KR100888463B1 - 복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 디바이스 - Google Patents

복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 디바이스 Download PDF

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Abstract

PDP 스크린 상의 관찰 지점이 움직일 때, 공통적으로 "다이내믹 허위 윤곽선(dynamic false contour)"으로 기술된 인공물이 야기될 것이다. 이러한 영향을 감소시키는 간단한 방식은 패널 밝기를 대가로 더 많은 서브-필드의 사용을 필요로 한다. 비트-라인-반복(BLR)으로 불리는 제 1 아이디어는 동일한 밝기에 대해 더 많은 서브-필드를 처리하기 위해 수직 해상도를 어드레싱 시간과 교환하는 것을 가능케 한다. 그럼에도 불구하고, 이러한 해결책은 대개 움직임이 있는 동안에 몇몇 수직 인공물을 야기한다. 그러므로, 서브-필드 인코딩 단계 이전에, 픽셀 블록으로 나눠진 화상에 대한 수직 필터링이 수행되며, 여기서 각 블록은 수평 방향으로 적어도 하나의 픽셀과, 수직 방향으로 공통 라인의 수에 대응하는 다수의 픽셀을 포함한다. 전치-필터링 단계의 효과는 각 픽셀 블록 내의 밝기 값의 차이가 사전에 결정된 값으로 제한된다는 것이다. 그러한 경우, BLR은 움직임 인공물로부터 자유로운 약간의 수직 손실만을 야기한다.

Description

복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 디바이스{METHOD AND DEVICE FOR PROCESSING VIDEO PICTURES FOR DISPLAY ON A DISPLAY DEVICE HAVING A PLURALITY OF LUMINOUS ELEMENTS}
도 1은 매트릭스 기술에서 플라즈마 디스플레이 패널의 셀 구조를 도시한 도면.
도 2는 프레임 기간 동안의 종래의 ADS 어드레싱 구조를 도시한 도면.
도 3은 표준 서브-필드 인코딩 원리를 도시한 도면.
도 4는 허위 윤곽선 효과를 설명하기 위한 예시를 도시한 도면.
도 5는 프레임의 디스플레이가 도 3에 도시된 방식으로 이뤄질 때 다크에지(dark edge)의 모습을 예시한 도면.
도 6은 세분된(refined) 서브-필드 구성을 도시한 도면.
도 7은 도 3의 예시이지만 도 5에 따른 서브-필드 구성을 갖는 도면.
도 8은 비트-라인 반복 방법에 따른 어드레싱 목적을 위해 두 개의 연속적인 픽셀 라인을 그룹화하는 것을 예시한 도면.
도 9는 k=6인 k개의 라인에 대한 일반적인 BLR 알고리즘의 개념을 예시한 도면.
도 10은 도 9의 개념에 따른 BLR 인코딩을 위한 예를 도시한 도면.
도 11은 K=2일 때 BLR 인공물(artefact)의 예를 도시한 도면.
도 12는 움직이는 경우 BLR 인공물(k=2)의 예를 예시한 도면.
도 13은 k=6인 BLR 인공물의 예를 도시한 도면.
도 14는 본 발명에 따라 k=2인 특수한 BLR 전치-필터링을 도시한 도면.
도 15는 k=6인 특수한 BLR 전치-필터링을 도시한 도면.
도 16은 BLR 전치-필터링의 구현을 예시한 도면.
도 17은 PDP의 블록도를 도시한 도면.
<도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10: 전면판 12: 후면판
13: 유전층 14: 열 전극
본 발명은 청구항 1의 전제부에 한정되어 있는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위한 비디오 화상을 처리하는 방법에 관한 것이다. 더 나아가, 본 발명은 청구항 5의 전제부에 한정된 대응하는 디바이스에 관한 것이다.
비록 오랫동안 알려져 왔지만, 플라즈마 디스플레이는 TV 제조사들로부터 점점 더 관심을 끌고 있다. 사실, 이제 이 기술은 (CRT의 한계를 벗어나) 대형 크기를 가지며, 임의의 시야각의 속박 없이 매우 제한된 깊이(depth)를 갖는 평면 컬러 패널을 달성할 수 있게 한다. 유럽 CRT-TV의 최신 생산제품을 참조한다면, 그 화상 품질을 개선하기 위한 많은 작업이 있어왔다. 그 결과로, 플라즈마와 같은 새로운 기술은 오래된 표준인 CRT-TV 기술보다 적어도 양호한 또는 더욱 더 좋은 화상 품질을 제공해야 한다. 한편, 플라즈마 기술은 "무제한의" 스크린 크기, 눈에 띄게 얇은 두께 등의 가능성을 제공한다. 그러나, 다른 한편으로, 플라즈마 기술은 화상 품질을 저하시킬 수 있는 새로운 종류의 인공물(artefact)을 생성한다. 대부분의 이들 인공물은 CRT-TV 화상의 인공물과는 다르며, 이점은 사람들이 오래된 TV 인공물을 무의식적으로 보는데 익숙해져 있으므로 이러한 인공물을 좀더 눈에 보이게 한다.
소위 매트릭스 플라즈마 기술에서의 플라즈마 셀의 기본 구조가 도 1에 도시되어 있다. 참조번호(10)는 유리로 만들어진 전면판을 나타내며, 투명 라인 전극은 참조번호(11)로 표시된다. 패널의 후면판은 참조번호(12)로 참조된다. 전면판과 후면판을 서로 절연시키기 위한 두 개의 유전 층(13)이 있다. 후면판에서, 열 전극(14)은 라인 전극(11)과 수직하게 통합된다. 셀의 내부는 발광물질(luminance substance)(인광성)(15)과, 서로 다른 컬러의 인광성 물질{녹색(15a), 청색(15b), 적색(15c)}을 분리하는 격막(16)으로 구성되어 있다. 방전에 의해 야기된 UV 방사는 참조번호(17)로 표시되어 있다. 녹색 인광성 물질(15a)로부터 방사된 광은 참조번호(18)를 갖는 화살표로 표시되어 있다. PDP 셀의 이러한 구조로부터, 디스플레이된 화상의 화상 요소(픽셀)의 컬러를 생성하기 위해서 세 개의 컬러 구성요소(RGB)에 대응하며 필요한 세 개의 플라즈마 셀이 있음이 분명하다.
픽셀의 각 R, G, B 구성요소의 그레이 레벨(grey level)은 프레임 기간 당 광 펄스의 수를 조정함으로써 PDP에서 제어된다. 눈은 인간 눈의 반응에 대응하는 기간 동안 이러한 시간 조정을 통합할 것이다. 만약 생성될 비디오 레벨의 개수가 n이라면, 가장 효과적인 어드레싱 구조는 n번 어드레스하는 것이어야 한다. 비디오 레벨에서 공통적으로 사용되는 8비트 표현의 경우, 플라즈마 셀은 이에 따라 256번 어드레스되어야 한다. 그러나, 이것은 기술적으로 가능하지 않으며, 이는 각 어드레싱 동작이 많은 시간(라인 당 대략 2㎲> 하나의 어드레싱 기간에 대해 960㎲> 모든 256 어드레싱 동작에 대해 245ms)을 필요로 하기 때문이며, 이러한 시간은 50Hz 비디오 프레임에 대한 20ms 이용 가능한 시간 기간보다 더 크다.
연구논문으로부터, 좀더 실용적인 다른 어드레싱 구조가 알려져 있다. 이러한 어드레싱 구조에 따라, 최소 8개의 서브-필드(8 비트 비디오 레벨 데이터 워드의 경우)가 프레임 기간에 대한 서브-필드 구성에 사용된다. 이들 8개의 서브-필드의 조합으로, 256개의 다른 비디오 레벨을 생성하는 것이 가능하다. 이러한 어드레싱 구조는 도 2에 예시되어 있다. 이 도면에서, 각 컬러 구성요소에 대한 각 비디오 레벨은 다음의 가중치(weight): 1/2/4/8/16/32/64/128을 갖는 8 비트의 조합으로 표시될 것이다. PDP 기술로 이러한 코딩을 실현하기 위해, 프레임 기간은 서브-필드로 불리는 8개의 조명 기간으로 분할될 것이며, 각 기간은 대응하는 서브-필드 코드 워드에서의 한 비트에 대응한다. 비트 "2"에 대한 광 펄스의 개수는 비트 "1"에 대한 것에 두 배이며, 이러한 관계는 이후에도 적용된다(and so forth). 이들 8개의 서브-기간으로 인해, 서브-필드 조합을 통해 256개의 그레이 레벨을 만드는 것이 가능하다. 이러한 그레이 레벨 연색성(rendition)을 생성하는 표준 원리는 ADS(Address Display Separated) 원리에 기초하며, 여기서 모든 동작은 전체 디스 플레이 패널 상에서 다른 시간에 수행된다. 도 2의 아래쪽에서, 이러한 어드레싱 구조에서의 각 서브-필드는 세 개의 부분, 즉 어드레싱 기간, 지속 기간 및 소거 기간으로 구성됨을 알 수 있다.
ADS 어드레싱 구조에서, 모든 기본적인 주기는 서로 연속해서 일어난다(follow one after the other). 먼저, 패널의 모든 셀은 한 기간 동안에 기록(어드레스)되며, 그 후에 모든 셀은 조명(지속)되며, 마지막으로 모든 셀은 함께 소거될 것이다.
도 2에 도시된 서브-필드 구성은 단지 간단한 예이며, 예컨대 좀더 많은 서브-필드 및 서로 다른 서브-필드 가중치를 가지며 연구논문으로부터 알려져 있는 매우 다른 서브-필드 구성이 있다. 종종 더 많은 서브-필드가 움직이는 인공물을 감소시키기 위해 사용되며, "프라이밍(priming)"이 반응 충실도를 증가시키기 위해 좀더 많은 서브-필드 상에서 사용될 수 있다. 프라이밍은 별개의 선택 기간이며, 여기에서 셀이 충전되고 소거된다. 이러한 충전은 작은 방전을 야기할 수 있다, 즉 배경 광을 생성할 수 있으며, 이것은 원칙적으로 원치 않은 것이다. 프라이밍 기간이후, 충전을 즉시 제지하기 위해 소거 기간이 따른다. 이것은 다음의 서브-필드 기간에 대해 필요하게 되며, 여기에서 셀은 다시 어드레스될 필요가 있다. 따라서, 프라이밍은 이후에 오는 어드레싱 기간을 용이하게 하는 기간이다, 즉 이것은 정기적으로 모든 셀을 동시에 자극(exciting)함으로써 기록 단계의 효율을 개선시킨다. 어드레싱 기간의 길이는 모든 서브-필드에 대해 같을 수 있으며, 소거 기간의 길이도 마찬가지로 같을 수 있다. 그러나, 어드레싱 기간 길이는 또한 서브-필드 구성 에서 서브-필드의 제 1 그룹 및 서브-필드의 제 2 그룹에 대해 다를 수 있다. 어드레싱 기간에서, 셀은 디스플레이의 라인 1로부터 라인 n까지 라인 방향으로 어드레스된다. 소거 기간에서, 모든 셀은 한번에 병렬로 방전될 것이며, 이것은 어드레싱에서처럼 많은 시간이 걸리지 않는다. 도 3의 예는 프라이밍 동작을 포함하여 8개의 서브-필드를 갖는 표준 서브-필드 구성을 도시한다. 시간상의 어떤 시점에, 전체 패널에 대해 활성상태인 이들 동작중 하나가 있다.
이러한 광 방사 패턴은 그레이 레벨 및 컬러의 장애에 대응하는 이미지-품질 저하의 새로운 범주를 야기한다. 이러한 범주는 PDP 스크린에 대한 관찰 지점이 움직일 때 화상에서 색을 띤 에지의 환영(apparition)에 대응하므로, 역동적인 허위 윤곽선(dynamic false contour)으로 정의될 것이다. 화상에 대한 이러한 에러는 피부와 같이 동질의 영역 상에서 나타나는 강한 윤곽선의 흔적을 남긴다. 이미지가 매끄러운 계조(smooth gradation)를 갖고, 또한 광-방사 기간이 수 ms를 초과할 때, 이러한 저하는 증가한다. 게다가, 동일한 문제는, 관찰자가 자신의 머리를 흔들고 있을 때 정지 이미지 상에서 발생하며, 이러한 사실로부터, 이러한 에러가 인간의 시각적 인지(visual perception)에 의존한다는 결론을 얻는다. 이동하는 이미지의 시각적 인지의 기본 메커니즘을 이해하기 위해, 프레임 당 5개의 픽셀로 이동하는 레벨 128과 127 사이의 변환을 갖는 간단한 경우가, 고려될 것이며, 눈은 이러한 이동을 따라간다.
도 4는, 표준 8 서브-필드 인코딩 시에, 레벨 128에 대응하는 조명된 서브-필드는 짙은 회색으로, 레벨 127에 대응하는 서브-필드는 회색으로 표시하고 있다.
도 4에서, 움직임이 있는 동안 눈의 통합 작용을 따라갈 수 있다. 두 개의 맨 끝 대각선인 눈-통합 라인은 잘못 인지된 신호의 제한치를 나타낸다. 이들 사이에서, 눈은 도 5에 도시된 다크에지 형태를 야기하는 휘도 부족을 인지할 것이다.
표준 8 서브-필드 코딩 대신에, 12개의 서브-필드를 갖는 서브-필드 구성을 도시한 도 6에 설명된 바와 같이 더 많은 서브-필드를 사용하는 새로운 코딩 구조를 선택할 수 있다.
도 7은 프레임 당 5개의 픽셀로 이동하는 128/127 변환의 경우에 광 생성에 대한 다른 서브-필드 구성의 영향을 도시한다.
더 나아가, 이 도면은 128/127 변환의 경우에 허위 윤곽선 효과에 대한 새로운 코딩의 영향을 도시하며, 여기서 망막 상의 최소 비디오 레벨 인지는 0에서 123까지 많이 향상된다. 그 결과, 서브-필드의 수는 증가되어야 하며, 그리하여 움직임이 있는 경우 화상 품질은 또한 개선될 것이다. 그럼에도 불구하고, 서브-필드 수의 증가는 다음의 수학식1에 따라 제한된다:
Figure 112002011994729-pat00001
여기서, nSF는 서브-필드의 수를 나타내며, NL은 라인 수를 나타내며, Tad는 라인 당 하나의 서브-필드를 어드레스하기 위한 지속기간을 나타내며, TLight는 패널의 조명 지속기간을 나타내며, TFrame은 프레임 기간을 나타낸다. 분명히, 서브-필드 수의 증가는 패널을 조명하는 시간(TLight)을 감소시킬 것이며, 그 결과, 패널의 전 체적인(global) 밝기 및 콘트래스트(contrast)를 감소시킬 것이다.
비트-라인 반복 원리(BLR: Bit-Line Repeat)로 불리는 제 1 아이디어는, 공통 서브-필드라고 불리는 몇 개의 서브-필드 동안 k개의 연속적인 라인을 서로 그룹화함으로써 어드레스될 라인의 수를 감소시킬 것이다. 그러한 경우, 이전의 수학식1은 다음의 수학식2로 변형된다:
Figure 112002011994729-pat00002
nCommonSF은 공통 서브-필드의 수를 나타내며, nSpecificSF은 특정 서브-필드의 수를 나타내며, k는 동일 서브-필드를 공통적으로 갖는 연속적인 라인의 수를 나타낸다.
다음의 예는 k=2인 BLR-인코딩을 좀더 상세하게 설명하는데 기여한다. 단지 9개의 서브-필드가 현재의 패널로 어드레스될 수 있다고 가정하면, 수용 가능한 콘트래스트 비가 달성될 것이지만, 9개의 서브-필드로는, 허위 윤곽선 효과가 매우 불안한 상태를 유지할 것이다. 허위 윤곽선 문제에 관해 매우 양호한 동작을 하는 도 6 및 도 7의 이전 서브-필드 코딩을 고려하자. 이러한 코딩 구조에서, 6개의 독립적인 서브-필드 및 6개의 공통 서브-필드가 선택될 것이며, 이전의 수학식2는 다음의 수학식3이 된다.
Figure 112002011994729-pat00003
여기서, 이 수학식 3은 9개의 서브-필드 코딩의 경우에서의 관계식과 동일하다. 그 결과, 이러한 비트-라인 반복 코딩을 통해, 9개의 서브-필드에서와 동일한 양의 광 펄스로 12개의 서브-필드를 인위적으로 처리할 것이다(동일한 밝기 및 콘트래스트). 이러한 비트-라인 반복 코딩의 예를 다음과 같이 표시할 것이다.
1 - 2 - 4 - 5 - 8 - 10 - 15 - 20 - 30 - 40 - 50 - 70
여기서, 밑줄친 값은 공통 서브-필드 값을 나타낸다. 그 경우, 이들 공통 서브-필드 값은, k=2를 선택하였으므로 두 개의 연속적인 라인의 각 픽셀 사이에 동일할 것이다. 도 8에 도시된 바와 같이 두 개의 연속적인 라인 상의 동일한 수평 위치에 놓인 값(36 및 51)을 예로 들자.
이들 값을 인코딩하는 다른 가능성이 있다(괄호 안의 코드는 6개의 공통 서브-필드에 대한 대응하는 코드를 나타내며, 오른쪽에 있는 것이 LSB이다):
36 = 30 + 4 + 2(100110) 51 = 50 + 1(000001)
= 30 + 5 + 1(100001) = 40 + 10 + 1(000001)
= 20 + 15 + 1(010001) = 40 + 8 + 2 + 1(001011)
= 20 + 10 + 5 + 1(000001) = 40 + 5 + 4 + 2(000110)
= 20 + 10 + 4 + 2(000110) = 30 + 20 + 1(100001)
= 20 + 8 + 5 + 2 + 1(001011) = 30 + 10 + 8 + 2 + 1 (101011)
= 15 + 10 + 8 + 2 + 1(011011) = 30 + 10 + 5 + 4 + 2 (100110)
= 15 + 10 + 5 + 4 + 2(010110) = 20 + 15 + 10 + 5 + 1(010001)
= 20 + 15 + 10 + 4 + 2(010110)
= 20 + 15 + 8 + 5 + 2 + 1(011011)
이 예에 대해, 비트-라인 반복의 경우에 임의의 에러 없이(수직 해상도의 손실 없이) 이들 두 값을 인코딩하는 방식을 찾을 수 있다(공통 서브-필드에 대한 동일한 코딩 = 괄호 안의 동일한 값):
36 = 30 + 4 + 2 및 51 = 30 + 10 + 5 + 4 + 2
36 = 30 + 5 + 1 및 51 = 30 + 20 + 1
36 = 20 + 15 + 1 및 51 = 20 + 15 + 10 + 5 + 1
36 = 20 + 10 + 5 + 1 및 51 = 50 + 1
36 = 20 + 10 + 5 + 1 및 51 = 40 + 10 + 1
36 = 20 + 10 + 4 + 2 및 51 = 40 + 5 + 4 + 2
36 = 20 + 8 + 5 + 2 + 1 및 51 = 40 + 8 + 2 + 1
36 = 15 + 10 + 8 + 2 + 1 및 51 = 20 + 15 + 8 + 5 + 2 + 1
36 = 15 + 10 + 5 + 4 + 2 및 51 = 20 + 15 + 10 + 4 + 2
그럼에도 불구하고, 각 공통 서브-필드에 대해 동일한 코딩을 가질 필요에 의해 생성된 인코딩에서의 감소된 융통성으로 인해 에러가 만들어져야 하는 몇몇 경우가 있다. 예컨대, 값(36 및 52)은 공통 서브-필드 상에서 동일한 코드를 갖도록 36 및 51 또는 37 및 52로 대체되어야 한다. 게다가, 두 연속적인 라인 사이에는 공통값이 있으므로, 이들 두 라인 사이의 가장 큰 차이는 공통이지 않은 서브-필드를 통해서만 달성될 수 있다. 이것은, 이 예에 있어서, 화상에서의 최대 수직 변환이 195로 제한됨을 의미한다. 이러한 제한은 이후에 검토되는 새로운 인공물(artefact)과 결합된 수직 해상도의 감소를 야기한다.
수학식2는 k(k≥2)개의 공통 라인에 기초하여 글로벌 BLR 개념의 주요한 조건을 제시한다. 다음의 설명에 있어서, 7개의 표준 서브-필드를 처리하고, K=6이 선택됨이 가정된다. 도 9는 이러한 개념을 예시한다. 동일한 수평 위치에 위치하지만 6개의 연속적인 라인 상에 있는 6개의 픽셀은 동일한 공통 서브-필드로 인코딩될 것이지만, 이들의 특정부분(specificity)은 특정한 서브-필드로 인코딩될 것이다.
256개의 레벨을 갖는 다음의 BLR 코드가 예컨대 사용될 것이다:
1 - 2 - 4 - 5 - 8 - 10 - 15 - 20 - 30 - 40 - 50 - 70
밑줄친 값은 공통값을 나타낸다. 이 코드는 7개의 표준 서브-필드의 시간 비용(time cost)을 갖지만(정상적인 어드레싱 시간으로 특정되는 6개 + 이 어드레싱 시간의 1/6이 공통인 6개), 패널의 허위 윤곽선 동작인 그레이-스케일 연색성을 개선한다. 이들 6개의 공통 라인에서 가능한 최대 변환은 특정값의 합에 의해 제한된다(∑=195). 그 결과, 여전히 화상의 해상도 손실이 있지만, 이것은 전용 인코딩 알고리즘을 통해 최적화될 수 있다. BLR 인코딩 원리의 정밀한 규격은 이전의 유럽 특허 출원(EP-A-0874349, EP-A-0874348, EP-A-0945846, WO-A-00/25291, EP-A-1058229 및 PCT/FR00/02498)에 제시되어있다. 그럼에도 불구하고, 다음은 인코딩 알고리즘에 대한 전체적인 소개이다:
① k 값의 크기에 있어서, 가장 작은 값(Vmax)과 가장 큰 값(Vmin)을 선택한다.
② 5의 배수인 차이값{D = (Vmax' - Vmin')}을 갖도록 이들 두 값을 변경한다.
③ 최대 이용 가능한 변환(특정값의 ∑=SPEmax)보다 더 높은 Vmin'과의 차이를 갖는 모든 값을 Vmin'+SPEmax로 변경한다. 이들 새로운 값은 새로운 가장 높은 비디오 값(Vmax")이 될 것이다.
④ BLR 개념을 고려하지 않고 새로운 최대값을 표준 비디오 값으로 인코딩한다.
⑤ Vmax"로부터의 모든 공통값의 합이 Vmin'보다 더 작은지를 검사한다. 만약 그렇지 않다면, Vmax"로부터의 공통값을 Vmin'을 인코딩하는데 필요한 공통값으로 대체한다. 이들 공통값은 모든 값을 인코딩하는데 사용될 것이다. 공통 서브-필드(즉, 공통 부분)만을 기초한 코드에 대응하므로, 코드는 COM_PART로 호칭될 것이다.
⑥ 이러한 공통 부분(COM_PART)을 고려하여 모든 값을 인코딩한다.
도 10에 도시된 예는 이 알고리즘을 예시하는 것을 도울 것이다.
다음의 인코딩 단계가 수행된다:
① Vmax = 128 및 Vmin = 52
② Vmax' = 127 및 Vmin' = 52이며, 그 차이값(D = Vmax'-Vmin') = 75 = 5x15이다.
③ 아무 동작도 하지 않는다.
④ 127 = 1 + 2 + 4 + 5 + 10 + 15 + 20 + 30 + 40
⑤ COM_PART = 1 + 2 + 4 + 15 + 30 = 52. 이 예에서, COM_PART(52)≤Vmin'(52).
⑥ 모든 값을 인코딩한다:
▷ 52 ⇒ 1 + 2 + 4 + 15 + 30 = 52[에러 없음]
▷ 60 ⇒ 1 + 2 + 4 + 10 + 15 + 30 = 62[에러 = 2]
▷ 86 ⇒ 1 + 2 + 4 + 5 + 10 + 15 + 20 + 30 = 87[에러 = 1]
▷ 115 ⇒ 1 + 2 + 4 + 5 + 15 + 20 + 30 + 40 = 117[에러 = 2]
▷ 128 ⇒ 1 + 2 + 4 + 5 + 10 + 15 + 20 + 30 + 40 = 127[에러 = 1]
▷ 82 ⇒ 1 + 2 + 4 + 10 + 15 + 20 + 30 = 82[에러 없음]
이전 예에서, BLR 알고리즘으로부터 발생하는 자유의 부족(the lack of freedom)은 원래의 값을 인코딩할 때 몇몇 에러를 야기할 것임을 알 수 있다. 이것은, 허위 윤곽선 동작뿐만 아니라 그레이-스케일 연색성을 개선하는데 필요한 절충점중 하나인 화상에서의 새로운 노이즈를 야기할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 대부분의 인공물은 수직 해상도의 제한에 의해 야기된다.
새로운 인공물은 BLR 수직 제한에 의해 야기된다. K=2일 때(BLR 라인이 동일한 공통 서브-필드를 가질 때), 두 개의 공통 라인 그룹 상에서 이용 가능한 최대 수직 해상도는 특정한 서브-필드의 합에 의해 제공된다. 수직 변환(3⇔249)은 예로서 작용한다. BLR 원리에 따라, 수직 변환은 이 예에서 값(195)(특정한 가중치의 합)으로 제한된다. 그 결과, 변환(3⇔249)(Δ=246)을 인코딩하기 위해, 246-195 = 51의 에러가 수용되어야 한다. 이 에러는 단지 눈에 대한 그 가시도(visibility)를 감소시키기 위해 높은 비디오 레벨 상에 있게될 것이며, 따라서 변환(3⇔249)은 다음과 같이 코딩될 것이다:
3 = 2 + 1249
Figure 112002011994729-pat00004
198=70 + 50 + 40 + 20 + 10 + 5 + 2 + 1
이 코딩 에러는 두 개의 연속적인 공통 라인 상에 위치한 이러한 변환 각각에 대해 발생할 것이다. 도 11은 두 객체(흑색 및 백색) 사이의 변환의 경우에 이러한 에러 생성의 예를 도시하며, 두 객체 즉, 비디오 값(3)을 갖는 흑색 객체와 비디오 값(249)을 갖는 백색 객체 사이의 변환 상에 새로운 인공물의 생성을 구체적으로 도시한다. 블랙에서 화이트로의 변환이 하나의 라인 쌍의 두 공통 라인 상에서 발생할 때, 이 변환은 블랙에서 그레이(레벨 198)로의 변환으로 대체될 것이다. 만약 이 변환이 서로 다른 라인 쌍에 속한 두 라인 사이에 발생한다면, 이 변환은 완전한 상태(3⇔249)를 유지할 것이다. 이것은 도 12에 도시된 바와 같이 대개 움직이는 동안 화상에서 인공물을 야기할 것이다. 수직 방향에서 갑자기 큰 크기(odd amplitude)를 갖는 움직임의 경우, 변환에 대한 BLR 인코딩에 의해 생성된 인공 값(artificial values)은, 변환이 (두 개의 공통 라인 그룹에서 또는 두 개의 공통 라인의 두 그룹 사이에서) 동일한 수직 위치에서 유지하고 있지 않으므로, 변화할 것이다. 이것은 성가신 움직임 노이즈를 야기한다.
k=6인 경우(BLR 라인이 동일한 공통 서브-필드를 갖는 경우)에 6개의 공통 라인의 그룹에 이용 가능한 최대 수직 해상도는 특정한 서브-필드의 합에 의해 제공된다.
도 13에 제시된 k=6인 경우, 6개의 연속적인 라인 상에 구현된 BLR에 의해 생성된 인공물을 볼 수 있다. 이들 6개의 라인에 대해, 완전히 수직인(full vertical) (특정한 가중치에 의해 제한된) 블랙-화이트 변환을 나타내는 것은 가능하지 않다. 이것은 (6개의 라인의 모든 그룹에 대한 동일한 변환이 동일한 블랙-화이트 변환을 갖는) 독립적인 기하학적 구조를 갖는 블랙-그레이 변환에 의해 대체될 것이다. 이것은 원래의 화상 구조를 고려하지 않으므로, 실제로 교란되어 있다.
플라즈마 스크린 상에 인공물을 감소시키기 위해, 때때로 펄스 균등화 기술을 사용하는 것이 제안된다: 이 기술은 좀더 복잡한 기술이다. 이 기술은, 그레이 스케일의 교란이 예측될 때 TV 신호에 더해지거나 빼지는 펄스의 균등화를 이용한다. 게다가, 허위 윤곽선 효과가 움직임에 관련된다는 사실로 인해, 각각의 속도에 대해 서로 다른 펄스가 필요하다. 이것은 각각의 속도에 대해 큰 LUTs(Look Up Tables: 룩업표)를 저장할 필요를 야기하며, 움직임 추정기가 또한 필요하다. 더나아가, 허위 윤곽선은 서브-필드 구성에 의존하므로, 펄스는 각각의 새로운 서브-필드 구성에 대해 다시 계산되어야 한다. 그러나, 이러한 기술의 단점은 눈의 망막 상에 나타나는 실패한 영상(failure)을 보상하기 위해 에러가 화상에 추가된다는 사실로부터 발생한다. 한편, 속도가 증가할 때, 좀더 많은 펄스가 필요하며, 이것은 매우 빠른 속도의 경우에 화상의 내용과 충돌을 야기한다.
더 나아가, 다른 다이내믹한 알고리즘이 제안된다. 움직임 추정에 기초한 이들 알고리즘은 수직 해상도에 대한 임의의 손실 없이 매우 양호한 허위 윤곽선 감소를 제공할 것이다. 그러나, 이러한 알고리즘은 좀 복잡하며, 충분히 적응된 움직 임 추정기의 개발을 필요로 한다. 이것은 오랜 시간이 걸릴 수 있으며, IC에 좀더 작은 다이-사이즈(die-size)를 필요로 한다.
위에서 기술된 문제에 따라, 본 발명의 목적은 특히 비트-라인 반복 알고리즘을 사용할 때 허위 윤곽선 효과를 감소시키는 것이다.
이 목적은 청구항 1의 방법과 청구항 5의 디바이스에 의해 본 발명에 따라 해결된다. 좀더 유리한 전개(advantageous further developments)는 종속 청구항에 기술되어 있다.
적응된 전치-필터링에 기초하여 청구된 기술은 수직 해상도, 노이즈 및 야기된 인공적 구조물의 감소 측면에서 화상의 품질을 개선하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 첨부된 도면과 연계하여 좀더 상세하게 기술될 것이다.
본 발명의 실시예는 도 14 내지 도 17을 연계하여 기술된다. BLR 수직 인공물을 감소시키기 위한 전치-필터링 방법은 일종의 수직 전치-필터링에 기초하고 있으며, 이러한 수직 전치-필터링은 에러를 화상 구조에 적응시킬 것이다. 사실, 화상에 위치한 모든 수직 방향(vertical)의 강력한 변환은 BLR 수직 제한(예컨대, 이 예에서 195) 및 BLR 규격(공통 라인 k의 수)에 따라 제한될 것이다. 이 원리는 서로 다른 k 값으로 도 14 및 도 15에 도시되어 있다.
도 14 및 도 15의 예에서, 화상 표현에 있어서 에러가 있지만, 전치-필터링 덕분에 이 에러는 화상 내용과 간섭성(coherent)을 유지한다. 다시 말해, 이 에러 는 선명도(sharpness)의 손실처럼 보일 것이지만 인조의 인공물로 보이지 않을 것이다. 이러한 전치-필터링은 BLR 알고리즘 설명의 테스트 ③에 대응하는 BLR 화상 인코딩 동안에 발생하는 임의의 제한을 피하게 할 것이다. 게다가, 화상에서 발생하는 다른 움직임은 안정하게 인코딩된 화상을 야기하는 이러한 전치-필터링의 결과를 변경시키지 않을 것이다. 이러한 전치-필터링은 BLR로부터 값(k)의 크기를 갖는 수직 필터(예컨대, 두 개의 예에서의 2 또는 6개의 탭 필터)에 기초하고 있다. 이러한 필터는 BLR 그룹화와는 무관하게 연속적인 라인의 각 그룹을 처리할 것이다. 라인의 각 필터링된 그룹의 경우, BLR 제한에 따라 최대 수직 해상도의 제한이 있을 것이다(예컨대, BLR 예에서는 195).
필터링 원리는 도 16에 도시된 바와 같이 k=6으로 기술될 수 있다. 이 예에서, 필터에 대한 탭의 수는 k=6인 본 BLR 예와 매칭시키기 위해 6으로 세팅되었다. 명백하게, 이러한 수는 변할 수 있으며, 선택된 BLR 모드에 관련된다. 값(SPEmax)은 BLR로부터의 최대 수직 해상도(∑특정 가중치, 이 예에서는 195)를 나타낸다. 전체 필터링 알고리즘은 다음과 같이 기술될 수 있다:
For each pixel i
{
For each line j
{
ValueMin = 255;
For(t=0; t<k; t++)
{
ValueMin = min(ValueMin; Pi,j+t)
}
For (t=0; t<k; t++)
{
if│ValueMin - Pi,j+t│> SPEmax
then Pi,j+t = ValueMin + SPEmax
}
}
}
이러한 알고리즘 설명에서, k는 공통 라인의 수(예컨대, 이 예에서 2 또는 6)를 나타내며, SPEmax는 BLR에 의해 허용된 최대 수직 변환(예컨대, 이 예에서 195)을 나타낸다. 이 후에, 표준 BLR 인코딩 알고리즘이 사용될 것이다.
도 17은 본 발명의 가능한 회로 구현을 기술한다. RGB 입력 화상은 디감마(degamma) 기능 유닛(1)에 보내진다. 이 블록의 출력은 BLR 전치-필터링 블록(2)에 보내지며, 이 전치-필터링 블록(2)은 플라즈마 제어 블록(3)에 의해 구성된 값(k 및 SPEmax)에 따라 수직 화상 필터링을 구현한다. 상기 블록은 전치 필터링 이후 정확한 비디오 인코딩을 가능케 하도록 BLR 서브-필드 인코딩 블록(4)을 구성할 것이다. BLR 서브-필드 인코딩 블록(4)으로부터 출력된 서브-필드 신호는 직-병렬 변환기(5)에 송신된다. 변환된 신호는 플라즈마 디스플레이 패널(6)을 구동시키는데 사용된다. 이러한 시스템은 예컨대 필드 반복률에 따라 서로 다른 BLR 모드의 사용을 가능케 한다(60Hz ⇒ 표준 BLR, 50Hz ⇒ 특정 EUTV-BLR). 전치-필터링 블록(2)은 최대 이용 가능한 k 값이 명시되어야 하며, 이 값은 필터링에 필요한 최대 라인 메모리를 명시한다(예컨대, k=6의 경우 6개의 라인 메모리).
본 발명 알고리즘의 장점은, 이것이 콘트래스트 손실 없이 그리고 수직 해상도의 "가시적인" 손실 없이 좀더 많은 서브-필드를 인위적으로 처리하게 하므로, 허위 윤곽선 효과를 강하게 감소시키게 한다는 점이다. 더나아가, 이 알고리즘은 표준 BLR-알고리즘의 감소된 이용 가능한 수직 해상도에 의해 정상적으로 생성된 인지할 정도의 BLR-인공물을 많이 감소시킨다. 추가로, 이러한 알고리즘은 매우 간단하며, 매우 빠르게 구현될 수 있어서, 이것은 개발되기 위해서는 좀더 많은 노력을 필요로 하는 다이내믹한 허위 윤곽선 감소와 같은 좀더 복잡한 알고리즘에 대한 대안으로서 고려될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 특히 비트-라인 반복 알고리즘을 사용할 때 허위 윤곽선 효과를 감소시키는 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 발광 물질로 구성되는 복수의 셀을 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법으로서, 상기 복수의 셀 중 하나 이상이 화상의 픽셀 각각에 대응하고, 비디오 프레임 또는 비디오 필드의 기간은 복수의 서브-필드로 나누어지며, 상기 서브-필드 동안에 상기 셀은 밝기 제어에 사용되는 서브-필드 코드 워드(SFR, SFG, SFB)에 대응하는 광 펄스로 조명될 수 있으며, 여기서, 사전에 결정된 수의 둘 이상의 픽셀 라인에서의 대응하는 픽셀에 대해, 공통 서브-필드를 위한 동일한 코드 워드 엔트리(entry) 및 특정 서브-필드를 위한 개별적인 코드 워드 엔트리를 갖는 서브-필드 코드 워드가 결정되며, 공통 서브-필드는 대응 픽셀 각각 사이에 동일한 코드 워드 엔트리를 갖는 다수의 서브-필드를 가리키고, 특정 서브-필드는 대응 픽셀 각각 사이에 개별적인 코드 워드 엔트리를 갖는 다수의 서브-필드를 가리키는, 비디오 화상 처리 방법에 있어서,
    서브-필드 코드 워드를 결정하는 단계 이전에, 픽셀 블록으로 나누어진 상기 화상을 수직 필터링하는 단계로서, 각 블록은 수평 방향으로 적어도 하나의 픽셀과 수직 방향으로 상기 사전에 결정된 수의 둘 이상의 픽셀 라인에 대응하는 다수의 픽셀을 포함하며, 여기서 상기 수직 필터링 단계 동안에, 각 픽셀 블록 내에서 밝기 값의 차이는 서브-필드 구성 내의 특정 서브-필드를 위한 개별적인 코드 워드 엔트리의 합으로 제한되는, 상기 수직 필터링 단계를,
    특징으로 하는 비디오 화상 처리 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 필터링 단계는,
    픽셀 블록 내의 모든 픽셀 밝기의 최솟값을 결정하는 단계와;
    만약 상기 픽셀의 상기 최솟값과 상기 밝기 값 사이의 차이가 상기 특정 서브-필드를 위한 개별적인 코드 워드 엔트리의 합을 초과한다면, 상기 개별적인 코드 워드 엔트리의 합과 상기 최솟값과의 합을 상기 픽셀 블록의 픽셀에 할당하는 단계를,
    포함하는 비디오 화상 처리 방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 적색, 녹색 및 청색에 대한 발광 물질을 갖는 세 개의 셀이 화상의 각 픽셀에 할당되며, 상기 수직 필터링 단계는 각 컬러에 대해 개별적으로 이뤄지는, 비디오 화상 처리 방법.
  4. 발광 물질로 이루어지는 복수의 셀을 갖는 디스플레이 디바이스(6) 상에 디스플레이하기 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 디바이스로서, 복수의 셀 중 하나 이상이 화상의 픽셀 각각에 대응하고, 비디오 프레임 또는 비디오 필드의 기간은 복수의 서브-필드로 나누어지며, 상기 서브-필드 동안에, 상기 셀은 밝기 제어에 사용되는 서브-필드 코드 워드(SFR, SFG, SFB)에 대응하는 광 펄스로 조명될 수 있으며, 여기서, 사전에 결정된 수의 둘 이상의 픽셀 라인에서의 대응하는 픽셀에 대해, 공통 서브-필드를 위한 동일한 코드 워드 엔트리(entry) 및 특정 서브-필드를 위한 개별적인 코드 워드 엔트리를 갖는 서브-필드 코드 워드가 결정되며, 공통 서브-필드는 대응 픽셀 각각 사이에 동일한 코드 워드 엔트리를 갖는 다수의 서브-필드를 가리키고, 특정 서브-필드는 대응 픽셀 각각 사이에 개별적인 코드 워드 엔트리를 갖는 다수의 서브-필드를 가리키는, 비디오 화상 처리 디바이스에 있어서,
    수평 방향으로 적어도 하나의 픽셀과, 수직 방향으로 상기 사전에 결정된 수의 공통 라인에 대응하는 다수의 픽셀을 포함하는 각각의 픽셀 블록으로 나눠진 상기 화상을 수직 필터링하기 위한 필터링 수단(2)으로서, 각 픽셀 블록 내의 밝기값의 차이를 상기 서브-필드 구성 내의 상기 특정 서브-필드를 위한 개별적인 코드 워드 엔트리의 합으로 제한하며, 상기 필터링 수단(2)의 출력은 BLR 서브-필드 인코딩 블록(4)에 제공되는, 필터링 수단(2)을
    특징으로 하는 비디오 화상 처리 디바이스.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 필터링 수단(2)은,
    픽셀 블록 내의 모든 픽셀의 최소 밝기값을 결정하기 위한 결정 수단과;
    만약 상기 픽셀의 상기 최소 밝기값과 상기 밝기값 사이의 차이가 상기 특정 서브-필드를 위한 개별적인 코드 워드 엔트리의 합을 초과한다면, 상기 개별적인 코드 워드 엔트리의 합과 상기 최소 밝기값과의 합을 상기 픽셀 블록의 픽셀에 할당하는 리미팅 수단을,
    포함하는, 비디오 화상 처리 디바이스.
  6. 제 4항 또는 제 5항에 있어서, 적색, 녹색 및 청색에 대한 발광 물질을 갖는 세 개의 셀이 화상의 각 픽셀에 할당되는, 비디오 화상 처리 디바이스.
  7. 삭제
  8. 삭제
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