KR100938509B1 - A tennis game method using a mobile equipment - Google Patents

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조종남
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주식회사 에이앤비소프트
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Abstract

PURPOSE: A tennis method for game for using a mobile terminal based on hitting location setup time is provided to determine a drop location in a tennis game by converting a function of a direction key. CONSTITUTION: A shock location is instituted through a setting key(S20). The fixed shock location is included within a hitting location reference range. A cursor is marked within a counter character court. The input transferring cursor is received from the game user. The drop location is located if a character is the shock location(S22).

Description

모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법{A TENNIS GAME METHOD USING A MOBILE EQUIPMENT}How to play tennis using a mobile terminal {A TENNIS GAME METHOD USING A MOBILE EQUIPMENT}

본 문서는 모바일 단말을 이용하는 모바일 게임 방법에 관한 것으로 보다 구체적으로는 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 관한 것이다.This document relates to a mobile game method using a mobile terminal, and more particularly, to a tennis game method using a mobile terminal.

모바일 단말을 비롯하여 다양한 형태의 단말에서 게임 프로그램을 실행하여 게임을 즐길 수 있는 기술 기반이 제공되고 있다. 이러한 기술들은 유선 혹은 무선 네트워크를 토대로 하여 게임 프로그램을 제공받아 실행하는 기술을 비롯하여, 유선 혹은 무선 네트워크를 토대로 하여 게임 프로그램을 파일 형태로 제공받아 저장하고 실행하는 기술, 광기록 장치와 같은 저장 매체에 수록된 게임 프로그램을 실행하는 기술에 이르기까지 매우 다양하게 제공되고 있다.In addition to the mobile terminal, there is provided a technology basis for playing games by executing game programs in various types of terminals. These technologies include a technology for receiving and executing game programs based on a wired or wireless network, as well as a technology for receiving and storing game programs in a file format based on a wired or wireless network, and a storage medium such as an optical recording device. A wide variety of techniques are provided, ranging from the technology of executing the listed game programs.

도 1은 일반적인 게임 전용 콘솔에 구현되는 게임 입력 키 구성을 나타낸다. 도 1에 도시된 바와 같이 일반적인 게임 전용 콘솔에 구현되는 게임 입력 키는 커서 방향 이동을 결정하는 스틱부(10)와 설정 및 옵션 기능을 하는 하나 이상의 버튼부(11, 12)로 이루어진다. 이러한 게임 전용 콘솔에서는 스틱부(10)와 버튼부(11, 12)의 입력을 동시에 인식할 수 있어 게임 진행의 구현이 용이하게 이루어 진다. 예를 들어, 테니스 게임의 경우 게임 사용자가 스틱부(10)로 캐릭터를 이동시키면서 동시에 버튼부(11)로 타격위치를 설정하고 다시 스틱부(10)로 공이 떨어지는 위치를 결정하는 커서를 이동시키면서 동시에 버튼부(11)로 낙하위치를 설정하여 게임 사용자가 테니스 게임을 즐길 수 있다. 또한 동시 키 입력이 가능한 특성에 따라 다른 버튼부(12)로 타격 세기 값 또한 동시에 입력할 수 있다. 1 illustrates a game input key configuration implemented in a general game-only console. As shown in FIG. 1, a game input key implemented in a general game-only console includes a stick unit 10 for determining a cursor direction movement and one or more button units 11 and 12 for setting and option functions. In such a game-only console, the input of the stick unit 10 and the button units 11 and 12 can be recognized at the same time, thereby facilitating the progress of the game. For example, in the case of a tennis game, while the user moves the character to the stick portion 10, while setting the hitting position with the button portion 11 and moving the cursor to determine the position where the ball falls back to the stick portion 10 again. At the same time, by setting the drop position with the button unit 11, the game user can enjoy a tennis game. In addition, it is also possible to simultaneously input the striking strength value to the other button unit 12 according to the characteristic that can be simultaneously key input.

하지만, 모바일 단말의 경우, 동시에 키 입력이 불가능한 하드웨어적인 한계가 있기 때문에 위에서 설명한 일반적인 게임 콘솔에서 적용되던 게임 방식을 그대록 적용할 수 없다는 문제가 있다. 그리고, 모바일 단말의 경우 개인용 컴퓨터와 같은 고사양 기기에 비하여 하드웨어 성능이 낮고 사운드 출력과 관련된 소프트웨어나 로직 또한 성능이 낮기 때문에, 모바일 단말에서 게임을 즐기기 위해서는 모바일 단말의 기기적 특성이나 환경에 적합한 방식으로 게임이 구성되어야 할 필요가 있다.However, in the case of a mobile terminal, there is a problem in that the game method used in the general game console described above cannot be applied because there is a hardware limitation in that key input is impossible at the same time. In addition, in the case of a mobile terminal, hardware performance is lower than that of a high-end device such as a personal computer, and software or logic related to sound output is also low. The game needs to be organized.

상술한 배경 기술에 있어서 동시 키 입력이 불가능한 하드웨어적 제약이 있는 모바일 단말 환경에서도 즐길 수 있는 테니스 게임 방법 및 게임 방법이 실행가능한 프로그램으로 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 제공을 해결 과제로 한다.In the above-described background technology, a tennis game method that can be enjoyed even in a mobile terminal environment in which hardware keys are not possible at the same time, and a computer readable recording medium recorded as an executable program are provided.

상술한 과제를 해결하기 위한 일 수단으로서의 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법은, 게임 사용자로부터 상기 사용자의 캐릭터 코트 내에 캐릭터 이동을 통해 조준된 위치에 대해 설정 키를 통해 타격위치 설정 입력을 받는 단계와, 상기 설정된 타격위치가 타격가능위치 기준 범위 내 포함되면, 상대방 캐릭터 코트 내에 커서를 표시하고, 상기 커서 이동을 통해 상기 게임 사용자로부터 공의 낙하위치 조준 입력을 받는 단계 및 상기 게임화면 상에 상기 캐릭터가 상기 타격위치에서 공을 타격하고 타격시점의 상기 커서 위치로 결정되는 낙하위치로 공이 포물선 운동하도록 표시하는 단계를 포함한다.Tennis game method using a mobile terminal as a means for solving the above-described problems, the step of receiving a hitting position setting input from the game user through the setting key for the position aimed through the character movement in the user's character court, When the set hitting position is included in the hitting position reference range, displaying a cursor in the opponent character court, receiving the falling position aiming input of the ball from the game user through the cursor movement and the character on the game screen And striking the ball at the striking position and causing the ball to parabolically move to a drop position determined by the cursor position at the point of striking.

그리고, 상술한 과제를 해결하기 위한 일 수단으로서의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에는, 게임 사용자로부터 상기 사용자의 캐릭터 코트 내에 캐릭터 이동을 통해 조준된 위치에 대해 설정 키를 통해 타격위치 설정 입력을 받는 단계와, 상기 설정된 타격위치가 타격가능위치 기준 범위 내 포함되면, 상대방 캐릭터 코트 내에 커서를 표시하고, 상기 커서 이동을 통해 상기 게임 사용자로부터 공의 낙하위치 조준 입력을 받는 단계 및 상기 게임화면 상에 상기 캐릭터가 상기 타격위치에서 공을 타격하고 타격시점의 상기 커서 위치로 결정되는 낙하위치로 공이 포물선 운동하도록 표시하는 단계를 포함하는 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된다.In addition, the computer-readable recording medium as a means for solving the above-mentioned problems, the step of receiving a hitting position setting input from the game user through the setting key for the position aimed through the character movement in the user's character court, When the set hitting position is included in the hitting position reference range, displaying a cursor in the opponent character court, receiving the falling position aiming input of the ball from the game user through the cursor movement and the character on the game screen A tennis game method using a mobile terminal is recorded as an executable program, which includes hitting the ball at the hitting position and displaying the ball in a falling position determined by the cursor position at the hitting point.

상술한 두 가지의 수단에 있어서, 상기 타격위치 설정 입력과 상기 낙하위치 결정 시점 사이의 시간(Δt)이 공에 대한 타격세기를 결정할 수 있다. In the above two means, the time Δt between the hitting position setting input and the dropping position determining time may determine the hitting strength for the ball.

그리고, 상기 타격위치 및 상기 낙하위치 조준은, 모바일 단말의 방향키 입력 또는 터치 스크린이 구현되는 모바일 단말의 화면 상의 터치 입력을 통해 이루어질 수 있다.The hitting position and the dropping position may be aimed at a touch input on a screen of a mobile terminal where a direction key input of a mobile terminal or a touch screen is implemented.

또한, 상기 타격가능위치 기준의 제1 범위(0~A)에 상기 타격위치가 설정되는 경우 일반적인 타격이 이루어지고, 제2 범위(A~B)에 설정되는 경우 상기 게임 사용자의 캐릭터 위치를 보정 후 타격이 이루어지고, 제3 범위(B~C)에 설정되는 경우 슬라이딩 타격이 이루어질 수 있다(0<A<B<C).In addition, when the hitting position is set in the first range (0 ~ A) of the hitting position reference, a general hit is made, and when set in the second range (A ~ B), the character position of the game user is corrected After the hit is made, the sliding hit may be made when the third range (B ~ C) is set (0 <A <B <C).

또한, 상기 포물선 운동은, 경과시간을 대입하여 공의 위치를 정의하는 운동 방정식을 통해 표현되되, 상기 경과시간은 프레임 경과시간과 다르게 결정될 수 있다.In addition, the parabolic motion is expressed through the equation of motion defining the position of the ball by substituting the elapsed time, the elapsed time may be determined differently from the frame elapsed time.

상기 게임 진행 중 대사를 출력하되, 식별 번호별 해당 대사 내용으로 구성되는 대사 테이블을 이용하고, 상기 식별 번호는 캐릭터 정보, 상황 정보 및 대사 정보로 이루어질 수 있다.Outputs the dialogue while the game is in progress, using a dialogue table composed of corresponding dialogue contents for each identification number, and the identification number may include character information, situation information, and dialogue information.

상기 모바일 단말의 시간 정보에 기초하여 게임 화면의 이미지 또는 캐릭터 간 이루어지는 대사 내용이 변경될 수 있다.Based on the time information of the mobile terminal, an image of a game screen or a dialogue content between characters may be changed.

본 발명에 따르면, 동시에 다수 개의 키입력이 불가능한 모바일 환경에서도 타격위치 설정으로 상대방 코드에 커서를 출력하고 방향키의 기능을 전환하여 타격위치뿐만 아니라 낙하위치를 결정하게 하는 효과가 있다. According to the present invention, even in a mobile environment where a plurality of key inputs are impossible at the same time, the cursor is output to the counterpart code by setting the hitting position and the function of the direction key is switched to determine the hitting position as well as the dropping position.

또한, 타격위치 설정 시간을 기초로 설정되는 타격세기까지 고려하여 보다 생동감 있는 게임을 제공하는 효과가 있다.In addition, there is an effect to provide a more lively game in consideration of the blow strength set based on the hitting position setting time.

또한, 타격위치가 정확하지 않더라도 일정 경우 보정을 적용하여 게임 사용자의 사기를 높일 수 있으며 이로써 보다 즐겁게 게임을 수행하게 하는 효과가 있다.In addition, even if the hitting position is not accurate, it is possible to increase the morale of the game user by applying a correction in a certain case, thereby having an effect that makes the game more enjoyable.

또한, 포물선 운동을 하는 발사체 즉, 공의 이동을 표현함에 있어서 복잡한 다차원 방정식을 이용하지 않고 경과시간 값을 실제시간 값과 차별화되도록 조작함으로써 자연스럽고 현실감있게 표시하는 효과가 있다.In addition, in expressing a parabolic projectile, that is, a ball movement, an elapsed time value is manipulated to be differentiated from a real time value without using complicated multidimensional equations, thereby displaying a natural and realistic effect.

또한, 게임 수행 중에 게임 캐릭터나 상황에 적절한 대사를 출력하여 게임의 흥미를 돋울 수 있고 또한, 이러한 대사가 식별 번호가 할당되어 정의되는 대사 테이블을 이용하여 관리됨으로써 프로그램 실행 로드를 줄이고 대사 추가 및 수정이 용이해지는 효과가 있다.In addition, it is possible to intrigue the game by outputting the appropriate dialogue for the game character or situation while the game is running, and the dialogue is managed by using the dialogue table defined by the identification number assigned to reduce the program execution load and add and modify the dialogue This has the effect of facilitating.

또한, 모바일 단말의 시간 정보를 획득하여 이 시간 정보에 기초하여 게임 배경 화면이나 대사를 변경하여 줌으로써 게임 사용자에게 보다 현실감 있는 게임을 제공하는 효과가 있다.Also, by obtaining the time information of the mobile terminal and changing the game background screen or dialogue based on the time information, there is an effect of providing a more realistic game to the game user.

이하 도면을 참조하여 동시 키 입력이 불가능한 하드웨어적 제약이 있는 모바일 단말 환경에서도 즐길 수 있는 테니스 게임 방법에 대한 실시예들을 설명하도록 한다. 하지만, 이하에서 설명되는 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용들은, 테니스 게임에 한정되지 아니하고, 탁구 게임이나 베드민턴 게임 등 유사한 방식의 게임에도 적용 가능함은 당연할 것이다.Hereinafter, with reference to the drawings will be described embodiments of a tennis game method that can be enjoyed in a mobile terminal environment with a hardware constraint that can not be simultaneously key input. However, specific contents for the implementation of the present invention described below are not limited to the tennis game, it will be obvious that it is applicable to a game of a similar manner such as a table tennis game or a badminton game.

도 2는 본 발명의 일 실시예의 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 따른 흐름도를 나타내고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예의 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 따른 게임 중 캡춰 화면을 나타낸다.2 is a flowchart illustrating a tennis game method using a mobile terminal according to an embodiment of the present invention, and FIGS. 3 and 4 illustrate capture screens during a game according to the tennis game method using a mobile terminal according to an embodiment of the present invention.

본 실시예에 따르면 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 중에 먼저 단계 S20에서 게임 사용자로부터 사용자의 캐릭터 코트 내에 캐릭터 이동을 통해 조준된 위치에 대해 설정 키를 통해 타격위치 설정 입력을 받는다.According to the present embodiment, during the tennis game using the mobile terminal, first, in step S20, the hitting position setting input is received from the game user through the setting key with respect to the position aimed by moving the character in the character court of the user.

이러한 단계 S20에 따른 타격위치 설정 입력에 따르면 도 3a에 도시된 바와 같이 게임 화면상에서는 게임 사용자의 캐릭터(30)가 자신의 코드 범위(31) 내에서 상대방 캐릭터가 보내는 공을 받아 칠 수 있는 타격위치(A)로 이동하여 타격 자세를 취하게 되는 것으로 표시될 수 있다.According to the hitting position setting input according to the step S20 as shown in Figure 3a hitting position that the character of the user of the game user can hit the ball sent by the opponent character in the code range 31 on the game screen It may be displayed as moving to (A) and taking a striking posture.

이때 타격위치(A) 조준은, 모바일 단말의 방향키(32) 입력을 통해 이루어질 수 있다. 이때 모바일 단말에서 동시 키 입력이 불가능한 경우 방향키(32)를 통해 조준 입력이 이루어진 후에 순차적으로 설정키(33)를 통해 설정 입력을 받는 방법을 사용한다. 또는 터치 스크린이 구현되는 모바일 단말에서는 모바일 단말의 화면 상의 터치 입력을 통해 이루어질 수 있다. 특히 이 경우에는 조준 입력과 동시에 타격위치 설정 입력이 이루어질 수도 있다.At this time, the aiming position (A) can be made through the input of the direction key 32 of the mobile terminal. In this case, when simultaneous key input is impossible in the mobile terminal, a setting input is sequentially received through the setting key 33 after the aiming input is made through the direction key 32. Alternatively, the mobile terminal in which the touch screen is implemented may be made through a touch input on a screen of the mobile terminal. In this case, in particular, the hitting position setting input may be made simultaneously with the aiming input.

그리고, 단계 S20에서 설정된 타격위치가 타격가능위치 기준 범위 내 포함되면, 단계 S22에서 상대방 캐릭터 코트 내에 커서를 표시하고, 커서 이동을 통해 게임 사용자로부터 공의 낙하위치 조준 입력을 받는다. When the hitting position set in step S20 is included within the hittable position reference range, the cursor is displayed in the opponent character court in step S22, and the falling position aiming input of the ball is received from the game user by moving the cursor.

이러한 단계 S22에 따른 낙하위치 조준 입력에 따르면 도 3b에 도시된 바와 같이 게임 화면상에서는 상대방 캐릭터 코트 내에 커서(35)가 표시되고, 타격 이후 넘겨 보내는 공이 떨어지게 되는 낙하위치를 결정하도록 커서(35)가 상태방 캐릭터의 코드 범위(34) 내에서 이동하는 것이 표시될 수 있다. According to the drop position aiming input according to the step S22, as shown in FIG. 3B, the cursor 35 is displayed in the opponent character court on the game screen, and the cursor 35 determines the drop position at which the ball to be delivered after the hit falls. Moving within the code range 34 of the status room character may be indicated.

상기 낙하위치(B) 조준은, 타격위치(A) 조준과 마찬가지로 모바일 단말의 방향키(32) 입력을 통해 이루어질 수 있다. 즉, 타격위치(A)를 결정하는 설정키(33) 입력으로 인해 방향키(32)의 기능이 타격위치(A) 조준을 위한 캐릭터(30) 이동에서 낙하위치 조준을 위한 커서(35) 이동으로 전환된다. 또는 터치 스크린이 구현되는 모바일 단말에서는 모바일 단말의 화면 상의 터치 입력을 통해 이루어질 수 있다. The aiming of the falling position (B) may be made through the input of the direction key 32 of the mobile terminal, similarly to the aiming of the striking position (A). That is, due to the input of the setting key 33 for determining the hitting position A, the function of the direction key 32 is changed from the movement of the character 30 for aiming the hitting position A to the movement of the cursor 35 for aiming the falling position A. Is switched. Alternatively, the mobile terminal in which the touch screen is implemented may be made through a touch input on a screen of the mobile terminal.

그러면, 단계 S24에서는 게임화면 상에서 공이 사용자의 캐릭터가 설정된 타격위치에 도달하면 공을 타격한다. 그리고 단계 S22에 따라 결정되는 상대방 캐릭터 코트 내의 낙하위치로 공이 포물선 운동하면서 이동한다. 이때 낙하위치는 사용자의 캐릭터가 공을 타격하는 타격시점의 커서 위치로 결정될 수 있을 것이다.Then, in step S24, the ball hits the ball when the ball reaches the set position of the character of the user on the game screen. Then, the ball moves in a parabolic motion to the fall position in the opponent character court determined in step S22. At this time, the drop position may be determined by the cursor position at the point of time when the character of the user hits the ball.

이러한 단계 S24에 따르면 도 3c에 도시된 바와 같이 게임 화면상에서는 게임 사용자의 캐릭터(30)가 타격 자세를 취하고 있는 타격위치(A)에 공(36)이 도달 하면 가가 사용자의 캐릭터(30)가 타격하는 동작이 표시되고, 이 타격 시점에 위치하는 커서 위치 즉, 낙하위치(B)로 공(36)이 포물선 형상의 이동경로(37)에 따라 이동하는 과정이 표시될 수 있다.According to the step S24 as shown in FIG. 3C, when the ball 36 reaches the hitting position A in which the character 30 of the game user is in the hitting position, the character of the Kaga user 30 is hit. The movement of the ball 36 to the cursor position, that is, the drop position B, at the time of hitting may be displayed according to the parabolic movement path 37.

이때 본 실시예에서는 상술한 바와 같이 게임 사용자가 타격이 가능한 범위 내에 타격위치(A)를 설정하는 것이 타격으로 바로 연결되도록 하여 상대방 캐릭터 코트 내에 커서(35)를 표시하여 낙하위치 조준 입력을 받고 난 이후에 타격을 위한 추가 키 입력이 없어도 타격위치 설정이 곧바로 타격으로 수행되도록 한다.In this embodiment, as described above, the setting of the hitting position A within the range where the game user can hit is directly connected to the hitting so that the cursor 35 is displayed in the opponent character court to receive the dropping position aiming input. Thereafter, even if there is no additional key input for the hitting, the hitting position setting is performed immediately by hitting.

이때 단계 S24에서는 게임 사용자의 캐릭터가 공을 타격함에 있어서 그 세기까지 결정해 줄 수 있다. 예를 들어, 단계 S20의 타격위치 결정과 단계 S22의 낙하위치 결정 사이의 시간(Δt)에 따라 공에 대한 타격세기를 결정되도록 설정할 수 있다. 이는 낙하위치가 타격시점에 결정되는 것이라면 사용자의 캐릭터가 타격자세를 취하고 있는 시간에 따라 타격세기가 결정되는 것으로 설명할 수도 있을 것이다. 본 실시예에 따르면 빨리 타격위치를 결정할수록 타격세기가 크게 결정됨으로써 게임 사용자의 재미를 더욱 높일 수 있을 것이다.At this time, in step S24, the character of the user of the game can determine up to the strength to hit the ball. For example, it is possible to set such that the blow strength for the ball is determined according to the time Δt between the hitting position determination in step S20 and the dropping position determination in step S22. If the drop position is determined at the time of hitting, it may be explained that the hit strength is determined according to the time that the user's character takes the hitting posture. According to this embodiment, the faster the impact position is determined, the greater the impact strength is determined, which may further increase the fun of the game user.

이러한 단계 S24에 따른 타격세기 결정에 따르면 도 4에 도시된 바와 같이 게임 화면상에서는 게임 사용자의 캐릭터(30)의 주변에 타격세기에 따라 크기가 결정되어 타격세기를 나타내 줄 수 있는 타격세기 표시(40)가 더 포함될 수 있다. 이러한 타격세기 표시(40)는 불꽃 형상이나 오로라 형상 등 다양한 형상으로 나타낼 수 있을 것이다.According to the determination of the blow strength according to the step S24 as shown in Figure 4 on the game screen, the size of the blow around the character 30 of the game user is determined according to the blow strength to indicate the blow strength (40) ) May be further included. The impact strength display 40 may be represented in various shapes such as flame shape or aurora shape.

본 실시예에 따르면, 게임 사용자는 타격위치 설정 이후에 상대방 캐릭터 코 트 내에 표시되는 커서를 이동하여 공의 낙하위치까지 결정해줄 수 있고 또한 타격위치 결정에서 낙하위치 결정까지의 시간 간격으로 공을 타격하는 타격세기를 결정하도록 하여 동시 키 입력이 어려운 상황에서도 낙하위치뿐만 아니라 타격세기도 고려해주어 게임 재미를 키 입력이 가능한 상황과 동일한 수준으로 유지시킬 수 있을 것이다.According to this embodiment, the game user can determine the ball falling position by moving the cursor displayed in the opponent character coat after setting the hitting position, and hitting the ball at the time interval from the hitting position determination to the dropping position determination. By determining the blow strength, it is possible to keep the game fun at the same level as possible when the key input is possible by considering the hit strength as well as the drop position even when simultaneous key input is difficult.

도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 따른 게임 중 사용자 캐릭터의 타격위치가 보정되는 캡춰 화면을 나타낸다.5 illustrates a capture screen in which a hitting position of a user character is corrected during a game according to a tennis game method using a mobile terminal according to another embodiment of the present invention.

한편, 게임 사용자가 타격위치를 설정하면 설정된 타격위치가 이분법적으로 타격가능위치에 결정되는지 여부에 따라 타격 가능 여부가 결정되도록 할 수 있다. 하지만, 타격가능위치에 정확하게 타격위치를 설정하는 경우만 타격하도록 한다면 게임의 난이도가 높아져 게임 사용자의 흥미를 떨어뜨릴 수 있다.Meanwhile, when the game user sets the hitting position, whether or not the hitting position is determined according to whether or not the hitting position is determined in a dichotomy is possible. However, if the hitting only to set the hitting position accurately in the hitting position can increase the difficulty of the game can decrease the interest of the game user.

따라서 본 실시예에서는 타격가능위치를 기준으로 소정 범위를 설정하고 그 범위 내에서 설정되는 타격위치에 따라 일정 경우에는 보정을 해주어 타격이 가능하도록 한다.Therefore, in the present embodiment, a predetermined range is set on the basis of the hittable position, and in a certain case according to the hitting position set within the range, correction is made so that hitting is possible.

예를 들어, 타격가능위치 기준의 제1 범위(0~A)에 상기 타격위치가 설정되는 경우 일반적인 타격이 이루어지지만, 제1 범위(0~A)를 벗어난 제2 범위(A~B)에 설정되는 경우 상기 게임 사용자의 캐릭터 위치를 보정시켜주고 위치 보정에 따라 타격하도록 할 수 있다. 또한, 추가적으로 제2 범위(A~B)도 벗어난 제3 범위(B~C)도 설정하고 이에 설정되는 경우 슬라이딩 타격이 이루어지도록 할 수도 있을 것이다(0<A<B<C).For example, when the hitting position is set in the first range (0 to A) of the hittable position reference, a general hit is made, but is in the second range (A to B) outside the first range (0 to A). If set, the character position of the game user can be corrected and hit according to the position correction. In addition, the third range B to C, which is also outside the second range A to B, may also be set and the sliding hit may be made when the second range is set (0 <A <B <C).

본 실시예에 따르면 도 5의 첫 번째 캡춰 화면에 표시된 바와 같이 게임 화면상에서 캐릭터의 타격위치(50)가 타격가능위치(51)에 정확하게 설정되지 않더라도 일정 범위(52) 내에 설정되면, 두 번째 캡춰 화면에 표시된 바와 같이 캐릭터의 위치를 타격가능위치(51)로 보정해준다. 본 실시예에 따라 캐릭터의 타격위치를 보정해 줄 때 두 번째 캡춰 화면에 표시된 바와 같이 캐릭터의 표정 변화(53)도 추가로 표시해 줄 수 있다. 그리고, 세 번째 캡춰 화면에 표시된 바와 같이 보정에 따라 타격가능위치(51) 이동된 타격위치에서 타격자세를 취하도록 표시해 줄 수 있다.According to the present embodiment, as shown in the first capture screen of FIG. 5, if the character's hitting position 50 is not set exactly at the hittable position 51 on the game screen, if it is set within a predetermined range 52, the second capture As shown on the screen, the position of the character is corrected to the hitting position 51. When correcting the hitting position of the character according to the present embodiment, as shown on the second capture screen, the facial expression change 53 of the character may be further displayed. Then, as shown in the third capture screen can be displayed to take the striking posture at the striking position moved the strikable position 51 according to the correction.

본 실시예에 따라 정확하게 타격가능위치에 타격위치를 설정하지 않아 타격위치가 보정되는 효과를 본 경우에는 타격세기를 줄이거나 채력을 감소시키는 등과 같이 위치 보정에 대한 패널티를 적용하여 줄 수 있을 것이다. 또한, 상술한 각 범위의 크기는 난이도에 따라 조절될 수 있고 또한, 타격가능위치를 기준으로 하는 범위는 2개 또는 3개 뿐만 아니라 더욱 다양하게 설정될 수 있을 것이다.According to the present embodiment, in the case of the effect of correcting the hitting position by not setting the hitting position at the hittable position correctly, it may be possible to apply a penalty for position correction such as reducing the hitting strength or reducing the force. In addition, the size of each of the above-described ranges can be adjusted according to the difficulty, and the range based on the hittable position may be set not only in two or three but more variously.

도 6은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 있어서 게임 화면 상에 공의 포물선 운동을 보다 현실감있게 표현하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.6 is a view for explaining a method of more realistically representing the parabolic motion of the ball on the game screen in the tennis game method using a mobile terminal according to another embodiment of the present invention.

본 실시예에 따르면 공의 포물선 운동이 다수의 프레임에서 공의 위치를 변화시킴으로서 표현될 때, 각 프레임에서의 공의 위치는 공에 적용되는 중력만을 고려한 운동 방정식에 경과시간을 대입하여 결정한다. 다만 이때 대입되는 경과시간은 적어도 일부 프레임에 대해서는 일정하지 않게 증가하도록 결정한다.According to this embodiment, when the parabolic motion of a ball is represented by varying the ball's position in multiple frames, the ball's position in each frame is determined by substituting the elapsed time into the equation of motion considering only the gravity applied to the ball. However, at this time, the elapsed time to be substituted is determined to increase inconsistently for at least some frames.

본 실시예에 따른 공은 중력과 항력을 받으며 날아가는 물체인 발사체이다. 일반적으로 발사체는 포탄과 같이 초기에 어떤 힘에 의해 추진력을 얻은 후 더 이상의 추진력 없이 날아가는 물체를 국한시켜 말한다. 즉, 테니스 게임의 경우, 라켓으로 테니스 공을 쳤을 경우 테니스 공이 발사체가 되어 상대편 코트의 임의의 위치에 떨어지게 된다. The ball according to the present embodiment is a projectile which is a flying object under gravity and drag. In general, projectiles are limited to objects that are initially driven by some force, such as shells, and then fly away without further propulsion. That is, in the case of a tennis game, when a tennis ball is hit with a racket, the tennis ball becomes a projectile and falls to an arbitrary position on the opposing court.

이 발사체에 대한 운동을 기술하기 위해서는 중력과 항력 등을 고려해야 하며, 이를 프로그램으로 구현하기 위해서는 중력과 항력 등을 고려하는 수치해석을 이용하여야 한다. 이에 따른 운동 방정식을 계산하기 위해서는 자연로그와 제곱근 혹은 지수식(exponential)을 사용해야 하는데 위피(WIPI) 또는 모바일 환경에서 이런 식의 계산은 많은 실행을 필요로 하여 공의 이동을 표현하는데 부담이 될 수 있으며 게임에 장애를 초래할 수도 있다.In order to describe the motion of this projectile, gravity and drag should be considered. To implement this program, numerical analysis considering gravity and drag should be used. In order to calculate the equation of motion, we need to use natural logarithm and square root or exponential. In WiPI or mobile environment, this kind of calculation requires much execution and it can be a burden to express the movement of the ball. It can also cause game disruptions.

따라서, 본 실시예에서는 모바일 환경에서 마치 항력이 있는 듯 한 발사체의 운동 방정식을 기술하기 위해서 복잡한 지수 계산을 적용하지 않고도 프로그램상의 경과시간을 조절하는 방법으로 적은 실행을 이용하여 자연스러운 발사체의 운동을 표현하도록 한다.Therefore, in the present embodiment, in order to describe the motion equation of the projectile as if it is drag in the mobile environment, the natural motion of the projectile is expressed by using a little execution as a method of adjusting the elapsed time in the program without applying complicated exponential calculation. Do it.

다시 말해서, 프로그램에서는 일반적으로 경과시간이 고정 값으로 입력되어 실행되는데 이 값은 실제 사용자가 느끼는 실제시간에 상응하게 된다. 예를 들어, 이 값은 각 프레임당 출력시간으로 50ms가 될 수 있다. 하지만, 발사체 즉, 공의 운동방정식을 계산할 때는, 아래 수학식 1 및 수학식 2에 나타낸 것과 같이 항력이 없는 단순한 형태의 2차원 운동 방적식을 사용하되 대입되는 경과시간(t) 값을 고 정 값, 예를 들어 50ms로 고정사용하지 않고 경과시간(t) 값을 조절함으로써 실제시간 대비 발사체의 시간이 상대적으로 더 빨리 지나가도록 표현되도록 하는 것이다.In other words, in a program, the elapsed time is generally entered and executed as a fixed value, which corresponds to the actual time felt by the actual user. For example, this value could be 50ms as the output time per frame. However, when calculating the projectile, that is, the equation of motion of the ball, use a simple two-dimensional equation of motion equation without drag as shown in Equation 1 and Equation 2 below. For example, by adjusting the elapsed time (t) without using a fixed value of 50ms, the projectile's time is expressed relatively faster than the actual time.

Figure 112008072801493-pat00001
Figure 112008072801493-pat00001

수학식 1은 공의 수평 이동거리를 결정해 줄 수 있는 운동 방정식으로 수학식 1에서 x0는 공의 이동시작 수평위치, v는 공의 시작속도, θ는 공의 발사각도, 그리고, t는 경과시간을 나타낸다.Equation 1 is a motion equation that can determine the horizontal movement distance of the ball. In Equation 1, x 0 is the horizontal starting position of the ball, v is the starting speed of the ball, θ is the launch angle of the ball, and t is Indicates elapsed time.

Figure 112008072801493-pat00002
Figure 112008072801493-pat00002

수학식 2는 공의 수직 이동거리를 결정해 줄 수 있는 운동 방정식으로 수학식 2에서 y0는 공의 이동시작 수직위치, v는 공의 시작속도, θ는 공의 발사각도, 그리고, g는 중력가속도 그리고 t는 경과시간을 나타낸다.Equation 2 is a motion equation that can determine the vertical movement distance of the ball. In Equation 2, y 0 is the vertical starting position of the ball, v is the starting speed of the ball, θ is the launch angle of the ball, and g is Gravitational acceleration and t represent elapsed time.

수학식 1과 수학식 2에서 t는 총 경과 시간을 나타낸다. 프로그램은 프레임 기준으로 실행되므로, 해당 프레임의 경과시간을 총 경과시간에 더하여 변위를 계산하게 된다. 따라서, 이 각 프레임에 대한 경과시간 값을 조작하면 마치 항력이 적용되는 것 처럼 발사체의 포물선 운동을 표현할 수 있다. 아래 표 1은 발사체 즉 공의 각 프레임에 대한 경과시간 값을 별개로 조작한 예를 나타낸 것이다.In Equations 1 and 2, t represents the total elapsed time. Since the program is executed on a frame basis, the displacement is calculated by adding the elapsed time of the frame to the total elapsed time. Thus, by manipulating the elapsed time value for each of these frames, the parabolic motion of the projectile can be expressed as if drag is applied. Table 1 below shows an example of separately manipulating the elapsed time value for each frame of the projectile, that is, the ball.

프레임frame 경과시간 Elapsed time 실제시간Actual time 발사체의 경과시간Elapsed time of projectile 발사체의 시간Projectile time 1One 0.050.05 0.050.05 0.10.1 0.10.1 22 0.050.05 0.10.1 0.0950.095 0.1950.195 33 0.050.05 0.150.15 0.090.09 0.2850.285 44 0.050.05 0.20.2 0.0850.085 0.370.37 55 0.050.05 0.250.25 0.080.08 0.450.45 66 0.050.05 0.30.3 0.0750.075 0.5250.525 77 0.050.05 0.350.35 0.070.07 0.5950.595 88 0.050.05 0.40.4 0.0650.065 0.660.66 99 0.050.05 0.450.45 0.060.06 0.720.72 1010 0.050.05 0.50.5 0.0550.055 0.7750.775 1111 0.050.05 0.550.55 0.050.05 0.8250.825 1212 0.050.05 0.60.6 0.050.05 0.8750.875 1313 0.050.05 0.650.65 0.050.05 0.9250.925 1414 0.050.05 0.70.7 0.050.05 0.9750.975 1515 0.050.05 0.750.75 0.050.05 1.0251.025 1616 0.050.05 0.80.8 0.050.05 1.0751.075 1717 0.050.05 0.850.85 0.050.05 1.1251.125 1818 0.050.05 0.90.9 0.050.05 1.1751.175 1919 0.050.05 0.950.95 0.050.05 1.2251.225 2020 0.050.05 1One 0.050.05 1.2751.275

표 1을 통해 확인할 수 있듯이 게임 사용자가 화면을 통해 눈으로 보는 실제 시간이 0.5초가 지나갔을 때(10 프레임) 발사체는 0.775초가 지나가므로 더 빨리 올라간 후 떨어지게 된다.As you can see in Table 1, when the actual time the game user sees through the screen is 0.5 seconds (10 frames), the projectile will go up faster and fall after 0.775 seconds.

도 6에서 좌측에 표시된 포물선 운동은 실제시간과 동일하게 공의 경과시간을 적용한 경우에 대한 공의 운동을 나타낸 것이고, 우측은 본 실시예에 따라 공의 경과시간은 별도로 조작하여 적용한 경우에 대한 공의 운동을 나타낸 것이다. 특히 표 1에 따라 초기 프레임에 대한 경과시간을 실제시간보다 크게 설정함으로써 중력뿐만 아니라 항력까지 고려한 포물선 운동을 표현해 줄 수 있다. In FIG. 6, the parabolic motion displayed on the left side shows the motion of the ball for the case where the elapsed time of the ball is applied in the same way as the actual time, and the right side shows the ball for the case in which the elapsed time of the ball is manipulated and applied according to the present embodiment. The movement is shown. In particular, according to Table 1, by setting the elapsed time for the initial frame larger than the actual time, the parabolic motion considering not only gravity but also drag can be expressed.

다만 항력이 적용된 경우 항력에 의해 목표 지점에 도달하게 되는 총 시간이 줄어드는 것처럼, 도 6의 우측에 나타난 바와 같이 프레임당 경과시간을 조작함에 따라 최종 x,y 변위(C)가 줄어들게 된다. 하지만 이 부분은 적절한 상수를 초기 속도에 곱해줌으로써 해결하여 설정된 타격위치(A)에서 낙하위치(B)로 이동하는 것으로 표현해 줄 수 있다.However, when drag is applied, as the total time of reaching the target point by drag decreases, the final x, y displacement C decreases as the elapsed time per frame is manipulated as shown in the right side of FIG. 6. However, this part can be expressed as moving from the set hitting position (A) to the dropping position (B) by solving by multiplying the appropriate constant by the initial speed.

본 실시예에 따르면, 중력만 고려하는 간단한 운동 방정식으로 공의 포물선 이동을 표현하더라도 프레임 당 경과시간을 조작해 줌으로써 항력과 같은 다양한 외부 힘을 함께 고려하는 것과 유사한 효과를 낼 수 있어, 게임 프로그램 실행 로드를 줄이면서도 게임 사용자에게 보다 현실감 있고 자연스러운 공의 이동을 표시해 줄 수 있는 효과가 있다.According to the present embodiment, even if the parabolic movement of the ball is expressed by a simple motion equation that only considers gravity, it can produce an effect similar to considering various external forces, such as drag, by manipulating the elapsed time per frame. While reducing the load, it has the effect of displaying more realistic and natural ball movements to game users.

한편 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임에 있어서, 게임 중에 각 캐릭터 별로 설정되는 성격이나 상황에 따라 적절한 대사를 함께 표시해주면 사용자가 게임 상에서 실제 상대방과 대화를 나누면서 게임하는 것처럼 느낄 수 있게 해주어 게임의 재미를 높일 수 있다. 이와 같이 캐릭터의 대사를 표시해주기 위해서는 일반적으로 캐릭터마다 그리고, 상황마다 스크립트를 문서 파일 형태로 저장해서 관리하는 방식이 사용된다. 아래에는 캐릭터 1의 경기중 서브 후 표시해주는 대사 파일을 나타낸 것이다. On the other hand, in a tennis game using a mobile terminal, if the appropriate dialogue is displayed according to the personality or situation set for each character during the game, the user can feel like playing the game while having a conversation with the actual opponent in the game to increase the fun of the game. Can be. As such, in order to display the dialogue of characters, a method of storing and managing scripts in the form of document files for each character and each situation is used. Below is a dialogue file that displays after a serve during Character 1's game.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------ --------

GAME_DIALOG SERVICEGAME_DIALOG SERVICE

{ (메시지, 표정, 대사){(Message, expression, dialogue)

msg 0 "으하하하하" msg 0 "Ughhahahaha"

msg 1 "으하하하하" msg 1 "Ughhahahaha"

(0: 화냄, 1: 기쁨) }(0: anger, 1: joy)}

------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------

이에 따르면, 게임 중 캐릭터 1이 서브에 성공하게 되면 화낸 표정과 함께 또는 기쁜 표정과 함께 "으하하하하" 를 표시해 주게 된다. 하지만, 이와 같이 스크립트를 문서 파일 형태로 관리하면, 캐릭터마다 그리고 캐릭터별 상황마다 따로 문서를 설정하고 관리해야 하는 문제가 있다.According to this, when the character 1 succeeds in the game, the "uhhahahahah" is displayed with an angry expression or with a happy expression. However, if the script is managed in the form of a document file in this way, there is a problem that the document must be set and managed separately for each character and each character situation.

도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 있어서 대사 테이블을 이용하여 게임 중 대사 관리 방법을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 7 is a diagram for describing a method of managing metabolism in a game using a metabolism table in a tennis game method using a mobile terminal according to another embodiment of the present invention.

본 실시예에서는 게임 진행 중 대사를 출력하되, 도 7에 도시된 식별 번호별 해당 대사 내용으로 구성되는 대사 테이블을 이용한다. 그리고 식별 번호는 캐릭터 정보, 상황 정보 및 대사 정보로 이루어지도록 구성한다. 아래 표 2는 본 실시예에 따라 구성된 대사 테이블의 일례를 나타낸다.In this embodiment, the dialogue is output while the game is in progress, and a dialogue table composed of corresponding dialogue contents for each identification number shown in FIG. 7 is used. The identification number is composed of character information, situation information, and metabolic information. Table 2 below shows an example of the metabolic table constructed according to the present embodiment.

ID ID 표정expression 대사script 10000001000000 -1-One 공 안넘기냐?Are you not throwing the ball? 10000011000001 -1-One 어허..안칠래?Uh huh? 10000021000002 00 버럭!! 빨리!!Baruck !! Quickly!! 10000031000003 -1-One 혹시..자냐?Are you ... 10000041000004 44 겁먹었구만..I was scared. 10001001000100 -1-One 싱겁구만~It's so exciting ~ 10001011000101 -1-One 잘 좀 쳐봐~Try it well ~ 10001021000102 -1-One 브라보~!Bravo ~! 10001031000103 00 봐주냐?Can you see me? 10001041000104 44 꼼짝못하는구만I'm stuck.

표 2를 참조하면 알 수 있듯이, 대사 테이블에는 다수의 대사 내용이 각각 식별 번호가 할당되어 정의되어 있음을 확인할 수 있다. 이때 추가적으로 표정 정보도 함께 정의될 수 있다. 즉, 본 실시예에 따른 대사 테이블을 이용하면 식별 번호를 통해 손쉽게 해당 대사 내용으로 접근하여 출력할 수 있다. 또한, 접근성을 높이기 위해 식별 번호는 대사가 구분 정의되는 기준인 캐릭터와 상황을 고려하여 할당함이 바람직하다. 아래 표 3은 식별 번호 구성 방법의 일례를 나타낸다.As can be seen from Table 2, it can be seen that the metabolism table has a plurality of metabolic contents each having an identification number assigned thereto. In this case, facial expression information may be additionally defined. That is, using the metabolic table according to the present embodiment, it is possible to easily access and output the corresponding metabolic contents through the identification number. In addition, in order to increase accessibility, the identification number is preferably assigned in consideration of the character and the situation, which are the criteria for defining metabolism. Table 3 below shows an example of an identification number configuration method.

1One 00 00 00 00 00 00 캐릭터Characters 상황situation 대사script

표 3을 참조하면 알 수 있듯이, 식별 번호는 캐릭터를 식별하는 정보, 상황을 식별하는 정보 및 대사를 식별하는 정보로 이루어지도록 구성할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 정보가 00, 01, 02인 경우 각각은 캐릭터 장, 춘자, 로라를 나타내고, 상황 정보가 00, 01인 경우 각각은 서브 지연, 서비스 에이스를 나타낸다. 그리고, 대사 정보가 00~04 중 하나인 경우 다섯개 대사 중 임의로 선택하여 대사를 표시해 줄 수 있다. 또한, 표 3에 나타난 바와 같이 캐릭터가 00이 되더라도 자리수를 맞출 수 있도록 '1'의 숫자를 추가로 포함하도록 구성할 수 있다.As can be seen from Table 3, the identification number can be configured to consist of information identifying the character, information identifying the situation and information identifying the dialogue. For example, when the character information is 00, 01, 02, each represents a character chapter, a spring, a Laura, and when the situation information is 00, 01, each represents a sub delay and a service ace. And, if the metabolic information is one of 00 ~ 04 can be displayed arbitrarily selected from the five metabolism. In addition, as shown in Table 3, even if the character is 00 can be configured to further include a number of '1' to fit the digits.

예를 들어, 만약 캐릭터의 대결 구도가 장 vs 로라이고 로라 캐릭터가 서브 지연 중인 상황이라고 가정하면 장 캐릭터로 식별 번호가 10000로 시작하는 1000000~1000004의 각 식별 번호에 할당된 대사들 중 적절한 하나의 대사, 예를 들어, 식별 번호 1000001의 '어허..안칠래?' 출력할 것이다. 그리고, 이후 로라 캐릭터의 서버가 성공적으로 수행되면 로라 캐릭터에도 식별 번호가 10201로 시작하는 1020100~1020104의 각 식별 번호에 할당된 대사들 중 적절한 하나의 대사, 예를 들어 식별 번호 1020101의 '잘 좀 쳐봐~'를 출력할 것이다.For example, suppose that the character's confrontation structure is chapter vs. Laura and the Laura character is in a sub-deferred situation. As an chapter character, an appropriate one of the lines assigned to each identification number from 1000000 to 1000004 with an identification number starting with 10000 Ambassador, for example, the identification number 1000001, 'Huh .. won't you?' Will print. Then, when the server of the Lora character is successfully performed, the Lora character also has one of the appropriate lines of the ambassadors assigned to each of the identification numbers 1010100 to 1020104 whose identification numbers start with 10201, for example, the identification number 1020101. Will print it out.

표 2 및 표 3과 같이 정의되는 대사 테이블과 식별 번호를 이용하여 캐릭터와 상황에 적절한 대사를 출력하게 되면 캐릭터 별로 식별 번호만 변경해서 하나의 테이블로 일괄적인 관리가 가능하기 때문에, 리소스의 용량 절감의 이득은 물론이며, 관리 및 수정의 차원에서 기존의 방식보다 월등히 편리해진다. 또한, 캐릭터, 상황 또는 대사가 추가되더라도 파일 추가하지 않고 대사 테이블 내의 식별 번호와 그에 따른 대사 내용 추가만 하는 방법으로 손쉽게 추가할 수 있을 것이다.Using the dialogue table and identification number defined in Table 2 and Table 3 to output the dialogue appropriate to the character and the situation, it is possible to collectively manage one table by changing only the identification number for each character, thus reducing resource capacity. The benefits of this approach are, of course, much more convenient than traditional methods in terms of management and modification. In addition, even if a character, a situation or a dialogue is added, it may be easily added by simply adding an identification number in the dialogue table and corresponding dialogue contents without adding a file.

도 8과 도 9는 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 있어서 모바일 단말의 시간 정보를 기초로 적용된 게임 중 캡춰 화면을 나타낸다.8 and 9 illustrate a capture screen during a game applied based on time information of a mobile terminal in the tennis game method using the mobile terminal according to another embodiment of the present invention.

본 실시예에 따르면 게임의 현실성을 높이기 위해서 모바일 단말의 시간 정보를 불러와서 이 시간 정보에 기초하여 게임 사용자가 게임 수행 중인 시간 대별로 게임의 타이틀 화면(80a, 80b, 80c, 80d), 게임 화면의 이벤트(90a, 90b) 또는 캐릭터 간 이루어지는 대사 내용(81a, 81b, 81c, 81d)이 차별화되게 설정할 수 있다.According to the present embodiment, in order to increase the reality of the game, the time information of the mobile terminal is retrieved, and the title screens 80a, 80b, 80c, and 80d of the game are played by the game user based on the time information. Events 90a and 90b or metabolic content 81a, 81b, 81c, and 81d between characters can be set to be differentiated.

도 8은 본 실시예에 따라 모바일 단말의 시간 정보에 기초하여 게임의 타이틀 화면에 변화를 준 경우 시간 대 별로 게임 시작이 출력되는 게임 화면을 나타낸다. 즉, 도 8a는 오전 6시부터 오후 4시 사이에 출력되는 타이틀 화면을 나타내고, 도 8b는 오후 4시부터 오후 7시 사이에 출력되는 타이틀 화면을 나타내고, 도 8c는 오후 7시부터 오전 12시 사이에 출력되는 타이틀 화면을 나타내고, 도 8d는 오전 12시부터 오전 6시 사이에 출력되는 타이틀 화면을 나타낸다.8 is a view illustrating a game screen outputting a game start for each time zone when a title screen of a game is changed based on time information of a mobile terminal according to the present embodiment. That is, FIG. 8A shows a title screen output between 6 AM and 4 PM, FIG. 8B shows a title screen output between 4 PM and 7 PM, and FIG. 8C shows 7 PM to 12 AM. Fig. 8D shows a title screen output between 12 am and 6 am.

그리고, 도 9는 본 실시예에 따라 모바일 단말의 시간 정보에 기초하여 게임 중의 코트 환경과 같은 이벤트 화면에 변화를 준 경우 시간 대 별로 게임이 출력되는 게임 화면을 나타낸다. 즉, 도 9a는 오후 12시부터 오후 10시 사이에 출력되는 타이틀 화면을 나타내고, 도 9b는 오후 10시부터 오전 5시 사이에 출력되는 타이틀 화면을 나타낸다.9 illustrates a game screen for outputting a game for each time zone when an event screen such as a court environment during a game is changed based on time information of the mobile terminal according to the present embodiment. That is, FIG. 9A shows a title screen output between 12 pm and 10 pm, and FIG. 9 b shows a title screen output between 10 pm and 5 am.

도 8 및 도 9에 나타낸 바와 같이 모바일 단말, 예를 들어 휴대폰의 시간 정보를 이용하여 시간 대 별로 차별화된 게임 화면을 제공하면, 게임 사용자는 어느 시간에 게임에 접속하여 게임을 이용하는지에 따라 게임을 즐기게 되는 환경이 자동적으로 변경되어 보다 현실감 있게 게임을 즐길 수 있게 된다. 그리고, 시간 대에 상관 없이 게임 화면을 제공하는 게임은 지루해 질 수 있는 반면, 본 실시예에 따르면 게임 이용자의 흥미를 끌고 호기심을 높여 게임 이용율을 높이게 되는 효과도 있을 것이다.As shown in FIG. 8 and FIG. 9, when a game screen differentiated by time is provided using time information of a mobile terminal, for example, a mobile phone, a game user may play a game depending on at what time the game user accesses and uses the game. The environment will be changed automatically to enjoy the game more realistically. In addition, while a game providing a game screen may be boring regardless of time, according to the present embodiment, there may be an effect of increasing the game utilization rate by increasing the interest and curiosity of the game user.

상술한 실시예들은, 모바일 단말을 이용하는 게임 방법뿐만 아니라, 모바일 게임을 실행할 수 있는 프로그램, 모바일 게임을 실행할 수 있는 프로그램이 기록된 기록매체, 모바일 게임을 실행할 수 있는 단말 등 다양한 구현 형태에 대해서도 적용될 수 있음은 당연하다.The above embodiments are applicable not only to a game method using a mobile terminal, but also to various implementations such as a program capable of executing a mobile game, a recording medium on which a program capable of executing a mobile game is recorded, and a terminal capable of executing a mobile game. Of course it can.

상기에서는 도면 및 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명은 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음은 이해할 수 있을 것이다.Although described above with reference to the drawings and embodiments, those skilled in the art that the present invention can be variously modified and changed within the scope without departing from the spirit of the invention described in the claims below I can understand.

도 1은 일반적인 게임 전용 콘솔에 구현되는 게임 입력 키 구성. 1 is a game input key configuration implemented in a general game-only console.

도 2는 본 발명의 일 실시예의 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 따른 흐름도.2 is a flow chart according to the tennis game method using a mobile terminal of an embodiment of the present invention.

도 3는 본 발명의 일 실시예의 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 따른 게임 중 캡춰 화면.3 is a capture screen of the game according to the tennis game method using a mobile terminal of an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 일 실시예의 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 따른 게임 중 캡춰 화면다.4 is a capture screen of the game according to the tennis game method using a mobile terminal of an embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 따른 게임 중 사용자 캐릭터의 타격위치가 보정되는 캡춰 화면.FIG. 5 is a capture screen in which a hitting position of a user character is corrected during a game according to a tennis game method using a mobile terminal according to another embodiment of the present invention. FIG.

도 6은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 있어서 게임 화면 상에 공의 포물선 운동을 보다 현실감있게 표현하는 방법을 설명하기 위한 도면.6 is a view for explaining a method of more realistically representing the parabolic motion of the ball on the game screen in the tennis game method using a mobile terminal according to another embodiment of the present invention.

도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 있어서 대사 테이블을 이용하여 게임 중 대사 관리 방법을 설명하기 위한 도면.7 is a view for explaining a method of managing the metabolism in the game using the metabolism table in the tennis game method using a mobile terminal according to another embodiment of the present invention.

도 8는 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 있어서 모바일 단말의 시간 정보를 기초로 적용된 게임 중 캡춰 화면.8 is a capture screen of the game applied based on the time information of the mobile terminal in a tennis game method using a mobile terminal according to another embodiment of the present invention.

도 9는 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법에 있어서 모바일 단말의 시간 정보를 기초로 적용된 게임 중 캡춰 화면.9 is a capture screen of the game applied based on the time information of the mobile terminal in a tennis game method using a mobile terminal according to another embodiment of the present invention.

Claims (8)

게임 사용자로부터 상기 사용자의 캐릭터 코트 내에 캐릭터 이동을 통해 조준된 위치에 대해 설정 키를 통해 타격위치 설정 입력을 받는 단계;Receiving a hitting position setting input from a game user through a setting key with respect to a position aimed by moving a character in the character court of the user; 상기 설정된 타격위치가 타격가능위치 기준 범위 내 포함되면, 상대방 캐릭터 코트 내에 커서를 표시하고, 공의 낙하위치 조준 입력을 위해 상기 게임 사용자로부터 상기 커서를 이동시키는 입력을 받는 단계; 및Displaying a cursor in an opponent character court and receiving an input for moving the cursor from the game user for inputting a falling position of a ball when the set hitting position is included in a hitting position reference range; And 게임화면 상에 상기 캐릭터가 상기 타격위치에서 공을 타격하면 타격시점의 상기 상대방 캐릭터 코트 내에 조준된 커서 위치로 상기 낙하위치가 결정되고, 상기 타격위치에서 상기 낙하위치로 공이 포물선 운동하도록 표시하는 단계If the character hits the ball at the hitting position on the game screen, the dropping position is determined by a cursor position aimed at the opponent's character court at the time of hitting, and displaying the ball in a parabolic motion from the hitting position to the falling position. 를 포함하되, 상기 타격위치 설정 입력과 상기 낙하위치 결정 시점 사이의 시간(Δt)이 공에 대한 타격세기를 결정하는 것을 특징으로 하는, 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법.To include, wherein a time (Δt) between the hitting position setting input and the dropping position determination time determines the hitting strength for the ball, tennis game method using a mobile terminal. 삭제delete 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 상기 타격위치 및 상기 낙하위치 조준은, 모바일 단말의 방향키 입력 또는 터치 스크린이 구현되는 모바일 단말의 화면 상의 터치 입력을 통해 이루어지는 것 을 특징으로 하는, 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법.The hitting position and the falling position, aiming, the tennis game method using a mobile terminal, characterized in that made via the touch input on the screen of the mobile terminal on which the direction key input of the mobile terminal or the touch screen is implemented. 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 상기 타격가능위치 기준의 제1 범위(0~A)에 상기 타격위치가 설정되는 경우 일반적인 타격이 이루어지고, 제2 범위(A~B)에 설정되는 경우 상기 게임 사용자의 캐릭터 위치를 보정 후 타격이 이루어지고, 제3 범위(B~C)에 설정되는 경우 슬라이딩 타격이 이루어지는 것(0<A<B<C)을 특징으로 하는, 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법.When the hitting position is set in the first range (0 ~ A) of the hitting possible position reference, a general hit is made, and when set in the second range (A ~ B) hitting after correcting the character position of the game user Is made, and the sliding hit is made (0 <A <B <C) when it is set in the 3rd range (B-C), The tennis game method using a mobile terminal. 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 상기 포물선 운동은, 경과시간을 대입하여 공의 위치를 정의하는 운동 방정식을 통해 표현되되, 상기 경과시간은 프레임 경과시간과 독립적으로 결정되는 것을 특징으로 하는, 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법.The parabolic motion is represented by a motion equation that defines the position of the ball by substituting the elapsed time, wherein the elapsed time is determined independently of the elapsed frame time, tennis game method using a mobile terminal. 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 상기 게임 진행 중 대사를 출력하되, 식별 번호별 해당 대사 내용으로 구성되는 대사 테이블을 이용하고, 상기 식별 번호는 캐릭터 정보, 상황 정보 및 대사 정보로 이루어지는 것을 특징으로 하는, 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법. Output the dialogue while the game is in progress, using a dialogue table composed of the corresponding dialogue contents for each identification number, characterized in that the identification number is composed of character information, situation information and dialogue information, tennis game method using a mobile terminal . 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 상기 모바일 단말의 시간 정보에 기초하여 게임 화면의 이미지 또는 캐릭터 간 이루어지는 대사 내용이 변경되는 것을 특징으로 하는, 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법.Tennis game method using a mobile terminal, characterized in that the dialogue content between the image or the character of the game screen is changed based on the time information of the mobile terminal. 청구항 1 및 청구항 3 내지 청구항 7 중 어느 한항에 따른 모바일 단말을 이용하는 테니스 게임 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.A computer-readable recording medium recorded with an executable program of the tennis game method using the mobile terminal according to any one of claims 1 and 3.
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