HU223984B1 - Eljárás és rendszer sorsjátékok lebonyolítására - Google Patents

Eljárás és rendszer sorsjátékok lebonyolítására Download PDF

Info

Publication number
HU223984B1
HU223984B1 HU0104061A HUP0104061A HU223984B1 HU 223984 B1 HU223984 B1 HU 223984B1 HU 0104061 A HU0104061 A HU 0104061A HU P0104061 A HUP0104061 A HU P0104061A HU 223984 B1 HU223984 B1 HU 223984B1
Authority
HU
Hungary
Prior art keywords
information
timer
time
data
memory unit
Prior art date
Application number
HU0104061A
Other languages
English (en)
Inventor
Valerijj Filippovich Ivanov
Garri Kimovich Kasparov
Original Assignee
Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju "Sivera"
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju "Sivera" filed Critical Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju "Sivera"
Publication of HUP0104061A2 publication Critical patent/HUP0104061A2/hu
Publication of HUP0104061A3 publication Critical patent/HUP0104061A3/hu
Publication of HU223984B1 publication Critical patent/HU223984B1/hu

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/08Raffle games that can be played by a fairly large number of people
    • A63F3/081Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus
    • G07C15/006Generating random numbers; Lottery apparatus electronically
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus
    • G07C15/005Generating random numbers; Lottery apparatus with dispensing of lottery tickets
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Time Recorders, Dirve Recorders, Access Control (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Nitrogen And Oxygen Or Sulfur-Condensed Heterocyclic Ring Systems (AREA)

Abstract

A találmány tárgya eljárás és rendszer sorsjátékok és sportfogadásoklebonyolítására. Az eljárás szerint egy sorsjáték egyes résztvevői (3)egy hordozható memóriaegységet (4) használnak, amely legalább egyidőmérőt (27), egy memóriát (26), egy információ beviteli/kivitelieszközt (29), valamint a „Bingo" típusú sorsjáték szelvényénekmegfelelő játékterületet (89) megjelenítő kijelzőt (31) tartalmaz. Ahipotetikus információnak a hordozható memóriaegységben (4) valórögzítési idejének kiszámításához felhasználják mind az időmérő (27)digitális adatait, mind annak az időkarakterisztikáit. A hordozhatómemóriaegység (4) alkalmas arra, hogy a hipotetikus információ többvariánsát rögzítse egyidejűleg, amelyeket egy meghatározottalgoritmust használva alakítanak ki. ŕ

Description

A találmány tárgya eljárás és rendszer sorsjátékok és sportfogadások lebonyolítására. Az eljárás szerint egy sorsjáték egyes résztvevői (3) egy hordozható memóriaegységet (4) használnak, amely legalább egy időmérőt (27), egy memóriát (26), egy információ beviteli/kiviteli eszközt (29), valamint a „Bingo” típusú sorsjáték szelvényének megfelelő játékterületet (89) megjelenítő kijelzőt (31) tartalmaz. A hipotetikus információnak a hordozható memóriaegységben (4) való rögzítési idejének kiszámításához felhasználják mind az időmérő (27) digitális adatait, mind annak az időkarakterisztikáit. A hordozható memóriaegység (4) alkalmas arra, hogy a hipotetikus információ több variánsát rögzítse egyidejűleg, amelyeket egy meghatározott algoritmust használva alakítanak ki.
HU 223 984 Β1
2. ábra
A leírás terjedelme 22 oldal (ezen belül 7 lap ábra)
HU 223 984 Β1
A találmány tárgya játék események szervezése és lebonyolítása, különösképpen eljárás és rendszer sorsjátékok és sportfogadások rendezésére.
A sorsjátékok lebonyolításának az egyik legelterjedtebben használt módszere, hogy külön számozott sorsjegyeket osztanak szét, amelyeken egy információs adatkészlet van, kihúzásuk egy meghatározott időn belül véletlenszerűen történik, és pénzt vagy egy értékes díjat lehet nyerni. Ennek az eljárásnak többféle változata ismert. Ilyen például a „Bingo sorsjáték, amely az egyik legnépszerűbb sorsjáték a világon, és amelyet egy teremben tartanak, egy nagy képernyő előtt, vagy otthon, televízión nézhető. A játék résztvevői a számokat tartalmazó sorsjegyeket a húzás előtt szerzik be, a számokat egy sorsológép alkalmazásával húzzák ki, és amelyik játékosnak elsőként betelik a kihúzott számokkal a szelvényén az egyik sor, jutalomban részesül. A sor bejelentése után a „Bingo” díj húzása következik, amelyet az a játékos nyer, akinek a szelvényén (5 sorban) szereplő számok megegyeznek az előzőleg kihúzott számokkal. Hasonló szabályok érvényesek a „Rousskoye Loto” (orosz lottó) elnevezésű szerencsejáték esetében. De a különböző játékok szervezésére alkalmas ismert rendszerek, (WO 97/01145 nemzetközi bejelentés, US 4875164 amerikai szabadalom, EP 0450520 A európai szabadalom ismertetései), ahol a résztvevők egyedi elektronikus memóriaegységet használnak, nem teszik lehetővé, hogy azok tulajdonosai részt vegyenek az ilyen sorsjátékokban. Ennek az oka, hogy ezekben az egyedi memóriaegységekben lévő információkijelző eszközök nem helyettesítik a sorsjegyeket a kitöltésüket illetően a játék folyamán.
Az egyedi memóriaegységet használó rendszerek egy másik hátránya a bennük alkalmazott technikák összetettsége az egyedi memóriában való T(i) rögzítés idejére, az i-edik eseményre és az esemény idejére vonatkozó információk szinkronizálása tekintetében. Az US 5073931 amerikai szabadalomban ismertetett rendszer szerint, egy játékosnak egy eseményben való részvételéhez minden i-edik esemény esetében egy viszonylagos időköznek el kell telnie, amelyet különkülön mér az egyedi memóriaegység és egy központi szerver. Ez bonyolulttá teszi az egyedi memóriaegység használatát, és pontatlanná teszi a számításokat, például a bennük használt kvarcrezonátoroknak a névleges értéktől való nagy frekvenciaeltérése miatt. Ezenfelül, a T(i) ily módon való méréséhez az adatgyűjtő központnak az i-edik eseményre vonatkozó viszonylagos időköz méréséhez egy szerverrendszerrel kell rendelkeznie. A T(i) közvetlen kiszámítása esetében, egy egyedi memóriaegységben lévő időmérő működésében bekövetkező hibákat csak úgy lehet kiegyenlíteni, ha korlátozzák azt az időtartamot, amely a játéktétek megtételéhez rendelkezésre áll. Ez a körülmény jelentősen csökkenti a rendszer alkalmazhatóságát, mivel az egyedi memóriaegység beállításához szükséges idő maximálása kényelmetlenséget okoz, és gyakorlatilag teljesen kizárja a nyerési lehetőséget annak alapján, hogy a játékos a gyorsasági kritériumnak megfelelően végzi-e a vonatkozó információ rögzítését.
A WO 97/20275 nemzetközi szabadalmi bejelentés sorsjátékok lebonyolítására szolgáló eljárást és rendszert ismertet. Ennek a találmánynak megkülönböztető jellemzője, hogy a központi szerver és bármely kommunikációs eszköz szükségtelenné válik mind az esemény lebonyolításának idején, mind a tét megtételének idején. Ennek az oka, hogy egy esemény lebonyolítása esetében mindössze elegendő egy egyedi memóriaegységben tárolni az i-edik esemény abszolút idejét (az i-edik esemény abszolút ideje egyszerűen tárolható egy, az eseményeket rögzítő videofelvevő mágneses adathordozóján) és egy időmérő adatait, amely adatok alapján, az időnek egy rendszer adatgyűjtő központnak való lejelentését követően, kiszámolják a T(i) rögzítési időt. Azaz mind az esemény ideje alatt, mind azt befejezőén, minden számítási művelet, amely az esemény befejeződése után eltelt relatív idő mérését magában foglalja, teljesen kizárható. Továbbá, a számítási műveleteket nemcsak a központi szerverben (ha van) zárják ki, hanem az egyedi memóriaegységben is. De ennek a rendszernek is az a hátránya, hogy a T(i) meghatározásának pontossága nem megfelelő a kvarcrezonátorparaméterek tartós instabilitásának köszönhetően, és ez a rendszer nem alkalmazható a „Bingo” típusú szerencsejátékok lebonyolításában.
Az ismert rendszerek közös hátránya, hogy az egyedi memóriaegységek használata esetén, a bennük lévő hipotetikus információ kialakítása nehézkes. Ez különösen azokra a módozatokra érvényes, amikor több adatvariációt állítunk össze egy eseményre, vagy az esemény eredményére vonatkozóan. Hipotetikus információ alatt a továbbiakban a felhasználó játékos által tippelt, általa eredményként feltételezett információt értjük.
A sportversenyeket illetően (futball, kosárlabda, jégkorong stb.) ilyenek lehetnek a különböző büntető rúgás/dobás eredmények változatai, és lottó esetében a sorsológéppel kisorsolandó számkombinációk változatai. Nyilvánvalóan ez az oka, hogy az egyedi memóriaegységgel rendelkező, sportfogadások lebonyolítására tervezett ismert rendszereket csak korlátozottan használják.
Az ismert sorsjáték-lebonyolító rendszereknek, ahol egy egyszerű, automatikus gépi működésű sorsológépet használnak, szintén közös hátránya a tényleges információforrás hiánya. Ennek az oka, hogy nincsenek olyan, automata mechanikus sorsológépek, amelyek egyszerű, megbízható módon működnek. A DE 4307800 C1 szabadalmi bejelentés egy olyan sorsológépet ismertet, ahol a golyóknak a keverődobból való automatikus kiemeléséhez a dobot teljesen vagy részben meg kell tölteni folyadékkal, és amely egy külön gyűjtőkamrával vagy egy szívószivattyúval rendelkezik.
Találmányunkkal az előzőekben ismertetett hátrányokat szándékozunk kiküszöbölni.
Találmányunk célja különböző sorsjátékok vagy sportfogadások lebonyolítására szolgáló eljárás, amely foganatosításával szükségtelenné válik egyrészt a „Bingo” és az „orosz lottó” során alkalmazott különböző speciális sorsjegyek használata, másrészt, szükségtelenné válik az olyan egyedi memóriaegységek
HU 223 984 Β1 használata, amellyel az információ rögzítési idejének meghatározásához szükséges számításokat és méréseket végezzük.
Találmányunk lényege, hogy a játékok résztvevői olyan egyedi memóriaegységeket használnak, amelyek tartalmaznak egy időmérőt, egy belső memóriát és információ beviteli/kiviteli egységet, a belső memória azt az időadatot tárolja, amelyet az időmérő szolgáltat abban a pillanatban, amikor a résztvevő a belső memóriában tárolandó információt megkapja, miután egy kijelzőn, amely a „Bingo és az „orosz lottó szelvényeihez hasonló játékterülettel rendelkezik, megjelenítette az általa kívánt elrendezést.
Az általunk javasolt megoldással meghatározható, hogy az egyedi memóriaegység belső memóriájában mely időpontban történt az információ rögzítése úgy, hogy kiszámoljuk az információnak a belső memóriából való aktuális leolvasási időpontjának és az időmérő időparamétereinek algebrai összegét, és kiszámoljuk a különbséget az időmérőnek a memóriaegységben tárolt adatai és az időmérőnek az adatgyűjtő központban való leolvasási időpontja között. Az információnak az egyedi memóriaegység belső memóriájában való rögzítési idejének kiszámolásához, egy rendszer adatgyűjtő központban egy információfeldolgozó eszközhöz kapcsolt időkarakterisztika-mérő eszközt alkalmazunk. Továbbá, a sorsjátékok lebonyolítására szolgáló, találmányunk szerinti rendszer alkalmazásakor egy speciális mechanikus sorsológépet használhatunk tényleges információforrásként.
A találmányunk szerinti, sorsjátékok lebonyolítására szolgáló eljárás és rendszer egyik előnye, hogy szükségtelenné válik a szelvények, kuponok és más hasonló eszközök használata a játékok során. A találmányunk szerinti megoldás másik előnye, hogy a játék részvevőit teljesen függetlenítjük azoktól a kommunikációs eszközöktől, amelyeken keresztül a hipotetikus információt továbbítjuk az adatgyűjtő központhoz.
Találmányunk előnyös megvalósítását a csatolt ábrák alapján ismertetjük részletesen.
Az 1. ábra sorsjátékok és sportfogadások lebonyolítására szolgáló rendszer vázlatos rajza.
A 2. ábra egy hordozható memóriaegység működési vázlata.
A 3. ábra a rögzítési idő kiszámításához alkalmazott algoritmus folyamatábrája.
A 4. ábra egy rögzítési hiba meghatározására szolgáló algoritmus folyamatábrája.
Az 5. ábra egy tényleges információforrás elölnézete.
A 6. ábra egy univerzális hordozható memóriaegység külsejét mutatja.
A 7. ábra egy speciális hordozható memóriaegység külsejét mutatja.
A 8. ábra információnak egy hordozható memóriaegységben való rögzítéséhez használt algoritmus folyamatábrája.
A sorsjátékok lebonyolítására szolgáló, találmányunk szerinti eljárás ismertetése során sajátos elnevezéseket használunk az érthetőség kedvéért. Találmányunkat nem korlátozzák ezek az elnevezések, nyilvánvaló, hogy minden megfelelő elem, amely hasonlóképpen működik a találmány szerinti megoldás érdekében, felhasználható sportfogadások szervezéséhez, anélkül, hogy eltérnénk a találmány oltalmi körétől. Meg kell jegyeznünk azt is, hogy a „felhasználó” elnevezés a sorsjáték azon résztvevőjére vagy a résztvevők egy olyan csoportjára vonatkozik, akik egy egyedi memóriaegységgel rendelkeznek a játék lebonyolítása során.
Az 1. ábrán az 1 tényleges információforrás több művelet vagy esemény esetére vonatkozhat. Az i-edik esemény vagy művelet eredményét a t(i) pillanatban határozzuk meg. Az i-edik esemény vagy művelet kezdő, illetve befejező pillanatát t1(i) és t2(i) jelöli különkülön. Egy esemény lehet például egy sorsológépet használó sorsjáték, sakkjátszma vagy futballmérkőzés, amely a 2 kommunikációs csatornán, például televízión vagy rádión keresztül kerül közvetítésre.
A kommunikációs csatorna elnevezés itt és a továbbiakban azokat a technikai eszközöket jelenti, amelyeket egy információnak (jelnek) egy feladótól a fogadóhoz (felhasználóhoz) való továbbítására használunk. Egy kommunikációs csatorna a következő fő technikai eszközöket tartalmazza: tényleges információérzékelők, jeladók, vevőkészülékek, jelerősítők, kódolók és dekódolók, modulátorok és demodulátorok, kapcsolók, szűrők, interfészek stb. A jeleknek a jeladótól a vevőig való terjedését biztosító technikai eszközök és a fizikai közeg együttesen egy kommunikációs kapcsolatot alkotnak. Egy átviteli közeg lehet összetett, és többféle összetevőt tartalmazhat, például vezetékes csatlakozást, optikai üvegszálat, ebben az esetben egy megfelelő átalakítót kell alkalmazni közöttük. A jeladó átalakítja az 1 tényleges információforrásból származó üzenetet (információt) digitális vagy analóg jelekké, amelyeket ezután egy kommunikációs kapcsolat bemenetéhez továbbít, és a kommunikációs kapcsolat kimeneténél egy vevő a fogadott jeleknek megfelelően reprodukálja a továbbított üzenetet. A jelek természetétől függően, a kommunikációs kapcsolat lehet elektromos kommunikációs kapcsolat (vezetékes és rádiókapcsolat), hang- (akusztikus) kapcsolat és fénykommunikációs kapcsolat (optikai kommunikáció).
A megjelenített tényleges információt az 1 tényleges információforrástól közvetlenül, vagy a 2 kommunikációs csatornák megjelenítő eszközein keresztül továbbíthatjuk a 3 felhasználóhoz (résztvevőhöz). A tényleges információt megjelenítő eszközök lehetnek kép- és hangmegjelenítő eszközök (televízió-készülékek) vagy csak hangmegjelenítő eszközök (rádió-vevőkészülékek). Az ábrán a több 2 kommunikációs csatorna arra a lehetőségre utal, hogy az 1 tényleges információforrásból származó információt több televíziós és rádiós közvetítőcsatornán keresztül is továbbíthatjuk. Az egyes 3 felhasználók T(i) pillanatban rögzíthetik a hipotetikus információkat a memóriaegységben, amely egy hordozható készülék, és amelyet a továbbiakban (4) hordozható memóriaegységnek (PorMD=PORtable Memory Device) nevezünk. A 4 hordozható memóriaegység egy másik elnevezése a „lőtér”.
HU 223 984 Β1
Az egyik fő feltétele annak, hogy egy hipotetikus információ elfogadásra kerüljön egy sorsjáték húzásán, az, hogy a következő egyenlőtlenségek megvalósuljanak;
T(i)<t(i)-b, T(i)<t1 (i)-b, T(i)<t2(i)-b, T(i)<T(0) ahol b>0, T(0) az a maximális időpont, ameddig a tippeket eljuttathatjuk az adatgyűjtő központba; a T(i) az a fogadókészülékben mért időpont, amely a hipotetikus információ rögzítését tanúsítja. Továbbá, T(i)=T(i)+Y, ahol Y számítási hiba.
Az egyik vagy másik egyenlőtlenség kiválasztását és a „b” együttható értékét az esemény szervezői által felállított szabályok szabják meg.
A jelölt szaggatott vonalak azokat az 5 csatlakozásokat jelölik, amelyeket egy játékesemény befejeztével a 4 hordozható memóriaegységnek a kimeneti/bemeneti 7, 8 interfészekkel a 6 kommunikációs csatornákon keresztül való összekapcsolására használunk. Az interfész lehet számítógép. A jelölt szaggatott vonalak azokat a 9 csatlakozásokat jelölik, amelyeket a 4 hordozható memóriaegységnek a 7, 8 interfészekkel való közvetlen összekapcsolására használunk, azaz kommunikációs csatornák nélkül. A 4 hordozható memóriaegység (PorMD) és a 7, 8 interfészek közötti kapcsolat a 10 adatgyűjtő központban tárolt tényleges információ és a 4 hordozható memóriaegységben tárolt hipotetikus információ összehasonlítását szolgálja. A 10 adatgyűjtő központ a 11 kommunikációs csatornákon keresztül áll kapcsolatban a 7 interfésszel. A 7 interfészen kívül, a 12 terminálok (szerverek) - amelyek a 4 hordozható memóriaegységtől és a 10 adatgyűjtő központtól érkező információk összehasonlítási eredményeinek feldolgozását és kivitelét végzik - tartalmazhatnak 13 feldolgozóegységet, időkarakterisztika-mérő 14 eszközt és külső tényezők hatását mérő 15 eszközt.
A 13 feldolgozóegység a 4 hordozható memóriaegységtől érkező információ kiolvasását (és, ha szükséges, feldolgozását) végzi. A 13 feldolgozóegység tartalmazhat számítógépeket, nyomtatókat, automata bemondókat, kommunikációs kapcsolat adaptereket stb. A 10 adatgyűjtő központ tartalmaz 16 t(i) időmérő eszközt, amelynek az egyik bemenetét egy pontos idő jelformálóhoz, és az egyik kimenetét a 17 központi memóriához (CM) csatlakoztathatjuk, amelynek a bemenetén egy vagy több tényleges információt érzékelő 18 érzékelőtől érkezik egy jel. Továbbá, a 16 időmérő eszköz kimenetét a 19 rögzítésengedélyező jelformálóhoz csatlakoztathatjuk.
A legegyszerűbb változatban a 12 terminál csak a 4 hordozható memóriaegységből érkező információ leolvasását, és annak a 10 adatgyűjtő központhoz való továbbítását végzi. A 17 központi memóriában tárolt szükséges adatokat a 20 csatlakozáson át 21 feldolgozóegységhez továbbítjuk. A 21 feldolgozóegység lehet egy számítógép. Megjegyezzük, hogy a 14 és 15 eszközök kialakíthatók a 10 adatgyűjtő központon belül.
Az ismertetett rendszer összes alkotóeleme ismert vagy szabványos elem. Ily módon a 18 érzékelő, a 17 központi memória és a 16 időmérő eszköz funkcióit szimultán elvégezhetjük egy videokamerával, és a feldolgozóegység működését egy operátor végezheti. Továbbá, a 18 érzékelő és a 19 rögzítésengedélyező jelformáló lehet az összetevője egy vagy több 2 kommunikációs csatornának.
A 2. ábra egy fogadókészülék (PorMD) működési vázlata. A 4 hordozható memóriaegység funkcionális áramkörét egy szabványos vagy specializált mikroszámítógép működési áramköre alapján valósítjuk meg. A 4 hordozható memóriaegységek, mint hordozható memóriaegységek száma nem lehet kevesebb, mint egy sorsjátékban vagy sportfogadásban részt vevő felhasználók száma. A 4 hordozható memóriaegység fő alkotóelemei a 22 jelvevő, amely a 23 dekódolóhoz van kapcsolva. A 23 dekódoló a 24 vezérlőn és a 25 belső buszon keresztül a 26 belső memóriához van csatolva, amely egy RAM-ot és egy csak olvasható memóriát tartalmaz. A 26 belső memória ugyanakkor a 25 belső buszon keresztül csatlakozik egy vagy több független 27 időmérőhöz. A 26 belső memória a 28 vezérlőn keresztül egy vagy több 29 információ beviteli/kiviteli eszközhöz, és a 30 vezérlőn keresztül a 31 kijelzőhöz van kapcsolva, amely lehet egy LCD. A 26 belső memória elemei közötti együttműködést egy vezérlőegységgel valósítjuk meg, amely lehet egy 32 mikroprocesszor. A 4 hordozható memóriaegység alkotóelemei számára egy belső energiaforrás szolgáltatja az energiát. A 27 időmérő egyik megvalósításában egy frekvenciaosztóval rendelkező 33 vezéroszcillátort alkalmazunk, ahol az oszcillátor 0,01-1 másodperc időtartamú impulzusokat generál. Az impulzusokat egy vagy több 34 számláló bemenetéhez továbbítjuk. A 34 számláló egy előre meghatározott átszámítási együtthatót használ. Amikor a 3 felhasználó rögzítést végez, annak az időadatát a számlálók kimenetétől a 26 belső memória bemenetéhez továbbítjuk a 25 belső buszon vagy (abban az esetben, amikor a PorMD más kialakítású) egy adatbuszon keresztül. A számlálók belső adapterekkel vannak koordinálva az összes említett alkotóelemmel.
A legegyszerűbb esetben, a 34 számláló tartalmazhat többsorosan csatlakoztatott számlálót, és a 27 időmérő tartalmazhat kiegészítő elemeket (kapcsolóeszközt, dekódolót, központi vezérlőegységet stb.). A 4 hordozható memóriaegység egy másik megvalósításában a 34 számlálót megvalósíthatjuk szoftverrel.
Az összes felsorolt alkotóelem megvalósítható kommunikációs rendszerek és számítógépes alkalmazások ismert áramköreivel vagy szabványos egységeivel (egylapkás mikroszámítógépekkel, óra-LSIáramkörökkel stb.). Továbbá, a hordozható memóriaegység tartalmazhat kisegítőegységeket különösen a külső hatások méréséhez (külső sugárzás, mechanikai gyorsulás). A legegyszerűbb megvalósításban a hordozható memóriaegység lehet kis mennyiségű áramot fogyasztó PIC típusú mikrovezérlő. Az összes PIC saját ROM-mal és RAM-mal rendelkezik. Továbbá, a PIC-ek időmérőkkel rendelkeznek (1-3 egységig), valamint belső nullázórendszerrel, ellenőrző időmérővel és belső órával, amely egy kvarcrezonátorral indítható.
Megjegyezzük, hogy a hordozható memóriaegységnek vannak olyan ismert változatai, amelyeket vál4
HU 223 984 Β1 tozatlan formában használhatunk ebben a rendszerben. Ilyen hordozható memóriaegységet ismertet az EP 0426163 A1 európai szabadalom. A hordozható memóriaegység egy bonyolultabb megvalósításában kiegészítő segédfunkciók elvégzéséhez további független mikroszámítógépeket használhatunk, például az információnak a hordozható memóriaegységbe a felhasználó beszédével való beviteléhez, a 10 adatgyűjtő központból érkező információ vételéhez és feldolgozásához, a hipotetikus információváltozatok kiviteléhez stb. A hordozható memóriaegység más megvalósításai speciális célokat szolgálhatnak, például csak sakkfogadásokban való részvételt. A PorMD szerkezetének alkotóeleme lehet folyadékkristályos kijelző, alfanumerikus vagy csak numerikus billentyűzet, nem állandó gombkapcsolók és funkcionális billentyűzet, ahol az egyes gombok megnyomásával egy megfelelő utasítást adhatunk, hogy egy esemény kódját bevigyük.
A 4 hordozható memóriaegység más szerkezeti megvalósításában a hordozható memóriaegység két részből áll, egy kártyából, amely legalább egy 26 memóriát (vagy annak egy részét), egy 27 időmérőt és egy vezérlőegységet, 32 mikroprocesszort tartalmaz, és egy olyan egységből, amely legalább a 26 belső memória, 28 vezérlő, 29 információ beviteli/kiviteli eszköz, 30 vezérlő, 31 kijelző, 32 mikroprocesszor alkotóelemeket tartalmazza. A kártyák tárolják a nyert pénzösszeg vagy a nyert pontok mennyiségét, valamint a játék során rögzített információt és a 27 időmérő adatait, amelyek specifikusak a megtartott játék esetében, és az eredmények ugyanazon a kártyán vannak rögzítve. A kártyák különböző típusúak, különböző árúak lehetnek, a rajtuk lévő pontértékeknek megfelelően. Ezek a kártyák ugyanolyan technológiával készülnek, mint a chipalapú hitelkártyák, így biztonságosak. A nyereményeket a 10 adatgyűjtő központban és a 12 termináloknál, a kártya bemutatásával fizetik ki. A kártya ellenőrzése és kisebb nyeremények kifizetése közvetlenül a felhasználó helyén fizethető a 6 kommunikációs csatornákon keresztül.
A 3. ábra a rögzítési idő kiszámítására használt algoritmus folyamatábráját mutatja. Az ábrán a tételszámok a következő lépéseket jelölik:
A 36. lépés: „N1 leolvasás alatt?”
A 37. lépés: „Időparaméterek meghatározva?”
A 38. lépés: „N1 leolvasása”
A 39. lépés: „Rögzítés a 26 memóriában
A 40. lépés: „Rögzítés a 21 feldolgozóegység memóriájában”
A 41. lépés: „Időparaméterek meghatározása”
A 42. lépés: „i megváltoztatása j értékével”
A 43. lépés: „Az i-edik vagy k-adik bejegyzés rögzítése”
A 44. lépés: „Az i értéke megváltozik?”
A 45. lépés: ,Λ T(i) kiszámolás alatt?”
A 46. lépés: „Módszer kiválasztása a T(i) kiszámolásához”
A 47. lépés: „N(i) leolvasása”
A 48. lépés: „T1 (i) kiszámolása”
A 49. lépés: „Az f2 meghatározása
Az 50. lépés: „A t2 meghatározása”
Az 51. lépés: „N2, N(i) leolvasása”
Az 52. lépés: ,,T2(i) kiszámolása”
Az 53. lépés: „f3 vagy t3 meghatározása”
Az 54. lépés: ,,N(i), N2 leolvasása”
Az 55. lépés: ,,T3(i) kiszámítása”
A fentiek tekintetében N(i) a 27 időmérő által nyert adat, f2 a P2 paraméter átlagos frekvenciája, f3 a P3 paraméter átlagos frekvenciája.
A 4. ábra egy rögzítési hiba meghatározására szóló algoritmus folyamatábrája. Az ábrán a tételszámok a következő lépéseket jelölik:
Az 58. lépés: „Adat leolvasása”
Az 59. lépés: „Módszerválasztás az Y(T,i) meghatározásához”
A 60. lépés: „Y1 leolvasása”
A 61. lépés: „Y1 (T, i) kiszámítása”
A 62. lépés: „Lesz a külső tényezőknek hatása?”
A 63. lépés: „Külső tényezők hatásai”
A 64. lépés: „Az időparaméterek maximális különbségének meghatározása”
A 65. lépés: „Y2 meghatározása”
A 66. lépés: „Y2 (T, i) kiszámítása”
A 67. lépés: „k rögzítések leolvasása”
A 68. lépés: „valószinűségi jellemzők kiszámítása”
A 69. lépés: „Az összehasonlítás eredményeinek elemzése”
A 70. lépés: „Y3 (T, i) kiszámítása”
Y1, Y2, Y3 az egyes 4 hordozható memóriaegységekre nézve függetlenül beállítható relatív hiba, Y(T, i) a Ti időpillanatban mutatkozó relatív hiba.
Az 5. ábra az ismertetett rendszerben, tényleges információforrásként alkalmazott sorsológépet mutatja. A sorsológép egy 74 keverődobból áll, amely 75 golyókat és egy golyókiemelő eszközt tartalmaz. A golyókiemelő eszköz egy 77 tengelyre illesztett 76 terelőbői áll. A tengely két 78 görgőscsapággyal csatlakozik a 74 keverődob két oldalfalához. A 76 terelő egy keskeny lemez vagy rúd. Ha a távolság a 74 keverődob két oldalfala között meghaladja a 75 golyók átmérőjének kétszeresét, akkor a 76 terelőnek saját oldalfallal kell rendelkeznie (nem ábrázoltuk). A golyók alapos megkeveréséhez a dobon belül kis 79 bordákat alakítottunk ki, de ez nem feltétlenül szükséges. A 74 keverődobot a 80 meghajtó forgatja. Továbbá a 77 tengely kapcsolható egy másik meghajtóhoz is (az 5. ábrán nem mutatjuk), vagy egy, a 80 meghajtóhoz csatlakozó mechanizmushoz. A 74 keverődob felett egy 81 kijelző van kialakítva a kihúzott számok vagy a sorsolás lebonyolítására vonatkozó információk megjelenítésére. A kiemelt golyók megtartásához a 76 terelők egyik végén egy 82 ütköző van kialakítva. Amennyiben a terelő nem ilyen kialakítású, a terelőt üregesre kell alakítani. Az ismertetett rendszerben a sorsológép és a 81 kijelző vezérlő áramköre autonóm vagy közös. Az utóbbi esetben az egy vagy két meghajtót és a 81 kijelzőt a 10 adatgyűjtő központból vagy a 12 termináloktól vezéreljük.
A 6. ábra egy univerzális hordozható memóriaegység megvalósítását mutatja elölnézetből, amely egy
HU 223 984 Β1 előlappal, azon egy 84 folyadékkristályos kijelzővel és egy 85 alfanumerikus billentyűzettel rendelkezik.
A 7. ábra egy, az „orosz lottó” lebonyolítására alkalmas speciális hordozható memóriaegység elölnézete. Ebben a megvalósításban a hordozható memóriaegység 86 előlapján van egy 87 folyadékkristályos kijelző és egy 88 alfanumerikus billentyűzet. Az univerzális hordozható memóriaegységtől abban különbözik, hogy a 87 folyadékkristályos kijelző felső részén egy 89 játékterület van kialakítva az „orosz lottó” vagy hasonló játék, például a „Bingo” számára. De meg kell jegyeznünk, hogy ez a terület kialakítható szoftver alkalmazásával is, amennyiben 81 kijelzőként egy grafikus vagy specializált LCD-t használunk.
A 8. ábra a hordozható memóriaegység működési algoritmusának folyamatábráját mutatja. Az ábrán a tételszámok a következő lépéseket jelölik:
A 91. lépés: „S kijelzése”
A 92. lépés: „Lesz információrögzítés?”
A 93. lépés: A játékterület megformálása és a jegy számának jelzése”
A 94. lépés: „Információ elkészítése”
A 95. lépés: „Információ ellenőrzése”
A 96. lépés: „Van hiba?
A 97. lépés: „Lesz szimultán rögzítés?”
A 98. lépés: ,A szimultán rögzítés paramétereinek bevitele”
A 99. lépés: „Az információ és az időmérő adatainak tárolása
A 100. lépés: „Lesz tényleges információbevitel?
A 101. lépés: „Tényleges információbevitel”
A 102. lépés: „Feldolgozási szabályok bevitele”
A 103. lépés: „Az információk összehasonlítása, és az összehasonlítások elemzése”
A 104. lépés: .Adatváltozás”
A sorsjátékok és sportfogadások lebonyolítására szolgáló rendszer a 3., 4. és 8. ábrákon mutatott algoritmusoknak megfelelően működik, és a következő két egymással összefüggő gondolaton alapul. Az első gondolat alapja, hogy egyik vagy másik eseménynek a hipotetikus eredménye (lottóeredmény, egy sakkjátszma következő lépése, futballmérkőzés eredménye) és a tétek, például a megtett pénztét rögzíthető a hordozható memóriaegység memóriájában. A második gondolat, hogy annak az ellenőrzéséhez, hogy csak a hipotetikus információ került rögzítésre, elegendő, ha annak rögzítése alatt csak a 27 időmérő N adatát és P időkarakterisztikáját tároljuk automatikusan, és a 10 adatgyűjtő központban vagy a 12 terminálnál lévő adatok alapján, kiszámoljuk a 17 központi memóriában jegyzett T(i) rögzítési időt. így nemcsak a felhasználónak a kommunikációs eszközöktől való függését zárjuk ki az esemény lebonyolításakor, hanem, mint látni fogjuk, ezzel a sportesemények olyan új minőségű szemléletét biztosítjuk, amely szellemi erőfeszítést igényel a szurkolóktól. A WO 97/20275 nemzetközi és az RU 2080138 orosz szabadalmi leírás ismerteti a 3 felhasználóknak a játékokban való részvételét a 4 hordozható memóriaegység alkalmazásával. Ezért a továbbiakban csak a rendszer működési folyamatát és a hordozható memóriaegység belső memóriájában való információ rögzítési idejének kiszámítását ismertetjük. Az ismertetett algoritmusok gyakorlati megvalósítását egy erre a célra szerkesztett szoftverrel végezzük, amelyet a 4 hordozható memóriaegység 26 belső memóriájában és a rendszerben lévő 13, 21 információfeldolgozó egység, 17 központi memória ROM-jaiban tárolunk.
A 4 hordozható memóriaegység működésének kezdetekor (35. lépés) a 3 felhasználónak az előzetes információnak a 4 hordozható memóriaegység memóriájában való rögzítését megelőzően, a 27 időmérő N1 adatainak leolvasásához és tárolásához döntést kell hoznia a hordozható memóriaegység előzetes bemutatásáról a 10 adatgyűjtő központba. Pozitív döntés („igen” döntés a 36. lépésben) esetében és az időmérő időparaméter-jellemzőinek meghatározását visszautasítva („nem döntés a 37. lépésben), a 38. lépésben leolvassuk az N1 értéket, amelyet a 13, 21 információfeldolgozó egység, 17 központi memória valamelyikében tárolunk, a 4 hordozható memóriaegység kapcsolási módjától függően. A 27 időmérő kimenetén kapott jel egy vagy több időparaméterének meghatározása után (41. lépés), ezeket a paramétereket a 10 adatgyűjtő központban (40. lépés) vagy a 26 belső memóriában (39. lépés) tároljuk.
A jel időparamétereinek meghatározását az időkarakterisztika-mérő 14 eszközzel végezzük, amely egy frekvenciamérő vagy időintervallum-mérő. Ezek az eszközök szabványos eszközök, nagyon kicsi mérési hibával. A hiba előfordulása például egy stroboszkópos eljárást alkalmazó eszköz esetében 10-12 mértékre csökkenthető. Miután a 3 felhasználó a 43. lépésben elvégezte az információ i-edik rögzítését a 4 hordozható memóriaegység memóriájában (a továbbiakban az információ i-edik rögzítése helyett csak i-edik rögzítésről beszélünk), és miután a 3 felhasználó egyéb rögzítéseket (vagy törlést) végzett j értékkel (j egész szám), a 4 hordozható memóriaegységet összekapcsoljuk a 12 terminállal vagy a 10 adatgyűjtő központtal az i-edik rögzítés T(i) idejének kiszámításához. Ha az összes esemény végén azt tapasztaljuk, hogy nincs találat („nem” válasz a lépésben), akkor a T(i) kiszámítását nem végezzük el, és a 3 felhasználó nem vesz részt a további játékokban (56. lépés). Más esetben ki kell választani egy módszert a T(i) kiszámítására.
A továbbiakban az i-edik rögzítés időpillanatainak T1 (i) első, T2(i) második és T3(i) harmadik módon való kiszámítását ismertetjük.
Az első mód (46. lépésben „1”) szerinti kiszámítást (48. lépés) a következő képletnek megfelelően, a 27 időmérő N(i) adatának leolvasása (47. lépés) után végezzük, amely adatok az i-edik rögzítés pillanatában kerültek tárolásra a 4 hordozható memóriaegység memóriájában:
T1(i)=T1+[N(i)-N1]P1 ahol T1 a 16 időmérő eszköznek az az adata, amely az N1 megjelenésének pillanatában bejegyzésre került a 10 adatgyűjtő központban, és P1 az i-edik rögzítés előtt felállított, tO időtartamban meghatározott időparaméter. A P1 időparamétert a tO intervallumban az
HU 223 984 Β1
N adatátviteli sebesség egy meghatározott f1 frekvenciájának vagy t1 átlagos időtartamának leolvasása után számoljuk ki, a következő képlet szerint:
P1=1/f1 vagy P1=t1
A T2(i) idő kiszámítását (52. lépés) a második mód szerint végezzük (46. lépésben „2”) a következő képletnek megfelelően, miután az 51. lépésben leolvastuk a 27 időmérő N2 adatát, amely a 4 hordozható memóriaegység kimenetén a leolvasás pillanatában jelenik meg, és miután az 51. lépésben leolvastuk a 4 hordozható memóriaegység memóriájában az i-edik rögzítés pillanatában bejegyzésre került N(i) adatot:
T2 (i)=T2-[N2-N(i)]P2 ahol T2 a 16 időmérő eszköznek az az adata, amely az N2 megjelenésének pillanatában bejegyzésre került a 10 adatgyűjtő központban, és P1 az i-edik rögzítés után felállított, t időtartamban meghatározott időparaméter. Az időre vonatkozó P2 paramétert a tO intervallumban az N adatátviteli sebesség egy átlagos f2 frekvenciájának vagy t2 átlagos időtartamának meghatározása után számoljuk ki, a következő képlet szerint:
P2=1/f2 vagy P2=t2
A T3(i) idő kiszámítását (55. lépés) a harmadik mód szerint végezzük (46. lépésben „3”) a következő képleteknek megfelelően, miután az 54 lépésben leolvastuk a 27 időmérő N2 adatát, amely a 4 hordozható memóriaegység kimenetén a leolvasás pillanatában jelenik meg, és miután az 54. lépésben leolvastuk a 4 hordozható memóriaegység memóriájában az i-edik rögzítés pillanatában bejegyzésre került N(i) adatot:
T3 (i)=T1 +[N(i)-N1]P3, T3(i)=T2-[N2-N(í)]P3 ahol P3 a következő képletekkel meghatározott időparaméter: P3=1/f3 vagy P2=t3. A T2-T1 intervallumban az N adatátviteli sebesség f3 átlagos frekvenciájának és t3 átlagos időtartamának meghatározása a következő:
t3=(T1-T2)/N1-N2), f3=(N1-N2)/(T1-T2)
Meg kell jegyeznünk, hogy a 33 vezéroszcillátor kimenetétől közvetlenül érkező jel G időparaméterét is használhatjuk, és kiszámíthatjuk a P1, P2 paramétereket, tekintve, hogy ezek a paraméterek egy az egyben megegyeznek, azaz G=kP, ahol k arányossági együttható.
A T(i) kiszámítására szolgáló módokkal kapcsolatban meg kell jegyeznünk, hogy az egyes N1, N2, N3, N(i), P1, P2, P3 paraméterek nemcsak egyetlen numerikus értéket jelenthetnek, hanem egy halmazt is, az időmérő működésének sajátossága szerint. Ebben az esetben az ismertetett képletek egy adathalmazra vonatkoznak.
A T(i) közvetlen kiszámítása az ismertetett képletek szerint csak abban az esetben lehetséges, amikor a T(i) mérésének Y0 (T, i) összhibája olyan, hogy miután a 4 hordozható memóriaegységet bemutatják a 10 vagy 12 helyeken, egy meghatározott maximális TO (T<T0) időtartam közben, a következő egyenlőtlenségek valamelyike teljesül:
T0(i)<t(i)-b, TO(i)<t1 (i)-b, T0(i)<t2(i)—b ahol T0(i) az i-edik rögzítés ideje, amelyet az Y0(T,
i) összhiba (abszolút hiba) figyelembevételével, a következő képlet szerint számítunk ki:
T0(i)=T(i)+Y0(T, i)
A t(i), t1(i) t2(i) időpontok megegyezhetnek például vagy a 19 rögzítésengedélyező jelformáló rögzítést engedélyező jelének végével vagy azokkal a jelekkel, amelyek az 1 tényleges információforrásból származnak (egy bírói sípszó hangjele, amikor a bíró felemeli a kezét büntetéshez, amikor a sakkórát megnyomják stb.). Azokban az esetekben, amikor egy nyereményt és annak értékét meghatározzuk a 4 hordozható memóriaegységben való információrögzítés gyorsasága szerint, vagy amikor az ahhoz szükséges idő rövidre van korlátozva, például 0,1-1 másodpercre, akkor Y0(T, i) hibát helyezünk el, például úgy, hogy azt hozzáadjuk a T(i) értékhez (72. lépés). Az Y0(T, i) hiba két összetevő összegéből áll: Y0(T, i)=Y0+Y(T, i). Az első, Y0 összetevő abszolút összetevő, és nem függ a T időtől, és hardverhibák határozzák meg (az i-edik rögzítés hibája, amely az adatátviteli sebesség diszkrét jellege miatt keletkezik, a 10 adatgyűjtő központ időkarakterisztika-meghatározásának hibája stb.). A második, Y(T, i) összetevő a fő összetevő, függ a T időtől, és az Y relatív hiba, valamint az i-edik rögzítés és az időmérőről leolvasott adat között eltelt T idő alapján határozzuk meg, azaz Y(T, i)=YT. Az Y relatív hiba a 4 hordozható memóriaegység 27 időmérőjének működési instabilitását jellemzi, és arányként (aránymodulusként) határozzuk meg (f-fO)/fO vagy (f—fO)/f, ahol fO az időmérő frekvenciájának egy ismert körülbelüli értéke, és az f annak pontos (a 14 ídőkarakterisztika-mérő eszközzel mért) értéke.
Az előzőekből az következik, hogy ha nyereményt értünk el, akkor a 4 hordozható memóriaegységet, amilyen gyorsan lehet, be kell mutatni az információ kiolvasásához.
A továbbiakban az Y(T) összetevő meghatározásának három módját ismertetjük, az Y után álló számok a mód sorszámát jelölik. A 4. ábrán mutatott algoritmus megvalósításával kapcsolatos számításokat a 10 adatgyűjtő központban végezzük a 21 információfeldolgozó egység segítségével (vagy a 12 termináloknál, a 13 információfeldolgozó egység segítségével). Miután az 57 lépésben működésbe hozzuk az feldolgozóegységet, az 58 lépésben leolvassuk a kisegítőszoftvert és az előzőleg, például a 4 hordozható memóriaegységtől nyert, a további számításokhoz szükséges információt.
Az első mód esetében (az 59. lépésben „1”) beállítunk egy Y1 relatívhiba-értéket, amely érték különbözhet minden egyes 4 hordozható memóriaegység esetében, és azt tároljuk mind a hordozható memóriaegység memóriájában, mind a 13, 21 információfeldolgozó egység memóriájában. Az Y1(T, i) hiba kiszámítását (61. lépés) az Y(T, i)=Y1*T(i) képletnek megfelelően végezzük, miután leolvastuk az Y1 értékét és kiszámoltuk a T(i) időt.
A második mód esetében (az 59. lépésben „2) az Y(2) relatív hibát a 65. lépésben határozzuk meg, a 4 hordozható memóriaegységtől, az információ leolvasásának pillanatában rögzített időadatok alapján, meghatározva a leolvasás közben a közöttük lévő maximális különbséget. Az időmérő időadatai közötti különbség meghatározása során a 4 hordozható memória7
HU 223 984 Β1 egység ki van téve külső hatásoknak (hőmérséklet, rezgés, pára, elektromágneses sugárzás stb.). Abban az esetben, ha nincsenek külső hatások (62. lépésben „nem” a jelzés), akkor az időadatok maximális különbségét mind a 4 hordozható memóriaegység memóriájában, mind a 13, 21 információfeldolgozó egységek memóriájában tárolható legújabb Y2, P2 paraméterek figyelembe vételével határozzuk meg. Az Y2(T, i) hiba számítását a 66. lépésben az Y2(T, i)=Y2 x T(i) képlet alapján határozzuk meg.
Az Y(T, i) kiszámításának harmadik módja azon a gondolaton alapul, hogy a 4 hordozható memóriaegység memóriájában k referenciarögzítést végzünk (67. lépés), amely rögzítéseknek a T(k) ideje ismert, és amelyeket a 10 adatgyűjtő központban tárolunk. Miután a T(k) rögzítési időt az előzőekben ismertetett egy vagy több módszer szerint meghatároztuk, és ezeket az időket összehasonlítottuk, meghatározzuk a T0(i) időt.
Másképp fogalmazva, az Y3(T, i) hiba értékét az iedik rögzítés esetében a megfelelő képletekkel kiszámolt, és a 10 adatgyűjtő központban tárolt T(k) idők összehasonlítása után határozzuk meg. Az összehasonlítás eredményeként a 69. lépésben kiszámoljuk a valószínűségi jellemzőket, és a 69. lépésben elvégzett, jellemzők összehasonlításának elemzése alapján meghatározzuk az Y3(T, i) hibát a 70. lépésben. Az összehasonlítások elemzését (69. lépés) elvégezhetjük olyan valószínűségi jellemzőkkel, mint diszperzió, momentumok, félinvaríánsok stb. Ezenfelül, alkalmazhatunk „r” korrelációs együtthatókat ezek között a jellemzők között, amelyek az időtengely különböző pontjaihoz tartoznak. Mivel egy fogadókészülék normális működése esetében az időtengelyen a kiszámolt T(i) és T(k) értékek véletlenszerű megoszlásának az átlageltérést illetően megközelítőlegesnek kell lennie, meghatározhatjuk az Y(T, k) és az Y(T, i) hibákat, így a T0(i) időt is. És fordítva, a T(k) eloszlás valószínűségi szabályainak megsértése a T(k) várható környezetében, bizonyítékul szolgálhat a fogadókészülék működésének szándékos vagy véletlenszerű zavarására. Ilyen esetben az Y3(T, i) kiszámításában, a T0(i) meghatározásában használt valószínűségi megoszlásparaméterek közötti különbséget kell figyelembe venni. Nyilvánvaló, hogy ahogy a k rögzítések száma növekszik, nő az Y(T, i) hiba meghatározásának (megbecslésének) pontossága. Ezenfelül, a hiba megbecslésének pontosságát befolyásolja a k rögzítések megoszlásának egyenletessége is. Amikor az ismert T(k) pontok száma kevés, célszerűbb egy olyan egyszerű algoritmust használni az Y3(T, i) kiszámításához (70. lépés), amellyel az ismert T(k) értéktől a k pontnál való eltérést határozzuk meg (68. lépés). Ha ez az eltérés nem halad meg egy előre meghatározott értéket (vagy értékeket), akkor az Y(T, i) értéket azonosnak tekintjük a következő értékek egyikével: egy meghatározott érték szorozva „a” együtthatóval (a>1); az előzőleg ismertetett számításban meghatározott maximális eltérés szorozva „a” együtthatóval (a>0). Ha az eltérés meghalad egy meghatározott értéket, akkor az „a” együtthatónak nagyobbnak kell lennie egynél (a>1). A T0(i) kiszámításának befejezése után (73. lépés) a fogadókészülékből kiolvasott információ további feldolgozását végezzük.
Megjegyezzük, hogy az Y1(T, i), Y2(T, i), Y3(T, i) kiszámolható bonyolultabb képletekkel is, amelyek nem lineárisak a T idő vonatkozásában. Ebben az esetben a résztvevőnek amilyen gyorsan csak lehet, be kell mutatnia a leolvasáshoz a 4 hordozható memóriaegységét, mert ha ez a feltétel nem teljesül, akkor a T0(i) értéke meghaladhatja a megengedett értéket. A T0(i) kiszámolásának ezen változata a következő előnyökkel rendelkezik: az esemény szervezői számára nagyobb biztonságot nyújt a T(i) időnek mesterséges csökkentésére irányuló kísérletekkel szemben.
Amint azt az előzőekben megjegyeztük, az i-edik rögzítési időpont elhelyezkedésének bizonytalansága a 27 időmérő adatainak impulzusait illetően, Y0 abszolút hiba keletkezését okozza. Az ezzel a bizonytalansággal okozott hiba gyakorlatilag kizárható, ha olyan 27 időmérőt használunk, amelynek a kimeneténél az impulzusok nagyobb frekvenciával rendelkeznek, amely lehet például 200 Hz. De ebben az esetben egyéb nehézségek jelentkezhetnek az időadatoknak a 4 hordozható memóriaegység memóriájában való rögzítése során. Egy másik mód az Y0 hiba csökkentésére, ha egy 33 vezéroszcillátort alkalmazunk, amely nagy impulzusfrekvenciával rendelkezik, és amely a vezérelt, hardver- vagy szoftverszinten megvalósított 34 számlálókhoz van csatolva. A számlálók száma nem lehet kevesebb, mint a rögzítések lehetséges maximális száma, és az egyes számlálók N(i) kimeneti adata csak egy i-edik rögzítésnek felelhet meg a hordozható memóriaegységből való információleolvasás pillanatában. Az időmérő működése során, abban a pillanatban, amikor az információt rögzítettük, csak bekapcsoljuk a megfelelő számlálót (nem tárolva az adatait), és addig működtetjük, amíg a 4 hordozható memóriaegységből ki nem olvassuk az információt. Ebben az esetben egy hiba regisztrálása a 33 vezéroszcillátor frekvenciájával valósul meg, amely frekvencia a 27 időmérő ilyen kialakításakor kielégítően nagy lehet. Az ilyen megvalósítás hardvere és szoftvere szabványos, és a számlálókódoknak és a 4 hordozható memóriaegység memóriájában rögzítendő i-edik információkódnak a vezérlőegységben, a 32 mikroprocesszorban való összehasonlításán alapul (például csak egy olyan rögzítési szám használható az i-edik információ kódjaként, amely az információval együtt van tárolva). Amikor az i-edik információ kódja megegyezik a megfelelő számláló kódjával, akkor a 33 vezéroszcillátor megkezdi annak impulzusokkal való feltöltését. A 32 mikroprocesszor töltési utasítását egy megfelelő számláló vezérlőbemenetéhez vagy a bemenetnél elhelyezett kulcshoz továbbítjuk.
Természetesen, a T(i)-nek az ismertetett képletek szerinti kiszámítását azután végezzük el, hogy a 27 időmérőről egy sor aktuális adatot leolvastunk, a leolvasott adatok száma megegyezik az i-edik rögzítés számával, és az egyes N2(i) adatok értéke csak egy iedik rögzítéssel egyezik meg. A T2(i) kiszámításához
HU 223 984 Β1 használt, második mód szerinti képlet például a következő:
T2(i)=T2-[N2(i)-N(i)] P2 ahol N2(i) és N(i) egy számlálóra vonatkozó adatok abban a pillanatban, amikor az információt leolvassuk és rögzítjük. Megjegyezzük, hogy egy, az egyes számlálókban előzőleg rögzített konstans N(i) szám használható a számláló kódjaként, amelytől kezdődően az impulzusszámlálás kezdődik.
A továbbiakban a rendszerben alkalmazott egyes eszközök működését ismertetjük. Amint azt leírásunk első részében ismertettük, az ismert rendszerek egyik hátránya, hogy nem tartalmaznak automata sorsológépet tényleges információforrásként. Az 5. ábrán egy ilyen sorsológépet mutatunk elölnézetben, amelynek működési elve azon alapul, hogy a kisorsolt golyókat nem távolítjuk el a keverődobból. Mielőtt a sorsolás megkezdődik, a 81 kijelzőn megjelenik a sorsolás száma. Továbbá, a 81 kijelző információt közöl arról, hogy a sorsoláson részt lehet-e venni vagy sem a 4 hordozható memóriaegységen keresztül, arról, hogy hány golyó kerül sorsolásra az összekeverést követően. Ha a golyókat nem számokkal jelöljük, hanem másfajta jelekkel (például színekkel, szimbólumokkal stb.), akkor a 4 hordozható memóriaegység memóriájában a megfelelő jelet kell rögzíteni. A golyók kisorsolását megelőzően megkeverjük azokat a 74 keverődobban a 80 meghajtó segítségével. Az alapos keverés érdekében a 74 keverődob forgási irányát rendszeresen váltogatni kell. A 75 golyók keveréséhez a 76 terelőt olyan helyzetben kell tartani, hogy először is ne hátráltassa a keverési folyamatot, másodszor, ne maradjon rajta golyó, ha keverés közben ráesne. A 76 terelőnek ezt az állapotát az 5. ábrán szaggatott vonallal jelöltük. Az optimális kialakításban a 76 terelő végén egy 82 ütközőt alakítunk ki. A golyók keverésének időtartama lehet egy előzetesen meghatározott időtartam, és lehet egy véletlenszerű érték, amelyet például minden sorsolás előtt, a 21 feldolgozóegység választ ki. A 21 feldolgozóegység információt ad az aktuális sorsolási számról, és engedélyt ad a 3 felhasználónak, hogy rögzítse a 4 hordozható memóriaegység memóriájában azoknak a golyóknak a számát, amelyeket a sorsológép kiválaszthat.
A nyertes golyók kiválasztása azután történik, miután a 76 terelő olyan pozícióba kerül, ahol biztosítva van, hogy a golyók ráessenek, amikor a 74 keverődobot az óra járásával ellentétes irányban forgatjuk, és biztosítva van, hogy a ráesett golyók a terelő felületén a 74 keverődob középpontja felé guruljanak. Az így kiválasztott golyóknak a 76 terelőn való megtartását a terelő végén kialakított 82 ütköző biztosítja. A golyók kiválasztása üzemmódban a 74 keverődob az óra járásával ellentétes irányban forog, addig, amíg a 76 terelő felületén összegyűlt golyók száma meg nem egyezik azzal a számmal, amelyet az előzőleg bejelentett szabályoknak megfelelően a 10 adatgyűjtő központban meghatároztunk.
A golyók biztosabb kiválasztásához, miután a 76 terelő a megfelelő pozícióba került, a 74 keverődob forgását kis szögsebességgel végezzük. A kisorsolt golyók mennyisége és jele (száma, színe stb.) a 18 ténylegesinformáció-érzékelő segítségével megjelenik az adatgyűjtő központban. A 18 ténylegesinformácíó-érzékelő lehet egy hordozható kamera, amely a golyók számának és jelének meghatározásához a sorsológéphez van csatlakoztatva. A 74 keverődob leállása után a golyók a 76 terelő felületén maradnak egy adott ideig, majd a 74 keverődob elforgatásával a sorsológép automatikusan visszaáll a keverési üzemmódra, miután a 76 terelő felületéről visszaengedjük a golyókat a keverődobba. Ennek a megoldásnak az előnye, hogy az 1 tényleges információforrás működése teljesen autonóm, egyszerű és látható.
A továbbiakban az információnak a 4 hordozható memóriaegységbe való bevitelét és annak feldolgozását ismertetjük a 8. ábrán mutatott folyamat algoritmusának megfelelően. A 90. lépésben bekapcsoljuk a 4 hordozható memóriaegységet, a 105. lépés a kikapcsolást jelöli. Miután a 90. lépésben bekapcsoltuk a készüléket, a 91. lépésben 84 folyadékkristályos kijelzőn megjelenik a 26 belső memória nemfelejtő részében tárolt S mennyiség értéke, valamint olyan egyéb információk, amelyek a készülék működésre kész állapotát jelzik. Az S érték kifejezhető mind pénzegységben, mind pontokkal vagy pontszámokkal. A hipotetikus információnak az univerzális fogadókészülékben való rögzítése előtt (92. lépésben „igen” válasz), amelynek a 83 előlapját a 6. ábrán mutatjuk, a 84 folyadékkristályos kijelzőn kiválasztjuk az eseménynek megfelelő játékterületet, azaz az eseménynek megfelelő „szelvényt”. A játékterület kiválasztásához az univerzális fogadókészülék esetében a 0-9 számozású gombok egyikét kell megnyomni, ahol a számok az egyes megfelelő játéktér megjelenítéséhez vannak rendelve. így, amikor az egyes gombot nyomjuk meg, (93. lépés) akkor az a játékterület jelenik meg, amely az „5 a 36-ból” lottón való részvételre alkalmas, ahol 36 szám közül ötre kell tippelni:
01/40 Kód: 0 000
00. 00. 00. 00. 00 s=0000 S= 135,25
Ugyanakkor megjelenik egy kurzor egy kis villogó háromszög formájában, amely azon a területen helyezkedik el, amelyen a billentyűzettel beirt szimbólum található. A szelvény tárolásának pillanatáig a beírt szimbólumokat kijavíthatjuk, például úgy, hogy a kurzort a le, fel jobbra, balra nyilakkal a kijavítandó szimbólumra irányítjuk, és megnyomjuk a megfelelő gombot. Ebben az esetben az S azt mutatja, hogy a fogadókészülék memóriájában tárolt pénzmennyiség 135,25 dollár.
A továbbiakban egy eseményen való részvételhez szükséges információk megjelenítését „szelvénynek” nevezzük. Az első sorban az első két számjegy a szelvény számát, és a jellel elkülönített második két számjegy a 4 hordozható memóriaegység memóriájában rögzíthető szelvények maximális számát jelöli.
Ebben az esetben, az „5 a 36-ból” lottón való részvételhez meg kell adni a lottó kódját, amelyet az első
HU 223 984 Β1 sor utolsó négy számjegyének helyére kell beírni. Az 1-36 számjegyek közül kiválasztott öt számára a második sorban hagyunk helyet. A harmadik sorban az „s” jelölés után álló négy számjegyhely a tét meghatározását szolgálja.
Az így kialakított játékterület előnye, hogy a hipotetikus információ kitöltése könnyen ellenőrizhető a fogadókészülék elektromos áramkörével. Ebben az esetben például a szelvényt nem lehet rögzíteni a memóriában az „M” memória gomb megnyomásakor, ha ugyanolyan számokat vagy 36 feletti számot választottunk.
Egy szelvény második sora más módon is kialakítható, annak megfelelően, hogy melyik eseményhez rendelt gombot nyomjuk meg. így például (zárójelben a jelzések dekódolása): 00/000 (versenyek; futam száma/futamgyőztes száma), 00/000.000 (futás; a verseny száma/a győztes futó száma a másodiknak célba érő száma), 00/IGEN (kosárlabda; büntetődobások száma/sikeres kosárra dobás), 00/NEM (kosárlabda; büntetődobások száma/sikertelen kosárra dobás), 00/0.00 (műkorcsolya; előadás száma/előadás értékelése), 00/0:00.00 (sakk; lépésszám/figura kód:mező száma.mező száma), 00/00.00:00 (labdarúgás; mérkőzés száma/első félidő eredménye.második félidő eredménye).
Ahogy azt az előzőekben elmondtuk, az ismert hordozható memóriaegység-készülékek egyik hátránya, hogy a 3 felhasználó nem vehet részt olyan szerencsejátékokban, amelyekhez előre kitöltött adatkészlettel rendelkező szelvényeket használnak (ilyen például „Bingo” és orosz lottó). A 7. ábrán egy speciális 4 hordozható memóriaegységet mutatunk elölnézetben, amely az orosz lottóban való részvételt teszi lehetővé. Ebben az esetben a 87 folyadékkristályos kijelző egészén (vagy annak egy részén) az orosz lottó sorsjáték szelvényének megfelelő 89 játéktér jelenik meg. Ilyenkor nemcsak a számjegyek értékeit, de a 87 folyadékkristályos kijelzőn elfoglalt helyüket is tároljuk. A számjegyek és helyeik elrendezésének egyeznie kell a sorsjegy kitöltési szabályaival, és amikor az adatokat eltároljuk, akkor a 27 időmérő adatait is eltároljuk.
Megjegyezzük, hogy más események esetében más speciális játékmező is kialakítható, például rulettmező. Ebben az esetben a tét összegét és típusát a húzás előtt meg kell jelölni, például „Három számra, köztük nulla vagy „Két keresztirányú sorra”. Amikor a sorsjegy kialakításában nincs hiba (96. lépés „Nem” jelzése), és amikor a felhasználó nem szándékozik egyidejűleg több sorsjegyet kitölteni (97. lépés „Nem” jelzése), akkor a szelvény és az időmérő adatait az „M” gomb megnyomásával tároljuk a memóriában (99. lépés). Amikor több szelvény adatát rögzítjük egyidejűleg (97. lépés „Igen” jelzése), akkor be kell írnunk (98. lépés) a megfelelő paramétereket (például az egyidejűleg kitöltött szelvények száma, a hipotetikus információ változatai, a hipotetikus információ kialakításának módja stb.).
Az említett paraméterek közül fontos a hipotetikus információ kialakításának módja. Ha a hipotetikus információ véletlenszerű, akkor beállíthatjuk a véletlenszerűség! szabályparamétereket a többi szelvény kialakításához, az együtthatók értékét egy kiválasztott véletlenszerűség! szabályban stb. Ha a hipotetikus információ előre jelezhető valamilyen módon, akkor betáplálhatjuk azokat az értékeket, amelyek befolyásolhatják a rögzítésre szánt szelvény kitöltését, különösen több szelvény egyidejű kitöltése esetében.
Egy sportesemény, például egy futballmérkőzés eredményeinek tippeléséhez a fogadókészülék szoftvere alkalmas arra, hogy analizálja az előző mérkőzések esetében a győzelmek és a vereségek arányát, az ellenfelek esélyeit. Az erre vonatkozó adatokat be kell vinni a fogadókészülékbe.
A labdarúgás fő eseményét, a gólt, több alkalmi tényező befolyásolja. Az eredmény tippelését segítendő, a fogadókészülékben egy kiegészítő mikroprocesszor, és a játék elméletén alapuló szoftver alkalmazható. Ez a szoftver feltételezhetően a szurkoló labdarúgással kapcsolatos ismereteire, tapasztalataira összpontosít. A szoftver futtatásához megfelelő S(i) szimbólumokat kell bevinni, a szimbólumokat például a 0-10 számjegyek határozzák meg, i a szimbólum száma. A további feldolgozás egy kiválasztott algoritmusnak megfelelően történik. Egy ilyen algoritmus például a következő művelet elvégzésére alkalmas. Miután az összes szimbólumot meghatároztuk, összegezzük azok mutatóit, és azután megállapítjuk azt az intervallumot, amelybe az így kapott szám beleesik. Három intervallum létezik: 0tól 35-ig „vereség”, 36-tól 68-ig „döntetlen”, 69-től 90-ig „győzelem”. Például, az első szimbólum esetében, amely azt jelöli, hogy a hazai pályán vagy az ellenfél otthonában lesz-e a mérkőzés, mondjuk a 3 számjegy azt jelenti, hogy a mérkőzés az ellenfél pályáján kerül megrendezésre (ezt általában az ötnél kisebb szám jelzi), a 8 számjegy (általában az ötnél nagyobb szám) azt jelenti, hogy a mérkőzést hazai pályán játsszák. A semleges pályán rendezett mérkőzést az 5 számjegy jelöli. Egy másik szimbólum, „az utóbbi mérkőzések eredményei” szimbólum, amely egy adott csapat utolsó öt mérkőzésének eredményét veszi figyelembe. Abban az esetben, ha a csapat 10 pontot szerzett, az oszlopban a legmagasabb pontszám, a tíz szerepel. Abban az esetben, ha az ellenfél csapata győzött mind az öt esetben, ez a szám nulla lesz. A „mérkőzés körülménye” szimbólumoszlopába a 3 felhasználó beírja azokat a számokat, amelyek megfelelnek azoknak a helyszíneknek (hazai pálya vagy idegen), ahol az őt érdeklő csapatoknak mérkőzést kellett játszania. A következő a „csapat összetétele” szimbólum. Ebben a szimbólumban sok tényezőt veszünk figyelembe: új tehetséges játékos érkezése, erős játékos elmaradása a mérkőzésről, változás az edző személyében stb. Más szimbólumok számításba veszik azt a tényt, hogy két adott csapat mikor találkozik, vagy egy adott csapat számára az időjárási körülmények mennyire kedvezőek.
így, miután a 3 felhasználó bevitte a megfelelő S(i) szimbólumokat a készülékbe, és miután a készüléket a szelvények egyidejű automatikus kitöltésére állította, rögzíti az ily módon esélyesebbnek várható tippeket. Ha a készülék bekapcsolása után a benne tárolt adatokat össze akarjuk vetni a tényleges információforrás
HU 223 984 Β1 adataival (a 100. lépés „Igen” jelzése), akkor az „R” gombot megnyomva egy arra kiválasztott mód szerint bevihetjük a tényleges információt a fogadókészülékbe. Ez a bevitel megvalósítható kézi működtetéssel, a megfelelő beviteli gombok megnyomásával, és elvégezhető automatikusan, a megfelelő jel vételével és dekódolásával, a 22 jelvevő, a 23 dekódoló és a 24 vezérlő segítségével. A tényleges információ az „i” gomb megnyomásával tekinthető meg (az „i” gomb az a gomb, amely a 31 kijelzőt az információ megjelenítése üzemmódra állítja, amelyre az „S, ,A vagy „R” gombok valamelyikének megnyomásakor szükség van).
Amikor a tényleges információt bevisszük, hogy összehasonlíthassuk a hipotetikus információval, a következő műveleteket végezzük el: először megnyomjuk az ,A” gombot (ez a gomb az információ összehasonlításra vonatkozó szabályok bevitele gomb, 102. lépés), majd kialakítjuk a szabályokat a hordozható memóriaegység megfelelő gombjainak megnyomásával. Megjegyezzük, hogy az „S”, „i”, „A”, „R” speciális gombok tetszés szerintiek. A speciális funkciók elvégzéséhez, ha azokra lehetőség van a hordozható memóriaegységben, a billentyűzet olyan kialakítású, hogy lehetőséget ad az összetett műveletek elvégzésére, azzal, hogy az egyes gombok két vagy akár három lépés kezdeményezésére is használhatók, például az S(i) szimbólumok bejegyzéseit illetően.
Amikor a szabályokat automatikusan visszük be, akkor a 22 jelvevőt alkalmazzuk. A 4 hordozható memóriaegység egy másik megvalósításában, az összes kisegítőinformációt (feldolgozási szabályok, az aktuális esemény információi vagy az esemény részvevőinek száma, a hipotetikus információ variációinak száma, a hipotetikus információ kialakításának módja) a 29 információ beviteli/kiviteli eszközök valamelyikével visszük be, amely például egy, az ismert adathordozók információjának leolvasására szolgáló eszköz. Ilyen adathordozó lehet például egy mágneskártya, amelyet külön tartunk, és adott esetben behelyezhetünk a fogadókészülékbe. Hasonló információbeviteli eszközt használnak a Hewlett-Packard által gyártott HP-65 zsebszámológépben.
A fogadókészülék elektronikus áramkörében végzett összehasonlítási művelet eredményét az adatok különböző változásai jelzik (104. lépés). így például, amikor a nyerőszámok megegyeznek azokkal a tippelt számokkal, amelyeket a készülék memóriájában eltároltunk, a sorsjáték szervezői által megszabott, a rögzítést betiltó időpontot megelőzően, akkor a számok villogni kezdenek.
Ezenfelül más információt is jelezhetünk, például a nyeremény összegét, a nyertes szelvények számát, azoknak a vízszintes soroknak a számát, amelyekben az összes szám megegyezik a nyertes számokkal stb. Az adatváltozással együtt elvégezhetünk különböző műveleteket, mint például egy új kérdés megjelenítése a 31 kijelzőn (például különböző kvízjátékok vagy oktatóprogramok esetében), vagy egy pénzösszeg rögzítése a fogadókészülékben, miután a készülék fogadott egy kódolt jelet, vagy kijelezhetjük a 10 adatgyűjtő központban vagy a 12 terminálnál tárolt pénzösszeg mennyiségét, és tárolhatjuk az időmérőnek azokat az adatait, amelyek az összegnek a memóriában való rögzítésének pillanatában érvényesek. A pénzösszegnek és az időnek a fogadókészülék memóriájában való tárolása lehetővé teszi, hogy a regisztrálást megerősítsük az adatgyűjtő központban.
Meg kell jegyeznünk, hogy a pénzösszegnek a fogadókészülék memóriájában való ilyen rögzítéséhez szükség van arra, hogy a kommunikációs csatornákon keresztül egy kódolt jelet továbbítsunk, vagy, hogy egy speciális pénztárgépet használjunk.
Más segédfunkciókat is biztosíthatunk egy fogadókészülék számára, például a nyeretlen szelvény törlése a memóriából kézi (a „C” gomb megnyomásával történő) vagy automatikus módon, a vesztett összeg kijelzése és tárolása, az információ rögzítése a fogadókészülék memóriájából egy mágneskártyára stb.
Végül meg kell jegyeznünk, hogy a játékmezők kialakítását elvégezhetjük automatikusan úgy, hogy kiválasztunk egy kódot, így a játékterület (vagy egy részének) mintázatát a kód száma határozza meg. A kódszámmal való játéktér-kialakítás szabályait a gyártó vagy a játékos maga állapítja meg a készülék üzembe helyezését megelőzően. Az első esetben egy nemzetközi (vagy legalább nemzeti) kódrendszert (International Standard Lottery and Totalizator Numeration, ISLTN) kell bevezetni a játék vagy oktatási események számára.
Az ismertetett rendszer előnye, hogy a résztvevők nem függnek a kommunikációs eszközöktől, elkerülhető az egyes készülékek belső időmérőjének az időmérő eszköz szabványos frekvenciájához való igazítása, így a készülék jelentősen olcsóbb, és a hipotetikus információ rögzítési pillanatának meghatározása sokkal pontosabb és megbízhatóbb. Egyéb előnyöket jelent az idő kiszámításában, hogy kiküszöböljük az olyan destabilizáló tényezőt, mint a fogadókészülék kvarcrezonátorának tartós frekvenciaelhúzása, és lehetővé válik, hogy olyan kvarcrezonátorokat használjunk, amelyek frekvenciáját nem kell szigorúan megszabni. A találmányunk szerinti rendszerrel a szurkolók új minőségű szemlélői lesznek a sporteseményeknek, mivel azok nem passzív nézői, hanem bizonyos értelemben résztvevői lesznek a rendezvényeknek, azzal, hogy az adott sportra vonatkozó ismereteik alapján lehetőségük nyílik megtippelni a sportolók cselekedeteit a játék folyamán (például egy sakkjátszma lépéseit, egy kosárlabda-mérkőzés büntetődobásait, egy labdarúgó-mérkőzés tizenegyeseit, egy bokszmérkőzésen a kiütéses győzelmet, mielőtt a bíró tízig számol stb.), és lehetőségük nyílik arra, hogy megtippeljék, hány pontot adnak a bírók a sportoló teljesítményére (például műkorcsolya, torna, boksz stb. versenyeken).
Találmányunk egy másik előnye, hogy korlátlan lehetőséget és eszköz felhasználását biztosítja, amennyiben a játékszenvedély több százmillió embert vonz a televíziókészülékek, rádiókészülékek elé, a telekommunikációs hálózatokra csatlakoztatott számítógépek elé, és a stadionokba, sportlétesítményekbe.
HU 223 984 Β1
Az említett előnyökön kívül, megemlítjük, hogy találmányunkkal jelentős mennyiségű papírt, tintát spórolunk meg, szükségtelenné válik a különböző kuponok, kártyák és hasonló dolgok előállítása, amelyeket a sorsjátékok során egyébként használnánk. Találmányunk így környezetkímélő, és megspóroljuk azt az összeget, amelyet ezeknek a feldolgozására kellene fordítani.
További előny jelent, hogy a felhasználó otthagyhatja az eseményt, mielőtt az befejeződik, hogy egy fogadókészülék felállítható két vagy több játékos között (ha legalább az egyikük rendelkezik egy olyan PC-vel, amely elvégzi a 12 terminál vagy szerver funkcióit), hogy a hipotetikus információt feldolgozó eszköz minimális költségű, és, hogy a készülékben rögzített információ meghamisításának lehetőségét teljesen kizárjuk. További fontos előnye a találmányunk szerinti, a játékterület kialakítását biztosító módnak, amellett, hogy így lehetővé tesszük a „Bingo” típusú szerencsejátékokban való részvételt, hogy a „szelvény” kitöltése hagyományos módon történik a készülék kijelzőjén. Ezzel csökken annak valószínűsége, hogy a felhasználó panasszal forduljon az esemény szervezőihez, mivel a kitöltésben elkövetett hibák száma jelentősen csökken.
Találmányunk alkalmas különböző sorsjátékokkal, sportfogadásokkal kapcsolatos rendezvények lebonyolításához. Népszerűsíthető vele a sakkjáték, mivel gyakorlatilag bárki, aki rendelkezik a találmányunk szerinti hordozható memóriaegységgel, részt vehet sakkversenyeken. Találmányunkat használhatják reklámügynökségek, mivel minden alkalommal, amikor egy hirdetés bemutatásra kerül, a hirdetett termékkel kapcsolatosan fel lehet tenni olyan egyszerű kérdéseket, amelyekre azonnali választ kaphatunk. A találmány szerinti hordozható memóriaegység alkalmas tömeggyártásra az olyan iparágakban, amelyek MOS-technológiával készült integrált áramköröket gyártanak.
SZABADALMI IGÉNYPONTOK

Claims (35)

1. Eljárás sorsjátékok lebonyolítására, valamint egyéb események, például műveltségi játékok lebonyolítására, amely eljárás során:
egy bemeneti/kimeneti eszközzel rendelkező hordozható memóriaegységet (4) alkalmazunk, a felhasználója (3) által adott időpontokban történő adott információ rögzítésére;
a hordozható memóriaegység (4) időmérőjének (27) a hordozható memóriaegység (4) belső memóriájában (26) tárolt adatait egy adatgyűjtő központban (10) vagy egy terminálnál (12) leolvassuk, valamint az időmérő (27) leolvasott adatait alapul véve kiszámoljuk az adott időpontokat, azzal jellemezve, hogy az eljárás során adott lépésekben (41, 49, 50, 53) meghatározzuk egy adott időközön belül az időmérő (27) adatainak az adatgyűjtő központban (10) vagy terminálnál (12) a leolvasás pillanatában kinyerhető egy vagy több időparaméterét;
adott lépésekben (48, 52, 55) kiszámoljuk az adott időpontokat, mint legalább egy vagy több időparamétert tartalmazó tag algebrai összegét;
és kiszámoljuk a különbséget az időmérőnek (27) a hordozható memóriaegységben (4) tárolt adatai és az időmérőnek (27) az adatgyűjtő központban (10) vagy a terminálnál (12) való leolvasási időpontjában kinyert időparaméterei között.
2. Az 1. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a meghatározás lépésében (41,49, 53) kiszámoljuk az időmérőnek (27) az adatgyűjtő központban (10) vagy a terminálnál (12) való leolvasási időpontjában jelzett adatainak és a hipotetikus információ rögzítésének időpontjában jelzett adatainak átlagos változási sebességét úgy, hogy kiszámoljuk a különbséget az információnak a belső memóriából (26) való aktuális leolvasási ideje és egy tag között, amely az időmérő (27) adatai és a meghatározott adatváltozási sebesség közötti különbség arányából áll.
3. Az 1. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a hipotetikus információ rögzítése előtt meghatározzuk az időmérő (27) adatainak átlagos változási sebességét, leolvassuk ezeket az adatokat, és kiszámoljuk a hipotetikus információ rögzítésének időpontját úgy, hogy kiszámítjuk a leolvasás aktuális idejének és egy tagnak az összegét, amely az időmérő (27) negatív előjellel vett adatai és a meghatározott adatváltozási sebesség közötti különbség arányából áll.
4. Az 1. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy meghatározzuk az időmérővel (27), egy időkarakterisztika-mérő eszközzel (14) való leolvasásuk ideje alatt mért aktuális adatok és a hipotetikus információ rögzítésének időpontja közötti átlagos időtartamot úgy, hogy kiszámoljuk a különbséget az információnak a belső memóriából (26) való aktuális leolvasási ideje és egy tag között, amely az időmérő (27) adatai és a meghatározott átlagos időtartam közötti különbségből áll.
5. Az 1. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a hipotetikus információ rögzítése előtt meghatározzuk az időkarakterisztika-mérő eszközzel (14), egy meghatározott időszakasz alatt való leolvasásuk közben, az időmérővel (27) mért aktuális adatok és a hipotetikus információ rögzítésének időpontja közötti átlagos időtartamot úgy, hogy kiszámoljuk a leolvasás aktuális idejének és egy tagnak az összegét, amely az időmérő (27) negatív előjellel vett adatai és a meghatározott átlagos időtartam közötti különbégből áll.
6. A 2. vagy 3. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy az időmérő aktuális adatainak és az adatok leolvasásának aktuális ideje közötti különbségnek az átlagos adatváltozási sebességét feldolgozóegységgel (13, 21) határozzuk meg, adott lépésben (53).
7. A 4. vagy 5. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy adott lépésben (53) meghatározzuk az adatok közötti átlagos időtartamot úgy, hogy a feldolgozóeszközzel (13, 21) kiszámoljuk az aktuális idők kü12
HU 223 984 Β1 lönbségarányát és az időmérő (27) aktuális adatainak a megfelelő aktuális időben leolvasott különbségét.
8. Az előző igénypontok bármelyike szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a kiszámított információrögzítési időt adott lépésben (72) megnöveljük egy értékkel, amely az időszámítás egy hibájához kapcsolódik.
9. A 8. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy adott lépésben (61) meghatározzuk a hiba egyik összetevőjét, miután az időmérő (27) adat időparamétereinek egy relatív hibáját és az adat rögzítésének és leolvasásának különbségét megszorozzuk.
10. A 9. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy adott lépésben (65) meghatározzuk az időmérő (27) időparamétereinek egy relatív hibáját úgy, hogy adott lépésben (64) kiszámítjuk a paraméterek maximális különbségét.
11. A 10. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a hordozható memóriaegységre (4) ható külső tényezőket adott lépésben (63) mérjük.
12. A 9. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy adott lépésben (70) meghatározzuk a hibát úgy, hogy egy referenciainformációnak a hordozható memóriaegységben (4) való rögzítésének időpontjait, amelyeket az időmérő (27) adatai alapján adott lépésben (68) számítottunk ki, és az adatgyűjtő központban (10) tárolunk, összehasonlítjuk és adott lépésben (69) elemezzük.
13. Az 1-12. igénypontok bármelyike szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy az információrögzítés pillanatában tároljuk az időmérő (27) egy kódszámát; és a kódszámok, valamint a leolvasás pillanatában az időmérő (27) megfelelő adatai közötti különbség kiszámítása után adott lépésben (48, 52, 55) kiszámítjuk a rögzítés pillanatait.
14. Az 1-13. igénypontok bármelyike szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy tároljuk az időmérőnek (27) azokat az adatait, amelyeket egy megfelelő ábraváltozatra vonatkozó összes információ egyidejű rögzítési lépésének (99) pillanatában szolgáltat, az ábraváltozat tartalmazhatja az esemény kódját, a hipotetikus információ adatait és a tétet.
15. A 14. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a hordozható memóriaegységben (4) egyidejű tárolásra szánt változatok számát és paramétereit egy beviteli/kiviteli eszköz (29) segítségével állítjuk be adott lépésben (98).
16. A 15. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a beviteli/kiviteli eszközzel (29) végzett beállítás a variációk kialakítására szolgáló algoritmussal történik.
17. A14-16. igénypontok bármelyike szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy adott lépésben (95) ellenőrizzük az információ megformálásának helyességét, és ha az információ megformálása nem korrekt, akkor megakadályozzuk az információnak a hordozható memóriaegység (4) belső memóriájában (26) való rögzítését.
18. A 14-16. igénypontok bármelyike szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy egy adott lépésben (93) olyan játékterületet alakítunk ki, amely a lebonyolított eseménynek megfelelő.
19. A 18. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a „Bingo” sorsjegy kialakításának megfelelő játékterületet alakítunk ki.
20. A 18. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy az „orosz lottó” sorsjegy kialakításának megfelelő játékterületet alakítunk ki.
21. A 18. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a rulett-játékterületnek megfelelő játékterületet alakítunk ki.
22. A 18-20. igénypontok bármelyike szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy egy játékterületet automatikusan alakítunk ki egy esemény kódjának megfelelően.
23. A 18. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy egy játékterületet automatikusan alakítunk ki, egy jelvevővel (22) vett jelből egy dekódolóval nyert adatnak megfelelően.
24. A 14-23. igénypontok bármelyike szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a hordozható memóriaegységbe (4) betápláljuk a tényleges információt és a nyerési feltételeket meghatározó szabályokat, és ezután az adott esemény nyerési feltételeit meghatározó szabályoknak megfelelően összehasonlítjuk a tényleges információt az arra vonatkozó, a belső memóriában (26) tárolt információval úgy, hogy adott lépésben (103) elemezzük az információ és a tényleges információ egybeesését.
25. A 24. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy az összehasonlítás alapján változásokat hozunk létre.
26. A 24. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy az elemzés eredményeinek alapján egy összeget (például pénzöszszeget) rögzítünk egy adott lépés (104) során a belső memóriában (26), miután a memóriaegység (4) egy kódolt jelet fogadott, a jel átvitelének idejét, valamint a (pénz)összeg mennyiségét tároljuk az adatgyűjtő központban (10), és eltároljuk az időmérőnek (27) azokat az adatait, amelyeket az összegnek a belső memóriában (26) való rögzítésekor mérünk.
27. A 26. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a kódolt jelet a jelvevővel (22) és a dekódolóval (23) vesszük.
28. A 26. igénypont szerinti eljárás, azzal jellemezve, hogy a kódolt jelet a beviteli/kiviteli eszközök (29) valamelyikén keresztül vesszük, és a kódolt jelet a feldolgozóegység (13, 21) hozza létre.
29. Rendszer sorsjátékok lebonyolítására, amely tartalmaz egy tényleges információforrást (1), például lottófelhasználókhoz (3) rádiós kommunikációs csatornákon (2) keresztül eljuttatva, és legalább egy feldolgozóegységet (21) tartalmazó adatgyűjtő központot (10) kimeneti/bemeneti interfésszel (8) és egy hordozható memóriaegység (4) információ beviteli/kiviteli eszközével (29), amely hordozható memóriaegységnek (4) kijelzője (31), időmérője (27) és memóriája van egy mikroprocesszorhoz (32) csatlakoztatva, azzal jellemezve, hogy tartalmaz egy bemenetével az időmérőhöz (27) a kimeneti/bemeneti interfészen (8) keresztül csatlakozó időkarakterisztika-mérő eszközt (14), amely a hordozható memóriaegységnek (4) időmérőjével (27) van a kimeneti/bemeneti interfészen (8) keresztül kapcsolat13
HU 223 984 Β1 bán, és amelynek kimenete a feldolgozóegységhez (21) van kötve.
30. A 29. igénypont szerinti rendszer, azzal jellemezve, hogy az időkarakterisztika-mérő eszköz (14) egy frekvenciamérő. 5
31. A 29. igénypont szerinti rendszer, azzal jellemezve, hogy a külső hatásokat mérő eszközt (15) tartalmaz.
32. A 29-31. igénypontok bármelyike szerinti rendszer, azzal jellemezve, hogy az időmérő (27) legalább 10 egy vezéroszcillátort (33) tartalmaz, amely a mikroprocesszorhoz (32) csatlakoztatott számlálók (34) bemenetelhez van kapcsolva.
33. A 29-31. igénypontok bármelyike szerinti rendszer, azzal jellemezve, hogy a kijelző (31) egy folya- 15 dékkristályos kijelző (87), amelynek a külső oldalán vagy egy sorsjáték, például a „Bingo” szelvényének vagy más esemény, például a rulett játékterületének megfelelő ábra alakítható ki.
34. A 29-31. igénypontok bármelyike szerinti rendszer, azzal jellemezve, hogy a tényleges információforrásként (1) használt sorsológép tartalmaz egy keverődobot (74), amelyet egy első vezérelt meghajtó (80) egy rögzített tengely (77) körül forgat, a keverődobban lévő golyók (75) kiemelésére a keverődobban egy eszköz van elhelyezve, a kiemelőeszköz egy terelőt (76) tartalmaz, amely a tengelyre (77) van rögzítve, és amely egy második vezérelt meghajtóhoz van csatlakoztatva.
35. A 34. igénypont szerinti rendszer, azzal jellemezve, hogy az első és a második vezérelt meghajtók a feldolgozóegységhez (13, 21) vannak csatlakoztatva.
HU 223 984 Β1 Int. Cl.7: A 63 F 3/06
1. ábra
HU 223 984 Β1 Int. Cl.7; A 63 F 3/06
2. ábra
HU 223 984 Β1
Int. Cl.7: A 63 F 3/06
3. ábra
HU 223 984 Β1
Int. Cl.7: A 63 F 3/06
4. ábra
HU 223 984 Β1
Int. Cl.7: A 63 F 3/06
HU 223 984 Β1
Int. Cl.7: A 63 F 3/06
HU0104061A 1998-09-08 1998-09-08 Eljárás és rendszer sorsjátékok lebonyolítására HU223984B1 (hu)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/RU1998/000281 WO2000013757A1 (fr) 1998-09-08 1998-09-08 Procede de jeu de loterie et systeme de mise en oeuvre de ce procede

Publications (3)

Publication Number Publication Date
HUP0104061A2 HUP0104061A2 (hu) 2002-03-28
HUP0104061A3 HUP0104061A3 (en) 2004-01-28
HU223984B1 true HU223984B1 (hu) 2005-04-28

Family

ID=20130256

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
HU0104061A HU223984B1 (hu) 1998-09-08 1998-09-08 Eljárás és rendszer sorsjátékok lebonyolítására

Country Status (14)

Country Link
US (1) US7037193B1 (hu)
EP (1) EP1112765B1 (hu)
JP (1) JP2002524163A (hu)
KR (1) KR100547345B1 (hu)
AT (1) ATE350731T1 (hu)
AU (1) AU757751B2 (hu)
CA (1) CA2352147A1 (hu)
DE (1) DE69836832D1 (hu)
EA (1) EA003602B1 (hu)
HU (1) HU223984B1 (hu)
IL (1) IL141812A (hu)
PL (1) PL195186B1 (hu)
SK (1) SK3142001A3 (hu)
WO (1) WO2000013757A1 (hu)

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE69836832D1 (de) * 1998-09-08 2007-02-15 Kasparov Garri Kimovic Verfahren zum spielen eines lotteriespiels und vorrichtung zur realisierung desselben
US8282475B2 (en) 2001-06-15 2012-10-09 Igt Virtual leash for personal gaming device
US7918728B2 (en) * 2001-06-15 2011-04-05 Igt Personal gaming device and method of presenting a game
US8087988B2 (en) 2001-06-15 2012-01-03 Igt Personal gaming device and method of presenting a game
US6846238B2 (en) * 2001-09-28 2005-01-25 Igt Wireless game player
US8469790B1 (en) 2001-12-04 2013-06-25 Fortunet, Inc. Wireless wagering system
US20030104865A1 (en) * 2001-12-04 2003-06-05 Yuri Itkis Wireless wagering system
US8568224B1 (en) 2001-12-04 2013-10-29 Fortunet, Inc. Wireless wagering system
US8226474B2 (en) 2006-09-08 2012-07-24 Igt Mobile gaming devices for use in a gaming network having gaming and non-gaming zones
US8070606B2 (en) * 2007-05-07 2011-12-06 Microsoft Corporation Progressive stall timer
US8500538B2 (en) 2009-07-30 2013-08-06 Igt Bingo gaming system and method for providing multiple outcomes from single bingo pattern
RU2417812C1 (ru) * 2010-06-21 2011-05-10 Валерий Филиппович Иванов Способ и система для проведения интерактивных игр
CN103247098A (zh) * 2012-02-01 2013-08-14 赵频 一种自动对奖系统和方法
US9443374B2 (en) * 2014-03-06 2016-09-13 Timofey Viktorovich Shuliar Method and system for playing a game
RU2571717C1 (ru) * 2014-07-07 2015-12-20 Петр Анатольевич Беликов Автоматизированная информационно-платежная система оказания услуг трансляции событий
CN107945358B (zh) * 2017-11-30 2020-09-01 南通纺织丝绸产业技术研究院 自助售彩票及兑奖机以及自助售彩票方法
WO2021242130A1 (ru) * 2020-05-25 2021-12-02 Алексей Валерьевич ИВАНОВ Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
RU2770655C1 (ru) * 2021-06-30 2022-04-20 Валерий Филиппович Иванов Система для проведения интерактивных игр

Family Cites Families (30)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4494197A (en) * 1980-12-11 1985-01-15 Seymour Troy Automatic lottery system
USRE32480E (en) * 1981-11-20 1987-08-18 Electronic bingo player
US4651995A (en) * 1984-02-14 1987-03-24 Bingold Ventures Multiple card bingo game playing device
US4592546A (en) * 1984-04-26 1986-06-03 David B. Lockton Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event
EP0180676A3 (en) 1984-09-28 1987-09-02 William Kreisner Random lottery computer
FR2573552B1 (fr) 1984-10-25 1988-12-02 Monfort Jean Jacques Systeme de traitement de jeux de paris
CA1240058A (en) 1985-03-12 1988-08-02 Alex P. Moosz Electronic apparatus for generating sets of numerical values for playing lottery games
ES288586Y (es) * 1985-08-06 1987-06-16 Material Auxiliar De Juego,S.A. Majsa Maquina o terminal para juegos de azar,en particular el bin-go
US4768151A (en) * 1986-12-22 1988-08-30 Bingo Brain Electronic bingo card manager
US4813676A (en) * 1987-12-07 1989-03-21 Wallace Weatherspoon Lottery number selection device
FR2658375B2 (fr) 1989-05-25 1994-04-22 Adventure Dispositif electronique destine a permettre la participation d'un individu a un programme telediffuse.
FR2647619B1 (fr) * 1989-05-25 1991-10-04 Adventure Dispositif electronique destine a permettre la participation d'un individu a un programme telediffuse
US5117358A (en) * 1989-09-25 1992-05-26 Winkler Peter M Electronic trusted party
JPH03147085A (ja) 1989-11-01 1991-06-24 Toshiba Corp 携帯可能情報記憶媒体及び情報処理装置
IL93944A0 (en) 1990-03-29 1990-12-23 Zvi Ganot Wireless lottery terminal
US5257179A (en) 1991-10-11 1993-10-26 Williams Electronics Games, Inc. Audit and pricing system for coin-operated games
US5343239A (en) * 1991-11-20 1994-08-30 Zing Systems, L.P. Transaction based interactive television system
US5326104A (en) * 1992-02-07 1994-07-05 Igt Secure automated electronic casino gaming system
FR2708768B1 (fr) * 1993-08-05 1995-09-01 Gemplus Card Int Système sécurisé de participation à des jeux interactifs à distance avec vérification de la chronologie d'événements.
EP0647912A1 (en) * 1993-10-07 1995-04-12 TELESIA MICROELETTRONICA S.r.l. Electonic apparatus for time-based games and/or semi-interactive activities
AUPN367795A0 (en) 1995-06-20 1995-07-13 Ibt Australia Pty Limited Smart card betting system
AUPN564395A0 (en) 1995-09-26 1995-10-19 Bytecraft Systems Pty. Ltd. Multivenue jackpot system
US5722890A (en) * 1995-10-20 1998-03-03 Telecom Productions, Inc. Lottery system
GB9523869D0 (en) * 1995-11-22 1996-01-24 Philips Electronics Nv Interactive television
AU4635696A (en) 1995-11-30 1997-06-19 Garri Kimovich Kasparov Method of playing a lottery game and suitable system
RU2105586C1 (ru) 1996-12-03 1998-02-27 Андрей Алексеевич Андреев Способ проведения электронной игры и система для его осуществления
GB9708061D0 (en) * 1997-04-22 1997-06-11 Two Way Tv Ltd Interactive, predictive game control system
US6173955B1 (en) * 1998-12-22 2001-01-16 Mikohn Gaming Corporation Poker dice casino game method of play
DE69836832D1 (de) * 1998-09-08 2007-02-15 Kasparov Garri Kimovic Verfahren zum spielen eines lotteriespiels und vorrichtung zur realisierung desselben
US6354941B2 (en) * 1999-11-03 2002-03-12 516 Holdings Electronic system for a game of chance

Also Published As

Publication number Publication date
HUP0104061A2 (hu) 2002-03-28
PL346559A1 (en) 2002-02-11
KR100547345B1 (ko) 2006-01-26
KR20010106468A (ko) 2001-11-29
US7037193B1 (en) 2006-05-02
IL141812A0 (en) 2002-03-10
EP1112765A1 (en) 2001-07-04
EP1112765A4 (en) 2005-01-12
ATE350731T1 (de) 2007-01-15
CA2352147A1 (en) 2000-03-16
WO2000013757A1 (fr) 2000-03-16
EA200100321A1 (ru) 2001-10-22
EA003602B1 (ru) 2003-06-26
AU1894599A (en) 2000-03-27
IL141812A (en) 2004-03-28
PL195186B1 (pl) 2007-08-31
JP2002524163A (ja) 2002-08-06
HUP0104061A3 (en) 2004-01-28
SK3142001A3 (en) 2001-12-03
EP1112765B1 (en) 2007-01-03
DE69836832D1 (de) 2007-02-15
AU757751B2 (en) 2003-03-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6386977B1 (en) Fiduciary electronic game of chance and accounting system
HU223984B1 (hu) Eljárás és rendszer sorsjátékok lebonyolítására
US6666767B1 (en) Method of playing a game involving forming a matrix display of identifiers and comparing to group of randomly selected identifiers
US6749198B2 (en) Games, and methods and apparatus for game play in games of chance
US6092806A (en) 100 point NCAA basketball tournament game
US5042809A (en) Computerized gaming device
US7217188B2 (en) Method for playing a gambling game
US6082887A (en) Game machine with automated tournament mode
US7090579B2 (en) Dice game and gaming system
US6478676B1 (en) Method of playing a game and hardware configuration therefor
US6840856B2 (en) Apparatus for and method of video gaming
GB2184029A (en) Amusement or skill games with prizes machines
AU2003255224A1 (en) Challenge-based electronic gaming systems and methods
US20160041661A1 (en) Systems, methods and computer readable medium related to sports performance
US20100093431A1 (en) Machine-readable form configuration and system and method for betting
US20170113147A1 (en) High-potential award in automated fantasy football wagering event
EP0871132A1 (en) Method of playing a lottery game and suitable system
AU760270B2 (en) A method of playing a game and hardware configuration therefor
JP2003210813A (ja) ポイント表示システム
KR19990071781A (ko) 복권운영방법 및 그의 실시 시스템
US20090104985A1 (en) Gaming system in which a plurality of slot machines scramble for awards
JP2000501213A (ja) 籤を実行するための方法および該方法を実現するためのシステム

Legal Events

Date Code Title Description
HFG4 Patent granted, date of granting

Effective date: 20050304

HPC4 Succession in title of patentee

Owner name: OBSCHESTVO S OGRANICHENNOI OTVETSTVENNOSTIJU "MEZH

MM4A Lapse of definitive patent protection due to non-payment of fees