소위 매트릭스 플라즈마 기술에서의 플라즈마 셀의 구조 원리는 도 1에 도시되어 있다. 참조 번호(10)는 유리로 이루어진 전면판(face plate)을 나타내며, 투명 라인 전극은 참조 번호(11)로 표시된다. 패널의 배면판은 참조 번호(12)로 참조된다. 전면판 및 배면판을 서로 절연시키기 위한 2개의 유전 층(13)이 존재한다. 배면판에서, 열 전극(14)은 라인 전극(11)에 수직이 되도록 통합된다. 셀의 내부 부분은 발광 물질(luminance substance)(15)(인광체), 및 서로 다른 칼라 인광성 물질{녹색(15a), 청색(15b), 적색(15c)}로 분리하기 위한 격막(separator)(16)으로 이루어져 있다. 방전에 의해 야기되는 UV 복사선은 참조 번호(17)로 표시된다. 녹색 인광체(15a)로부터 방출되는 광은 참조 번호(18)를 갖는 화살표로 표시된다. 이러한 PDP 셀의 구조로부터, 디스플레이된 화상의 화소(픽셀)의 칼라를 발생시키기 위해서는 3가지 칼라 성분(RGB)에 대응하는, 3개의 플라즈마 셀이 필요하다는 것이 명백하다.
픽셀의 각 R, G, B 성분의 그레이 레벨은, 프레임 기간 당 광 펄스의 수를 변조시킴으로써 PDP에서 제어된다. 눈은 인간의 눈의 반응에 대응하는 기간에 걸쳐 이러한 시간 변조를 통합할 것이다. 가장 효과적인 어드레싱 구성은, 생성될 비디오 레벨의 수가 n과 동일한 경우 n회 어드레스하는 것이어야 한다. 비디오 레벨에 공통적으로 사용된 8 비트 표현의 경우에, 플라즈마 셀은 이에 따라 256회 어드레스되어야 한다. 그러나, 이것은 기술적으로 가능하지 않은데, 그 이유는, 각 어드레싱 동작이 많은 시간(라인 당 대략 2㎲> 하나의 어드레스 기간에 대해 960㎲> 모 든 256회의 어드레싱 동작에 대해 245ms)을 필요로 하기 때문이며, 이 시간은 50Hz 비디오 프레임에 대해 20ms의 이용가능한 시간 기간보다 크다.
연구논문으로부터, 좀더 실용적인 다른 어드레싱 구성이 알려져 있다. 이러한 어드레싱 구성에 따라, 최소 8개의 서브-필드(8 비트 비디오 레벨 데이터 워드의 경우)가 프레임 기간 동안 서브-필드 조직에 사용된다. 이들 8개의 서브-필드의 조합으로, 256개의 다른 비디오 레벨을 생성하는 것이 가능하다. 이러한 어드레싱 구성은 도 2에 예시되어 있다. 이 도면에서, 각 칼러 성분에 대한 각 비디오 레벨은 다음의 가중치(weight): 1/2/4/8/16/32/64/128을 갖는 8 비트의 조합으로 표시될 것이다. PDP 기술로 이러한 코딩을 실현하기 위해, 프레임 기간은 서브-필드로 불리는 8개의 조명 기간으로 분리될 것이며, 각 기간은 대응하는 서브-필드 코드 워드에서의 비트에 대응한다. 비트 "2"에 대한 광 펄스의 수는 비트 "1"에 대한 것의 두 배이며, 이러한 관계는 이후에도 적용된다(and so forth). 이들 8개의 서브-기간으로, 서브-필드 조합을 통해 256개의 그레이 레벨을 만드는 것이 가능하다. 이러한 그레이 레벨 렌디션을 생성하는 표준 원리는 ADS(Address Display Separated) 원리에 기초하며, 여기서 모든 동작은 전체 디스플레이 패널 상에서 다른 시간에 수행된다. 도 2의 아래쪽에서, 이러한 어드레싱 구성에서의 각 서브-필드는 세 개의 부분, 즉 어드레싱 기간, 지속 기간 및 소거 기간으로 구성됨을 알 수 있다.
ADS 어드레싱 구성에서, 모든 기본 사이클은 서로 연속해서 일어난다(follow one after the other). 먼저, 패널의 모든 셀은 한 기간 동안에 기록(어드레스)되 며, 그 후에 모든 셀은 조명(지속)되며, 결국엔 모든 셀은 함께 소거될 것이다.
도 2에 도시된 서브-필드 조직은 단지 간단한 예이며, 여기에는 예컨대 좀더 많은 서브-필드 및 서로 다른 서브-필드 가중치를 가지며 연구논문으로부터 알려져 있는 매우 다른 서브-필드 조직이 있다. 종종 더 많은 서브-필드가 움직이는 아티팩트를 감소시키는데 사용되며, "프라이밍(priming)"이 반응 충실도를 증가시키기 위해 좀더 많은 서브-필드 상에서 사용될 수 있다. 프라이밍은 별개의 선택 기간이며, 여기에서 셀이 충전되고 소거된다. 이러한 충전은 작은 방전을 야기할 수 있는데, 즉 이것은 원칙적으로 원치않는 배경 광을 생성할 수 있다. 프라이밍 기간 이후, 충전을 즉시 제지(quenching)하기 위해 소거 기간이 따른다. 이것은 다음의 서브-필드 기간에 대해 필요하게 되며, 여기에서 셀은 다시 어드레스될 필요가 있다. 따라서, 프라이밍은 이후에 오는 어드레싱 기간을 용이하게 하는 기간인데, 즉 이것은 정기적으로 모든 셀을 동시에 여기(exciting)시킴으로써 기록 스테이지의 효율을 개선시킨다. 어드레싱 기간의 길이는 모든 서브-필드에 대해 같을 수 있으며, 소거 기간의 길이도 마찬가지로 같을 수 있다. 그러나, 어드레싱 기간의 길이는 또한 서브-필드 조직에서 서브-필드의 제 1 그룹 및 서브-필드의 제 2 그룹에 대해 다를 수도 있다. 어드레싱 기간에서, 셀은 디스플레이의 라인 1로부터 라인 n까지 라인 방향으로 어드레스된다. 소거 기간에서, 모든 셀은 한번에 병렬로 방전될 것이며, 이것은 어드레싱에서처럼 많은 시간이 걸리지 않는다. 도 3의 예는 프라이밍 동작을 포함하여 8개의 서브-필드를 갖는 표준 서브-필드 조직을 도시한다. 어느 한 시점에, 전체 패널에 대해 이들 동작 중 하나가 활성이다.
도 4는 허위 윤곽선 효과로 인한 아티팩트를 도시한다. 디스플레이된 여성의 팔 위에, 2개의 다크 라인이 도시되어 있는데, 이것은 예를 들어 이러한 허위 윤곽선 효과에 의해 야기된다. 또한, 여성의 얼굴에는, 그러한 다크 라인이 오른쪽에 나타난다.
전술한 바와 같이, 플라즈마 디스플레이 패널은 단지 스위치 온 또는 오프될 수 있는 방전 셀의 매트릭스 어레이를 사용한다. PDP에서 비디오 프레임 당 광 펄스의 수를 변조하는 것은 각 칼라 성분의 계조을 제어한다. 눈은 눈의 시간 반응에 대응하는 기간에 걸쳐 이러한 시간 변조를 통합할 것이다. 움직임이 없으면, 관찰자의 눈은 대략 한 프레임 기간에 걸쳐 이러한 작은 광 임펄스를 통합할 것이고, 정확한 계조의 인상(impression)을 포착할 것이다.
PDP 스크린상의 관찰점(눈의 초점 영역)이 이동할 때, 눈은 이러한 이동을 따라갈 것이다. 그 결과, 눈은 한 기간에 걸쳐 동일한 셀로부터 광을 더 이상 통합하지 않을 것이지만(정적 통합), 이동 궤도 상에 위치한 상이한 셀에서 나오는 정보를 통합할 것이다. 따라서, 눈은 이러한 이동 동안 모든 광 펄스를 혼합할 것인데, 이것은 그릇된 신호 정보를 초래할 것이다. 이러한 효과는 이제 이후에 더 구체적으로 설명될 것이다. 플라즈마 비디오 인코딩 분야에서, 256개의 원래의(original) 비디오 레벨을 표현하기 위해 8개를 초과하는 서브 필드를 사용하는 것이 매우 일반적이다. 이것은 생성되는 허위 윤곽선의 최대 레벨과 직접 연관되는 MSB의 가중치를 감소시키는 것을 목적으로 한다. 10개의 서브 필드에 기초한 그러한 서브 필드 조직의 제 1 예는 도 5의 상단에 도시되어 있다. 12개의 서브 필드에 기초한 서브 필드 조직은 도 5의 하단에 도시되어 있다. 물론, 도 5에 도시된 서브 필드 조직은 단지 예에 불과하고, 이 서브 필드 조직은 다른 실시예에서는 변형될 수 있다.
서브 필드 조직에 따른 광 방출 패턴은 그레이 레벨 및 칼라의 교란에 대응하는 새로운 카테고리의 화질의 열화(degradation)를 유발한다. 이미 설명된 바와 같이, 이러한 교란은 소위 동적 허위 윤곽선 효과로서 정의되는데, 그 이유는, PDP 스크린상의 관찰점이 이동할 때 상기 교란이 화상에서의 칼라 에지의 출현에 대응한다는 사실 때문이다. 관찰자는 디스플레이된 피부와 같은 균일한 영역상에서 발생하는 강렬한 윤곽선의 인상을 받는다. 이미지가 매끄러운 연속계조(gradation)를 가질 때, 또한 광 방출 기간이 수 ms를 초과할 때 열화가 개선된다. 그러므로, 어두운 장면에서, 상기 효과는, 평균 그레이 레벨(예를 들어, 32로부터 223까지의 휘도 값)을 갖는 장면에서만큼 교란적이지는 않는다. 더욱이, 관찰자가 고개를 저을 때 동일한 문제가 정지 이미지에서 발생하는데, 이것은 그러한 허위 영상이 인간의 시각적 인식에 달려있다는 결론을 초래한다. 동화상의 시각적 인식의 기본 메커니즘을 더 잘 이해하기 위해, 간단한 경우가 고려될 것이다. 비디오 프레임 당 5 픽셀의 속도로 움직이는 휘도 레벨(128 및 127) 사이의 전환(transition)을 가정해보고, 눈은 이러한 움직임에 따른다고 가정한다.
도 6은 휘도 레벨(128)에 대응하는 더 어두운 음영을 나타내는 영역과, 휘도 레벨(127)에 대응하는 더 밝은 음영을 나타내는 영역을 도시한다. 도 2에 도시된 서브 필드 조직이 도 6의 우측에 나타난 바와 같이 휘도 레벨(128 및 127)을 형 성(building)하는데 사용된다. 도 6에서 3개의 평행선은 눈이 움직임을 따라가는 방향을 표시한다. 2개의 외곽선은 그릇된 신호가 인식될 영역의 경계를 보여준다. 상기 이들 외곽선 사이에서, 눈은 휘도의 부족을 인지할 것인데, 이것은 도 6 하단에 도시된 대응하는 영역에서의 다크 에지의 출현을 초래한다. 휘도의 부족이 도시된 영역에서 인식될 것이라는 효과는, 눈이 광을 수용하는 지점이 이동 중에 있을 때 하나의 픽셀의 모든 조명 기간을 더 이상 통합하지 않을 것이라는 점에 기인한다. 상기 지점이 이동할 때 광 펄스의 일부만이 아마 통합될 것이다. 그러므로, 해당 휘도의 부족이 있어서, 다크 에지가 발생할 것이다.
도 7의 좌측편에 곡선이 도시되는데, 이것은 도 6에 도시된 동화상을 관찰할 동안 눈의 셀의 거동을 도시한다. 수평적 전환으로부터의 양호한 거리를 갖는 눈의 셀은 해당 픽셀로부터 충분한 광을 통합할 것이다. 상기 전환 근처에 있는 눈의 셀만이 동일한 화상으로부터 많은 광을 통합할 수 없을 것이다. 계조의 경우에, 이러한 효과는 인조 백색 또는 흑색 에지의 환영에 대응한다. 칼라 화상의 경우에, 이러한 효과는 상이한 칼라 성분과 상관없이 발생하기 때문에, 피부와 같은 균일한 영역에서 칼라 에지의 환영을 초래할 것이다. 칼라 TV PDP에서, 동일한 현상이 3가지 성분(RGB)상에서 발생하지만, 이러한 현상은 칼라 레벨 및 서브 필드의 인코딩에 따라 서로 다른 강도(intensities)를 가지고 발생한다. 이것은 화상에서 발생하는 칼라 에지를 초래할 것이고, 이것은, 상기 에지가 부자연스럽기 때문에 눈에 매우 거슬리게 한다. 더욱이, 이러한 효과는 가파른 전환, 예를 들어 백색으로부터 흑색의 비디오 레벨로의 전환의 경우와, 인광체 지연(lag) 효과와 조합된 전환의 경우에서 또한 발생할 것이며, 이것은 움직이는 물체의 선명도(sharpness)의 강한 열화를 초래한다.
상기 설명으로부터 완전히 다른 서브 필드 코드 워드를 통해 하나의 레벨로부터 다른 레벨로의 전환이 있을 때 허위 윤곽선 효과가 발생하는 것이 명백하다. 그러므로, 본 발명의 사상은, 유사한 크기를 갖는 비디오 레벨이 유사한 구조를 갖는 서브 필드 코드 워드를 갖는 것을 보장하기 위해, n이 서브 필드 조직에서의 서브 필드의 수인 2n개의 가능한 서브 필드 배치 사이에서 서브 필드 코드 워드의 특정한 선택을 하는 것이다. 상이한 칼라 성분에 대한 입력 비디오 레벨은 일반적으로 8 비트 2진 코드로 제공되므로, 256개의 상이한 비디오 레벨이 제공된다. p의 수는 가능한 비디오 레벨의 수인데, 즉, 8 비트에서 p=256이다. 본 발명에 따라, 이러한 가능한 비디오 레벨의 서브 세트만이 서브 필드 코딩에 사용될 것인데, 여기서 m은 선택된 서브 세트에서의 비디오 레벨의 수이다. m과 p 사이의 관계는 m<p이다. 문제는, 허위 윤곽선 효과의 발생을 피하기 위해 서브 세트에 대해 m개의 그레이 레벨을 어떻게 선택하는지와, 2n개의 가능한 서브 필드 배치 사이에서 대응하는 서브 필드 코드 워드를 어떻게 선택하는 지이다. 절충안은, 한편으로는 문제 있는 허위 윤곽선을 피하기 위해, 다른 한편으로는 비디오 레벨을 최대로 유지하기 위해 상기 비디오 레벨 및 서브 필드 코드 워드만을 선택하는 것 사이에서 찾아내야 한다. 서브 세트에 대한 선택된 비디오 레벨의 최소치가 선택된 서브 필드 조직에서의 서브 필드의 수의 2배인 경우, 비디오 레벨의 수와 양호한 허위 윤곽선 감 소 사이에 허용가능한 절충안이 제공되는 것을 실험을 통해 보여준다.
서브 세트에 대한 정확한 서브 필드 코드 워드 및 대응하는 비디오 레벨을 선택하는 방법은 매우 복잡한 문제지만, 이 문제는, 다음의 설명에서 이후에 설명된 바와 같이 비교적 쉽게 해결될 수 있다.
전술한 바와 같이, PDP는 펄스 폭 변조 형태로 광 펄스를 방출하고, 인간의 눈은 정확한 밝기 인상을 인지하기 위해 프레임 기간 동안 이러한 광 펄스를 통합한다. 도 8에서, 비디오 레벨이 잘 알려진 2진 코드와 같은 기본 서브 필드 코드의 경우에서 하나씩 증분될 때 광 방출의 시간적 중심점(temporal centre of gravity)(CG1, CG2, CG3)이 어떻게 변경되는지를 나타낸다. 수직선은 시간적 중심점을 나타낸다. 어둡게 나타나는 서브 필드는 이러한 서브 필드 동안 광 생성이 활성화되는 것을 의미하는 반면, 밝게 나타나는 서브 필드는, 이러한 서브 필드 기간에서 어떠한 광 생성도 없다는 것을 의미한다. 도 8로부터, 시간적 중심점(CG1, CG2, CG3, 등)이 비디오 레벨과 함께 매끄럽게(단조롭게) 증가하지 않는 것이 명백하다. 또한, 이러한 거동은, 이러한 유형의 서브 필드 코딩을 허위 윤곽선 효과에 민감하게 만든다. 서브 필드 코드 워드에 따른 광 생성의 시간적 중심점의 수학적인 정확한 정의는 다음 식으로 정의되어 있다:
이 식에서, sfWi는 i번째 서브 필드의 서브 필드 가중치이고, δi는, i번째 서브 필드가 서브 필드 코드 워드에 따라 "스위치 온"되는 경우 1이며, 그렇지 않은 경우는 0이다. i번째 서브 필드의 시간적 중심점은 이 식에서 sfCGi라 칭한다. 도 9는, 수직선으로 다시 표시된, 대응하는 시간적 중심점을 서브 필드 조직에서의 각 서브 필드에 대해 도시한다.
그 다음 도면, 도 10에서, 모든 256개의 비디오 레벨의 시간적 중심점은 아래에 도시된 바와 같이 11개의 서브 필드 및 서브 필드 가중치를 갖는 서브 필드 조직에 대해 곡선의 형태로 도시된다:
1 2 3 5 8 12 18 27 41 58 80
시간적 중심점은 위에 제공된 식을 통해 계산된다. 도 10에서의 곡선은 전혀 단조롭지 않고, 많은 점프(jumps)를 포함한다. 본 발명의 인식은 이러한 점프는 허위 윤곽선 효과를 야기한다는 데 있다.
그러므로, 이것을 피하기 위해, 본 발명의 아이디어는, 대응하는 서브 필드 코드 워드는 매끄럽게 증가할 시간적 중심점을 갖는 몇몇 비디오 레벨만을 선택함으로써 이러한 점프를 억제하는 것이다. 이것은, 이전의 그래프에서 점프 없는 단조로운 곡선을 도시하고, 각 경우에서 가장 근접한 지점을 선택함으로써 이루어질 수 있다. 많은 최상으로 적합한 기술은 수학으로부터 이 목적을 위해 알려져 있는데, 예를 들어 제곱 에러(square error)의 최소화에 관한 가우시안 적합법(gaussian fit method)이다. 물론, 이것은 본 발명의 단지 일실시예에 불과하다. 단조로운 곡선의 일례는 도 11에 도시되어 있다. 비디오 레벨의 서브 세트에 대한 선택된 비디오 레벨은 작은 흑색 사각형(black square)으로 표시되어 있다. 다음에, 더 복잡한 실시예가 설명된다.
낮은 비디오 레벨의 범위에서는, 시간적 중심점이 매끄럽게 증가하는 비디오 레벨만을 선택하는 전술한 규칙을 고려하는 것이 항상 충분한 것은 아닌데, 그 이유는, 이러한 범위에서는, 가능한 레벨의 수가 낮고, 단지 증가하는 시간적 중심점 레벨이 선택되면, 인간의 눈이 어두운 비디오 화상 범위에서 매우 민감하기 때문에 어두운 화상에서 양호한 비디오 품질을 제공할만큼 비디오 레벨이 충분하지 않기 때문이다. 다른 한 편으로, 어두운 비디오 화상 범위에서 허위 윤곽선 효과는 어떻게 해서든지 무시할 수 있어서, 이러한 범위에서 전술한 규칙이 위배되는 것을 용인할 수 있다.
높은 비디오 레벨 범위에서, 시간적 중심점이 감소하는데, 이것은 도 10에서 볼 때 명백하다. 최대 서브 필드 가중치를 갖는 서브 필드가 조명되자마자, 이전의 시간 위치를 갖는 몇몇 더 낮은 서브 필드만이 조명될 수 있는데, 이것은 광 방출을 위한 전체 시간적 중심점의 감소를 초래한다. 따라서, 또한 이러한 비디오 레벨 범위에서, 위에서 주어진 규칙은 고려될 수 없다. 이러한 영역에서, 인간의 눈은 상이한 비디오 레벨을 구별할 정도로 매우 민감하지 않으므로, 전술한 규칙이 고려되는 것은 그리 중요하지 않다. 발생하는 허위 윤곽선 효과는 이러한 비디오 레벨 범위에서는 무시될 수 있다. 이것은 웨버-페히너의 법칙(Weber-Fechner law)에 따르는데, 이 법칙은, 눈이 상대적인 비디오 진폭 변화에만 민감하다는 것을 규정한다. 높은 비디오 레벨 범위에서, 상대적인 비디오 진폭 변화는, 낮거나 중간의 비 디오 레벨 범위에 비해 낮다. 이러한 이유로 인해, 단지 이러한 비디오 레벨 및 대응하는 서브 필드 코드 워드만이 비디오 레벨의 서브 세트를 설정하기 위해 선택되는 전술한 규칙은, 곡선의 단조로움이 제 1 한계와 제 2 한계 사이의 비디오 레벨 범위에만 필요하다는 덜 엄격한 규칙으로 변경될 수 있다. 예를 들어 최대 비디오 레벨의 10%가 낮은 비디오 레벨 범위에서는 적절한 레벨이고, 최대 비디오 레벨의 80%가 높은 비디오 레벨 범위에서는 적절한 레벨이라는 것이 실험을 통해 증명되었다.
도 11에 도시된 예에서, 37의 비디오 레벨(m=37)이 256개의 가능한 비디오 레벨 사이에서 서브 세트를 위해 선택된다. 이러한 37개의 레벨은 양호한 비디오 품질(계조 묘사도)을 유지시키는 것을 가능하게 한다.
매우 간단한 서브 필드 조직(최대 8개의 서브 필드까지)을 제외하고, 이러한 선택은 직접적으로 비디오 레벨을 기초로 하여 이루어질 수 있다. 9개 이상의 서브 필드를 갖는 모든 다른 서브 필드 조직에 대해서는, 선택이 더욱 어려워진다. 이것은 도 12에 도시되어 있다. 서브 필드 조직에 p개의 서브 필드가 있다면, 2p개의 상이한 서브 필드의 배치가 있다.
도 12에서, 11개의 서브 필드를 갖는 서브 필드 조직에 대한 모든 가능한 서브 필드 코드 워드가 도시되어 있다. 11개의 서브 필드의 경우에, 211개의 서브 필드 코드 워드가 있는데, 이것은 2048개의 상이한 서브 필드 배치와 동일하다. 물론, 이 곡선은 전술한 바와 같이 예를 들어 가우시안 적합 알고리즘을 통해 이러한 복수의 지점에서 간단히 맞춰질 수 있고, 가장 가까이 있는 지점을 간단히 취할 수 있다. 그러나, 몇몇 장점을 야기하는 다른 실시예는 이후에 설명될 것이다.
이 예에서, 가능한 서브 필드 코드 워드의 필드는 최소 가중치의 코드 워드(mWC)만을 취함으로써 감소된다. 이러한 코드 워드는, 각 비디오 레벨에 대해 광 방출을 위해 활성화되는 최소 서브 필드, 즉 최소 2진 값을 갖는 서브 필드를 갖는 모든 그러한 코드 워드이다. 이러한 코딩 원리는 예를 들어 더 잘 설명된다. 이 예를 위해 다음의 서브 필드 조직이 또한 고려된다:
1 2 3 5 8 12 18 27 41 58 80
이 숫자는 서브 필드 가중치를 나타낸다. 이러한 서브 필드 조직을 통해, 비디오 레벨(23)은 다음의 코드로 코딩될 수 있다:
0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0
0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0
0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0
1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0
1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0
이러한 서브 필드 코드 워드의 세트로부터, 굵은 문자로 된 마지막 것이 최소 가중치의 코드 워드이다. 이러한 코드는 최하위 비트에서 최대 엔트리를 갖는다. LSB가 이러한 표의 좌측에 있다는 것을 주의하자.
모든 가능한 211=2048개의 코드에 대한 중심점은 도 12에 도시되어 있다. 이 러한 코드 워드의 세트로부터, mWC 워드는 백색으로 표시되어 있다. 이 그래프로부터, mWC 코드가 모든 가능한 코드 워드로부터 최소 중심점을 또한 갖는다는 것이 명백하다. mWC 코드가 서브 필드 조직에서 최소 서브 필드를 사용하기 때문에, 이것은 최소 허위 윤곽선 효과를 야기한다. 그 이유는, 허위 윤곽선 효과가 서브 필드 가중치에 직접 정비례하기 때문이다. 그러므로, 동적 허위 윤곽선 효과 감소에 관해, 비디오 레벨의 서브 세트가 이 mWC 코드로부터 취해지는 것이 매우 유리하다. 물론, 모든 선택된 코드는 전술한 바와 같이 단조로운 상승 곡선 상에 있어야 할 것이다. 중심점 곡선 상에서의 코드 워드의 선택은 자동적으로 이루어질 수 있다. 이것은 도 13에 도시된 바와 같이 이루어질 수 있다. 도 13은 위에서 주어진 서브 필드 조직에 대한 모든 mWC 코드 워드를 도시한다. 이것은 또한 도 12 및 도 13에 사용되었다. 도 13에 도시된 중심점 곡선에서, 단일 점은 제외하고, 볼 수 있는 최소 구조는 아치(arch)이며, 몇몇 아치(arches)가 도면에서 타원형으로 표시되어 있다. 본 아이디어는 가능하면 이제 각 아치에서 하나의 점만을 취하는 것이다. 물론, 생성된 곡선은 단조로워야 한다. 사실상, 이 코드로부터 특정한 아치 상에 있는 점을 인식하는 것이 가능하다. 아치 상의 모든 점의 서브 필드 코드 워드는 MSB에서 동일한 엔트리를 갖지만{이 MSB에서의 동일한 엔트리를 이후에는 단순히 '라디컬(radical)'이라고 언급한다}, LSB에서는 상이한 엔트리를 갖는다. 예를 들어, 좌측으로부터 3번째 아치 상의 코드 워드는 다음의 라디컬을 갖는다:
X X X X X X X 1 0 1 0
좌측으로부터 4번째 아치 상의 서브 필드 코드 워드는 다음의 라디컬을 갖는 다:
X X X X X X 1 0 1 1 0
좌측으로부터 6번째 아치 상의 서브 필드 코드 워드는 다음의 라디컬을 갖는다:
X X X X X X X X 1 0 1
여기서 X는 엔트리 0 또는 1을 나타내고, 서브 필드 코드 워드에서의 각 X는 다른 X 엔트리와 다를 수 있다.
플라즈마 셀에 대한 최상의 반응 충실도를 달성하기 위해, 선택된 코드가, 각 서브 필드 코드 워드에서 2개의 1 엔트리 사이에 둘 이상의 연속적인 0 엔트리가 있어서는 안 된다는 규칙을 또한 고려하는 것이 유리한데, 이것은, 플라즈마 셀 어드레싱에 대해 2개의 활성화된 서브 필드 사이에 둘 이상의 비활성화된 서브 필드가 없다는 것을 의미한다. 그러한 코드는 또한 리프레시(refreshing) 코드라 불리는데, 그 이유는, 플라즈마 셀이 짧게 연속적으로 활성화되므로, 셀 내의 전하가 비교적 긴 비활성화된 기간 동안 소거될 수 없기 때문이다. 이러한 개념은, 본 출원인의 다른 유럽 특허 출원 (출원 번호 제 00250066.8호)에 이미 설명되어 있다. 그러므로, 이러한 리프레시 개념의 개시를 위해, 이러한 유럽 특허 출원이 또한 명시적으로 참조된다. 이 mWC 코드 워드는 이러한 규칙을 이미 고려하므로, 대응하는 mWC 코드 워드를 갖는 모든 비디오 레벨이 사용될 수 있다. 상이한 서브 필드 조직의 경우에, 동일한 결과를 얻기 위하여 "단일 비활성화된 서브 필드 규칙"에 따라 mWC 코드 워드를 추가로 한정시킬 필요가 있을 수 있다. 그러나, 이러한 추가 한정 은 선택된 레벨의 수를 많이 감소시키지 않으므로, 많은 유연성을 잃게 하지 않는다. 그러나, 다른 한 편으로, 플라즈마 셀의 반응 충실도가 본질적으로 증가되는 중요한 장점을 야기한다.
비디오 레벨의 추가 자동 선택을 위해, 다음 알고리즘이 사용될 것이다:
이 알고리즘은 비디오 레벨 0의 선택에서 시작한다. 물론, 그 다음 비디오 레벨은 비디오 레벨 1이고, 이어지는 비디오 레벨은 레벨 2이다. 이러한 비디오 레벨 이후에, 그 다음 아치에 속하고, 더욱이 이전에 선택된 비디오 레벨의 중심점보다 더 높은 최소 중심점을 갖는 그 다음 비디오 레벨이 선택될 것이다. 그 다음 아치의 모든 중심점이 이전의 중심점보다 더 낮다면, 그 다음 비디오 레벨은 그 다음 아치 사이에서 선택될 것이고, 나머지도 이와 같이 이루어진다.
그 다음 예는 이러한 선택 과정을 더 잘 설명할 것이다. 예를 들어, 비디오 레벨 0으로부터, 6610인 중심점 및 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1인 서브 필드 코드 워드를 갖고 또한 선택된 GCC 코드(중심점 코드)인 비디오 레벨 237까지 이 방법을 적용함으로써, 그 다음 비디오 레벨은 X X X 1 0 1 1 1 1 1의 형태를 갖는 가능한 코드 사이에서 검색될 것이다. 중심점을 갖는 모든 가능한 코드는 아래와 같이 주어진다:
1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1에서 코딩된 레벨 238 중심점: 6680
0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1에서 코딩된 레벨 239 중심점: 6677
1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1에서 코딩된 레벨 240 중심점: 6652
1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1에서 코딩된 레벨 241 중심점: 6636
0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1에서 코딩된 레벨 242 중심점: 6616
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1에서 코딩된 레벨 243 중심점: 6591
최저 중심점은 비디오 레벨 243에서 나오지만, 이러한 비디오 레벨은, 이전의 비디오 레벨 237의 중심점보다 낮은 중심점을 갖기 때문에 선택될 수 없다. 그러므로, 그 다음 비디오 레벨은 비디오 레벨 242가 되도록 선택될 것이다.
도 14는, mWC 코드 사이에서 흑색 사각형, 및 그 결과로서 생기는 단조로운 곡선의 형태로 모든 선택된 GCC 코드를 도시한다. 상기 곡선은, 242와 선택되는 최대 비디오 레벨인 255 사이의 높은 비디오 레벨 범위에서만 단조롭게 증가하지 않는다. 이러한 레벨은, 전술한 바와 같이 허위 윤곽선을 매우 많이 야기하지 않기 때문에 또한 선택된다. 모든 256개의 가능한 비디오 레벨로부터, 37개의 비디오 레벨만이 GCC 코드로서 최종적으로 선택되었다. 아래의 표에, 중심점 값과 함께 0부터 255까지의 모든 비디오 레벨에 대한 모든 mWC 코드가 기재되어 있다. 선택된 37개의 GCC 코드는 굵은 문자로 강조되어 있다.
중심점을 갖는 모든 mWC 코드:
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0에서 코딩된 레벨 0 중심점: 0
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0에서 코딩된 레벨 1 중심점: 575
0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0에서 코딩된 레벨 2 중심점: 1160
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0에서 코딩된 레벨 3 중심점: 965
1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0에서 코딩된 레벨 4 중심점: 1460
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1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 122 중심점: 5559
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 123 중심점: 5634
1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 124 중심점: 5612
0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 125 중심점: 5581
1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 126 중심점: 5542
1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 127 중심점: 5576
0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 128 중심점: 5546
1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 129 중심점: 5507
0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 130 중심점: 5511
1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 131 중심점: 5473
1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 132 중심점: 5454
0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 133 중심점: 5426
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0에서 코딩된 레벨 134 중심점: 5390
0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 135 중심점: 5834
1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 136 중심점: 5795
1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 137 중심점: 5860
1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 138 중심점: 5839
0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 139 중심점: 5810
1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 140 중심점: 5773
1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 141 중심점: 5801
0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 142 중심점: 5773
1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 143 중심점: 5737
0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 144 중심점: 5738
1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 145 중심점: 5703
1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 146 중심점: 5684
0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 147 중심점: 5657
1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0에서 코딩된 레벨 148 중심점: 5623
1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 149 중심점: 5833
1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 150 중심점: 5860
0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 151 중심점: 5833
1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 152 중심점: 5798
0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 153 중심점: 5799
1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 154 중심점: 5765
1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 155 중심점: 5747
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1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 157 중심점: 5689
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1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 167 중심점: 5677
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0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 169 중심점: 5679
1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 170 중심점: 5649
0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 171 중심점: 5651
1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0에서 코딩된 레벨 172 중심점: 5621
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GCC 코딩을 위한 서브 필드 코드 워드는 또한 다음 표에 기재되어 있다.
중심점을 갖는 GCC 코드
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m개의 비디오레벨의 이러한 서브 세트의 추가 감소는, 반응 특성의 선형성(linearity)을 최적화하는데 유리할 수 있다. 예를 들어, 2개의 비디오 레벨(44 및 45)은 서로 매우 가깝지만, 이들 코드 워드는 3개의 비트 위치에서 차이가 난다. 이것은, 본래(bare) 비디오 레벨 값으로부터 필요한 것보다 더 다른, 인간의 눈 상에서 비디오 레벨의 상이한 인식을 초래할 수 있다. 그러므로, 서브 필드 코딩을 위해 m개의 비디오 레벨을 추가로 데시메이션 처리하고, 비디오 레벨(44 또는 45)을 취하는 것이 합당하다.
일단 비디오 레벨의 서브 세트의 비디오 레벨(Vi, 0<=i<m)이 선택되면, 이미지 화상은 이러한 레벨로 인코딩되어야 한다. 이러한 과정의 회로 구현은 도 15에 도시되어 있다. 제 1 블록(100)에서, 8 비트 표준 2진 코드 상에서 코딩된 입력 비디오 데이터는 디감마 함수에 적용될 필요가 있다. 그 이유는, PDP가 선형 응답 특성을 갖는 반면, CRT 디스플레이는 오히려 빔 세기에 대해 2차(quadratic) 응답 특성을 갖기 때문이다. 이것은 종래 기술에서 잘 알려져 있고, 비디오 소스, 예를 들어 스튜디오 또는 카메라 자체에서의 이러한 이유로 인해, 비디오 신호는, 인간의 눈이 CRT 디스플레이를 통해 보는 화상이 정확한 밝기 인상을 얻도록 감마 보정된다. 이러한 미리 보정된 화상은 방송되고, TV 수신기에서, 화상은, 화상 튜브의 감마 함수 같은 응답 특성 때문에 정확한 선형 응답으로 자동적으로 디스플레이된다. 인간의 눈은 정확한 칼라 인상을 관찰할 것이다. 디감마 함수는 블록(100)에서 입력 비디오 데이터에 적용될 것이다. 블록(100)에서, 또한 리스케일링(rescaling) 작업이 수행된다. 이것은, 16 비트 데이터 워드인 계산 정확도로 인해 디감마 데이터가 0과 m 사이의 범위로 리스케일링되는 것을 의미하는데, 여기서 m은 GCC 코딩 동안 사용된 레벨의 수이다. 그러나, m개의 레벨 세트의 각 비디오 레벨(Vi)은 3 비트의 정밀도(precision)로 표시할 필요가 있다. 상기 예에서와 같이 m이 37인 경우에, 6 비트는 이러한 레벨 사이를 구별하기 위해 필요하다. 그러나, 매 레벨이 3 비트의 정밀도로 표시되므로, 총 9 비트가 블록(100)에서 디감마 및 리스케일링 룩업 테이블로부터 출력된다. 십진수 값에서, 출력 값은 형태(X.0; X.125; X.25; ... X.875; X+1.0)를 갖게 될 것이다. 그 다음 블록(200)에서, 3개의 디더링 비트가 입력 값에 추가된다.
디더링은 그레이 레벨 해상도를 증가시키기 위한 잘 알려진 기술이다. 디더링을 통해, 몇몇 인위적인 레벨이 현재 비디오 레벨 사이에 추가된다. 이것은 계조 묘사도를 향상시키지만, 다른 한 편으로 작은 시야 거리에서만 시청자가 인지할 수 있는 고주파수의 낮은 진폭 디더링 잡음을 추가한다. PDP 기술에 또한 적응되는 디더링 기술에 대한 전체 설명은 본 출원인의 다른 유럽 특허 출원(출원 번호 제 00250099.9호)에 알려져 있다. 그러므로, 이 문헌은 디더링 기술의 개시를 위해, 또한 본 특허 출원에 명시적으로 참조된다. 결과로서 생기는 9 비트 데이터 워드는, 블록(200)에서 37개의 비디오 레벨에 대한 최종 비트 해상도로 절단된다. 최종 비트 해상도는 6 비트이므로, 3 비트는 3개의 디더링 비트의 추가 이후에 절단된다.
최종 6 비트 비디오 데이터는 블록(300)에서 선택적인 비디오 코딩 룩업 테이블에 입력된다. 이러한 룩업 테이블은 대응하는 정확한 8 비트 비디오 레벨을 37개의 비디오 레벨 각각에 할당하는데 사용된다. 이것은, 서브 필드 코딩 유닛을 상대적으로 변하지 않은 상태로 두기 위해 이루어진다. 이러한 구조를 통해, 비디오 레벨 처리 블록에서 본 발명에 따른 GCC 코딩을 완전히 구현하는 것이 가능하다. 물론, 블록(300) 다음에 오는 서브 필드 코딩 유닛에서, 대응하는 서브 필드 코딩 룩업 테이블이 존재할 필요가 있는데, 이 룩업 테이블은 플라즈마 디스플레이 패널을 어드레싱하기 위해 정확한 GCC 코드 워드를 각 출력 비디오 레벨에 할당한다. 대안적인 실시예에서, 블록(300)은 생략될 수 있고, 블록(200)에서 6 비트 출력 비디오 데이터는, 서브 필드 인코딩 유닛이 새로운 형태로 설계되어야 하는 경우 서 브 필드 인코딩 유닛에 직접 입력될 수 있다. 이것은 전술한 제 1 실시예의 경우에는 필요하지 않다.
본 발명의 회로 구현이 도 16에 도시된다. 입력 R, G, B 비디오 데이터는 디감마 유닛(100) 및 디더링 추정(dither evaluation) 유닛(500)으로 전송된다. 디감마 유닛(100)은 16 비트 디감마 함수 및 리스케일링을 수행하고, 출력에서 9 비트 비디오 데이터(R, G, B)를 전달한다. 디더링 추정 유닛(500)은 디더링 수, 즉 적색에 대해 DR, 녹색에 대해 DG, 청색 칼라 성분에 대해 DB를 연산한다. 이것을 행하기 위해, 상기 유닛은 어떤 픽셀이 현재 처리되고 있는 지와, 어떠한 라인과 프레임 번호가 유효한지를 결정하기 위한 동기 신호(HV)를 필요로 한다. 디더링 수가 어떻게 계산되고, 어떤 디더링 패턴이 사용되는지에 대한 완전한 설명은 전술한 본 출원인의 EP 출원에 포함되어 있다. 블록(200)에서, 결과로서 생기는 디더링 수 및 디감마 출력 값이 추가되고, 그 결과의 3개의 최하위 비트가 절단되어, R, G, B인 최종 출력 값이 얻어진다. 이러한 값은 제어 유닛(900)의 제어 하에 서브 필드 코딩을 수행하는 서브 필드 코딩 유닛(400)으로 전송된다. 서브 필드 코드 워드는 서브 필드 코딩 유닛(400) 내의 룩업 테이블(410)에서 판독되는 것이 바람직하다. 서브 필드 코드 워드는 메모리 유닛(600)으로 전송된다. 제어 유닛(900)은 이 메모리 유닛으로부터 판독하는 것과, 이 메모리 유닛에 기록하는 것을 또한 제어한다. 플라즈마 디스플레이 어드레싱을 위해, 서브 필드 코드 워드는 메모리 디바이스에서 판독되고, 하나의 라인에 대한 모든 코드 워드는, 라인 방향의(line-wise) PDP 어드레싱에 사용될 수 있는 단일의 매우 긴 코드 워드를 생성하기 위해 수집된다. 이 것은 직렬/병렬 변환 유닛(700)에서 수행된다. 제어 유닛(900)은 PDP 제어를 위한 모든 주사 및 지속 펄스를 생성한다. 상기 제어 유닛(900)은 기준 타이밍을 위한 수직 및 수평 동기 신호를 수신한다.
본 발명은 특히 PDP에 사용될 수 있다. 플라즈마 디스플레이는 예를 들어 TV 세트 및 컴퓨터용 모니터와 같은 가전 장치에 현재 사용되고 있다. 그러나, 본 발명의 사용은 매트릭스 디스플레이에 또한 적절하며, 여기서 광 생성은 서브 필드에서 작은 펄스로 또한 제어되는데, 즉, PWM 원리가 광 생성을 제어하는데 사용된다.