KR100547345B1 - 복권 추첨 게임을 행하는 방법 - Google Patents

복권 추첨 게임을 행하는 방법

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오비셰스트보 에스 오그란이첸오이 오트베트스트벤오스티쥬 "메즈흐두나로드니에 이그로브이에 시스테미"
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Abstract

본 발명은 복권 추첨과 스포츠 종합계(sports totalizers)를 행하는 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 예를 들어 복권 추첨에 참여하는 각각의 플레이어(3)는 적어도 하나의 타이머(27)와, 메모리(26)와, 정보 입력-출력 장치(29), "빙고" 유형의 복권 상의 그 자금에 상응하는 게임 영역(89)을 한정하는 표시기(31)를 구비한 개별적인 메모리 장치(4)를 사용한다. 이 시스템은 가상 정보를 개별 메모리 장치(4)에 기록하기 위한 시간을 카운트하는 경우, 타이머(27)로부터의 디지털 데이터와 그 시간 특성을 모두 사용하는데 추가적인 특징이 있다. 이 개별적인 메모리 장치(4)는 가상 정보의 몇몇 변형을 동시에 추가로 기록할 수 있으며 소정의 알고리즘을 이용하여 그 변형을 정형화할 수 있다.
복권 추첨, 가상 정보, 스포츠 종합계, 게임 이벤트, 게임 참가자

Description

복권 추첨 게임을 행하는 방법{METHOD FOR PLAYING A LOTTERY GAME}
본 발명은 게임 이벤트를 조정하고 개최하는 것에 관한 것으로서, 특히 추첨 및 스포츠 종합계(totalizers)를 준비하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
복권 추첨을 행하기 위해 가장 널리 이용되는 방법 중 하나는 정보 데이터 세트를 가진 특수 번호의 티켓을 배포하고 선정된 시간에 임의의 규칙에 따라 티켓을 뽑아 금전 또는 고가의 상을 결정하고 수여하는 것이다. 이러한 방법은 매우 다양하다. 따라서, 예컨대 세계적으로 가장 인기있는 복권 중 하나인 <<빙고>> 복권 추첨은 홀 안의 대형 스크린 정면에서 또는 집 안의 TV 앞에서 이루어지는데, 게임 참가자는 숫자를 가진 복권을 미리 획득하고 로토트론에 의해 번호가 뽑히며 티켓 라인 중 하나를 가장 먼저 채운 참가자가 그 라인에 대한 <<프리미엄>>을 받게 되며, 그 라인이 발표된 후 <<빙고>> 상이 뽑히고, 그 승자는 티켓(5 라인) 상의 모든 숫자가 미리 뽑힌 번호에 일치한다고 가장 먼저 발표한 참가자가 된다. <<루스코예 로토>> [러시안 로토] 복권에 대해서도 유사한 규칙이 정해져 있다. 그러나, 참가자가 개별 전자 메모리 장치를 사용하는 각종 게임을 준비하도록 설계된 공지의 시스템들(국제 출원 WO 97/01145, 미국 특허 제4875164호, 미국 특허 제5257179호, 유럽 특허출원 EP 0450520A 등)은 복권의 소유자가 복권 추첨에 참여하는 것을 허용하지 않는다. 그 이유는 개별 장치에 제공된 모든 정보 표시 수단이 게임 중에 채우는 과정에서 티켓을 대체하지 못하기 때문이다.
개별 메모리 장치를 사용하는 공지 시스템의 또 다른 결점은 개별 메모리 장치에서 i 번째 이벤트와 관련된 정보의 기록 시간 T(i)와 그 이벤트를 열기 위한 시간과의 동기화에 사용되는 기술의 복잡성이다. 따라서, 미국 특허 제5073931호는 한 이벤트에서 플레이어의 참가를 확인하기 위하여 각각의 i 번째 이벤트에 대해 독립적으로 적당한 개별 메모리 장치에서, 그리고 중앙 서버에서 상대적인 시간 간격이 측정되어야 하는 시스템을 개시하고 있다. 이에 따르면, 개별 메모리 장치를 복잡하게 하고, 예컨대 그 안에서 사용되는 수정 공진자의 예측 값으로부터의 긴 편차로 인하여 연산의 정확성이 저하된다. 또한, 이러한 T(i) 측정 방법은 데이터 수집 센터가 i 번째 이벤트와 관련된 상대적인 시간 간격을 측정하기 위한 서버 시스템을 구비할 것을 요구한다. 직접적인 T(i) 연산의 경우, 개별 메모리 장치에 제공된 타이머의 연산 에러는 승리를 얻기 위한 발표의 기간에 대한 제한에 의해서만 조정된다. 이러한 환경은 개별 메모리 장치를 발표하기 위해 설정된 최대 기간의 불편 때문에, 그리고 참가자에 의해 관련 정보를 기록하는 것의 신속성의 기준에 따라 승자가 결정될 가능성의 실제로 완전한 배제 때문에 시스템 응용 분야를 크게 감소시킨다.
기본적인 특징에 있어서, 청구된 발명과 가장 관련된 종래 기술(모범)은 국제 출원 WO 97/20275에 설명된 복권 추첨 방법 및 시스템이다. 이 발명의 특징은 필요에 따라 중앙 서버 및 임의의 통신 수단이 이벤트를 여는 시간과 승리를 획득하는 시간에 필요하지 않을 수 있다는 것이다. 그 이유는 이벤트를 개최하기 위하여 i 번째 이벤트의 절대 시간(i 번째 이벤트의 절대 시간은 이벤트를 기록하기 위한 비디오 데이터 레코더의 마그네틱 캐리어에 간단히 저장될 수 있다), 및 개별 메모리 장치 내의 타이머의 데이터만을 저장하는 것이 충분하기 때문인데, 상기 시간이 시스템 데이터 수집 센터에 보고된 후 상기 데이터에 따라 기록 시간 T(i)가 계산된다. 즉, 이벤트 중에, 그리고 이벤트가 종료된 후에, 이벤트가 끝난 뒤에 경과된 상대적인 시간의 측정을 포함하는 임의의 연산 동작이 완전히 배제될 수 있다. 또한, 연산 동작은 (있다면) 적당한 중앙 서버에서뿐만 아니라 개별 메모리 장치에서도 배제된다. 그러나, 이 시스템의 결점은 또한 수정 공진자 파라미터의 긴 불안정성 및 <<빙고>> 타입의 복권 추첨을 행하는 데 대한 시스템 응용의 불가능 때문에 T(i) 측정의 정확성이 저하된다는 것이다.
개별 메모리 장치를 사용하는 모든 공지 시스템의 공통적인 결점은 가상 정보 형성의 불편함이다. 이것은 특히 하나의 이벤트 또는 그 이벤트 내의 이벤트에 관한 데이터의 다수의 변형의 형성을 위한 방법에 관련된다.
스포츠 콘테스트(축구, 농구, 하키 등)와 관련하여 이들은 페널티 킥/드로우 결과의 다른 변형들일 수 있으며, 복권 추첨에 있어서는 로토트론에 의해 뽑힐 번호 조합의 변형일 수 있다. 이것은 분명히 개별 메모리 장치를 사용하여 스포츠 종합계를 열도록 설계된 공지 시스템의 제한된 사용의 이유이다.
또한, 임의의 참 정보 소스의 부재도 복권 추첨을 행하기 위해 간단한 자동 기계식 로토트론을 사용하는 공지 시스템들의 공통적인 결점으로서 고려되어야 한다. 그 이유는 자동 모드로 동작하면서도 간단한 신뢰성 있는 디자인을 가진 기계식 로토트론의 부재 때문이다. 따라서, 출원 DE 4307800 C1에 기술된 로토트론에서는 믹싱 드럼으로부터의 볼의 자동 픽업은 상기 드럼이 완전히 또는 부분적으로 액체로 채워지고 또한 특수 수집 챔버 또는 흡입 펌프가 사용되어야 할 것을 필요로 한다.
공지 시스템들의 다른 결점들은 아래에서 고려될것이다. 이에 비추어, 본 발명의 목적은 상기 논의된 결점들을 제거하는 것이다.
본 발명의 목적은 복권 추첨 또는 스포츠 종합계를 행하는 것과 관련된 각종 이벤트를 준비하기 위한 방법을 제공하는 것인데, 이 방법의 실제적인 구현은 첫째 <<빙고>> 및 <<러시안 로토>> 타입의 복권 추첨에 사용되는 상이한 특수 티켓의 사용을 필요로 하지 않으며, 둘째 정보를 기록하는 시간을 결정하기 위한 임의의 측정 및 연산을 행하는 어떠한 개별 메모리 장치도 필요로 하지 않는다.
본 발명의 목적을 달성하기 위한 방법의 기본은 게임 참가자들이 타이머, 내장 메모리 및 정보 입출력 수단을 구비한 개별 메모리 장치를 사용하여, 참가자들이 <<빙고>> 및 <<러시안 로토>> 복권 추첨의 참가를 위한 티켓의 면적과 유사한 게임 면적을 가진 표시기 상의 형성 후에 내장 메모리에 저장될 정보를 받는 순간에 타이머로부터 공급되는 시간 데이터를 내장 메모리에 저장하는 것이다.
또한, 상기 방법은 내장 메모리로부터의 정보 판독 및 타이머 시간 파라미터의 생성의 현재 시간과, 메모리에 저장되고 정보가 판독된 순간에 개별 메모리 장치의 출력에 존재하는 데이터의 차이 사이의 대수 합을 계산함으로써 개별 메모리 장치의 내장 메모리에 정보를 기록하는 시간을 결정한다. 시스템 데이터 수집 센터에서 개별 메모리 장치의 내장 메모리에 정보를 기록하는 시간을 계산하도록 상기 방법을 구현하기 위하여, 정보 처리 수단에 접속된 시간 특성 측정 수단이 사용된다. 또한, 복권 추첨을 행하기 위해 상기 시스템을 사용하는 동안 참 정보 소스로서 특수 기계식 로토트론을 사용할 수 있다.
복권 추첨을 행하기 위한 상기 방법 및 이 방법을 구현하기 위한 시스템의 이점은 어느 게임 이벤트에서나 카드, 쿠폰 및 유사한 수단을 사용해야 할 필요가 없다는 것이다. 본 발명의 다른 이점은 게임 참가자들이 데이터 수집 센터로 가상 정보를 전송하기 위한 통신 수단을 가질 필요가 전혀 없다는 것이다.
본 발명의 다른 특징 및 이점들은 아래의 상세한 설명 및 청구범위 2 - 23으로부터 더욱 명백해질 것이다.
도 1은 복권 추첨 및 스포츠 종합계를 행하기 위한 시스템의 일반적인 도면.
도 2는 포터블 메모리 장치의 기능적인 도면.
도 3은 기록 시간 연산 알고리즘의 순서도.
도 4는 기록 에러를 판정하기 위한 알고리즘의 순서도.
도 5는 참 정보 소스의 일반적인 도면.
도 6은 범용 포터블 메모리 장치의 외관을 나타내는 도면.
도 7은 특수 포터블 메모리 장치의 외관을 나타내는 도면.
도 8은 포터블 메모리 장치에 정보를 기록하는 데 사용되는 알고리즘의 순서도.
첨부된 도면에 도시된 바와 같이 복권 추첨을 행하기 위한 청구된 방법의 실시예의 설명에 있어서 더욱 명확히 하기 위하여 특정 용어가 사용된다. 그러나, 본 발명은 여기에 사용되는 용어에 의해 제한되지 않으며, 그러한 각각의 용어는 유사한 방법으로 동작하고 이벤트의 예측을 포함하는 다른 이벤트들은 물론이고 종합계, 특히 스포츠 종합계를 준비하기 위한 구성을 포함하는 동일한 문제들을 해결하는 데 사용되는 모든 균등물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 이하에서 <<사용자>>라는 개념은 복권 추첨 게임, 종합계 베팅 중에, 또는 몇몇 교육 과정에 하나의 개별 메모리 장치를 가진 참가자 또는 참가자 그룹을 의미한다는 것을 알아야 한다.
도 1에서, 번호 1은 다수의 동작 또는 이벤트인 참 정보 소스를 나타내는데, i 번째 이벤트 또는 동작의 결과는 t(i) 순간에 정해진다. i 번째 이벤트 또는 동작의 시작 및 종료의 순간은 각각 t1(i) 및 t2(i)로 나타낸다. 이벤트는 통신 채널(2), 예컨대 텔레비젼 또는 무선 방송 통신 채널을 통해 방송될 수 있는 로토트론을 이용한 복권 추첨, 체스 토너먼트, 체스 게임, 축구 경기와 같은 이벤트를 의미할 수 있다.
여기서 <<통신 채널>>이라는 용어는 송신자로부터 수신자(사용자)에게 정보(신호)를 전송하기 위한 한 세트의 기술적 수단 및 물리적 미디어를 의미한다. 통 신 채널에 포함되는 주요 기술적 수단은 참 정보 센서, 송신기, 수신기, 신호 증폭기, 엔코더 및 디코더, 변조기 및 복조기, 스위치, 필터, 인터페이스 등이다. 송신기에서 수신기로 신호를 전송하는 기술적 수단 및 물리적 미디어는 함께 통신 링크를 구성한다. 전송 매체는 혼합 매체일 수 있으며, 각종 유형의 세그먼트, 예컨대 유선 링크, 광섬유 링크를 포함하는데, 이 경우 이들 사이에는 적당한 컨버터가 제공되어야 한다. 송신기에서, 참 정보 소스(1)로부터의 메시지(정보)가 디지탈 또는 아날로그 신호로 변환되어, 후에 통신 링크 입력으로 전달되고, 통신 링크의 출력에서 수신기는 수신 신호에 따라 송신 메시지를 재생한다. 신호의 성질에 따라 통신 링크는 다음의 유형, 즉 전기 통신 링크(유무선 통신), 사운드(음향) 통신 링크 및 광통신 링크(광통신)에 따라 구별된다.
참 정보 소스(1)로부터 직접 또는 통신 채널(2)에 포함된 디스플레이 장치를 통해 사용자(참가자; 3)에게 디스플레이된 참 정보가 전달될 수 있다. 디스플레이 장치는 참 정보의 시각 및 청각(텔레비젼 세트) 또는 단지 청각(무선 수신기) 디스플레이를 위한 장치이다. 다수의 통신 채널(2)의 존재는 참 정보 소스(1)로부터 다수의 텔레비젼 및 무선 방송 채널을 통해 정보를 전송할 가능성에 의해 설명된다. 각 사용자(3)는 시간 T(i)에 자신에 의해 가정된 정보를 메모리 장치(4)에 기록할 가능성을 갖는데, 이 메모리 장치는 그 자체는 많은 기능 요소 중 하나는 아니지만 최종 포터블 구성의 형태로 구현된다는 것을 강조하기 위하여 PorMD(포터블 메모리 장치)로서 표시된다. 여기에 사용되는 PorMD의 다른 명칭은 로터(loter)이다. 이 명칭은 러시아에서 1997년 1월 31일자의 상표 등록 제149561호로 보호되고 있으며, <<로터>>라는 명칭은 1997년 1월 31일자의 상표 등록 제49562호로서 보호되고 있다.
가상 정보가 복권 추첨에서 인정받을 수 있는 주요 조건 중 하나는 다음 부등식을 만족시키는 것이다:
T(i)<t(i)-b, T(i)<t1(i)-b, T(i)<t2(i)-b, T(i)<T(0)
여기서, b>0이고, T(0)는 데이터 수집 센터에 로터를 제출하기 위한 최대 기간이며, T(i)는 로터 데이터에 따라 계산된 가상 정보를 기록하기 위한 시간이다. 또한, T(i)=T(i)+Y인데, 여기서 Y는 연산 에러이다.
이러한 또는 다른 부등식 및 <<b>> 계수의 값의 선택은 이벤트 준비자에 의해 정해지는 규칙에 따른다.
점선 5는 게임 이벤트가 종료된 후에 통신 채널(6)을 통해 컴퓨터용 인터페이스(입출력 인터페이스; 7, 8)에 PorMD(4)를 접속시키기 위한 접속부를 나타낸다. 점선 9는 PorMD(4)를 인터페이스(7, 8)에 직접, 즉 어떠한 통신 채널도 없이 접속시키는 데 사용되는 접속부이다. PorMD(4)와 인터페이스(7, 8)의 접속은 데이터 수집 센터에 저장된 참 정보를 PorMD(4)에 저장된 가상 정보와 비교하기 위하여 행해진다. 데이터 수집 센터(10)는 통신 채널(11)을 통해 인터페이스(7)와 통신한다. 인터페이스(7)와 별도로, PorMD(4) 및 데이터 수집 센터(10)로부터 공급 받은 정보 비교 결과를 처리하여 출력하기 위한 가입자(사용자) 장소인 단말기들(서버; 12)이 정보 처리 수단(13), 시간 특성 측정 수단(14) 및 외부 영향 형성 수단(15)을 포함할 수 있다.
정보 처리 수단(13)은 PorMD로부터 전송된 정보를 판독(필요한 경우 처리)하기 위한 것이다. 정보 처리 수단(13)은 컴퓨터, 프린터, 자동 텔러(teller), 통신 링크 어댑터 등을 포함할 수 있다. 데이터 수집 센터(10)는 시간 t(i) 정밀 측정 수단(16)을 포함하는데, 이 수단의 입력 중 하나는 정밀 시간 신호 형성기에 결합될 수 있고, 그 출력 중 하나는 중앙 메모리(CM; 17)에 결합될 수 있으며, 이 메모리는 그 입력에서 하나 이상의 참 정보 센서(18)로부터의 신호를 수신하도록 되어 있다. 또한, 시간 측정 수단(16)의 출력은 기록 인에이블 신호 형성기(19)에 결합될 수 있다.
간단한 버전에서 단말기(12)는 PorMD로부터의 정보 판독 및 데이터 수집 센터(10)로의 정보 전송만을 수행한다는 것을 이해할 것이다. CM(17)에 저장된 필요 데이터는 정보 사전 처리 수단(17)을 이용하여, 컴퓨터일 수도 있는 정보 처리 수단(21)의 입력으로 전송될 수 있다. 수단(14, 15)은 데이터 수집 센터(10) 내에 제공될 수도 있다.
전술한 시스템에 포함된 모든 장치는 공지 또는 표준 장치들이다. 따라서, 참 정보 센서(18), CM(17) 및 시간 측정 수단(16)의 기능들은 캠코더에 의해 동시에 수행될 수 있고, 정보 사전 처리 수단(16)의 기능들은 오퍼레이터에 의해 수행될 수 있다. 다른 장치들의 표준 구현예들이 텍스트에 인용되어 있다. 또한, 전술한 바와 같이, 참 정보 센서(18) 및 기록 인에이블 형성기(19)는 하나 이상의 통신 링크(2)의 구성요소일 수 있다.
도 2는 로터의 기능도이다. PorMD(4)의 기능 회로는 표준 또는 특수 마이크 로컴퓨터의 기능 회로에 기초하여 구현된다. 포터블 메모리 장치(4)의 수는 복권 추첨 또는 스포츠 종합계에 참가하는 사용자의 수보다 적어서는 안된다. 그러나, PorMD의 주요 요소는 디코더(23)에 접속된 신호 수신기(22)인데, 상기 디코더는 제어기(24) 및 내부 버스(25)를 통해 랜덤 액세스 메모리 및 판독 전용 메모리를 포함하는 내부 메모리(25)에 접속된다. 내부 메모리(26)는 내부 버스(25)를 통해 하나 이상의 개별 타이머(27)에 접속된다. 내부 메모리(26)는 제어기(28)를 통해 하나 이상의 정보 입출력 장치(29)에 접속되고, 제어기(30)를 통해 LCD일 수도 있는 표시기(31)에 접속된다. 모든 장치들의 내부 메모리(26)의 상호작용은 마이크로프로세서(32)일 수도 있는 제어 유닛을 이용하여 구현된다. PorMD(4)에 포함된 모든 요소들을 위한 전원은 내부 소스로부터 제공된다. 타이머(33)의 구현의 변형례 중 하나는 분주기와 함께 장착된 마스터 오실레이터(33)로 이루어질 수 있는데, 이 오실레이터는 0.01-1초의 주기를 가진 펄스를 생성한다. 상기 펄스는 선정된 재계산 계수를 사용하는 하나 이상의 카운터(34)의 입력에 공급된다. 상기 카운터의 출력으로부터 사용자(3)가 기록을 행할 때의 시간 데이터가 공통 버스(25) 또는 데이터 버스(PorMD가 상이한 디자인을 갖는 경우)를 통해 메모리(26)의 입력으로 전송된다. 카운터는 내부 어댑터에 의해 모든 상기 요소들과 조화를 이룬다.
가장 간단한 경우, 카운터(34)는 다수의 직렬 접속 카운터를 포함할 수 있고, 타이머(27)는 보조 장치(스위칭 수단, 해독기, 중앙 제어 유닛 등)를 포함할 수 있다. PorMD의 다른 실시예에서 카운터(34)는 소프트웨어에 의해 형성될 수 있다.
전술한 모든 장치는 통신 시스템의 공지 회로 또는 표준 회로(단일 칩 마이크로컴퓨터, 클럭 LSI 회로 등)에 기초하여 구현될 수 있으며, 컴퓨터 애플리케이션이 그러한 장치들에 의해 이용될 수 있다. 또한, PorMD는 외부 영향(외부 복사, 기계적 가속)을 측정하도록 특히 의도된 보조 유닛을 포함할 수 있다. 가장 간단한 실시예에 있어서, PorMD는 소량의 전류를 소모하는 PIC 타입의 마이크로콘트롤러일 수 있다. 모든 PIC는 자신의 내부 ROM 및 RAM을 갖는다. 또한, PIC는 타이머(1 내지 3개), 인-보드-리셋 시스템, 워치독 타이머, 수정 공진자에 의해 트리거될 수 있는 인-보드 클럭을 구비한다.
또한, 실질적으로 변경되지 않은 형태로 시스템에서 사용될 수 있는 PorMD 버전이 공지되어 있다는 점에 유의한다. 그러한 PorMD 중 하나는 유럽 특허출원 EP 0426163 A1에 설명되어 있다. PorMD 구현의 더 복잡한 실시예에 있어서, 사용자의 음성에 의해 PorMD 안에 정보를 입력시키는 것, 데이터 수집 센터(10)로부터 제공되는 정보의 수신 및 처리, 가상 정보의 변형의 출력 등과 같은 부가적인 보조 기능을 위한 부가적인 독립 마이크로컴퓨터가 사용될 수 있다. PorMD의 다른 실시예는 예컨대 체스 종합계에의 참가를 위해서만 의도된 전용 PorMD이다. PorMD 구성 요소들 중에서 다음 수단, 즉 액정 디스플레이, 영숫자 또는 숫자 전용 키패드, 비고정 버튼 스위치 및 기능 키패드가 인용될 수 있는데, 키들 각각을 누름으로써 대응 명령이 입력되어 적당한 이벤트의 코드가 입력된다.
PorMD의 구현의 다른 구성적인 특징 중에서 2 부분-적어도 메모리(또는 그 일부)(26), 타이머(27), 제어 유닛(32)을 포함하는 카드 및 적어도 요소 30, 31, 29, 28, 32, 26을 포함하는 수단-의 형태로 PorMD를 구현하는 것들이 언급될 수 있다. 카드는 금전의 양 또는 얻은 포인트의 수를 저장하며, 또한 게임 중에 기록된 정보 및 타이머(27)의 데이터는 지금 열리고 있는 플레이의 특수 토큰이며 그 결과는 동일 카드에 기록된다. 각종 비용을 가진 많은 유형의 상기 카드들이 사용될 수 있는 이 카드들은 상이한 포인트 값 또는 상이한 초기 포인트 수를 가질 수 있다. 이 카드들은 <<칩 기반>>의 크레디트 카드와 동일한 기술에 기초하며, 가장 높은 보안 레벨을 가지며, 카드를 장소(10, 12)에 제출하자마자 그 장소에서 배당금을 받는다. 카드의 검사 및 소형 배당금의 지불은 통신 채널(6)을 통해 사용자의 위치로부터 직접 영향을 받을 수 있다.
도 3은 기록 시간을 계산하는 데 사용되는 알고리즘의 순서도이다. 도면에 표시되지 않은 번호는 다음과 같다.
항목 36은 <<N1이 판독되고 있는가?>>의 조건을 나타낸다.
항목 37은 <<시간 파라미터들이 결정되고 있는가?>>의 조건을 나타낸다.
항목 38은 <<N의 판독>>의 단계를 나타낸다.
항목 39는 <<메모리(26) 안으로의 기록>>의 단계를 나타낸다.
항목 40은 <<수단(21)의 메모리 안으로의 기록>>의 단계를 나타낸다.
항목 41은 <<시간 파라미터들의 결정>>의 단계를 나타낸다.
항목 42는 <<j의 값 만큼 i를 변경>>의 단계를 나타낸다.
항목 43은 <<i 번째 또는 k 번째 기록>>의 단계를 나타낸다.
항목 44는 <<i가 변경될 것인가?>>의 조건을 나타낸다.
항목 45는 <<T(i)가 계산되고 있는가?>>의 조건을 나타낸다.
항목 46은 <<T(i)를 계산하기 위한 방법의 선택>>의 조건을 나타낸다.
항목 47은 <<N(i)의 판독>>의 단계를 나타낸다.
항목 48은 <<T1(i)의 계산>>의 단계를 나타낸다.
항목 49는 <<f2의 결정>>의 단계를 나타낸다.
항목 50은 <<t2의 결정>>의 단계를 나타낸다.
항목 51은 <<N2, N(i)의 판독>>의 단계를 나타낸다.
항목 52는 <<T2(i)의 계산>>의 단계를 나타낸다.
항목 53은 <<f3 또는 t3의 결정>>의 단계를 나타낸다.
항목 54는 <<N(i), N2의 판독>>의 단계를 나타낸다.
항목 55는 <<T3(i)의 계산>>의 단계를 나타낸다.
도 4는 기록 에러를 판정하기 위한 알고리즘의 순서도이다. 상기 도면에 표시되지 않은 번호들은 다음과 같다.
항목 58은 <<데이터의 기록>>의 단계를 나타낸다.
항목 59는 <<Y(T, i)를 결정하기 위한 방법의 선택>>의 조건을 나타낸다.
항목 60은 <<Y1의 판독>>의 단계를 나타낸다.
항목 61은 <<Y1(T, i)의 계산>>의 단계를 나타낸다.
항목 62는 <<외부 요인에 의한 발생하는 영향이 있나?>>의 조건을 나타낸다.
항목 63은 <<외부 요인에 의해 발생한 영향>>의 단계를 나타낸다.
항목 64는 <<시간 파라미터의 최대 차의 결정>>의 단계를 나타낸다.
항목 65는 <<Y2의 결정>>의 단계를 나타낸다.
항목 66은 <<Y2(T, i)의 계산>>의 단계를 나타낸다.
항목 67은 <<k 기록의 판독>>의 단계를 나타낸다.
항목 68은 <<확률 특성의 계산>>의 단계를 나타낸다.
항목 69는 <<비교 결과의 분석>>의 단계를 나타낸다.
항목 70은 <<Y3(T, i)의 계산>>의 단계를 나타낸다.
도 5는 참 정보 소스로서 상기 시스템에서 사용되는 로토트론의 일반도이다. 로토트론은 볼(75)을 내장하고 있는 믹싱 드럼(74) 및 볼 픽업 장치를 포함한다. 볼 픽업 장치는 드럼(74)의 측면의 두 측부에 부착된 2개의 슬라이더 또는 롤러 베어링(78)에 의해 지지되는 축(77) 상에 끼워진 가이드(76)로 이루어져 있다. 가이드(76)는 좁은 판 또는 막대의 형태이다. 드럼(74)의 두 측벽 간의 간격이 볼(75) 직경의 두 배를 초과할 경우, 가이드(74)는 그 자신의 측벽(도시되지 않음)을 가져야 한다. 드럼 내에서의 볼의 더 효율적인 믹싱을 위하여 작은 그립들(79)이 설치되는데, 이 그립들의 존재는 실제적인 동작이 증명하듯이 강제적인 것은 아니다. 드럼(74)은 드라이브(80)에 의해 회전한다. 또한, 축(77)은 다른 드라이브(도 5에 도시되지 않았음)에도, 또는 드라이브(80)에 대한 접속 기구에도 결합될 수 있다. 드럼(74) 위에 뽑힌 번호 및 복권 추첨 행사에 관하나 다른 정보를 표시하기 위한 표시기(81)가 설치된다. 픽업된 볼을 지키기 위한 스톱퍼(82)가 가이드(76)의 단부들 중 하나에 제공된다. 스톱퍼가 제공되지 않은 경우에는 가이드는 오목한 형태를 가져야 한다. 로토트론 및 표시기를 위한 제어 회로는 여기에 설명된 전체 시스템에 대해 자율적이거나 공통적인 것이다. 후자의 경우, 하나 또는 2 개의 장치, 및 표시기(81)는 데이터 수집 센터(10)로 부터 또는 단말기(12)로부터 제어된다.
도 6은 범용 PorMD의 한 실시예를 나타내는데, 이 PorMD는 그 정면 패널(83)에 액정 디스플레이 표시기(31)의 패널(84) 및 비고정 버튼 스위치 형태의 영숫자 키패드(85)를 갖고 있다.
도 7은 <<러시안 로토>> 복권 추첨을 행할 수 있도록 설계된 특수 PorMD의 일 실시예를 나타내는 도면이다. 이 PorMD의 정면 패널(86)은 액정 디스플레이 패널(87) 및 버튼 스위치 형태의 영숫자 키패드(88)를 갖고 있다. 범용 로터는 액정 디스플레이 패널(87)의 상부가 그 위에 설치되어 <<러시안 로토>> 복권 추첨, 또는 유사한 게임, 예컨대 <<빙고>> 복권 추첨을 위한 게임 영역(89)을 형성하는 라인들을 갖는다는 점에서 구별된다. 그러나, 이러한 라인들은 예컨대 표시기(31)로서 그래픽 또는 특수 LCD를 사용하는 경우에는 소프트웨어 수단에 의해서도 생성될 수 있다.
도 8은 PorMD의 연산 알고리즘의 순서도이다. 상기 도면에 표시되지 않은 번호들은 다음과 같다.
항목 91은 <<표시 S>>의 단계를 나타낸다.
항목 92는 <<정보의 기록이 있는가?>>의 조건을 나타낸다.
항목 93은 <<게임 영역의 형성 및 티켓 번호의 표시>>의 단계를 나타낸다.
항목 94는 <<정보의 준비>>의 단계를 나타낸다.
항목 95는 <<정보의 검사>>의 단계를 나타낸다.
항목 96은 <<에러가 존재하는가?>>의 조건를 나타낸다.
항목 97은 <<동시 기록이 있는가?>>의 조건을 나타낸다.
항목 98은 <<티켓의 동시 기록의 파라미터의 입력>>의 단계를 나타낸다.
항목 99는 <<정보 및 타이머 데이터 저장>>의 단계를 나타낸다.
항목 100은 <<참 정보의 입력이 있는가?>>의 조건을 나타낸다.
항목 101은 <<참 정보의 입력>>의 단계를 나타낸다.
항목 102는 <<처리 규칙의 입력>>의 단계를 나타낸다.
항목 103은 <<정보의 비교 및 비교의 분석>>의 단계를 나타낸다.
항목 104는 <<데이터 변경>>의 단계를 나타낸다.
복권 추첨 및 스포츠 종합계를 행하기 위한 시스템은 도 3, 4, 8에 도시된 알고리즘의 순서도에 따라서, 그리고 아래에 특성화된 2개의 상관 기본 개념에 기초하여 동작한다. 제1 개념은 이번 또는 다른 이벤트의 가상 결과(복권 추첨이 체스 게임, 축구 경기 결과에서 다음으로 이동한다는 결과) 및 그 결과에 대한 경품, 예컨대 배당금이 PorMD 메모리에 기록될 수 있다는 것에 기초한다. 제2 개념은 가상 정보만이 기록된 것을 검사하기 위하여 기록 동안에 타이머(27)로부터의 데이터(N) 및 그 시간 특성(P)만을 자동적으로 저장하고 이에 기초하여 데이터 수집 센터(10) 또는 단말기(12)에서 CM(17)에 등록된 기록 시간 T(i)를 계산하는 것으로 충분할 것이라는 점에 있다. 따라서, 이벤트가 개최될 때 사용자의 통신 수단에의 의존성이 배제될 뿐만 아니라 아래에서 증명되듯이 이러한 환경은 스포츠 이벤트의 관측에 팬들로부터 약간의 지적인 노력을 요구하는 새로운 품질 수준을 제공하게 된다. 로터(4)를 사용하는 몇몇 이벤트에서 사용자(3) 참가의 특정 예가 국제 출원 WO 97/20275 및 러시아 특허 제2080138호에 설명되어 있다. 이 때문에, PorMD의 내부 메모리에 정보를 기록하는 시간을 계산하기 위한 시스템 기능 프로세스 및 원리만이 더 설명되며, 상기 알고리즘들의 실제적인 구현은 PorMD(4)의 내부 메모리(26) 내의 ROM에 먼저 저장되고 이 시스템에 포함된 수단(13, 17, 21)의 ROM에 다시 저장된 전용 소프트웨어를 사용하여 수행된다.
PorMD가 시동(단계 35)된 후, 사용자(3)는 예비 정보가 PorMD 메모리에 기록되기 전에 타이머의 데이터(N1)를 판독하고 저장하기 위한 데이터 수집 센터(10)에 대한 PorMD의 예비 제공에 대해 결정해야 한다. 긍정적인 결정(조건 36에서 <<Yes>>)과 타이머의 시간 특성을 결정하기 위한 거절(조건 37에서 <<No>>)의 경우, 값 N1이 판독되고(단계 38), PorMD의 접속 방법에 따라 수단(13, 17, 21) 중 하나에 저장된다. 타이머의 출력에서 수신된 신호의 하나 이상의 시간 파라미터의 결정(단계 41) 후, 이 파라미터들은 데이터 수집 센터(10)에(단계 40), 또는 내부 메모리(26)에(단계 39)에 저장될 수 있다.
신호의 시간 파라미터의 결정은 주파수 미터 또는 시간 간격 미터인 시간 특성을 측정하기 위한 수단(14)을 사용하여 이루어진다. 이러한 모든 기구는 표준 기구이며, 매우 작은 측정 에러를 가지며, 예컨대 스트로보스코프 방법을 이용하는 고정된 기구에서의 이러한 에러는 10-12 정도의 값으로 감소될 수 있다. 사용자(3) 가 PorMD 메모리에 i 번째 정보 기록을 행한 후(단계 43)(이하 <<사용자(3)에 의해 PorMD 메모리에 i 번째 정보 기록>> 대신에 <<i 번째 기록>>이라는 말이 사용된다), 그리고 상기 사용자가 j의 값(j는 정수) 만큼 추가적인 기록(또는 삭제)을 행한 후에 PorMD는 i 번째 기록의 시간 T(i)를 계산하기 위하여 단말기(12) 또는 데이터 수집 센터(10)에 접속된다. 모든 이벤트가 열린 후에 승리가 없는 경우(단계 45에서 <<No>>), T(i)의 계산은 수행되지 않으며, 추가적인 게임에의 사용자(3)의 참가는 종료된다(단계 56). 그렇지 않은 경우 T(i)를 계산하는 방법이 선택되어야 한다.
추가적인 설명에서, 제1, 제2 및 제3 방법에 의해 계산된 i 번째 기록의 시각은 각각 T1(i), T2(i), T3(i)로서 표시된다.
제1 방법(조건 46에서 <<1>>)에 따른 계산(단계 48)은 i 번째 기록의 순간에 PorMD 메모리에 기록된 타이머 데이터 N(i)의 판독(단계 47) 후에 다음 식에 따라 실행된다.
T1(i)=T1+[N(i)-N1]P1
여기서, T1은 N1의 출현 순간에 데이터 수집 센터(10)에 등록되는 시간 측정 수단(16)의 데이터이고, P1은 i 번째 기록 전에 설정된 시간 간격 t0에서 결정된 시간 파라미터이다. 시간 파라미터 P1은 간격 t0에서 데이터 N 레이트의 미리 결정된(단계 41) 주파수(f1) 또는 평균 기간(t1)의 판독 후에 다음의 식에 따라 계산된다.
P1=1/f1 또는 P1=t1
제2 방법(조건 46에서 <<2>>)에 따른 시간 T2(i)의 계산(단계 52)은 PorMD의 출력에서 판독 순간에 존재하는 타이머 N2의 데이터의 판독(단계 51) 및 i 번째 기록의 순간에 PorMD 메모리에 기록된 데이터 N(i)의 판독(단계 51) 후에 다음의 식에 따라 실행된다.
T2(i)=T2-[N2-N(i)]P2
여기서, T2는 N2의 출현 순간에 데이터 수집 센터(10)에 등록되는 시간 측정 수단(16)의 데이터이고, P1은 i 번째 기록 후에 설정된 기간 t에 결정된 시간 파라미터이다. 시간 파라미터 P2는 간격 t0에서 데이터 N 레이트의 평균 주파수(f2) 또는 평균 기간(t2)의 결정 후에 다음의 식에 따라 계산된다.
P2=1/f2 또는 P2=t2
제3 방법(조건 46에서 <<3>>)에 따른 T3(i)의 계산(단계 55)은 PorMD의 출력에서 판독 순간에 존재하는 타이머 데이터 N2의 판독(단계 54) 및 i 번째 기록 순간에 PorMD 메모리에 기록된 데이터 N(i)의 판독(단계 54) 후에 다음의 식에 따라 실행된다.
T3(i)=T1+[N(i)-N1]P3, T3(i)=T2-[N2-N(i)]P3
여기서, P3은 식 P3=1/f3, 또는 P2=t3에 의해 결정된 시간 파라미터이다. 간격 T2-T1에서 데이터 N 레이트의 평균 주파수(f3) 및 평균 기간(t3)은 다음 식에 의해 결정된다.
t3=(T1-T2)/(N1-N2), f3=(N1-N2)/(T1-T2)
오실레이터(33)의 출력으로부터 직접 공급되는 신호의 시간 파라미터 G의 측 정, 및 파라미터들 간에 1 대 1 대응이 존재하는 환경에 비추어 P1, P2의 재계산이 사용될 수 있으며, G=kP이고, 여기서 k는 비례 상수라는 점에 유의해야 한다.
T(i)를 계산하기 위한 방법들에 대한 설명의 결론으로서 데이터 N1, N2, N3, N(i), P1, P2, P3 각각은 단일 수치 값들 뿐만 아니라 예컨대 타이머 동작의 특수성에 의해 정의되는 그들의 소정 세트를 의미할 수 있다는 점에 유의해야 한다. 이 경우, 전술한 식들은 데이터 세트에 대해 수행되는 연산을 나타낸다.
전술한 식에 따른 T(i)의 직접적인 계산은 T(i) 측정의 총 에러 Y0(T, i)이 선정된 최대 시간 간격 T0 동안 PorMD가 장소 10 또는 12에 제공된 후(즉, T<T0)에 다음 부등식 중 하나가 만족되도록 하는 경우에만 가능하다.
T0(i)<t(i)-b, T0(i)<t1(i)-b, T0(i)<t2(i)-b
여기서, T0(i)는 다음 식에 따라 총(절대) 에러 Y0(T, i)를 고려하여 계산된 i 번째 기록의 시간이다.
T0(i)=T(i)+Y0(T, i)
시각 t(i), t1(i), t2(i)는 예컨대 형성기(19)에 의해 특별히 형성된 기록 인에이블 신호의 끝 또는 참 정보 소스(1)에 존재하는 신호(심판 호각의 음향 신호, 심판이 페널티를 위해 손을 올릴 때, 체스 클럭 버튼이 눌린 때 등)에 대응할 수 있다. 승리의 존재 및 그 가치도가 PorMD에서 정보 기록의 신속성에 따라 결정되는 경우에, 또는 이에 필요한 시간이 예컨대 0.1-1초 안의 작은 값으로 제한되는 경우에 에러 Y0(T, i)은 T(i) 값에 더함으로서 조정된다(단계 72). 에러 Y0(T, i)은 두 성분의 합, 즉 Y0(T, i)=Y0+Y(T, i)으로 이루어진다. 제1 성분 Y0는 절대 성분이며, 시간 T에 의존하지 않고 하드웨어 에러(데이터 레이트의 이산성에 기인한 i 번째 기록의 에러, 데이터 수집 센터(10)에서의 시간 특성 결정 에러 등)에 의해 결정된다. 제2 성분 Y(T, i)는 주요 성분이며, 시간 T에 의존하고 상대 에러 Y 및 타이머로부터의 데이터의 i 번째 기록 및 판독 사이에 경과된 시간 T의 곱, 즉 Y(T, i)=YT로서 결정된다. 상대 에러 Y는 로터 타이머 동작의 불안정성을 특성화하며, 특히 비(비 모듈) (f-f0)/f0 또는 (f-f0)/f (여기서 f0은 타이머 주파수의 공지된 근사값이며, (시간 특성 측정 수단(14)에 의해 측정된) 정확한 값은 f이다)로서 결정된다.
승리가 존재하는 경우 로터가 가능한 한 빨리 제공되어 그 정보가 판독되어야 한다는 것을 전술한 설명으로부터 알 수 있다.
이하, 성분 Y(T)를 결정하기 위한 3가지 방법에 대한 설명이 이어지는데, Y 뒤의 모든 참조 번호는 방법 번호를 나타낸다. 도 4에 도시된 알고리즘의 구현에 연결된 모든 계산은 정보 처리 수단(21)을 이용하여 데이터 수집 센터(10)에서 (또는 정보 처리 수단(13)을 이용하여 단말기(12)에서) 수행되고, 상기 수단이 시동(단계 57)된 후, 예컨대 PorMD로부터 미리 획득되고 추가적인 계산에 필요한 보조 소프트웨어 및 정보가 판독된다(단계 58).
제1 방법이 사용될 때(조건 59에서 <<1>>), 상대 에러 Y1의 값이 미리 설정되는데, 이 값은 PorMD 각각에 대해 별개일 수 있고 PorMd 메모리 및 정보 처리 수단(13, 21)의 메모리 모두에 저장될 수 있다. 에러 Y1(T, i)의 계산은 Y1이 판독되고(단계 61) T(i)가 계산된 후 식 Y(T, i)=Y1×T(i)에 따라 행해진다.
제2 방법이 사용될 때(조건 59에서 <<2>>), 상대 에러 Y2는 로터로부터의 정보의 판독 순간에 로터로부터 도달한 시간 데이터에 기초하여 예컨대 상기 판독 동안의 시간 데이터의 최대 차를 결정(단계 64)함으로써 결정된다(단계 65). 타이머의 시간 데이터의 차이를 결정하는 중에 PorMD는 외부 영향 발생 수단(15)에 의해 발생한 외부 요인(온도, 진동, 습도, 전자기파 등)의 작용에 노출될 수 있다(단계 63). 후자로서 각종 열 챔버, 진동 벤치 등의 공지 수단이 사용될 수 있다. 외부 영향이 존재하지 않는 경우(조건 62에서 <<No>>), 시간 데이터의 최대 차이는 로터 메모리 및 수단(13, 21)의 메모리 양자에 저장될 수 있는 최근의 값들 Y2, P2를 고려하여 결정된다. 에러 Y2(T, i)의 계산(단계 66)은 식 Y2(T, i)=Y2 ×T(i)에 따라 행해진다.
Y(T, i) 계산의 제3 방법은 로터 메모리에 k 기준 기록이 행해지고(단계 67), 이 기록의 시간 T(k)는 공지되며 데이터 수집 센터(10)에 저장되며, 기록 시간 T(k)가 하나 이상의 상기 방법에 따라 이들 시간의 비교에 의해 결정된 후 T0(i)가 결정된다는 개념에 기초한다.
즉, i 번째 기록에 대한 에러 Y3(T, i)의 값은 관련 식에 의해 계산되어 데이터 수집 센터(10)에 저장된 시간들 T(k)의 비교 후에 결정된다. 상기 비교 결과로서 확률 특성이 계산되고(단계 69), 상기 특성의 비교의 분석(단계 69)에 기초하여 Y3(T, i)이 결정된다(단계 70). 비교의 분석(단계 69)은 분산, 순간, 반불변 (semiinvariants)등과 같은 상기 확률 특성에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 시간축 상의 다른 포인트들에 속하는 이 특성들 간의 상관 계수 <<r>>의 조정도 가능하다. 로터의 정상적인 동작을 위해, 계산된 값들 T(i) 및 T(k)의 시간 축 상의 평균 의미의 편이에 관한 임의의 분포가 근사되어야 하는 이유 때문에, Y(T, k), Y(T, i), 따라서 T(k)를 아는 것도 결정되어야 한다. 그리고, T(k)의 예측치 근처에서 T(k)의 분포의 확률 규칙의 위반이 고의적이거나 우발적인 로터 동작 모드의 위반의 증거로서 작용할 수 있으며, 그 반대도 성립한다. 이러한 경우, Y3(T, i)의 계산에 있어서, T0(i)의 결정에 사용된 확률 분포 파라미터들 간의 차이가 고려되어야 한다. k 기록 수가 커짐에 따라 에러 Y(T, i) 결정(추정)의 정확도가 증가한다는 것은 분명하다. 더욱이, 상기 에러 추정의 정확성은 k 기록의 분포의 균일성에 의해서도 영향을 받는다. 공지된 포인트 T(k)의 수가 작을 때, Y3(T, i)를 계산(단계 70)하기 위해 간단한 알고리즘을 사용하는 것이 합리적인데, 이 알고리즘은 공지 값 T(k)로부터 포인트 k에서의 편차(분산)를 결정하며(단계 68) 이 편차가 선정된 값(또는 값들)을 초과하지 않는 경우, Y(T, i)는 다음의 값, 즉 계수 <<a>> (a>1)를 곱한 선정된 값, 및 전술한 계산에 의해 결정되고 계수 <<a>> (a>0)를 곱한 최대 편차 중 하나와 동일하다. 분산이 선정된 값을 초과하는 경우, 계수 <<a>>는 1보다 커야 한다(a>1). T0(i)의 계산이 완료(단계 73)된 후, 로터로부터 판독된 정보의 추가 처리가 행해진다.
Y1(T, i), Y2(T, i), Y3(T, i)은 시간 T에 대해 비선형 성질을 가진 더 복잡한 식을 사용해서도 계산될 수 있다는 것에 유의한다. 이 경우, 참가자는 가능한 한 빨리 로터를 판독하기 위해 자신의 로터를 제공해야 하는데, 이는 이 조건이 만족되지 않으면 T0(i)의 값이 허용 값을 초과할 수 있기 때문이다. 이러한 T0(i) 계산 버전의 이점은 각종 요인에 의해 로터 상에 장기간의 작용을 가함으로써 T(i)를 인공적으로 감소시키려는 시도에 대해 이벤트 준비자에게 보다 높은 보안 레벨을 제공한다는 것이다.
전술한 바와 같이, 타이머(27) 데이터의 펄스에 대한 i 번째 기록의 시각의 장소의 무한성은 특히 그 주요부에 절대 에러 Y0를 발생시킨다. 이러한 무한성에 의해 발생하는 에러는 출력에 보다 높은 주파수, 예컨대 200 Hz의 펄스를 갖는 타이머(27)를 사용하여 실제로 배제될 수 있다.
이러한 경우에, PorMd 메모리내의 일시적인 데이터의 기록에 관련된 추가적인 어려움이 발생될 수도 있다. 에러 Y0를 감소시키는 또 다른 방법은 높은 펄수 주파수를 가지며 하드웨어 혹은 소프트웨어 수준으로 구현되는 제어 카운터(34)에 접속된 마스터 오실레이터(33)를 사용함으로써 제공되며, 상기 카운터의 수는 기록 가능한 최대 회수 이상이 되어야 하고, PorMD로부터의 정보를 판독하는 순간에 각각의 카운터의 출력 데이터 N(i)는 하나의 i 번째 기록에만 대응해야 한다. 타이머를 조작하는 개념은 정보가 기록되는 순간에, 로터로부터의 정보를 판독하는 순간이 발생할 때까지는, 관련 카운터(그 데이터를 저장하지 않음)와 그 동작만을 턴온시킨다는 것이며; 이러한 경우에 에러의 기록은 마스터 오실레이터(33)의 주파수에 의해 판정되고, 그러한 배열의 타이머의 주파수는 충분히 높을 수 있다. 이러한 배열을 하드웨어 및 소프트웨어로 현실화하는 것은 일반화한 것이며, 예를 들어 로터 메모리내의 기록을 위해 준비된 i 번째 번호 정보의 코드(code of i-th number of information)(예를 들어, 정보와 함께 저장되는 기록 번호만이 i번째 정보의 코드로서 사용될 수 있음)와 카운터 코드를 제어 유닛(32)에서 비교하는 것에 기반을 두고 있고; i번째 번호 정보의 코드가 대응하는 카운터의 정보와 일치하는 경우, 마스터 오실레이터(33)로부터의 펄스의 충전이 시작된다. 제어 유닛(32)에서 형성된 충전 명령(filling instruction)은 대응하는 카운터의 제어 입력 혹은 그 입력에 위치하고 있는 키에 전송된다.
물론, 상기한 부등식에 따른 T(i)의 계산은 일련의 현재 데이터가 타이머(27)로부터 판독된 후에 실행되며, 그 데이터의 번호는 i번째로 기록하는 번호에 대응하게 될 것이고; N2(i)의 각 데이터값은 i번째 기록 중 하나에만 대응한다. 한 예로서, 제2 방법에 따라 T2(i)를 계산하는 식은 T2(i) = T2 - [N2(i) - N(i)]P2,가 되며, 이 경우, N2(i), N(i)는 정보가 판독 및 기록되는 순간에 한 카운터에 관련된 데이터이다. 펄스 카운팅이 시작되기 전에 그리고 그 후에 각 카운터에 기록된 상수 N(i)는 카운터 코드로서 사용될 수 있다.
이하, 상술한 시스템으로 이루어진 별도의 장치의 동작에 대해 설명한다. 본원 명세서의 전반에서 주목하고 있는 바와 같이, 자동 로토트론(lototron)의 형태에서 참 정보 소스(true information source)가 없다는 점은 종래 시스템의 단점 중 하나로 언급되고 있다. 도 5는 그 동작 원리가, 회전 드럼으로부터 볼을 꺼내지 않고 배당금을 버는 볼(winning balls)을 선택하는데 있는 로토트론의 전체도를 나타내고 있다. 로터리를 당기기 전에 당김 회수가 표시기(81)에 표시된다. 이러한 표시기는, 혼합된 후에 로토트론에 의해 선택될 볼의 개수를 PorMD 메모리에 기록함으로써 복권 추첨에 참여할 수 있는 허용(혹은 금지)과 관련된 정보를 추가로 보여준다. 만일 볼(75)이 숫자가 아니라 다른 사인(색, 부호 등)으로 표시된다면, PorMD 메모리에는 적절한 사인들이 기록되어야 한다. 배당금을 버는 볼을 선택하는 절차에 앞서, 그 볼들은 드라이브(80)를 이용하여 드럼(74)을 회전시켜 혼합된다. 볼을 더 섞기 위해서는 드럼(74)의 방향을 규칙적으로 변화시켜야 한다. 볼(75)을 섞는 동안, 가이드(76)는 첫째, 그 섞는 과정을 방해하지 않는 위치에 있어며 하며, 다음으로, 그 볼들이 표면에 떨어지는 경우에 그 볼들을 주울 수 없는 위치에 있어야만한다. 물론 최적의 위치는 스톱퍼(82)가 가이드(76) 위에 있는 그러한 경우가 될 것이다. 가이드의 이러한 위치는 파선으로 도 5에 표시되어 있다. 볼을 혼합하는 주기는 미리 정해지거나, 혹은 예를 들어, 정보 처리 수단(21)에 의해 매회 당겨지기 전에 매번 랜덤한 값으로 발생하게 된다. 이러한 수단은 현재의 당김 회수에 대한 정보를 출력함으로써 사용자(3)로 하여금 로토트론에 의해 선택될 수 있는 로터(4)의 메모리내 볼의 개수를 기록할 수 있도록 해준다.
배당금을 버는 볼을 선택하는 것은, 먼저 드럼이 반시계 방향으로 회전할 때, 표면에 볼이 떨어지는 상황이 발생하고, 둘째로, 드럼(74)의 중앙쪽으로 가이드의 표면 위에서 롤링 다운이 제공되는 위치로 가이드(76)가 넘어간 이후에 행해지게 된다. 볼들은 스톱퍼(82)에 의해 가이드(75)의 표면에 유지된다. 볼 선택 모드에서, 드럼(74)은 가이드(76)의 표면이 소정 개수의 볼(75)을 취득하게 될 때까지 반시계 방향으로 회전하게 되고, 그 개수는 미리 선언된 룰에 따라 데이터 수집 센터(10)에서 미리 알려져 있을 수도 있고 혹은 결정될 수도 있다.
보다 나은 볼의 신뢰성있는 선택을 위해서는, 드럼(74)의 회전은 상기 모드 로의 전이 후에 낮은 각속도로 구현되어야 한다. 볼과 그 사인(개수, 컬러 등)에 대한 정보는 센서(18)를 이용하여 데이터 수집 센터에서 나타나게 되며, 볼의 개수와 그 사인을 식별하기 위해서는 장치에 접속된 휴대용 텔레카메라를 상기 센서처럼 적절히 사용할 수도 있다. 드럼이 중지한 후에 가이드(76)의 표면상의 볼은 잠시 정지 상태를 유지하며, 그후, 로토트론은 자동적으로 드럼(74)의 회전에 의해 볼 혼합 모드로 되돌아간다. 상기 모드로의 전이는 초기 위치로의 자동적 리턴으로 인해 볼이 가이드(76)로부터 방출된 이후에 행해지게 된다. 참 정보 소스(1)가 상술한 로토트론인 경우, 이 시스템의 이점은 완전히 자동이며, 간단하면서도 오히려 상당히 시각적(viewable)이라는 점이다.
PorMD로의 정보의 입력에 관련된 특징과 프로세싱의 관점에서 그 기능도 구별할 수 있는 구체적인 예가 제공되며, 그 관련 알고리즘이 도 8에 예시되어 있다. 본 도면에 따르면, 단계 90은 PorMD를 온시키는 것을 나타내며, 단계 105는 그 턴오프를 나타낸다. PorMD가 턴온된 이후, 패널(84)은 메모리(26)의 불휘발부에 저장되어 있는 값의 양(S) (단계 91)과, 로터의 기능화가 준비되어 있음을 선언하는 또 다른 정보를 나타낸다. 유닛 값 S는 구체적인 화폐 단위와 관련 값(포인트, 점수) 모두로 표현될 수 있다. 그 외부의 면 패널(83)이 도 6에 도시되어 있는 범용 로터 내에 가상 정보(hypothetical information) (조건 92에서 <<Yes>>)를 기록하기 전에, 게임 영역의 선택 즉, 이 이벤트에 대응하는 패널상의 사인의 셋업과 개수의 선택이 수행된다. 키의 개수를 줄이려는 목적으로, 0 내지 9의 숫자를 입력하기 위한 여러 키중 하나를 누름으로써 범용 로터내 필요한 게임 영역이 선택되고; 이들 키 각각은 자신들의 대응하는 게임 영역을 갖고 있다. 따라서, 키 <<1>>가 눌려지면, <<5 내지 36>>에 참여하기 위해 설계된 게임 영역(단계 93)이 나타나게 되고, 이 경우, 36개의 숫자 중에서 5개의 숫자가 예측가능하다.
01/40 Cod:0000
00. 00. 00. 00. 00
s = 000 S = 135.25;
이고, 키보드로부터 입력될 부호가 이미지화되는 위치에 자리잡은 상태에서 점멸하는 작은 삼각형 형상인 커서가 나타나게 되고; 티켓을 저장하기 위한 순간까지는 입력된 부호의 정정은 가능하다. 예를 들어 위쪽, 아래쪽, 좌측, 우측 방향의 화살표가 표시되어 있는 키를 수정될 부호의 장소쪽으로 커서를 조정하고 필요한 키를 누름으로써 가능한 것이다. 이러한 경우에 S는 로터 메모리에 기록된 양이 $135.25임을 나타낸다.
조금 더 설명하자면, 이벤트에 참여하기 위해 요구되는 전체 정보는 <<티켓>>으로 명명되고, 첫 번째 라인의 처음 두자리 숫자는 그 번호를 규정하는 것이며, <</>> 사인에 의해 처음 하나로부터 분리되어 있는 두번째 2개의 자리수는 PorMD 메모리에 기록될 수 있는 티켓의 최대 개수를 나타낸다.
이러한 경우에, <<5 내지 36>> 복권 추첨에 참여하기 위해서는, 복권 추첨 코드가 형성되어야 한다. 그리고 제1 라인에 4개의 최종 사인이 위치하고 있고, 제2 라인에 1 내지 36의 5개의 숫자가 위치하고 있는 어느 코드의 경우는 유보(reserve)되고, 돈은 s로 축적되며, 제3 라인에 4자리의 숫자(단계 94)가 할당 되는 경우 역시 결정된다.
소정의 게임 영역을 형성하는 잇점 중 하나는 예를 들어 가상 정보에 의해 충전을 정정하는 경우, 로터 전자 회로 내에서의 체킹(단계 95)을 단순화할 수 있다는 점이다. 따라서, 이러한 경우를 고려하여, 그 정보 내에서, 유사한 개수 혹은 그 이상(36)이 선택된다면, <<M>> 메모리 기록 키 (조건 96에서 <<예>>)를 누른 후에는, 티켓은 메모리에 기록되지 않을 것이다.
다른 입력 키들이 눌려지는 경우가 발생하면, 티켓내 제2 라인의 다른 가능한 변형(삽입어구에서, 가능한 스포츠 중 하나와 사인 위치 디코딩이 제공됨)은 다음과 같다; 00/000 (레이스; 히트수/히트 승자수), 00/000.000 (런닝; 런닝수/승자 수/최종점에 도달할 제2 런너의 수), 00/YES (농구; 패널티 스루 수/바스켓내로 볼이 떨어짐), 00/NO (농구; 패널티 스루수/볼이 바스켓에 들어가지 않음), 00/0.00 (피겨 스케이팅; 상연 회수/상연 개산), 00/0:00.00 (체스; 이동/개 필드의 필드.넘버의 코드:개); 00/00.00:00 (축구; 매치 수/전반 점수.후반 점수).
지금까지 주목한 바와 같이, 기존의 PorMD의 단점 중 하나는 복권 추첨에 3명의 사용자가 참여하는 것이 불가능하고, 이미 데이터 세트(<<빙고>>와 <<Russian Lotto>> 복권 추첨)를 채운 카드가 사용되고 있다. 도 7은 <<Russian Lotto>> 복권 추첨에 참여하기 위한 전문화된 PorMD 버전의 전체도를 나타내는 도면이다. 핵심적인 개념은 표시기(31)의 전체 패널(87)(혹은 그 일부)은 관련 복권 추첨 카드의 형태를 갖는다는 것이며, 이 경우 <<Russian Lotto>> 복권 추첨 카드(89)를 갖는다. 이 경우, 패널(87)상의 숫자의 값 뿐만 아니라 그들의 위치가 저장된다. 숫자의 형성과 그들의 위치는 복권 추첨 카드를 채우기 위한 적용룰(applicable rule)을 만족해야 하며, 데이터 세트가 저장되는 순간에 타이머(27)의 데이터 역시 저장된다.
전문 로터의 게임 영역은 예를 들어 <<Roullette>> 게임 등과 같은 다른 이벤트를 위해 생성될 수도 있다. 이 경우, 내기 량(stake amount)은 제비 뽑기(drawing) 전에 입력되어야 하고, 그 종류는 예를 들어 <<제로를 포함한 3번의 회수>> 혹은 <<2개의 횡단 행(transverse rows)>>로 로터 게임 영역에 지정되어 있어야 한다. 형성된 티켓(조건 96에서 <<No>>)에 에러가 전혀 없는 경우, 그리고 복수의 티켓에 동시 기록하기를 사용자가 거부하는 경우 (조건 97에서 <<No>>), 티켓 데이터와 타이머(27)의 데이터는 키 <<M>>을 누른 후에 동시에 저장된다(단계 99). 몇몇 티켓이 동시에 저장된 경우 (조건 97에서 <<Yes>>), 이러한 기록에 대한 파라미터가 입력되어야 한다(동시 기록된 티켓 번호, 가상 정보 버전의 번호, 가상 정보의 형성 방법 등) (단계 98).
상기 파라미터중에서 중요한 것은 가상 정보를 형성하는 방법이다. 가상 정보가 랜덤한 성질을 갖는다면, 랜덤한 룰 형태로 다른 파라미터를 형성하기 위해 사용되는 파라미터들인 선택된 랜덤한 룰의 계수의 값 등이 미리 설정될 수 있다. 만일 가상 정보가 어느 정도 예측될 수 있다면, 특히, 몇몇 티켓의 동시 기록을 위한 티켓의 형성에 영향을 줄 수 있는 값들의 입력을 제공할 수 있다.
예를 들어, 축구 경기와 같은 스포츠 경기 결과를 예측하는 경우, 로터 소프트웨어는 수많은 이전의 경기와, 승률과, 상대팀의 수준 등을 분석하기 위해 적합 화된다. 이러한 모든 데이터는 관련 유닛내에서 로터내에 입력되어야한다.
두 번째 방법은 다수의 우연 요인(occasional factor)이 축구의 메인 이벤트인 골에 대응하게 되는 환경에 기초한 것이다. 내부적으로, 특히 로터의 부가적인 마이크로프로세서에서는 게임 이론에 기초하여 소프트웨어가 준비된다. 이 소프트웨어는 아마도 팬의 완전한 직감과, 축구에 대한 팬들의 지식, 전체적으로 축구를 이해하고 있는 경험을 집중시킨다. 소포트웨어를 수행시키는 경우, 적절한 부호 S(i)의 값이 입력되어야 하고, 그 부호가 숫자 0 내지 10으로 정의되며, i 는 부호의 번호이다. 추가 처리는 선택된 알고리즘에 따라 행해지며; 이러한 알고리즘 중의 하나는 다음의 기본적인 절차를 가질 수 있다. 모든 부호가 정의된 후에, 이들 부호는 합산된 후, 얻어진 번호가 실패하는 것에 대하여 인터벌이 결정된다. 이러한 인터벌은 3개로, <<패배>> 0 내지 35, 인출 36 내지 68, <<승리>> 69 내지 90 이다. 예를 들어, 제1 부호에 대해 - 홈(home field) 이나 적지 - 숫자 즉, 3은 경기가 적지에서 열리는 경우에 대응하며 (전반적으로 5 이상), 8은 경기가 홈에서 열리는 경우에 대응한다 (전반적으로 5 이상). 중립지에서 개최되는 경기는 숫자 5로 지정된다. 또 다른 부호 - <<최근 경기의 결과>> - 는 어느 팀이 최근 5경기를 얼마나 성공적으로 수행했는지를 보여준다. 그 경우, 승리한 팀은 10포인트를 얻게 되고, 이것은 최고의 개략치 - 10이 된다. 상대팀의 경기가 성공적인 경우(5경기 이후 10 포인트), 이 칼럼은 0으로 채워지게 된다. <<토너먼트 상황>> 컬럼인 경우, 사용자(3)는 경기가 행해져온 필드에서 개최되는 자신의 주요 팀의 경기를 고려하여 숫자를 기록하게 된다. 이어서, <<팀 구성>> 부호. 새로운 유망 플레이어의 출현, 주전 선수의 부상, 국가대표팀으로의 선수 차출, 감독 교체 등의 많은 요인을 고려할 수 있다. 다른 부호들은 어느 두 팀간의 새로운 조우(meet)나, 어느 팀의 장점을 고려할 때 날씨 조건 등을 고려하고 있는 것이다.
따라서, 적절한 부호 S(i)를 사용자(3)가 로터에 입력한 후(자동 혹은 수동), 그리고, 로터가 티켓 자동 형성 모드 및 동시 기록 모드로 넘겨진 이후, 아마도 실제 결과에 가장 근접하게 될 축구 경기 결과의 변형(variants)을 용이하게 기록할 수 있다. 로터를 온시킨 후, 그안에 저장된 데이터는 참 정보와 일치하는 정도에 따라 체크되고(조건 100에서 <<Yes>>), 키 <<R>>을 누른 후 (<<R>>은 참 정보를 입력하기 위한 키임) 상기 정보는 선택된 방법에 의해 로터에 입력된다 (단계 101). 참 정보의 수동 입력은 입력 키에 의해 행해지고, 자동 입력은 송신기(22), 디코더(23), 및 콘트롤러(24)를 이용하여 관련 신호를 수신 및 디코딩함으로써 행해진다. 참 정보의 입력을 가시적으로 모니터링하는 것은 키 <<i>>를 누름으로써 구현된다 (<<i>>는 <<S>>, <<A>> 혹은 <<R>> 키 중 하나가 눌려진 경우 요구되는 정보를 표시기(31)가 디스플레이하도록 하는 모드로 들어가도록 하는 키임).
일치 정도를 판정하도록 (단계 102) 정보를 비교하기 위한 룰을 입력할 필요가 있는 경우에는 다음의 단계가 수행된다. 먼저, 키 <<A>> (<<A>>는 정보 비교를 위해 룰을 입력하는 키임)가 눌려지고, 두 번째로, PorMD의 관련키를 누름으로써 상기 룰의 형성이 발생된다. 특정키 <<S>>, <<i>>, <<A>>, <<R>>는 선택적이다. 이러한 경우에, PorMD에 존재하는 특정 기능의 개시는 조합 기능 모드를 위해 제공되는 키보드에 의해 수행되며, 상기 모드는 각각의 키를 이용하여 예를 들어 부호 S(i)의 입력에 관한 2개 이상의 단계를 수행하도록 한다.
룰이 자동으로 입력되는 경우, 수신기(22)가 사용된다. 로터의 또다른 실시예에서, 모든 보조 정보(ancillary)(처리룰, 적절한 이벤트 혹은 참여하는 사람들에 대한 정보, 가상 정보 변형에 대한 번호, 가상 정보의 형성 방법)는 예를 들어, 기존의 캐리어로부터, 예를 들어 별도로 유지되어 로터에 입력될 수 있는 폭이 좁은 자기 카드(narrow magnetic cards)로부터 정보를 판독하기 위한 수단의 형태로 구현되는 정보 입력/출력 장치(29)의 하나를 통해 입력될 수 있다.
유사한 정보 입력 장치가 휴랫 팩커드사의 포켓 계산기 HP-65에 사용되고 있다.
로터 전자 회로에서 수행되는 비교 연산의 결과(단계 103)는 그 데이터에 대해 다른 작용을 야기시킬 수 있고, 혹은 그안에서 변화를 야기할 수 있다(단계 104). 따라서, 예를 들어, 로터에 입력된(도 7) 승수(win number)가 복권 추첨 주최자(lottery organizers)에 의해 결정된 것 처럼 기록 금지 순간(recording ban moment)에 앞서 로터 메모리 내에 기록된 어느 티켓의 어느 수평행 내의 숫자와 완전히 일치하는 경우, 그 라인은 점멸하기 시작한다.
더욱이, 또 다른 정보 즉, 승리 티켓의 전체 량과 개수; 승수와 그 번호가 완전히 일치하는 수평 라인의 전체 번호; 전체 승자의 양; 그 4개의 번호가 승수와 완전히 일치하는 수평 라인의 전체 번호 등이 표기될 수도 있다. 데이터의 변화는 다음과 같은 작용에 의해 수반될 수 있는 것이다. 즉, 표시기(31)상의 새로운 질문의 존재(이 작용은 다양한 퀴즈가 유지되거나 혹은 학교 또는 대학에서의 강의나 수업을 하는 동안 가능함)와; 로터가 인코드된 신호를 수신한 후 로터에 돈의 양(금액)을 기록하는 것과; 데이터 수집 센터(10, 12)에 저장되는 금액과 신호의 전송 시간; 및 메모리(26)에 상기 양이 기록되는 순간에 타이머(27)의 데이터가 저장됨으로 인해 수반되는 것이다. 데이터 수집 센터에서 로터 메모리에 이런 것들을 전송하는 시간과 양을 저장함으로써 로터가 존재한 후에 그리고 로터의 타이머에 따라 상기 양을 기록하는 시간을 계산한 후에 그 기록을 확인할 수 있게 된다.
로터 메모리에 금액을 기록하도록 하는 그러한 절차는 상기한 통신 채널을 통해 전송된 인코드 신호를 그것 때문에 사용할 수 있도록 하거나 혹은 특별한 캐쉬 레지스터를 사용할 수 있도록 한다.
로터는 메모리내 분실 티켓(loser tickets)의 자동 혹은 (<<C>>가 눌려진 후) 수동 삭제; 손실량의 표시와 저장; 자기 카드상의 로터 메모리로부터의 정보의 기록 등과 같은 또다른 서비스 기능을 제공할 수 있다.
결론적으로, 게임 영역의 정보(단계 93)는 코드를 선택함으로써 자동적으로 행해질 수 있으므로, 게임 영역 패턴은 그 번호에 의해 판정될 것이다(그 일부). 코드 번호에 의해 게임 영역을 형성하는 룰은 제조업자에 의해 혹은 로터의 사전 튜닝에 의해 플레이어 자신이 미리 규정할 수 있다. 첫 번째 경우에는, 게임 혹은 교육 이벤트를 위해 의도된 국제(혹은 적어도 국내) 코드 시스템(International Standard Lottery and Totalizator Numeration, ISLTN)이 설립되어야 한다.
청구되고 있는 시스템의 이점은 통신 시스템의 어떠한 참여자에 상관없이 그리고 시간 측정 수단 표준 주파수에 로터리 내부 타이머를 개별적으로 튜닝하는 것 을 미연에 방지하는 것으로서, 그 환경은 로터의 비용을 현저히 절감시키며 또한 가상 정보가 기록되는 순간의 판정에 대한 정밀도와 신뢰도를 개선시킨다. 다음의 이점은 시간 계산을 위해 고려된 방법의 추가적인 이점으로 간주될 수 있으며; 그이점은 로터의 1/4 공진기의 장시간 주파수 드리프트에 따른 불안정 요인을 배제하고, 자신들의 주파수를 사용하는 일 없이 그 내부의 1/4 공진기를 사용할 수 있도록 하는 것이다. 본 시스템의 어플리케이션은 새로운 수준의 품질로 스포츠 이벤트를 관람할 수 있는 프로세스를 제공한다. 그 이유 중 첫번째는, 종합계에 참여중인 팬이 이벤트의 수동적인 업저버가 되는 것이 아니라, 어느 정도, 주어진 종류의 스포츠를 이해하고 있다는 것을 기초로하여, 참여자는 스포츠맨과 운동 선수의 활동(체스 플레이의 움직임, 농구의 패널티 스로우의 결과, 축구의 11 미터 페널티, 주심이 10을 카운트하기 전에 권투 경기에서 녹아웃되는 결과 등)을 적절한 스포츠 이벤트 중에 직접 예측할 기회를 가질 수 있으며, 또한, 판정자(umpires)인 주심에 의해 제공될 포인트(스케이트, 체조, 복싱, 등에서 주심에 의해 주어진 포인트)를 예측할 수도 있기 때문이다.
본 발명의 이점은 그 무제한적인 가능성과 수단에 있으며, 그것을 가지고 수백만의 관람자들을 TV 스크린, 수상기, 전화망으로 연결된 컴퓨터 그리고 스타디움과 운동장에 추가로 관심을 갖도록 할 수도 있다.
상기한 장점 외에도, 본 발명은 용지와, 잉크뿐만 아니라 로터리와 종합계(totalizer)를 유지하기 위해 사용되는 다양한 쿠폰과, 카드 그리고 다른 유사 슬립을 생산하는데 요구되는 수단도 크게 줄일 수 있는 일련의 장점을 갖고 있 다. 이러한 상황은 환경에도 이익이 되는 것이며, 상기 기록(forms)을 처리하기 위해 소비된 경비도 절감시켜준다.
다른 이점 중에서 다음의 이점이 언급될 수 있다. 사용자는 어느 이벤트가 완료되기 전에 그 이벤트를 떠날 수도 있고, 2 이상의 사용자간의 종합계를 설정할 가능성(만일 그들 중 적어도 한명이 터미널 혹은 서버(12)의 기능을 수행하는 PC를 가지고 있다면); 가상 정보를 처리하는 수단에 대한 최저 비용, 로터 메모리에 기록된 정보를 위조할 가능성을 완전히 배제함. 가상 정보를 처리하기 위해 낮은 수준의 자금이 요구되는 이유는 그 작은 볼륨 때문이며, 가상 정보와 참 정보가 일치하지 않는 경우, 사용자는 자신의 로터를 데이터 수집 센터에 나타내지 않는다. 본 발명에서 고려되어 소정의 이벤트와 합치하는 게임 영역을 형성하기 위한 방법의 중요한 부가적인 이점(주된 이점은 <<빙고>> 형 복권 추첨에 참여할 가능성임)은 티켓 충전의 형식적인 양상이 유지된다는 점에 있다. 이러한 환경은 그 충전에 의해 접속되는 에러의 수가 현저히 감소하기 때문에, 이벤트의 창시자에게 사용자가 어떠한 클레임을 할 가능성을 감소시키고, 티켓 형성의 현저한 편의를 제공한다. 따라서, 개시된 발명은 이벤트에 대해 수동적인 관객으로부터 활동적인 참여자로 변모하는 사람들과 대량 매체간의 관계에 있어 새로운 시대를 열어 주는 것이다.
본 발명은 다양한 복권 추첨과 스포츠 종합계의 유지에 따라 접속되는 이벤트에 적절히 사용될 수 있다. 본 발명은 PorMD를 갖는 어떠한 사람도 체스 종합계 나 토너먼트에 참여할 수 있기 때문에, 체스의 대중화에 이용될 수 있다. 본 발명은 매번 광고 효과가 입증되며, 즉시 대답이 요구되는 광고 제품에 대한 가장 간단한 질문이 요구될 수 있기 때문에, 관객을 반복적인 광고로 유인하기 위한 광고 대행사에 의해 사용될 수 있다. 본 발명은 상보형 MOS 기술에 의한 집적 회로를 제조하는 업계에서 PorMD의 대량 생산에 적절히 사용될 수 있다.

Claims (35)

  1. 정밀 타이머(16)와 연결된 컴퓨터(21)를 제공하는 단계;
    복권 추첨 게임 참가자(3)의 적어도 하나의 휴대용 메모리 장치(4)를 제공하는 단계, 여기에서 상기 휴대용 메모리 장치(4)는 정보 처리 유닛(21)에 연결가능하며 적어도 마이크로프로세서(32), 타이머 유닛(27), 및 마이크로프로세서(32)와 서로연결되어 있는 메모리(26)와 입력-출력 장치(29)를 포함한다;
    휴대용 메모리 장치의 타이머 유닛에 연결가능한 시간 특징 측정 장치(14)를 제공하는 단계;
    휴대용 메모리 장치(4)를 컴퓨터(21)와 연결시키는 단계;
    측정 장치(14)에 의해 타이머 유닛(27)으로부터 출력되는 데이터 N의 기간 t와 주파수 f 중 적어도 하나를 측정하여, 측정된 주파수 f 또는 기간 t의 데이터를 컴퓨터(21)에 기록하는 단계;
    컴퓨터(21)에 의해 정밀 타이머(16)로부터 출력되는 데이터 T1를 독출하여 저장하는 단계;
    컴퓨터(21)에 의해, 데이터 T1이 정밀 타이머(16)로부터 출력되는 순간에 타이머 유닛(27)으로부터 출력되는 데이터 N1를 독출하여 저장하는 단계;
    휴대용 메모리 장치(4)를 컴퓨터(21)와 분리시키는 단계;
    복권 추첨 게임 참가자(3)로 하여금 적어도 하나의 휴대용 메모리 장치(4)에 접근하게 하여, 참 정보와 그의 시간 현상이 등록되는 동안 복권 추첨을 행하도록 하는 단계;
    입력-출력 장치(29)에 의해 복권 추첨 게임 참가자(3)에 의해 입력되는 복권 추첨과 관련된 (i)번째 제안된 정보를 수신하고, 및 마이크로프로세서(32)에 의해 데이터 N(i)와 함께 (i)번째 제안된 정보를 메모리(26)에 저장하는 단계, 여기에서 데이터 N(i)는 (i)번째 제안된 정보가 들어올때 타이머 유닛으로부터 출력된다;
    휴대용 메모리 장치(4)를 컴퓨터(21)에 재연결하여 기록된 (i)번째 제안된 정보와 상응하는 데이터 N(i)를 독출하는 단계;
    (i)번째 제안된 정보와 참 정보를 비교하여, 비교결과가 요구되는 일치 수준내에 있는 경우 다음 식에 의해 (1)번째 정보를 기록하는 시간 순간 T(i)을 컴퓨터(21)에서 계산하는 단계,
    T(i) = T1 + [N(i)-N1]*P
    여기에서, P = 1/f 또는 P = t이다; 및
    계산된 시간 순간 T(i)에 따라서 복권 추첨 게임 참가자(3)에 대한 상을 결정하는 단계를 포함함을 특징으로 하는, 복권 추첨 게임을 행하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    휴대용 메모리 장치(4)를 컴퓨터(21)에 재연결시키는 동안, 컴퓨터(21)는 데이터 T2가 정밀 타이머(16)로부터 출력되는 순간에 정밀 타이머(16)로부터 출력된 데이터 T2와 타이머 유닛(27)으로부터 출력된 데이터 N2를 부가적으로 독출하여 저장하고,
    시간 순간 T(i)을 다음 식에 의해 계산하는 방법:
    T[1(i)] = T2 + [N2-N(i)]*P.
  3. 제2항에 있어서, 파라미터 P는 식: P=(T1-T2)/(N1-N2)에 의해 계산되는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 컴퓨터(21)은 타이머 유닛(27)으로부터 출력되는 데이터 N의 주파수 f의 상대 에러 Y를 저장하고; 휴대용 메모리 장치(4)로의 제안된 정보의 (i)번째 기록과 컴퓨터(21)에 의한 데이터 독출 사이의 시간 T를 결정하여; 및 생성물 Y*T의 값에서 시간 순간 T(i)을 증가시키는 방법.
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