KR100806187B1 - 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버 및 서비스 제공방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
본 발명은 단문 메시지 서비스 센터(SMSC: Short Message Service Center)를 구비한 이동통신망 및 모바일 네트워크 게임을 제공하는 다수의 게임 서버 각각과 연동된 배틀넷(Battle Net) 서버를 이용하여 이동통신 단말기로 모바일 네트워크 게임 서비스를 제공하기 위한 방법에 있어서, (a) 상기 배틀넷 서버가 일정한 주기마다 상기 게임 서버 각각으로부터 현재 진행 중에 있는 게임별로 게임 식별 코드, 총 접속자 수, 현재 개설된 게임방의 수, 게임방별 접속자의 수 및 게임방별 접속자 정보를 포함하는 게임 정보를 수신하여 게임별로 갱신/저장하는 단계; (b) 상기 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면, 가장 최근에 갱신된 상기 게임 식별 코드 및 상기 총 접속자 수를 포함하는 게임별 제 1 게임 정보를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계; (c) 상기 제 1 게임 정보를 수신한 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 상기 특정 게임을 제공하는 상기 게임 서버로 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계; 및 (d) 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임의 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 상기 게임 애플리케이션을 다운로드받을 수 있도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법을 제공한다.
본 발명에 의하면, 이동통신 단말기 사용자가 특정 게임 서버에 접속하기 전에 배틀넷 서버에 접속하여 네트워크에서 진행 중에 있는 게임의 게임 현황을 파악할 수 있어, 현재 인기 있는 게임을 알 수 있고, 미리 게임 서버에 접속하여 다른 게임자들이 접속할 때까지 기다림으로 인해 불필요하게 발생하는 시간 낭비 및 무선 인터넷 사용 요금의 문제를 해소할 수 있다는 효과가 있다.
모바일, 네트워크, 게임

Description

모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법{Server And Method for Providing Mobile Network Game Service}
도 1은 종래 모바일 네트워크 게임 서비스를 제공하는 방법을 나타내는 순서도,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 나타내는 도면,
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 배틀넷 서버의 구성을 나타내는 도면,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 순서도,
도 5는 이동통신 단말기가 배틀넷 서버에 접속하였을 경우에 이동통신 단말기에 디스플레이되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
200: 이동통신 단말기 210: 이동통신망
211: 기지국 전송기 212: 기지국 제어기
213: 이동통신 교환국 214: PDSN/IWF
215: SMSC 220: 인터넷
230: 배틀넷 서버 240: 게임 서버
302: 제 1 통신 모듈 304: 제 2 통신 모듈
306: 데이터베이스 308: 제어부
310: 키입력부 312: 표시부
본 발명은 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 배틀넷(Battle Net) 서버가 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면 현재 네트워크에서 진행 중에 있는 게임의 게임 현황에 관한 정보를 이동통신 단말기로 전송하고, 이동통신 단말기로부터 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 전송하면, 이동통신 단말기가 기 저장되어 있는 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 특정 게임을 제공하는 게임 서버에 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 전송하도록 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
이동통신 시스템은 제 1 세대 아날로그 AMPS(Advanced Mobile Phone System) 방식과, 제 2 세대 셀룰러(Cellular) / 개인 휴대 통신(PCS: Personal Communication Service) 방식을 거쳐 최근에는 정보통신의 발달로 ITU-R에서 표준으로 제정하고 있는 제 3 세대 이동통신 시스템인 IMT-2000(International Mobile Telecommunication 2000)이 상용화되고 있다. IMT-2000은 CDMA 2000 1X, 3X, EV- DO, WCDMA(Wideband CDMA) 등으로 기존의 IS-95A, IS-95B 망에서 진화한 IS-95C 망을 이용하여 IS-95A, IS-95B 망에서 지원 가능한 데이터 전송 속도인 14.4 Kbps나 56 Kbps보다 훨씬 빠른 최고 214 Kbps의 전송 속도로 무선 인터넷을 제공할 수 있는 서비스이다. 특히 IMT-2000 서비스를 이용하면 기존의 음성 및 WBS(Wireless Broadcasting Service) 서비스 품질의 향상은 물론 각종 멀티미디어 서비스(AOD, VOD 등)를 보다 빠른 속도로 제공할 수 있다.
또한, 최근에는 전술한 이동통신 시스템이 갖는 무선 인터넷 서비스를 제공하는 데에 있어서의 한계를 극복하기 위한 일환으로서, 이동하면서도 저렴한 요금으로 초고속 무선 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 휴대 인터넷 시스템(HPi: High Speed Portable Internet System 또는 WiBro: Wireless Broadband Internet System)에 대한 개발이 진행 중에 있다. 휴대 인터넷 시스템은 노트북, PDA, Handheld PC 등 다양한 형태의 휴대용 단말기를 이용하여 실내 및 실외의 정지 환경에서와 보행 속도 및 중저속 이동 수준의 이동 환경에서 인터넷에 접속하여 다양한 정보 및 컨텐츠를 이용할 수 있는 서비스이다. 또한, 이동통신 가입자로 하여금 시속 60 km/h의 속도로 이동하면서 무선 인터넷을 이용할 수 있게 하고, 24 Mbps의 하향 전송 속도를 제공하고 MIMO(Multiple Input Multiple Output) 시스템을 적용하면 50 Mbps의 하향 전송 속도까지도 제공할 수 있는 IP(Internet Protocol) 기반의 무선 데이터 시스템이다.
이렇게 무선 통신망의 진화와 더불어 고속의 멀티미디어 데이터 송수신이 가능해짐에 따라 이동통신 사업자나 무선 컨텐츠 제공업체는 수요자의 욕구를 충족시 킬수 있는 다양한 서비스 개발에 박차를 가하고 있고, 그 중의 하나가 무선 인터넷을 이용한 모바일 네트워크 게임이다.
모바일 네트워크 게임은 기존 유선 인터넷망에서 제공되던 네트워크 게임에 이동성이라는 요소를 가미한 것으로, 게임을 하고자하는 다수의 플레이어(Player)들이 무선 인터넷을 이용하여 동시에 게임을 제공하는 서버에 접속하고 서로 경쟁적 관계 또는 협력적 관계에서 게임을 진행하도록 구성된 방식의 게임을 의미한다.
종래의 모바일 네트워크 게임 서비스는 기존의 유선 네트워크 게임과 동일한 방식으로 제공되고 있다.
도 1은 종래 모바일 네트워크 게임 서비스를 제공하는 방법을 나타내는 순서도이다.
먼저, 게임을 하고자 하는 이동통신 단말기 사용자가 자신의 이동통신 단말기에 설치되어 있는 네트워크 게임 중 원하는 게임을 실행시키며(S100), 이동통신 단말기는 선택된 게임을 제공하는 게임 서버로 접속을 시도하게 된다(S102).
접속이 성공적으로 이루어지면, 게임 서버는 게임 정보 즉, 현재 접속 중인 게임자의 수, 개설된 게임방 및 해당 게임방에 참여한 게임자 수 및 게임자들의 정보 등을 이동통신 단말기로 전송하게 된다(S104).
사용자는 수신한 게임 정보를 바탕으로 기 개설된 게임방에 참여하거나 새로이 게임방을 개설하게 되고(S106), 게임에 필요한 게임자의 수가 충족된 경우 게임을 시작하게 된다(S108).
즉, 현재의 모바일 네트워크 게임 서비스는 사용자가 현재 네트워크에서 진 행 중에 있는 게임의 게임별 현황을 모르는 상태에서 일단 특정 게임을 실행시켜 특정 게임을 제공하는 게임 서버에 접속하는 방식으로 제공되고 있다.
그러나 이러한 방식은 게임당 동시 접속자 수가 많은 유선 네트워크 게임에는 적합할지 모르나, 게임당 접속자 수가 많지 않은 모바일 네트워크 게임에는 적합하지 않다.
표 1은 모바일 네트워크 게임과 유선 네트워크 게임의 특성을 비교한 표이다.
구분 유선 온라인게임 무선 모바일 네트웍 게임
게임당 접속자수 많음 적음
개인이 즐기는 게임의 수 적음 많음
게임의 시나리오 방대함 컴팩트함
게임 참여 형태 집/PC방 등 고정장소 이동중
게임 플레이 시간 길다 짧다
표 1에 나타난 바와 같이, 유선 네트워크 게임은 대작의 게임으로 개발되어 하나의 게임에 많은 수의 접속자가 접속하고, 게임 시간도 길다는 특성을 가진다. 그러나 모바일 네트워크 게임은 소규모의 컴팩트(Compact)한 게임이 다수 서비스되는 형태이므로, 게임자가 게임당 할애하는 시간이 짧고, 하나의 게임당 동시에 접속하는 게임자의 수도 상대적으로 적을 수밖에 없다.
따라서 모바일 네트워크 게임 서비스를 기존의 유선 네트워크 게임과 동일한 방식으로 제공한다면, 동시 접속자 수가 적은 관계로 타 게임자와의 활성화된 게임 진행이 힘들다는 문제가 발생한다.
또한, 게임자는 게임을 진행하기 위해 타 게임자가 접속할 때까지 기다려야 하므로 불필요하게 시간을 낭비하게 되고, 무선 인터넷 사용 요금도 과다하게 지불해야 하는 문제가 발생한다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 본 발명은, 배틀넷(Battle Net) 서버가 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면 현재 네트워크에서 진행 중에 있는 게임의 게임 현황에 관한 정보를 이동통신 단말기로 전송하고, 이동통신 단말기로부터 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 전송하면, 이동통신 단말기가 기 저장되어 있는 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 특정 게임을 제공하는 게임 서버에 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 전송함으로써, 이동통신 단말기 사용자가 특정 게임 서버에 접속하기 전에, 네트워크에서 진행 중에 있는 게임의 현황을 미리 확인하고 게임에 참가할 수 있도록 하거나 게임을 다운로드받을 수 있도록 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법을 제공함을 그 목적으로 한다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 단문 메시지 서비스 센터(SMSC: Short Message Service Center)를 구비한 이동통신망 및 모바일 네트워크 게임을 제공하는 다수의 게임 서버 각각과 연동된 배틀넷(Battle Net) 서버를 이용하여 이동통신 단말기로 모바일 네트워크 게임 서비스를 제공하기 위한 방법에 있어서, (a) 상기 배틀넷 서버가 일정한 주기마다 상기 게임 서버 각각으로부터 현재 진행 중에 있는 게임별로 게임 식별 코드, 총 접속자 수, 현재 개설된 게임방의 수, 게 임방별 접속자의 수 및 게임방별 접속자 정보를 포함하는 게임 정보를 수신하여 게임별로 갱신/저장하는 단계; (b) 상기 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면, 가장 최근에 갱신된 상기 게임 식별 코드 및 상기 총 접속자 수를 포함하는 게임별 제 1 게임 정보를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계; (c) 상기 제 1 게임 정보를 수신한 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 상기 특정 게임을 제공하는 상기 게임 서버로 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계; 및 (d) 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임의 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 상기 게임 애플리케이션을 다운로드받을 수 있도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법을 제공한다.
또 다른 목적을 달성하기 위해 본 발명은 단문 메시지 서비스 센터(SMSC: Short Message Service Center)를 구비한 이동통신망 및 모바일 네트워크 게임을 제공하는 다수의 게임 서버 각각과 연동되어 이동통신 단말기로 모바일 네트워크 게임 서비스를 제공하기 위한 배틀넷 서버에 있어서, 상기 이동통신망과의 데이터 송수신을 위한 통신 인터페이스를 제공하는 제 1 통신 모듈; 다수의 상기 게임 서버와의 데이터를 송수신을 위한 통신 인터페이스를 제공하는 제 2 통신 모듈; 다수의 상기 게임 서버 각각으로부터 일정한 주기마다 수신되는 현재 진행 중에 있는 게임의 게임 식별 코드, 총 접속자 수, 현재 개설된 게임방의 수, 게임방별 접속자 의 수 및 접속자 정보 중 어느 하나 이상을 포함하는 게임 정보를 게임별로 저장하는 데이터베이스(DB: Database); 상기 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면 상기 데이터베이스에 게임별로 저장되어 있는 상기 게임 정보 중 상기 게임 식별 코드 및 상기 총 접속자 수를 포함하는 제 1 게임 정보를 추출하여 상기 이동통신 단말기로 전송하는 제 1 기능, 상기 이동통신 단말기로부터 상기 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 상기 특정 게임을 제공하는 상기 게임 서버로 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 제 2 기능 및 상기 이동통신 단말기로부터 상기 특정 게임의 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 수신하면 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 상기 게임 애플리케이션을 다운로드받을 수 있도록 하는 제 3 기능을 수행하는 제어부; 및 키입력부 및 표시부를 구비하여 운용자가 상기 배틀넷 서버를 감시 및 관리할 수 있도록 하는 운용자 인터페이스부를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버를 제공한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 우선 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 당업자에게 자명하거나 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 시스템은 이동통신 단말기(200), SMSC(Short Message Service Center)(215)를 구비한 이동통신망(210), 인터넷(220), 배틀넷(Battle Net) 서버(230) 및 배틀넷 서버(230)와 연결된 다수의 게임 서버(240)를 포함하여 구성된다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(200)는 모바일 네트워크 게임과 관련된 게임 애플리케이션을 탑재할 수 있는 단말기로서, 무선 인터넷을 이용하여 배틀넷 서버(230)나 게임 서버(230) 또는 무선 인터넷 서비스를 제공하는 서버로 접속할 수 있는 단말기이다.
이를 위해 이동통신 단말기(200)에는 무선 인터넷 접속을 위한 WAP(Wireless Application Protocol) 브라우저(Browser)를 탑재하고 있어야 한다. 다만, 이동통신 단말기(200)에 탑재되는 인터넷 접속용 브라우저는 무선 애플리케이션 프로토콜(WAP: Wireless Application Protocol)에 기반한 WAP 브라우저에 한정된 것은 아니며, HTTP 프로토콜을 사용하는 HTML에 기반한 MIE(Microsoft Internet Explorer), 헨드헬드 디바이스 트랜스포트 프로토콜(HDTP: Handheld Device Transport Protocol), NTT DOKOMO 사의 i-Mode, SK 텔레콤사의 NATE 등이 이용될 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(200)는 WAP 브라우저나 게임 애플리케이션과 같은 무선 인터넷 관련 애플리케이션을 구동시키기 위해 무선 인터넷 플랫폼을 탑재하고 있어야 한다.
여기서, 무선 인터넷 플랫폼은 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability), 에스케이 텔레콤(SK Telecom)에서 WIPI를 기반으로 자체 제작한 WI-TOP(Wireless Internet-Terminal Open Platform) 등을 포함할 수 있으며, WIPI와 WI-TOP는 자바 언어로 코딩할 수 있다.
WIPI는 한국형 무선 인터넷 플랫폼의 표준 규격으로서 이동통신 단말기에 내장되는 미들 웨어의 성격을 가지며, PC의 운용 체제와 같이 여러가지 애플리케이션을 구동하거나 내려받을 때 사용된다. WIPI는 단말기용 애플리케이션 개발자에게는 플랫폼 간 컨텐츠의 호환성을 보장하고, 단말기 개발자에게는 플랫폼 이식의 용이성을 제공하며, 일반 이용자에게는 다양하고 풍부한 컨텐츠 서비스를 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(200)는 배틀넷 서버로부터 현재 네트워크에서 진행 중에 있는 게임별로 게임의 종류를 구분하기 위한 게임 식별 코드와 접속자 수 포함하는 게임 정보를 수신하면 수신한 게임 정보를 디스플레이하되, 수신한 게임 정보에 포함된 게임 식별 코드와 이동통신 단말기에 기 설치되어 있는 게임의 게임 식별 코드를 비교한 후, 게임 식별 코드가 일치하는 게임에 대해서는 게임 서버에 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 "게임참가" 버튼을 디스플레이하고, 게임 식별 코드가 일치하지 않는 게임에 대해서는 이동통신 단말기에 기 설치된 게임이 아닌 것으로 판단하여 그 게임을 바로 다운로드 받을 수 있도록 "구매하기" 버튼을 디스플레이하는 프로그램을 저장할 수 있다. 이러한 프로그램은 이동통신 단말기 제조시에 미리 저장될 수도 있으나, 배틀넷 서버 등으로부터 다운로드받을 수도 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(200)는 이동통신망(210)을 통해 음성 통신 및 데이터 통신, SMS가 가능한 단말기로서 PDA(Personal Digital Assistant), 셀룰러폰, PCS(Personal Communication Service)폰, 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), GSM(Global System for Mobile)폰, WCDMA(Wideband CDMA)폰, CDMA-2000폰, Wibro폰 및 MBS(Mobile Broadband System)폰 등 각종 무선 통신 단말기를 포함할 수 있다. 여기서, MBS폰은 현재 논의되고 있는 제 4세대 시스템에서 사용될 이동통신 단말기를 말한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신망(210)은 이동통신 단말기(200) 간 또는 이동통신 단말기(200)와 배틀넷 서버(230)나 게임 서버(240)를 포함하는 무선 인터넷 서비스 제공 서버 간에 음성이나 데이터의 송수신을 매개하는 수단으로서, 도 2에 도시된 바와 같이 기지국 전송기(211), 기지국 제어기(212), 이동통신 교환국(213), PDSN/IWF(214) 및 SMSC(215)를 포함하여 구성된다.
기지국 전송기(211)는 이동통신 단말기(200)로부터 수신한 위치 정보를 기지국 제어기(212)로 전송할 뿐만 아니라 이동통신 단말기(200)와 기지국 제어기(212) 사이에서 유무선 변환, 무선 신호의 송수신 등을 수행하며 이동통신 단말기(200)와 직접적으로 연결되는 망 종단(Endpoint) 장치이다.
기지국 제어기(212)는 기지국 전송기(211)를 제어하며, 이동통신 단말기(200)에 대한 페이징 채널, 트래픽 채널 등의 무선 채널 할당 및 해제, 이동통신 단말기(200) 및 기지국 전송기(211)의 송신 출력 제어, 소프트 핸드오프(Soft Handoff) 및 하드 핸드오프(Hard Handoff) 결정, 트랜스코딩(Transcoding) 및 보코딩(Vocoding), 무선 접속망에 대한 운용 및 유지 보수 기능 등을 수행한다.
이동통신 교환국(213)은 다수의 전자식 교환기를 구비하여 기본 및 부가 서비스 처리, 가입자의 착신 및 발신 호 처리, 위치 등록 절차 및 핸드오프 절차 처리, 타 망과의 연동 기능 등을 수행한다.
이를 위해 이동통신 교환국(213)은 분산된 호 처리 기능을 수행하는 ASS(Access Switching Subsystem), 집중화된 호 처리 기능을 수행하는 INS(Interconnection Network Subsystem), 운용 및 보전의 집중화 기능을 담당하는 CCS(Central Control Subsystem), 이동통신 가입자에 대한 정보의 저장 및 관리 기능을 수행하는 LRS(Location Registration Subsystem) 등의 서브 시스템을 포함할 수 있다. 또한, 이동 전화 교환국(213)은 셀(Cell) 단위의 패킷(Packet) 방식으로 데이터를 전송하여 전송 속도와 회선 사용의 효율을 증대시키기 위해 ATM(Asynchronous Transfer Mode) 스위치(미도시)를 포함할 수 있다.
PDSN/IWF(214)는 패킷 데이터를 송수신할 수 있도록 이동통신망(210)과 패킷 데이터망을 연결하기 위한 인터페이스를 제공한다. 여기서, 이동통신망(210)이 IS(Interim Standard)-95 망인 경우에는 IWF를 이용할 수 있으며, 이동통신망(210)이 CDMA 2000 망인 경우에는 PDSN을 이용할 수 있다.
IWF는 유무선 통신망과의 연동을 위한 망간 연동 장치로서, 각 망에 적합한 형태로 프로토콜, 신호 및 데이터를 변환하는 기능을 하며, 이동통신 교환국(213)과 직접 연결되어 패킷 데이터망과 이동통신망(210)을 연결한다. PDSN은 무선 데이 터를 패킷 데이터로 서비스할 수 있도록 세션을 관리하고 패킷 데이터의 라우팅 처리 기능을 수행하며, 이동통신 교환국(213)을 거치지 않고 기지국 제어기(212)와 직접 연결되어 패킷 데이터망과 이동통신망(210)을 연결한다.
SMSC(215)는 이동통신 단말기(200)로 기상 정보, 증권 정보, 환율 정보 등을 단문 메시지로 작성하여 전송하거나 이동통신 단말기(200) 상호 간에 단문 메시지를 서로 교환할 수 있도록 하는 호 처리 장치이다.
한편, 이상에서는 IS-95 망 또는 CDMA2000 망으로 구성된 이동통신망에 대해 설명하였으나 이에 한정된 것은 아니며, 1x EV-DO 망, GSM 망, WCDMA 망, Wibro 망 등 무선 인터넷으로의 접속이 가능한 모든 망을 포함한다. 단, 이동통신망을 1x EV-DO 망, GSM 망, WCDMA 망, Wibro 망 등의 다른 망으로 구성하는 것은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 단순한 설계 변경으로 이룰 수 있는 것이므로 그 설명을 생략한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인터넷(220)은 이동통신 단말기(200)가 배틀넷 서버(230) 등의 무선 인터넷 서비스 제공 서버에 접속하여 데이터를 송수신할 수 있도록 접속 경로를 제공하는 통신망이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(240) 각각은 일정 주기마다 현재 접속 중에 있는 게임의 게임 식별 코드, 접속자의 수, 게임방의 수, 게임방별 접속자 수, 게임방별 접속자 아이디, 접속자의 게임 전적 등을 파악하여 배틀넷 서버(230)로 전송한다.
그리고 이동통신 단말기가 접속하여 기 개설된 게임방에 참가하거나 또는 새 로운 게임방을 개설하는 경우, 동일한 게임방에 접속한 각 접속자 간에 네트워크 게임 서비스를 제공한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 배틀넷 서버(230)는 도 3을 참조하여 이하에서 설명한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 배틀넷 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 배틀넷 서버(230)는 제 1 통신 모듈(302), 제 2 통신 모듈(304), 데이터베이스(DB: Database)(306), 제어부(308) 및 운용자 인터페이스를 제공하는 키입력부(310)와 표시부(312)를 포함하여 구성된다.
제 1 통신 모듈(302)은 이동통신망이나 이동통신망을 경유하여 이동통신 단말기와 데이터를 송수신할 수 있는 통신 인터페이스를 제공하는 수단이고, 제 2 통신 모듈(304)은 게임 서버와의 데이터 송수신을 위한 통신 인터페이스를 제공하는 수단이다.
데이터베이스(DB: Database)(306)는 제어부(308)의 제어를 받아, 게임 서버(240)로부터 일정한 주기마다 전송되는 현재 진행 중에 있는 게임의 게임 정보를 수신하여 게임별로 저장하는 수단으로서, 게임 정보에는 전술한 바와 같이 게임 식별 코드, 총 접속자 수, 현재 개설되어 있는 게임방의 수, 게임방별 접속자 수 및 접속자 정보 중 어느 하나 이상을 포함한다.
제어부(308)는 이동통신 단말기(200)로부터 접속 요청 신호를 수신하면, 상 기 데이터베이스(306)에 게임별로 저장되어 있는 게임 정보 중 게임 식별 코드 및 총 접속자 수를 포함하는 제 1 게임 정보를 이동통신 단말기(200)로 전송하도록 제어하는 기능을 수행한다.
이때, 이동통신 단말기(200)로부터 이동통신 단말기(200)에 기 저장되어 있는 게임 애플리케이션들의 게임 식별 코드를 수신하여 데이터베이스(306)에 저장되어 있는 게임 식별 코드와 비교한 후, 서로 일치하는 게임에 대해서는 이동통신 단말기(200)가 게임참가 요청 신호를 전송할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하는 "게임참가" 버튼 생성 정보를 생성하고, 서로 일치하지 않는 게임에 대해서는 이동통신 단말기(200)가 구매 요청 신호를 전송할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하는 "구매하기" 버튼 생성 정보를 생성하여 제 1 게임 정보와 함께 전송하는 기능을 추가로 포함할 수 있다.
단, 전술한 바와 같이, 이동통신 단말기(200)에 게임 식별 코드를 비교하여 "게임참가" 버튼이나 "구매하기" 버튼을 디스플레이하도록 하는 프로그램을 저장시킴으로써 이러한 기능을 대체할 수도 있다.
또한, 제어부(308)는 이동통신 단말기(200)로부터 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 수신하면, 이동통신 단말기(200)가 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 특정 게임을 제공하는 게임 서버(240)에 접속할 수 있도록, 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 이동통신 단말기(200)로 전송하는 기능을 구비한다.
여기서, 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 전송하는 방법의 일례로서, SMS를 이용할 수 있다. 즉, 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 포함하는 단문 메시지를 작성하여 이동통신 단말기(200)로 전송할 것을 요청하는 단문 메시지 작성 요청 신호를 이동통신망(210)의 SMSC(214)로 전송하면, SMSC(214)가 그에 부합하는 단문 메시지를 작성하여 이동통신 단말기(200)로 전송하도록 한다. 단문 메시지를 수신한 이동통신 단말기(200)는 단문 메시지에 포함된 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 인식하여 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시키게 된다.
또한, 제어부(308)는 이동통신 단말기(200)로부터 특정 게임의 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 수신하면, 이동통신 단말기(200)가 배틀넷 서버(230)와 인터넷(220)을 통해 연결되어 있는 게임 다운로드 서버(미도시)로 접속되도록 한다. 물론, 데이터베이스(306)에 다양한 게임 애플리케이션을 저장시킴으로써, 배틀넷 서버(230)가 게임 다운로드 서버의 기능을 수행하도록 할 수도 있다.
키입력부(310)는 배틀넷 서버(230)의 동작을 제어하고 감시하기 위해 운용자가 특정한 제어/명령 신호를 입력할 수 있도록 하는 운용자 인터페이스 수단이고, 표시부(312)는 배틀넷 서버(230)가 송수신하는 데이터나 배틀넷 서버(230)가 수행하는 각종의 동작 과정, 서버의 장애, 운용자의 키입력에 따른 처리 현황 등을 운용자에게 디스플레이하는 운용자 인터페이스 수단이다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 순서도이다.
먼저, 배틀넷 서버는 일정한 주기마다 각각의 게임 서버로부터 현재 진행 중에 있는 게임의 게임 식별 코드, 총 접속자 수, 현재 개설되어 있는 게임방의 수, 게임방별 접속자의 수, 게임방별, 접속자 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 정보를 수신하여 게임별로 저장한다(S400).
이후, 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면(S402), 게임별 게임 식별 코드와 총 접속자 수를 포함하는 제 1 게임 정보를 이동통신 단말기로 전송한다(S404). 여기서 게임 식별 코드에는 게임의 버전 정보도 포함될 수 있다.
제 1 게임 정보를 수신한 이동통신 단말기는 수신한 제 1 게임 정보 중 게임 식별 코드를 추출하여 이동통신 단말기에 기 저장되어 있는 게임 애플리케이션의 게임 식별 코드와 비교한 후(S406), 게임 식별 코드가 일치하는 게임에 대해서는 "게임참가" 버튼을 생성하고(S408), 불일치하는 게임에 대해서는 "구매하기" 버튼을 생성한다(S410).
그리고 게임별로 제 1 게임 정보와 "게임참가" 버튼 또는 "구매하기" 버튼을 디스플레이한다(S412). 디스플레이되는 화면은 도 5를 참조하여 후술한다.
이후, 사용자로부터 특정 게임의 "게임참가" 버튼을 선택하는 입력 신호를 수신하면, 배틀넷 서버로 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 전송한다(S414).
게임참가 요청 신호를 수신한 배틀넷 서버는 이동통신 단말기가 그 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 특정 게임을 제공하는 게임 서버로 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 이동통신 단말기로 전송한다(S416). 여기서, 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 전송하는 방법의 한 예로서, 전술한 것처럼, 배틀넷 서버가 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 포함 하는 단문 메시지를 작성하여 이동통신 단말기로 전송할 것을 요청하는 단문 메시지 작성 요청 신호를 이동통신망의 SMSC로 전송하면, SMSC가 그에 부합하는 단문 메시지를 작성하여 이동통신 단말기로 전송하도록 하는 방법을 사용할 수 있다. 그리고 단문 메시지에는 사용자가 참가하려고 하는 게임에 대한 세부 정보 즉, 게임방의 수, 게임방별 접속자의 수 및 게임방별 접속자 정보 중 어느 하나가 이상이 포함될 수 있다. 물론 이러한 세부 정보는 S404 단계에서의 제 1 게임 정보에 포함되어 전송되도록 할 수도 있다.
게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 수신한 이동통신 단말기는 자동으로 게임 애플리케이션을 실행시켜 게임 서버에 접속하게 되고, 이로써 사용자는 네트워크 게임을 즐길 수 있게 된다.
이동통신 단말기가 사용자로부터 특정 게임의 "구매하기" 버튼을 선택하는 입력 신호를 수신하면, 배틀넷 서버로 특정 게임의 게임 애플리케이션에 대한 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 전송하고(S418), 배틀넷 서버는 이동통신 단말기와 게임 다운로드 서버 간에 접속이 이루어지도록 하거나 배틀넷 서버의 데이터베이스에 해당 게임 애플리케이션이 저장되어 있는 경우에는 바로 게임 애플리케이션이 다운로드 되도록 한다(S420).
이상에서 설명한 모바일 네트워크 게임 서비스는 게임 식별 코드의 비교와 그에 따른 "게임참가" 버튼 및 "구매하기" 버튼이 이동통신 단말기에서 이루어지지만, 배틀넷 서버에서 이루어지도록 구성하는 것도 가능하다.
이에 대해 보다 자세히 설명하면, 배틀넷 서버가 이동통신 단말기로부터 접 속 요청 신호를 수신하면, 이동통신 단말기로 이동통신 단말기에 기 저장되어 있는 게임 애플리케이션의 게임 식별 코드를 송신하도록 요청한다.
이동통신 단말기로부터 게임 식별 코드를 수신하면, 현재 진행 중에 있는 게임의 게임 식별 코드와 비교한 후, 일치하는 게임에 대해서는 "게임참가" 버튼 생성 정보를 생성하고, 일치하지 않는 게임에 대해서는 "구매하기" 버튼 생성 정보를 생성하여, 제 1 게임 정보와 함께 이동통신 단말기로 전송하도록 한다.
따라서, 이동통신 단말기는 기 저장되어 있는 게임에 대해서는 제 1 게임 정보와 "게임참가" 버튼을 디스플레이하게 되고, 기 저장되어 있지 않은 게임에 대해서는 제 1 게임 정보와 "구매하기" 버튼을 디스플레이하게 된다.
도 5는 이동통신 단말기가 배틀넷 서버에 접속하였을 경우에 이동통신 단말기에 디스플레이되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5에서 보는 바와 같이, 이동통신 단말기가 배틀넷 서버에 접속하면, 현재 네트워크에서 진행 중인 게임별로 게임의 종류와 그 게임에 접속한 접속자 수가 디스플레이되고, 나아가 현재 진행 중에 있는 게임 중에서 이동통신 단말기에 기 저장되어 있는 게임의 경우에는 "게임참가" 버튼이 디스플레이되고, 이동통신 단말기에 저장되어 있지 않은 게임의 경우에는 "구매하기" 버튼이 디스플레이된다.
물론, 전술한 것처럼, 게임별 게임방의 수, 게임방별 접속자 수, 접속자 정보와 같은 현재 진행 중인 게임에 대한 보다 상세한 정보가 표시되도록 할 수도 있다.
따라서, 사용자는 현재 네트워크에서 진행 중인 게임의 상황을 파악하고 자 신이 원하는 게임의 게임참가 버튼을 선택/입력함으로써 바로 게임에 참가할 수 있고, 자신의 이동통신 단말기에 참가하고자하는 게임이 저장되어 있지 않은 경우에는 구매하기 버튼을 선택/입력함으로써 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있다.
이상에서 설명한 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법은 배틀넷 서버나 이동통신 단말기가 게임 식별 코드를 비교하여, 이동통신 단말기에 저장되어 있는 게임에 대해서는 "게임참가" 버튼이 디스플레이되고, 저장되어 있지 않은 게임에 대해서는 "구매하기" 버튼이 디스플레이되도록 함으로써, 사용자가 게임참가 버튼을 선택/입력하여 게임에 참가하거나, "구매하기" 버튼을 선택/입력하여 게임을 다운로드받을 수 있도록 되어 있다.
그러나 이와 같이 게임 식별 코드를 비교하는 과정 없이 이동통신 단말기가 제 1 게임정보를 수신하고 그 중 특정 게임을 선택하여 특정 게임에의 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 전송하면, 이를 수신한 배틀넷 서버가 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 전송하고, 이동통신 단말기는 수신한 게임 애플리케이션 호출 명령 신호에 따라 단말기 내에 저장되어 있는 게임 애플리케이션을 호출 및 실행하되, 게임 애플리케이션이 저장되어 있지 않은 경우에는 배틀넷 서버로 특정 게임의 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 전송하도록 구성할 수도 있다.
즉, 이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 이동통신 단말기 사용자가 특정 게임 서버에 접속하기 전에 배틀넷 서버에 접속하여 네트워크에서 진행 중에 있는 게임의 게임 현황을 파악할 수 있어, 현재 인기 있는 게임을 알 수 있고, 미리 게임 서버에 접속하여 다른 게임자들이 접속할 때까지 기다림으로 인해 불필요하게 발생하는 시간 낭비 및 무선 인터넷 사용 요금의 문제를 해소할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 별도로 게임 애플리케이션을 실행시켜 게임 서버에 접속할 필요 없이 배틀넷 서버에 접속한 상태에서 "게임참가" 버튼의 선택/입력만으로 즉시 게임 애플리케이션을 호출하여 게임 서버에 접속할 수 있도록 함으로써 이동통신 단말기 사용자가 보다 편리하게 게임에 참가할 수 있다는 효과가 있다.
나아가, 이동통신 단말기에 게임 애플리케이션이 저장되어 있지 않은 경우에도 "구매하기" 버튼의 입력만으로 배틀넷 서버나 게임 다운로드 서버를 통해 편리하게 게임 애플리케이션을 다운로드받을 수 있다는 효과가 있다.
따라서 본 발명을 이용할 경우, 보다 활성화된 모바일 네트워크 게임에의 참 여를 유도할 수 있고, 네트워크 게임 산업 전반에 큰 수익 창출의 효과를 가져다 줄 수 있다.

Claims (13)

  1. 단문 메시지 서비스 센터(SMSC: Short Message Service Center)를 구비한 이동통신망 및 모바일 네트워크 게임을 제공하는 다수의 게임 서버 각각과 연동된 배틀넷(Battle Net) 서버를 이용하여 이동통신 단말기로 모바일 네트워크 게임 서비스를 제공하기 위한 방법에 있어서,
    (a) 상기 배틀넷 서버가 일정한 주기마다 상기 게임 서버 각각으로부터 현재 진행 중에 있는 게임별로 게임 식별 코드, 총 접속자 수, 현재 개설된 게임방의 수, 게임방별 접속자의 수 및 게임방별 접속자 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 정보를 수신하여 게임별로 갱신/저장하는 단계;
    (b) 상기 배틀넷 서버가 상기 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면, 가장 최근에 갱신된 상기 게임 식별 코드 및 상기 총 접속자 수를 포함하는 게임별 제 1 게임 정보를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계;
    (c) 상기 배틀넷 서버가 상기 제 1 게임 정보를 수신한 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 상기 특정 게임을 제공하는 상기 게임 서버로 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계; 및
    (d) 상기 배틀넷 서버가 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임의 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 상기 게임 애플리케이션을 다운로드받을 수 있도록 하는 단계
    를 포함하되,
    상기 이동통신 단말기는, 게임별로 상기 제 1 게임 정보를 디스플레이하되, 게임별로 상기 게임 식별 코드와 상기 이동통신 단말기에 기 저장되어 있는 게임 식별 코드를 비교하여, 상기 게임 식별 코드와 상기 기 저장되어 있는 게임 식별 코드가 일치하는 게임의 경우에는 상기 배틀넷 서버로 상기 게임참가 요청 신호를 생성하여 전송할 수 있도록 사용자 입력 수단을 제공하는 "게임참가" 버튼을 디스플레이하고, 상기 게임 식별 코드와 상기 기 저장되어 있는 게임 식별 코드가 일치하지 않는 게임의 경우에는 상기 배틀넷 서버로 상기 게임구매 요청 신호를 생성하여 전송할 수 있도록 사용자 입력 수단을 제공하는 "게임구매" 버튼을 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법.
  2. 단문 메시지 서비스 센터(SMSC: Short Message Service Center)를 구비한 이동통신망 및 모바일 네트워크 게임을 제공하는 다수의 게임 서버 각각과 연동된 배틀넷(Battle Net) 서버를 이용하여 이동통신 단말기로 모바일 네트워크 게임 서비스를 제공하기 위한 방법에 있어서,
    (a) 상기 배틀넷 서버가 일정한 주기마다 상기 게임 서버 각각으로부터 현재 진행 중에 있는 게임별로 게임 식별 코드, 총 접속자 수, 현재 개설된 게임방의 수, 게임방별 접속자의 수 및 게임방별 접속자 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 정보를 수신하여 게임별로 갱신/저장하는 단계;
    (b) 상기 배틀넷 서버가 상기 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면, 가장 최근에 갱신된 상기 게임 식별 코드 및 상기 총 접속자 수를 포함하는 게임별 제 1 게임 정보를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계;
    (c) 상기 배틀넷 서버가 상기 제 1 게임 정보를 수신한 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 상기 특정 게임을 제공하는 상기 게임 서버로 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계; 및
    (d) 상기 배틀넷 서버가 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임의 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 상기 게임 애플리케이션을 다운로드받을 수 있도록 하는 단계
    를 포함하되, 상기 (b) 단계는,
    (b1) 상기 이동통신 단말기로부터 상기 접속 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기로 상기 이동통신 단말기에 기 저장되어 있는 게임 식별 코드를 송신하도록 요청하는 단계;
    (b2) 상기 이동통신 단말기로부터 현재 진행 중에 있는 게임의 상기 게임 식별 코드와 상기 기 저장되어 있는 게임 식별 코드를 비교하는 단계;
    (b3) 상기 게임 식별 코드와 상기 기 저장되어 있는 게임 식별 코드가 일치하는 게임의 경우에는, 상기 이동통신 단말기가 상기 게임참가 요청 신호를 전송할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하는 "게임참가" 버튼 생성 정보를 생성하는 단계;
    (b4) 상기 게임 식별 코드와 상기 기 저장되어 있는 게임 식별 코드가 일치하지 않는 게임의 경우에는, 상기 이동통신 단말기가 상기 구매 요청 신호를 전송할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하는 "구매하기" 버튼 생성 정보를 생성하는 단계; 및
    (b5) 게임별로 상기 제 1 게임 정보, 상기 "게임참가" 버튼 생성 정보 및 상기 "구매하기" 버튼 생성 정보를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 식별 코드에는 게임의 버전 정보도 포함되는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법.
  4. 삭제
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서, 상기 배틀넷 서버가 상기 이동통신 단말기로 전송하는 제 1 게임 정보에는 상기 게임방의 수, 상기 게임방별 접속자의 수 및 상기 접속자 정보 중 하나 이상이 추가로 포함되는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    (c1) 상기 이동통신 단말기부터 상기 특정 게임에 참가를 요청하는 상기 게임참가 요청 신호를 수신하는 단계; 및
    (c2) 상기 이동통신 단말기가 상기 게임 애플리케이션을 실행시켜 상기 특정 게임을 제공하는 상기 게임 서버에 접속할 수 있도록, 상기 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 포함하는 단문 메시지를 작성하여 상기 이동통신 단말기로 전송할 것을 요청하는 단문 메시지 작성 요청 신호를 상기 SMSC로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 (c2) 단계에서의 단문 메시지에는 상기 특정 게임의 상기 게임방의 수, 상기 게임방별 접속자의 수 및 상기 게임방별 접속자 정보 중 하나 이상의 내용이 포함되는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 접속자 정보는 접속자의 아이디(ID: Identification), 접속자의 성별 및 접속자의 게임 능력을 나타내는 능력치 데이터 중 어느 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 방법.
  9. 단문 메시지 서비스 센터(SMSC: Short Message Service Center)를 구비한 이동통신망 및 모바일 네트워크 게임을 제공하는 다수의 게임 서버 각각과 연동되어 이동통신 단말기로 모바일 네트워크 게임 서비스를 제공하기 위한 배틀넷 서버에 있어서,
    상기 이동통신망과의 데이터 송수신을 위한 통신 인터페이스를 제공하는 제 1 통신 모듈;
    다수의 상기 게임 서버와의 데이터를 송수신을 위한 통신 인터페이스를 제공하는 제 2 통신 모듈;
    다수의 상기 게임 서버 각각으로부터 일정한 주기마다 수신되는 현재 진행 중에 있는 게임의 게임 식별 코드, 총 접속자 수, 현재 개설된 게임방의 수, 게임방별 접속자의 수 및 접속자 정보 중 어느 하나 이상을 포함하는 게임 정보를 게임별로 저장하는 데이터베이스(DB: Database);
    상기 이동통신 단말기로부터 접속 요청 신호를 수신하면 상기 데이터베이스에 게임별로 저장되어 있는 상기 게임 정보 중 상기 게임 식별 코드 및 상기 총 접속자 수를 포함하는 제 1 게임 정보를 추출하여 상기 이동통신 단말기로 전송하는 제 1 기능, 상기 이동통신 단말기로부터 특정 게임에 참가를 요청하는 게임참가 요청 신호를 수신하면, 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 상기 특정 게임을 제공하는 상기 게임 서버로 접속할 수 있도록 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 상기 이동통신 단말기로 전송하는 제 2 기능 및 상기 이동통신 단말기로부터 상기 특정 게임의 구매를 요청하는 구매 요청 신호를 수신하면 상기 이동통신 단말기가 상기 특정 게임을 코딩한 상기 게임 애플리케이션을 다운로드받을 수 있도록 하는 제 3 기능을 수행하는 제어부; 및
    키입력부 및 표시부를 구비하여 운용자가 상기 배틀넷 서버를 감시 및 관리할 수 있도록 하는 운용자 인터페이스부
    를 포함하되,
    상기 제어부는 상기 제 1 기능을 수행함에 있어서, 상기 이동통신 단말기로부터 상기 이동통신 단말기에 기 저장되어 있는 게임 식별 코드를 수신하여 상기 데이터베이스에 저장되어 있는 게임별 상기 게임 식별 코드와 비교한 후, 상기 기 저장되어 있는 게임 식별 코드와 상기 게임 식별 코드가 일치하는 게임의 경우에는 상기 이동통신 단말기가 상기 게임참가 요청 신호를 전송할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하는 "게임참가" 버튼 생성 정보를 전송하고, 일치하지 않는 게임의 경우에는 상기 이동통신 단말기가 상기 구매 요청 신호를 전송할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하는 "구매하기" 버튼 생성 정보를 전송하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버.
  10. 삭제
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 이동통신 단말기에 상기 기 저장되어 있는 게임 식별 코드와 상기 데이터베이스에 저장되어 있는 게임별 상기 게임 식별 코드 각각에는 게임의 버전 정보가 포함되어, 상기 제어부는 상기 버전 정보의 일치 여부도 비교하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 제 2 기능을 수행함에 있어서, 상기 이동통신 단말기가 상기 게임 애플리케이션을 호출 및 실행시켜 상기 특정 게임을 제공하는 상기 게임 서버에 접속할 수 있도록, 상기 게임 애플리케이션 호출 명령 신호를 포함하는 단문 메시지를 작성하여 상기 이동통신 단말기로 전송할 것을 요청하는 단문 메시지 작성 요청 신호를 상기 SMSC로 전송하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 단문 메시지에는 상기 특정 게임의 상기 게임방수, 상기 게임방별 접속자 수 및 상기 게임방별 접속자 정보 중 하나 이상의 정보가 포함되도록 하는 것을 특징으로 하는 모바일 네트워크 게임 서비스 제공 서버.
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