KR100562253B1 - 이동 통신 단말기를 이용한 실시간 양방향 퀴즈 서비스시스템 및 그 방법 - Google Patents

이동 통신 단말기를 이용한 실시간 양방향 퀴즈 서비스시스템 및 그 방법 Download PDF

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KR100562253B1
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Abstract

본 발명은 이동 통신 단말기를 이용하여 무선 인터넷을 통해 퀴즈 게임을 하는 경우, 사용자가 퀴즈방에 들어가서 실시간 방송으로 제공되는 퀴즈에 참가하여 다른 참가자들과 동시에 퀴즈를 푸는 이동 통신 단말기를 이용한 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
이를 실현하기 위하여 본 발명은 이동 통신 단말기, 무선 기지국, 이동 통신 교환국, SMS 센터, WAP 게이트웨이, 인터넷, 게임 서비스 서버, 게임 서비스 서버 제어기를 포함한다.
본 발명에 의하면, 기존의 단순한 텍스트 형식의 퀴즈 게임에서 벗어난, 사용자가 퀴즈를 푼 후 일정 시간까지 결과를 기다리지 않고, 곧바로 결과를 확인 할 수 있는 새로운 형태의 실시간 방송 퀴즈 서비스의 제공하여, 사용자는 퀴즈 서비스에 참가하여 동시에 다른 참가자들과 상금이나 상품을 목적으로 경쟁함으로써, 흥미도가 증가되고, 사용자들의 흥미도 증가에 따라 퀴즈 서비스 제공 사업자에게는 상업성이 극대화된다.
퀴즈 서비스, 실시간 방송, 양방향, 게임 서비스 서버, 무선 인터넷, 게임

Description

이동 통신 단말기를 이용한 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템 및 그 방법{System and Method for Providing Real Time Bidirectional Quiz Service for Use with Mobile Telephone}
도 1은 이동 통신망을 이용한 퀴즈 서비스 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면,
도 2는 이동 통신 단말기의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도,
도 3은 게임 서비스 서버의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도,
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법을 나타낸 순서도,
도 5는 서비스를 통하여 실시간 양방향 퀴즈를 실행하는 이동 통신 단말기의 화면을 예시한 도면이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
110 : 이동 통신 단말기 120 : 무선 기지국
122 : 기지국 전송기 124 : 기지국 제어기
130 : 이동 통신 교환국 132 : HLR
134 : VLR 136 : SMS 센터
140 : 망간 연동 장치(IWF) 150 : WAP 게이트웨이
160 : 인터넷 170 : 게임 서비스 서버
180 : 게임 서비스 서버 제어기 202 : 프로그램 메모리
204 : 키입력부 206 : LCD 표시부
208 : 데이터 저장부 210 : 가입자 정보 저장부
220 : 마이크로 프로세서 230 : 디지털 신호 처리부
240 : 베이스밴드 변환부 250 : RF 신호 처리부
260 : 스피커 270 : 마이크로폰
280 : 안테나 302 : 회원 정보 DB
304 : 문제 DB 306 : 정답 DB
308 : 회원 인증부 310 : 게임 데이터 전송부
312 : 게임 결과 처리부 314 : 데이터 저장부
316 : 상금 계산부 318 : NIC
320 : 프로그램 입력부
본 발명은 이동 통신 단말기를 이용한 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 이동 통신 단말기를 이용하여 무선 인터넷을 통해 퀴즈 게임을 하는 경우, 사용자가 퀴즈방에 들어가서 실시간 방송으로 제공되는 퀴즈에 참가하여 다른 참가자들과 동시에 퀴즈를 푸는 이동 통신 단말기 를 이용한 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
이동 통신 단말기 게임 서비스는 1999년에 시작을 하여 매년 2배 이상의 급성장을 하고 있으며, 2003년에는 그 시장 규모가 1000억원 이상으로 거대해졌다. 그러나, 이동 통신 단말기 게임 서비스의 규모가 거대하고 그 서비스의 종류도 다양하게 이루어지고 있으나, 퀴즈 서비스의 제공 방식은 매우 단순한 형태로 이루어지고 있다. 퀴즈 서비스는 퀴즈 서비스 제공 사업자가 게임 서비스 서버에 문제를 미리 저장해 놓으면, 사용자가 개별적으로 무선 인터넷을 통해 접속하고, 객관식의 형태로 출제되는 퀴즈를 숫자키를 이용하여 푸는 방식으로 되어있다.
문제를 다 푼 뒤에는 서버에 점수를 저장하고 일정 기간, 예를 들어 일주일이나 한 달의 기간 동안 저장된 점수 중 높은 점수를 획득한 사람에게 포인트나 상품 등의 보상을 제공하는 방식으로 이루어진다.
또한, 지상파 방송이나 위성 방송을 통해서도 퀴즈 서비스를 제공하기도 하지만, 이 또한 단문 형식의 문제를 객관식으로 출제하고, 사용자는 ARS를 이용하여 정답을 맞추고 방송이 끝나는 순간, 또는 일정 기간 후 정답자를 추첨하여 경품을 제공하는 단순한 형태에 지나지 않는다.
이러한 기존의 퀴즈 프로그램은 사용자가 정답을 입력하고 퀴즈가 종료되는 시점까지 기다려야 하는 지루함이 있고, 또한 몇 명이 퀴즈에 참가하였는지, 자신이 몇 등 정도 되는지를 확인할 방법이 전혀 없기 때문에, 게임의 흥미도가 떨어져서 사용자는 퀴즈 게임 참여를 기피하게 되고, 이에 따라 퀴즈 서비스 제공 사업자도 상업성이 떨어지므로 퀴즈 서비스 제공을 기피하게 된다.
상기한 문제점을 해결하기 위해 본 발명은, 종래의 퀴즈 서비스 제공 방법과는 달리 무선 인터넷을 통하여 퀴즈를 실시간 방송으로 제공하고, 사용자는 이동 통신 단말기를 통하여 퀴즈에 참가하고, 동시에 다수의 참여자가 퀴즈를 푼 후 우수한 성적을 거둔 참여자에게는 경품이나 상금을 지급함으로써 참여자 간 경쟁을 유도하여 흥미도를 증가시키는 이동 통신 단말기를 이용한 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템 및 그 방법을 제공함에 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 사용자가 이동 통신망을 이용하여 실시간 방송으로 제공되는 퀴즈 프로그램에 참가하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템에 있어서, 이동 통신망과 연동하여 패킷 방식으로 데이터를 송수신하기 위한 인터넷; 이동 통신망과 인터넷 사이의 데이터 교환을 위한 인터페이스를 제공하는 망간 연동 장치(IWF : Inter-Working Function); 이동 통신망과 인터넷 사이에서 통신 코드 변환이나 프로토콜 변화의 처리를 수행하여 이동 통신망과 인터넷을 상호 연동시키는 기능을 수행하는 WAP 게이트웨이; 퀴즈 서비스 제공 사업자가 퀴즈 서비스 제공을 위해 문제, 정답, 사용자 정보 등을 입력 및 관리하기 위하여 사용하는 게임 서비스 서버 제어기; 인터넷에 연결되어 있으며, 퀴즈 게임을 진행하기 위한 데이터 및 제어 정보가 있으며, 사용자를 게임에 참가시키고, 퀴즈 문제를 제공하며, 답을 입력받아 퀴즈를 진행하는 게임 서비스 서버; 이동 통신 교환국과 연결되어 이동 통신 가입자에게 문자 메세지를 전달하도록 하는 SMS 센터; 및 구비 된 웹브라우저를 통하여 무선 인터넷에 접속하여 퀴즈 서비스를 비롯한 여러가지 무선 인터넷 서비스를 제공 받고, 퀴즈 서비스에 참가하여 답을 입력하기 위한 이동 통신 단말기를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 다른 목적에 의하면, 상기한 구성으로 된 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법으로서, (a) 이동 통신 단말기를 사용하여 게임 서비스 서버에 접속을 하는 단계; (b) 게임 서비스 서버의 게임 데이터 전송부로부터 개설된 퀴즈방의 정보를 수신하는 단계; (c) 퀴즈방 중에서 사용자가 원하는 퀴즈방으로 접속을 하는 단계; (d) 입력된 사용자 정보와 회원 정보 DB에 저장된 정보를 비교하여 사용자를 인증하는 단계; (e) 퀴즈방에 접속한 참가자 수를 계산하여 상금을 결정하는 단계; (f) 이동 통신망을 통하여 퀴즈 문제를 전송하고 사용자로부터 답을 입력받는 단계; (g) 사용자의 답과 정답 DB의 답을 비교하여 실시간으로 정답 또는 오답을 확인시켜주는 단계; (h) 결과를 데이터 저장부에 저장하고 퀴즈 종료시 저장된 결과를 토대로 우승자를 선출하는 단계; 및 (i) 우승자에게 상금을 지급하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 우선 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
도 1은 이동 통신망을 이용한 퀴즈 서비스 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이다.
이동 통신망을 이용한 퀴즈 서비스 시스템은 이동 통신 단말기(110), 무선 기지국(120), 이동 통신 교환국(130), HLR(132), VLR(134), SMS 센터(136), IWF(140), WAP 게이트웨이(150), 인터넷(160), 게임 서비스 서버(170) 및 게임 서비스 서버 제어기(180) 등을 포함한다.
이동 통신 단말기(110)는 이동 통신망을 경유하여 다른 이동 통신 단말기와 무선 통신으로 통상적인 음성 통화를 수행하도록 하는 음성 통화 기능을 제공 할 뿐만 아니라, 구비된 웹브라우저를 통하여 무선 인터넷에 접속하여 퀴즈 서비스를 비롯한 여러가지 무선 인터넷 서비스를 제공할 수 있는 통신 단말기이다. 이를 위해 이동 통신 단말기(110)는 무선 인터넷 접속 프로토콜인 무선 어플리케이션 프로토콜(WAP : Wireless Application Protocol), HTTP 프로토콜을 사용하는 HTML에 기반한 (MIE : Microsoft Internet Explorer), 핸드헬드 디바이스 트랜스포트 프로토콜(HDPT : Handheld Device Transport Protocol), NTT DOKOMO사의 i-Mode 또는 SK 텔레콤사의 'NATE' 등과 같은 인터넷 접속용 브라우저를 이용하여 이동 통신망을 경유하여 게임 서비스 서버(170)로 접속한다. 이동 통신 단말기(110)에서 사용하는 인터넷 접속 프로토콜 중에서, MIE는 HTML을 약간 변형시켜 축약한 m-HTML을 사용하고, i-Mode의 경우에는 HTML의 서브세트인 콤팩트 HTML(c-HTML)이라는 언어를 사용한다.
또한 이동 통신 단말기(110)는 신지 소프트사의 GVM(Game Virtual Machine) 이나 퀄컴사의 BREW(Binary Runtime for Wireless), 또는 썬마이크로시스템사의 JAVA를 무선 인터넷 응용 플렛폼으로 사용하여 다운로드된 게임을 실행시킨다.
무선 기지국(120)은 기지국 전송기(BTS : Base-station Transmission System)(122), 기지국 제어기(BSC : Base Station Controller)(124) 및 중계기(Cell Enhancer : 미도시) 등으로 구성된다. 여기서 기지국 전송기(122)는 각기 셀(Cell) 단위로 배치되어 있고 이동 통신 단말기(110)에서 발생하는 통화 요청을 이동 통신 교환국(130)으로 전송하거나 자신이 관할하는 셀 영역에 존재하는 이동 통신 단말기(110)의 위치를 파악하는 위치 등록을 수행한다. 기지국 전송기(122)는 GPS(Global Positioning System)로부터 기지국 전송기(122)가 위치한 위도와 경도 등의 정보를 얻을 수 있으며, 이러한 기지국 전송기(122)의 위치 정보를 순방향 링크 호출 채널의 시스템 파라미터 메시지를 통하여 이동 통신 단말기(110)로 전달한다. 이동 통신 단말기(110)는 자신이 속해 있는 셀의 기지국 전송기(122)의 위치 정보를 이용하여 이동 통신 단말기(110) 자신의 이동 거리를 계산함으로써 새로운 위치 정보를 등록할 수 있다.
위치 등록은 이동 통신 단말기(110)의 위치, 상태, 식별자, 슬롯 주기 및 그 밖의 다른 특징들을 해당 기지국 전송기(122)를 통하여 이동 통신 교환국(130)에 알리는 처리 절차로서, 기지국 전송기(122)를 통하여 이동 통신 교환국(130)으로 착신호를 설정하고자 할 때 이동 통신 단말기(110)를 효과적으로 호출할 수 있도록 하는 절차이다. 이러한 이동 통신 단말기(110)의 위치 등록은 이동 통신 단말기(110)의 전원을 온 또는 오프할 때, 이동 통신 단말기(110)가 이동 통신 교 환국(130)간을 이동할 때, 그리고, 이동 통신 단말기(110)의 파라미터가 변경되는 경우에 실시된다.
기지국 제어기(124)는 다수의 기지국을 제어 및 관리하면서 핸드 오프 등 무선 호 처리에 필요한 제반 기능을 수행한다. 또한, 기지국 제어기(124)는 위치 등록된 이동 통신 단말기(110)의 가입자 정보를 이동 통신 교환국(130)으로 전달한다.
이동 통신 교환국(130)은 무선 기지국(120)들이 효율적으로 운용될 수 있도록 하는 통제 기능과 공중 전화망의 교환기와의 연동 기능을 가지고 있다. 이러한 이동 통신 교환국(130)은 무선 기지국(120)을 통하여 이동 통신 단말기(110)의 위치 등록이 수행되면, 이동 통신 교환국(130) 내 방문자 위치 등록기(VLR : Visitor Location Register, 이하 'VLR'이라 칭함)(134)에 이동 통신 단말기(110)의 가입자 정보를 임시 저장한 후, 홈 위치 등록기(HLR : Home Location Register, 이하 'HLR'이라 칭함)(132)로 이동 통신 단말기(110)의 위치 등록을 요청한다.
여기서, HLR(132)은 이동 통신 단말기(110)의 사용자의 가입자 정보에 관한 서비스 프로파일을 저장하고 있는 데이터베이스로서, 가입자의 전화번호를 비롯하여 이동 통신 단말기(110)의 단말 식별 번호(Mobile Identification Number : MIN), 단말기 고유 번호(Electronic Serial Number : ESN) 및 서비스 종류에 대한 정보를 가지고 있다. HLR(132)은 이동 통신 단말기(110)가 위치한 무선 기지국(120)과 이동 통신 교환국(130)의 정보를 포함하는 가입자 정보를 저장하는 기능을 수행한다. 이동 통신 교환국(130)은 제어부, 통화로부 및 주변기기로 구성 되어 있으며, 이동 통신 단말기(110)에 대한 과금 자료 수집 기능도 갖는다.
VLR(134)은 이동 통신 단말기(110)가 위치 등록을 수행할 때, 가입자 정보를 임시로 저장하여 HLR(132)로 통보를 하며, HLR(132)로부터 이동 통신 단말기(110)의 단말 식별 번호, 단말기 고유 번호 및 서비스 정보 등의 복사본을 넘겨받아 관리하면서 이동 통신 단말기(110)의 위치 제어, 호 처리, 외부 동작 처리 등에 활용하는 기능을 수행한다.
SMS 센터(136)는 이동 통신 교환국(130)과 연결되어 이동 통신 가입자들에게 문자 메시지를 전달하도록 하는 기능을 가지고 있다. SMS 센터(136)는 가입자들에게 퀴즈의 시작, 퀴즈에 참가한 인원, 상금 등의 정보를 문자 메시지로 전달하여 퀴즈 참여를 유도하는 역할을 한다.
망간 연동 장치(IWF : Inter-Working Function, 이하 'IWF'라 칭함)(140)는 무선 통신 시스템과 유선 통신 시스템 사이의 데이터 교환을 위한 인터페이스를 제공하며, 각 망에 적합한 형태로 프로토콜, 신호 및 데이터를 변환하는 기능을 한다. 일반적으로 IWF(140)는 이동 통신 교환국(130)과 직접 연결되어 유선 통신망과 무선 통신망을 연결한다.
WAP 게이트웨이(150)는 유선 인터넷 상의 정보를 빠르게 검색하고 표시하기 위하여 이동 통신망과 유선 인터넷망 사이에서 통신 코드 변환이나 프로토콜 변환 등의 처리를 수행하여 이동 통신망과 유선 인터넷망을 상호 접속시키는 기능을 수행한다. 즉, WAP 게이트웨이(150)는 WAP 프로토콜과 인터넷 TCP/IP(Transmission Control Protocol / Internet Protocol) 프로토콜을 상호간 변환하여 준다. 따라 서, 인터넷(160)에 연결된 게임 서비스 서버(170)와 WAP 게이트웨이(150) 사이에는 HTTP(HyperText Transfer Protocol) 프로토콜을 이용하고, 이동 통신 단말기(110)와 WAP 게이트웨이(150) 사이에는 WAP 프로토콜을 이용하여 데이터의 송수신이 이루어진다. WAP 게이트웨이(150)는 WAP 프로토콜에 따라 이동 통신망으로부터 웹사이트 주소(URL) 요청을 HTTP 요청으로 변환한 후, 인터넷(160)을 통해 HTTP 프로토콜에 따라 게임 서비스 서버(170)에 웹사이트 주소를 요청한다.
또한 WAP 게이트웨이(150)는 게임 서비스 서버(170)로부터 수신한 HTML 형식의 콘텐츠를 이동 통신 단말기(110)가 인식할 수 있도록 이진 코드(Binary Code)로 변환하여 이동 통신 단말기(110)로 전달한다. WAP 게이트웨이(150)를 경유한 데이터는 이진 코드로 변환되기 때문에 데이터 양이 적어지고 이동 통신망으로 전송시 부담이 경감된다는 이점이 있다.
인터넷(160)은 이동 통신 단말기(110)가 이동 통신 교환국(130)을 거쳐 무선 인터넷 서버(170)에 접속하여 데이터를 송수신할 수 있도록 접속 경로를 제공하는 통신망이다.
게임 서비스 서버(170)는 인터넷(160)에 연결되어 있으며, 퀴즈 게임을 진행하기 위한 데이터 및 제어 정보가 있으며, 이동 통신망을 경유하여 사용자의 이동 통신 단말기(110)가 퀴즈 게임에 참여하고자 할 때, 사용자를 게임에 참가시키고 사용자에게 퀴즈 문제를 제공하고, 사용자로부터 답을 입력받아 게임을 진행하는 역할을 수행한다.
게임 서비스 서버 제어기(180)는 퀴즈 서비스 제공 사업자가 사용하는 단말 기로서, 게임 서비스 제공을 위해 게임 서비스 서버(170)에 필요한 문제, 정답, 사용자 정보 등을 입력 및 관리한다.
전술한 바에서, WAP이란 휴대폰이나 개인 정보 단말기 등 무선 통신 단말기를 통해 인터넷을 이용할 수 있도록 해주는 통신 프로토콜의 총칭이다. WAP에서는 상대적으로 느린 무선 통신의 통신 속도 문제를 해결하기 위해서 인터넷상의 텍스트 코드(Text Code)를 그대로 송신하는 것이 아니고 이를 이진 코드(Binary Code)로 변환해서 무선 통신 단말기로 전달한다. 또한, WAP은 모델 설계부터 WAP을 이용할 컨텐츠(Content)와 무선 통신 단말기를 고여해 설계하므로 사용자들이 무선 단말기만 갖고도 인터넷 이용을 가능하게 한다.
또한 무선 이동 통신망의 진화가 매우 빠른 속도로 진행되어 14.4 Kbps/56 Kbps의 속도를 가지는 IS-95A/B(EIA Interim Standard 95 A/B)를 거쳐 144 Kbps의 1x CDMA(Code Division Multiple Access) 방식, 2.4 Mbps의 1x EV-DO(1x Evolution-Data Optimized) 방식으로 발전함에 따라 무선 인터넷 접속을 통한 데이터 서비스가 멀티미디어화 되어가고 있다. 서비스의 종류로는 정보 제공 서비스(Information Service), 대화형 서비스(Commucication Service), 엔터테인먼트 서비스(Entertainment Service), 이동 전자 상거래 서비스(Mobile-Commerce Service), 이동 위치 기반 서비스(Mobile Location-Based Service), 텔레메터리 서비스(Telematery) 등이 있다. 이러듯 서비스의 멀티미디어화에 따라 이동 통신 단말기를 사용하여 실시간 방송을 접할 수도 있고, 화상 전화, 모바일 결제, 은행 이체, 쇼핑, 위치 추적, 퀴즈 게임 등의 다양한 서비스를 제공받을 수 있다.
이동 통신망을 이용한 실시간 방송은 방송 센터에서 무선 기지국(120)을 통하여 CBS(Cell Broad-casting Service) 방식을 이용하여 동일한 무선 기지국(120)내의 모든 이동 통신 단말기(110)에 전송하는 서비스로서, 다수의 가입자에게 동시에 동일한 내용을 방송한다는 즉시성과, 지역 단위로 방송을 할 수 있는 지역성, 사용자가 더 정보를 원한다면, 언제든지 이동 통신 단말기(110)를 통하여 별도의 정보를 요구할 수 있는 개인성을 실현시킬 수 있는 서비스이다.
도 2는 이동 통신 단말기(110)의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
프로그램 메모리(202)는 네트워크와 송수신되는 메시지를 처리하는 프로토콜 소프트웨어가 저장되어 있으며, 무선 인터넷 접속을 가능하게 하는 접속 프로그램이 저장되어 있다. 또한 프로그램 메모리(202)에는 인터넷(160)에 접속하여 자신이 원하는 프로그램을 다운 받아 이를 이동 통신 단말기(110)에서 구현할 수 있는 GVM, BREW 또는 JAVA 프로그램 등이 탑재되어 있다.
키입력부(204)는 전화 번호 등의 숫자를 입력하기 위한 숫자키를 비롯하여, 문자 입력을 위한 버튼과 메뉴 선택 버튼을 구비하고 있다. 또한 간편하게 무선 인터넷에 접속 할 수 있도록 된 특수키를 구비하고 있다.
LCD 표시부(206)는 전원의 사용 상태, 전파의 수신 강도, 날짜와 시간을 포함하여 이동 통신 단말기(110)의 동작 상태를 표시해 주며, 무선 인터넷을 통해 퀴즈 사이트에 접속이 된 경우에는 LCD 창에 문제 및 진행 상황을 표시함으로써 사용자가 퀴즈 게임을 수행할 수 있도록 한다.
데이터 저장부(208)는 이동 통신 단말기(110)의 동작 프로그램 실행 시에 데이터 버퍼 역할을 수행하고, 또한 키입력부(204)에 의해 입력된 숫자를 임시로 저장하거나 외부에서 이동 통신 단말기(110)로 수신된 문자나 이미지 등의 데이터를 저장한다.
가입자 정보 저장부(210)에는 가입자 등록 정보가 저장되어 있다. 가입자 등록 정보는 이동 통신망에서 가입자 단말기마다 부여되는 고유 번호로서, 가입자 정보 저장부(210)는 카드 형태로 삽입하도록 되어 있다. 가입자 정보 저장부(210)는 무선 인터넷을 통하여 퀴즈 게임에 접속시 사용자의 정보를 전송하여 게임 서비스 서버(170)로부터 인증을 받도록 한다.
마이크로 프로세서(212)는 무선 인터넷을 통하여 데이터가 입력되면 프로그램 메모리(202) 내의 자바 가상 머신을 불러와서 실행시켜 프로그램이 구현될 수 있도록 한다. 또한, 문자 메시지나 음성 메시지가 수신되면 수신 사실 또는 메시지의 내용을 LCD 표시부(208)로 표시해 주는 기능을 제어하고, 키입력부(204)에 의해 무선 인터넷 접속 메뉴가 선택되면 이동 통신망을 경유하여 무선 인터넷으로 게임 서비스 서버(170)로 접속하기 위한 기능을 제어하고, 이에 대한 디지털 데이터를 베이스밴드 변환부(240)로 전송한다.
디지털 신호 처리부(230)는 음성 신호를 코딩 또는 디코딩하고 다중 경로 잡음 제거를 위해 이퀄라이즈 기능을 수행하며 음향 데이터 처리 기능 등을 수행하는 디지털 신호 처리 프로세서이다. 또한 디지털 신호 처리부(230)는 베이스밴드 변환부(240)와 음성 데이터를 주고 받으며, 베이스밴드 변환부(240)로부터 디지털 데이 터를 수신한다.
베이스밴드 변환부(240)는 RF 신호 처리부(250)와 디지털 신호 처리부(230), 스피커(260) 및 마이크로폰(270) 사이에 송수신되는 신호에 대해 기저 대역의 신호로 변환하며, 디지털-아날로그 변환 및 아날로그-디지털 변환 처리 등의 기능을 수행하고, 스피커(260)는 베이스밴드 변환부(240)로부터 출력되는 음성 신호를 가청음으로 출력하며, 마이크로폰(270)은 사용자의 음성 입력을 전기적인 신호로 변환한다. 베이스밴드 변환부(240)는 전송 데이터를 RF 신호 처리부(250)로 전달하며, RF 신호 처리부(250)의 전력을 제어하거나 그 이득을 자동으로 제어한다. 그리고, RF 신호 처리부(250)로부터 수신 신호를 전달받는다.
안테나(280)는 무선 신호를 송수신하고, RF 신호 처리부(250)는 안테나(280)로 수신된 RF 신호를 복조 및 증폭하고 베이스밴드 변환부(240)로부터 인가되는 전송 신호를 변조하여 RF 신호 처리부(250)로 출력한다.
도 3은 게임 서비스 서버(170)의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
게임 서비스 서버(170)는 회원 정보 DB(302), 문제 DB(304), 정답 DB(306), 회원 인증부(308), 게임 데이터 전송부(310), 게임 결과 처리부(312), 데이터 저장부(314), 상금 계산부(316), 네트워크 인터페이스 카드(NIC : Network Interface Card, 이하 'NIC'라 칭함)(318), 프로그램 입력부(320) 등을 포함한다.
회원 정보 DB(302)는 실시간 양방향 퀴즈 서비스를 이용하고자 하는 사용자들의 정보가 저장되어 있다. 이 사용자 정보는 이동 통신 교환국(130)의 회원 정보 데이터베이스로부터 제공 받을 수도 있고, 개별적으로 사용자가 회원 가입 절차를 거쳐서 입력할 수도 있다.
문제 DB(304)는 실시간 양방향 퀴즈 서비스에 사용자들에게 제공될 문제들을 저장하고 있다. 그리고, 이 문제들에 대한 정답은 정답 DB(306)에 저장되어 있다.
회원 인증부(308)는 회원 정보 DB(302)에 저장된 사용자 정보와, 사용자가 인터넷(160)을 통해 게임 서비스 서버(170)에 접속하여 입력한 사용자 정보를 비교하여 인증하는 역할을 한다. 회원 인증은 이동 통신 단말기(110)의 가입자 정보 저장부(210)로부터 제공되는 정보나, 이동 통신 교환국(130)의 가입자 정보 저장부에서 전송되는 사용자 정보를 사용하여 대조하는 것도 가능하다.
게임 데이터 전송부(310)는 퀴즈 진행시 문제, 진행 화면, 사용자의 접속 현황, 상금 현황, 게임방 개설 현황 등의 전반적인 데이터를 이동 통신망을 통하여 이동 통신 단말기(110)로 전송한다.
게임 결과 처리부(312)는 이동 통신 단말기(110)로 제공된 문제에 대하여 사용자들이 제출한 답을 정답 DB(306)에 저장된 답과 비교하여 정답 여부를 판단하고 사용자에게 알려주며, 정답 여부와 더불어 전체 사용자의 정, 오답 현황을 사용자에게 제공한다.
데이터 저장부(314)는 퀴즈 게임 진행에 따른 결과, 순위, 정답률과 오답률, 접속자 현황, 사용자별 상금 현황, 출제된 문제 현황 등을 저장한다.
상금 계산부(316)는 접속 사용자 수에 따른 상금 또는 상품을 계산하고, 게임 결과 순위에 따른 상금 또는 상품의 배분율을 계산하는 역할을 수행한다. 또한 퀴즈가 끝나면, 계산된 결과를 데이터 저장부(314)로 보내어 사용자별 상금 정보를 업데이트하게 한다.
NIC(318)는 인터넷(160)과의 통신을 위해 통신 인터페이스를 제공하는 일종의 통신 모듈이다.
프로그램 입력부(320)는 퀴즈 서비스 제공 업체가 게임 서비스 서버 제어기(180)를 통해서 새로운 퀴즈 방식, 회원 정보, 문제, 정답, 이벤트 등을 입력하는 경우 정보를 입력받아 게임 서비스 서버(170)의 각 부분으로 저장시키는 역할을 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법을 나타낸 순서도이다.
먼저, 사용자가 이동 통신 단말기(110)의 키입력부(204)를 조작하여 무선 인터넷을 위한 접속 메뉴, 예컨대 SK 텔레콤의 'NATE' 메뉴를 선택하고, 이동 통신망을 통해서 무선 인터넷을 경유하여 게임 서비스 서버(170)에 접속을 한다(S402). 또한, 퀴즈 서비스는 이동 통신 단말기(110)를 통한 무선 인터넷 뿐 아니라, 유선 인터넷 접속과 연동하여 사용자의 유선 인터넷을 통한 퀴즈 참여도 가능하게 한다. 퀴즈 제공 업체에서는 게임 서비스 서버(170)에 회원 정보 DB(302), 문제 DB(304), 정답 DB(306)에 회원 정보와 문제, 정답 등을 입력하고 퀴즈방을 개설한다.
퀴즈방 개설에 앞서서, 회원 정보 DB(302)에 저장되어 있는 회원과 이동 통신 단말기(110) 사용자들에게 SMS 센터(136)의 문자 메시지를 이용하여, 퀴즈방 개설을 알려 사용자의 참여를 유도한다.
사용자가 게임 서비스 서버(170)에 접속을 하면, 게임 데이터 전송부(310)로부터 개설된 퀴즈방 현황을 이동 통신망을 통하여 제공 받는다(S404). 사용자의 이동 통신 단말기(110)의 마이크로 프로세서(220)는 무선 기지국(120)으로부터 수신한 퀴즈방 현황을 LCD 표시부(206)에 표시함으로써 사용자에게 알려준다.
사용자는 개설되어 있는 퀴즈방 중에서 자신이 원하는 퀴즈방에 접속을 한다(S406). 퀴즈방에 접속함과 동시에 사용자는 이동 통신 단말기(110)의 키입력부(204)를 조작하여 로그인의 과정을 거쳐 자신의 정보를 등록한다. 또는 게임 서비스 서버(170)가 이동 통신 단말기(110)의 가입자 정보 저장부(210)로부터 자동으로 정보를 제공받아 등록할 수도 있다. 사용자의 정보가 등록이 되면 게임 서비스 서버(170)의 회원 인증부(308)에서는 사용자 정보와 회원 정보 DB(302)에 저장된 정보를 비교하여 사용자 정보를 확인한다. 또는 이동 통신 교환국(130)의 회원 정보 데이터베이스로부터 제공 받을 수도 있다(S408).
게임 서비스 서버(170)의 회원 인증부(308)에서 회원 인증을 함과 동시에 상금 계산부(316)에서는 퀴즈방에 참가한 사용자 수를 계산함으로써 그에 따른 상금을 결정한다(S410). 보통 참가자가 많으면 많을수록 1등의 상금은 커지고, 상금을 제공해야 할 대상, 예를 들면 2등상, 빵점상 등의 보상도 커진다.
사용자가 퀴즈방에 접속하게 되면, 게임 서비스 서버(170)는 퀴즈방의 정보를 사용자에게 전송한다. 퀴즈가 시작하지 않은 경우에는 접속자 현황이나 상금 현황 등을 사용자에게 제공하거나 동영상 광고 등을 전송할 수도 있다.
퀴즈는 게임 서비스 서버(170)는 문제 DB(304)에 저장되어 있는 문제를 이동 통신망을 통하여 사용자에게 전송함으로써 진행한다. 이 모바일 방송을 통하여 이루어지는 퀴즈 프로그램은 실시간 생방송으로 진행될 수도 있고, 미리 구성되어 서버에 저장되어 있을 수도 있다(S412).
퀴즈가 진행되면 사용자들은 이동 통신 단말기(110)의 키입력부(204)를 조작하여 답을 입력한다. 또한 키입력을 통한 텍스트 방식 외에도, 이동 통신 단말기(110)의 카메라를 이용한 화상 방식이나 음성을 이용하는 방식 등의 다양한 형태로 퀴즈의 진행이 이루어질 수 있다.
또한 실시간 양방향 퀴즈 서비스는 지상파나 케이블, 위성 방송 등의 방송망과 연결하여 제공될 수도 있다. 지상파나 케이블, 위성 방송 등의 방송망은 고품질의 퀴즈 서비스를 제공하고 있으나, 단방향 서비스라는 성향 때문에 사용자들의 참여가 불가능하다. 그러나 이동 통신 단말기(110)의 양방향 서비스와 연동함으로써 지상파나 케이블, 위성 방송의 실시간 양방향 퀴즈 서비스도 가능하다.
지상파, 케이블 또는 위성 방송과 모바일 방송을 융합하면, 지상파나 케이블, 위성 방송국에서도 퀴즈 방송을 위한 시설, 설비, 사람들을 수용하기 위한 공간 없이도 많은 사람들이 참가할 수 있는 퀴즈 방송을 진행할 수 있는 장점이 있다.
지상파 방송국, 케이블 방송국 또는 위성 방송국에서 퀴즈 프로를 방송 채널을 통해서 진행을 하고, 동시에 이동 통신망을 통한 모바일 방송으로도 진행을 하여, 사용자들이 방송 채널을 통해 퀴즈 프로를 보다가 퀴즈에 참여를 원하거나 자신이 전달하고자 하는 정보가 있는 경우, 이동 통신 단말기(110)의 키입력부(204) 를 조작하거나, 이동 통신 단말기(110)에 부착된 카메라를 이용하여, 또는 음성을 이용하여 퀴즈 방송에 참여를 할 수 있다(S414).
사용자의 답이 입력되면(S416), 게임 서비스 서버(170)의 게임 결과 처리부(312)는 정답 DB(306)에 저장되어 있는 답을 불러내어 사용자가 입력한 답과 비교한다(S420). 사용자가 입력한 답과 정답이 일치하면(S422), 게임 결과 처리부(312)에서는 이동 통신망을 통하여 사용자의 이동 통신 단말기(110)로 정답을 맞추었음을 표시하여 주며, 더불어 문제에 대한 해설과 난이도, 정답, 오답 현황 등을 알려준다(S426).
반면, 일정 시간 동안 사용자의 답이 입력이 안 된 경우에는(S418), 결과를 오답 처리하고, 게임 결과 처리부(312)는 오답을 입력한 사용자와 답을 미입력한 사용자에게 이동 통신 단말기(110)에 오답임을 표시하여 준다(S424).
게임 서비스 서버(170)는 게임 결과 처리부(312)로부터의 사용자의 정, 오답 현황, 순위, 정답률 및 오답률, 출제된 문제 현황 등을 데이터 저장부(314)에 저장한다(S428).
일정한 시간이 흘러서, 또는 일정한 수의 문제를 모두 풀어서 퀴즈 서비스가 종료되면(S430), 퀴즈 서비스를 진행하는 과정에서 데이터 저장부(314)에 저장된 결과를 토대로 우승자를 선출한다. 우승자는 여러 사람이 될 수도 있고, 시간에 따른 입력법, 연장전 등의 방법으로 한 명을 선정할 수도 있다. 또한 2등이나 100등, 꼴등, 0점 등과 같이 여러 방식으로 우승자를 선정할 수 있다(S432).
우승자가 결정되면, 상금 계산부(316)에서 산출된 상금을 지급하게 된다. 상 금은 경품, 이동 통신 통화료 할인 혜택, 사이버 머니, 포인트 누적 등 여러가지 형태로 제공될 수 있다(S434).
도 5는 서비스를 통하여 실시간 양방향 퀴즈를 실행하는 이동 통신 단말기(110)의 화면을 예시한 도면이다.
사용자는 이동 통신 단말기(110)의 인터넷 접속 메뉴, 예컨대 SK 텔레콤의 'NATE'를 통해 무선 인터넷에 접속을 한다. 화면에 메뉴가 나타나면 'Top-Down' 방식으로 원하는 퀴즈방을 검색하여 원하는 퀴즈방에 접속한다. 퀴즈가 진행되기를 기다리는 동안, 사용자는 광고나 퀴즈방 정보 등을 제공 받게 된다. 퀴즈는 방송형 서비스를 통하여 진행되며, 퀴즈가 종료되면 사용자는 이동 통신 단말기(110)를 통하여 상금 현황, 우승자 등을 살펴볼 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 속도의 급격한 증대에 따라 서비스의 형태가 다양해진 무선 인터넷망과, 카메라 기능을 구비한 칼라 이동 통신 단말기의 보급으로 인하여 실시간 방송과 양방향 서비스가 가능함에 따라, 기존의 단순한 텍스트 형식의 퀴즈 게임에서 벗어난 사용자가 퀴즈를 푼 후 일정 시간까지 결과를 기다리지 않고, 곧바로 결과를 확인 할 수 있는 새로운 형태의 퀴즈 서비스의 제공이 가능하다.
또한, 사용자는 이동 통신 단말기를 통하여 실시간 방송 퀴즈 서비스에서 참가하여 동시에 다른 참가자들과 상금이나 상품을 목적으로 경쟁함으로써, 사용자에게는 흥미도를 증가시키고, 퀴즈 서비스 제공 사업자에게는 상업성을 극대화 할 수 있다.

Claims (24)

  1. 사용자가 이동 통신망을 이용하여 실시간 방송으로 제공되는 퀴즈 프로그램에 참가하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템에 있어서,
    상기 이동 통신망과 연동하여 패킷 방식으로 데이터를 송수신하기 위한 인터넷;
    상기 이동 통신망과 상기 인터넷 사이의 데이터 교환을 위한 인터페이스를 제공하는 망간 연동 장치(IWF : Inter-Working Function);
    상기 이동 통신망과 상기 인터넷 사이에서 통신 코드 변환이나 프로토콜 변화의 처리를 수행하여 상기 이동 통신망과 상기 인터넷을 상호 연동시키는 기능을 수행하는 WAP 게이트웨이;
    퀴즈 서비스 제공자가 퀴즈 서비스 제공을 위해 문제, 정답, 사용자 정보 등을 입력 및 관리하기 위하여 사용하는 게임 서비스 서버 제어기;
    상기 인터넷에 연결되어 있으며, 퀴즈 게임을 진행하기 위한 데이터 및 제어 정보를 저장하고, 상기 사용자를 게임에 참가시키고, 퀴즈 문제를 제공하며, 답을 입력받아 퀴즈를 진행하는 게임 서비스 서버;
    이동 통신 교환국과 연결되어 이동 통신 가입자에게 문자 메세지를 전달하도록 하는 SMS 센터; 및
    구비된 웹브라우저를 통하여 무선 인터넷에 접속하여 상기 퀴즈 서비스를 제공 받고, 상기 퀴즈 서비스에 참가하여 답을 입력하기 위한 이동 통신 단말기
    를 포함하며,
    상기 게임 서비스 서버는,
    상기 이동 통신 교환국의 회원 정보 데이터베이스로부터 제공 받거나, 개별적으로 회원 가입 절차를 거쳐서 입력된 상기 사용자들의 정보가 저장되어 있는 회원 정보 DB;
    상기 사용자들에게 제공될 문제들을 저장하고 있는 문제 DB;
    상기 문제에 대한 정답이 저장되어 있는 정답 DB;
    상기 회원 정보 DB에 저장된 사용자 정보를 상기 인터넷을 통하여 접속한 사용자의 입력 정보, 또는 상기 이동 통신 단말기의 상기 가입자 정보 저장부로부터 제공된 정보와 비교하고 인증하는 회원 인증부;
    퀴즈 진행시 문제, 진행 화면, 사용자의 접속 현황, 상금 현황, 게임방 개설 현황 등을 상기 이동 통신망을 통하여 상기 이동 통신 단말기로 전송하는 게임 데이터 전송부;
    상기 사용자가 제출한 답을 상기 정답 DB에 저장된 답과 비교하여 정답 여부를 판단하고 상기 사용자에게 알려주며, 정답 여부와 더불어 전체 사용자의 정, 오답 현황을 제공하는 게임 결과 처리부;
    퀴즈 게임 진행에 따른 결과, 순위, 정답률과 오답률, 접속자 현황, 사용자별 상금 현황, 출제된 문제 현황 등을 저장하는 데이터 저장부;
    접속 사용자 수에 따른 상금 또는 상품을 계산하고, 게임 결과 순위에 따른 상금 또는 상품의 배분율을 계산하는 역할을 수행하는 상금 계산부;
    상기 인터넷과의 통신을 위한 인터페이스를 제공하는 일종의 통신 모듈인 NIC; 및
    상기 퀴즈 서비스 제공자가 새로운 퀴즈 방식, 회원 정보, 문제, 정답, 이벤트 등을 입력하는 경우 정보를 입력받는 프로그램 입력부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 망간 연동 장치는,
    각 망에 적합한 형태로 프로토콜, 신호 및 데이터를 변환하는 기능을 수행하며, 상기 이동 통신망을 유선 통신망과 연결하는 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 WAP 게이트웨이는,
    WAP 프로토콜과 인터넷 TCP/IP(Transmission Control Protocol / Internet Protocol) 프로토콜을 상호간 변환하여 주는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 WAP 게이트웨이는,
    상기 게임 서비스 서버로부터 수신한 HTML 형식의 콘텐츠를 상기 이동 통신 단말기가 인식할 수 있도록 이진 코드(Binary Code)로 변환하여 데이터의 양을 줄여서 전송하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 이동 통신 단말기는,
    GVM(Game Virtual Machine), BREW(Binary Runtime for Wireless) 또는 JAVA를 무선 인터넷 응용 플렛폼으로 사 용하여 다운로드된 게임을 실행시키는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 이동 통신 단말기는,
    무선 인터넷 접속 프로토콜인 무선 어플리케이션 프로토콜(WAP : Wireless Application Protocol), HTTP 프로토콜을 사용하는 HTML에 기반한 인터넷 접속용 브라우저를 이용하여 상기 이동 통신망을 경유하여 상기 게임 서비스 서버로 접속하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 인터넷 접속용 브라우저는,
    MIE(Microsoft Internet Explorer), 핸드헬드 디바이스 트랜스포트 프로토콜 (HDPT : Handheld Device Transport Protocol), i-Mode, 'NATE' 중 하나인 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 이동 통신망은,
    상기 이동 통신망이 효율적으로 운용될 수 있도록 하는 통제 기능과 공중 전화망의 교환기와의 연동 기능을 가지고 있는 이동 통신 교환국;
    셀(Cell) 단위로 배치되어 있고 상기 이동 통신 단말기에서 발생하는 통화 요청을 상기 이동 통신 교환국으로 전송하거나 자신이 관할하는 셀 영역에 존재하는 상기 이동 통신 단말기의 위치를 파악하는 위치 등록을 수행하는 기지국 전송 기;
    다수의 기지국을 제어 및 관리하면서 핸드 오프를 포함한 무선 호 처리에 필요한 제반 기능을 수행하며, 위치 등록된 상기 이동 통신 단말기의 가입자 정보를 상기 이동 통신 교환국으로 전송하는 기지국 제어기;
    상기 이동 통신망의 가입자의 전화 번호를 비롯하여 상기 이동 통신 단말기의 단말 식별 번호(Mobile Identification Number : MIN), 단말기 고유 번호(Electronic Serial Number : ESN) 및 서비스 종류에 대한 정보를 가지고 있는 홈 위치 등록기(HLR : Home Location Register); 및
    상기 이동 통신 단말기의 위치 등록이 수행되면, 상기 이동 통신 단말기의 가입자 정보를 임시 저장하는 방문자 위치 등록기(VLR : Visitor Location Register)
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 이동 통신 단말기는,
    네트워크와 송수신되는 메시지를 처리하는 프로토콜 소프트웨어가 저장되어 있으며, 무선 인터넷 접속을 가능하게 하는 접속 프로그램이 저장되어 있는 프로그램 메모리;
    전화 번호 등의 숫자를 입력하기 위한 숫자키를 비롯하여, 문자 입력을 위한 버튼과 메뉴 선택을 구비하고 있으며, 간편하게 무선 인터넷에 접속할 수 있도록 된 특수키를 구비하고 있는 키입력부;
    전원의 사용 상태, 전파의 수신 강도, 날짜와 시간을 포함하여 상기 이동 통신 단말기의 동작 상태를 표시해주며, 퀴즈 사이트에 접속된 경우에는 LCD 창에 문제 및 진행 상황을 표시함으로써 사용자가 퀴즈 게임을 할 수 있도록 하는 LCD 표시부;
    상기 이동 통신 단말기의 동작 프로그램 실행 시에 데이터 버퍼 역할을 수행하고, 상기 키입력부에 의해 입력된 숫자를 임시로 저장하거나 외부에서 수신된 문자나 이미지 등의 데이터를 저장하는 데이터 저장부;
    가입자 등록 정보가 저장되어 있고, 퀴즈 게임 접속시 사용자 정보를 상기 게임 서비스 서버로 전송하여 인증을 받는 가입자 정보 저장부;
    무선 인터넷을 통해 데이터가 입력되면 자바 가상 머신을 실행시켜 프로그램이 구현될 수 있도록 하며, 문자 메시지나 음성 메시지가 수신되면 상기 LCD 표시부로 수신되었음을 표시해 주는 기능을 제어하는 마이크로 프로세서;
    음성 신호를 코딩 또는 디코딩하고 다중 경로 잡음 제거를 위해 이퀄라이즈 기능을 수행하며 음향 데이터 처리 기능 등을 수행하는 디지탈 신호 처리부;
    송수신되는 신호에 대해 기저 대역의 신호로 변환하며, 디지탈-아날로그 변환 및 아날로그-디지탈 변환 처리 등의 기능을 수행하는 베이스밴드 변환부;
    상기 베이스밴드 변환부로부터 출력되는 음성 신호를 가청음으로 출력하는 스피커;
    사용자의 음성 입력을 전기적인 신호로 변환하는 마이크로폰;
    무선 신호를 송수신하기 위한 안테나; 및
    상기 안테나로 수신된 RF 신호를 복조 및 증폭하고 상기 베이스밴드 변환부로부터 인가되는 전송 신호를 변조하는 RF 신호 처리부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 프로그램 메모리는,
    상기 인터넷에 접속하여 자신이 원하는 프로그램을 다운 받아 상기 이동 통신 단말기에서 구현할 수 있는 GVM(Game Virtual Machine), BREW(Binary Runtime for Wireless) 또는 JAVA 프로그램이 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  11. 삭제
  12. 상기 1 항에 있어서, 상기 SMS 센터는,
    이동 통신 가입자들에게 퀴즈의 시작, 퀴즈 참가 인원, 상금 등의 정보를 문자 메시지로 전달하여 퀴즈 참여를 유도하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 시스템.
  13. 사용자가 이동 통신망을 이용하여 실시간 방송으로 제공되는 퀴즈 프로그램에 참가하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법으로서,
    (a) 이동 통신 단말기를 사용하여 무선 인터넷을 통하여 게임 서비스 서버에 접속을 하는 단계;
    (b) 상기 게임 서비스 서버의 게임 데이터 전송부로부터 개설된 퀴즈방의 정보를 수신하는 단계;
    (c) 상기 퀴즈방 중에서 사용자가 원하는 퀴즈방으로 접속을 하는 단계;
    (d) 입력된 사용자 정보와 회원 정보 DB에 저장된 정보를 비교하여 사용자를 인증하는 단계;
    (e) 상기 퀴즈방에 접속한 참가자 수를 계산하여 상금을 결정하는 단계;
    (f) 상기 이동 통신망을 통하여 퀴즈 문제를 전송하고 사용자로부터 답을 입력받는 단계;
    (g) 상기 사용자의 답과 상기 정답 DB의 답을 비교하여 실시간으로 정답 또는 오답을 확인시켜주는 단계;
    (h) 결과를 데이터 저장부에 저장하고 퀴즈 종료시 저장된 결과를 토대로 우승자를 선출하는 단계; 및
    (i) 상기 우승자에게 상금을 지급하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  14. 상기 13 항에 있어서, 상기 이동 통신망은,
    IS-95A/B(EIA Interim Standard 95 A/B)이나 1x CDMA(Code Division Multiple Access), 또는 1x EV-DO(Evolution-Data Optimized) 방식을 사용하여 무선 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스를 제공하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  15. 상기 14 항에 있어서, 상기 멀티미디어 서비스는,
    정보 제공 서비스(Information Service), 대화형 서비스(Commucication Service), 엔터테인먼트 서비스(Entertainment Service), 이동 전자 상거래 서비스(Mobile Location-Based Service), 이동 위치 기반 서비스(Mobile-Position Service), 텔레메터리 서비스(Telematery)를 제공하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  16. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (a)는,
    상기 이동 통신 단말기를 이용하여 무선 인터넷 접속 프로토콜인 무선 어플리케이션 프로토콜(WAP : Wireless Application Protocol), HTTP 프로토콜을 사용한 HTML에 기반한 인터넷 접속용 브라우저를 통해 상기 이동 통신망을 경유하여 상기 게임 서비스 서버로 접속하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  17. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (a)는,
    상기 이동 통신 단말기를 통한 무선 인터넷 뿐 아니라, 유선 인터넷 접속과 연동하여 유선 인터넷을 통한 사용자의 퀴즈 참여도 가능하게 하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  18. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (c)는,
    상기 이동 통신 단말기의 상기 키입력부를 통하여 상기 LCD 표시부에 나타난 메뉴를 'Top-Down' 방식으로 검색하여 원하는 퀴즈방을 찾는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  19. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (d)는,
    접속시 상기 이동 통신 단말기의 상기 가입자 정보 저장부로부터 자동으로 제공되는 사용자 정보나, 사용자가 상기 키입력부를 조작하여 로그인 과정에서 입력한 사용자 정보를 상기 게임 서비스 서버의 상기 회원 정보 DB에 저장된 정보와 비교하여 인증하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  20. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (f)는,
    상기 HLR이나 상기 VLR, 또는 GPS(Global Positioning System)를 근거로 상기 이동 통신 단말기의 위치 정보를 얻어 퀴즈의 진행과 더불어 접속자 현황, 상금 현황, 동영상 광고를 전달하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  21. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (f)는,
    미리 구성되어 서버에 저장되어 있는 방송 또는 실시간으로 진행되는 생방송을 통해서 퀴즈 문제가 제공되고, 사용자도 이동 통신 단말기를 사용하여 즉시 정답을 입력하고 전송하는 양방향 데이터 전송 방식으로 퀴즈가 진행되는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  22. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (f)는,
    방송망과 연동하여 지상파나 케이블, 위성 방송의 퀴즈 프로를 통하여 문제를 제공 받고 이동 통신 단말기를 통하여 정답을 입력하는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  23. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (f)는,
    상기 이동 통신 단말기의 키입력을 통한 텍스트 방식 외에도, 상기 이동 통신 단말기에 장착된 카메라를 이용한 화상 방식이나 음성 방식의 다양한 형태로 퀴즈가 진행되는 것을 특징으로 하는 실시간 양방향 퀴즈 서비스 방법.
  24. 상기 13 항에 있어서, 상기 단계 (g)는,
    상금을 받게되는 사용자에게 경품, 이동 통신 통화료 할인 혜택, 사이버 머니, 포인트 누적의 다양한 형태로 상금이 지급되는 것을 특징으로 하는 실시간 양 방향 퀴즈 서비스 방법.
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