 시간(3)은 90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000)이 된다.
이상의 수식을 이용함으로써, PTS(DSn[ICS])는 이하의 수식과 같이 표현된다.
PTS(DSn[ICS]
Figure 112005041608143-pct00001
PTS(DSn[S-ODSsfirst])
+90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)
+90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000)
또한, 본 식은 ICS에서의 default_selected_button_number가 유효일 경우의 산출식에 지나지 않는다. default_selected_button_number가 무효일 경우의 산출식은 이하와 같다.
PTS(DSn[ICS]
Figure 112005041608143-pct00002
PTS(DSn[S-ODSslast])
+90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)
+90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000)
이상과 같이 하여 PTS, DTS를 설정함으로써, 동기표시를 실현하는 경우의 일례를 도 22에 도시한다. 본 도면에서 동화상에서의 임의의 픽쳐 데이터 py1의 표시 타이밍에서 버튼을 표시시키는 경우를 상정한다. 이 경우, ICS의 PTS 값은 이 픽쳐 데이터의 표시 시점이 되도록 설정해야 한다. 또한, ICS의 DTS는 PTS에 의해 나타나는 시각보다 앞의 시각을 나타내도록 설정된다.
그리고, ICS의 PTS로부터 화면의 클리어 기간 cd1, 그래픽스 오브젝트의 전송기간 td1을 뺀 시각에, DSn의 초기 표시를 구성하는 ODS 중, 디코드 시각이 가장 늦은 ODS의 디코드가 완료해야하기 때문에, 도면 중의 시점(★1)에 ODS의 PTS 값이 설정되지 않으면 안된다. 또한, ODS의 디코드에는 기간 dd1을 요하므로, 이 PTS보다 기간 dd1만큼 빠른 시점에 이 ODS의 DTS 값을 설정해야 한다.
도 22에서, 동화상와 합성되는 ODS는 하나뿐이며, 단순화된 케이스를 상정하고 있다. 동화상와 합성되어야 할 대화화면의 초기 표시가 복수의 ODS로 실현되는 경우, ICS의 PTS 및 DTS, ODS의 PTS, DTS는 도 23과 같이 설정해야 한다.
도 23은 대화화면의 초기 표시가 복수 ODS로 구성되고, 디폴트 셀렉티드 버튼이 확정되어 있는 경우의 DTS, PTS의 설정을 나타내는 도면이다. 초기 표시를 실현하는 ODS 중, 디코드가 가장 늦은 S-ODSsfirst의 디코드가 도면 중의 기간 dd1의 경과시에 종료되면, 이 S-ODSsfirst의 PTS(DSn[S-ODSsfirst])는 기간 dd1의 경과시를 나타내도록 설정된다.
또한, 초기 표시의 실현으로는, 화면 클리어를 행하고, 디코드된 그래픽스 오브젝트를 전송해야 하므로, 이 PTS(DSn[S-ODSsfirst])의 값에 화면 클리어에 요하는 시간 90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)), 디코드된 그래픽스 오브젝트의 전송기간 (90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000))을 더한 시점 이후를 ICS의 PTS(DSn[ICS])로 설정해야 한다.
도 24는 대화화면의 초기 표시가 복수 ODS로 구성되고, 디폴드 셀렉티드 버튼이 미정인 경우의 DTS, PTS의 설정을 나타내는 도면이다. 초기 표시를 실현하는 S-ODSs 중, 디코드가 가장 늦은 S-ODSslast의 디코드가 도면 중의 기간 dd2의 경과시에 종료하면, 이 S-ODSslast의 PTS(DSn[S-ODSslast])는 기간 dd2의 경과시를 나타내도록 설정된다.
또한, 초기 표시의 실현으로는, 화면 클리어를 행하고, 디코드된 그래픽스 오브젝트를 전송해야 하므로, 이 PTS(DSn[S-ODSslast])의 값에 화면 클리어에 요하는 기간 90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)), 디코드된 그래픽스 오브젝트의 전송기간 (90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000))을 더한 시점 이후를 ICS의 PTS(DSn[ICS])로 설정해야 한다. 이상이 ICS에 의한 동기제어이다.
DVD에서 대화제어가 유효해지는 기간은 그 비디오 스트림의 GOP에 해당하는 VOBU의 기간이었지만, BD-ROM에서는 Epoch에 포함되는 ICS의 PTS, DTS에 의해 이 유효기간을 임의로 설정할 수 있다. 이 때문에, BD-ROM에서의 대화제어는 GOP와의 의존성을 갖지 않는다.
또한, ICS의 PTS에 의한 동기제어는, 재생시간 축 상의 어떤 타이밍으로 버튼을 표시한다는 제어뿐만 아니라, 재생시간 축 상의 어느 기간에서 Popup 메뉴의 표시를 가능하게 하는 제어를 포함한다. Popup 메뉴란 리모콘(400)에 설치된 메뉴키를 눌러 Popup 표시되는 메뉴이며, 이 Popup 표시가 AVClip에서의 어떤 픽처 데이터의 표시 타이밍에서 가능해지는 것도 ICS의 PTS에 의한 동기제어이다. Popup 메뉴를 구성하는 ODS는, 버튼을 구성하는 ODS와 마찬가지로, ODS의 디코드가 완료되고, 디코드에 의해 얻어진 그래픽 오브젝트가 그래픽 플레인에 기입된다. 이 그래픽 플레인으로의 기입이 완료되어 있지 않으면, 사용자로부터의 메뉴 콜에 응할 수는 없다. 그래서, Popup 메뉴의 동기 표시시에 ICS의 PTS에 Popup 표시가 가능해지는 시각을 나타내 두는 것이다.
이상이 본 발명에 관한 기록매체의 실시예이다. 이어, 본 발명에 관한 재생장치의 실시예에 대해 설명한다. 도 25는 본 발명에 관한 재생장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 본 발명에 관한 재생장치는 본 도면에 나타내는 내부에 기초하여 공업적으로 생산된다. 본 발명에 관한 재생장치는, 주로 시스템 LSI와, 드라이브 장치, 및 마이크로 컴퓨터 시스템의 3개의 파트로 이루어지며, 이들 파트를 장치의 캐비닛(cabinet) 및 기판에 실장함으로써 공업적으로 생산할 있다. 시스템 LSI는 재생장치의 기능을 담당하는 여러 처리부를 집적한 집적회로이다. 이렇게 하여 생산되는 재생장치는, BD 드라이브(1), 트랙 버퍼(2), PID 필터(3), Transport Buffer(4a), (4b), (4c), 주변회로(4d), 비디오 디코더(5), 비디오 플레인(6), 오디오 디코더(7), 그래픽스 플레인(8), CLUT부(9), 가산기(10), 그래픽스 디코더(12), Coded Data 버퍼(13), 주변회로(13a), Stream Graphics 프로세서(14), Object Buffer(15), Composition 버퍼(16), Graphical 컨트롤러(17), UO 컨트롤러(18), 플레이어 레지스터 군(19), 제어부(20)로 구성된다.
BD-ROM 드라이브(1)는 BD-ROM의 로딩(roading)/리드(reading)/이젝트(ejecting)를 행하고, BD-ROM에 대한 액세스를 실행한다.
트랙 버퍼(2)는 FIFO 메모리이며, BD-ROM에서 판독된 TS 패킷이 선입선출식으로 저장된다.
PID 필터(3)는 트랙 퍼버(2)로부터 출력되는 복수 TS 패킷에 대해 필터링을 실시한다. PID 필터(3)에 의한 필터링은, TS 패킷 중, 원하는 PID를 가진 것만을 Transport Buffer(4a), (4b), (4c)에 기입함으로써 이루어진다. PID 필터(3)에 의한 필터링에서는 버퍼링은 필요하지 않다. 따라서, PID 필터(3)에 입력된 TS 패킷은 시간지연 없이 Transport Buffer(4a), (4b), (4c)에 기입된다.
Transport Buffer(4a), (4b), (4c)는 PID 필터(3)로부터 출력된 TS 패킷을 선입선출식으로 저장해 두는 메모리이다.
주변회로(4d)는 Transport Buffer(4a), (4b), (4c)에서 판독된 TS 패킷을 기능세그먼트로 변환하는 처리를 행하는 와이어 로직(wire logic)이다. 변환에 의해 얻어진 기능세그먼트는 Coded Data 버퍼(13)에 저장된다.
비디오 디코더(5)는 PID 필터(3)로부터 출력된 복수 TS 패킷을 복호하여 비압축 형식의 픽처를 얻어서, 비디오 플레인(6)에 기입한다.
비디오 플레인(6)은 동화상용 플레인이다.
오디오 디코더(7)는 PID 필터(3)로부터 출력된 TS 패킷을 복호하여 비압축 형식의 오디오 데이터를 출력한다.
그래픽스 플레인(8)은, 1 화면분의 영역을 가진 메모리이며, 1 화면분의 비압축 그래픽스를 저장할 수 있다.
CLUT부(9)는 그래픽스 플레인(8)에 저장된 비압축 그래픽스에서의 인덱스 컬 러를 PDS에 나타나는 Y, Cr, Cb값에 기초하여 변환한다.
가산기(10)는, CLUT부(9)에 의해 색 변환된 비압축 그래픽스에 PDS에 나타나는 T 값(투과율)을 곱하고, 비디오 플레인(6)에 저장된 비압축 상태의 픽쳐 데이터와 화소마다 가산하여, 합성 화상을 얻어 출력한다.
그래픽스 디코더(12)는 그래픽스 스트림을 디코드하여 비압축 그래픽스를 얻고, 이를 그래픽스 오브젝트로서 그래픽스 플레인(8)에 기입한다. 그래픽스 스트림의 디코드에 의해 자막이나 메뉴가 화면상에 나타나게 된다. 이 그래픽스 디코더(12)는, Coded Data 버퍼(13), 주변회로(13a), Stream Graphics 프로세서(14), Object Buffer(15), Composition 버퍼(16), Graphical 컨트롤러(17)로 구성된다.
Code Data Buffer(13)는 기능세그먼트가 DTS, PTS와 함께 저장되는 버퍼이다. 이러한 기능세그먼트는 Transport Buffer(4a), (4b), (4c)에 저장된 트랜스포트 스트림의 각 TS 패킷으로부터 TS 패킷 헤더, PES 패킷 헤더를 제거하고, 페이로드를 순차식(sequential)으로 배열함으로써 얻어진 것이다. 제거된 TS 패킷 헤더, PES 패킷 헤더 중, PTS/DTS는 PES 패킷과 대응지어서 저장된다.
주변회로(13a)는 Coded Data 버퍼(13)-Stream Graphics 프로세서(14) 사이의 전송, Coded Data 버퍼(13)-Composition 버퍼(16) 사이의 전송을 실현하는 와이어 로직이다. 이 전송 처리에서 현재 시점이 ODS의 DTS에 나타나는 시각이 되면, ODS를 Coded Data 버퍼(13)로부터 Stream Graphics 프로세서(14)에 전송한다. 또한, 현재시각이 ICS, PDS의 DTS에 나타나는 시각이 되면, ICS, PDS를 Composition 버퍼(16)에 전송하는 처리를 행한다.
Stream Graphics Processor(14)는, ODS를 디코드하여, 디코드에 의해 얻어진 인덱스 컬러로 이루어지는 비압축 상태의 비압축 그래픽스를 그래픽스 오브젝트로서 Obiect Buffer(15)에 기입한다. 이 Stream Graphics 프로세서(14)에 의한 디코드는 ODS에 관련 부여된 DTS 시각에 개시하고, ODS에 관련 부여된 PTS에 나타나는 디코드 데드라인까지 종료한다. 상술한 그래픽 오브젝트의 디코드 레이트 Rd는 이 Stream Graphics 프로세서(14)의 출력 레이트이다.
Object Buffer(15)에는 Stream Graphics 프로세서(14)의 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트가 배치된다.
Composition 버퍼(16)는 ICS, PDS가 배치되는 메모리이다.
Graphical 컨트롤러(17)는, Composition 버퍼(16)에 배치된 ICS를 해독하여, ICS에 기초하는 제어를 한다. 이 제어의 실행 타이밍은 ICS에 부가된 PTS 값에 기초한다.
UO 컨트롤러(18)는, 리모콘이나 재생장치의 프런트 패널(front panel)에 대해 이루어진 사용자 조작을 검출하여, 사용자 조작을 나타내는 정보(이하, UO(User Operation)이라 한다)를 제어부(20)에 출력한다.
플레이 레지스터 군(19)은 제어부(20)에 내장되는 레지스터이며, 32개의 Player Status Register와 32개의 General Purppose Register로 이루어진다. Player Status Register의 설정값(PSR)이 어떠한 의미를 갖는지는 이하와 같다. 이하의 PSR(x)라는 표기는 x번째의 Player Status Register의 설정값을 의미한다.
PSR(0) : Reserved
PSR(1) : 디코드 대상인 오디오 스트림의 스트림 번호
PSR(2) : 디코드 대상인 부영상 스트림의 스트림 번호
PSR(3) : 사용자에 의한 앵글 설정을 나타내는 번호
PSR(4) : 현재 재생대상으로 되어 있는 타이틀의 번호
PSR(5) : 현재 재생대상으로 되어 있는 Chapter의 번호
PSR(6) : 현재 재생대상으로 되어 있는 PL의 번호
PSR(7) : 현재 재생대상으로 되어 있는 PlayItem의 번호
PSR(8) : 현재 재생 시점을 나타내는 시각정보
PSR(9) : 네비게이션 타이머의 카운트 값
PSR(10) : 현재 셀렉티드상태에 있는 버튼의 번호
PSR(11)∼(12) : Reserved
PSR(13) : 사용자에 의한 시청제한(parental) 레벨의 설정
PSR(14) : 재생장치의 영상 재생에 관한 설정
PSR(15) : 재생장치의 음성 재생에 관한 설정
PSR(16) : 재생장치에서의 음성 설정을 나타내는 언어 코드
PSR(17) : 재생장치에서의 자막 설정을 나타내는 언어 코드
PSR(18) : 메뉴 렌더링을 위한 언어 설정
PSR(19)∼(63) : Reserved
PSR(8)는 AVClip에 속하는 각 픽쳐 데이터가 표시될 때마다 갱신된다. 즉, 재생장치가 새로운 픽처 데이터를 표시시키면, 그 새로운 픽처 데이터의 표시개시 시각(Presentation Time)을 나타내는 값으로 PSR(8)은 갱신된다. 이 PSR(8)을 참조하면 현재의 재생시점을 알 수 있다.
제어부(20)는 그래픽스 디코더(12)와의 쌍방향의 수수(授受, exchange)를 통해, 통합 제어를 행한다. 제어부(20)로부터 그래픽스 디코더(12)로의 수수란, UO 컨트롤러(18)가 수신한 UO를 그래픽스 디코더(12)로 출력하는 것이다. 그래픽스 디코더(12)로부터 제어부(20)로의 수수란, ICS에 포함되는 버튼 커맨드를 제어부(20)에 출력하는 것이다.
이상과 같이 구성된 재생장치에서, 각 구성 요소는 파이프라인(pipe line)식으로 디코드 처리를 행한다.
도 26은 ODS의 디코드가 어떻게 행해지는지의 시간적 천이를 나타내는 타이밍 차트이다. ODS의 디코드가 어떻게 행해지는지의 시간적 천이를 나타내는 타이밍 차트이다. 제 4단째는 BD-ROM에서의 Display Set를 나타내고, 제 3단째는 Coded Data 버퍼(13)에 대한 ICS, PDS, ODS의 판독 기간을 나타낸다. 제 2단째는 Stream Graphics 프로세서(14)에 의한 각 ODS의 디코드 기간을 나타낸다. 제 1단째는 Graphical 컨트롤러(17)에 의한 처리 기간을 나타낸다. 각 ODS의 디코드 개시 시각은 도면 중의 DTS11, DTS12, DTS13에 나타나 있다. 디코드 개시 시각이 DTS에 규정되어 있으므로, 각 ODS는 자신의 DTS에 나타나는 시각까지 Coded Data 버퍼(13)에 판독되어야 한다. 그 때문에, ODS1의 판독은 Coded Data 버퍼(13)로의 ODS1의 디코 드 기간 dp1의 직전까지 완료하고 있다. Coded Data 버퍼(13)로의 ODSn의 판독은 ODS2의 디코드 기간 dp2의 직전까지 완료하고 있다.
한편, 각 ODS의 디코드 데드라인은 도면 중의 PTS11, PTS12, PTS13에 나타나 있다. Stream Graphics 프로세서(14)에 의한 ODS1의 디코드는 PTS11까지 완료하고, ODSn의 디코드는 PTS12에 나타나는 시각까지 완료한다. 이상과 같이, 각 ODS의 DTS에 나타나는 시각까지 ODS를 Coded Data 버퍼(13)에 판독하고, Coded Data 버퍼(13)에 판독된 ODS를 각 ODS의 PTS에 나타나는 시각까지 디코드하여 Object Buffer(15)에 기입한다. 이들 처리를 하나의 Stream Graphics 프로세서(14)는 파이프라인식으로 행한다.
디폴트 셀렉티드 버튼이 확정되어 있는 경우, 대화화면의 초기 표시에 필요한 그래픽스 오브젝트가 Object Buffer(15) 상에서 모두 갖추어지는 것은, 노말 상태에 대응하는 button-state 그룹, 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state 그룹의 선두 ODS의 디코드가 완료한 시점이다. 본 도면에서는, PTS13에 나타나는 시점에서 대화화면의 초기 표시에 필요한 그래픽스 오브젝트는 모두 갖추어진다.
본 도면의 제 1단째에서의 기간 cd1은 Graphical 컨트롤러(17)가 그래픽스 플레인(8)을 클리어하는데 요하는 기간이다. 또, 기간 td1은 Object Buffer(15) 상에 얻어진 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인(8)에 기입하는데 요하는 기간이다. 그래픽스 플레인(8)에서의 기입처는, ICS에서의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나 있는 장소이다. 즉, ODS의 PTS13의 값에 화면 클리어의 기간 cd1과 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트의 기입기간 td1을 서로 더하면, 대화화면을 구성하는 비압축 그래픽스가 그래픽스 플레인(8) 상에 얻어지게 된다. 이 비압축 그래픽스의 색 변환을 CLUT부(9)로 행하게 하고, 비디오 플레인(6)에 저장되어 있는 비압축 픽처와의 합성을 가산기(10)에 행하게 하면, 합성 화상이 얻어지게 된다.
Display Set에 포함되는 모든 ODS를 디코드한 상태에서 초기 표시를 행하는 경우와 비교하면, 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state 그룹, 액티브 상태에 대응하는 button-state 그룹의 디코드 완료를 기다리지 않고 초기 표시는 가능해지므로, 도면 중의 기간 hy1만큼 초기 표시의 실행은 빨라지게 된다.
또한, 본 도면에서의 ODS1∼ODSn이라는 표기는 「1」, 「n」과 같은 동일한 번호가 붙어 있으나, 이들 N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs에 속하는 ODS는 별개의 것이다. 이후, 동일한 표기의 도면은 동일한 의미로 한다.
그래픽스 디코더(12)에서, Graphical 컨트롤러(17)가 그래픽스 플레인(8)의 클리어나 그래픽스 플레인(8)으로의 입력을 실행하고 있는 동안에도, Stream Graphics 프로세서(14)의 디코드는 계속하여 행해진다(제 2단째의 ODSn의 디코드 기간, ODS1의 디코드 기간, ODSn의 디코드 기간 n). Graphical 컨트롤러(17)에 의한 그래픽스 플레인(8)의 클리어나 그래픽스 플레인(8)으로의 기입이 행해지고 있는 동안, 나머지 ODS에 대한 디코드는 계속하여 이루어지므로, 나머지 ODS의 디코드는 빨리 완료한다. 나머지 ODS의 디코드가 빨리 완료함으로써, 대화화면을 갱신하기 위한 준비는 빨리 이루어지므로, 이들 나머지 ODS를 이용한 대화화면 갱신도 사용자 조작에 즉각 응할 수 있다. 이상과 같은 파이프라인 처리에 의해 대화화면 의 초기 표시, 갱신의 쌍방을 신속하게 실시할 수 있다.
도 26에서는 디폴트 셀렉티드 버튼이 확정되어 있는 경우를 상정했지만, 도 27은 디폴트 셀렉티드 버튼이 미확정일 경우의 재생장치에 의한 파이프라인 처리를 나타내는 타이밍 차트이다. 디폴트 셀렉티드 버튼이 미확정되어 있는 경우, button-state 그룹에 속하는 모든 ODS를 디코드하여, 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인(8)에 얻으면, 초기 표시에 필요한 그래픽스 오브젝트는 모두 갖춰진다. Display Set에 포함되는 모든 ODS를 디코드한 상태에서 초기 표시를 행하는 경우와 비교하면, 액티브 상태에 대응하는 button-state 그룹의 디코드 완료를 기다리지 않고 초기 표시는 가능해진다. 그 때문에, 도면 중의 기간 hy2만큼 초기 표시의 실행은 빨라지게 된다.
이상이 재생장치의 내부 구조이다. 이어, 제어부(20) 및 그래픽스 디코더(12)를 어떻게 실장하는지에 대해 설명한다. 제어부(2)는 도 28, 도 29의 처리 순서를 행하는 프로그램을 작성하고, 범용 CPU에 실행시킴으로써 실장 가능하다. 이후, 도 28, 도 29를 참조하면서 제어부(20)의 처리 순서에 대해 설명한다.
도 28은 제어부(20)에 의한 LinkPL 함수의 실행 순서를 나타내는 플로차트이다. LinkPL 함수를 포함하는 커맨드의 해독시, 제어부(2)는 본 도면의 플로차트에 따라 처리를 행한다.
본 플로차트에서 처리 대상인 PlayItem을 PIy, 처리 대상인 ACCESS UNIT을 ACCESS UNITv라 한다. 본 플로차트는 LinkPL의 인수로 지정된 현재(current) PL 정보(.mpls)의 판독을 행하고(단계 S1), 현재 PL 정보의 선두 PI 정보를 PIy로 한다( 단계 S2). 그리고, PIy의 Clip_information_file_name으로 지정되는 Clip 정보를 판독한다(단계 S3).
Clip 정보를 판독하면, 현재 Clip 정보의 EP_map를 이용하여 PIy의 IN_time을 어드레스로 변환한다(단계 S4). 그리고, 변환 어드레스에 의해 특정되는 ACCESS UNIT을 ACCESS UNITv로 한다(단계 S5). 한편, PIy의 Out_time을 현재 Clip 정보의 EP_map을 이용하여 어드레스로 변환한다(단계 S6). 그리고, 그 변환 어드레스에 의해 특정되는 ACCESS UNIT을 ACCESS UNITw로 한다(단계 S7).
이렇게 하여 ACCESS UNITv,w가 결정되면, ACCESS UNITv로부터 ACCESS UNITw까지의 판독을 BD 드라이브에 명하고(단계 S8), PIy의 IN_time으로부터 Out_time까지의 디코드 출력을 비디오 디코더(5), 오디오 디코더(7), 그래픽스 디코더(12)에 명한다(단계 S9).
단계 S11은 본 플로차트의 종료 판정이며, PIy가 PIz가 되었는지를 판정하고 있다. 만약, 단계 S11이 Yes라면 본 플로차트를 종료하고, 그렇지 않으면 PIy를 다음의 PlayItem으로 설정하여(단계 S12), 단계 S3으로 되돌아간다. 이후, 단계 S11이 Yes라 판정될 때까지 단계 S1∼단계 S10의 처리는 반복된다.
단계 S10은 ACCESS UNIT의 판독에 따라 기능세그먼트를 Coded Data 버퍼(13)로 로드하는 단계이다.
도 29는 기능세그먼트의 로드 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트에서 SegmentK란, ACCESS UNIT와 함께 판독된 Segment(ICS, ODS, PDS)의 각각을 의미하는 변수이며, 무시 플래그는 이 SegmentK를 무시할지 로드할지를 절환하는 플래그이다. 본 플로차트는 무시 플래그를 0으로 초기화한 후에 단계 S21∼S24, 단계 S27∼S35의 처리를 모든 SegmentK에 대해 반복하는 루프 구조를 가지고 있다(단계 S25, 단계 S26).
단계 S21은 SegmentK가 ICS인지의 여부의 판정이며, 만약 SegmentK가 ICS이면 단계 S27, 단계 S28의 판정을 행한다.
단계 S27은 ICS에서의 Segment_Type이 Acquisition Point인지의 여부의 판정이다. SegmentK가 Acquisition Point라면 단계 S28로 이행하고, SegmentK가 만약 Epoch Start이든지 Normal Case라면 단계 S33으로 이행한다.
단계 S28은 선행하는 DS가 플레이어 상의 Coded Data 버퍼(13)에 존재하는가의 여부의 판정이며, 단계 S27이 Yes인 경우에 실행된다. Coded Data 버퍼(13) 상에 DS가 존재하지 않는 케이스란 선두검색이 이루어진 케이스를 말한다. 이 경우, Acquisition Point인 DS로부터 표시를 개시하도록 하여야 하므로, 단계 S30으로 이행한다(단계 S28에서 No).
Coded Data 버퍼(13) 상에 선행하는 DS가 존재하는 경우는(단계 S28에서 Yes), 무시 플래그를 1로 설정하고(단계 S29), 단계 S31로 이행한다.
단계 S31은 command_update_flag가 1인지의 여부의 판정이다. 만약 1이라면(단계 S31에서 Yes) 버튼정보의 버튼 커맨드만을 Coded Data 버퍼(13)로 로드하고, 그 이외를 무시한다(단계 S32). 만약 0이라면, 단계 S22로 이행한다. 이로써, Acquisition Point를 나타내는 ICS는 무시되게 된다(단계 S24).
무시 플래그가 1로 설정되어 있으면, Acquisition Point인 DS에 속하는 기능 세그먼트는 모두 단계 S22가 No가 되어 무시되게 된다.
단계 S33은 ICS에서의 Segment_Type이 Normal Case인지의 여부의 판정이다. SegmentK가 Epoch Start이면, 단계 S30에서 무시 플래그를 0으로 설정한다.
무시 플래그가 0이면(단계 S22에서 Yes) SegmentK를 Coded Data 버퍼(13)로 로드하고(단계 S23), SegmentK가 만약 Epoch Start이든지 Normal Case라면 단계 S34로 이행한다. 단계 S34는 단계 S28과 동일하며, 선행하는 DS가 플레이어 상의 Coded Data 버퍼(13)에 존재하는지의 여부의 판정을 행한다. 만약 존재한다면 무시 플래그를 0으로 설정한다(단계 S30). 존재하지 않는다면 무시 플래그를 1로 설정한다(단계 S35). 이러한 플래그 설정에 의해 선행하는 DS가 플레이어 상의 Coded Data 버퍼(13)에 존재하지 않을 경우, Normal Case를 구성하는 기능세그먼트는 무시되게 된다.
이들 버튼정보(1)∼(3)의 auto_action_flag가 1로 설정되어 있으면, 이들 3개의 버튼은 셀렉티드 상태가 되는 대신 액티브 상태가 되고, 버튼정보의 내부에 포함되는 버튼 커맨드(LinkPL(PL#21), LinkPL(PL#22), LinkPL(PL#23))가 실행된다. 3개의 버튼정보에 포함되는 버튼 커맨드의 링크처 PL#21, #22, #23이 각각의 선수의 타격 씬, 투구 씬이면, 이들 타격 씬, 투구 씬은 선수의 등번호에 해당하는 수치 입력으로 재생되게 된다. 등번호라는 지명도가 높은 번호에 의한 직접적인(direct) 버튼 선택이 가능해지므로, 사용자에 의한 조작성은 한층 높아진다.
DS가 도 30과 같이 다중화되어 있는 경우를 상정하여, DS의 판독이 어떻게 행해지는지를 설명한다. 도 30의 일례에서는 3개의 DS가 동화상와 다중화되어 있 다. 이 3개의 DS 중, 처음의 DS1은 Segment_Type이 Epoch_Start이며, Command_update_flag가 0으로 설정되고, LingPL(PL#5)이라는 버튼 커맨드를 포함한다.
DS10은 DS1의 duplicate이며, Segment_Type은 Acquision Point, Command_update_flag가 0으로 설정되고, LinkPL(PL#5)이라는 버튼 커맨드를 포함한다.
DS20은 DS1의 Inherit이며, Segment_Type은 Acquision Point로 되어 있다. DS1에서 변화가 있는 것은 버튼 커맨드이며(LinkPL(PL#10)), 이를 나타내기 위해 Command_update_flag가 1로 설정되어 있다.
이러한 3개의 DS가 동화상와 다중화되어 있는 AVClip에서 픽처 데이터 pt10으로부터의 선두검색이 행해진 것으로 한다. 이 경우, 선두검색 위치에 가장 가까운 DS10가 도 29의 플로차트의 대상이 된다. 단계 S27에서 segment_type은 Acquisition Point로 판정되나, 선행하는 DS는 Coded Data 버퍼(13) 상에 존재하지 않기 때문에 무시 플래그는 0으로 설정되고, 이 DS10이 도 31에 도시된 바와 같이 재생장치의 Coded Data 버퍼(13)에 로드된다. 한편, 선두검색 위치가 Display Set의 존재 위치보다 뒤일 경우는(도 30의 점선 hst1), Display Set10에 후속하는 Display Set20(도 31의 hst2)이 Coded Data 버퍼(13)로 판독된다.
도 32와 같이 통상 재생이 행해진 경우의 DS1, 10, 20의 로드는 도 33에 나타내는 것이 된다. 3개의 DS 중, ICS의 Segment_Type이 Epoch Start인 DS1은 그대로 Coded Data 버퍼(13)에 로드되나(단계 S23), ICS의 Segment_Type이 Acquisition Point인 DS10에 대해서는 무시 플래그가 1로 설정되기 때문에(단계 S29), 이를 구성하는 기능세그먼트는 Coded Data 버퍼(13)에 로드되지 않고 무시된다(단계 S24). 또, DS20에 대해서는, ICS의 Segment_Type은 Acquisition Point이나, Command_update_flag가 1로 설정되어 있으므로 단계 S31이 Yes가 되며, 버튼 커맨드만이 로드되어, Coded Data 버퍼(13) 상의 DS 중 ICS 내의 버튼 커맨드만이 이에 치환될 수 있다(단계 S32). 그러나, 무시 플래그는 여전히 1을 나타내고 있기 때문에, 이 버튼 커맨드 이외에는 로드되지 않고 무시된다.
DS에 의한 표시 내용은 같지만, DS20으로의 도달시에는 버튼 커맨드는 DS의 LinkPK(#5)에서 LinkPL(#10)로 치환되어 있다. 이러한 치환에 의해, 재생 진행에 따라 버튼 커맨드의 내용이 변화하는 제어가 가능하게 된다. 이어, Graphical 컨트롤러(17)의 처리 순서에 대해 설명한다. 도 34는 Graphical 컨트롤러(17)의 처리 순서 중, 메인 루틴에 해당하는 처리를 도시한 플로차트이다. 본 플로차트는 타임 스탬프 동기 처리(단계 S35), 애니메이션 표시 처리(단계 S36), UO 처리(단계 S37)라는 3개의 처리를 반복 실행하는 것이다.
이어, Graphical 컨트롤러(17)의 처리 순서에 대해 설명한다. 도 34는 Graphical 컨트롤러(17)의 처리 순서 중, 메인 루틴에 해당하는 처리를 도시한 플로차트이다. 본 플로차트는 동기 처리(단계 S35), 애니메이션 표시 처리(단계 S36), UO 처리(단계 S37)라는 3개의 처리를 반복 실행하는 것이다.
도 35는 타임 스탬프에 의한 동기제어의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 단계 S43∼단계 S47 중 어느 하나의 이벤트(event)이 성립하고 있는지의 여부를 판정하고, 만약 어느 하나의 이벤트가 성립하면, 해당하는 처리를 실행하고, 메인 루틴으로 리턴하는 서브 루틴을 구성한다.
단계 S43은 현재의 재생시점이 ODS의 PTS에 나타나는 시각인지의 판정이며, 만약 그렇다면, 그래픽스 플레인(8)으로의 기입 처리를 행하고(단계 S51), 메인 루틴으로 리턴한다.
단계 S45는 현재의 재생시점이 ICS의 PTS인지의 판정이다. 만약 그렇다면, 그래픽스 플레인(8)의 저장 내용의 출력을 개시시킨다. 이 저장 내용의 출력처는 CLUT부(9)이며, CLUT부(9)에 의해 색 변환이 이루어진 후, 대화화면은 비디오 플레인(6)의 저장 내용과 합성된다. 이에 의해, 초기 표시가 실행된다(단계 S52), 그리고 변수 q에 1을 설정하고(단계 S53), 메인 루틴으로 리턴한다. 또한, 변수 q는 애니메이션 표시에 이용되는 글로벌 변수(복수 플로차트에 걸쳐 유효해진다는 의미이다)이며, 그 내용에 대해서는 후술한다.
단계 S46, 단계 S47은 ICS에 기술된 시간정보에 현재의 재생 시점이 도달했는지의 여부의 판정이다.
단계 S46은 현재의 재생 시점이 selection_TimeOut_PTS에 나타나는 시각인지의 판정이며, 만약 그렇다면 defaut_activated_button_number로 지정되는 버튼을 활성화하는(activated) 처리를 행하고, 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S54).
단계 S47은 현재의 재생시점이 Composition_TimeOut_PTS인지의 판정이며, 만약 그렇다면, 화면 클리어를 행하고, 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S55). 이상이 타임 스탬프에 의한 동기처리이다. 이 동기처리에서 단계 S51, 단계 S54의 처리 순 서는 서브 루틴화되어 있다. 단계 S51의 서브 루틴의 처리 순서를 도 36을 참조하면서 설명한다.
도 36은 그래픽스 플레인(8)의 기입 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다. 그래픽스 플레인(8)으로의 기입은 초기 표시에 앞서서 필요한 것이다. 본 플로차트에서의 ODSx란, PSR(10)에 나타나는 현재의 재생 시점에 해당하는 PTS를 가진 ODS이다. 단계 S61∼단계 S63은 이 ODS가 대화화면의 초기 표시에 필요한 ODS 중 최후의 것인지의 판정이며, 만약 최후의 ODS이면, 단계 S64∼단계 S72의 처리를 실행한다.
단계 S61은 default_selected_button_number에 의한 지정이 유효한지의 여부의 판정이며, 만약 유효하다면, 단계 S63에서 ODSx는 S-ODSsfirst인지를 판정한다. 단계 S63이 No라면, 그대로 본 플로차트를 종료하고, 메인루틴으로 리턴한다.
단계 S61에서 No라 판정되면, 단계 S62에서 ODSx는 S-ODSslast인지의 여부를 판정한다. 단계 S62가 No라면, 그대로 본 플로차트를 종료하고, 메인루틴으로 리턴한다.
단계 S64는 ICS에서의 Segment_type이 Epoch Start인지의 여부의 판정이며, 만약 Epoch Start이면, 단계 S65에서 그래픽스 플레인(8)을 클리어하고 나서 단계 S66∼단계 S72의 처리를 행한다. 그래픽스 플레인(8)의 클리어에 요하는 기간이 도 23, 도 24의 기간 cd1이다. 만약, Epoch Start가 아니면, 단계 S65를 건너뛰어(skip) 단계 S66∼단계 S72의 처리를 행한다.
단계 S66∼단계 S72는 ICS에서의 각 버튼정보에 대해 반복되는 루프 처리를 형성하고 있다(단계 S66, 단계 S67). 본 루프 처리에서 처리대상이 되어야 할 버튼정보를 버튼정보(p)라 한다. 단계 S68은, button_info(p)는 default_selected_button_number에 의해 지정된 디폴트 셀렉티드 버튼에 대응하는 버튼 정보인지의 판정이다.
디폴트 셀렉티드 버튼에 대응하는 버튼정보가 아니면, button_info(p)의 normal_state_info에 지정되어 있는 start_object_id_normal의 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 오브젝트(p)로 하여 Object Buffer(15)로부터 특정된다(단계 S69).
디폴트 셀렉티드 버튼에 대응하는 버튼정보이면, button_info(p)의 selected_state_info에 지정되어 있는 start_object_id_selected의 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 오브젝트(p)로 하여 Object Buffer(15)로부터 특정하여(단계 S70), 버튼(p)를 현재 버튼으로 한다(단계 S71). 현재 버튼이란, 현재 표시중인 대화화면에서 셀렉티드 상태로 되어 있는 버튼이며, 재생장치는 이 현재 버튼의 식별자를 PSR(10)로 하여 저장하고 있다.
단계 S69, 단계 S70을 거침으로써 그래픽스 오브젝트(p)가 특정되면, button_info(p)의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나는 그래픽스 플레인(8) 상의 위치에 그래픽스 오브젝트(p)를 기입한다(단계 S72). 이러한 처리를 ICS에서의 각 버튼정보에 대해 반복하면, 각 버튼의 상태를 나타내는 복수 그래픽스 오브젝트 중 최초의 그래픽스 오브젝트가 그래픽스 플레인(8) 상에 기입되게 된다. Object Buffer(15) 상의 모든 그래픽스 오브젝트에 대해 이러한 처리를 실행하는데 요하는 기간이 도 23, 도 24의 기간 td1이다. 이상이 단 계 S51의 상세한 설명이다. 이어, 단계 S54의 서브루틴의 처리 순서를 도 37을 참조하면서 설명한다.
도 37은 디폴트 셀렉티드 버튼의 자동 활성화(automatic activation)의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다. 우선 defalut_activated_button_number가 0인지 FF인지를 판정하고(단계 S91), 00이면 어떤 처리도 행하지 않고 메인 루틴으로 리턴한다. 만약 default_activated_button_number가 FF이면, 현재 버튼을 버튼 u로 한다(단계 S95).
00도 FF도 아니면, default_activated_button_number로 지정되는 버튼을 버튼 u로 하고(단계 S92), 버튼 u를 액티브 상태로 천이한다(단계 S93). 이 천이는 버튼 u의 activated_state_info.에서의 start_object_id_activated로부터 end_object_id_activated까지의 그래픽스 오브젝트를 버튼 u의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나 있는 위치에 기입함으로써 이루어진다. 그리고, 버튼 u에 대응하는 버튼 커맨드를 실행한 후(단계 S94), 메인 루틴으로 리턴한다.
이상의 처리에 의해, 셀렉티드 상태의 버튼은 소정 시간의 경과시 액티브 상태로 천이되게 된다. 이상이 도 37의 플로차트의 전모이다.
이어, 매뉴에서의 애니메이션(단계 S36)에 대해 설명한다. 도 38은 애니메이션 표시의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
여기서, 초기 표시는 각 button_info의 normal_state_info에서의 start_object_id_normal, selected_state_info에서의 start_object_id_selected에 지정되어 있는 그래픽스 오브젝트가 그래픽스 플레인(8)에 기입됨으로써 실현했다. 애니메이션이란, 단계 S35∼단계 S37의 루프 처리가 한바퀴 돌 때마다, 각 버튼에서의 임의의 코마(q 코마째에 있는 그래픽스 오브젝트)를 이 그래픽스 플레인(8)에 덮어쓰는(overwrite) 처리이다. 이 갱신은 button_info의 normal_state_info, selected_state_info로 지정되어 있는 그래픽스 오브젝트를 1매씩 그래픽스 플레인(8)에 기입하고 메인 루틴으로 리턴함으로써 이루어진다. 여기서 변수 q란, 각 버튼정보의 button_info의 normal_state_info, selected_state_info에 지정되어 있는 개개의 그래픽스 오브젝트를 지정하기 위한 변수이다.
이 애니메이션 표시를 실현하기 위한 처리를 도 38을 참조하면서 설명한다. 또한, 본 플로차트에서는 각 버튼에서의 애니메이션의 코마수가 동일하다는 상정하에서 도시하고 있다. 이는 코마수가 버튼마다 다르면 처리 순서가 복잡해지므로, 간략화 하고자 하는 배려이다. 또한, 본 플로차트는 기술의 간략화를 기하기 위해, ICS의 repeat_normal_flag, repeat_selected_flag가 반복을 요하는 것으로 설정되어 있다는 전제하에서 도시하고 있다.
단계 S80은 초기 표시가 끝났는지의 여부의 판정이며, 만약 끝나지 않았으면 어떤 처리도 행하지 않고 리턴한다. 만약 끝났다면, 단계 S81∼단계 S90의 처리를 실행한다. 단계 S81∼단계 S90은 ICS에서의 각 button_info에 대해 단계 S83∼단계 S87의 처리를 반복하는 루프 처리를 구성하고 있다.(단계 S81, 단계 S82).
단계 S83은 button_info(p)가 현재 버튼에 대응하는 button_info인지의 여부의 판정이다.
현재 버튼에 대응하는 버튼이면, button_info(p).normal_state_info에서의 start_object_id_selected에 변수 q를 더한 식별자를 ID(q)로 한다(단계 S84).
현재 버튼 이외의 버튼이면, button_info(p).selected_state_info에서의 start_object_id_selected에 변수 q를 더한 식별자를 ID(q)로 한다(단계 S85).
그리고, Object Buffer(15)에 존재하는 ID(q)를 갖는 그래픽스 오브젝트(p), button_info(p)의 button_horizontal_position, button_vertial_position에 나타나는 Graphics Plane(8) 상의 위치에 기입한다(단계 S87). 이상의 처리는 ICS에서의 모든 button_info에 대해 반복된다(단계 S81, 단계 S82).
이상의 루프 처리에 의해 현재 버튼의 셀렉티드 상태 및 그 외의 버튼의 노말 상태를 구성하는 복수 그래픽스 오브젝트 중, q매째의 것이 그래픽스 플레인(8)에 기입되게 된다.
단계 S88은 end_object_id_normal이 start_object_id_normal+q에 도달했는지의 여부의 판정이며, 만약 도달했다면 q를 0으로 초기화한 후 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S89). 아직 도달하지 않았으면 변수 q를 증가(increment)한 후 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S90).
이상의 단계 S80∼단계 S90에 의해 대화화면에서의 각 버튼의 도안은, 단계S35∼단계 S37이 한바퀴 돌 때마다 새로운 그래픽스 오브젝트로 갱신된다. 단계 S35∼단계 S37의 처리가 복수회 반복되면, 이른바 애니메이션이 가능해진다. 애니메이션시에 그래픽스 오브젝트 1 코마의 표시 간격은 animation_frame_rate_code에 나타나는 값이 되도록 Graphical 컨트롤러(17)는 시간조정을 행한다. 이러한 시간 조정을 실행하는 것은 다른 플로차트에서도 마찬가지이다. 이상으로 애니메이션 표시 처리에 대한 설명을 끝낸다. 이어, 메인 루틴의 단계 S37에서의 UO 처리의 처리 순서에 대해 도 39를 참조하면서 설명한다.
도 39는 UO 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 단계 S100∼단계 S103의 어느 하나의 이벤트가 성립하고 있는지의 여부를 판정하고, 만약 어느 하나의 이벤트가 성립하면, 해당하는 처리를 실행하고 메인 루틴으로 리턴한다. 단계 S100은 UOmaskTable이 "1"로 설정되어 있는지의 여부의 판정이며, 만약 설정되어 있으면, 어떤 처리도 행하지 않고 메인 루틴으로 리턴한다.
단계 S101은 MoveUP/Down/Left/Right 키가 눌러졌는지의 여부의 판정이며, 만약 이들 키가 눌러졌으면, 현재 버튼을 변경하고(단계 S104), 현재 버튼의 auto_action_flag가 01인지의 여부를 판정한다(단계 S108). 만약 아니라면, 메인 루틴으로 리턴한다. 만약 그렇다면, 단계 S105로 이행한다.
단계 S102는 activated 키가 눌러졌는지의 여부의 판정이며, 만약 그렇다면, 단계 S105에서 현재 버튼을 액티브 상태로 천이한다. 이 상태 천이는 현재 버튼의 activated_state_info.에서의 start_object_id_activated로부터 end_object_id_activated까지의 그래픽스 오브젝트를 Graphics Plane(8) 내의 현재 버튼의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나 있는 위치에 기입함으로써 이루어진다. 이로써, 버튼으로 묘사된 캐릭터가 사용자 조작에 따라 움직이는 상태 천이를 실현할 수 있다. 이러한 상태 천이 후, 현재 버튼에 대응하는 버튼 커맨드를 실행한다(단계 S106).
단계 S103은 수치 입력인지의 여부의 판정이며, 만약 수치 입력이면, 수치 입력 처리를 행하고(단계 S107), 메인 루틴으로 리턴한다. 도 39의 처리 순서 중, 단계 S104, 단계 S107은 서브 루틴화되어 있다. 이 서브 루틴의 처리 순서를 나타낸 것이 도 40, 도 41이다. 이후 이들의 플로차트에 대해 설명한다.
도 40은 현재 버튼의 변경 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다. 또한, 본 플로차트에서는 각 버튼에서의 애니메이션의 코마수가 동일하다는 상정하에서 도시하고 있다. 이는 코마수가 버튼마다 다르면 처리 순서가 복잡해지기 때문에, 간략화 하고자 하는 배려이다. 우선 먼저, 현재 버튼의 neighbor_info에서의 upper_button_number, lower_botton_number, left_button_number, right_button_number 중 눌러진 키에 대응하는 것을 특정한다(단계 S110).
그리고, 현재 버튼을 버튼 i로 하고, 새로 현재 버튼이 되는 버튼을 버튼 j로 한다(단계 S111). 단계 S112는 단계 S111에서 특정된 버튼 j가 버튼 i와 일치하고 있는지의 여부의 판정이다. 만약 일치하고 있으면, 어떤 처리도 행하지 않고 메인 루틴으로 리턴한다. 만약 일치하지 않으면, 단계 S113∼단계 S120의 처리를 행한다. 단계 S113∼단계 S120의 처리는 버튼 j를 셀렉티드 상태로 천이시키고, 버튼 i를 노말 상태로 천이시키는 처리를 애니메이션에서 실현한다. 애니메이션에서 먼저, 변수 r을 0으로 초기화한다. 변수 r은 애니메이션의 1 코마를 나타내는 변수이다. 이 단계 S113∼단계 S119의 처리는 버튼 i의 노말 성태를 나타내는 복수 그래픽 오브젝트 중 r매째의 것, 버튼 j의 셀렉티드 상태를 나타내는 복수 그래픽 오브젝트 중 r매째의 것을 그래픽 플레인에 기입하는 처리를 복수 그래픽 오브젝트의 각각에 대해 반복하는 것이다.
구체적으로 말하면, button_info(i).normal_state_info에서의 start_object_id_normal에 변수 r을 더함으로써 특정되는 식별자를 ID(r)로 한다(단계 S114). 이렇게 하여 ID(r)을 특정하면, Object Buffer(15)에서 ID(r)을 갖는 그래픽 오브젝트를 button_info(i)의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나는 Graphics Plane(8) 상의 위치에 기입한다(단계 S115).
button_info(j).selected_state_info에서의 start_object_id_selected에 변수 r을 더함으로써 특정되는 식별자를 ID(r)로 한다(단계 S116). 이렇게 하여 ID(r)을 특정하면, Object Buffer(15)에서 ID(r)을 가진 그래픽 오브젝트를 button_info(j)의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나는 Graphics Plane(8) 상의 위치에 기입한다(단계 S117).
단계 S118은 start_object_id_normal에 변수 r을 더한 식별자가 end_object_id_normal에 일치하는지의 판정이며, 일치하지 않으면, 변수 r을 증가하고(단계 S120), 단계 S114로 되돌아간다. 단계 S114∼단계 S120의 처리는 단계 S118이 Yes로 판정될 때까지 반복된다. 이 반복에 의해 버튼으로 묘사된 캐릭터가 사용자 조작에 따라 움직이는 상태 천이를 실현할 수 있다. 이 반복에서 단계 S118이 Yes로 판정되면, 버튼 j를 현재 버튼으로 하고(단계 S119), 메인 루틴으로 리턴한다.
도 41은 수치입력 처리의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다. 입력된 수치 에 합치하는 button_number를 가진 Button info.j가 존재하는지의 여부의 판정을 행하고(단계 S121), Button info.j에서의 numerically_selectable_flag는 1인지의 여부의 판정을 행한다(단계 S122). 단계 S121 및 단계 S122가 Yes이면, Button info.j의 auto_action_flag는 01인지를 판정한다(단계 S123).
01이 아니면, 버튼 j의 selected_state_info.에서의 start_object_id_selected로부터 end_object_id_selected까지의 그래픽스 오브젝트를 버튼 j의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나 있는 위치에 기입한다(단계 S124). 이로써, 버튼 j를 셀렉티드 상태로 천이시킨다. 그 후, 버튼 j를 현재 버튼으로 하고(단계 S125), 메인 루틴으로 리턴한다.
01이라면, 단계 S126에서 현재 버튼을 액티브 상태로 천이한다. 이 상태 천이는 현재 버튼의 activated_state_info.에서의 start_object_id_activated로부터 end_object_id_activated까지의 그래픽스 오브젝트를 Graphics Plane(8) 내의 현재 버튼의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나 있는 위치에 기입함으로써 이루어진다. 그 후, 단계 S127에서 버튼 j에 대응하는 버튼 커맨드를 실행하고 메인 루틴으로 리턴한다.
단계 S121∼단계 S123 중 어느 하나라도 No이라면, 그대로 메인 루틴으로 리턴한다.
이상이 동기 표시를 행하는 경우의 Graphical 컨트롤러(17)의 처리 순서이다. Popup 표시와 같이, 사용자 조작을 트리거로 한 대화화면 표시를 행하는 경우, Stream Graphics 프로세서(14), Graphical 컨트롤러(17)는 이하와 같은 처리를 행 한다. 즉, 동기 표시의 경우과 같은 처리를 행한다. 이로써, 그래픽스 플레인(8)에는 그래픽 오브젝트가 얻어진다. 이렇게 그래픽 오브젝트를 얻은 후, 현재의 재생시점이 ICS에 부가된 PTS에 나타나는 시점을 경과하는 것을 기다린다. 그리고, 이 재생시점의 경과 후, UO 컨트롤러(18)가 메뉴 콜을 나타내는 UO를 수신하면, 그래픽스 플레인(8)에 저장된 그래픽 오브젝트를 합성시키도록 CLUT부(9)에 출력한다. UO에 동기하여 이러한 출력을 행하면, 메뉴 콜을 누른 것에 따른 Popup 표시를 실현할 수 있다.
이상과 같이 본 실시예에 의하면, ICS, ODS로 구성되는 Epoch를 AVClip에 편입시켜 두기 때문에, 어떤 동화상의 1 코마가 화면에 나타난 타이밍에, 특정한 처리를 재생장치에 실행시키는 대화제어, 즉 동화상 내용과 치밀하게 동기한 대화제어의 기술에 편리하다. 또한, Epoch는 AVClip 자신에 다중화되어 있으므로, 재생제어를 행하고자 하는 구간이 수백 개라도 그들에 대응하는 Epoch의 전부를 메모리에 저장해 둘 필요는 없다. Epoch는 비디오 패킷과 함께 BD-ROM에서 판독되므로, 현재 재생해야 할 동화상 구간에 대응하는 ICS를 메모리에 상주시키고, 이 동화상 구간의 재생이 끝나면 그 Epoch를 메모리로부터 삭제하여, 다음의 동화상 구간에 대응하는 ICS를 메모리에 저장하면 된다. Epoch는 AVClip에 다중화되므로, 예를 들면, Epoch의 수가 수백 개가 되어도 메모리의 탑재량을 필요 최저한으로 할 수 있다.
(제 2 실시예)
제 2 실시예는 버튼의 상태가 셀렉티드 상태, 액티브 상태로 변화했을 때, 이 변화에 따라 클릭음을 발음시키는 개량에 관한 것이다. 예를 들면, 도 16, 도 17과 같은 버튼, 즉, 영화작품의 캐릭터를 상징하는 버튼이 조작 대상일 경우, 그들 버튼의 상태 변화시에 캐릭터의 음성을 클릭음으로 하여 재생시킬 수 있으면, 사용자는 자신이 어떤 버튼을 조작하고 있는지를 직감적으로 알 수 있다. 이렇게 함으로써, 사용자에 대한 버튼 조작의 인지도는 높아진다. 버튼별 클릭음을 발음시킬 때 문제가 되는 것이 주음성과의 병존이다. 여기서 주음성이란, 영화 작품에서의 등장인물의 대사나 BGM이다. 주음성인 오디오 스트림은 비디오 스트림, 그래픽스 스트림과 다중되어 AVClip를 구성하고 있으므로, 오디오 디코드(7)는 이들의 디코드를 행한다. 그러나 클릭음을 재생하고자 하면, 주음성을 소거하고, 크릭음을 재생하는 제어가 필요하게 된다. 이때, 오디오 디코더(7)의 동작을 정지시키실 필요가 있으나, 이 동작 정지에 의해 재생의 중단음이 출력될 우려가 있어 바람직하지 않다.
이러한 중단음의 발생을 방지하기 위해, 재생장치는 도 42에 나타내는 내부 구성을 가진다. 본 도면의 내부 구성도는 도 25에 나타낸 내부 구성에 프리로드 메모리(21), 믹싱부(22)를 새롭게 설치한 것이다.
프리로드 메모리(21)는 클릭음으로서 발음해야 할 비압축 LPCM 데이터를 미리 저장하고 있는 메모리이다.
믹싱부(22)는 프리로드 메모리(21)에 저장되어 있는 비압축 LPCM 데이터를 오디오 디코더(7)의 재생출력에 믹싱한다. 이 믹싱시의 혼합 비율은 그래픽스 디코더(12) 내의 Graphical 컨트롤러(17)(도 25 참조)로부터의 지시에 따른다. 이러한 믹싱 파라미터로 클릭음을 발음시키므로, 오디오 디코더(7)의 디코드 출력을 멈추 지 않고도 클릭음을 발음시킬 수 있다.
이상이 제 2 실시예에 관한 재생장치의 내부 구성이다.
이상과 같은 병존을 실현하기 위해서는, BD-ROM에 기록된 비압축 LPCM 데이터를 미리 BD-ROM으로부터 프리로드 메모리(21)에 로드하여 두어야 한다. 그러나, 비압축 LPCM 데이터는 데이터 사이즈가 크다. 샘플링 주파수가 48KHz, 양자화(量子化) 비트수가 16 비트의 LPCM 형식의 오디오 데이터는 10초가 채 안되는 짧은 것이라도, 그 사이즈는 1 메가바이트가 된다.
프리로드 메모리(21)의 규모를 작게 하고자 하는 요망에 응하기 위해, 본 실시예에 관한 ICS는 도 43의 데이터 구조를 가진다. 도 43은 이러한 클릭음의 발음을 실현할 경우의 ICS의 데이터 구조를 나타내는 도면이다. 본 도면의 ICS가 도 11에 나타낸 것과 다른 점은 button_info의 selected_state_info(), actioned_state_info()에 『오디오 지정정보』, 『발음제어 정보』가 구비되어 있는 점이다.
『오디오 지정정보』는 button_info에 대응하는 버튼의 상태가 변화했을 때, 재생장치에서 판독시켜 클릭음으로서 재생시켜야 할 오디오 지정정보를 파일명 또는 식별자로 나타낸다. 프리로드 메모리(21)에 판독되는 클릭음 데이터는 ICS의 button_info의 selected_state_info(), actioned_state_info()에 의해 지정된 것이다. 이러한 프리로드 메모리(21)에 판독된 클릭음 데이터는 믹싱부(22)에 제공된다.
『발음제어 정보』는 복수의 믹싱 파라미터로 이루어진다. 각 믹싱 파라미터 는 오디오 데이터의 각 성분을 얼마만큼의 비율로 주음성에 혼합할지를 나타낸다. 믹싱 파라미터는 0∼1.0의 값을 취하며, 클릭음 데이터의 발음시에 있어서의 클릭음 데이터의 재생 출력시에는 이 믹싱 파라미터에 나타나는 값이 곱해진다. 여기서, 오디오 데이터에 R 성분, L 성분이 있는 경우, 발음제어 정보는 L 성분의 믹싱 파라미터, R 성분의 믹싱 파라미터를 구비하고, 이들의 혼합비로 제시되는 믹싱을 믹싱부(22)에 명한다.
이러한 발음제어 정보가 형성됨으로써, 비압축 LPCM 데이터의 L 성분이 버튼 A의 클릭음, R 성분이 버튼 B의 클릭음과 같이, 2개의 버튼에 대한 클릭음을 1개로 집약할 수 있다.
이러한 통합을 행하면서도, L 성분만의 출력을 행하도록 규정한 발음제어 정보를 버튼정보(1)에 포함하고, R 성분만의 출력을 행하도록 규정한 발음제어 정보를 버튼정보(2)에 포함해 두면, 버튼 A가 셀렉티드 상태로 천이한 타이밍에서, 버튼정보(1)의 발음제어 정보에 기초하여 비압축 LPCM 데이터의 L 성분의 재생을 개시시킴으로써, 버튼 A용의 클릭음을 발음시킬 수 있다.
또한, 버튼 B가 셀렉티드 상태로 천이한 타이밍에서, 버튼정보(2)의 발음제어 정보에 기초하여 비압축 LPCM 데이터의 R 성분의 재생을 개시시킴으로써, 버튼 B용의 클릭음을 발음시킬 수 있다.
이상과 같이 구성된 ICS, 재생장치에 의해 클릭음의 발음이 어떻게 행해지는지의 구체예를 도 44, 도 45를 참조하면서 설명한다. 본 구체예는 도 44(a)(b)와 같은 상태제어정보를 상정하고 있다. 도 44(a)에서의 상태제어정보는 button_info(1)(2)를 포함하고 있다. 본 도면에서의 화살표 sy1, 2에 도시된 바와 같이, button_info(1)(2)의 오디오 지정정보는 모두 같은 스테레오 음성인 클릭음 데이터를 지정하고 있다. 한편, button_info(1)의 발음제어 정보는 L 음성의 믹싱 파라미터를 포함하고, button_info(2)의 발음제어 정보는 R 음성의 믹싱 파라미터를 포함한다.
도 44(b)는 이러한 상태제어 정보를 포함하는 ICS가 판독되는 과정을 나타낸다. 이 ICS의 판독에 앞서 클릭음 데이터가 프리로드 메모리(21)로 판독된다.
도 45(a)(b)는 프리로드 메모리(21)에 판독된 ICS에 의한 클릭음 데이터의 발음제어를 나타낸다. button_info(1)에 대응하는 버튼 A가 셀렉티드 상태일 경우, 그래픽스 디코더(12)는 button_info(1)에서의 발음제어 정보에 기초하여 재생을 행하도록 오디오 디코더(7)를 제어한다. 이로써 스테레오 음성인 클릭음 데이터 중, L 음성이 출력된다. button_info(2)에 대응하는 버튼 B가 셀렉티드 상태일 경우, 그래픽스 디코더(12)는 button_info(2)에서의 발음제어 정보에 기초하여 재생을 행하도록 오디오 디코더(7)를 제어한다. 이로써 스테레오 음성인 클릭음 테이터 중, R 음성이 출력된다.
이러한 제어에 의해, 클릭음 데이터를 스테레오 음성으로 구성해 두고, 버튼 A의 셀렉티드 상태시에는 버튼 A의 클릭음으로서 L 음성의 재생을, 버튼 B의 셀렉티드 상태시에는 버튼 B의 클릭음으로서 R 음성의 재생을 개시시킬 수 있다.
이상은 복수 버튼의 클릭음을 하나의 비압축 LPCM 데이터로 통합할 경우의 구체예였는데, 본 실시예의 버튼정보는 버튼의 조작시에 다른 방향에서 들리도록 클릭음을 발음시킬 수도 있다. 그러한 구체예를 도 45를 참조하면서 설명한다. 도 45(c)는 가로 방향으로 정렬된 3개의 버튼(버튼 A, 버튼 B, 버튼 C)과, 이들 3개의 버튼에 대한 버튼정보의 설정예이다. 이들 3개의 버튼정보 중, 좌측 버튼 A에 대한 믹싱 파라미터는 L 음성이 1.0, 가운데 버튼 B에 대한 믹싱 파라미터는 L, R 음성이 각각 0.5, 0.5, 우측 버튼 C에 대한 믹싱 파라미터는 R 음성이 1.0으로 되어 있다. 믹싱 파라미터가 이렇게 설정되어 있으므로, 우측 버튼 A가 셀렉티드 상태가 되었을 때에는 좌측 스피커로부터, 우측 버튼 C가 셀렉티드 상태가 되었을 때에는 우측 스피커로부터, 가운데 버튼 B가 셀렉티드 상태가 되었을 때에는 양쪽 스피커로부터 발음이 들린다. 이러한 버튼정보의 설정에 의해, 화면에서의 버튼의 위치에 따라 클릭음이 들리는 방향을 바꿀 수 있다. 이렇게 눌려진 버튼의 위치에 따라, 클릭음이 들리는 방향을 바꿀 수 있으므로, 버튼 조작에 대한 현장감이 증가한다.
이상과 같이 본 실시예에 의하면, 복수 버튼에 대한 클릭음이 스테레오 음성인 하나의 클릭음 데이터에 통합되었다 해도, 각 button_info에 대한 오디오 지정정보, 발음제어 정보를 이용하여 통합된 음성을 개개의 버튼의 클릭음으로서 재생시킬 수 있다. 이러한 통합에 의해 클릭음 데이터의 사이즈를 적게 할 수 있고, 클릭음 데이터를 판독해 두기 위한 프리로드 메모리(21)의 규모를 소규모로 할 수 있다.
또한, 본 실시예에서 스테레오 음성일 경우의 클릭음 데이터의 일례를 나타냈는데, 클릭음 데이터는 5.2ch의 비압축 오디오 데이터여도 된다. 도 45(c)와 같 은 구체예를 5.2CH의 음성으로 재생할 경우의 믹싱 파라미터의 설정예를 도 44(c)에 나타낸다. 5.2 채널의 오디오 데이터에는 L 성분, R 성분에 더하여 Center 성분, Rear Left 성분, Rear Right 성분이 있다. 그리고, 대화화면에 배치되는 버튼은 버튼 A, 버튼 B, 버튼 C와 같이 대각선 상에 배치되어 있는 것으로 한다. 이 경우, 버튼 A의 버튼정보에 대해서는 L 성분의 믹싱 파라미터를 1.0으로, 버튼 C의 버튼정보에 대해서는 Rear Right 성분의 믹싱 파라미터를 1.0으로, 버튼 B의 버튼정보에 대해서는 L 성분, R 성분, Center 성분, Rear Left 성분, Rear Right 성분을 0.1, 0.4, 0.2, 0.2로 설정해 둔다. 이렇게 설정함으로써, 버튼 A가 셀렉티드 상태가 되었을 때에는 좌측으로부터 클릭음이 발음되고, 버튼 C가 셀렉티드 상태가 되었을 때에는 우측으로부터 클릭음이 들린다. 그리고 가운데 버튼 B가 셀렉티드 상태가 되었을 때에는 모든 방향으로부터 클릭음이 들린다. 이렇게 눌러진 버튼의 위치에 따라 클릭음이 들리는 방향을 바꿀 수 있으므로, 버튼 조작에 대한 현장감이 증가한다(이 구체예에서, 버튼 B에 대해서는 Center 성분을 1.0으로 하고, 그 이외를 1.0으로 해도 된다).
또, 클릭음용 오디오 디코더를 오디오 디코더 7과는 별도로 설치해도 된다. 이러한 프리로드 메모리(21)에는 압축된 오디오 데이터를 저장해 둔다. 그리고, 클릭음용 오디오 디코더는 버튼의 상태 변화에 따라 프리로드 메모리(21)에서의 오디오 데이터를 인출하여 디코드한다. 클릭음용 오디오 디코더를 설치하면, 압축된 상태의 오디오 데이터(7)를 프리로드 메모리(21)에 로드해 두면 되므로, 프리로드 메모리(21)의 용량 삭감을 실현할 수 있다.
(제 3 실시예)
본 실시예는 BD-ROM의 제조 공정에 관한 실시예이다. 도 46은 제 3 실시예에관한 BD-ROM의 제조공정을 나타내는 플로차트이다.
BD-ROM의 제작공정은 동화상 수록, 음성 수록 등의 소재 작성을 행하는 소재제작 공정 S201, 편집 장치를 이용하여 애플리케이션 포맷을 생성하는 편집 공정 S202, BD-ROM의 원반을 작성하고, 프레스 접합을 행하여 BD-ROM을 완성시키는 프레스 공정 S203을 포함한다.
이들 공정 중, BD-ROM을 대상으로 한 편집 공정은 이하의 단계 S204∼단계 S209를 포함한다.
우선, 단계 S204에서 비디오 소재, 오디오 소재, 부영상 소재의 각각을 인코드하여 비디오 스트림, 오디오 스트림, 그래픽스 스트림을 얻는다. 다음으로 단계 S205에서 그래픽스 스트림의 동작 검증을 행한다. 제 1 실시예에 제시한 바와 같이, 그래픽스 스트림에는 버튼을 구성하는 그래픽스 데이터와 함께 버튼의 상태제어 정보가 포함되어 있기 때문에, 그래픽스 스트림 단일체로의 동작 검증이 가능해진다. 만약 이상이 있으면(단계 S206에서 No), 그래픽스 스트림 단일체의 수정을 행하고(단계 S207), 다시 그래픽스 스트림의 동작 검증을 행한다.
동작 검증에서, 그래픽스 스트림에 이상이 없으면(단계 S206에서 Yes), 단계 S208에서 소재 인코드에 의해 얻어진 비디오 스트림, 오디오 스트림, 그래픽스 스트림을 인터리브(interleave) 다중화하여, 이들을 하나의 디지털 스트림으로 변환한다. 이어 단계 S209에서 BD-ROM용 시나리오를 토대로 각종 정보를 작성하여, 시 나리오 및 디지털 스트림을 BD-ROM의 적합한 포맷으로 한다.
이상과 같이 본 실시예에 의하면, 버튼의 상태를 변화시키는 ICS는 그래픽스 데이터와 일체가 되어 그래픽스 스트림을 구성하고 있으므로, 동화상 스트림의 인코드 완료나 다중화 완료를 기다리지 않고도, 그래픽스 스트림 단일체를 완성하기만 하면, 재생의 진행에 따라 버튼의 상태가 어떻게 변화하는지의 검증이 가능해진다. 이러한 상태 변화의 검증이 편집의 빠른 단계에서 가능해지므로, BD-ROM의 출하 직전에 이상이 발견되어 관계자가 당황하는 사태는 없어진다. 그래픽스 스트림 단일체에서의 동작 검증이 가능해지므로, 애니메이션에 의해 복잡하게 움직이는 버튼을 적극적으로 영화작품에 포함시킬 수 있다.
(비고)
이상의 설명은 본 발명의 모든 실시행위의 예를 나타내고 있는 것은 아니다. 하기(A)(B)(C)(D)……의 변경을 실시한 실시행위의 예에 의해서도 본 발명의 실시는 가능해진다. 본원의 청구항에 기재된 각 발명은 이상에 기재한 복수의 실시예 및 그들 변형예를 확장한 기재 내지 일반화한 기재로 하고 있다. 확장 내지 일반화의 정도는 본 발명의 기술 분야의 출원 당시의 기술 수준의 특성에 기초한다. 그러나, 청구항에 기재된 각 발명은 종래 기술의 기술적 과제를 해결하기 위한 수단을 반영한 것이므로, 청구항에 기재된 각 발명의 기술 범위는 종래 기술의 기술적 과제 해결이 당업자에 의해 인식되는 기술 범위를 넘지는 않는다. 때문에, 본원의 청구항에 기재된 각 발명은 상세한 설명의 기재와 실질적인 대응관계를 갖는다.
(A) 모든 실시예에서는 본 발명에 관한 기록매체를 BD-ROM으로서 실시했지만, 본 발명의 기록매체는, 기록되는 그래픽스 스트림에 특징이 있으며, 이 특징은 BD-ROM의 물질적 성질에 의존하는 것은 아니다. 동적 시나리오, 그래픽스 스트림을 기록할 수 있는 기록매체라면, 어떠한 기록매체여도 된다. 예를 들면, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-RW, DVD-R, DVD+RW, DVD+R, CD-R, CD-RW 등의 광디스크, PD, MO 등의 광자기 디스크여도 된다. 또한, 콤팩트 플래시 카드(compact flash card), 스마트 미디어, 메모리 스틱, 멀티미디어 카드, PCM-CIA 카드 등의 반도체 메모리 카드여도 된다. 플렉시블 디스크(flexible), Super Disk, Zip, Clik! 등의 자기 기록 디스크(i), ORB, Jaz, SparQ, SyJet, EZFley, 마이크로 드라이브 등의 착탈식(removable) 하드디스크 드라이브(ii)여도 된다. 또한, 기기 내장형 하드 디스크여도 된다.
(B) 모든 실시예에서의 재생장치는 BD-ROM에 기록된 AVClip를 디코드한 후에 TV에 출력하고 있지만, 재생장치를 BD-ROM 드라이브만으로 하고, 이 이외의 구성 요소를 TV에 구비시켜도 된다. 이 경우, 재생장치와 TV를 IEEE1394로 접속된 홈 네트워크에 포함시킬 수 있다. 또, 실시예에서의 재생장치는 TV와 접속하여 이용되는 타입이었으나, 디스플레이와 일체형으로 된 재생장치여도 된다. 또한, 각 실시예의 재생장치에서, 처리의 본질적 부분을 이루는 부분만을 재생장치로 해도 된다. 이들 재생장치는 모두 본원 명세서에 기재된 발명이므로, 이들의 어떠한 형태라도 제 1 실시예∼제 3 실시예에 나타낸 재생장치의 내부 구성을 토대로 재생장치를 제조하는 행위는 본원의 명세서에 기재된 발명의 실시예가 된다. 제 1 실시예∼제 3 실시 예에 나타낸 재생장치의 유상·무상에 의한 양도(유상의 경우는 판매, 무상의 경우는 증여가 된다), 대여, 수입하는 행위도 본 발명의 실시행위이다. 점두 전시, 카타로그 권유, 팜플렛 배포에 의해 이들의 양도나 대여를 일반 사용자에게 제의하는 행위도 본 재생장치의 실시행위이다.
(C) 각 플로차트에 나타낸 프로그램에 의한 정보 처리는 하드웨어 자원을 이용하여 구체적으로 실현되어 있기 때문에, 상기 플로차트에 처리 순서를 나타낸 프로그램은 단일체로 발명으로 성립한다. 모든 실시예는 재생장치에 포함된 형태로, 본 발명에 관한 프로그램의 실시행위에 대한 실시예를 제시하였으나, 재생장치로부터 분리하여, 제 1 실시예∼제 3 실시예에 제시한 프로그램 단일체를 실시해도 된다. 프로그램 단일체의 실시행위에는 이들의 프로그램을 생산하는 행위(1)나 유상·무상에 의해 프로그램을 양도하는 행위(2), 대여하는 행위(3), 수입하는 행위(4), 쌍방향의 전자통신 회선을 통해 공중(公衆)에 제공하는 행위(5), 점두 전시, 카타로그 권유, 팜플렛 배포에 의해 프로그램의 양도나 대여를 일반 사용자에게 제의하는 행위(6)가 있다.
(D) 각 플로차트에서 시계열로 실행되는 각 단계의 「시(時)」의 요소를 발명을 특정하기 위한 필수 사항이라고 생각한다. 그렇게 하면, 이들 플로차트에 의한 처리 순서는 재생방법의 사용예를 개시하고 있음을 알 수 있다. 각 단계의 처리를 시계열로 행함으로써 본 발명의 본래의 목적을 달성하고, 작용 및 효과를 가져오도록 이들의 플로차트의 처리를 행하는 것이라면, 본 발명에 관한 기록방법의 실시행위에 해당하는 것은 말할 필요도 없다.
(E) BD-ROM에 기록할 때, AVClip를 구성하는 각 TS 패킷에는 확장 헤더를 부여해 두는 것이 바람직하다. 확장 헤더는 TP_extra_header라 불리며, 『Arribval_Time_Stamp』와 『copy_permission_indicater』를 포함하는 4 바이트의 데이터 길이를 갖는다. TP_extra_header가 붙은 TS 패킷(이하, EX 부착 TS 패킷이라 약칭한다)은 32개마다 그룹화되어 3개의 섹터에 기입된다. 32개의 EX 부착 TS 패킷으로 이루어지는 그룹은 6144 바이트(=32×192)이며, 이는 3개의 섹터 사이즈 6144 바이트(=2048×3)와 일치한다. 3개의 섹터에 포함된 32개의 EX 부착 TS 패킷을 "Aligned Unit"이라 한다.
IEEE1394를 통해 접속된 홈 네트워크에서의 이용시, 재생장치(200)는 이하와 같은 송신처리로 Aligned Unit의 송신을 행한다. 즉, 송신자 측의 기기는 Aligned Unit에 포함되는 32개의 EX 부착 TS 패킷의 각각으로부터 TP_extra_header을 제거하고, TS 패킷 본체를 DTCP 규격에 기초하여 암호화하여 출력한다. TS 패킷 출력시에는, TS 패킷 사이의 여러 개소에 isochronous 패킷을 삽입한다. 이 삽입 개소는 TX_extra_header의 Arribval_Time_Stamp에 나타나는 시각에 기초한 위치이다. TS 패킷의 출력에 따라 재생장치(200)는 DTCP_Descriptor을 출력한다. DTCP_Descriptor는 TP_extra_header에서의 카피(copy) 허가 여부 설정을 나타낸다. 여기서 「카피 금지」를 나타내도록 DTCP_Descriptor을 기술해 두면, IEEE1394를 통해 접속된 홈 네트워크에서의 이용시에 TS 패킷은 다른 기기에 기록되지 않는다.
(F) 각 실시예에서의 디지털 스트림은 BD-ROM 규격의 AVClip였지만, DVD- Video 규격, DVD-Video Recording 규격의 VOB(Video Object)여도 된다. VOB는 비디오 스트림, 오디오 스트림을 다중화함으로써 얻어진 ISO/IEC13818-1 규격 준거의 프로그램 스트림이다. 또한, AVClip에서의 비디오 스트림은 MPEG4나 WMV 방식이어도 된다. 또한, 오디오 스트림은 Linear-PCM 방식, Dolby-AC3 방식, MP3 방식, MPEG-AAC 방식이어도 된다,
(G) 각 실시예에서의 영화 편집은 아나로그 방송으로 방송된 아나로그 영상신호를 인코드함으로써 얻어진 것이어도 된다. 디지털 방송에서 방송된 트랜스포트 스트림으로 구성되는 스트림 데이터여도 된다.
또한, 비디오 테이프에 기록되어 있는 아나로그/디지털의 영상신호를 인코드하여 콘텐츠를 얻어도 된다. 또한, 비디오 카메라로부터 직접 취득한 아나로그/디지털의 영상신호를 인코드하여 콘텐츠를 얻어도 된다. 이 외에도, 배신(配信; distribution) 서버에 의해 배신되는 디지털 저작물이어도 된다.
(H) ICS는 타임아웃시에 어떠한 처리를 행하는지를 규정해도 된다. ICS의 타임아웃은 제 1 실시예에 나타낸 composition_time_out_pts에 의해 규정된다. 도 47은 ICS의 변경 실시예를 나타내는 도면이다. 본 도면의 ICS에서 새로운 것은Pause/Still 정보가 형성되어 있는 것이다. Pause/Still 정보는 composition_time_out_pts에 나타나는 타임아웃이 발생했을 때, 재생장치의 동작을 sill 상태로 하는가, pause 상태로 하는가를 나타낸다. 재생장치에서의 동작에는, 비디오 디코더(5), Stream Graphics 프로세서(14), 그래픽스 디코더(12)에 의한 디코드 동작과, Graphical 컨트롤러(17), 제어부(20)에 의한 네비게이션(navigation) 동작이 있다. Still이란, 재생장치에서의 디코드 동작, 네비게이션 동작의 쌍방을 정지하는 것이다. 한편 Pause란, 디코드 동작, 네비게이션 동작 중 디코드 동작을 멈추고, 네비게이션 동작을 계속 실행하는 것이다. Still에서는 네비게이션 동작이 정지되기 때문에, 타임아웃 시점에서 최후에 재생된 픽처 데이터가 정지화상으로 표시되고, 버튼의 상태를 천이시키지 못하는 상태가 된다.
Pause에서는 네비게이션 동작은 정지되지 않기 때문에, 사용자에 의한 버튼의 상태 천이는 가능해진다. Pause/Still 정보를 ICS에 형성함으로써, 타임아웃시에 어떠한 제어를 행해야 하는지를 편집시에 규정해 둘 수 있다.
(I) 제 2 실시예에서는 각 버튼에 대한 클릭음을 버튼정보로 정의할 수 있도록 했지만, 리모콘에서의 키별 클릭음을 ICS로 정의할 수 있도록 해도 된다. 도 48은 리모콘의 키별 클릭음을 정의하도록 한 ICS를 나타내는 도면이다.
『upper_audio』는 MoveUp 키가 눌러졌을 때에 참조해야 할 오디오 지정정보 및 발음제어 정보,
『lower_audio』는 MoveDown 키가 눌러졌을 때에 참조해야 할 오디오 지정정보 및 발음제어 정보,
『left_audio』는 MoveLeft 키가 눌러졌을 때에 참조해야 할 오디오 지정정보 및 발음제어 정보,
『Right_audio』는 MoveRight 키가 눌러졌을 때에 참조해야 할 오디오 지정정보 및 발음제어 정보,
『Activated_audio』는 Activated 키가 눌러졌을 때에 참조해야 할 오디오 지정정보 및 발음제어 정보이다. 리모콘(400)의 키가 눌러졌을 때, 해당하는 키의 오디오 지정정보 및 발음제어 정보를 참조한 처리를 프리로드 메모리(21), 믹싱부(22)로 행하게 함으로써 클릭음의 발음이 가능해진다.
(J) 제 1 실시예∼제 3 실시예에 나타낸 그래픽 오브젝트는 런 렝스(run length) 부호화된 래스터(raster) 데이터이다. 그래픽 오브젝트의 압축·부호화 방식에 런 렝스 부호방식을 채용한 것은, 런 렝스 부호화는 자막의 압축·신장에 가장 적합하기 때문이다. 자막에는 동일한 화소값의 수평방향의 연속 길이가 비교적 길어진다는 특성이 있으며, 런 렝스 부호화에 의한 압축을 행하면, 높은 압축률을 얻을 수 있다. 또, 신장을 위한 부하도 가벼워서 부호 처리의 소프트웨어화에 적합하다. 디코드를 실현하는 장치 구성을 자막-그래픽 오브젝트 사이에서 공통화할 목적으로 자막과 동일한 압축·신장 방식을 그래픽 오브젝트에 채용하고 있다. 그러나, 그래픽 오브젝트에 런 렝스 부호화 방식을 채용했다는 것은 본 발명의 필수 사항이 아니며, 그래픽 오브젝트는 PNG 데이터여도 된다. 또, 래스터 데이터가 아니라 벡터(vector) 데이터여도 되며, 또한 투명한 도안이어도 된다.
본 발명에 관한 기록매체, 재생장치는 대화적인 제어를 영화작품에 부여할 수 있으므로 보다 부가가치가 높은 영화 작품을 시장에 공급할 수 있어서, 영화 시장이나 민생기기 시장을 활성화시킬 수 있다. 따라서, 본 발명에 관한 기록매체, 재생장치는 영화 산업이나 민생기기 산업에서 높은 이용 가능성을 가진다.

Claims (22)

  1. 기록매체의 기록방법으로,
    비디오 스트림을 생성하는 제 1 단계;
    그래픽스 스트림을 생성하는 제 2 단계;
    상기 비디오 스트림과 상기 그래픽스 스트림을 다중화하여 디지털 스트림을 생성하는 제 3 단계; 및
    상기 디지털 스트림을 상기 기록매체에 기록하는 제 4 단계를 포함하며,
    상기 그래픽스 스트림은 복수의 디스플레이 세트를 포함하고,
    상기 디스플레이 세트 각각은 그래픽스 데이터와 상태제어정보를 통합하여 포함하고,
    상기 그래픽스 데이터는 대화화면을 구성하는데 이용되고, 상기 상태제어정보는 상기 대화화면이 상기 디지털 스트림의 재생 진행과 사용자 조작에 응답하여 다른 상태로 변하도록 하는데 이용되며,
    상기 제 2 단계는,
    해당 디스플레이 세트의 타입을 나타내는 타입 정보를 포함하는 각 상태제어정보를 생성하는 제 1 서브-단계;
    상기 상태제어정보와 그래픽스 데이터를 포함하는 상기 각 디스플레이 세트를 생성하는 제 2 서브-단계; 및
    상기 복수의 디스플레이 세트를 포함하는 상기 그래픽스 스트림을 생성하는 제 3 서브-단계를 포함하며,
    상기 그래픽스 스트림에 포함되는 복수의 타입 정보는 상기 상태제어정보가 속하는 디스플레이 세트에 포함된 그래픽스 데이터가 상기 그래픽스 스트림의 바로 선행의 디스플레이 세트에 포함된 그래픽스 데이터와 동일하다는 취지를 나타내는 타입 정보를 포함하고,
    상기 그래픽스 스트림은 패킷 열이며,
    상기 패킷 열은 각 패킷 세트가 상태제어정보를 포함하는 패킷과 그래픽스 데이터를 포함하는 패킷을 포함하는 하나 이상의 패킷 세트를 포함하며,
    상태제어정보를 저장한 상기 패킷에는 상기 대화화면과 동기하여 표시될 픽처의 표시 타이밍을 나타내는 타임 스탬프가 부가되어 있는 것을 특징으로 하는 기록방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 비디오 스트림과 그래픽스 스트림이 다중화된 디지털 스트림을 재생하는 재생장치로,
    상기 재생장치는,
    상기 비디오 스트림을 디코드하여 비디오 데이터를 얻는 비디오 디코더와,
    상기 그래픽스 스트림을 디코드하여 대화화면을 얻는 그래픽스 디코더를 구비하며,
    상기 그래픽스 스트림은 복수의 디스플레이 세트를 포함하고,
    각 디스플레이 세트는 그래픽스 데이터와 상태제어 정보를 포함하고,
    상기 상태제어 정보는 상기 디지털 스트림의 재생진행 및 사용자 조작에 따라 상기 대화화면을 다른 상태로 변화시키는데 이용되고,
    각 상태제어 정보는 해당 디스플레이 세트의 타입을 나타내는 타입 정보를 포함하며,
    상기 그래픽스 디코더는,
    상기 그래픽스 스트림에 포함된 상기 그래픽스 데이터를 디코드하여 상기 대화화면을 얻는 처리부와,
    상기 대화화면의 상태를 상기 상태제어 정보에 기초하여 제어하는 컨트롤러를 구비하며,
    상기 컨트롤러는,
    통상 재생이 행해지는 경우, 상기 디스플레이 세트 중에서 타입 정보가 선행하는 디스플레이 세트에 의해 규정되는 그래픽스 데이터와 동일하다는 취지를 나타내는 디스플레이 세트에 대해서는 당해 디스플레이 세트에 포함되는 그래픽스 데이터를 무시하고,
    스킵 동작에서 검색된 지점에서부터 재생이 개시되는 경우, 상기 재생 개시점 이후에 위치하는 디스플레이 세트 중에서 타입 정보가 선행하는 디스플레이 세트에 의해 규정되는 그래픽스 데이터와 동일하다는 취지를 나타내는 디스플레이 세트를 디코드하며,
    상기 그래픽스 스트림은 패킷 열이고,
    상기 패킷 열은 각 패킷 세트가 상태제어 정보를 저장한 패킷 및 그래픽스 데이터를 저장한 패킷을 포함하는 하나 이상의 패킷 세트를 포함하고,
    상태제어 정보를 저장한 상기 패킷에는 상기 대화화면과 동기하여 표시될 픽처의 표시 타이밍을 나타내는 타임 스탬프가 부가되어 있으며,
    상기 처리부에 의한 디코드 및 상기 컨트롤러에 의한 제어는 상태제어 정보를 저장한 상기 패킷의 타임 스탬프를 참조하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 비디오 스트림과 그래픽스 스트림이 다중화된 디지털 스트림을 재생하는 재생방법으로,
    상기 재생방법은,
    상기 비디오 스트림을 디코드하여 비디오 데이터를 얻는 제 1 단계와,
    상기 그래픽스 스트림을 디코드하여 대화화면을 얻는 제 2 단계를 포함하고,
    상기 그래픽스 스트림은 복수의 디스플레이 세트를 포함하며,
    각 디스플레이 세트는 그래픽스 데이터와 상태제어 정보를 포함하고,
    상기 상태제어 정보는 상기 디지털 스트림의 재생진행 및 사용자 조작에 따라서 상기 대화화면을 다른 상태로 변화시키는데 이용되고, 해당 디스플레이 세트의 타입을 나타내는 타입 정보를 포함하며,
    상기 제 2 단계는,
    상기 그래픽스 스트림에 포함된 상기 그래픽스 데이터를 디코드하여 상기 대화화면을 얻는 제 1 서브단계와,
    상기 대화화면의 상태를 상기 상태제어 정보에 기초하여 제어하는 제 2 서브단계를 포함하고,
    상기 제 2 단계는,
    통상 재생이 행해지는 경우, 상기 디스플레이 세트 중에서 타입 정보가 선행하는 디스플레이 세트에 의해 규정되는 그래픽스 데이터와 동일하다는 취지를 나타내는 디스플레이 세트에 대해서는 당해 디스플레이 세트에 포함되는 그래픽스 데이터를 무시하고,
    스킵 동작에서 검색된 지점에서부터 재생이 개시되는 경우, 상기 재생 개시점 이후에 위치하는 디스플레이 세트 중 타입 정보가 선행하는 디스플레이 세트에 의해 규정되는 그래픽스 데이터와 동일하다는 취지를 나타내는 디스플레이 세트를 디코드하며,
    상기 그래픽스 스트림은 패킷 열이고,
    상기 패킷 열은 각 패킷 세트가 상태제어 정보를 저장한 패킷 및 그래픽스 데이터를 저장한 패킷을 포함하는 하나 이상의 패킷 세트를 포함하며,
    상태제어 정보를 저장한 상기 패킷에는 상기 대화화면과 동기하여 표시될 픽처의 표시 타이밍을 나타내는 타임 스탬프가 부가되어 있으며,
    상기 제 1 서브단계에 의한 디코드 및 상기 제 2 서브 단계에 의한 제어는 상태제어 정보를 저장한 상기 패킷의 타임스탬프를 참조하여 행해지는 것을 특징으로 하는 재생방법.
  9. 기록매체로서,
    비디오 스트림과 그래픽스 스트림이 다중화된 디지털 스트림을 포함하며,
    상기 그래픽스 스트림은 그래픽스 데이터와 상태제어 정보를 통합하여 포함하고,
    상기 그래픽스 데이터는 대화화면을 구성하는데 이용되고, 상기 상태 제어정보는 상기 대화화면이 상기 디지털 스트림의 재생 진행과 사용자 조작에 응답하여 다른 상태로 변하도록 하는데 이용되며,
    각 상태제어 정보는 해당 디스플레이 세트의 타입을 나타내는 타입 정보를 포함하고,
    상기 그래픽스 스트림에 포함된 복수의 타입 정보는, 상기 상태제어 정보가 속하는 디스플레이 세트에 포함된 그래픽스 데이터가 상기 그래픽스 스트림의 바로 선행하는 디스플레이 세트에 포함된 그래픽스 데이터와 동일하다는 취지를 나타내는 타입 정보를 포함하며,
    상기 그래픽스 스트림은 패킷 열이고,
    상기 패킷 열은, 각 패킷 세트가 상태제어 정보를 포함하는 패킷과 그래픽스 데이터를 포함하는 패킷을 포함하는 하나 이상의 패킷 세트를 포함하며,
    상태제어 정보를 저장한 상기 패킷에는 상기 대화화면과 동기하여 표시될 픽처의 표시 타이밍을 나타내는 타임 스탬프가 부가되어 있는 것을 특징으로 하는 기록매체.
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